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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Nichtspielerfiguren</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/page/5/?d=1</link><description>Artikel: Nichtspielerfiguren</description><language>de</language><item><title>Die W&#xE4;chter des Lebens - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/die-w%C3%A4chter-des-lebens-beitrag-zum-thema-des-monats-januar-2013-r1083/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>basierend auf Ereignissen in unserer Hausrunde (rund um einen SC), habe ich mir den Bund der "Wächter des Lebens" einfallen lassen - Namen werden bewusst nicht genannt, damit jeder SL diese Details selbst einfügen kann, wenn er will.</p>
<p>Nun, dann viel Spaß mit den "Wächtern des Lebens" <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>LG Anjanka</p>
<p>PS: Wie immer ist auch eine Word-Datei angehängt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
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<p></p>
<div style="text-align:center;">
<p><strong>Die Wächter des Lebens</strong></p>
<p><strong>Ein Geheimbund innerhalb des Laran-Ordens in den Küstenstaaten</strong></p>
</div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Entstehungsgeschichte:</p>
<p> </p>
<p>Allgemein ist der Laranorden nicht für seine Zimperlichkeit und Zurückhaltung im Kampf bekannt. Die einfachen Bürger der Küstanstaaten „kennen“ die Krieger des Laran eher als blutrünstige Bestien, die brandschatzend und metzelnd durch die Lande marschieren. Natürlich sind nicht wenige dieser Geschichten reine Ammenmärchen, aber jedes Märchen enthält auch ein Fünkchen Wahrheit, daher sollte man den Dienern Larans besser mit Vorsicht entgegentreten.</p>
<p> </p>
<p>Nun gab es aber einen Ordensritter Larans, dem dieses Ansehen und das dazugehörige Verhalten seines Ordens nicht gefiel. Er wollte seine Kampfkraft und die Gaben Larans lieber dazu nutzen, den Menschen zu helfen, das wahrhaft Böse zu bekämpfen und für das Gute einzustehen, wo es nur ging.</p>
<p>Normale Räuber einfach niederzumetzeln, auch wenn sie sich bereits ergeben hatten, konnte und wollte er nicht – vielmehr glaubte er Zeit seines Lebens an das Gute im Menschen und daran, dass jeder sich noch ändern könne, ließe man ihm nur die Chance dazu. So machte er lieber Gefangene, als Leichen anzuhäufen, begegnete allen Menschen mit Freundlichkeit, die ihm gegenüber ebenfalls freundlich waren und hatte auch immer eine Münze für die Armen und Benachteiligten übrig. Sein Motto war: „Erst fragen, dann schlagen – falls nötig.“ – sehr unüblich für einen Laraner.</p>
<p>Es war nicht so, dass sich jener Krieger etwa vor Kämpfen gefürchtet hätte, er wollte lediglich verhindern, sinnlos Leben zu beenden (was eher zu Alpanu denn Laran gepasst hätte). Jedem Lebewesen, das sich ihm gegenüber zivilisiert und im weitesten Sinne freundlich verhielt, begegnete er mit Nachsicht, Freundlichkeit und Hilfsbereitschaft. Auch wenn diese Lebewesen nicht immer der menschlichen Rasse angehörten.</p>
<p> </p>
<p>Nun war der Laranorden zu jenen Zeiten zwar bei weitem nicht so brutal, wie das Volk gemeinhin annahm, aber eben auch nicht so nachsichtig, wie jener Krieger. Daher kam es wie es kommen musste: Man belächelte den Mann – sowohl innerhalb der hohen Mauern des Ordens, als auch außerhalb. Kaum ein Glaubensbruder nahm ihn ernst und er musste so manche Strafe erdulden, weil er mal wieder ein Trollbaby oder einen reuigen Wegelagerer hatte entkommen lassen.</p>
<p>Allerdings hatte der Krieger zusammen mit einigen Gefährten schon so manches Abenteuer bestanden und dem Orden jede Menge Reichtum (in Form von magischen Schwertern, Gold und Schätzen) beschert, so dass man ihn auch nicht exkommunizieren wollte.</p>
<p>Zudem war der Mann ein fähiger Kampftaktiker, wenn er auch extrem ehrenhafte Taktiken austüftelte. Daher gab man ihm, nachdem er große Taten in Candranor verbracht hatte, ein paar Schüler an die Hand, denen er die Kampftaktik nahe bringen sollte. Und wie es so kommt, fragten diese Knaben auch nach den Abenteuern ihres Lehrmeisters und ließen selten locker, bevor er nicht eine seiner Geschichten zum Besten gegeben hatte. Und da er nicht lügen konnte und wollte (denn Lügen sind unehrenhaft und verbreiten die Finsternis, so die Lehre im Orden), berichtete er meist sehr genau und unverfälscht.</p>
<p> </p>
<p>So kam es, dass er ein paar seiner (doch recht eigentümlichen) Ansichten an seine Schüler weitergab. Nicht bei jedem sprang der Funke über, aber der ein oder andere nahm sich die Lehren des sanftmütigen Kriegers zu Herzen und versuchte fortan einen ähnlichen Weg zu beschreiten.</p>
<p>Nun wurde das innerhalb des Ordens immer noch nicht gern gesehen und da für jede Auffälligkeit eines Schülers deren Lehrer bestraft wurde, begriffen die jungen „Wächter des Lebens“ sehr schnell, dass ihre Bemühungen und ihre Werte zumindest innerhalb der Reichweite des Ordens geheim gehalten werden sollten.</p>
<p> </p>
<p>Und schließlich – mit den typischen Anfangsschwierigkeiten eines neuen Bundes – etablierten sich die „Wächter des Lebens“ innerhalb des Laranordens und fanden sogar weitere Mitglieder. Ihr Vorbild und Lehrmeister wurde ebenfalls eingeweiht und fühlte sich nach etlichen Jahren endlich einmal verstanden und gewürdigt. Es rührte ihn zutiefst und dies war das einzige Geheimnis, das er auch mit einer Lüge zu schützen bereit war.</p>
<p> </p>
<p>Die „Wächter des Lebens“ heute:</p>
<p> </p>
<p>Noch heute gibt es diesen Bund innerhalb der Tempelmauern – wenn auch nur selten mehr als drei Diener Larans pro Tempel zu den Mitgliedern zählen. Denn die Aufnahmebedingungen sind streng und nur wenige Larangläubige würden auch nur auf den Gedanken kommen, solch einer Lebenseinstellung neben ihrem Dienst an Laran anzuhängen.</p>
<p>Den Oberen der Orden ist oftmals bekannt, dass es in ihren Reihen ein paar „Sonderlinge“ gibt, da diese aber keinerlei größeren Schaden anrichten können, werden sie zumeist ignoriert. Dennoch hüten sich die „Wächter des Lebens“, ihre Ansichten allzu öffentlich kundzutun – diesen Mut (manche mögen es auch Torheit nennen) hatte nur ihr Begründer und Idol, jener Krieger aus fernen Tagen, der den Hohn und Spott für seine verqueren Werte täglich ertragen musste.</p>
<p> </p>
<p>Die „Wächter des Lebens“ ehren neben Laran auch Alpanu als wichtige und achtenswerte Gottheit (obwohl normale Larandiener NUR Laran verehren und die Gläubigen anderer Götter belächeln). Diese Ehrungen Alpanus äußern sich nicht in Gebeten, wie sie Laran gebühren, dafür aber in den Gedanken der Mitglieder und in kleinen Spenden, wann auch immer sie an Schreinen oder Altären Alpanus vorbeikommen. Dies haben sie von ihrem Vorbild übernommen, wie so vieles andere auch.</p>
<p> </p>
<p>Alle „Wächter des Lebens“ halten die Ehre und Ritterlichkeit gegenüber allen Lebewesen sehr hoch und kämpfen nur auf Turnieren ohne besonderen Grund und zum Spaß. Alle anderen Kämpfe müssen begründet sein (sei es durch den Angriff der gegnerischen Partei auf den Krieger selbst, seine Begleiter, Unschuldige oder andere schützenswerte Wesen; durch die allgemein finsteren Absichten des Gegners; oder durch andere, eindeutige Anlässe).</p>
<p>Das bedeutet, dass nichts und niemand angegriffen wird, der einfach nur hässlich oder anders ist. Das reicht dem Bund nicht als Grund! Zeigt ein Wesen, mag es Orc, Oger, Troll oder Mensch sein, Intelligenz und den Willen zum Frieden, so wird es verschont, es sei denn, es greift von sich aus an.</p>
<p>Den Schwachen und Hilflosen steht ein „Wächter des Lebens“ in jedem Fall bei, ohne dafür einen Lohn für seinen Einsatz zu verlangen.</p>
<p>Außerdem muss die Wahrheit, wie eigentlich von allen Larandienern, hochgehalten werden – wo andere hin und wieder schummeln, bemühen sich die „Wächter des Lebens“ sehr, niemals zu lügen. Es sei denn, um ihren Bund zu schützen.</p>
<p> </p>
<p>Aufgenommen werden meist diejenigen, die sich durch ihr Verhalten dafür qualifizieren, sofern dies den Mitgliedern vor Ort zu Ohren kommt.</p>
<p>Diesem Bund hat der Laranorden zu verdanken, dass sein Ruf mit der Zeit ein wenig besser geworden ist. Allerdings wird es viel mehr als das bedürfen, um diesen dauerhaft und flächendeckend zu heben. Der Laranorden als solcher ist und bleibt nun mal ein Orden des Kriegs und des Kampfes.</p>
<p> </p>
<p>Einsatz im Spiel:</p>
<p> </p>
<p>Man kann Mitgliedern dieser ungewöhnlichen Geheimgesellschaft überall in den Küstenstaaten begegnen – meist ziehen es diese Glaubensleute nämlich vor, sich möglichst häufig außerhalb der einengenden Tempelmauern zu befinden und das Gute in die Welt zu tragen, dessen sie mächtig sind.</p>
<p>Wenn ein Larandiener zur Abwechslung lächelt, anstelle finster dreinzuschauen, wenn er einem einfachen Dieb eine Standpauke über ein ehrenvolleres Leben hält, anstelle ihn sofort zu richten, dann könnte man es mit einem „Wächter des Lebens“ zu tun haben. Die Augen und Ohren aufzuhalten und einem „Wächter des Lebens“ freundlich zu begegnen, lohnt sich immer, da Freundlichkeit stets mit Freundlichkeit vergolten wird und diese Männer stets bereit sind, einem Freund in der Not beizustehen, oder einfach eine helfende Hand zu reichen, sollte es erforderlich sein.</p>
<p> </p>
<p>Gut geeignet sind die „Wächter des Lebens“ auch als Wundheiler in der Not – ähnlich echten Heilern lernen sie so manches Wunder zur Heilung und Linderung und verweigern guten Lebewesen niemals, es von seinen Schmerzen zu befreien. Sie verlangen dafür nicht einmal einen Lohn, freuen sich aber, wie jeder Gläubige, wenn man Laran für die Bereitstellung Seiner Kraft dankt und ihm irgendwann einmal eine kleine (!) Spende zukommen lässt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1083</guid><pubDate>Wed, 23 Jan 2013 13:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>Beitrag zum Thema des Monats Januar 2013 - Der Bund der immerw&#xE4;hrenden Flamme</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/beitrag-zum-thema-des-monats-januar-2013-der-bund-der-immerw%C3%A4hrenden-flamme-r1082/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Der Bund der immerwährenden Flamme</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte: </strong></p>
<p>Dem Magier Sheldon MacArdoch fiel im Hirschmond 2420 nL ein Buch in die Hände. Dieses Buch handelte von Sagen und Mythen. Nichts woran Sheldon übermäßiges Interesse hatte, doch eine Erzählung darin erregte seine Aufmerksamkeit. </p>
<p>Eine Geschichte von einem Elfen und einem Menschenweib, welche sich in den Elf verliebt hatte. Doch der Elf wollte erst ihre Liebe akzeptieren, wenn sie eine Möglichkeit fände, ewiges Leben zu erlangen. Ihr ganzes Leben opferte sie dieser  Suche, doch alle Spuren und Hinweise führten nur auf weitere Geschichten und Sagen zurück. Am Ende ihres Lebens gab sie die Suche nach Unsterblichkeit auf und kehrte zu ihrem geliebten Elfen zurück. Doch dieser belächelte ihr runzeliges Gesicht und wies sie kalt ab. Da verfluchte sie ihn, bevor sie von dieser Welt schied. Der Elf war fortan verdammt ihre Suche fortzusetzten, für ihn selbst ohne Sinn, da er bereits unsterblich war. Nach vielen Jahren kehrte er zu dem Ort zurück, an dem die alte Frau verstorben war und bat um Vergebung. Da wurde er von seinem Fluch erlöst. Doch ob der Geist der Frau ihm nach so vielen Jahren vergeben hatte oder ob seine Suche erfolgreich gewesen war, blieb ein Mysterium. </p>
<p> </p>
<p>Dies machte Sheldon sehr neugierig und ein Verlangen, das Verlangen nach ewigem Leben wurde in ihm geboren. Daraufhin verbrachte er viel Zeit damit, dem Mythos der Unsterblichkeit hinterherzujagen, bis er eines Tages, auf ein uraltes Schriftstück stieß. Das Pergament war bereits schon einmal benutz und wieder überschrieben worden.  Als er den alten Text darauf rekonstruierte kamen folgende Worte in Maralinga zum Vorschein:</p>
<p> </p>
<p><em>„Und da stieg er von seiner glühenden Ebene auf die Welt aus Erde, Luft und Wasser, in seiner Hand die Flamme des ewigen Lebens. Ihre Farben waren kräftiger als nur irgendeine, ihr Licht heller und strahlender als das der Sonne. Als der, der ihn gerufen, sie erblickte, verfiel er ihr auf alle Zeit. Seine Begierde fortan war keine andere. Doch sorgsam wurde sie  gehütet, dass keine Menschenhand sie je berührte.“  </em></p>
<p>An dieser Stelle wird der Text unleserlich und ist nicht mehr zu rekonstruieren.</p>
<p><em>„…verband er sich mit seinem ärgsten Feind und mit List, Trug und ungeheurem Glück, gelang es ihm, die Flamme des ewigen Lebens den schützenden Händen zu entreißen. Doch der finstere Herr verriet die arme Seele und ergötze sich am gräulichen Tode ihres Körpers. Die Seele zwang er unter seine Herrschaft und…“ </em></p>
<p>Hier ist der Text für mehre Zeilen nicht mehr zu identifizieren.</p>
<p><em>„…und Zorn fuhr er mit seinen Scharen hinab in die dunklen Hallen. Eine schreckliche Schlacht folgte, welche Wasser und Erde erzittern ließ. Doch nichts wäre erreicht worden, ohne ihre Hilfe, denn in ihrem Reich war sie die mächtigere Herrin. So kam es, dass die Flamme des ewigen Lebens aus den Händen der Finsternis genommen wurde.“</em></p>
<p>Ein drittes Mal ist der Text bis zur Unkenntlichkeit veraltet.</p>
<p><em>„…beschloss er die Lebensflamme dort zu verwahren, wo niemand sie suchen würde.“</em></p>
<p>Mit diesem Satz endet das Schriftstück.</p>
<p> </p>
<p>Er setzte seine Suche fort, nun mit neuem Elan. Doch sie führte ihn zu keinen neuen Erkenntnissen und so weihte er seiner Geliebten in sein Vorhaben ein. Als Aristea davon erfuhr, was sie Feuer und Flamme, den auch ihr schien ein ewiges Leben erstrebenswert. </p>
<p>Auf ihrer weiteren Suche fanden sie in dem erainnischen Wundheiler Fion an’ícide einen Gleichgesinnten. Als letztes Mitglied stieß der Sharide Ali bin Halim bin Hakim al-Mardaba zu ihnen und sie nannten ihren Zirkel, den Bund der immerwährenden Flamme. </p>
<p> </p>
<p>In Haelgarde hat der Zirkel seinen ihren Hauptsitz, doch die Suche führt die Mitglieder stets in alle Herren Länder, so dass sie meist nur an 2 festen Tagen im Jahr in Haelgarde zusammenfinden um von ihren Erlebnisse und eventuellen Erkenntnissen zu berichten. </p>
<p> </p>
<p><strong>Ziele:</strong></p>
<p>Das Ziel dieses Geheimbundes ist es Unsterblichkeit zu erlangen oder zumindest die Möglichkeit eines ewigen Lebens zu finden und zu erforschen. Ihr Hauptaugenmerk liegt auf der Geschichte der Flamme des ewigen Lebens, doch sind sie ebenfalls an allem interessiert, was ein Hinweis auf ewiges Leben und unsterblich gewordenen Menschen oder andere Wesen sein könnte. </p>
<p> </p>
<p><strong>Mitglieder:</strong></p>
<p>Sheldon MacArdoch, (28 Jahre, Magier)</p>
<p>Ist der Sohn eines angesehenen Händlers in Healgarde. Seit dem Tag, an dem er die Geschichte von dem Elfen und der Menschenfrau gelesen hat, trägt er den Wunsch nach ewigen Leben in sich. Er ist ein rechtschaffender Mensch, der bei seiner Suche nie zu Mitteln wie zum Beispiel schwarzer Magie greifen würde.</p>
<p> </p>
<p>Fion an’ícide (30 Jahre, Wundheiler)</p>
<p>Fion kommt aus der erainnischen Stadt Ealalinn, wo er als Wundheiler sein Geld verdiente. Der Grund weshalb er sich Sheldon und Aristea anschloss, ist seine Liebe zu einer Elfe. Auch sie mag ihn sehr, doch hat sie sich von ihm getrennt, da sie seinen Tod nicht erleben möchte.</p>
<p> </p>
<p>Aristea,  (24 Jahre, Schreiberin)</p>
<p>Hat eine albische Mutter und einen chryseischen Vater. Aufgewachsen ist sie in Palabrion und reiste später in die Heimat ihrer Mutter, wo sie Sheldon kennenlernte.</p>
<p>Sie ist ein sehr wissbegieriger Mensch und die Vorstellung für alle Ewigkeit ihr Wissen zu mehren, erscheint ihr äußerst erstrebenswert.</p>
<p> </p>
<p>Ali bin Halim bin Hakim al-Mardaba (27 Jahre, Magier)</p>
<p>Ist ein Sharide aus der Stadt Mardaba. Er hat Sheldon und Aristea auf einer ihrer Reise nach Eschar kennengelernt und ist fasziniert von ihrer Suche. Er selbst hat nicht zwingend Interesse an unsterblichem Leben, ihn treibt viel mehr das reine Interesse an der Möglichkeit von ewigem Leben zur Suche danach an.</p>
<p> </p>
<p>(Zeit und Ortangaben habe ich hinzugefügt, damit es eine runde Geschichte wird, man kann sie jedoch nach Lust und Laune verändern, so auch die Namen)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1082</guid><pubDate>Fri, 18 Jan 2013 21:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Drachent&#xF6;ter - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/die-drachent%C3%B6ter-beitrag-zum-thema-des-monats-januar-2013-r1080/</link><description><![CDATA[
<p>Die Drachentöter</p>
<p> </p>
<p>Bei den Drachentötern handelt es sich um einen Geheimbund von Kindern, die alle Abenteurer werden wollen. </p>
<p> </p>
<p>Sie beobachten deshalb ankommende Abenteurer und Heldengruppen, laufen diesen hinterher und löchern sie auch mit Fragen.</p>
<p> </p>
<p>Sie kennen diverse Geschichten über Helden, ihre Taten und Monster. Auch über Schätze wird geredet. </p>
<p> </p>
<p>Das bedeutet sie haben Sagenkunde kollektiv auf +5. Natürlich sind diese Geschichten nur zu 50 % wahr und meist auch übertrieben.</p>
<p> </p>
<p>Auch werden große Taten und Schlachten nachgespielt und Streitgespräche, welches Monster bzw. welcher Held der stärkere ist, geführt.</p>
<p> </p>
<p>Wo sie hingegen hilfreich sein können, ist bei der Orientierung in der Stadt. Sie kennen viele Leute, wissen welcher Händler, Schmied oder Handwerker gut bzw. billig ist.</p>
<p> </p>
<p>Auch haben sie einiges an Tratsch und Klatsch zu bieten.</p>
<p> </p>
<p>Dies äußert sich in Gassenwissen +8.</p>
<p> </p>
<p>Ihr „geheimes“ Versteck ist in einem alten Verschlag hinter einem Gasthaus.</p>
<p> </p>
<p>Da bewahren sie auch ihre Ausrüstung für zukünftige Abenteuer auf.</p>
<p> </p>
<p>Dabei handelt es sich nur um Allerweltsgegenstände .</p>
<p> </p>
<p>Und hier die Mitglieder:</p>
<p> </p>
<p>Anführer - Sohn eines Schmieds, 11 Jahre alt. Ist der größte und kräftigste der Bande.</p>
<p> </p>
<p>Schlaukopf – Sohn eines Schreibers, 10 Jahre alt. Kann lesen und schreiben.</p>
<p> </p>
<p>Pummel – Sohn eines Bäckers, 8 Jahre alt. Weiß wo es die besten Leckereien gibt.</p>
<p> </p>
<p>Straßenkind – Waise, 7 Jahre alt. Ist der kleine Dieb</p>
<p> </p>
<p>Das einzige Mädel – Tochter einer Magd, 9 Jahre alt. Ist nur dabei, weil sie den Anführer verprügelt hat. Ein richtiger Wildfang.</p>
<p> </p>
<p>Die Namen und Örtlichkeiten habe ich bewusst offen gelassen, damit jeder dies an seinen Hintergrund anpassen kann.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1080</guid><pubDate>Fri, 11 Jan 2013 09:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pelag&#xED;a Galani, die Gorgo der W&#xFC;ste - Thema des Monats September 2012: Reisebegegnungen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/pelag%C3%ADa-galani-die-gorgo-der-w%C3%BCste-thema-des-monats-september-2012-reisebegegnungen-r1060/</link><description><![CDATA[
<p>Pelagía Galani, die Gorgo der Wüste</p>
<p> </p>
<p>Pelagia ist eine der bedauernswerten Frauen welche vom Fluch der Gorgoanis besonders stark getroffen wurden. Nicht nur das sie zur Gorgo wurde, auch wird sie zum instinktgesteuerten Raubtier wenn sie mit einem Mann Sex hat.  Um sich und andere zu schützen hat sie sich in die Einsamkeit der Karaiwanischen Wüste zurückgezogen. Wo nun schon seit langen in ener Höhle weitab der Karawanenstraßen wohnt. Solange sie nicht von ihren Reptilinstinkten übernommen wird ist sie eine sehr nette junge Dame mit der Weisheit vieler Jahre. Sie spricht fast alle Sprachen Midgards und hat eine verborgene Heilquelle in ihrer Höhle. Den Weg zur Höhle weisen eine Allee von Steinstatuen in verschiedenen ZUständen des Verfalls. Wenn Abenteuerer auf sie treffen ist sie nett und höflich und läd die Char zu sich in die Höhle zum einem guten Wein oder was die CHar trinken ein. Im Laufe der vielen Jahre ist sie eine fähige Heilerin geworden und kann falls nötig die Char heilen oder mit Heiltränken versorgen. Männliche Char sollten sich nicht von ihrer Schönheit hinreisen lassen, wenn ein Mann sie bedrängt übernehmen die Instinkte und sie wird zur Gorgo. Auch sollte nicht länger als 8 Stunden ihre Gastfreundschaft auskosten... </p>
<p> </p>
<p>Der SL kann sie einsetzen um den Char aus der Not zu helfen oder um die männlichen Mitglieder der Gruppe zu versuchen....</p>
<p> </p>
<p>Werte:</p>
<p> </p>
<p>Grad 10, EP 25, LP 21 AP 65</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1060</guid><pubDate>Wed, 19 Sep 2012 22:31:00 +0000</pubDate></item><item><title>Bran der Wanderer Thema des Monats September 2012</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/bran-der-wanderer-thema-des-monats-september-2012-r1056/</link><description><![CDATA[
<p>Bran der Wanderer</p>
<p> </p>
<p>Bran ist ein wandernder Krämer der schon etliche Winter gesehen hat. Er durchstreift das Land auf Schusters Rappen mit seiner Kiepe auf dem Rücken und bietet seine Waren feil.</p>
<p> </p>
<p>Dabei handelt es sich um kuriose Kleinigkeiten, Dinge des alltäglichen Bedarfs, etc. Natürlich müssen diese Dinge auch transportabel sein.</p>
<p> </p>
<p>Für Abenteurer die nach magischen Gegenständen fragen, hat er ein paar „Spezialitäten“:</p>
<p> </p>
<p>Wasseratmen  = Röhrchen (hohler Röhrenknochen)</p>
<p>Kälteschutz     = Wollumhang</p>
<p>Dunkelsicht     = Fackel</p>
<p>Feuerzauber    = Feuerstein, Stahl &amp; Zunderkästchen</p>
<p> </p>
<p>Ansonsten kann jeder Spielleiter die Liste um div. Gegenstände wie geheime Rezepte, alte Karten, seltsame Artefakte etc. ergänzen.</p>
<p> </p>
<p>Bran ist ein erfahrener und gewiefter Händler.</p>
<p> </p>
<p>Er beherrscht Schätzen auf +15, Geschäftstüchtigkeit +15, Beredsamkeit +14 und Menschenkenntnis +18</p>
<p> </p>
<p>Typische Kommentare sind:</p>
<p> </p>
<p>Ah, ich sehe ihr seid anspruchsvollere Kunden!</p>
<p> </p>
<p>Fast neu, nur zweimal benutzt.</p>
<p> </p>
<p>Stammt aus der Zeit der Seemeister.</p>
<p> </p>
<p>Man weiß nie wann man das mal brauchen kann.</p>
<p> </p>
<p>Hat schon viele Helden gerettet.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1056</guid><pubDate>Thu, 06 Sep 2012 10:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Zyklop Orestes - Ein Beitrag zum Thema des Monats Juni 2012</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/der-zyklop-orestes-ein-beitrag-zum-thema-des-monats-juni-2012-r1044/</link><description><![CDATA[
<p>Vorkommen: Alle Mittelgebirge mit gemäßigten bis kaltem Klima.</p>
<p> </p>
<p>Besonderheiten: Vegetarier, deshalb wurde er von seinem Stamm ausgestoßen und lebt jetzt als Einsiedler.</p>
<p> </p>
<p>Auftauchen im Abenteuer: Der SL kann ihn immer dann auftauchen lassen wenn die Gruppe auf dem Zahnfleisch geht, weil die eigene Heilfähigkeit aus welchem Grunde auch immer nicht zur Verfügung steht.</p>
<p> </p>
<p>Orestes ist ein begnadeter Heiler  (Zaubern +24 auf alle Heilzauber) er ist auch ein guter Alchimist und Kräuterkundiger falls die Gruppe so etwas braucht.</p>
<p>Er ist sehr gebildet und spricht viele Sprachen und kann ggf. auch gefundene Schriftstücke für die Gruppe übersetzen.</p>
<p> </p>
<p>Er lebt in seiner Höhle am Fuße des gebirges, wenn die Gruppe zu Hause auf ihn stößt, hat er gerade einen Kräutertee fertig. Der Tee hat es in sich, wirkt einmal pro Tag wie Kraut der Konzentierten Kraft ohne die Nebenwirkungen. Er erreicht dieses durch fermentieren des Krautes mit Ziegenexkrementen.</p>
<p>In seiner Höhle hat er soviele Heil und Krafttrünke wie die Gruppe braucht und der SL bereit ist herrauszurücken.</p>
<p>Er begrüßt Neuankömlinge freundlich und überschwänglich. Wenn er angegriffen wird verteiligt er sich nur defensiv ( Konzentrieren auf Abwehr ) da er auch Parzifist ist.</p>
<p> </p>
<p>Wenn die Gruppe im Gelände auf ihn trift ( er ist beim Kräuter oder Ziegenexkremente sammeln) ist er erfreut jemanden zu Treffen und läd die Gruppe auf einen Tee in seine Höhle ein.</p>
<p> </p>
<p>Wenn die Gruppe nicht weiß das Zyklopen Menschefresser sind sollte der SL diese Info per sagenkunde in die Gruppe bringen. Vielleicht auch vorher irgentwelche Geschichten von Vermißten die bestimmt ein zyklop gefressen hat, streuen.</p>
<p>Im Laufe der Begegnung fällt den Char auf das etwas mit ihm nicht stimmen kann. wenn die Char freundlich zu ihm sind erzählt er seine lebengeschichte.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1044</guid><pubDate>Fri, 08 Jun 2012 06:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tarak</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/tarak-r1037/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Tarak</strong>, Tiermeister (Grad 2) – Pallawama</p>
<p><em>Hidscharin, schamanisch (Tiger)</em> – mittelgroß (172 cm), schlank – 23 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 68, Gs 94, Gw 96, Ko 74, In 64, Zt 83</p>
<p>Au 75, pA 89, Wk 76, Sb 57</p>
<p>17 LP, 17 AP – TR – B 25*</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Dolch+6 (1W6+2), Waffenloser Kampf+7 (1W6–1), Bola+6 (1W6–2), Kriegsbumerang+8 (1W6); Raufen+9 (1W6–1) – Abwehr+14, Resistenz+12/14/13</p>
<p> </p>
<p><em>Hören+10, </em>beidhändig<em>; </em><em><strong>Abrichten+10</strong></em><em>, Akrobatik+(8), Balancieren+(8), Baukunde+(0), Beredsamkeit+(3), Beschatten+(1), Erzählen+(4), Fallen entdecken+(0), Fallenmechanik+(0), </em><em><strong>Fallenstellen+5</strong></em><em>, Fangen+(0), Geheimmechanismen öffnen+(1), </em><em><strong>Geländelauf+18</strong></em><em>, Kampftaktik+(5), Klettern+(8), Landeskunde+(8) (Rawindra), </em><em><strong>Laufen+4</strong></em><em>, Menschenkenntnis+(3), Meucheln+(0)/+(6), Naturkunde+(0), Pflanzenkunde+(0), Reiten+(5), Rudern+(3), Sagenkunde+(0), </em><em><strong>Schleichen+10</strong></em><em><strong><sup>T</sup></strong></em><em>, Schlittenfahren+(3), Schlösser öffnen+(0), </em><em><strong>Schwimmen+10</strong></em><em>, Seilkunst+(4), Singen+(4), Springen+(10</em><em><sup>T</sup></em><em>), </em><em><strong>Spurenlesen+6</strong></em><em>, Stehlen+(3), Suchen+(3), Tanzen+(8), </em><em><strong>Tarnen+10</strong></em><em><strong><sup>T</sup></strong></em><em>, Tauchen+(9), </em><em><strong>Tierkunde+6</strong></em><em>, Trinken+(7), Überleben+(6) (Dschungel), Verbergen+(3), Verführen+(3), Verhören+(3), Verkleiden+(5), Wagenlenken+(3), Wahrnehmung+(2), Werfen+(4), Winden+(0), Zauberkunde+(0) – Sprechen: </em><em><strong>Aranisch+12</strong></em><em>, Minangpahitisch+(8), </em><em><strong>Rawindi+18</strong></em> – Wildhüter</p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+10:</strong> <em>Wundersame Tarnung</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+12:</strong> <em>Zähmen</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Besitz:</strong> Textilrüstung; Dolch; 2x Bola; Kriegsbumerang; indigoblaues Hüfttuch; Sandalen; Lederbeutel für 20 Münzen; 50-Liter-Fass mit Bier (30+250 Tamun/ 5+50 kg) – 870 Tamun (je 1 SS)</p>
<p> </p>
<p><strong>Karakal „Karna“</strong> (Grad 2): 10 LP, 18 AP – TR – Gw90, St60, B29 [in: t50]</p>
<p><strong>Angriff:</strong> 2xTatze+7 (je 1W6–1), im Handgemenge zusätzlich Biss+7 (1W6) – Raufen+8 (1W6–2) – <em>Anspringen</em></p>
<p><strong>Bes.:</strong> <em>Nachtsicht+10, Schleichen+15, Springen+18, Tarnen+15;</em> spurtstark</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte:</strong></p>
<p>Tarak wurde in den Stamm der <em>Karakuli</em> geboren (1023 nF), der zur Volksgruppe der <em>Pallawama</em> zählt, die in den Dschungelgebieten Mittel- und Nordrawindras beheimatet sind. Durch die unheimlich schwierige Geburt, die bei seiner Mutter neben starken Schmerzen auch hohen Blutverlust zur Folge hatte, hauchte diese ihr Leben aus, aber nicht ohne vorher ihm das Leben zu schenken. In einem Orakel prophezeite der Medizinmann dem Knaben, dessen Kraft der Leib seiner Mutter letztlich nicht bändigen konnte, ein großes Schicksal. Der weise Mann verkündete, der Geist der Großen Tigerin, der Pflegemutter <em>Itraimas</em>, des Ahnherren aller Pallawama, sei stark in ihm.</p>
<p>Nach wenigen Sommern (1029 nF) begann <strong>Ujjwal</strong>, der Medizinmann, ihn darin zu unterweisen dem Wispern der Geister des Dschungels zu lauschen und insbesondere das Brüllen der Großen Tigermutter in sich selbst zu vernehmen. Ujjwal versuchte Tarak in das geheime Wissen der Schamanen und Medizinmänner einzuweihen, in der Hoffnung er möge eines Tages seine Nachfolge antreten, doch er erkannte die unruhige und unbändige Seele des Jungen, die nicht dazu taugte die Ruhe aufzubringen tief in die schamanische Mystik einzudringen. Nichtsdestotrotz hatte das Orakel Ujjwal offenbart, dass Tarak von der Großen Tigermutter gesegnet ist. Deshalb versuchte der Medizinmann ihm den Weg zum Tiermeister zu weisen.</p>
<p>Das halbnomadische Leben der Pallawama ließ aus Tarak wie aus jedem Karakuli einen Kenner des Dschungels werden: Er lernte eine Fläche mit Hilfe des Feuers zu roden, darauf Trockenreis an- und sein Dorf auf- und abzubauen, zu jagen, Tieren das Fell abzuziehen, edle Nutzhölzer, Früchte, Honig, Wachs, die begehrten Lotuspflanzen und andere Produkte des Dschungel zu finden, um sie zu verwerten oder in den Städten der Rawindi einzutauschen (z.B. gegen Salz), aus dem Saft der Blütenkolben von Kokos- und Dattelpalmen durch Kochen den dunklen Zucker <em>Schurkara</em> und aus diesem wiederum Schurkara-Kuchen oder durch Gärung den berauschenden <em>Tamna</em> herzustellen.</p>
<p>So gingen die Jahre dahin. Der Stamm der Karakuli geriet dabei ins Visier des Häuptlings der <em>Gohoroki</em>, <strong>Branhira</strong>, der versucht die Stämme der Pallawama unter seiner Herrschaft zu vereinen. Bei Branhira handelt es sich um einen Landesfremden aus dem fernen Norden, der in seiner Heimat Conn ap An genannt wurde. Doch der Stamm der Karakuli konnte sich dank der Weitsicht Ujjwals dem Zugriff des mächtigen Stammes entziehen, bis der Medizinmann als Greis friedlich aus dem Leben schied (961-1036 nF), um im Ewigen Dschungel an der Seite der Großen Tigermutter zu jagen. Die neue spirituelle Führerin des Stammes wurde die von Ujjwal ausgebildete, junge <strong>Vilasini</strong>. Über sie wurde gemunkelt, sie habe Ujjwal um den Finger gewickelt, damit dieser, gegen seine ursprüngliche Weigerung, sie doch noch als Schülerin akzeptiere. Tarak hat die zehn Sommer mehr zählende Schülerin seines Lehrmeisters noch nie gemocht, was auf Gegenseitigkeit beruht. Nach dem Tod des weisen Mannes plädierte Vilasini dafür sich Branhira und den Gohoroki zu unterwerfen, was der Häuptling der Karakuli, <strong>Shekhar</strong>, jedoch ablehnte und stattdessen versuchte dem mächtigen Twyneddin und seinen Kriegerscharen auszuweichen. Tarak unternahm seit dem Beginn seiner Ausbildung zum Tiermeister immer längere Streifzüge alleine durch die Wildnis. Währenddessen versuchte er sein Verständnis für die Tiere zu erweitern, ihnen zu folgen, sie heimlich zu beobachten, wobei ihm auch die ersten erlernten Fähigkeiten, die Kraft der Großen Tigermutter aus der spirituellen Welt des Ewigen Dschungels zu kanalisieren, halfen. So konnte er sich die mystische Kraft mit seiner Umgebung zu verschmelzen zu eigen machen und Tiere davon überzeugen, dass er ihr Freund sei. Als Tarak eines Tages (1037 nF) von einem seiner Ausflüge zurückkehrte, wurde er einer großen Gruppe von Stammeskriegern gewahr, die sich in Richtung Dorf bewegte und unter ihnen erspähte er einen hellhäutigen, kraftstrotzenden Hünen, der nur Branhira sein konnte. Er hatte keine Chance, die Dorfbewohner noch zu warnen. Die Gohoroki und Krieger aus anderen bezwungenen Stämmen nahmen das Dorf ein und forderten die Unterwerfung. Einige Dorfbewohner fanden den Tod, bevor die Kampfhandlungen eingestellt wurden. Tarak von der erschreckenden Anzahl der Gegner wie gelähmt, beobachtete alles von einem nahen Versteck aus. Er konnte Shekhar erkennen, der stolz erhobenen Hauptes vor dem bleichgesichtigen Fremden stand. Vilasini und ihr Bettgefährte, der Häuptlingssohn <strong>Jagatpal</strong>, blickten verächtlich auf Shekahr, der einen enttäuschten Blick auf seinen Sohn warf, bevor Branhira ihn enthauptete. Plötzlich wurde die Medizinfrau auf Tarak in seinem Versteck aufmerksam und ließ die Gohoroki ihm nachsetzen. Tarak rannte um sein Leben vor den Stammeskriegern durch den Dschungel. Als er seine Verfolger schon nicht mehr hören konnte und sich in vollem Lauf, durch einen raschen Schulterblick, davon versicherte, dass er sie auch wirklich abgehängt hatte – genau in diesem Moment – traf ihn ein harter Schlag am Kopf und ihn umfing absolute Schwärze.</p>
<p>Als Tarak erwachte, fand er sich mit anderen Menschen zusammengepfercht und angekettet in einem schwankenden hölzernen Raum – dem Ladedeck eines scharidischen Schiffes. Da waren andere Pallawama, <em>Sikkulandi</em> (Mitglieder des Dschungelvolkes, mit dem die Pallawama seit Anbeginn der Zeit verfeindet sind) und noch dunkelhäutigere Menschen, wie Tarak noch niemals welche gesehen hatte (<em>Akimba</em>). Nach einigen Tagen auf See wurden sie alle von der scharidischen Besatzung von Bord gebracht, in eine große fremde Stadt namens <em>Nihavand</em>. Tarak befremdete, dass nirgends wo um die Stadt herum Dschungel zu sehen war. Sie wurden vor der Stadt auf einem Markt als Sklaven verkauft. Auf dem Markt wurden auch allerhand anderer Dinge und Tiere zum Verkauf angeboten. Dort sah Tarak ein Tier jenseits seines Vorstellungsvermögens. Eine Katze größer als jeder Tiger den er gesehen hatte. Das Fell hatte die Farbe des Löwen. Der Schwanz war nur kurz und seine oberen Reißzähne ragten weit über den Kiefern nach unten hinaus. Plötzlich warf dass Tier sich gegen den hölzernen Käfig, durchbrach sein Gefängnis und stürzte zwischen die Menschen. Diese wichen erschrocken zurück und suchten das Weite, nur ein junger, prächtig gekleideter, aranischer Junge in seinem Alter, war von dem Ereignis so überrascht, dass er sich schreckensstarr unverhofft mit dem Säbelzahn Auge in Auge gegenüber sah. Durch Hauswände vom Fluchweg abgeschnitten schien er dem Tod geweiht, doch Tarak sprang von der Verkaufsempore, ging behutsam auf das Tier zu und rief die Große Tigermutter an, sie solle ihm ihre Gunst gewähren, woraufhin er das Tier davon überzeugen konnte, dass sie Freunde seien, woraufhin es sich beruhigte. Kurz darauf kehrten die Marktbesucher behutsam zurück und betrachteten das Wunder, das Tarak völlig erschöpfte hatte, so dass er sich an der Schulter des imposanten Geschöpfes stützte. Ehrfürchtig löste sich ein gut gekleideter Mann aus der Menschenmenge, ging zu dem Knaben, zog ihn an sich. In den Augen des Tieres las Tarak Beruhigung, Irritation und Besorgnis, was nun mit ihm geschehen möge. Der Mann, der Statthalter <strong>Hootan Tahmaseb</strong> von <em>Farahan</em>, und Vater des Jungen <strong>Azad</strong>, unterhielt sich mit den Sklavenhändlern und übergab ihnen nach zähen aber raschen Verhandlungen ein Beutel voller Silbermünzen. Daraufhin bedeuteten die Scharadrim Tarak den Säbelzahn in einen Käfig zu bringen. Nachdem ihm das ohne Probleme gelungen war, konnte er ihn nicht verlassen. Die große Katze schaute ihn erwartungsvoll an, als wolle sie ihn fragen, warum er ihn jetzt verlasse und was dann aus ihm werden solle? Daraufhin gesellte er sich zu ihm in den Käfig. Die Händler zeterten und waren schnell bei der Peitsche, aber der Statthalter hielt sie zurück. Tarak wusste nicht, was ihn erwartete, doch der Käfig wurde samt den beiden verladen und machte sich mit einer Karawane auf, die Stadt zu verlassen. Tarak fiel in einen tiefen Schlaf. Die Reise dauerte einige Tage, auf der er aus Erschöpfung viel Zeit verschlief. Schließlich gelangten sie in eine kleinere Stadt (<em>Marand</em>), in deren Umgebung die Weite mit nur großen Pflanzen bewachsenen Ebenen in ein Meer aus Sand übergeht. Hier lebte Tarak fortan als Sklave im Palast und hatte sich um die Tiere zu kümmern, mit denen der Statthalter auf die Jagd ging; darunter Geparden, Hunde (Vohmanej), Falken und <strong>„Wächter“</strong>, der Säbelzahn. Letzteren konnte er dazu erziehen, dass er die Mitglieder der Familie des Statthalters akzeptierte, ansonsten fasste er aber außer zu Tarak zu keinem Vertrauen, weshalb er auch oft in den Gemächern der Familie untergebracht war – zu deren und zu aller anderen Sicherheit. Tarak lernte noch so einiges über den Umgang mit den Tieren von dem alten tegarischen Sklaven <strong>Naranbataar</strong>, der allein der Aufgabe nicht mehr Herr wurde, dessen Wissen Tarak aber wie ein Schwamm aufsog. Er lehrte ihn auch für die Jagd bzw. zum Einfangen entflohener Tiere die Bola zu nutzen, in deren Gebrauch er sich unermüdlich übte. Azad und Tarak verband seit ihrer ersten Begegnung eine tiefe Freundschaft, auch wenn der Statthalter aufgrund der typischen aranischen Standesdünkel, dies nicht gern sah, fanden die beiden doch immer wieder Wege gemeinsam irgendwelchen Unsinn anzustellen, wobei Azads mangelnde Selbstdisziplin eine nicht unwesentliche Rolle spielte, da dieser sich zu jedem Blödsinn hinreißen ließ. Da sein Vater diese Flegeleien störten, war jener überglücklich, als er Azads Entschluss vernahm, sich einer Gruppe <em>Dschavanmardan</em> (unabhängigen Ordenskriegern) anzuschließen (1044 nF). Endlich sollte sein Sohn die belehrende, zurechtweisende und Sittsamkeit fordernde Stimme Ormuts vernommen haben. Tarak begleitete auf Wunsch seinen jungen Herrn als Diener, der sich um Pferde seines Herrn zu kümmern hat. Oft kümmerte er sich auch um die Tiere der gesamten Ordensrittergemeinschaft, falls die anderen Dschavanmardani dies wünschten.</p>
<p>Jetzt (1045 nF) befinden sich Azad und Tarak auf der Reise nach Nihavand, um dort für den jungen aranischen Herrn und seinen Vater jeweils ein komplettes Pferdegespann (Reitpferd und Schlachtross) zu erstehen. Dabei wurden ihnen von Banditen ihre Pferde und fast ihre gesamtes Geld gestohlen, als sie sich an einem Bach unweit der großen Straße, dem „Weg der Perlen“, im kühlen Nass erfrischten. Der ungehaltene Azad will natürlich dem Gesichtsverlust entgehen. Doch wie können sie nun in den Besitz von vier ausgezeichneten aranischen Pferden gelangen? Sie denken, dass sich in Nihavand, der „Perle der Arans“, sich schon eine Möglichkeit offenbaren wird.</p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen:</strong> </p>
<p>Tarak ist vom Aussehen her ein typischer Vertreter seines Volkes: Mittelgroß und dabei von grazilem, schlankem Körperbau. Sein Haar ist schwarz, seine Augen von dunklem Braun, seine Haut dagegen von einer hellen braunen Farbe. Sein Gesicht ist ebenmäßig und hat die eher länglich ovale Form, wie sie für die städtischen Rawindi und das Volk der Pallawama typisch ist. Ebenfalls typisch ist die auffallend gerade und leicht eckig wirkende Nase. An Kleidung trägt Tarak i.d.R. nur einen indigoblaugefärbtes Hüfttuch und Sandalen. </p>
<p> </p>
<p><strong>Verhalten:</strong> </p>
<p>Tarak ist ein fröhlicher Mensch, der sich für den Moment in sein Schicksal ergeben hat. Eigentlich umspielt fast ständig ein Schmunzeln seinen Mund – auch wenn es gerade nicht angebracht ist –, was ihm in seiner Kindheit im Dorf der Karakuli und seiner Jugend im Haushalt des Statthalters von Marand so manche Rüge eingebracht hat. Auf die meisten wirkt sein offenes Lächeln jedoch einnehmend, nur in delikaten und schwierigen Situationen fühlen sich die Beteiligten davon oft befremdet oder herausgefordert. Seinem Herrn Azad, mit dem er schon durch dick und dünn gegangen ist, fühlt er sich in unverbrüchlicher Treue verbunden und nennt in <em>Bay</em> (Herr). Oft läuft Tarak auch völlig verträumt durch die Gegend und schwingt gedankenverloren locker eine Bola in der Hand. Wohin seine Gedanken dann sind weiß niemand außer ihm selbst: Er denkt an seine Heimat, den Dschungel Rawindras, den er eines Tages wiedersehen möchte. In seiner Zeit in Aran hat Tarak die aranische Küche und vor allem die aranischen Getränke schätzen gelernt, wie Rosenwasser, Tee und Fruchtsäfte zu schätzen gelernt, wohin er dem aranischen Kulturgut des Wasserpfeife rauchen so gar nichts abgewinnen kann. Muss er sich nicht um Tier kümmern, sie aufzuspüren oder einzufangen, fühlt sich Tarak recht überflüssig und genießt es dann sich an einem schönen Ort niederzulassen und Midgard Midgard sein zu lassen. Seine Empathie bei Tieren sorgt dafür, dass er nur schwer den Anblick von Tieren, die  eingesperrt sind oder gequält werden, ertragen kann, ohne etwas dagegen zu unternehmen (PW+10:Sb). Taraks Bindung an den Glauben seiner Vorfahren ist nach wie vor sehr stark. So vergisst er an keinem Tag die Große Tigermutter zu ehren. Er achtet das Leben als kostbares Gut, das es zu schützen gilt, und wie die Tigerin tötet er nur um sein Überleben oder das seiner „Familie“ zu sichern. Insbesondere vergisst Tarak nie den Geist eines getöteten Wesens anzurufen und zu versöhnen. Für den Götterglauben seines Umfeldes hat er nicht viel übrig, doch bringt er der Zweiheit den ihr, nach Meinung seines Herrn, geschuldeten Respekt entgegen. Der Kulturschock, der über Tarak durch seine Versklavung und seine Verbringung in ein fremdes, hereinbrach, bracht ihn dazu sich besonders auf seine Herkunft zu besinnen und so versuchte er sich bewusst von der ihm dekadent erscheinenden aranischen Kultur zu distanzieren. Doch ganz mochte ihm das nicht gelingen. Neben der Freude an der aranischen Küche hat sich Tarak auch das korrekte Benehmen gegenüber den höheren Ständen zueigen gemacht. Außerdem konnte er sich auf Dauer nicht den Reizen des anderen Geschlechts widersetzen und nutzte oft die Gelegenheit ein Blick auf die Schönheiten Arans zu werfen. Manchmal ist er von einer Schönheit gar so angetan, dass er sie unbedingt wieder sehen muss. Dem Objekt seiner Begierde folgt er heimlich und beobachtet es insgeheim, wobei ihm sein Talente, sich leise fortzubewegen und gekonnt zu verstecken gute Dienste erweisen. Meistens sind die Frauen, auf die sein Blick fällt, für ihn aber durch sein Sklavendasein unerreichbar. Auch zur geheimen Informations-beschaffung dienen ihm diese Talente in vortrefflicher Weise, genauso wie sein gutes Gehör. Auf diese Art hat er Azad auch schon diverse Dienste erweisen können.</p>
<p>Besonderes Misstrauen hegt Tarak gegenüber den Schariden, weil sie ihn zum Sklaven gemacht haben. Außerdem schlummert noch irgendwo in seinem Gedächtnis der Hass auf Jagatpal und Vilasini. Ansonsten wird er durch alles Fremde irritiert, was von außen in seine Welt gelangt. Schon der Wechsel von seinem ihm wohlbekannten, überschaubaren Dschungel in die Städte Arans, war ein Schock für ihn und so tritt er Fremden, die von irgendwoher aus Midgard kommen, zuerst einmal reserviert gegenüber, um das von ihm mittlerweile für sich selbst wieder zurechtgerückte Weltbild nicht einstürzen zu lassen. Tarak liebt die Welt in die er mittlerweile hineingewachsen ist und die er versteht. Furcht zeigt er wie viele Mitglieder barbarischer Stämme vor ihm unbekannter und unverständlicher Zauberei, während jedes ihm unbekannte Tier eine unbändige Neugierde in ihm weckt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1037</guid><pubDate>Sun, 08 Apr 2012 09:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ismael ibn Dschafar</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/ismael-ibn-dschafar-r854/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;"><strong>Ismael ibn Dschafar</strong></span><span style="color:#008000;">, Magier, </span><span style="color:#008000;"><strong>Grad 9</strong></span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/picture.php?albumid=46&amp;pictureid=260" alt="picture.php?albumid=46&amp;pictureid=260" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p><strong>Stand:</strong> Adel <strong>Glaube:</strong> Ormut - groß (189cm), normal - 30 Jahre Rechtshänder</p>
<p><strong>Spezialisierung:</strong> Magus Pyretu <strong>Schicksalsgunst:</strong> 12 <strong>Beruf:</strong> Gelehrter</p>
<p> </p>
<p><strong>St 85, Gs 90, Gw 99, Ko 95, In 92, Zt 100</strong></p>
<p><strong>Au 97, pA 100, Wk 92, Sb 96</strong></p>
<p> </p>
<p>19 LP, 44 AP - LR - B 24 - SchB+4, AbB+2, AnB+1, AuB+6, ZauB+4, GeistB+6, KörperB+6, UmgebungB+5</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Magierstab+6 (W6+4), Magierstecken+12 (W6+5), Dolch+11 (W6+3) ; Raufen+10 (W6) - Abwehr+17, Resistenz+20/20/19</p>
<p> </p>
<p>Abrichten(Katzen)+10, Alchimie+10, Athletik+9, Balancieren+11, Brettspiel+10, Dichten+10, Erzählen+10, Geländelauf+11, Kamelreiten+15, Kampf zu Kamel+11, Kampf zu Pferd+11, Klettern+11, Kräuterkunde+10, Landeskunde(Alba)+5, Landeskunde(Tegarische Steppe)+4, Landeskunde(Eschar)+10, Lesen von Zauberschrift+15, Naturkunde+10, Pflanzenkunde+6, Pyromantie+11, Rechnen+10, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schwimmen+11, Steuern+11, Tanzen+11, Thaumatographie+10, Tierkunde+10, Trinken+2, Überleben in der Wüste+11, Verführen+10, Verhören+10, Wagenlenken+11, Zauberkunde+11, Zeichensprache+11</p>
<p>Sehen+10, Hören+7, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4</p>
<p> </p>
<p><strong>Sprechen:</strong> Rawindi+10, Albisch+15, Aranisch+10, Comentang+10, Erainnisch+15, Maralinga+12, Meketisch+10, Neu-Vallinga+10, Scharidisch+19, Tegarisch+10, Vallinga+10, Altoqua+(5), Berekusch+(0), Chryseisch+(2), Eldalyn+(5), Ferangah+(2), Halftan+(5), Hochcoraniaid+(5), Medjisisch+(0), Minangpahitisch+(0), Twyneddisch+(5)</p>
<p><strong>Schreiben:</strong> Rawindi+10, Tegarisch+10, Vallinga+10, Neu-Vallinga+10, Meketisch+10, Erainnisch+15, Scharidisch+19, Comentang+10, Aranisch+10, Albisch+15, Maralinga+12</p>
<p> </p>
<p><strong>Waffen Grundkenntnisse:</strong> Stichwaffe, Zauberstäbe</p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+20:</strong> Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Blitze schleudern, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stärke, Unsichtbarkeit, Vereisen, Versetzen, Zauberschmiede</p>
<p><strong>Zaubern+22:</strong> Schwarze Zone, Angst, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feuerkugel, Feuerlanze, Feuerwand, Flammende Hand, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über den Tod, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Rauchkämpfer, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Zaubermacht, Zwiesprache</p>
<p> </p>
<p><strong>Amulett:</strong> Schutzamulett verzaubern +4</p>
<p> </p>
<p><strong>Waffenbesitz:</strong> Magierstecken als Thaumagral (W6+5), Magierstab (W6+4), Dolch (W6+3)</p>
<p> </p>
<p><strong>Artefakte:</strong> Ring SiD, Schutzamulet Blitze (ABW: 6%), Kombiniertes Schutzamulet Feuerzauber (ABW: 6%) beide Amulette selbst hergestellt.</p>
<p> </p>
<p><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/picture.php?albumid=46&amp;pictureid=337" alt="picture.php?albumid=46&amp;pictureid=337" loading="lazy"></p>
<p>Die Jagdgepardin Kira ist seine ständige Begleiterin.  </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Aufgewachsen in Nedschef am Oberlauf des Sabil im Sultanat Kairawan.</p>
<p> </p>
<p>Pflegesohn des Mihr Muman el-Farazdak</p>
<p></p>
<ul>
<li>Ausbildung zum Gelehrten beim Quda Amalalar Pascha <br>
</li>
<li>Ausbildung im Abrichten beim Tiermeister Omar Schalif <br>
</li>
<li>Ausbildung zum Magus Pyretu an der Madrasa al-Atir <br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22171-Ismael-ibn-Dschafar" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22171-Ismael-ibn-Dschafar</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">854</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 23:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kyle</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/kyle-r853/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Kyle</strong></span><span style="font-size:12px;"> - Druide (Kentaur) - Grad 12</span></p>
<p>Mittelschicht, <em>druidisch</em> - groß (2,20m), breit - 49 Jahre</p>
<p> </p>
<p>=================================</p>
<p>St 97, Gs 13, Gw 58, Ko 73, In 80, Zt 100</p>
<p>Au 75, pA 39, Wk 86, Sb 49</p>
<p>19 LP, 68 AP - TR - B36 - SchB+1, AnB-1, AbB+2</p>
<p>=================================</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Hufschlag+8 (1W6-1), leichter Speer+11 (1W6), Wurfspeer+10 (1W6-1), kleiner Schild+3; Raufen+6 (1W6-3) - Abwehr+17/20, Resistenz+19/19/19</p>
<p> </p>
<p><em>Geheimzeichen (Ogam Ritzungen)+14, Lesen von Zauberschrift+14, Naturkunde+12, Pflanzenkunde+12, Sagenkunde+12, Sehen+10, Tierkunde+12, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+12 - Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+10, Erainnisch+12/+10, Twyneddisch+18/+12</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+22:</strong> <em>Angst, Bärenwut, Baum, Baumkämpfer, Dschungelwand, Elfenfeuer, Feuerschild, Grüne Hand, Liniensicht, Linienwanderung, Macht über die belebte Natur, Kleiner magischer Kreis, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Pflanzenmann, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schwarm, Sturmwind, Sumpfboden, Tiere rufen (Säugetiere), Tiersprache (Säugetiere), Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zielsuche</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+20:</strong> <em>Heilen von Wunden, Schmerzen, Steinkugel, Stille, Unsichtbarkeit, Heranholen, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Schwäche</em></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p><strong>Beschreibung:</strong> Wie jeder Kentaur, trägt Kyle keinerlei Kleidung. Jedoch ist sein Oberkörper mit verschiedenen druidischen Symbolen verziert. Seine Haut ist hellbraun, sein Oberkörper muskulös. Sein Pferdekörper hat eine dunkelbraune Fellfarbe. Sein menschlicher Teil sieht recht gut aus, doch leidet auch er an der typischen Krankheit der Kentauren unhöflich, ungeduldig und stur zu sein.</p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong> Kyle wurde schon früh von seinen Altersgenossen verspottet. Nicht nur, weil er sogar für einen Kentauren ungeschickt, sondern auch, weil er intelligenter ist, als der durchschnittliche Vertreter seiner Rasse. Dank seiner überragenden Stärke konnte er sich jedoch immer seiner Haut erwehren, wenn es sein musste. Auch hatte er nicht nur Spötter gegen sich, sondern auch Bewunderer auf seiner Seite.</p>
<p> </p>
<p>Dies alles trieb ihn im Alter von ca. 20 Jahren fort von seiner Herde. Er durchstreifte die Hügellandschaften Canngadarns und sogar so manchen lichten Wald. Hierbei entdeckte er seine Liebe zur Natur und seine Gabe, Dinge zu beeinflussen.</p>
<p> </p>
<p>Ein zurückgezogen lebender menschlicher Droch Druide - zuweilen ebenso unhöflich und meistens ebenso stur wie er selbst - freundete sich mit Kyle an und unterwies in in den Lehren des Dweomer. Kyle sog all das Wissen in sich auf und war begierig, neues zu erlernen. Unterdessen vernachlässigte er seine weitere Waffenausbildung und widmete sich fortan einem Leben, dass von vielen Studien geprägt war. Dies distanzierte ihn noch mehr von seiner Herde und auch von den übrigen Mitgliedern seiner Rasse. Seine selbstgewählte Einsamkeit wurde - abgesehen von seinem Freund, dem Druiden - ein Dauerzustand. Er lebt seitdem mit dem Wissen, dass er keine Nachkommen zeugen wird aber dennoch eins mit sich selbst in einem lichten Hain, nahe der Grenze zu Ywerddon.</p>
<p> </p>
<p>Er durchstreifte das eine oder andere Land im Norden Vesternesses, mied jedoch meistens den Kontakt zu Menschen.</p>
<p> </p>
<p>Dringt jemand unerwünschtes in seinen Hain ein - und unerwünscht sind außer Tieren eigentlich alle, da sein einziger menschlicher Freund inzwischen tot ist - fordert er den- oder diejenigen zum sofortigen Rückzug auf. Wenn es sein muss, vertreibt er die Eindringlinge mit Gewalt. Hierbei erhält er Unterstützung von einem Schwarzen Einhorn, das ebenfalls in seinem Hain lebt und mit dem er eine Art Waffenstillstand geschlossen hat.</p>
<p> </p>
<p>Kyle verlässt nur noch selten seinen Hain. Er hat sich darauf eingerichtet, hier zu sterben, was aufgrund seines hohen Alters vermutlich nur noch wenige Jahre auf sich warten lässt. Neben einer läufigen Kentaurenstute gibt es nur noch wenig, was ihn von seinem Heim weglockt.</p>
<p> </p>
<p>Einer Abenteuerlustigen Menschengruppe - oder auch anderen Menschenähnlichen Personen - begegnet er in der Regel feindselig. Hierbei sucht er jedoch nicht den offenen Kampf sondern zieht sich in der Regel zurück. Wenn er jedoch einmal den Kampf aufnimmt, bietet er alles was er hat.</p>
<p> </p>
<p><a href="http://www.goode.de/misc/midgard/nspf/kyle.pdf" rel="external nofollow">Kyle - Datenblatt herunterladen</a> (PDF, 15 kb, Format: A6)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14203-Kyle-von-HarryB" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14203-Kyle-von-HarryB</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">853</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 23:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Karim al-Hassani bin Dawasir</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/karim-al-hassani-bin-dawasir-r852/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Karim al-Hassani bin Dawasir Grad 3</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Steppenbarbar</strong>, Adel, Din Dulai – groß (187 cm), normal, 23 Jahre, Beruf: Karawanenführer</p>
<p>Kurze, dunkle Haare, kurz gestutzter Vollbart, blaue Augen - Beidhändig</p>
<p> </p>
<p>St 82, Gs 63, Gw 87, Ko 99, In 60, Zt 88, Au 75, pA 81, Sb 33, Wk 74</p>
<p>18 LP, 28 AP – TR – B 28 (mit Laufen)</p>
<p>Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +3 , AusB +6 , AbB +2, ZauB +2</p>
<p>Geistesmagie +1, Körpermagie +2, Umgebungsmagie +2</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Krummsäbel +10 (1W6+3), Krummdolch +8 (1W6+2), Stoßspeer +6 (1W6+3 / 2W6+3 / 3W6+3), Bogen +7, Faustkampf +5, waffenloser Kampf +6, kleiner Schild +2, Raufen +8 – Abwehr +14 (16) , Resistenz +12 / +15 / +13</p>
<p> </p>
<p><strong>Fertigkeiten:</strong> Bogenkampf zu Pferd +15, Kampf zu Pferd +16, Gassenwissen +4, Laufen +5, Himmelskunde +4, Landeskunde (Eschar) +9, Naturkunde +4, Überleben (Wüste) +12, Reiten +17, Kamelreiten +15, Spurenlesen +6, Trinken +1, Verführen +8</p>
<p> </p>
<p><strong>Sinne:</strong> Hören +10, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +3</p>
<p> </p>
<p><strong>Sprachen (Sprechen/Schreiben):</strong> Scharidisch +16/+12, Urrutisch +10, Neu-Vallinga +10</p>
<p> </p>
<p><strong>Besitz:</strong> Ein reich verzierter Krummsäbel, magisch +0 / +0* und ein dazu passender, magischer +0 / +0* Krummdolch</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Karim ist ein junger, vor Kraft und Stolz strotzender Mann. Er trägt sein Krummschwert und den Krummdolch dazu an einem prächtigen Waffengürtel; alte Familienerbstücke. Bei der Kleidung bevorzugt der Oasenbewohner praktische, weite Hosen, Reiterstiefel und ein abgestepptes Wams, das ihm auch einen gewissen Schutz bietet. Er vertrat als ältester Sohn seine Familie an seines Vaters Statt beim Konklave zu Wahl eines neuen Kalifen von Mokkatam nach dem Tod von Suleiman III. Mit dem Ergebnis der Wahl und dem, was er beim Konklave erfahren hat und den Kontakten, die er geknüpft hat, kann er zufrieden sein - sind doch die Interessen der großen Handelsfürsten sehr gut vertreten worden und mit Alischar als Kalif und Habbal el-Mausili als seinem politischen Regenten die Wege für guten, ungestörten Handel gut vorgegeben.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Zwei von Karims älteren Brüdern sind in der Wüste bei Überfällen auf ihre Karawanen durch Wüstenräuber ums Leben gekommen, so musste er nun in die ungeliebte Politik und die Interessen seiner Familie wahren, so gut es eben ging. Eigentlich wäre er lieber bei seinen Karawanen in der Wüste geglieben und würde tagsüber Reiten und abends feiern, das was er am Liebsten tut.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Familie verdient ihr Geld mit der Kontrolle über einige Oasen entlang der Weihrauchstraße westlich von Kuschan, der Sicherung der Karawanen in diesem Abschnitt und natürlich auch eigenen Karawanen. Seine Erfahrung als Karawanenführer hat ihn gelehrt, dass es gut ist, Verbündete zu suchen und den Feind zu kennen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14295-Karim-al-Hassani-bin-Dawasir-von-Bruder-Buck" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14295-Karim-al-Hassani-bin-Dawasir-von-Bruder-Buck</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">852</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 22:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>ChiSchu</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/chischu-r851/</link><description><![CDATA[
<p>ChiSchu, SchanBuschi (Or) aus den HoSchan-Bergen, TsaiChen-Tal (KanThaiPan)</p>
<p>Gr 7 (10005 GFP), Adel, Verwalter, Glaube: TienTai WenCheng, groß (190 cm), normal (89 kg), 38 Jahre</p>
<p>St 89, Gs 100, Gw 75(75/55), Ko 80, In 76, Zt 93, Au 21, pA 81, Wk 11, Sb 60, Rechtshänder</p>
<p>SchB+4, AusB+5, AbB-, AnB+2, ZauB+2, 15 LP, 48 AP, KR/PR, B 28(26/22), GG 2, SG 5</p>
<p>Werte mit KR/PR in Klammern</p>
<p> </p>
<p>Boni sind bei Angriff, Abwehr und Zaubern schon eingerechnet</p>
<p> </p>
<p>ANGRIFF: Yari*+16 (1W6+5), Yari schlagend*+14 (1W6+7), Yariparade+13, Dolch+13 (1W6+3), Kyu*+15 (1W6), Gunsen+7 (1W6+3), Ken+7 (1W6+3), Raufen+10 (1W6)</p>
<p>ABWEHR: +14, Gunsen+19, RESISTENZ: +15/18/14, GiT 70</p>
<p> </p>
<p>Sinne: Sehen+8/Hören+8/Riechen+8/Schmecken+8/Tasten+8/6ter Sinn+3</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Zaubern+19 (alles Wortzauber): Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Handauflegen, Heiliger Zorn, Hörnerklang; Bannen von Zauberwerk, Heilen von Wunden; Goldener Panzer; Heiliges Wort</p>
<p> </p>
<p>Zaubern+17: Unsichtbarkeit</p>
<p> </p>
<p>Athletik+6, Erste Hilfe+8, Geländelauf+17, Geschenke machen+9, Kampftaktik+15, Landeskunde (KanThaiPan)+10, Kenntnis der fünf Klassiker+9, Laufen+4, Lesen von Zauberschrift +16, Scharfschießen (Kyu)+10, SoJutsu+13, Schwimmen+17, Steinabreibungen machen+12, Teezeremonie+15; Robustheit+9</p>
<p> </p>
<p>Sprachen sprechen: KanThaiTun+18, Aranisch+12</p>
<p> </p>
<p>Sprachen schreiben: Kanthanische Schrift (Schriftarten 1,2&amp;4)+12</p>
<p> </p>
<p>Besitztümer: Do, Haidate, Soe, Kote über Waffengewand der Sternenakademie (PR)</p>
<p> </p>
<p>Yari mit Meisterklinge (+1/+1), Kyu Meisterbogen, Köcher und 20 Pfeile, Dolch, GunSen - alle mit Verzierungen, die auf die Sternenakademie hinweisen</p>
<p> </p>
<p>Heilmitteldose an wertvollem Netsuke (WuKung darstellend)</p>
<p> </p>
<p>Salben, Kräuter, Verbände in geschmackvollem Holzkästchen</p>
<p> </p>
<p>Erlesene Sammlung von Tassen und Gerät für die Teezeremonie</p>
<p> </p>
<p>Wertvolle Kalligraphieausstattung</p>
<p> </p>
<p>- Natürlich ,gehört' alles pro forma der Sternenakademie</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Als kräftiger, lebenslustiger und beliebter kleiner Bruder eines kränklichen und zurückhaltenden Erstgeborenen hätte Yasujiro ein schlimmes Problem für die Erbfolge in seinem Hause darstellen können. Zum Glück für seinen älteren Bruder war er freilich nicht zielstrebig genug, um aus seinem Freundeskreis eine wirkliche Partei zu formen, und ließ sich schließlich auf sehr ehrenvolle Weise zur Sternenakademie abschieben.</p>
<p> </p>
<p>Die nötige Entschlossenheit zur Gelehrsamkeit oder zur Verfolgung der Erleuchtung fehlte ihm offenbar, aber Waffengeschick, Mut, und Gutmütigkeit machten ihn bei den Kriegermönchen der Akademie schnell beliebt, und in kurzer Zeit führte er eine ihrer Scharen. Die Leiter der Akademie erkannten seine Schwächen gut und setzen ihn mit seiner Schar nicht an den Grenzen ein sondern im Lande selbst, wo seine Verbindungen und Lebensart wichtiger sind als Disziplin und Beharrlichkeit. So wurde aus Yasujiro schließlich ChiSchu der ,Monsterjäger' - oft auch eingesetzt, wenn die Mönche der Akademie einen Adligen überzeugen wollen, sich besser mit ihnen zu stellen. ChiSchus SchanBuschi sind in der Folge die Truppe des Klosters mit der besten ,gefundenen' Ausrüstung, dem größten Selbstbewußtsein und der schlechtesten Disziplin - aber ChiSchu ist zufrieden, und seine Familie ist es auch.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14292-ChiSchu-von-Berengar" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14292-ChiSchu-von-Berengar</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">851</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 22:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Finjell Rofin</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/finjell-rofin-r849/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;"><strong>Finjell Rofin</strong></span><span style="color:#008000;">, Assassine, </span><span style="color:#008000;"><strong>Grad 6</strong></span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p>St="83" Gw="64" Gs="81" Ko="93" In="70" Zt="41"Au="61" pA="20" Wk="93" Sb="100" B="24" LP="17" AP="32"</p>
<p> </p>
<p>Fähigkeiten:</p>
<p>Etliche Sprachen</p>
<p>Dolch +13</p>
<p>Kampstab +11</p>
<p>Meucheln +14</p>
<p>Gift Mischen +11</p>
<p>Fälschen +17</p>
<p>Verkleiden +17</p>
<p>s.u.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Ein hoffentlich nicht zu abstruser Charakter.</p>
<p> </p>
<p>(Anzumerken noch: Er entstand ohne Quellenbuch und dürfte somit dazu einige Konflikte aufweisen.)</p>
<p> </p>
<p>Finjell ist der Sohn eines waelischen Jägers und einer Schwarzalbin,die dieser auf einer Vidhingfahrt erbeutet hatte.</p>
<p>Sein andersartiges Aussehen führte in seiner Jugend zu einer Ausgrenzung durch die anderen Gleichaltrigen. Nicht stark genug sich gegen ganze Gruppen durchzusetzen, aber auch nicht geneigt Demütigungen hinzunehmen, lernte er schnell, daß man es seinen Wiedersachern auch auf hinterhältigere Weise heimzahlen konnte.</p>
<p>Letzendlich hörten dadurch die Drangsalierungen auf, aber er wurde noch mehr zum Außenseiter.</p>
<p>Seine ganze Jugend ließ ihn zu einem schicksalsgläubigen Person werden, und so begann er Wyrd in vergleichsweise fanatischer Form zu verehren.</p>
<p>Sein höchstes Ziel war es gewesen, zu einem Ordenskrieger zu werden, doch ob seiner Abstammung war ihm dies verwehrt. So lernte er nur das Jagdhandwerk seines Vaters.</p>
<p>Später jedoch fand er eine Gruppe gleichgesinnter, die es sich zum Ziel gemacht hatte, Helja Anhänger zu jagen und zu beseitigen.</p>
<p>Das ganze sollte aber verdeckt geschehen, um keine Stammesfeden hervorzurufen. Vor allem wenn es um höher gestellte Stammesmitglieder ging.</p>
<p>Allerdings wurde diese Gruppe schon nach wenigen Jahren zerschlagen. Nur wenige entkamen und Finjell verließ Waeland um Gras über die Sache wachsen zu lassen.</p>
<p> </p>
<p>Charakter:</p>
<p>Finjell ist verschlossen, sehr beherrscht.</p>
<p>Er neigt zu hinterhältigen Aktionen, der frontale Angriff ist nicht unbedingt seine Sache. Er verabscheut Schwarzalben und beneidet Elfen um ihrer "Akzeptanz" bei den Menschen und ihres unbefleckten Denkens so sehr,daß er sie schon beinahe hasst (Hassliebe). Ist der/die Elf(e) auch noch arrogant (und/oder naiv) kann er sich aber spitze, bissige und bösartigeKommentare nicht mehr verkneifen.</p>
<p>Er bemüht sich seine elfischen Merkmale möglichst zu verstecken.</p>
<p>Durch die Jahre im Ausland hat er sich mit Magie abgefunden, auch wenn er sich damit nicht recht anfreunden kann.</p>
<p>Eine Schuld wird er meist versuchen auszugleichen, z.B. die vielen Heilungen (und auch Allheilungen) durch die Heilerin der Gruppe. Einem Elfen etwas schuldig sein zu müssen ist allerdings absolut schrecklich.</p>
<p> </p>
<p>Ängste:</p>
<p>Ratten und Mäuse (kein Wunder wenn man in Smaskrifter hierdurch so gut wie zu Tode gekommen ist)</p>
<p> </p>
<p>Aussehen:</p>
<p>Blasse Haut, schwarze lange Haare, spitze Ohren, breites Gesicht, spärlicher Bart, braune menschliche Augen (auch sonst keine elfischen Merkmale).</p>
<p>Gewicht 81 kg bei 1,68m Größe (breit)</p>
<p> </p>
<p>Verhaltensbeispiele:</p>
<p>eine Glaubensgemeinschaft einer dunklen Gottheit soll zerschlagen werden:</p>
<p>Man töte den Priester und verteile seine Körperteile in abschreckender Weise auf der Götterstatue (o.ä.)(die übrige Gemeinde interessiert ihn nicht)</p>
<p>Er wurde von einem Gruppenmitglied schlecht behandelt:</p>
<p>Er wird sich beizeiten revanchieren, nicht tötlich aber unangenehm. z.B. ein schwaches Gift im Essen das mehrtägige Übelkeit erzeugt, Einflüsterungen im Schlaf um Alpträume zu erzeugen, etc.</p>
<p> </p>
<p>Sicht des Spielers auf den Charakter:</p>
<p>Auch wenn er ein "weißer" Assassine ist (als Anhänger einer Göttin) würde ich ihn eher als grau bezeichnen.</p>
<p>Zu sehr fließt schwarzalbisches Blut in ihm. Daraus leitet sich auch der Haß auf andere ab, die eigentlich gar nichts mit seinem eigentlichen Glauben zu tuen haben. Und selbst seine eigentlichen Aktivitäten kann man wohl eher als fehlgeleitet verstehen, denn Wyrd dürfte seine Vorgehensweise wohl eher nicht gutheißen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14300-Finjell-Rofin-von-Gork-Harkvan" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14300-Finjell-Rofin-von-Gork-Harkvan</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">849</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 22:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Don Raphaello di Giconti</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/don-raphaello-di-giconti-r848/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px;"><strong><em>Don Raphaello di Giconti,</em></strong></span> Magister aus Tura in Tevarra (Küstenstaaten),</p>
<p>Gr 6 (5070 GFP) Adel (104), Glaube Nothuns, klein (161 cm), schlank (51 kg), 29 Jahre</p>
<p>St 38, Gs 93, Gw 100, Ko 75, In 97, Zt 29, Au 92, pA 73, Wk 75, Sb 20</p>
<p>SchB+1, AuB+1, AbB+2, AnB+1, 17 LP, 30 AP, KR, B 29, GG 2, SG 0</p>
<p>Boni sind bei Angriff und Abwehr schon eingerechnet</p>
<p> </p>
<p>ANGRIFF: <strong>Rapier</strong>+11 (1W6+1), <strong>Fechten</strong>+10 (1W6+1), <strong>Keule</strong>+10 (1W6), <strong>Dolch</strong>+10 (1W6), <strong>Waffenloser Kampf</strong>+7 (1W6-3), <strong>beidhändiger Kampf</strong> +5</p>
<p>ABWEHR: normal+16, Parierdolch*+20, RESISTENZ +15/15/16, GiT 67</p>
<p> </p>
<p><strong>Sinne:</strong> 8/8/8/8/8/1</p>
<p><strong>Zaubern+15:</strong> Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Hören von Fernem, Scharfblick, Verwirren</p>
<p><strong>Zaubern+13:</strong> Hitzeschutz, Macht über das Selbst, Reinigen, Sehen in Dunkelheit</p>
<p><strong>Zaubersalze:</strong> Rauchsalz, Rutschsalz, Schlafsalz, Schleichsalz</p>
<p> </p>
<p>Balancieren+10, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+10, Erzählen+12, Geländelauf+10, Geschäftstüchtigkeit+8, Heilkunde+7, Himmelskunde+10, Kamelreiten+10, Klettern+12, Landeskunde (Eschar)+4, Landeskunde (Küstenstaaten)+8, Laufen+4, Lesen von Zauberschrift+16, Naturkunde+4, Rechnen+9, Reiten+13, Sagenkunde+8, Schätzen+7, Schwimmen+13, Singen+8, Springen+10, Tanzen+12, Tierkunde+4, Überleben (Wald)+6, Überleben (Wüste)+10, Verführen+6, Zauberkunde+6</p>
<p> </p>
<p><strong>Sprachen sprechen:</strong> Albisch+13, Chryseisch+10, Erainnisch+9, Maralinga+13, Neuvallinga+19, Rawindrisch+6, Scharidisch+13, Vallinga+10</p>
<p> </p>
<p><strong>Sprachen schreiben:</strong> Albisch+8, Chryseisch+8, Maralinga+13, Neuvallinga+13, Vallinga+8, Scharidisch+11</p>
<p> </p>
<p><strong>Besitztümer:</strong></p>
<p>Adelskleidung; verzierte Waffenscheiden; Weste und Kappe aus nachtschwarzem Pantherfell mit Goldapplikationen und Krallen&amp;Zähnen; Hemd aus weinroter Kanthai-Seide: Nachtschwarze Pluderhose; Weinrote Ziegenlederstiefel mit Goldbeschlag; Kurzer, grauer Brokatmantel mit Goldstickerei (Wert 175 GS) Rapier; Nachtfalterdolch*(Parrierdolch +1, Bannen von Licht); Dolch* (+1/+1) (Jambiya) (Krummdolch mit Tauschierungen)</p>
<p>goldglänzendes Kettenhemd* (-1/+1):</p>
<p>° keine Behinderung (auf B &amp; AbB)</p>
<p>° -1 auf gegnerischen Angriff</p>
<p>° +1 auf Resistenz Umgebungsmagie</p>
<p>° Größe: schlank, klein</p>
<p>Spruchrolle: Namenloses Grauen</p>
<p>Amulett der gesegneten Reise (silbernes, mit Delphinen verziertes Medaillon, in dessen Mitte ein Aquamarin gefasst ist.) Schnellkraut (2x), 2W6 AP-Trank 10 EPA, 3*20m Seil, 2 große Säcke, Decke, Schlafsack, 2-Pers.-Zelt, 10 Fackeln, 2 l Lampenöl, 1l (=4*250ml) Zauberöl, Hammer, 2 Stahlkeile, Klappspaten, 10 Stahlkugeln, 1 Brechstange, Fernglas beste Qualität (3fach) (1600GS), Lupe beste Qualität (3fach) (300 GS), Thaumaturgium (Reiselabor für Zaubersalze), Stundenglas (Sanduhr) (50 GS), Strickleiter, 5 (á 10GS) Fläschchen Duftwasser</p>
<p> </p>
<p>Barschaft: 3513 GS</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Raphaello ist das dritte Kind des Marquese Bernardo di Giconti aus Tevarra. Während der Erstgeborene, Guiseppe, den Titel, Ämter und Land erben wird, ist er als zweiter Sohn für eine andere Laufbahn vorgesehen gewesen. Seine Schwester Sophia ist wohl verheiratet und hat der Familie dadurch noch mehr Einfluß verschafft. Er hingegen wurde in jungen Jahren dem Convendo Mageo de Cevereges Lidrales (kurz: der Konvent) zur Ausbildung übergeben, da sein Vater hoffte, ihn als fähigen Magier seinem Bruder an die Seite geben zu können. Leider wurden seine Hoffnungen bitter enttäuscht, da sich Raphaello zwar willig und wissbegierig zeigte, aber auch als magisch recht unbegabt. Raphaello lernte nur sehr wenige und sehr einfache Zaubersprüche unter größten Mühen und Zeitaufwand. Auch noch so große Geldzuwendungen an den Konvent konnten seine Unfähigkeit nicht auf Dauer kaschieren. Er ist zwar der Sohn des Marquese, doch sein Jähzorn und seine Ungeduld brachten ihm oft Ärger ein. Da ein unfähiger Magier in der Familie einen großen Gesichtsverlust bedeuten würde, nahm sein Vater ihn von der Akademie. Allerdings wurde ihm der Titel "Magister" gekauft, damit es nach außen zumindest so aussah, als hätte er einen richtigen Abschluß. Durch diese Verschwendung seiner jungen Jahre war er zu schwach für die Armee und zu freidenkend für den Tempeldienst. So blieb für Raphaello nur die Beschäftigung als Finanzverwalter seiner Familie, zu der er dann allerdings sehr gründlich als Kaufmann ausgebildet wurde. Sein klarer Verstand und sein geschickter Umgang mit Geld verhalf ihm schnell zu ersten Erfolgen. Diese brauchte er auch sehr dringend, denn er hatte den süssen Geschmack der höfischen Unterhaltung kennen und schätzen gelernt. Seine Ausgaben für Kleidung wie auch für Geschenke an liebreizende junge Damen erreichten unerhörte Summen, welche er jedoch bisher immer durch die Gewinne mit seinen privaten Geschäften decken konnte. Doch das Leben als Finanzverwalter erscheint ihm reichlich öde. Es gibt so viele Bücher zu lesen, schöne Frauen, Abenteuer, Ferne und Fahrten, die es zu bestehen gilt. Das junge Herz will ausbrechen und hinaus in die Welt ziehen. Aufgrund seiner Abstammung und seinen bisherigen Leben als Adliger ist er der festen Überzeugung, dass er der geborene Anführer ist. Umso mehr ärgert es ihn, dass er im Schatten seines ansonsten von ihm durchaus geliebten Bruders steht. Darum will er nicht nur einfach alleine auf Abenteuer ausziehen, sondern einige Abenteurer um sich scharen und sie zu einer hervorragenden und erfolgreichen Truppe schmieden. Deswegen hat er sich auch in das klassische Werk der Menschenführung "Il Principe" von Mac Iavelli eingelesen. Dort fand er die Tugenden und Sünden eines Anführers. Er ist fest entschlossen, mit diesem Wissen die Herzen und Gedanken seiner Untergebenen zu gewinnen. Beabsichtigte Handlungen: Fechten wie ein Weltmeister, Frauen verführen und ein großer Denker und Schöngeist werden. Raphaello hat vor, seine zukünftigen Erlebnisse als Romane zu verarbeiten. (Schreiben, Erzählen)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14299-Don-Raphaello-di-Giconti-von-Serdo" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14299-Don-Raphaello-di-Giconti-von-Serdo</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">848</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 22:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fenvarien</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/fenvarien-r847/</link><description><![CDATA[
<p>Fenvarien, Wildläufer Gr 8</p>
<p>Mittelschicht, druidisch - mittel (168cm), schlank - 738 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 43, Gs 87, Gw 98, Ko 81, In 65, Zt 78</p>
<p>Au 96, pA 99, Wk 67, Sb 91</p>
<p>14 LP, 52 AP - TR - B 25 - SchB+1, AbB+2, AnB+1</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Angriff: Dolch+13 (W6), Handaxt+13 (W6+1), kleiner Schild+4 (-1AP), Langschwert+13 (W6+2), Stoßspeer+13 ((1|2|3W6)+1) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+17, Resistenz+16/18/16</p>
<p>Nachtsicht+8, Abrichten+20, Balancieren+15, Erste Hilfe+11, Fallenstellen+8, Geländelauf+17, Heilkunde+11, Himmelskunde+12, Klettern+15, Kräuterkunde+7, Laufen+7, Lesen von Zauberschrift+12, Menschenkenntnis+5, Naturkunde+11, Pflanzenkunde+7, Reiten+15, Sagenkunde+6, Schleichen+10, Schwimmen+15, Springen+15, Spurenlesen+10, Tarnen+10, Tierkunde+16, Überleben im Wald+18, Wagenlenken+11, Wahrnehmung+6</p>
<p>Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3</p>
<p>Sprechen: Albisch+14, Comentang+11, Eldalyn+18, Erainnisch+14, Twyneddisch+15</p>
<p>Schreiben: Albisch+12, Eldalyn+14, Erainnisch+12, Twyneddisch+12, Comentang+8</p>
<p>Tierarzt</p>
<p> </p>
<p>Zaubern+17: Erkennen von Krankheit, Handauflegen, Heilen von Wunden, Liniensicht, Macht über das Selbst, Nebel schaffen, Nebel wecken, Rindenhaut, Tiere rufen (Säugetiere), Wandeln wie der Wind</p>
<p>Zaubern+19: Elfenklinge, Laufen wie der Wind, Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Sumpfboden, Tiersprache (Säugetiere), Zähmen</p>
<p> </p>
<p>Besonderer Besitz: Fenvarien besitzt ein Langschwert und einen Dolch aus Elfenstahl. In einem kleinen Anhänger aus Mondsilber trägt er eine Haarlocke von Sahanya. Dieser Anhänger an einer Silberkette kann Sahanya spüren, wenn sie sich nicht weiter als 5km entfernt befindet (ABW 02).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Fenvarien ist ein Elf aus dem südlichen Clanngadarn. Schon früh erkannte er seine Empathie gegenüber Tieren, diese Fähigkeit teilt er mit Sahanya, seiner Gefährtin und Blutschwester. Über einige Jahrhunderte lebten sie gemeinsam mit ihren tierischen Begleitern glücklich in den Wäldern Clanngadarns.</p>
<p> </p>
<p>Vor 150 Jahren änderte sich die Lage allerdings grundlegend. Die Twyneddin unterwarfen zwei erainnische Fürstentümer und damit erlangten auch die Druiden Kontrolle über einige vorher nur von Elfen bewohnte Wälder. Sahanya, Fenvarien und einige andere Elfen versuchten sich vergeblich gegen den Machthunger der Twyneddin zu behaupten.</p>
<p> </p>
<p>Oldadd ap Celyddin, ein Droch-Druide, war auf der Suche nach Opfertieren für seine Opferrituale, als Sahanya sich schützend vor ihre Freunde stellte. Sahanya konnte Oldadd tödlich treffen, wurde dabei aber selber schwer am Bein verletzt. Um wenigstens teilweise handlungsfähig zu werden, verwandelte sie sich in ihre Tiergestalt, einen Wolf. Im Moment der Verwandlung verfluchte der sterbende Oldadd mit letzter Kraft Sahanya, die seitdem Vesternesse als Tier durchstreift.</p>
<p> </p>
<p>Fenvarien fand die ebenfalls stark mitgenommenen tierischen Gefährten und die Leiche Oldadds einige Tage später. Aber auch die mächtigsten Elfenzauberer konnten den Fluch nicht brechen oder wenigstens Sahanya aufspüren. Alles was sie vermochten, war es, eine Locke von Sahanya zu verzaubern (s.u.).</p>
<p> </p>
<p>Seit dieser Zeit durchstreift Fenvarien die Wälder Vesternesses auf der Suche nach Sahanya. Zu Anfang war seine Hoffnung groß, allerdings verlor er mit jedem Tod eines tierischen Gefährten etwas Schwung. Die weiterhin enge Bindung zu den Tieren verhinderte wohl einen Tod durch Trauer, aber heute ist Fenvarien ein ernster Elf, der sich nur selten dem Alltag hingeben kann.</p>
<p> </p>
<p>Seit ein paar Jahren durchstreift Fenvarien mit seinen Tieren den Westen Albas. Dabei hilft er bedürftigen Tieren und gibt sich den Menschen gegenüber als Tierarzt aus. In den meisten Dörfern gibt es dabei außer dem üblichen Mißtrauen Fremden gegenüber keine Probleme, aber mit zunehmender Nähe zum Broceliande wird es immer schwerer. Noch kann er aber den Unterhalt für seine Tiere und sich verdienen (sie brauchen ja auch nicht viel, das meiste liefert die Natur) und Informationen über auffällige Wölfe zu sammeln.</p>
<p> </p>
<p>Fenvarien ist mittelgroß und hat hellbraunes Haar, vorne kurz und hinten zu einem Pferdeschwanz gebändigt. Menschen erscheint er auf den ersten Blick wie ein Vierzigjähriger schöner Mann, während andere Elfen sofort die Falten um die Augen bemerken. Er trägt gutgeschnittene Lederkleidung /schützt wie TR), wie sie im Leben in der Wildnis praktisch ist.</p>
<p> </p>
<p>Im Umgang mit Fremden ist Fenvarien zurückhaltend, gibt es aber möglicherweise Neuigkeiten,die ihn interessieren könnten, dann wird sein Auftreten bestimmt. Dabei kam es schon öfter dazu, dass er Hals über Kopf flüchten mußte, weil seine Fragen bei Einheimischen auf keine Gegenliebe stießen. Die meisten Menschen sind eben eher an toten Wölfen interessiert.</p>
<p> </p>
<p>Abenteuerern kann Fenvarien nur wenig bieten, sollte es aber zu einer Zusammenarbeit kommen, dann wird er seine Habseligkeiten großzügig teilen (bis auf seine Schwerter und seinen Anhänger). Dabei stellt er keine moralischen Ansprüche im Sinne der Menschen, wohl aber im Umgang mit Tieren und der Natur im allgemeinen.</p>
<p> </p>
<p>Derzeit begleiten folgende Tiere Fenvarien: Eine Tanna-Eule (Grad 1), ein Wolfspärchen (zweimal Grad 2), ein Waschbärpärchen (zweimal Grad 0), einen Keiler (Grad 3), eine albischbraune Stute (Grad 2), einige Eichhörnchen (jeweils Grad 0) und eine Elster (Grad 0).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14304-Fenvarien-von-Solwac" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14304-Fenvarien-von-Solwac</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">847</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 22:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Rodric</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/rodric-r846/</link><description><![CDATA[
<p>Rodric aus Fiorinde, Söldner Gr 1</p>
<p>Mittelschicht, Dheis Albi - groß (181cm), normal - 21 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 87, Gs 94, Gw 93, Ko 84, In 65, Zt 38, Au 52, pA 82, Wk 63, Sb 52</p>
<p>16 LP, 12 AP - KR - B 26 - SchB+4, AbB+1, AnB+1</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Angriff: Langschwert+8 (W6+5), großer Schild+1 (0AP), Dolch+6 (W6+3), Wurfmesser+6 (W6-1), Handaxt+6 (W6+4), waffenloser Kampf+6 (W6) ; Raufen+10 (W6) - Abwehr+12, Resistenz+10/13/11</p>
<p>Beidhändiger Kampf+4, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+16, Kampftaktik+9, Menschenkenntnis+4, Reiten+16, Schleichen+7, Seemannsgang+10, Trinken+2</p>
<p>Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+4, Tasten+8, Sechster Sinn+1</p>
<p>Sprechen: Albisch+18, Erainnisch+12</p>
<p>Flußschiffer</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Rodric ist als Findelkind in der Söldnergilde von Fiorinde aufgewachsen. In der Nacht zur Irindarstid wurde vor der Tür des Gildengebäudes ein Korb mit einem Säugling gefunden, zusammen mit einem Langschwert und einem Beutel Gold. Obwohl kein Hinweis auf die Eltern erkennbar war, wurde angenommen, dass ein Söldner seinem Sohn ein unstetes Aufwachsen ersparen wollte.</p>
<p> </p>
<p>Gledstane MacCeata, damals Führer der Gilde, und Eswen seine Haushälterin nahmen Rodric auf und ersetzten ihm die Familie. Zusammen mit einigen anderen Kindern von Söldnern wuchs Rodric in einem kameradschaftlichen Umfeld auf, wobei aber Tod und Verstümmelung von Gildenmitgliedern früh den Ernst des Lebens deutlich machten. Dies konnte aber nichts daran ändern, dass Spiele mit Holzschwertern und Geschichten über Helden sehr beliebt waren.</p>
<p> </p>
<p>Mit 14 Jahren war Rodric dann alt genug für eine Berufsausbildung. Gledstane bestand darauf, dass das Waffenhandwerk alleine nicht ausreichend sei, denn wie schnell würde eine Verletzung die Grundlage für den Lebensunterhalt zerstören können. Zähneknirschend fügte sich Rodric den Wünschen seines Ziehvaters und ging zwei Jahre lang bei Cuthbert, dem Fährmann in die Lehre. Dabei war sein Kampfgeschick aber mehrmals wichtiger als der Umgang mit dem Ruder, so dass Gledstane nach Ablauf der zwei Jahre einer systematischen Ausbildung im Umgang mit den Waffen eines Söldners zustimmte.</p>
<p> </p>
<p>Zu seinem 18. Geburtstag überreichte Gledstane Rodric dann das Schwert, welches damals mit ihm gefunden wurde. In den darauffolgenden drei Jahren folgten dann diverse Aufträge, meist als Wächter entlang der Handelswege von und nach Fiorinde. Dabei waren die Lehrjahre bei Cuthbert besonders bei Reisen entlang des Tuarisc und des Morne wertvolle Hilfen. Sein letzter Auftrag führte Rodric als bewaffneten Begleiter eines Wagentrecks nach Indairne.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Rodric ist etwas größer als der Durchschnittsalbai und von kräftigem Wuchs. Wenn die Umstände es zulassen, dann trägt Rodric sein dunkelbraunes Haar schulterlang und keinen Bart. Als gebürtiger Tiefländer bevorzugt er einen Kilt, ein wollenes Hemd und ein Boneid. Dabei herrschen Grau-, Braun- und Grüntöne in nicht clangebundenen Mustern vor.</p>
<p> </p>
<p>Eine von Rodrics Leidenschaften ist leckeres Essen. Allerdings haben der frühe Umgang mit Alkohol und das oft nicht sehr abwechselungsreiche Essen den Geschmackssinn verkümmern lassen. Daher werden Feinheiten wie z.B. exotische Gewürze nur schwer wahrgenommen, was dem Genuß aber nicht schadet. Bei einigen anderen Söldnern wird Rodric daher oft auch nur „der Feinschmecker“ genannt, was ihn aber solange nicht stört, wie es ihm schmeckt. Auch ein Bier oder ein Cider werden nur selten abgelehnt, einzig ein bevorstehender Einsatz läßt ihn kürzer treten.</p>
<p> </p>
<p>Noch ist Rodric jung und unerfahren, so dass er sich wenig Sorgen um seine Zukunft macht. Sein Glauben ist klar und einfach strukturiert, Ehre ist selbstverständlich wertvoller als das wenige Gold im Beutel, allerdings auch weniger nahrhaft.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14313-Rodric-von-Solwac" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14313-Rodric-von-Solwac</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">846</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 22:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Livia</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/livia-r845/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Livia</strong> (Charakter für Conkampagne)</p>
<p> </p>
<p><em>Ermittlerin - Mensch - Grad 1 - Ywerddon - Nathir - Volk - Fischerin</em></p>
<p> </p>
<p>Alter: 18</p>
<p>Gestalt: 59kg (normal)</p>
<p>Größe: 164cm (klein)</p>
<p>rechtshändig</p>
<p>Spezialisierung: Dolch</p>
<p> </p>
<p>St 53, Gs 84, Gw 89, Ko 43, In 86, Zt 59</p>
<p>Au 59, pA 66, Wk 31, Sb 44, B 24</p>
<p> </p>
<p>AusB-1, SchB+1, AnB+1, ZauB0, ResB+1/0/+1</p>
<p> </p>
<p>LP 14, AP 7, Res+11/+12/+11</p>
<p> </p>
<p>Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+2, Sehen+8, Tasten+10</p>
<p> </p>
<p>Sprachen: Twyneddisch+19, Erainnisch+13</p>
<p> </p>
<p>Waffen: Ochsenzunge+5, Dolch+7, kleiner Schild+1</p>
<p>Raufen+8</p>
<p>Abwehr: +12</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten: Beschatten+9, Menschenkenntnis+6, Reiten+11, Schwimmen+11, Suchen+9, Verhören+8, Himmelskunde+5, Schreiben/Twyneddisch+13</p>
<p> </p>
<p>Besonderer Besitz: Reitpferd</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p><em>Aussehen:</em></p>
<p>Livia ist eine kleine, normalgewichtige, weder besonders hübsche noch besonders hässliche junge Frau, die rein durch ihr Äußeres nirgendwo auffällt - zumindest solange nicht bekannt ist, daß sie eine Twyneddin ist. Ihre Haut ist nämlich für dortige Verhältnisse ungewöhnlich dunkel und wirkt selbst im Winter wie frisch von der Sonne gebräunt. Die Haare sind sehr lang und braun und werden von einem Lederband zusammengehalten. Die Augen wirken fast schwarz.</p>
<p>Sie scheint weder besonders kräftig noch ausdauernd zu sein, allerdings sind ihre Bewegungen fließend und geschmeidig, zeugen also von einer guten Körperbeherrschung.</p>
<p>Sie trägt eine Lederrüstung unter der einfachen, hellen Leinentunika und abgetragene, lederne Reitstiefel. An einem um die Hüfte gebundenen Strick hängt an der einen Seite ein Dolch und auf der anderen ihre Ochsenzunge, jeweils in einer Scheide. Der Schild ist auf dem Rücken befestigt.</p>
<p> </p>
<p><em>Die Familie:</em></p>
<p>Livia ist die einzige Tochter von Ric und seiner Frau Shana aus Ywerddon.</p>
<p>Shana ist in einem kleinen Dorf nahe der Westküste Ywerddons geboren worden und aufgewachsen. Sie verliebte sich in den Südländer Ric, der eines Tages im Dorf auftauchte und wenig später um ihre Hand anhielt. Gegen den Willen ihrer Familie heirateten sie rasch. Über Rics Vergangenheit ist nur bekannt, daß er in einer Stadt namens Orsamanca gelebt hatte, bis er sich angeblich mit seiner Familie überworfen hatte und daraufhin die Küstenstaaten für immer verließ. Viel mehr ist nicht aus ihm herauszubekommen.</p>
<p>Der Einzelgänger Ric bestand darauf, ein Haus außerhalb des Dorfes zu bauen. Um seine Ruhe zu haben, wie er meinte. Das kleine, schlichte Holzhaus der Familie liegt direkt an der Küste. Den Lebensunterhalt der Familie verdient Ric mit Fischfang. Von ihm lernt Livia schon früh das Fischerhandwerk. Außerdem geht sie ihrer Mutter beim Herstellen von Muschelketten zur Hand und begleitet sie meistens zum Fischmarkt in die nächst größere Stadt. Die übrige Zeit unternimmt Livia oft weite Streifzüge an der Küste, bei denen sie Muscheln für ihre Mutter und allerlei Treibgut sammelt. Ihre Wege führen sie dabei (trotz aller Warnungen) immer weiter vom elterlichen Haus weg, oft in Begleitung des geliebten Familienpferdes Goto.</p>
<p> </p>
<p><em>Der Beginn des Abenteuers:</em></p>
<p>Eines verregneten Tages im Frühherbst, als die bereits fast erwachsene Livia erst spät am Abend von einem besonders langen Streifzug zurückkehrt, erblickt sie schon aus der Ferne eine dicke, schwarze Rauchwolke am Himmel - eindeutig aus der Richtung ihres Elternhauses.</p>
<p>Livias anfänglich noch erstaunter Blick wird schnell panisch. Sie treibt Goto im gestreckten Galopp weiter, bevor sie abspringt und letzten paar hundert Meter von blankem Entsetzen erfüllt den Hügel zum Haus hinab rennt. Das elterliche Haus besteht zum größten Teil nur noch aus rauchenden Trümmern. Rings herum ist das Gras niedergetrampelt, man kann unschwer unzählige Spuren von Pferden und schweren Stiefeln im Schlamm erkennen. Einige Männer des benachbarten Dorfes haben sich im Hof versammelt. Die meisten stehen in der Nähe des Brunnens und blicken ihr mit zuerst überraschten und erleichterten, doch dann betroffenen Gesichtern entgegen.</p>
<p>Sie nähert sich mit nunmehr taumelnden Schritten diesem schrecklichen Schauplatz und kann den Blick nicht mehr von der Gestalt abwenden, die sie vor dem Brunnen auf der bloßen Erde liegend entdeckt hat.</p>
<p>Es ist Shana. Das Blut um die große Platzwunde am Kopf ist bereits angetrocknet und ein Arm ist seltsam verdreht...</p>
<p>Die Dörfler erklären der im Schock erstarrten Livia, daß die Rauchwolke bis ins Dorf zu sehen war und deswegen ein kleiner Trupp von dort aufgebrochen war um nachzusehen. Bei ihrer Ankunft fanden sie die tote Shana vor dem Haus liegend, das unwiederbringlich von den Flammen gefressen wurde. Einer der Männer hatte sich in das brennende Haus gewagt. Er kam heil, aber unverrichteter Dinge wieder zurück: der Rest der Familie war nicht im Haus.</p>
<p>Die unbekannten Reiter welche die Familie überfallen haben mußten, waren von Süden unbemerkt durch den kleinen Wald zum Haus gelangt, und auch in diese Richtung wieder verschwunden – vielleicht befand sich Ric jetzt ihn ihrer Gewalt. Ein bewaffneter Suchtrupp war bereits vom Dorf aus aufgebrochen und hatte mit der Suche begonnen.</p>
<p> </p>
<p>Livia hat sich während der Erzählung neben ihre tote Mutter auf die Erde gesetzt, bis die Männer die Leiche auf einer Bahre in den, zwar augenscheinlich auf brutale Art und Weise durchsuchten aber noch intakten, Schuppen in der Nähe des Hauses tragen.</p>
<p>Der Schock hält ihre Trauer noch fern, doch grenzenloser Haß auf die Mörder findet bereits ihren Weg an die Oberfläche ihrer Gedanken. Im Schlamm neben dem Brunnen sitzend, wandert ihr Blick immer wieder ungläubig über die verkohlten Überreste des einst so hübschen und vertrauten kleinen Hauses, über die aufgebrochene Tür des kleinen Schuppens daneben, hin zu den Klippen, an denen Wellen schäumend brechen. Er wandert den Weg entlang, der vom Anwesen aus nach Osten zum Dorf führt und über den von Pferden zerwühlten, schlammigen Pfad zum Wald hin und schließlich wieder zurück zu der Stelle, an der das Blut ihrer Mutter im Regen bereits langsam verschwindet. So entdeckt sie direkt daneben, zuvor vom Körper ihrer Mutter bedeckt, einen fast gänzlich im Schlamm versunkenen Siegelring mit einem ihr und den Umstehenden unbekannten Wappen. Sie steckt ihn nachdenklich ein.</p>
<p> </p>
<p>Livia und Goto finden in dieser Nacht bei den fürsorglichen Bewohnern des Dorfes Unterkunft. Doch als der Suchtrupp am nächsten Tag unverrichteter Dinge zurückkehrt und auch eine Woche später nach dem Begräbnis ihrer Mutter immer noch keine Hinweise auf den Verbleib ihres Vaters oder die Identität der Reiter vorliegen, erwacht sie aus ihrer hilflosen Starre und faßt den grimmigen Entschluß, sich auf eigene Faust auf die Suche zu machen.</p>
<p>Mit der immerwährenden Hoffnung, daß Ric eines Tages von selber wieder im Dorf auftauchen wird, geht sie Tag für Tag den Marktleuten zur Hand, hilft den Bauern bei der Ernte oder sammelt Holz um ein bißchen Geld beiseite zu legen.</p>
<p>Nach etwa einem Mond ohne Lebenszeichen von Ric, holt sie aus dem mittlerweile verrammelten Schuppen ihres ehemaligen Elternhauses das an einer bestimmten Stelle im festgetrampelten Lehmboden verborgene Kästchen mit ein paar wenigen Ersparnissen ihrer Eltern. Nach kurzem Zögern ergreift sie auch die alte Ochsenzunge ihres Vaters.</p>
<p>Den gefundenen Siegelring in der Tasche umklammernd, kehrt sie dem Haus und dem Dorf den Rücken und reitet unbemerkt Richtung Süden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14312-Livia-von-Livia" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14312-Livia-von-Livia</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">845</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 22:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Haldar</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/haldar-r844/</link><description><![CDATA[
<p>Haldar, Seefahrer Gr 3</p>
<p>Mittelschicht, Dwyllan - mittel (175cm), schlank - 57 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 33, Gs 69, Gw 63, Ko 35, In 66, Zt 52</p>
<p>Au 40, pA 82, Wk 49, Sb 47</p>
<p>11 LP, 12 AP - OR - B 20</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Dolch+8 (W6-1) ; Raufen+4 (W6-4) - Abwehr+13, Resistenz+12/14/12</p>
<p>Erzählen+16, Gassenwissen+7, Himmelskunde+14, Landeskunde Alba+9, Landeskunde Eschar+11, Landeskunde Küstenstaaten+10, Landeskunde Valian+8, Menschenkenntnis+7, Sagenkunde+7, Schiffsführung+8, Seemannsgang+15, Steuern+15, Trinken+3</p>
<p>Sehen+6, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2</p>
<p>Sprechen: Albisch+14, Chryseisch+10, Neu-Vallinga+13, Rawindi+7, Scharidisch+14, Vallinga+12, Waelska+11</p>
<p>Schreiben: Neu-Vallinga+12, Scharidisch+12, Albisch+8, Chryseisch+8, Vallinga+8</p>
<p> </p>
<p>Besonderer Besitz: Ein Ring, der auf den Träger <em>Bannen von Gift</em> (mit Zaubern+15) wirkt, wenn dieser vergiftet wird - ABW 05. Dazu muss der Ring mindestens 24 Stunden getragen worden sein. Haldar kennt diese Wirkung nicht, wohl aber, dass der Ring magisch ist.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Haldar ist ein geborener MacRathgar, aber seit er vor über 40 Jahren auf der <em>Hungrige Möwe</em> im Hafen von Haelgarde anheuerte, hat sich keiner mehr dafür interessiert.</p>
<p> </p>
<p>Auf wechselnden Schiffen, zuletzt eigentlich nur scharidischen, erwarb sich Haldar den Ruf eines umsichtigen und geschickten Steuermanns. Dabei führte ihn das Schicksal bis an die Küsten Rawindras und in den Westen Lidraliens.</p>
<p> </p>
<p>Wäre ihm etwas mehr Glück hold gewesen, dann hätte sein mit Geiz bzw. albischer Sparsamkeit angespartes Gold mehrmal beinah zu einem eigenen Schiff verholfen, aber so reichte sein Erspartes nur für den Erwerb des Teehauses Sirwahs Geschichten in Zentrum Sirwahs:</p>
<p> </p>
<p>Vor fünf Jahren nun bat ihn Faruk, ein Teehausbesitzer und alter Freund um Hilfe. Durch viel Pech und einige hochbewettete Eschbahpartien hatten sich hohe Schulden angehäuft. Da Haldar keine Familie hatte, die ihn im Alter hätte versorgen können, kaufte er Faruk den Teeladen ab, so dass dieser seine Schulden bezahlen konnte. Faruk führt aber weiterhin das Geschäft und Haldar erhält bis ans Lebensende Kost, Logis und auch Pflege bei Krankheit und Alter.</p>
<p> </p>
<p>Seit nunmehr fast drei Jahren fährt Haldar nicht mehr zur See und sitzt im oder vor seinem Teehaus und genießt seine Wasserpfeife. Gerne erzählt er Geschichten aus seiner Jugend, seien es wirklich erlebte oder gut erfundene. Von seinen vielen Fahrten hat er sich Andenken aufbewahrt, natürlich weiß Haldar immer etwas interessantes zu berichten.</p>
<p> </p>
<p>Gäste, die durch ihre (ehrliche) Aufmerksamkeit auffallen oder Leute, die an ihn weiterempfohlen werden, können auf Haldars Hilfe hoffen. Seine zahlreichen Kontakte sind nützlich, wenn eine bestimmte Passage, seltene Informationen oder ungewöhnliche Dienstleistungen gesucht werden.</p>
<p> </p>
<p>Unter seinen Erinnerungsstücken können sich unbekannte Schriftstücke und Karten befinden oder auch merkwürdige magische Artefakte. Allzu auffällige Stücke wurden aber natürlich schon längst von dem einen oder anderen Fachmann begutachtet.</p>
<p> </p>
<p>Haldars Haare sind inzwischen weiß und schütter, seine Haut wettergegerbt und faltig. Normalerweise trägt er eine Djellabah (ein langes Gewand) aus ungefärbten Leinen und nur etwas Schmuck. Bemerkenswert ist dabei nur sein Ring mit einem blauen Kristall, der genau zu seiner Augenfarbe passt. Seine körperlichen Fertigkeiten sind bei weitem nicht mehr wie in seinen besten Jahren, was sich in niedrigen Werten für St, Gs, Gw, Ko und B und den wenigen AP widerspiegelt.</p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14311-Haldar-von-Solwac" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14311-Haldar-von-Solwac</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">844</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 21:31:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kevin MacCunn</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/kevin-maccunn-r843/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Kevin MacCunn</strong> (Commagh Cunn!)</p>
<p>Mensch, Spitzbube, männlich, Mittelschicht, 22 Jahre, Grad 1</p>
<p> </p>
<p>Gestalt: mittelgroß / normal, Körpergröße 170 cm, Gewicht: 72 kg, Rechtshänder</p>
<p>schulterlange blonde Haare, blaue Augen, gepfleger Kinnbart</p>
<p> </p>
<p><strong>Werte:</strong></p>
<p>St 50 Au 44</p>
<p>Gs 98 pA 49</p>
<p>Gw 67 Wk 73</p>
<p>Ko 88 Sb 20</p>
<p>In 91</p>
<p>Zt 71</p>
<p> </p>
<p>SchB +2 AnB +2</p>
<p>AusB +3 AbB 0</p>
<p>BW 26 ZauB +1</p>
<p> </p>
<p>LP 14 AP 9</p>
<p> </p>
<p>Resistenzen:</p>
<p>Geist (+1) 11, Körper (+1) 13, Umgebung (0) 10</p>
<p> </p>
<p>Sehen +8, Riechen +8, Tasten +8, Hören +8, Schmecken +8, Sechster Sinn +2</p>
<p> </p>
<p>Robustheit +9, Raufen: +7</p>
<p> </p>
<p>Akrobatik +8, Balancieren +8, Baukunde +0, Beredsamkeit +1,</p>
<p>Beschatten +3, Erzählen +4, Fallenstellen +1, Fallenmechanik +0,</p>
<p>Fangen +8, Geheimmechanismen öffnen +1, Kampftaktik +3 Meucheln +0/+6,</p>
<p>Naturkunde +0, Pflanzenkunde +0, Reiten +5, Rudern +3,</p>
<p>Sagenkunde +0, Schlittenfahren +3, Schwimmen +3, Seilkunst +4,</p>
<p>Singen +4, Springen +8, Spurenlesen +0, Stehlen +3, Tanzen +8,</p>
<p>Tarnen +3, Tauchen +9, Tierkunde +0, Trinken +8, Überleben +6,</p>
<p>Verbergen +3, Verführen +1, Verhören +1, Verkleiden +5,</p>
<p>Wagenlenken +3, Wahrnehmung +2, Werfen +4, Winden +0 Zauberkunde +0</p>
<p> </p>
<p>Fachkenntnisse:</p>
<p>Schlösser öffnen +8</p>
<p>Gassenwissen +5</p>
<p>Klettern +15</p>
<p>Schleichen +8</p>
<p>Suchen +8</p>
<p> </p>
<p>Waffenfertigkeiten:</p>
<p>Dolch +5</p>
<p>leichte Armbrust +5</p>
<p> </p>
<p>Allgemeinwissen (Stadt)</p>
<p>Albisch +18</p>
<p>Landeskunde +9 (Alba)</p>
<p>Geländelauf +10</p>
<p> </p>
<p>Berufsfertigkeit:</p>
<p>Schreiber - Schreiben:Albisch +14</p>
<p> </p>
<p>ungewöhnliche Fertigkeiten:</p>
<p>Menschenkenntnis +4</p>
<p> </p>
<p><strong>Ausrüstung</strong></p>
<p>Lederrüstung</p>
<p>2 Dolche</p>
<p>1 Armbrust (+Köcher 10 Bolzen)</p>
<p> </p>
<p>15 Goldstücke</p>
<p>Kilt, Tuchhemd, schärpenartige Decke mit dem traditionellen Muster der MacCunn, Boneid mit Fuchsohr</p>
<p>Rucksack, warme Decke, Gürtelbeutel</p>
<p>Ein Satz Dietriche und Nachschlüssel</p>
<p>1 Heiliges Symbol Ylathors </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Kevins Großeltern zogen aus ihrem heimatlichen Dorf nach Estragel, um sich dort unter besseren Bedingungen auf neuem Land anzusiedeln. Sein Vater war das Mittlere von 7 Kindern und immer etwas schwächlich, doch seine Großeltern gaben ihn nicht auf und brachtem ihm Lesen und Schreiben bei, so dass er schließlich in die Stadt in die Lehre gehen konnte. Aus glücklichen Umständen konnte er die Tochter seines Meisters heiraten und so dessen Betrieb nach seines Meisters Tod übernehmen. So kam es, dass der junge Kevin am Seachdag in der 1. Triade des Draugmondes 2389 als jüngster Sohn in eine Schreiberfamilie mit Bürgerrecht in Estragel geboren wurde. Er ist nicht allzu auffällig, seine schulterlangen Haare sind der Mode entsprechend, seine Figur ist normal, seine Augen freundlich blau. Auch seine Größe von 1,70 m liegt im Schnitt, ebenso wie seine Kleidung. Von daher kann man ihn leicht übersehen, einzig das Fuchsohr an seinem Boneid ist etwas ungewöhnlich.</p>
<p> </p>
<p>Leider war Kevin nicht so tüchtig wie sein Vater es sich gewünscht hätte, stattdessen trieb er sich lieber auf der Straße umher und machte Dummheiten. Allerdings hielt er sich bei seinen Streichen meistens auf der richtigen Seite des Gesetzes, wollte er doch den Ruf seiner Familie nicht vollkommen ruinieren -- ihn ein wenig zu beschädigen machte ihm als schwarzem Schaf der Familie hingegen weniger aus und dank seiner Menschenkenntnis gelang es ihm niemanden allzu sehr zu verärgern. Und trotz allem lernte er bei seinem Vater so viel als möglich über das Lesen und Schreiben, denn er mochte dessen Beruf durchaus. Ihm fehlte lediglich die Disziplin um sich tagein, tagaus in der muffigen Schreibstube aufzuhalten, lieber wollte er auf die Straße hinaus. Deren Verlockungen waren zu viel für ihn. Auch in der Ausbildung in der städtischen Miliz gab er nicht allzu viel Acht, lernte aber wenigstens die Grundlangen des Umgangs mit leichter Armbrust und Dolch.</p>
<p> </p>
<p>So ging es fort bis kurz nach Kevins 22. Geburtstag, denn im darauf folgend Frühling sollte seine jüngste Schwester heiraten -- die einzige, die außer ihm noch unverheiratet war. Auf dem Weg in das Dorf seiner Verwandten, an einen derer Nachbarn die Tochter verheiratet werden sollte, machten sie Abends Rast in der Nähe eines kleinen Flüsschens. Beim Aufbruch sackte eines der Räder ein und es dauerte bis in die finstere Nacht es wieder freizukriegen. Als dies endlich geschafft war, machte Kevin sich noch kurz auf um seine Hände im Fluss zu waschen. Er war noch nicht fertig, als seine Schwester auf ihn zugerannt kam und schließlich blutüberströmt direkt vor ihm niederfiel, das Blut schoss aus einer tiefen Halswunde. Kevin stand zu dieser Zeit in der Mitte des Flüsschen, mit seiner Schwester in den Armen. Seiner Schwester folgte eine finstere, unheimliche Person. Sie forderte ihn auf zu ihr zu kommen, doch Kevin weigerte sich. Voller Angst betete er, seine Schwester immer noch in den Armen, zu den Dheis Albi und blieb standhaft stehen. Noch stundenlang sprach der Fremde auf ihn ein, doch schließlich, bei Morgengrauen, ging er und Kevin bleib allein mit seiner toten Schwester zurück.</p>
<p> </p>
<p>Er kehrte in die Stadt zurück und erzählte im Ylathortempel von seinen Erlebnissen, jene verstanden schnell was sich zugetragen hatte: Nur ein Vampir konnte für dieses Unheil verantwortlich sein! Kevin verkaufte sämtlichen Besitz seines Vaters um seiner Familie eine angemessene Beerdigung zukommen zu lassen, für sich selbst kaufte er nur ein heiliges Symbol Ylathors. Bei diesem Symbol schwor er den Vampir zu finden und zu vernichten der seine Familie ausgelöscht hatte. Zwar weiß er, dass er viel zu schwach ist um einem Vampir direkt gegenüber zu treten, doch er weiß auch dass jeder Schwächen hat -- und diese wird er finden und ausnutzen, um das Ungeheuer zu vernichten!</p>
<p> </p>
<p>Pläne und Operationsgebiet:</p>
<p>Kevin wird sich in erster Linie auf die Jagd nach dem Vampir konzentrieren der seine Familie getötet hat, sollte er dabei allerdings auf andere Vampire stoßen wird er diese nach Möglichkeit ebenfalls vernichten. Aufgrund seiner geringen Selbstbeherrschung wird er sich allerdings von großen Belohnungen, oder sonstigen Aufgaben die seinen Ehrgeiz anstacheln oder hilfreiche Erfahrungen versprechen, von seiner Jagd ablenken lassen. Das Gebiet in dem er den Vampir vermutet -- südliches Alba, Melgarenberge, nördliches Chrysea -- wird er allerdings nur verlassen, wenn es konkrete Hinweise auf den Vampir oder dessen Hintergrund gibt.</p>
<p> </p>
<p>Lernen wird er in erster Linie Sagenkunde, mit dem Schwerpunkt auf Wissen über Vampiren, dazu Fertigkeiten wie Beschatten, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen, Schleichen, Schlösser öffnen, Suchen, Verbergen, Verhören oder Wahrnehmen erlernen, die es ihm erlauben Informationen zu sammeln und unbeschadet in gesicherte Gebäude einzudringen. Dazu natürlich noch alle anderen Wissensfertigkeiten die, seines Wissens nach, im Kampf gegen Vampire nützlich sind. Seine Kampffertigkeiten wird er, je nach Gegnern auf die er trifft, um den Umgang mit Keule oder Parierdolch erweitern. Sollte er Alba verlassen wird er versuchen nach Möglichkeit die fremde Landessprache wenigstens in Grundzügen zu erlernen.</p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14325-Kevin-MacCunn-von-Belchion" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14325-Kevin-MacCunn-von-Belchion</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">843</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 21:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Wulfgar Wulfgarsen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/wulfgar-wulfgarsen-r839/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;">Rasse: Gnom</span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p><strong>Wulfgar Wulfgarsen</strong></p>
<p> </p>
<p>Kundschafter, druidisch mit Tendenz zu waelischen Götterpantheon, v.a. Asvargr, Grad 5, Waeland, Volk, Akrobat</p>
<p> </p>
<p>St 56, Gs 85, Gw 85, Ko 92, In 65, Zt 53</p>
<p>Au 67, pA 85, Wk 82, Sb 86, GG -, SG 1, B 14, 99 Jahre, 0,96m, 19 kg, schlank</p>
<p> </p>
<p>AusB+4(-3xGrad), SchB+1, AnB+1, AbB+1, ResB+5/+5/+5</p>
<p> </p>
<p>LP 15, AP 21, GS 320, Res+17/+19/+17</p>
<p> </p>
<p>Sprachen: Gnomenon+18, Waelska+12, Albisch+12</p>
<p> </p>
<p>Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+2, Sehen+4 (seit einem Augentreffer, sonst+10), Tasten+8</p>
<p> </p>
<p>Dolch+10 (1W6), Streitkolben+12 (1W6+1), Buckler+3 (1W6-2), Bogen+10 (-4 wegen Augentreffer; 1W6), waffenloser Kampf+8 (1W6-3) - Raufen+7 (1W6-3)</p>
<p> </p>
<p>Besonderheiten: Nachtsicht+8, Robustheit+12</p>
<p>Akrobatik+12, Balancieren+11, Beidhändiger Kampf+4, Fallen entdecken+7, Fallenstellen+7, Geheimmechanismen öffnen+6, Geländelauf+11, Himmelskinde+9, Kampf in Dunkelheit+3, Klettern+15, Scharfschießen-Bogen+8, Schleichen+9, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Spurenlesen+7, Tarnen+9, Tauchen+11, Trinken+9, Überleben-Gebirge+12, Verführen+7, Wahrnehmung+5</p>
<p> </p>
<p>Besitz:</p>
<p>Waffen, bei denen sich keine Schadensangaben finden, besitzt Wulfgar momentan keine. Er hat einen kleinen Schild.</p>
<p>warme Decke, Lederrucksack, Stiefel, Wasserschlauch, Holzbecher, Angelschnur mit Angelhaken, 10m Seil, Kletterhaken</p>
<p>Helm aus dem Kopf eines Ogers (den er fast allein erlegt hat)</p>
<p>2 Spruchrollen, die ihm jeweils eine Frage an Wyrd erlauben</p>
<p>eine Flasche Götterfunken</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p> </p>
<p>Wulfgar wuchs gemeinsam mit seinem Zwillingsbruder Denyc in Dvarheim auf. Doch im Gegensatz zu diesem war er von jeher mehr von den Geschichten seines Großvaters, eines Kundschafters, fasziniert als von den magischen Geheimnissen seiner Oma. Daher trieb er sich auch oft außerhalb von Dvarheim herum.</p>
<p> </p>
<p>So kam es wie es kommen mußte. Eines schönen Tages wurde er von einer Lawine verschüttet. Glücklicherweise wurde er von einem mächtigen, waelischen Krieger namens Wulfgar gerettet. Wulfgar brachte Wulfgar eine Menge bei und seit dieser Zeit wird er von Wulfgar besonders verehrt. Wulfgar brachte Wulfgar sogar den Glauben an die waelischen Götter, v.a. an Asvargr nahe. Auch nachdem Wulfgar wieder nach Dvarheim zurückkehrte, eifert er seinem waelischen Vorbild eifrig nach. Daher läuft er selbst im tiefsten Winter mit aufgeknöpftem Hemd umher und würde nie vor einem Kampf davonlaufen.</p>
<p> </p>
<p>Zu seinem 100. Geburtstag wünscht sich Wulfgar eine Trolljagd, denn er möchte sich immer noch einen Helm aus dem Schädel eines Trolls machen.</p>
<p> </p>
<p>Wulfgar ist blaß, blond und hat blaue Augen. Seine braune Kappe, die Pausbacken und die Knubbelnase verleihen ihm etwas harmloses. Meist kleidet er sich in eine schwarze Hose und ein graues Hemd, notfalls noch in einen braunen Umhang gegen den Regen.</p>
<p> </p>
<p>Meist greift Wulfgar mit seinem Streitkolben und dem Buckler an. In den letzten Monaten hat sich gezeigt, dass sein Buckler in etlichen Kämpfen sogar die effektivere Waffe ist. Unter anderem hat er den Ogerkopfhelm dem hervorragenden Einsatz seines Bucklers zu verdanken.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14326-Wulfgar-Wulfgarsen-von-Hornack-Lingess" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14326-Wulfgar-Wulfgarsen-von-Hornack-Lingess</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">839</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 17:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eijir&#xF4; Miyaguchi</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/eijir%C3%B4-miyaguchi-r838/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000"><strong>Eijirô Miyaguchi</strong></span><span style="color:#008000">, KiDoKa, </span><span style="color:#008000"><strong>Grad 5</strong></span></p>
<p><span style="color:#008000"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px">St 43 Gs 98 GW 97 Ko 83 In 63 Zt 85</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px">Au 35 pA 56 B 26 Sb 100 Wk 88 GiT 76</span></p>
<p> </p>
<p>Größe 170 cm</p>
<p>Gewicht: 62 kg</p>
<p>Gestalt: schlank</p>
<p>Alter: 27</p>
<p> </p>
<p>Stand: Volk</p>
<p>Beruf: Zimmermann</p>
<p>Glaube: MingDo</p>
<p>Heimat: Kanthaipan</p>
<p> </p>
<p>Augen: braun</p>
<p>Haare : Glatze</p>
<p> </p>
<p>linkshändig</p>
<p> </p>
<p><strong>LP: 17</strong></p>
<p><strong>AP: 41</strong></p>
<p> </p>
<p>Res: 14/16/16</p>
<p> </p>
<p>Abwehr: +17</p>
<p>Raufen: +9</p>
<p> </p>
<p>Rüstung: TR</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Fertigkeiten:</strong></p>
<p><em>Einprägen +4, Balancieren +17, Kenntnis d. 5 Klassiker, Klettern +17. Meditieren +10, TaiTschi, Schiyoki, Wahrnehmung +4, NinJutsu +6, Landeskunde +9,Himmelskunde +4, Pflanzenkunde +4, Kräuterkunde +4, Baukunde +4, Zauberkunde +4, Sagenkunde +4, Erste Hilfe +6, Spurenlesen +4, Geländelauf +12, Schwimmen +10, Winden +5,</em></p>
<p><em>Kanthaithun +18, L&amp;S von Kanthaithun +12, Kido +17</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Waffenkenntnisse:</strong></p>
<p><em>Waloka +15(W6) , Tonfa+5 (W6), gezielte Hiebe mit waloka+17* (W6)</em></p>
<p> </p>
<p><strong>KiDo Techniken +17 (Stil "Trunkener Affe"):</strong></p>
<p><em>OjuKiba, Chocholnu, DokujaOschi, FengYetsi, HaschiBami, KanaUschi, KentoYobu, MuhiKabe, KaHiko, TuoKobe, EnchuTao, HyoKobe, UzuHaki, NiNintai, DoMino, KoêLong</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Besitz:</strong></p>
<p>Handschuhe " Was das Auge sieht, vermag die Hand zu treffen" (+2/0) bei gezielten Hieben, ansonsten (+0/+0)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Eijirô Miyaguchi erfüllte sein Leben als einfacher Zimmermann nicht. Auch wenn ihm die Arbeit mit Holz Freude bereitete, war er doch immer neugierig und dem Leben, dem Wissen und der Natur stets gegenüber aufgeschlossen.</p>
<p>So hängte er eines Tages seinen Beruf als Zimmermann an den sprichwörtlichen Nagel und begann eine Pilgerfahrt, um Erleuchtung zu finden.</p>
<p>Sein Weg führte ihn in diverse ButsuDo Klöster.</p>
<p>So lebte er zunächst einige Zeit auf dem LiJei Berg bei den Anhängern der TienTai-Sekte. Das ständige Rezitieren von Schriften war ihm jedoch ein zu langweiliger Weg spirituelle Erfüllung zu finden.</p>
<p>Um sich ein Urteil über die persönliche Fehde zur SchinGong-Sekte machen zu können, begab er sich anschließend auf den SchuUki Berg. Aber auch deren Weg über magische Rituale und Förderung der Kunst die Erleuchtung zu erlangen, war nicht der seine.</p>
<p> </p>
<p>Schließlich fanden seine Füße ein MingDo Kloster und Eijirô begab sich auf den "Weg der wolkenlosen Klarheit".</p>
<p>Die Ausbildung war hart, aber entsprach seinem einfachen Gemüt. Die Tatsache, dass die Mönche des MingDo auf Schriftgelehrtheit pfeifen und sich teilweise einer recht groben Sprache befleißigen, war ganz in seinem Sinne.</p>
<p> </p>
<p>Ohne es zu wissen hat Eijirô durch die bohrenden Fragen der Mönche, auf die es nie Antworten gibt und deren gestellte Aufgaben, welche logisch gar nicht lösbar sind, seinen Verstand bereits geschult und so auf vielen Gebieten ein wenig Wissen angesammelt.</p>
<p>Bis zur Erleuchtung ist es natülich noch ein weiter Weg.</p>
<p> </p>
<p>Da ihm als Angehörigen des einfachen Volkes das Waffentragen eh untersagt ist, kam ihm der Unterricht im waffenlosen Kampf sehr entgegen.</p>
<p>So wurde er in ButoYoiSaru unterwiesen, dem <em>Tanz des trunkenen Affen</em>, welcher auf den Affengott WuKung zurückgehen soll und als erster gegen alle traditionellen Regeln verstieß und verschiedene Stile mischte.</p>
<p> </p>
<p>Eijirô Miyaguchi wandert gerne auch mal durchs Land, um über die gestellten Fragen und Rätsel zu meditieren und den Kopf freizubekommen. Er kann deshalb überall auf Kanthaipan angetroffen werden.</p>
<p>Und wer weiß, wo es ihn noch hinverschlägt?</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14370-Eijir%C3%B4-Miyaguchi-von-Einskaldir" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14370-Eijirô-Miyaguchi-von-Einskaldir</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">838</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 17:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Taube</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/taube-r837/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Taube</strong></p>
<p> </p>
<p>Tiermeister, schamanisch, Grad 1, Küstenstaaten, Volk, (Kammer)Jäger</p>
<p> </p>
<p>St 93, Gs 80, Gw 36, Ko 76, In 93, Zt 73</p>
<p>Au 22, pA 96, Wk 52, Sb 25, GG -, SG -, B 23, 19 Jahre, 1,68m, 75 kg, normale Gestalt</p>
<p> </p>
<p>AusB+4, SchB+3, ZauB+1, ResB+1/+1/-</p>
<p> </p>
<p>LP 14, AP 12, GS 132, Res+11/+13/+10</p>
<p> </p>
<p>Sprachen: Neu-Vallinga+19, Moravisch+13</p>
<p>Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+2, Sehen+10, Tasten+8</p>
<p> </p>
<p>Dolch+7 (1W6+2), Wurfmesser+5 (1W6-1), kleiner Schild+1, Bogen+5, Stoßspeer+5 (1W6+3/2W6+3/3W6+3), Handaxt+5, Kurzschwert+5, leichter Speer+4 - Raufen+6 (1W6-4)</p>
<p> </p>
<p>Besonderheiten: Richtungssinn+12 - Abrichten+10, Akrobatik+6, Balancieren+6, Beschatten+1, Fallenstellen+4, Geländelauf+15, Laufen+4 (nicht eingerechnet), Schleichen+1, Spurenlesen+7, Stimmen nachahmen+12, Suchen+7, Tarnen+6, Tierkunde+5, Winden-2</p>
<p> </p>
<p>Zaubern+11: Tiersprache-Vögel</p>
<p>Zaubern+9: Wundersame Tarnung</p>
<p> </p>
<p>Besitz:</p>
<p>Waffen, bei denen sich keine Schadensangaben finden, besitzt Taube momentan keine. Er hat einen kleinen Schild.</p>
<p>Eine abgerichtete Taube.</p>
<p> </p>
<p>Totem Taube:</p>
<p>Richtungssinn+12</p>
<p>AusB+3 (eingerechnet)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Taube wurde in Moravod geboren. Er ist der Sohn einer Moravin und eines Händlers aus den Küstenstaaten. Er wuchs in Orsamanca auf, doch den Draht zur Natur und den Glauben an die Naturgeister hat er von seiner Mutter ererbt bzw. gelehrt bekommen. In Orsamanca wurde er von seinen gleichaltrigen Spielgefährten daher immer belächelt.</p>
<p> </p>
<p>Inzwischen hat er sich seine Begabung, den Umgang mit Tieren, zunutze gemacht. Zumeist steht er auf einem belebten Platz, umschwärmt von Tauben, die er gern und häufig füttert - aber auch aushorcht. Diese Beschäftigung macht ihn noch mehr zum Sonderling, doch erfährt er durch seine Tauben so einiges an Informationen, was ihm sonst entgehen würde.</p>
<p> </p>
<p>Seinen Lebensunterhalt verdient er sich einerseits mit Bettelei, andererseits erledigt er ab und an Kammerjägerjobs. Vor allem Rattenplagen in der Hafengegend beseitigt er recht erfolgreich. Den meisten Profit bringen ihm jedoch die Neuigkeiten, die ihm seine geflügelten Freunde zutragen.</p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14368-Taube-von-Hornack-Lingess" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14368-Taube-von-Hornack-Lingess</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">837</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 17:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cormwnt</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/cormwnt-r836/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"><strong>Cormwnt, im Gefolge von Prinz Belwyrr (Schwarzalb, Droch-Druid, Grad 8):</strong></span></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"><em>Crom-Cruach</em></span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;">, groß (195cm), hohes normal</span></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;">St 61, Gs 95, Gw 83, Ko 76, In 88, Zt 92, Au 86, pA 90, Sb 90, Wk 69</span></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;">15 LP, 44 AP – LR (KR) – B 25 – SchB+3, AnB+1, AusB+3, AbB+1, ZaubB+2 – EP 6</span></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"><strong>Angriff :</strong></span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"> Magierstecken*+12 (W6+4), silbernes Donnerechsenhorn* (wirkt wie Donnerkeil, S. 105, mit Zaubern+21), Raufen+8/+12 (W6-1/W6), Verursachen schwerer Wunden (2W6, Rüstung schützt nicht) – Abwehr+16, Resistenz+19/19/18</span></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"><em>Erkennen der Aura, Einprägen+4, Nachtsicht+10, Wahrnehmung+4, Schleichen+12, Tarnen+13, alle „Kunden“+9, Überleben (Wald)+15, Lesen von Zauberschrift+14</em></span></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"><strong>Zaubern+20:</strong></span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"> </span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"><strong>Kampf:</strong></span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"> </span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"><em>Rindenhaut (S. 157,</em></span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"> sind die Schwarzalben vorgewarnt, hat er diesen Zauber bereits gewirkt), </span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"><em>Bärenwut</em></span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"> (S. 89, wenn er im Kampf verwundet wird: SchB+4, +4 auf Raufen, ohne AP ungeschwächt), </span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"><em>Verursachen Schwerer Wunden (S. 180, 1 sec, im Nahkampf mit Bärenwut)</em></span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;">; </span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"><strong>Flucht:</strong></span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"> </span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"><em>Wandeln wie der Wind (S. 184, 1 sec.), Wundersame Tarnung (S. 191, 1 sec.)</em></span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;">. </span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"><strong>Sonstige:</strong></span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"> </span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"><em>Macht über die Zeit (S. 146)</em></span></span></p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"><strong>Bes.:</strong></span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"> Cormwnt hat genau wie Brynakia schlohweiße Haare und trägt das graue Druidengewand (wie KR, Tarnen+2). Er ist weitaus größer als sie und für einen Schwarzalb schon fast breit. Dieser besonders größenwahnsinnige Droch-Druid möchte gerne den Platz von Brynakia als Berater des Prinzen einnehmen, um seine Machtposition in der Schwarzalbenfestung auszubauen. Da er nicht von adeligem Schwarzalben-Blut ist, fehlt ihm jedoch die Akzeptanz, dereinst in diese Ränge aufzusteigen. Er fürchtet Brynakia und Belwyrr zu sehr, als dass er gegen sie vorgehen würde... doch wer weiß? Jedenfalls macht in dieser gährende Ehrgeiz aggressiv, weshalb er den Nahkampf bevorzugt! Nachdem er 1-2x sein </span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"><em>silbernes Donnerechsenhorn</em></span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"> eingesetzt hat, steigert er sich in Bärenwut und geht ins Handgemenge. Sein </span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"><em>Ring des Verursachens schwerer Wunden</em></span></span><span style="font-family:Verdana;"><span style="font-size:10px;"> ermöglicht es ihm, den Zauber (den der Ringträger beherrschen muss) mit einem AP-Verlust von 2 (statt 4) jede Runde einzusetzen.</span></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14391-Cormwnt-von-uebervater" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14391-Cormwnt-von-uebervater</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">836</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 17:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Skyvaheri Quellensucher</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/skyvaheri-quellensucher-r834/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Skyvaheri Quellensucher, Elf, Wildläufer, Grad 5</strong></p>
<p> </p>
<p>Elf, Wildläufer, druidscher Glaube, Grad 5, Moravod, Volk, Winzer</p>
<p> </p>
<p>St 66, Gs 92, Gw 92, Ko 89, In 83, Zt 67</p>
<p>Au 99, pA 68, Wk 29, Sb 57, GG -, SG 2, B 25, 254 Jahre, 1,68m, 74 kg, normale Gestalt</p>
<p> </p>
<p>AusB+4, SchB+3, AnB+1, AbB+1, ZauB+1, ResB+2/+2/+2</p>
<p> </p>
<p>LP 17, AP 36, GS 232, Res+14/+16/+14</p>
<p> </p>
<p>Sprachen: Eldalyn+19, Moravisch+19, Tegarisch+10</p>
<p> </p>
<p>Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, 6. Sinn+2, Sehen+8, Tasten+8</p>
<p> </p>
<p>Anderthalbhänder+11 (+0/+0)(1W6+5) , Langbogen+11 (1W6+1), Magierstecken+6, Dolch+11 (1W6+2) - Raufen+8 (1W6-1)</p>
<p> </p>
<p>Besonderheiten: Erkennen der Aura (1 AP), Nachtsicht+8, Richtungssinn+12 - Abrichten+11, Fallenstellen+7, Geländelauf+16, Kampftaktik (+8), Himmelskunde+9, Klettern+12, Scharfschießen+8, Schleichen+9, Schwimmen+11, Spurenlesen+8, Tarnen+9, Tierkunde+9, Überleben-Gebirge+6, Überleben-Steppe+9, Überleben-Wald+11, Verführen+8, Wahrnehmung+5</p>
<p> </p>
<p>Zaubern+16: Angst, Bärenwut, Macht über die belebte Natur, Tiersprache-Säugetiere, Zähmen</p>
<p> </p>
<p>Zaubern+14: Naturgeist rufen, Rindenhaut, Wagemut, Wandeln wie der Wind</p>
<p> </p>
<p>Besitz: 1 Heiltrank (1W6), 2x Krafttrunk (2W6), 1 Elfenmantel</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund: </strong></p>
<p>Skyvaheri Quellensucher wurde in Moravod vor 254 Jahren geboren. Von seinem Vater lernte er das Winzerhandwerk, denn schon als Kind war er von Weintrauben völlig fasziniert. Er liebte es, sie zu züchten, zu hegen und zu pflegen und sie im Herbst jeden Jahres zu ernten. Noch heute schmeckt ihm nichts besser als eine frisch geerntete Weintraube. Höchstens ein selbst gekelterter Wein kommt an dieses Geschmackserlebnis hin.</p>
<p> </p>
<p>Als er in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen wurde und den Umgang mit Anderthalbhänder und Langbogen erlernt hatte, stellte er fest, dass er nicht nur gut mit Weintrauben, sondern auch mit den Tieren des Waldes umgehen konnte. Er konnte sich stundenlang mit der Verfolgung von Tieren beschäftigen, wobei es ihm nur selten wichtig war, sie auch zu erwischen. Viel lieber belauschte er die Gespräche von Wildschweinen, Wölfen oder Hirschen. Schließlich beschloß er, dass er den Pfad des Wildläufers einschlagen wollte. Daher ließ er sich von einem Cousin in dieser Richtung ausbilden.</p>
<p> </p>
<p>Seine besondere Affinität zu Bären wurde bald offensichtlich. Mit keiner anderen Tierart verstand er sich so gut wie mit den rauflustigen, kräftigen Bären. So wundert es nicht, dass sein erster Vertrauter eine Bärin war. Mit ihr streifte er in der Einsamkeit der moravischen Wälder umher. Doch bereits nach 7 Jahren starb seine Vertraute. Seit dieser Zeit trauert Skyvaheri um sie. Seit nunmehr 45 Jahren hat er sich deswegen nicht mehr an ein einzelnes Tier gebunden. Er bezweifelt, den Verlust eines ihm so nahestehenden Wesens noch einmal verkraften zu können.</p>
<p> </p>
<p>In dieser Zeit der Trauer schloß er sich einer Truppe Abbanzi an, denn deren fröhliche Art lenkt ihn von seinen Sorgen ab. Die Zeit bei den Abbanzi hat ihn vor allem äußerlich verändert. Er trägt nun seine langen, weißblonden Haare in Form von Dreadlocks. Seine Alltagskleidung ist sehr bunt, abgewetzt und aus billigem Leder oder Leinen. Um den Hals trägt er eine Kette an der ein Zahn seiner ehemaligen Vertrauten hängt.</p>
<p> </p>
<p>Skyvaheri wird sich erst wieder einen Vertrauten suchen, wenn er seine Trauer überwunden hat.</p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Artikel lesen</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14392-Skyvaheri-Quellensucher-von-Hornack-Lingess" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14392-Skyvaheri-Quellensucher-von-Hornack-Lingess</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">834</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 16:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Raina Careth</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/raina-careth-r833/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;"><strong>Raina Careth</strong></span><span style="color:#008000;">, Waldläufer, </span><span style="color:#008000;"><strong>Grad 3</strong></span></p>
<p><span style="color:#008000;"><em>(Aus Kopffeldern übernommen)</em></span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Raina Careth als Mensch:</span></strong></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">St Ge Gs Ko In Zt Wk Sb Au pA B</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">45 98 84 90 85 88 95 100 76 66 24</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">LP: 17</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">AP: 24</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Abwehr: 13</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Res: 12 14 13</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Git: 75</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Dolch +11 1w6+1</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Kurzschwert +9 1w6+2</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Bogen +9 1w6</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Akrobatik +12</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Beschatten +8</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Erste Hilfe +7</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Fallenstellen +5</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Geländelauf +12</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Himmelskunde +5</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Klettern +10</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Kräuterkunde +5</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Laufen +5</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Pflanzenkunde +5</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Scharfschiessen +5</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Schleichen +10</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Springen +10</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Spurenlesen +7</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Tarnen + 10</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Überleben Wald +9</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">ÜBerleben Wüste +7</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Wahrnehmung +6</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Gesprochene Sprachen:</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Albisch +18</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Scharidisch +12</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Angeborenes:</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Gute Reflexe +9</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Auswirkungen der Krankheit:</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Riechen +9</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Hören +9</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Sechster Sinn +6</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Raina Careth als Werhyäne:</span></strong></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">LP: 19</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">AP: 27</span></p>
<p><span style="font-family:'Courier New';">Rest: Siehe das Bestarium Seite 358.</span></p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Bei diesem hier vorgestellten Charakter handelt es sich um eine albische Waldläuferin. Ihr Name ist <strong>Raina Careth</strong>. Ihr derzeitiges Alter beträgt 24 Jahre. Sie ist mittelgroß (1,69m) und schlank gebaut (61kg). Sie hat rotbraunes gelocktes Haar und blaue Augen. Raina Careth ist vom unfreien Stand und verdankt ihre Ausbildung einem Waldläufer, der sich ihrer annahm, nachdem er sie beim Wildern erwischt hatte. Er kaufte sie ihren Eltern ab und versprach diesen sie auszubilden, auf dass sie es in ihrer Zukunft besser haben möge als eben diese.</p>
<p> </p>
<p>Raina Careth erlernte des Waldläufers Handwerk und erwies sich als eine gute Schülerin, die schnell lernte, wie man sich der Natur anpasst und in ihr eine persönliche Herausforderung suchen und finden kann. Doch die albischen Wälder hielten sie nicht lange. Angespornt von den Erzählungen ihres Meisters, zog es sie nach Eschar. Denn dieser erzählte ihr von riesigen Wüsten, in denen das Überleben eine Herausforderung darstellen soll. Nach ihrer Ausbildung verließ sie ihren Meister und brach in den Süden auf. Sie passte sich schnell den dort vorherrschenden Bedingungen an und kleidete sich in Städten entsprechend den scharidischen Sitten. Da sie sich nie wirklich lange in Städten aufhält stört sie das auch nicht weiter. Trotzdem ist sie froh, wenn sie wieder in der Wildniss ist und nicht mehr verschleiert herumlaufen muss.</p>
<p> </p>
<p>In einer schicksalshaften Vollmondnacht, sollte sich ihr Leben aber grundlegend verändern. In der Ruinenstadt Weset, in der sie ihr Nachtlager aufschlug, wurde sie von einem Rudel Hyänen angegriffen, welches von einer besonders großen und kräftigen Hyäne angeführt wurde. Raina schnappte Kurzschwert und Bogen, für die Lederrüstung war keine Zeit mehr, und kletterte auf eine Säule um sich in Sicherheit zu bringen, wurde aber von der Hyäne, welche das Rudel anführte am Bein verletzt. Oben angelangt zog sie ihren Bogen und erlegte durch geübte Schüsse mit dem Bogen, drei der umherschleichenden Hyänen. Der Rest des Rudels floh.</p>
<p> </p>
<p>Einen Monat später: Raina schloss sich einer dreiköpfigen Gruppe von scharidischen Wüstengänger an. In der Vollmondnacht durchzuckten heftige Schmerzen ihren Körper, bevor es dunkel um sie wurde.</p>
<p>Als sie am nächsten Morgen im Lager aufwachte, lagen ihre drei Gefährten blutüberströmt und fast in Stücke gerissen in ihrem Lager. Einer von ihnen war aber noch nicht gestorben und riss die Augen weit auf als er Raina auf sich zukommen sah. Mit den letzten Worten auf den Lippen verstarb er.</p>
<p> </p>
<p>Seitdem zieht Raina in Eschar umher. Der Anblick des entsetzten Gesichts des Mannes verfolgt Raina seitdem in ihren Träumen und lange hallen seine letzten Worte in Rainas Ohren: Allaman...</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14395-Raina-Careth-von-Gindelmer" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14395-Raina-Careth-von-Gindelmer</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">833</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 16:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ordenskrieger (Xan) Massenaufgebot</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/ordenskrieger-xan-massenaufgebot-r832/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#008000;"><em>(In dem Beitrag </em></span><a href="http://www.midgard-forum.de/cms/node/267" rel="external nofollow"><span style="color:#008000;"><em>im alten CMS</em></span></a><span style="color:#008000;"><em> wird auf einen </em></span><a href="http://www.midgard-forum.de/cms/node/268" rel="external nofollow"><span style="color:#008000;"><em>gleichnamigen Artikel</em></span></a><span style="color:#008000;"><em> verwiesen, zu dem jedoch kein passender Strang zu existieren scheint. Daher packe ich beide Beschreibungen in diesen Artikel)</em></span><span style="color:#008000;"> </span></p>
<p> </p>
<p><strong>Truppführer (Or) Grad 3</strong>: 16LP, 21AP - KR - St 70 - Gw 75 - B20 - EP 3</p>
<p>Angriff: Langschwert+9 (1W6+3), Dolch+7 (1W6+1), großer Schild+2; Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+12, Resistenz +11/13/11</p>
<p>Beidhändiger Kampf+7, Kampf in Schlachtreihe+7, Kampftaktik+12, Reiten +16</p>
<p>Zaubern+14: Bannen von Dunkelheit, Erkennen der Aura, Heiliger Zorn, Hörnerklang, Segnen, Wagemut</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong></p>
<p>Dies ist ein typischer Truppführer einer Patrouille der Kirgh. Normalerweise gehören noch 4 bis 6 Wachen zu einem Trupp.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Wachen (Or) Grad 1</strong>: 15LP, 9AP - KR - St 60 - Gw 65 - B20 - EP 2</p>
<p>Angriff: Langschwert+7 (1W6+3), Dolch+5 (1W6+1), großer Schild+1; Raufen+6 (1W6-2) - Abwehr+11, Resistenz +10/12/10</p>
<p>Beidhändiger Kampf+5, Kampf in Schlachtreihe+5, Reiten +15</p>
<p>Zaubern+14: Erkennen der Aura, Heiliger Zorn, Segnen</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong></p>
<p>Die sind einfache Wachen der Kirgh. Ein Trupp von 4 bis 6 Wachen wird häufig von einem Patrouillenführer geleitet.</p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14385-Ordenskrieger-%28Xan%29-Massenaufgebot-von-Solwac" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14385-Ordenskrieger-(Xan)-Massenaufgebot-von-Solwac</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">832</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 16:07:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
