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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Nichtspielerfiguren</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/page/4/?d=1</link><description>Artikel: Nichtspielerfiguren</description><language>de</language><item><title>Kaja und Sebo - Artikel zum  Thema des Monats April</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/kaja-und-sebo-artikel-zum-thema-des-monats-april-r1351/</link><description><![CDATA[
<p>Thalassa ist nicht nur voll von schrecklichen Dämonen, Untoten und dunklen Magiern, sondern auch von Dieben, Gaunern, Bettlern und Meuchelmördern, kurz der ganze Abschaum Chryseias trifft sich hier.</p>
<p> </p>
<p>Doch jetzt möchte ich die Geschichte eines süßen, nicht so üblen Pärchens vorstellen: Kaja und Sebo</p>
<p>(Sebastianos bekannt aus Y_seas Band "Ritual")</p>
<p> </p>
<p>Der Meisterdieb Sebastianos, damals nicht einmal 20 Jahre alt, streifte durch die Gossen Thalassa’s auf der Suche nach etwas, das es sich zu stehlen lohnte. An diesem Tag fiel ihm jedoch wieder das etwa 7-jährige, rothaarige, ziemlich verwahrloste Mädchen auf, das bereits die Tage zuvor vergeblich versucht hatte, Essen zu stehlen. Diesmal erwischte sie der Händler gerade als sie eine Orange klauen wollte, worauf der sie fest beim Arm packte und sie grün und blau prügelte. Schon wieder, wie Sebastianos feststellen musste. Doch der Wille und der große Hunger des Mädchens ließen sie trotz der Prügel nicht aufgeben, es immer wieder zu versuchen. Die Kleine hatte was an sich das ihm gefiel und irgendwie beeindruckte. Als sich das Mädchen von dem fetten Händler losreißen konnte folgte Sebastianos ihr in die dunkle Ecke, die sie als Versteck auserkoren hatte und baute sich vor ihr auf. Verängstigte, wilde blaue Augen blickten ihn an und sie hielt schützend die Hände vors Gesicht. In der Erwartung wohl noch mehr Schläge zu bekommen schluchzte sie: ‚Bitte nicht schlagen - ich …ich hab nichts genommen! ‘, doch Sebastianos lächelte sie an , hielt ihr die heiß begehrte Orange hin und meinte ‚Du musst noch viel lernen kleiner Rotschopf, hier nimm wenn du dich traust.‘</p>
<p> </p>
<p>Für Kaja war dies ein plötzlicher Wink des Schicksals und des Glücks und sie war an diesem Tag mutig genug das Angebot anzunehmen.</p>
<p> </p>
<p>Sebastianos nahm Kaja als seine Schülerin auf, lehrte sie was man zum Überleben auf der Straße brauchte, wie man seine Freiheit genießen und Spaß in einer düsteren Stadt wie Thalassa haben konnte und natürlich auch wie man sich verteidigt, wem man trauen konnte und welchen Orten man besser fernbleiben sollte.</p>
<p>Im Gegensatz zu anderen Dieben und Halunken, die auch oft Kinder für sich arbeiten ließen und sie dann schamlos ausbeuteten und schlugen, achtete Sebo sehr auf sein Mädchen. Er war nie brutal oder grausam zu ihr, teilte die Beute zu gleichen Anteilen, sorgte für sie als sie krank war, beschützte sie vor den finsteren Kreaturen der Unterwelt und hielt schmierige Typen von ihr fern als sie älter wurde. </p>
<p>Die einzigen Regeln zum Überleben die Sebo aufstellte, waren einfach zu befolgen:</p>
<p>1.) Halte dich vom Knochenhügel mit all seinen schrecklichen Kreaturen fern</p>
<p>2.) Leg dich nicht mit den Kinderbanden an</p>
<p>3.) Geh nie in die Weiße Rose</p>
<p>4.) Klau nie was von einem Bettelgardisten, Knochenwächter, Fischwächter oder Culsu-Ordenskrieger oder von jemandem der ärmer dran ist als du</p>
<p>5.) Lass dir nie deine Freiheit nehmen</p>
<p> </p>
<p>Knapp 10 Jahre später sind aus dem Meister und seiner Schülerin ein eingespieltes Team geworden, das sich mit kleineren Gaunereien und Einbrüchen gut über Wasser halten kann.</p>
<p> </p>
<p>Ihre Lieblingsmasche um an den Geldbeutel ahnungsloser Leute zu gelangen ist recht simpel:</p>
<p>Abends findet man das schlaksige Mädel mit den auffälligen Locken und den bunten Bändern im Haar meist auf einer Mauer oder einem der zahlreichen Trümmerteile sitzend. Sie spricht ihr ‚Opfer‘ an was sie so des Nachts hier Treiben und verwickelt sie in ein unverfängliches Gespräch. Sie wirkt fröhlich und unbeschwert und das zu einer Tageszeit, wo Dämonen und finstere Kreaturen hier ihr Unwesen treiben. Mitunter vollführt sie ein paar gewagte Akrobatik- oder Balanzierübungen oder sie jongliert mit Bällen und Tüchern. Ist das Opfer abgelenkt genug, nutzt ihr Gefährte Sebo die Gelegenheit, um sich lautlos anzuschleichen um den Geldbeutel zu schneiden, oder die Taschen zu leeren. Danach springt sie leichtfüßig von der Mauer, verbeugt sich kurz um sogleich flink und mit einem breiten Grinsen im Gesicht rasch zu verschwinden. Wer genau aufpasst, hört noch ihr Lachen in der Ferne  und wer scharfe Augen hat, vermag noch eine dunkle Gestalt zu erkennen, die mit ihr Hand in Hand in die Nacht davon eilt.</p>
<p> </p>
<p>Meist bemerkt der Bestohlene aber erst wenn die beiden längst über alle Häuser sind, dass die nächtliche Zirkusnummer wohl doch nur ein fauler Trick war…</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>sodala....zum Regeltechnischen</p>
<p>alles schreib ich nicht dazu weil ich Kaja aktuell spiele aber hier das Wichtigste (natürlich hat sie noch mehr drauf als die paar genannten Fertigkeiten..)</p>
<p>Kaja, 16 Jahre Grad 3 (Glücksritter, Ausbildung: siehe Text <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"> )</p>
<p>Angriff: Ochsenzunge: 10 (+2)</p>
<p>Abwehr:+12 (+1/+2 ParierDolch)</p>
<p>Raufen: +8</p>
<p>AKROBATIK +13 (+1)</p>
<p>BEREDSAMKEIT +9 (+1)</p>
<p>GAUKELN +13 (+1) </p>
<p>GASSENWISSEN +10</p>
<p>GELÄNDELAUF +13 (+1)</p>
<p> STEHLEN +8 (+1)</p>
<p>die Taktik ist wie Galaphil schon erwähnt hat: LAUF wenn du erwischt wirst, Rauchperlen sind viiiel zu teuer und eigentlich auch gar nicht notwendig, da in Thalassa of Nebel herrscht. Danach ins Versteck, von denen gibt es in Thalassa auch zahlreiche (man muss nur wissen wo man suchen muss..)</p>
<p>Hilft's?</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1351</guid><pubDate>Wed, 09 Apr 2014 12:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tauriel i liltha nedh Galad in Elenath (Caran Fareth (Rote J&#xE4;gerin), C&#xE1;no (Captain) der Garde von Tirthalion</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/tauriel-i-liltha-nedh-galad-in-elenath-caran-fareth-rote-j%C3%A4gerin-c%C3%A1no-captain-der-garde-von-tirthalion-r1347/</link><description><![CDATA[
<p>Tauriel i liltha nedh Galad in Elenath (Caran naur (Rote Wölfin)), Cáno (Captain) der Garde von Tirthalion</p>
<p>Rasse: Siolcin/Coraniaid (Elfe) , Klasse: Kriegerin Grad 8 (fast 9)</p>
<p> </p>
<p>Tauriel ist der Captain der Garde in der Elfenstadt Tirthalion. Sie ist 622 Jahre alt. Ihr Name bedeutet übersetzt "Tochter des Waldes, die im Licht der Sterne tanzt" (und ja ich hab mich von "Desolation of Smaug" inspirieren lassen) Ich benutze sie auch als Spielercharakter.  Nachdem ich jahrelang nur Magierinnen hatte brauchte ich mal nen Tapetenwechsel. Und so habe ich mal ne Siolcin Kriegerin geschaffen.</p>
<p> </p>
<p>St:72, Ge:96, Gw:100, Ko:87, In:75, Zt:70, AU:97, pA:92, Wk:85, Sb:78, SG:2 (Spielerfigur !!!)</p>
<p> </p>
<p>Raufen +10, Abwehr <span style="color:#FF0000;">+17/19</span>, Zaubern +11, RG: +15, RK: +17, RU:+15, LP:18, AP:52, Alkoholgrenze 6, Gifttoleranz <span style="color:#FF0000;">73</span></p>
<p>Angriffsbonus +2, Schadensbonus +3, Ausdauerbonus +5</p>
<p> </p>
<p>Akrobatik +16, Balancieren +12, Beredsamkeit +8, Geländelauf +12, Kampftaktik +10, Klettern +10, Menschenkenntnis +4, Naturkunde +4, Pflanzenkunde +4, Reiten +17, Sagenkunde +4, Schleichen +20 (mit Elfenstiefeln), Schwimmen +10, Seilkunst +6, Singen +10, Springen +14,</p>
<p>Spurenlesen +6, Tanzen +12, Tarnen +20 (mit Elfenumhang oder Mantel), Tierkunde +4, Trinken +9, Verführen +8, Wahrnehmung +8, Kampf zu Pferd +17, Athletik +4, Laufen +7, Scharfschießen +14, Meditation +12 (mit mag. Amulett), Musizieren +10, Erste Hilfe +8, Kräuterkunde +9, Kampf in Dunkelheit +12.</p>
<p> </p>
<p>Sonderfertigkeit (angeboren)Gute Reflexe +9; Waffenfertigkeiten: Beidhändiger Kampf +15, Bogen +13, Dolche +<span style="color:#FF0000;">15</span>, Wurfmesser +<span style="color:#FF0000;">13</span>, Waffenloser Kampf +14.</p>
<p> </p>
<p>Sprachen: Eldalyn (18/16), Erainn (2/2), Comentang (12/0), Albisch 12/2, Tywneddisch 2/2,</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Zauber:Erkennen d. Aura, </p>
<p>magische Ausrüstung: Elfenbogen "Guruthos ed haered" ("Schatten des Todes aus der Ferne") +2/+2, 2 Elfenstahllangdolche +2/+2 „Naeg ah Gurth“ ("Schmerz und Tod") ((Schriftzug: Naeg  („Schmerz“(linker Dolch)), (Schriftzug: Gurth („Tod“ (rechter Dolch)), Elfenlederrüstung +2, Elfenstiefel, Elfenumhang, </p>
<p> </p>
<p>Aussehen: lange im Kopfbereich geflochtene rotbraune bis rote Haare, die bis zum Gesäß reichen, Größe 1,78 m, 60 kg, beidhändig, Augen grün, wie frisches Laub im Frühling, Haut leicht braun, schlank. Sie besitzt auch die typischen Merkmale einer Coraniaid (schwaches smaragdfarbenes Schimmern der Haut).</p>
<p> </p>
<p>Geschichte: Geboren vor 622 Jahren mußte sie als sehr junges Elfenmädchen (16) mit ansehen wie ihre Eltern von Orks getötet wurden. Ein Mitglied der Garde von Tirthalion fand sie und zog sie auf. Wird von einem abgrundtiefen Hass auf Orks getrieben. Trat als jüngstes Mitglied aller Zeiten in die Garde ein und bahnte sich als Orkjägerin und Spinnenjägerin einen blutigen Weg an die Spitze der Garde. Die Orks kennen sie nur als die "Rote Jägerin". Wenn man ihre roten Haare erblickt hat man schon einen ihrer blutrotbefiederten Elfenstahl Pfeile im Leib stecken oder ist von ihren Dolchen durchbohrt.</p>
<p> </p>
<p>Sie ist impulsiv, manchmal auch sehr launenhaft und kann ihren Kopf durchsetzen. Hat auch schon Befehle ihrer Vorgesezten mißachtet und kam doch immer wieder glimpflich davon.</p>
<p><span style="color:#FF0000;">Ich arbeite gerade noch an einer längeren Hintergrundgeschichte, vielleicht was mit Zwergen (kicher)</span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1347</guid><pubDate>Sat, 22 Mar 2014 20:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eleni Maenolos - Heilerin (g&#xF6;ttlich, Jakchos) aus Chryseia - Grad 1</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/eleni-maenolos-heilerin-g%C3%B6ttlich-jakchos-aus-chryseia-grad-1-r1339/</link><description><![CDATA[
<p>Beim Testen <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/34562-Heiler-unter-M5-erschaffen" rel="">meiner Heiler-Erschaffungsregeln</a> kam ein Heiler raus, der Berserkergang beherrscht. Anstatt das Ergebnis zu verwerfen, habe ich den Charakter nach Chryseia zum Jakchos-Kult versetzt (wo sowohl Heilkräfte als auch zerstörerische Rauschzustände bekannt sind) und von da aus weitergesponnen.</p>
<p>Ich halte das Ergebnis für interessant genug, um es hier ins Forum zu stellen.</p>
<p> </p>
<p>Ohne weiteres Vorgeblubber:</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Eleni Maenolos</strong></span></p>
<p>Heilerin</p>
<p>Gr 1</p>
<p> </p>
<p>Unfrei, Jakchos - klein (163 cm), schlank (56 kg) - 19 Jahre</p>
<p>St 66, Gs 100, Gw 74, Ko 73, In 31, Zt 99</p>
<p>Au 75, pA 36, Wk 15</p>
<p>16 LP, 13 AP - TR - B 24 - AbB 0, AnB +2, SchB +3, AusB +10, ZauB +2</p>
<p> </p>
<p>Angriff: bloße Hand +4 (6) (1W6-1), geworfener Stein +12 (14) (1W6-3, 10/20/30m), großer Schild +1, Magierstab (+0/1) +4 (6) (1W6+3) - Raufen +7 (9) (1W6-1)</p>
<p> </p>
<p>Abwehr+11 (+12 mit Schild) - Resistenz+13/13</p>
<p> </p>
<p><strong>Fertigkeiten:</strong></p>
<p>Erste Hilfe +8 (10), Gaukeln +12 (14), Glücksspiel +12 (14), Heilkunde +8, Klettern +12, Pflanzenkunde +8, Seilkunst +12 (14), Verführen +8 - Chryseiisch +12/8, Comentang +12/-, Zauberschrift +-/8 - Berserkergang +15</p>
<p> </p>
<p><strong>Zauber:</strong></p>
<p>Bannen von Dunkelheit, Blutmeisterschaft, Erkennen der Aura, Handauflegen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn</p>
<p> </p>
<p><strong>Ausrüstung:</strong></p>
<p>ärmliche Melgarenkleidung (brauner Chiton, Efeukranz, Sandalen), Linothorax (unter Chiton verborgen), bronzenes heiliges Symbol (Jakchos) an Halskette.</p>
<p> </p>
<p>Gürtel: Geldsäckel mit 37,97GS, Sack mit aufgelesenen Feldsteinen</p>
<p> </p>
<p>Arm oder Rücken: großer Schild (<em>Hoplon</em>-Rundschild; hat auf Schild angepassten Schellenring, der fast immer aufgesetzt ist, so dass sie ihn als Tambourin verwenden kann)</p>
<p> </p>
<p>Rucksack: Magierstab (<em>Thyrsos</em>; Alchimistenmetallgeflecht besteht aus grünspanpatiniertem Alchimistenkupfer in Form von Wein- und Efeulaub); gezinkte Würfel und Spielkarten, Bälle/Reife/Keulen zum Jonglieren, Erste-Hilfe-Ausrüstung, Feuerstein und Zunder, 3 Fackeln, 3 Tagesrationen Dauernahrung, Wasserschlauch (5l), 8 Weinamphoren à 0,25l (billiger melgarischer Retsina), warme Decke</p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen:</strong></p>
<p><a href="http://commons.wikimedia.org/wiki/File:LadyHamilton.jpg" rel="external nofollow">Ein Bild sagt mehr als tausend Worte.</a></p>
<p> </p>
<p><strong>Persönlichkeit:</strong></p>
<p>Eleni erscheint als typische friedfertige Hippieheilerin mit Tambourin und ohne jegliche Bewaffnung. Sie tritt freundlich und offen auf und scheint eine hübsche, aber oberflächliche Person zu sein, die Wein, Gesang und hübschen Männern zugetan ist und sich davon mitunter von ihrer Mission zugunsten ihrer Mitmenschen ablenken lässt. Wer sie genauer kennenlernt, kann diesen Eindruck nur bestätigen.</p>
<p> </p>
<p>Wann immer ein Kampf ausbricht, verkriecht sie sich hinter ihren Schild und scheint fast schon panisch darauf bedacht zu sein, sich nicht zu verletzen. Sie wirft allenfalls Steine nach Gegnern oder stößt einen forsch vordringenden Feind mit ihrem Schild um, um anschließend wieder Abstand aufzubauen.</p>
<p>Wehe aber, wenn sie ihr eigenes Blut fließen sieht und der mörderische Berserkerrausch ihres göttlichen Patrons sie überkommt...</p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong></p>
<p>Eleni Maenolos wuchs als Kind von Gesetzlosen in den Melgarbergen auf, welche von Überfällen und etwas Weinanbau lebten. Schon früh zeigte sie seltsame Vorahnungen und andere mindere magische Phänomene, welche die Aufmerksamkeit einer in der Gegend lebenden Oreade namens Eunike weckten. Eunike unterwies die junge Eleni in den jakchanalischen Mysterien und half ihr, ihre Heilerkräfte zu wecken. Jakchos beschenkte sie aber nicht nur mit Zauberei, sondern verlieh ihr auch das zweischneidige Schwert seines Rausches: Wann immer sie verletzt wurde, sollte in eine solche Wut verfallen dass sie ihre Feinde mit bloßen Händen zerreisst.</p>
<p> </p>
<p>Vor wenigen Monden rasselte sie mit dem Stoßtrupp einer rivalisierenden Bande von Gesetzlosen aneinander, den sie in rasender Berserkerwut mit bloßen Händen zerriss. Dieses Erlebnis erschreckte sie und brachte sie dazu, ihrer Heimat den Rücken zu kehren, ehe ihrem doppelschneidigen jakchanalischen Geschenk ihre eigene Familie zum Opfer fällt.</p>
<p> </p>
<p>Sie durchstreift jetzt Vesternesse und hält sich mit ihren Unterhalterinnenqualitäten über Wasser, sowie - wann immer die Reisekasse knapp wird - ein wenig Falschspiel (eine alte chryseiische Tradition). Auf die Idee, ihre vom Weingott geschenkten Heilkräfte derart zu profanisieren, dass sie Geld für ihre Anwendung verlangt, würde sie nie kommen, ist aber auch abenteuerlichen Aufträgen nie abgeneigt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Was sie mit bloßen Händen anrichten konnte, hat sie dermaßen erschreckt dass sie derzeit keinerlei Interesse daran hat eine ordentliche Waffe zu erlernen. Allenfalls würde sie den Umgang mit dem <em>Thyrsos</em> (Magierstab) erlernen, um finstere Kreaturen besser bekämpfen zu können. (Ansonsten ist er immer tief genug im Rucksack versteckt, dass ihr Berserkerselbst nicht daran kommen kann).</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1339</guid><pubDate>Sun, 02 Mar 2014 23:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Begegnung mit Ruben Krakunush</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/begegnung-mit-ruben-krakunush-r1334/</link><description><![CDATA[
<p>Der hünenhafte Holzfäller</p>
<p> </p>
<p>Auf dem Weg durch die Belogora können die Abenteurer dem sagenhaften Hejakadlo (Berggeist) Rübezahl in seiner Gestalt als hünenhafter Holzfäller Ruben Krakunush begegnen. </p>
<p> </p>
<p>Auf dem Weg durch die Bergpässe und -täler der Belogora begegnen die Abenteurer dem hünenhaften Holzfäller <strong>Ruben Krakunush</strong>, der gerade einen ganzen mittleren Baumstamm auf den Schultern trägt, als wäre es kaum eine Feder. Er lacht und poltert und bittet die Abenteurer, sich mit ihm <strong>zur Vesper/zum Abendbrot</strong> zu setzen und auszuruhen. </p>
<p> </p>
<p>Er packt einen bauchigen <strong>Krug</strong> aus, nimmt einen kräftigen Schluck und reicht ihn dann den Abenteurern. Um den Krug anzuheben, muss ein <strong>PW:St</strong> gelingen. Wer das nicht schafft, dem fällt der schwere Krug aus der Hand (mit einem <strong>PW:Gs</strong> oder <em>Gute Reflexe</em> kann man ihn grade so noch abstellen) und das schäumige Bier darinnen läuft auf den Waldboden aus. </p>
<p> </p>
<p>Sodann packt Ruben einen massigen <strong>Topf</strong> aus und genau so viele hölzerne Schalen, wie Abenteurer + 1 da sind. Er nimmt einen riesigen Schöpflöffel und verteilt jedem einen ordentlichen Batzen Getreidebrei. Der Brei ist aber so dick, dass er sehr schwer im Magen liegt. Wer einen <strong>PW:Ko</strong> nicht schafft, der leidet für eine halbe Stunde unter Bauchschmerzen (<strong>-1</strong> auf alle körperlichen EW/WW). Der Hüne isst seine ganze Schüssel leer und leckt sie mit dem Fingern sauber aus. </p>
<p> </p>
<p>Dann reibt er sich den Bauch und schaut die Abenteurer erwartungsvoll an. Er isst von allem, was die Abenteurer ihm anbieten, mindestens 2 Portionen, lieber noch 3. Wer mitisst, aber schon von Rubens Brei gegessen hat, dem muss ein <strong>PW:Wk</strong> gelingen, um sich noch etwas hineinzustopfen. Am Ende rülpst er geräuschvoll, lehnt sich zurück, nestelt ein winziges Pfeifchen aus seiner Westentasche und beginnt eine Geschichte zu erzählen. Wer einen <strong>PW:Sb</strong> nicht schafft, schläft dabei ein und hat eine Vision. Wer ihn schafft, der erhält einen Praxispunkt auf wahlweise <em>Beredsamkeit</em> oder <em>Landeskunde</em>. Nach der Geschichte erhebt sich Ruben wieder, verabschiedet sich und geht seiner Wege. </p>
<p> </p>
<p>Nun aber zeigt sich die <strong>Wirkung</strong> von Trank und Speis: wer vom Getreidebrei gegessen hat, dessen <strong>Wunden heilen</strong> eine Woche lang mit 3-facher Geschwindigkeit, aber sein Appetit ist auch dreimal so groß. Wer von dem Bier getrunken hat, der erhält <strong>alle verlorenen AP</strong> auf einen Schlag zurück und besitzt für die nächsten <strong>24 Stunden</strong> den Mut eines Bären und <strong>-40</strong> auf <strong>PW:Wk</strong>, sowie <strong>+8</strong> auf <strong>WW:ResG</strong> gg. <em>Angst</em> und <em>Namenloses Grauen</em>. </p>
<p> </p>
<p>Haben die Abenteurer den Berggeist Rübezahl - denn um den handelt es sich bei dem Hünen natürlich -  allerdings verärgert (unhöflich, abweisend, misstrauisch, geizig, gierig, ungeduldig), bestraft er sie: ein <strong>Wolkenbruch</strong> bricht über sie herein, sie holen sich einen hartnäckigen <strong>Schnupfen</strong> (<strong>-1</strong> auf alle <strong>EW/WW</strong> für Fingerfertigkeiten und Geistige Fertigkeiten), sie <strong>verirren</strong> sich auf dem Weg mehrfach, oder schlimmstenfalls bricht ein <strong>Sturm</strong> los.</p>
<p> </p>
<p>Der Berggeist honoriert Freigiebigkeit, Gastfreundschaft, Geselligkeit und gute Manieren. Allerdings können Abenteurer, die mit ihrem Essen und Trinken geizen schon nicht mehr allzu viel Milde erwarten. Ebenso steht es mit aggressivem Verhalten oder unbegründetem Ablehnen der von ihm angebotenen Speisen. </p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß mit der Begegnung! </p>
<p> </p>
<p>LG, </p>
<p>Euer Kosch</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1334</guid><pubDate>Wed, 19 Feb 2014 16:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>N&#xE4;chtliche Pr&#xFC;fungen - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/n%C3%A4chtliche-pr%C3%BCfungen-beitrag-zum-thema-des-monats-februar-2014-r1328/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;">
<p><strong>Nächtliche Prüfungen</strong></p>
<p><strong>Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014</strong></p>
</div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Nächtigt die Gruppe in einer dünn besiedelten Umgebung, mindestens 2 Tagesreisen (zu Fuß) von jeder menschlichen Siedlung entfernt, kann es zu folgender Begebenheit während der Rast kommen:</p>
<p> </p>
<p>Ein uralter Mann, gestützt auf einen knorrigen Wanderstab, nähert sich zur Geisterstunde langsam dem Lager, dessen Feuerschein ihn darauf aufmerksam gemacht hat (behauptet er zumindest auf Nachfragen hin). Woher genau er kommt, lässt sich schwerlich sagen, da er einfach irgendwann zwischen zwei kleineren Hügeln, hinter einer nahen Felswand, einem großen Findling, einer Baumgruppe oder ähnlichem hervorkommt.</p>
<p>Wird er von den Abenteurern angesprochen, stellt er sich mit trockener, aber noch kräftiger Stimme als „der Wanderer“ vor.</p>
<p> </p>
<p>Er nähert sich so lange dem Lager, bis er bequem und ohne zu große Lautstärke mit den Leuten reden kann, oder direkt aufgefordert wird, nicht näher zu kommen. Lädt man ihn gar zum Rasten ans Feuer ein, wird er dankend annehmen, sich setzen und dann sein Anliegen vortragen.</p>
<p> </p>
<p>Der Wanderer bittet (sollte es noch nicht geschehen sein), alle Anwesenden zu wecken. Erst, wenn alle munter sind und bereit, ihm zuzuhören, beginnt er bedächtig zu sprechen. Vorher beantwortet er keine Fragen zu seinem Anliegen, bleibt allgemein recht kurz angebunden und verweist darauf, dass sich alles klären wird, sobald alle wach und aufmerksam sind. Er wolle eben nicht alles dreimal sagen müssen.</p>
<p>(Sollte die Gruppe zu misstrauisch sein und ihn vehement abweisen; es innerhalb einer halben Stunde nicht dazu kommen, dass alle wach und aufmerksam sind (und abzusehen sein, dass sie es auch nicht allzu bald sein werden); oder der Wanderer gar in irgendeiner Weise attackiert werden, so wird er sich mühsam auf seinen Stock gestützt erheben und schweigend vom Lager entfernen. Die Gruppe hat dann ihre Chance vertan, die Prüfung des Wanderers anzutreten und wird ihn auch nie wieder sehen. Verfolgen werden sie ihn auch nicht können, da er wortwörtlich spurlos verschwindet.)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Die Wahrheit über den Wanderer</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Wanderer erklärt allen Anwesenden, dass er schon seit langer Zeit durch diese Gegend wandert, immer auf der Suche nach tapferen Reisenden, die gewillt sind, ihm zuzuhören und seine Prüfung zu bestreiten. Bevor man ihn hier mit stürmischen Fragen unterbrechen kann, fährt er – jegliche Fragen ignorierend – schnell fort:</p>
<p>Er sei zu seinen Lebzeiten ein unleidlicher Zeitgenosse gewesen, dem nie jemand etwas recht machen konnte. Noch auf dem Totenbett habe er seinem Sohn nichts als Enttäuschung spüren lassen, dabei hatte sich der Junge stets bemüht, seinen Vater stolz zu machen. Aber ach, er war solch ein Dickkopf und unfähig, jenen Stolz auch zu zeigen. Oder gar zu empfinden. So starb er, ohne seinem Sohn die erhofften erlösenden Worte sagen zu können (oder zu wollen). Seinem Sohn nun nahm das Ganze derart mit, dass er kurz darauf den Freitod wählte, da er sich als nicht lebenswert und unnütz erachtete.</p>
<p> </p>
<p>Dies traf seine Sippe sehr, denn niemand konnte ihn, den Wanderer, damals besonders leiden, aber alle mochten den Jungen, der stets freundlich und gut zu allen gewesen sei. Selbst zu seinem fortwährend griesgrämigen und unleidlichen Vater.</p>
<p>So kam es, dass die gesamte Sippe den armen Wanderer verfluchte. Sie konnten es nicht ertragen, ihn so einfach davonkommen zu lassen und verdammten ihn dazu, ewig auf den Pfaden des Zwischenreichs und fernab menschlicher Siedlungen zu wandeln und zu lernen, wie man ein besserer Mensch wird. Wie man stolz auf jemanden ist und dies auch zeigt.</p>
<p>Nun streift er also schon seit ungezählten Jahren umher, spricht alle Reisenden an – da er sich aufgrund des Fluches keiner Siedlung oder fester Behausung nähern darf – die er trifft und hofft, durch sie endlich diese wichtige Lektion zu verinnerlichen – um zu guter Letzt ins Totenreich eingehen und seinem Sohn mit stolzerfülltem Herzen begegnen zu können.</p>
<p>Leider hatte er bisher kein Glück und traf nur auf Menschen, deren Leistungen wahrlich nicht zu Lobeshymnen anregen konnten.</p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Die Prüfung</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Schließlich wird er jeden Zuhörer ansehen und jedem die gleiche Frage stellen:</p>
<p>„Wirst du versuchen, mein Leiden zu beenden? Wirst du mir dein Können zeigen, um mich zu lehren, wie ich die Leistung anderer anerkennen kann?“</p>
<p>Wer auf diese Frage hin „Ja“ sagt, nimmt an der Prüfung teil. Diejenigen, die ablehnen, müssen nicht teilnehmen und werden fortan vom Wanderer ignoriert.</p>
<p> </p>
<p>Wurde jeder Anwesende einmal gefragt und konnte seine Antwort geben, so wendet sich der Wanderer denen zu, die zugestimmt haben und erklärt Folgendes:</p>
<p>„Ich danke euch. Hoffentlich seid ihr endlich diejenigen, die mich erlösen werden. Hier nun mein Begehr: Sagt mir, was ihr besonders herausragend beherrscht, egal was es sein mag. Ich werde euch sodann in diesem Gebiet prüfen, dies geschieht mittels Magie, eine Art Illusion, die die nötigen Umstände schaffen soll. Dies ist Teil meines Fluches und der Prüfung, es wird euch allerdings nichts geschehen, egal wie ihr abschneidet. Das ist auch schon alles – ich werde dann sehen, wie gut ihr wirklich seid und mein Urteil verkünden. Wenn ihr wahre Meister seid und ich eure Leistung rundherum anerkennen kann, so hoffe ich, werde ich endlich erlöst sein. Sollte dem nicht so sein, muss ich meine Wanderschaft fortsetzen.“</p>
<p> </p>
<p>Er beantwortet eventuell auftretende Fragen der „Prüflinge“ wahrheitsgemäß, aber relativ kurz und knapp.</p>
<p>Dann soll der Erste vortreten, sein bestes Gebiet, seine herausragendste Fähigkeit etc. nennen und der Alte wird seinen Stock anheben, einmal damit auf den Boden klopfen und schon umhüllt eine Wolke aus silbrigem Nebel den Prüfling. Eine Resistenz gegen Geistesmagie ist nur dann nötig, wenn derjenige nicht verzaubert werden will. Da der Wanderer aber in seiner Ansprache Magie erwähnt hat, verfällt der Resistenzwurf, wenn der Spieler nicht ausdrücklich sagt, dass er sich dagegen wehren möchte.</p>
<p> </p>
<p>Wie genau die Umgebung des zu Prüfenden aussieht, ist davon abhängig, welches Gebiet oder welche Fertigkeit er sich ausgesucht hat.</p>
<p> </p>
<p><strong>Zwei Beispiele:</strong></p>
<p> </p>
<p>1) „Ich kann besonders gut Reiten“ (Der Charkter wählt seine Fertigkeit „Reiten“ für die Prüfung aus.): Der Prüfling findet sich auf dem Rücken eines Pferdes wieder. Vor ihm eine unendliche Ebene sanft wogenden Grases. Der Wanderer steht neben ihm und fordert ihn auf, sein Können zu beweisen.</p>
<p>Nun ist es am Spieler, zu beschreiben, was er gerne vorführen möchte. Der SL kann eventuell Boni für ausgefallene Ideen vergeben und zusätzliche Prüfwürfe (auf andere Fertigkeiten) verlangen (die dann wiederum, je nach Gelingen/Misslingen Boni, aber auch Mali bewirken können), bevor der finale EW: Reiten  gewürfelt wird. Dieser entscheidet schlussendlich über den Ausgang der Prüfung – doch der Wanderer ist (vor allem aufgrund des Fluches) sehr streng und erkennt nur die allerbesten Leistungen an! So muss der Prüfling mit seinem finalen EW auf mindestens 42 kommen – auch eine krit. 20 reicht nicht, wenn er mit diesem Wurf + Fertigkeitswert + eventuelle Boni nicht auf 42 oder höher kommt.</p>
<p> </p>
<p>2) „Ich bin besonders stark!“ (Der Charakter wählt seine Basiseigenschaft „Stärke“ für die Prüfung aus.): Der Prüfling findet sich in einer bergigen Umgebung wieder, vor sich verschieden große Felsbrocken. Der Wanderer steht neben ihm und fordert ihn auf, sein Können zu beweisen.</p>
<p>Nun ist es am Spieler, zu beschrieben, wie er die Aufgabe, seine Stärke zu demonstrieren, gerne angehen möchte und was der Charakter dafür alles als Vorbereitung tut. Der SL kann eventuell Boni für ausgefallene Ideen oder eine besonders clevere Vorbereitung vergeben und zusätzliche Prüfwürfe auf passende Fertigkeiten verlangen, die wiederum Boni oder (bei Misslingen) Mali nach sich ziehen können.</p>
<p>Dann wird der finale PW: Stärke fällig. Dieser entscheidet schlussendlich über den Ausgang der Prüfung – doch der Wanderer ist (vor allem aufgrund seines Fluches) sehr streng und erkennt nur die allerbesten Leistungen an! So muss der Prüfling mit seinem finalen Prüfwurf einen Kraftakt schaffen (Stärke/10 – dies lässt sich auch auf die anderen Basiseigenschaften übertragen), der noch durch die Boni erleichtert werden kann (Bsp. für Stärke 100: der PW darf die 10 nicht übersteigen. Durch Boni kann dieser Wert noch etwas angehoben werden – wie hoch liegt im Ermessen des SL.)</p>
<p> </p>
<p>Natürlich wäre der Wanderer längst erlöst, wenn er nur auf Personen mit genug Geschick auf ihrem Spezialgebiet gestoßen wäre. Allerdings gibt es da noch einen kleinen Haken bei ihm und seinem Fluch: Er kann Stolz bzw. Anerkennung nicht zeigen!</p>
<p>Es kann also sein, dass ein Prüfling eine herausragende Leistung (EW + alle Zuschläge 42 oder höher / Kraftaktwert geschafft) zeigt, der Alte aber dennoch griesgrämig vor sich hinstarrt und nicht mal mit einem Wimpernzucken zu erkennen gibt, ob ihm die Darbietung zugesagt hat oder nicht.</p>
<p> </p>
<p>Durch einen verdeckten W100 ermittelt der SL die Reaktion des Wanderers. Seine Willenskraft (auf die damit gewürfelt wird) beträgt wegen des Fluches 100. Somit zeigt er nur dann Anerkennung, wenn eine 100 fällt. Gleichzeitig hat der Prüfling aber die Chance, seinen Prüfer zu einer Reaktion zu bewegen – dazu hat er nach der Vorführung genau einen Wurf auf Beredsamkeit, Verführen, Verhören (damit dem Wanderer ungewollt ein Lob rausrutscht) oder einen EW: pA/15 (abgerundet) (nur, wenn keine der genannten Fertigkeiten gelernt vorhanden ist).</p>
<p>Ist der Wurf erfolgreich, wird die Willenskraft des Wanderers um so viele Punkte gesenkt, wie der Prüfling insgesamt bei seinem EW erreicht hat (Bsp.: Wurf auf Beredsamkeit ergibt 20 (gelernt auf +8, 12 gewürfelt) --&gt; die Wk des Wanderers wird um 20 Punkte gesenkt und beträgt nun „nur noch“ 80.).</p>
<p>Dann würfelt der SL den verdeckten PW auf die Wk des Wanderers. Sollte das Wunder eintreten und das Ergebnis 81 oder höher sein, so zeigt der Wanderer endlich eine Regung – er ist stolz auf den Prüfling, stolz auf dessen herausragende Leistung, die er (der Wanderer) nun rundherum anerkennt!</p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Ende gut, alles gut?!?</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Nur so kann er von seinem Fluch erlöst werden. Sollte dies einem Prüfling gelingen, so erhält dieser als Belohnung einen permanenten Bonus von +1 auf die Spezialfähigkeit, die er vorführen sollte, da auch ihm nun vollends klar geworden ist, dass er auf diesem Gebiet ein wahrer Meister/ besonders begabt ist.</p>
<p>Hat er sich auf eine Basiseigenschaft verlassen, wird diese um 1W3 erhöht, allerdings nicht über 100 hinaus.</p>
<p>Währenddessen verblasst der Wanderer langsam und löst sich in silbrigen Dunst auf, der gen Himmel aufsteigt und verschwindet.</p>
<p>Das gute Gefühl, einer rastlosen Seele geholfen zu haben, erfüllt nun alle Prüflinge (auch jene, die dieses Wunder nicht vollbracht haben oder noch nicht an der Reihe waren (immerhin hatten sie den Willen, zu helfen)) und jeder von ihnen erhält als zusätzliche Belohnung von den höheren Mächten einen Punkt Göttliche Gnade, oder einen Punkt Schicksalsgunst, sollten sie nicht an die Macht der Götter glauben.</p>
<p> </p>
<p>Gelingt das Wunder keinem, so verneigt sich der Wanderer am Ende vor allen Prüflingen, dankt ihnen nochmals für ihren Willen, zu helfen, bedauert aber, dass auch sie nicht das waren, was er zu finden erhofft hat.</p>
<p>Dann wandert er, schwer auf seinen Stock gestützt, von dannen – erneut unterwegs auf der Suche nach geeigneten Prüflingen.</p>
<p> </p>
<p><em>Der Wanderer:</em></p>
<p>Geistwesen, durch den Fluch seiner Sippe entstanden</p>
<p>Aura: Dweomer</p>
<p>Wk: 100</p>
<p>Bes.: Nur mit magischen Waffen zu treffen; kann sich keiner festen Behausung oder menschlichen Siedlung nähern</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1328</guid><pubDate>Wed, 12 Feb 2014 18:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nebelhexen - Ein Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/nebelhexen-ein-beitrag-zum-thema-des-monats-februar-2014-r1327/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-size:12px;"><strong>NEBELHEXEN</strong></span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p><em>Wenn die Dämmerung einbricht und Nebel hochsteigt, dann kann es passieren, dass SIE nicht weit sind - geheimnisvolle Frauen, von denen weder ihre genaue Herkunft noch ihr genaues Wesen bekannt sind.... Die NEBELHEXEN</em></p>
<p> </p>
<p>Legenden und Sagen gibt es viele, über geheimnisvolle Frauen, die in entlegenen Gegenden in der Dämmerung aktiv werden und sich ihre meist männlichen Opfer suchen. Mit dem Nebel kommen sie, wie die Nebelschleier bewegen sie sich, genauso wenig sind sie greif- oder fassbar. Und verliert ihr Opfer die Nerven und versucht, die nebelhaften Gestalten mit seinem - vielleicht sogar magischem - Schwert in Stücke zu hauen, wird es merken, dass sein Schwert wie durch Luft schneidet - denn die Nebelhexe ist schon längst nicht mehr dort, wo das Schwert gerade zuschlägt...</p>
<p> </p>
<p>Aber nun zu dem Wenigen, was über Nebelhexen bekannt ist:</p>
<p>Die meisten Geschichten über Nebelhexen erzählen davon, dass sie in abgelegenen, feuchtkalten Gegenden, wie enge Gebirgstäler, Sümpfe, herbstliche Hügelländer oder große Seengebiete auftreten. Fast immer ist es mit dem Einbruch der Dämmerung, dass zuerst die Nebel aufziehen und dann unerklärliche Phänomene zu beobachten sind. Aber nicht jede seltsame Begegnung , nicht jeder Schatten ist eine Nebelhexe. Oft genug lassen sich die von der Natur und dem Zwielicht überforderten Augen von einfachen Trugbildern täuschen, weil einem das eigene Vorstellungsvermögen einen Streich spielt. Manchmal aber ist der Wanderer oder die Gruppe in das Gebiet einer Nebelhexe eingedrungen, die nun neugierig wie sie ist ihre seltsamen Besucher in Augenschein nehmen will.</p>
<p> </p>
<p>Unklar ist, ob Nebelhexen zu den Feenwesen gehören oder doch nur zauberkräftige Menschen oder Elfen sind, die sich in die Einsamkeit der Wildnis zurückgezogen haben. Ihr Aussehen gleicht einer etwa 1,5m großen Frau, meist mit sehr heller Haut und schwarzen Haaren, Augenbrauen und Nägeln, wenn man den Berichten derjenigen glauben will, die sie schon gesehen haben wollen.</p>
<p> </p>
<p>Allerdings sind Nebelhexen nie greifbar. Wenn der Mensch ihnen zu Nahe kommt, verschwimmen ihre Konturen im Nebel und er greift durch sie hindurch  - selbiges passiert, wenn er versucht, sie mit einer Waffe anzugreifen.</p>
<p> </p>
<p>Ihr Erscheinen folgt immer dem Einbruch einer dichten Nebelbank, die die meisten Geräusche verschluckt und das Auge leichter narrt. Deshalb schwören viele Stein und Bein, dass Nebelhexen Feenwesen sein müssen. Dazu passt auch sehr gut, dass ihre Opfer immer das Gefühl haben, aus ihrer eigenen Realität entrückt worden zu sein. Dieses Gefühl kann aber natürlich realistischerweise auch auf den dichten Nebel zuückzuführen sein, der einem in Kombination mit der Dunkelheit des Raumgefühls beraubt.</p>
<p> </p>
<p>Wenn man den Erzählungen der Opfer glaubt, dann sind Nebelhexen meist neugierige Wesen, manchmal können sie aber auch sehr lästig oder sogar boshaft sein. Ihr Verhalten richtet sich aber meist nach dem Verhalten der Personen, denen sie begegnen. </p>
<p>Aggressive und gewalttätige Menschen werden von ihnen gnadenlos die ganze Nacht traktiert und mit Zaubern verhext.</p>
<p>Barden, Musiker und Erzähler haben im Nachhinein meist einen Fundus an neuen Geschichten und fühlen sich unglaublich kreativ, nachdem sie selbst meist traumhafte Reisen "erleben".</p>
<p>Menschen, die eher sanftmütig und passiv sind, fühlen sich nachher meist ausgelassen und heiter, wie wenn sie einen leichten Rausch hätten.</p>
<p>Ganz selten ist es auch schon passiert, dass in Gegenden, in denen eine Nebelhexe ihr Revier haben soll, auch besonders attraktive Männer oder Frauen verschwunden und nie wieder aufgetaucht sind...</p>
<p> </p>
<p>Für Nebelhexen selbst gibt es keine Spieldaten, allerdings beherrschen sie es meisterhaft, Nebel und Schatten zu erzeugen und nach ihrem Willen zu beherrschen. Sie können verschiedene Trugbilder und Geräusche erschaffen, die meist die Eindrücke ihrer Opfer verstärken, was ein Hinweis darauf ist, dass sie sich sehr gut in diese einfühlen können. Ebenso beherrschen sie es, auf emotionaler Ebene ihre Opfer zu beeinflussen, sowie mit allerlei Feenzauber zu verhexen.</p>
<p>Da sie selbst nicht fassbar sind, ist es zweifelhaft, ob man ihre wahre Gestalt sieht oder nur eine Projektion, und die eigentliche Nebelhexe irgendwo daneben steht oder schwebt.</p>
<p> </p>
<p>Gewiefte Spielfiguren können natürlich versuchen, einen Talisman aus Kaltem Eisen mitzunehmen, um die Nebelhexe damit zu schwächen und ihr ihre Zauberkraft zu rauben. Eine Nebelhexe, die dies bemerkt, wird aber dies ebenso als unfreundlichen Akt auffassen, den sie anschließend mit allerlei Feenscherzen beantwortet, die meist den vorwitzigen Abenteurern nicht nur die Nachtruhe sondern auch einiges an Nerven kosten.</p>
<p> </p>
<p>Ganz neueste Gerüchte verlauten auch, dass Nebelhexen sogar schon in Städten, in denen es weite, offene Flächen gibt und wo sich häufige Nebel bildet und unerklärliche Dinge passieren, ein Heimatrevier geschaffen haben. Ob und wieviel davon stimmt ist natürlich ungewiss.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß</p>
<p>Galaphil</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1327</guid><pubDate>Wed, 12 Feb 2014 17:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Geist der ertr&#xE4;nkten Frau - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/der-geist-der-ertr%C3%A4nkten-frau-beitrag-zum-thema-des-monats-februar-2014-r1324/</link><description><![CDATA[
<div style="text-align:center;"><p><strong>Der Geist der ertränkten Frau - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Rastet ein Reisender in den Abendstunden oder gar über Nacht neben einem still dahinfließenden Fluss, einem kleinen See oder tieferen Bach, so kann es passieren, dass ihm das Folgende geschieht (so der SL die Stelle für geeignet hält):</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Zwischen Dämmerung und Morgengrauen erscheint der Geist einer alten Frau jammernd und klagend am Ufer eines Gewässers. Sie kann sich nicht weiter als maximal 20m UK vom Ort ihres Todes entfernen, daher ist ihr Spielraum nur begrenzt. Kommt dennoch jemand zu nahe - entweder aus Durst oder aus Neugierde auf den jämmerlich anzuschauenden Geist - so strebt die Frau laut jammernd und schrecklich anzusehen (man stelle sich eine typische Wasserleiche vor...) auf denjenigen zu und sucht ihn mit ihren kalten Händen zu packen. Gelingt ihr dies, nimmt sie dem Opfer nach und nach jeglichen eigenen Willen und zerrt ihn langsam aber sicher gen Wasser. Ihr ganzes Bestreben gilt ausschließlich dem Ertränken eines Menschen, um ihr eigenes Schicksal zu beenden und in die Gefilde der Toten eingehen zu können. Hilft niemand dem Opfer, so kann es sich gegen den starken Willen der Frau irgendwann nicht mehr wehren und begibt sich in ein nasses Grab...</p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p>***</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Erkundigt man sich innerhalb einer Tagesreise (zu Fuß) um diesen Ort herum nach dem Geist einer Frau, so können die hiesigen Anwohner (während sie Zeichen gegen das Böse machen) berichten, dass vor ein paar Jahren genau dort, wo nun regelmäßig das alte Weib umgeht, eine (vermeintliche) Hexe ersäuft wurde, um ihren Fluch über die Felder der umliegenden Bauern zu beenden, die in diesem Jahre eine furchtbar schlechte Ernte verkraften mussten und schon immer das alte Kräuterweib abseits des Dorfes im Verdacht hatten, mit üblen Mächten im Bunde zu sein.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Anmerkung zum Schluss:</strong></p>
<p>Wie und ob die Alte auch auf anderem Wege als dem Opfer eines Menschenlebens zu erlösen ist, überlasse ich dem geneigten Spielleiter.</p>
<p>Ebenso will ich hier keine Werte verewigen, da diese Begegnung in jeder Gruppe anders ausgehen könnte und jeder Spielleiter seine eigene Herangehensweise an Geisterwesen und Gebundene Seelen haben wird.</p>
<p> </p>
<p>Viel "Spaß" mit dieser nächtlichen Begegnung,</p>
<p>LG Anjanka</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1324</guid><pubDate>Thu, 06 Feb 2014 14:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cynyr ap Clai - Schamane aus Fuardain</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/cynyr-ap-clai-schamane-aus-fuardain-r1301/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>ich hab angefangen Abenteurer für den Con-Support zusammenzubauen. Sie wird es jeweils als Grad 1 und als Grad 4 - Variante in einem gemeinsamen PDF geben.</p>
<p> </p>
<p>Das besondere an den PDF ist, dass sie eine kurze Beschreibung der Fertigkeiten und Zauber enthalten um Midgard-Neulingen ein schnelles losspielen zu erlauben.</p>
<p> </p>
<p>Da die NSC eventuell auch außerhalb des Con-Supports interessant sein könnten, stell ich sie getrennt ein.</p>
<p> </p>
<p>Ich möchte mich bei Else Franke für die Erlaubnis der Nutzung von Schnipseln aus den M5-Regelwerken und den Texten aus den Runenklingen-Abenteurern bedanken!</p>
<p> </p>
<p>Hier also der Zweite: Cynyr ap Clai - Schamane aus Fuardain.</p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1301</guid><pubDate>Sun, 12 Jan 2014 00:55:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Familien Lambargi und Faltinea</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/die-familien-lambargi-und-faltinea-r1288/</link><description><![CDATA[<p>Nachdem die Unterlage in Wildenstein wohl verteilt wurde (?), habe ich sie mit den dortigen Ergebnissen aktualisiert und stelle sie hier wie besprochen ein. Ich habe durch blaue Schrift markiert, was vermutlich nicht allgemeines Figurenwissen sein dürfte. </p>]]></description><guid isPermaLink="false">1288</guid><pubDate>Fri, 20 Dec 2013 22:31:00 +0000</pubDate></item><item><title>Caelgan an</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/caelgan-an-r1264/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>ich hab angefangen Abenteurer für den Con-Support zusammenzubauen. Sie wird es jeweils als Grad 1 und als Grad 4 - Variante in einem gemeinsamen PDF geben.</p>
<p> </p>
<p>Das besondere an den PDF ist, dass sie eine kurze Beschreibung der Fertigkeiten und Zauber enthalten um Midgard-Neulingen ein schnelles losspielen zu erlauben.</p>
<p> </p>
<p>Da die NSC eventuell auch außerhalb des Con-Supports interessant sein könnten, stell ich sie getrennt ein.</p>
<p> </p>
<p>Ich möchte mich bei Else Franke für die Erlaubnis der Nutzung von Schnipseln aus den M5-Regelwerken und den Texten aus den Runenklingen-Abenteurern bedanken!</p>
<p> </p>
<p>Hier also der Erste: Caelegan an' Ostan - Krieger aus Erainn.</p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1264</guid><pubDate>Mon, 28 Oct 2013 15:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ulvar Numbar von Ma Kai (Gr 4)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/ulvar-numbar-von-ma-kai-gr-4-r1258/</link><description><![CDATA[
<p>[table=width: 50%]</p>
<strong>Ulvar Numbar</strong>, Söldner aus Medjis <p><strong>Gr 4</strong></p>
<p></p>[/table]<p> </p>
<p><em>Volk, Pferde</em> - groß (181 cm), normal (81 kg) - 21 Jahre - GFP 1.505</p>
<p>St 91, Ge 91, Gw 81, Ko 82, In 46, Zt 53, Au 18, pA 68, Wk 36 (100), Sb 34</p>
<p>16 LP, 31 AP - KR - B 29 - AbB+1, AnB+1, SchB+4</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Raufen+9 (1W6), Faustkampf+11 (1W6), Dolch+10 (1W6+3), Keule+13 (1W6+3, magisch *0/+1 1W6+4), Beidhändiger Kampf+8, Wurfkeule+11 (1W6+1 - Hausregel: einschl. halber SchB), Lanze+10 (1W6+4/2W6+6/3W6+7), Langbogen+10 (1W6+2), großer Schild+3 - Abwehr+14 (+16 mit Verteidigungswaffe in Rüstung), Resistenz+13/15/14</p>
<p> </p>
<p><em>Erste Hilfe+8, Geländelauf+14, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+16, Kampftaktik+10, Klettern+14, Laufen+4, Menschenkenntnis+6, Reiten+18, Schwimmen+12, Seilkunst+8, Trinken+9, Medjisisch sprechen+14, KanThai sprechen+4, Tegarisch sprechen+4 - kein Beruf</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Ausrüstung &amp; Besitz:</strong> normale Kleidung, Schlafsack/Decke/Zeltplane, Sattelsäcke mit Besitztümern, Pferd, Sattel/Decke/Zaumzeug, Waffen (Dolch im Gürtel und im Stiefel, Keule, 3 Wurfkeulen, Lanze, Langbogen, Köcher mit 20 Pfeilen), Geldbeutel (8 GS), 2 Fackeln (in Wachstuch eingeschlagen), Brecheisen, 2 Holzkeile, kleiner Spaten, Beutelchen mit Kieselsteinen, Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Wodka.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Ulvar sieht "falsch zusammengebaut" aus - sozusagen mit Teilen aus der Grabbelkiste. Eigentlich ist er groß, ohne Hals sieht damit der kleine Kopf oben drauf erst recht seltsam aus, zudem fehlt das rechte Ohr, dann kommen aus den breiten Schultern recht dünne Arme heraus, aus denen aber zwischen den Gelenken die Muskeln förmlich hervorquellen, am Ende derselben ein paar mächtige Pranken - Herr Doktor Frankenstein hätte sich geschämt, wenn er ein solches Monster zusammengeflickt hätte (wahrscheinlich hätte er sich bereits vor Beginn des Experiments entsetzt abgewandt und wäre voller Grauen vor seinem Geschöpf aus dem Labor geflüchtet!).</p>
<p> </p>
<p>Ulvar hat die zauberähnliche Fertigkeit "Zaubern+12:Tiersprache Pferde", die er einmal pro Tag einsetzen kann. Unterstützt er damit <em>Abrichten</em> (das zu lernen er jedoch noch nicht genug EP hat), erhält er WM+4 auf dieses - vgl. "Im Schatten Sattaras" aus "Die Fahrt der Schwarzen Galeere", S. 16.</p>
<p> </p>
<p>Ulvars frühere Erlebnisse und seine "Gutenachtgeschichten" sind über seine <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/830-Ulvar-Numbar" rel="">Grad 2-Version</a> zu erreichen.</p>
<p>Die neueste Gutenachtgeschichte: </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1258</guid><pubDate>Fri, 13 Sep 2013 07:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ziyi Weishi Gr 5 von Ma Kai</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/ziyi-weishi-gr-5-von-ma-kai-r1257/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Ziyi Weishi</strong> (auch bekannt als DaBaoBao), YanYuan (Glücksritter) aus KanThaiPan (KuroKegaTi - KuenKung)                                              <strong>Gr 5</strong></p>
<p> </p>
<p><em>Adel, Staatsreligion Dunkle Dreiheit</em> - normal (181 cm), normal (87 kg) - 22 Jahre - GFP 2,565</p>
<p> </p>
<p>St 94, Gs 65, Gw 67, Ko 84, In 100, Zt 35, Au 91, pA 100, Wk 69 (mit TaiTschi: 79), Sb 46</p>
<p> </p>
<p>15 LP, 34 AP - TR - B 23 - GiT 72 - AusB+5, SchB+3, ZauB -1</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Raufen+8 (1W6-1), Dolch+4 (1W6+2), Wakizashi+7 (1W6+3), Katana+10 (1W6+4 einhändig, 1W6+5 beidhändig, +5/+6 die ersten beiden schweren Treffer gegen OR bis TR und ggf. Verbluten, da Meisterklinge), Glefe (Naginata) +5 (1W6+3 stechend, 1W6+5 schlagend), Wurfsterne+7 (1W6-3) - A<span style="font-size:8px;">BWEHR</span>+13 (+11 bei zweihändigem Gebrauch von Katana oder Naginata), R<span style="font-size:8px;">ESISTENZ</span>+14/15/12</p>
<p> </p>
<p><em>Akrobatik+10, Balancieren+10, Erzählen+14, Gassenwissen+7, Geländelauf+13, Geschenke Machen+8, Kenntnis der Fünf Klassiker+12, Klettern+12, Landeskunde KanThaiPan+12, LiYao (Explosivstoffe)+4, Menschenkenntnis+6, Rechnen+12, Sagenkunde+7, Schauspielern+6, Schleichen+6, Schwerttanz+14, Schwimmen+10, Springen+10, TaiTschi+10, Teezeremonie+6, Verkleiden+12, Wahrnehmung+6 - Hören+10, Riechen+8, Sechster Sinn+1, Sehen+8, Schmecken+8, Tasten+8</em></p>
<p> </p>
<p><em>KiDo+14</em> (gelernt+15, ZauB-1), Schule Masugu NoKen: <em>TuoKobe, MuhiKobe, Dokuja Oschi, Ita Kega, Sosa Yaku, Kusa Nagi, Kawa Sui.</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Ausrüstung &amp; Besitz:</strong> Beamtenreisekleidung (Adel, LianTschü im Finanzministerium), formale Beamtenkleidung (Adel, LianTschü im Finanzministerium), Schauspielerkleidung (im Rucksack), Rucksack, Katana (Meisterklinge), Wakizashi und Dolch (Gürtel), 6 Wurfsterne (rechter Ärmel), 12 GS (Gürteltasche), 80 GS (Rucksack), Reisenahrung (Adel), Wasserschlauch (2l), Eßgeschirr und Stäbchen (Adel), MaoTai (stählerne 0.2l-Flasche), mehrere verschiedene Päckchen Tee, Sandkistchen, Tinte, verschiedene Kalligraphie-/Schreibpinsel, Papier, Notizbuch, Kopie des I King.</p>
<p> </p>
<p><strong>Beispielhafte Zitate:</strong> "Ein kaiserlicher Beamter läßt sich niemals von einem unwürdigen Geist von der Erfüllung seiner hoheitlichen Aufgaben ablenken. Hier ist jedoch die Sicherheit des kaiserlichen Warenverkehrs gefährdet. Hinterher!"</p>
<p> </p>
<p>"Wenn Ihr diese Transportrechnung hier als Wareneinsatz bucht, reduziert sich Eure Steuer um zwei Kupferstücke. Aber was hat eigentlich der Botenjunge da vorhin mitgenommen? Habt Ihr zu dieser Transaktion eine Rechnung? Wo ist das verbucht? Muß ich hier etwa schätzen... [kritzelt] hmmm Transaktionen pro Tag, grummel, multipliziert mit... Ihr wißt schon, daß das gar nicht gut für Euch aussieht?! Habt Ihr wirklich keine Rechnung dafür, armseliger Wurm von einem Krautkrämer?! Schlamper? Inkompetenter Betrüger?!"</p>
<p> </p>
<p>"Geist! Im Namen des Kaisers! Stop! Stehenbleiben!"</p>
<p> </p>
<p>"Was kümmert uns ein toter Fischer mit einem Dolch im Herz? Viel wichtiger: hier werden möglicherweise kaiserliche Zollvorschriften verletzt! In großem Umfang!!"</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Ziyi Weishi ("zöji uäischö" - bitte Chinesen vorwarnen, bevor man nach der Übersetzung fragt) schloß die Eintrittsprüfungen in den kaiserlichen Beamtendienst brilliant ab. Nichts anderes hätte er erwartet; befriedigend war es dennoch. Aber ach, Hochmut kommt vor dem Fall. Nicht jeder hohe Vogel verdankt seinen Rang der perfekten Beherrschung der Steuergesetze. Das I King - seine Leib- und Magenlektüre - bietet hierzu einige sehr treffende Kommentare zur Verantwortung des Herrschenden. Die Verwandten der frisch (wieder) gebackenen Beamten der alleruntersten Stufe hatten dazu allerdings ihrerseits ebenfalls einige sehr treffende Bemerkungen zu machen - geflüstert in die richtigen Ohren, gegenüber den richtigen Verbindungen... war es Zufall, daß ein ruinierter Gastwirt (dessen Steuerschulden kurz darauf verschwunden waren) ausgerechnet ihm seinen Dolch in den Magen rammte? War es ein Unfall, daß ausgerechnet der von ihm begleitete Steuergeldtransport von einer besonders brutalen Räuberbande (die weder zuvor noch danach je wieder in dieser Gegend tätig wurde) überfallen, niedergemacht und übrigens auch ausgeraubt wurde? Dabei hatte er noch Glück, daß die Angreifer ihn, mehrfach verwundet in einer Lache Blut liegend, fälschlicherweise für tot hielten. Aufzugeben war und ist undenkbar, und so schleppte er sich zu einem entfernten Verwandten, der ihn verbarg und gesundpflegte. Es stellte sich allerdings die Frage, wie das weitergehen sollte?</p>
<p> </p>
<p>Von daher Versuch Nummer zwei: man brachte ihn unter dem Namen DaBaoBao bei einer fahrenden Schauspielertruppe unter. Als erstes übernahm er selbstverständlich die Buchführung. Abgründe taten sich auf, Abgründe! Allein die Korrektur der schlimmsten Fehlzuordnungen... oder auch nicht-Zuordnungen... ach so machten die das! Warum eigentlich dann nicht so? Und dann könnte man jenes... hier herüber... dann sähe dieses Konto wieder zu glatt aus... was kräht der Hahn denn schon wieder so störend, die Sonne war doch gerade erst untergegangen? Neben solchen augenöffnenden Tätigkeiten widmete er sich allerdings hier auch seiner körperlichen Disziplinierung und Vervollkommnung. Viel Nützliches war vom fahrenden Volk zu lernen, bei dem auch höchst talentierte Meister der höchsten Schulen der Kampfkünste reisten.</p>
<p> </p>
<p>Auf die Dauer allerdings war der (sehr) adlige Weishi beim fahrenden Volk weder besonders gut verborgen noch besonders gut aufgehoben. Nachdem etwas Gras über vergangene Ereignisse gewachsen war, gelang es der erneut fürsorgenden Verwandtschaft, ihn wieder im Dienst der Finanzverwaltung zu platzieren, allerdings zunächst im Außendienst. Nichtsdestotrotz ist er glücklich, wieder Steuerbewertungen vornehmen zu können. Dabei mögen die Erfahrungen der letzten Jahre durchaus ihren Nutzen finden...</p>
<p> </p>
<p><strong>Achtung: </strong>die verwendete Schule gibt es bei näherer Betrachtung des Regelwerks nur im TsaiChen-Tal. Ich werfe jetzt aber weder die Figur um, noch verpflanze ich sie weg von der KTP-Connection. Ergo: angenommenermaßen gibt es in KuroKegaTi eine äquivalente Gruppe (oder einen TsaiChen-ausgebildeten Meister bei den Schauspielern). </p>
<p> </p>
<p>Letztens hatte Weishi etwas Schwierigkeiten, seine beiden Identitäten auseinander zu halten. Eine Dame bat ihn, den kaiserlichen Beamten, an ihrer statt einen Gegenstand an einem Rendezvous gerade außerhalb der Stadt zu übernehmen (für sie wäre es nicht schicklich gewesen, dort allein hin zu gehen). Weishi, der Schwerenöter, ließ sich nur zu leicht überreden. Nun wäre es für ihn als kaiserlichen Beamten vielleicht auch nicht angemessen gewesen, sich durch Büsche zu verlassenen Ruinen durchzuschlagen. Die Lösung für dieses Dilemma meinte er, in seiner Schauspielerkleidung gefunden zu haben. Rasch umgezogen, und schon konnte er nach Herzenslust herum schleichen, ohne das Ansehen der kaiserlichen Beamtenschaft zu beeinträchtigen. Dumm nur: am Bestimmungsort fand er keineswegs den angekündigten Gegenstand, sondern vielmehr (bestenfalls) dessen Überbringer, tot. Große Aufregung, die Obrigkeiten werden alarmiert, Untersuchungen eingeleitet, Stadtwachen und Beamte tummeln sich, mittendrin Weishi, der irgendwie versuchte, seine Identität zu verbergen und vor allem und hauptsächlich einfach NICHT DA zu sein, nicht zu existieren, in seinen Schauspielerklamotten. Zu seinem Glück war es ihm sofort gelungen, einen Mitreisenden zurück zu schicken, um seine Beamtenkleidung zu holen (sein Pflichtgefühl verbot es ihm leider, die Alarmnachricht bis zur Korrektur seines bedauernswerten Bekleidungszustands zu verschieben). Nach einer höchst peinlichen halben Stunde des Nichtexistierens, in der er das Ansehen des gesamten himmelskaiserlichen Beamtenapparates in tödlicher Gefahr durch seine vollkommen unangemessene Kleidung sah, gelang es ihm schließlich, dem bis dahin die Untersuchung leitenden, ihm eigentlich untergeordneten, lokalen Wachbeamten zuzuraunen, er sei kaiserlicher Beamter im Sondereinsatz und brauche jetzt sofort keine Sekunde mehr zu warten einige Momente absoluter Privatsphäre, und zwar ganz und gar ausschließlich für sich. Dann, tief durchatmen, war er wieder kaiserlicher Beamter. Und dann, dann ging die Untersuchung erst richtig los (vielen, vielen Dank an Rolf für das verzwickte Abenteuer).</p>
<p> </p>
<p>Version Grad 3: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/904-Ziyi-Weishi" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/content/904-Ziyi-Weishi</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1257</guid><pubDate>Wed, 04 Sep 2013 03:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ilmary Szylsziszin - eine moravische Schmiedemeisterin</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/ilmary-szylsziszin-eine-moravische-schmiedemeisterin-r1227/</link><description><![CDATA[
<p>Nachdem ich schon ihre Kinder <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/1747-Thema-des-Monats-Mai-Die-Szylszyszin-Zwillinge" rel="">hier</a> vorgestellt habe, möchte ich dies auch noch mit der Mutter machen, vor allem für alle Freunde der moravischen Schmiedemeister.</p>
<p> </p>
<p>Zur Vorgeschichte: Ilmary Szylsziszin wurde das erste Mal im Zusatzband <em>Hexenzauber und Druidenkraft</em> vorgestellt als Tochter und Gesellin des ersten Schmiedemeisters der Neuzeit, Ejlod Szylsziszin. Aus dieser Idee wurde eine Spielerfigur, die vor 3 Jahren "in Pension" ging. Nachdem in und über <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/12885-Der-Moravische-Schmiedemeister" rel="">Moravische Schmiedemeister</a> schon einiges spekuliert wurde, der Verlag diese Idee aber nicht mehr unterstützt und mit der neuen Ausgabe von Midgard wohl schon die Grundlage, der Thaumaturg, nicht mehr weiter behandelt wird, halte ich eine vollständige Ausarbeitung dieser Charakterklasse als nicht zielführend, nichtsdestotrotz möchte ich nun als zweiten Punkt eine speziell für das Forum überarbeitete Version der ehemaligen Spielerfigur vorstellen, wobei auch auf die Besonderheiten der Schmiedemeister Rücksicht genommen wird.</p>
<p>Die speziellen Fertigkeiten der Schmiedemeister werden nicht nocheinmal erklärt, eine Idee, wie ich sie für M4 spielbar erachte habe ich <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/26353-Handwerker-als-Charakterklasse-Geselle-Meister/page5" rel="">hier</a> niedergeschrieben.</p>
<p> </p>
<p>Zur eigentlichen Geschichte der Figur:</p>
<p>Ilmary wurde als Kind von ihrer Mutter Rajza nach Slamohrad mitgenommen, wo sie ein Glasharfenkonzert miterleben durfte. Auf der Rückreise passierte dann ein trauriger Unfall, bei dem ihre Mutter verletzt und mit der Wolfskrankheit angesteckt wurde, die ihr innerhalb kurzer Zeit das Leben kostete. Seither steht Ilmary unter dem Schutz der Schwarzwölfe des Karmodin und insbesondere unter Karvedins Schutz, dem Rajza damals das Leben gerettet hatte.</p>
<p> </p>
<p>Ilmary wurde mehr oder minder widerwillig von ihrem Vater aufgezogen, der sie nur beachtete, wenn sie mit guten Schmiedearbeiten aufzeigen konnte. So wurde Ilmary selbst Schmiedin, ihr Gesellenstück war ein Messer aus Kristall mit einer Diamantschneide, ihr Meisterstück eine eigene Glasharfe. Wie man sieht, hatte sie immer schon einen besonderen Hang zu Edelsteinen und Glas.</p>
<p> </p>
<p>Nach ihrer Meisterschaft verließ sie allerdings der Mut und die Freude und sie folgte einer fremden Frau, die sich bei ihrem Vater nach besonderen Edelsteinen erkundigte, zuerst nach Aran, dann nach Eschar. Dort lernte sie schließlich ihre Freunde Cyann und Penihamar kennen, die ähnliche Begabungen wie sie, allerdings mit einem anderen Bezug zu den Elementen aufwiesen. Später kam noch der Zwerg Bombur dazu.</p>
<p> </p>
<p>Außerdem geschah es, dass sie durch einen Unfall bei einem Versuch, ihren Schmiedestein aufzuladen (sie hatte mittlerweile ihr Lehrjahr bei den Krosnyaden nachgeholt und bestanden), in einen Pakt mit einem Dämonen gezwungen wurde, der selbst Schmiedemeister war und sie brauchte, damit sie für seine Freunde heimlich ein Tor in YenXuLu öffnete. Dafür brachte er ihr viel über die Schmiedekunst und äußerst seltenes Wissen bei.</p>
<p> </p>
<p>Nach mehreren Abenteuern und Reisen nach Rawindra und KanThaiPan, wo die Gruppe hohes Ansehen erlangte, passierte dort allerdings etwas Sonderbares. Nach einer Weltenreise wurde Ilmarys Astralleib zweigeteilt und eine Hälfte von ihr traf in der tegarischen Steppe mit einem alten Freund von ihr zusammen, der ihr entgegengeeilt war, weil sich eine mächtige Bedrohung über ihrer Heimat zusammengebraut hatte. Diese beiden Hälften waren miteinander verbunden, wenngleich nur äußerst weitläufig, allerdings war ihre zurückgebliebene Hälfte bemüht, so schnell wie möglich wieder mit ihrer zweiten Hälfte zu verschmelzen.</p>
<p> </p>
<p>Nachdem sie deshalb unter Zeitdruck ihren Teil des Paktes erfüllt hatte, sprang sie zusammen mit dem Zwerg Bombur in das Weltentor in YenXuLu und vereinigte sich am Wolfsfelsen zusammen mit ihrer zweiten Hälfte. Auch in der tegarischen Steppe wurden sie verfolgt und erlebten viele gemeinsame Abenteuer, darunter gelang es Ilmary in einem Feuerduell sogar, eine Reinkarnation von Tegalgirran zu vernichten. Schließlich kehrten sie nach langer, entbehrungsreicher Reise über die Belogora wieder in den Karmodin zurück, um dort das Ende der Schwarzen Drachin und des Sonnensteins einzuleiten. Dabei machten sie sich die Abanzzi und die Seelenfürsten zu Feind, dafür allerdings Moirguillain zur Freundin.</p>
<p> </p>
<p>Nach mehreren Jahren Ruhe, in der sich Ilmary eine eigene Schmiede in den Kahlen Hügeln aufbaute, den Schwarzwolf Fjordor Dunkelpfote, der sie damals am Wolfsfelsen getroffen hatte, heiratete und Zwillinge von ihm bekam, geschah es allerdings, dass sie nächtens von ihren Freunden, die sie mittels einer Druidenwanderung fanden und zu ihnen kamen, abgeholt wurde, um ein weiteres gefährliches Abenteuer im Norden von Vesternesse zu erleben. In der Zwischenzeit nützten die Seelenfürsten die Möglichkeit, um ihre Schmiede und ihr Privatheim anzugreifen und fast wären dabei ihr Mann, ihre Kinder und durch das Blutband auch sie selbst gestorben - hätten nicht in einer konzertierten Aktion Moraxiquetl, Karvedin und die Weiße Fähe eingegriffen und die Seelenfürsten und ihre Abanzzi vertrieben, sowie das Leben der Eltern gerettet und selbst mit dem Leben der Kinder verknüpft. Das Ergebnis war die Rote Wölfin, in der das Blut der Kinder mit denen der Eltern vermischt war und die lange Zeit der Schutzgeist der Kinder war.</p>
<p> </p>
<p>Nachdem die Gefahr der Vampire in Moravod besiegt wurde und die ganze Gruppe inklusive der Kinder den langen Weg ins <em>Land, das nicht sein darf</em>, ging, und auch dort nochmal die Welt gerettet wurde, schwor sich Ilmary, dass sie nie wieder ausziehen und ihre Schmiede für mehr als normale Reisen verlassen würde. Über viele Jahre hinweg arbeitete sie zusammen mit ihrem Mann und ihrem langjährigen Freund, dem Zwerg Bombur, der sich ebenfalls sehr um die beiden Kinder und ihre Ausbildung bemühte, ruhig und zurückgezogen in ihrer Schmiede. Die Naturgeister sorgten dafür, dass nicht zuviele Wanderer ihr Heim fanden und sie Ruhe vor der Außenwelt hatten.</p>
<p> </p>
<p>Leider hielten sich die Kinder nicht an ihren Schwur - kurz nach ihrem 15. Geburtstag schafften es die Zwillinge, mit Hilfe eines geheimnisvollen Fremden den Zeitstein, den Ilmary aus Nahuatlan mitgebracht hatte, zu aktivieren und sich mithilfe des Steins und der Hauptwinde in Ort und Zeit zu versetzen, um selbst eine spektakuläre Abenteurerkarriere zu starten. Diese Geschichte wurde aber woanders erzählt.</p>
<p> </p>
<p>Ilmary und Fjordor waren danach vorerst geschockt und paralysiert. Langsam erst fanden sie wieder zurück in ihre Welt und hoffen seither immer noch, dass vielleicht eines Tages ihre Kinder wieder bei ihnen auftauchen, auch wenn sie wissen, dass diese Hoffnung sich kaum erfüllen wird.</p>
<p> </p>
<p><em>Im Spiel</em>: SL, die Leute zu Ilmarys Waldschmiede führen wollen oder diese außerhalb des Karmodin treffen lassen, sollten beachten, dass Ilmary nur wenig Geduld hat und sehr spontan und vorschnell reagieren kann. Sie ist in ihren Entscheidungen nicht immer gerecht und diese können manchmal auch willkürlich oder sogar gefährlich wirken. Nicht umsonst hat sie mehrmals mit der finsteren Seite der Macht Kontakt gehabt und sie ist, auch wenn sie es nie sein wollte, immer etwas anfällig gegen plötzliche Gewaltausbrüche ihrerseits, die aufgrund ihrer ungeheuren magischen Kraft verheerende Folgen haben können. Trotzdem hat sie immer wieder versucht, ihren Kindern ein Vorbild zu sein und sie zu lehren, dass die Natur und ihr Schutz das Wichtigste Gut ist - auch wenn sie selbst manchmal ein schlechtes Vorbild war.</p>
<p> </p>
<p>Ilmary wird auf gar keinen Fall irgendjemand grundlos große Geschenke machen, schon gar nicht Gegenstände mit Geistrunen für jemand anderen herstellen.</p>
<p>Als Belohnung für gute Taten oder das beseitigen ernsthafter Bedrohungen wird sie einem Barden ein Zauberlied beibringen, für Kämpfer vielleicht eine magische Waffe herstellen, allerdings wenn, dann immer nur ohne besonderen Bonus oder mit einem schwachen magischen Effekt (Zauberlicht zum Beispiel).</p>
<p> </p>
<p>Bessere Arbeiten fertigt sie ausschließlich für sich und ihre Familie und engsten Freunde an, sowie für die Fürstenfamilie in Geltin. Von diesem Prinzip wird sie auf keinen Fall abweichen.</p>
<p> </p>
<p>Seit ihrer Kindheit hat Ilmary eine tiefe Abneigung gegen die Kiae und damit gegen alle Raben, was auf Gegenseitigkeit beruht. Man geht sich allerdings aus dem Weg und um ihre Schmiede sind sowieso immer recht viele Wölfe, die aufpassen, dass die Kiae ihr und ihrer Familie nicht zu nahe kommen.</p>
<p> </p>
<p>Seit den Erlebnissen rund um die Seelenvampire hasst sie auch Abanzzi und lässt diese das auch spüren, sollte sie auf das Fahrende Volk treffen.</p>
<p> </p>
<p>Ilmary hat zu ihrem Vater, der in relativer Nähe zu ihr seine Schmiede hat, kein gutes Verhältnis, allerdings arbeitet sie nicht gegen ihn und umgekehrt. Man respektiert und meidet sich meistens. Ihr Mann Fjordor war ebenfalls Geselle bei Ejlod, bevor er mit Ilmary zusammenkam.</p>
<p> </p>
<p>Ilmary wird ausschließlich Schwarzwölfe oder Einheimische aus ihrer Heimat, vor allem aus Mlinskaya, ihrem Heimatdorf, oder aus Schenila als Lehrlinge aufnehmen. Um die Grundausbildung werden sich dann aber hauptsächlich ihr Mann Fjordor oder der Zwerg Bombur, die mit ihr eine Schmiedegemeinschaft bilden, kümmern.</p>
<p> </p>
<p>Nach dem Verschwinden ihrer Töchter wird sie selbst das nicht mehr machen und ihre Schmiede noch seltener verlassen. Davor kann man die beiden Mädchen als Kinder durchaus ausspielen und sowohl auf kurzen Reisen innerhalb des Karmodin, Geltins, Warogasts oder des südlichen Moravod kann man Ilmary alleine oder mit den Kindern öfters antreffen. Sie wird im Allegemeinen aber nicht jedem auf die Nase binden, dass sie eine Schmiedemeisterin ist, allerdings kann man an ihrem Schmuck und ihren sonstigen Gegenständen, sowie der deutlichen magischen Ausstrahlung erkennen, dass sie keine normale Hausfrau und Mutter ist.</p>
<p> </p>
<p>Ich hoffe, der eine oder andere hat viel Spaß mit dieser Figur</p>
<p>Galaphil</p>
<p> </p>
<p>PS: <a href="http://www.cuanscadan.de/wp-content/uploads/2012/04/Das-Bardenfest-in-Cuanscadan_pdf.pdf" rel="external nofollow">Beim Bardenfest in Cuanscadan</a> ist sie übrigens zusammen mit den Kindern zu erleben.</p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1227</guid><pubDate>Tue, 04 Jun 2013 13:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mansur al-Hemajur bin Middija al-Ganasur, Ku Gr 4 (M4) (von Ma Kai)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/mansur-al-hemajur-bin-middija-al-ganasur-ku-gr-4-m4-von-ma-kai-r1224/</link><description><![CDATA[<p>
	<strong>Mansur al-Hemajur bin Middija al-Ganasur</strong>, Büttel der Oase Surka
</p>

<p>
	<strong>Gr 4</strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<em>Adel, Zweiheit</em>- groß (185 cm), breit (85 kg) - 37 Jahre
</p>

<p>
	<strong>St </strong>93, <strong>Gs</strong> 100, <strong>Gw</strong> 94, <strong>Ko</strong> 56, <strong>In</strong> 27, <strong>Zt</strong> 58, <strong>Au</strong> 90, <strong>pA</strong> 10, <strong>Wk</strong> 96, <strong>Sb</strong> 1
</p>

<p>
	12 LP, 24 AP - LR - B 27 - AbB+1, AnB +2, SchB +4, AusB+2, ZauB -
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Angriff</strong>: Raufen+11 (1W6), Dolch+8 (1W6+3), Morgenstern*(+1/+1)+9 (1W6+6), Lasso+8, Bogen+10 (1W6), mit magischen Pfeilen*+11 (1W6+1), kleiner Schild+2 - <strong>Abwehr</strong>+14, +16 mit kleinem Schild - <strong>Resistenz</strong>+11/14/13 - Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Bogenkampf zu Pferd+17, Fangen+10, Geländelauf+12, Glücksspiel+17, Kampf zu Pferd+16, Reiten (Kamel)+17, Reiten (Pferd)+11, Scharfschießen+9, Seilkunst+6, Springen+10, Spurenlesen+6, Tanzen+13, Überleben+14 (Wüste) - Scharidisch sprechen+10, Aranisch sprechen+9 - Beruf Zureiter
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Ausrüstung &amp; Besitz: </strong>gute Wüstenkleidung (wallendes weißes Kopftuch mit schwarzem Stirnband, weißer Leinenüberwurf Oberkörper, weiße Leinenhose, weiße Leinentunika). <em>Arm oder Rücken:</em> kleiner Schild, <em>linker Unterarm:</em> Dolch in umgeschnallter Scheide, <em>Taschen:</em> Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), kleiner Spiegel, Ohrenstopfen (Wachs). <em>Sattel:</em> Wasserschlauch 4l, Decke, vier TR Trockenproviant, Geld 12 GS, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Bogen, 30 Pfeile (davon drei magisch), Morgenstern (am Knauf, so daß er nicht gegen das Pferd schlägt), Stoßspeer.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Geschichte, Hintergrund:</strong>
</p>

<p>
	"Keinen Ärger zulassen" - das ist Mansurs Motto, so gewann er das Vertrauen seines Onkels, des Herrschers der Oase Surka, und so erhält er es sich jeden Tag. Seine brillianten Reitkünste, imposante Erscheinung, der drohende Morgenstern, die 4-6 Kamelreiter um ihn herum tragen alle dazu bei, daß sich Ärger erst gar nicht entwickelt. Tut es doch welcher, so sorgt sein extrem kurzer Geduldsfaden und sein starker Schlagarm dafür, daß er sich bald in Matsch auflöst. Meist auf Rat eines seiner Leute ist ihm im Bedarfsfall eine gewisse Bauernschläue nicht abzusprechen; wenn eine direkte Lösung offensichtlich nicht angezeigt ist, beherrscht er auch die indirekten Kampfesweisen der Wüstensöhne virtuos. Die Karawanenführer der Gegend haben gelernt, ihn mit vorsichtigem Respekt zu behandeln - tut man dies, muß man nur noch trotz der endlosen Schilderungen der Schönheit der Oase Surka und die Gnade Ormuts, die über ihr besonders leuchtet wach bleiben und gelegentlich hinreichend begeistert zustimmen.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1224</guid><pubDate>Wed, 29 May 2013 15:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Farrand MacTuron - Waffenschmied aus Turonsburgh - Thema des Monats Mai</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/farrand-macturon-waffenschmied-aus-turonsburgh-thema-des-monats-mai-r1223/</link><description><![CDATA[
<p>Farrand MacTuron  - (Söldner) - Grad 7</p>
<p>Waffenschmied in Turonsburgh</p>
<p>Mittelschicht, Irindar, groß (1,91 m), breit, 45 Jahre, Linkshändig</p>
<p> </p>
<p>St 95, Gs 61, Gw 73, Ko 91, In 61, Zt 50</p>
<p>Au 65, pA 70, Wk 95, Sb 85, SchB +3, AusB +6,</p>
<p>18 LP, 54 AP - KR - B24</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Langschwert +14 (1W6+4) Dolch +12 (1W6+2), Anderthalbhänder +10 (1W6+5/1W6+4), Kriegshammer +8 (1W6+3), Langbogen +8 (1W6+1), Armbrust (schwer) +5 (2W6-2), Streitaxt +5 (1W6+4), Schild (groß) +4</p>
<p>Reistenzen: 13/15/13, Abwehr: +14</p>
<p> </p>
<p>Beidhändiger Kampf +14, Erste Hilfe +8, Geländelauf +15, Kampf in Schlachtreihe (Langschwert und gr. Schild) +10, Kampf zu Pferd +17, Kampftaktik +14, Landeskunde Alba +11, Reiten +17, Schätzen (Waffen) +8, Schwimmen +13, Trinken +12, Wahrnehmung +4</p>
<p>Sprechen/Schreiben: Albisch +18/+12, Errainisch +12/+9, Neu Valinga +9/-</p>
<p> </p>
<p>Hintergrundgeschichte: </p>
<p>Farrand MacTuron wurde als Neffe des Laird von Turonsburgh geboren. Sein Vater war der zweitgeborene Sohn, daher ist Farrand nicht auf der Burg aufgewachsen, sondern inmitten der Stadt. Er kennt das einfache Volk ebenso wie die Adelskreise, fühlte sich aber in den einfachen Kreisen immer wohler. </p>
<p>Sein Vater war Söldner beim albischen König und so folgte auch Farrand in diese Ruf. Er trat schon mit 15 Jahren beim König in Lohn und Brot und lernte dort neben seinem Handwerk als Waffenschmied auch den Umgang mit verschiedenen Waffen. Auf seinen Reisen, die ihn durch ganz Vesternesse und auch in die Küstenstaaten brachten, lernte er viele Menschen kennen. Einige sollten auch noch in seinem sesshaften Leben eine Rolle spielen.</p>
<p>Mit 25 Jahren lernte er im Süden Albas seine Frau Adelaid kennen und kaufte sich mit ihr die alte Schmiede im Herzens Turonsburghs. Schon ein Jahr später gebar sie ihm einen Sohn, dieser starb jedoch bei der Geburt. Zur gleichen Zeit wurde bei der ortsansässigen Kräuterfrau ein Findelkind abgegeben, welches Farrand und Adelaid an Kindes statt annahmen. Der junge Aidan wuchs bei ihnen auf und sollte noch einiges erleben...</p>
<p>Farrands Frau Adelaid starb, als ihr Sohn 10 Jahre alt war, durch eine geheimnisvolle Krankheit, seit dem zog Farrand seinen Sohn nach besten Kräften alleine groß und lehrte ihn die Kunst des Waffenschmiedens.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1223</guid><pubDate>Mon, 27 May 2013 12:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gwarin Silberstein, Waffenh&#xE4;ndler aus Cuanscadan (Thema des Monats Mai 2013)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/gwarin-silberstein-waffenh%C3%A4ndler-aus-cuanscadan-thema-des-monats-mai-2013-r1222/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Gwarin Silberstein</strong>, Zwerg, Waffenhändler aus Cuanscadan, <strong>Gr 5</strong> (3500 GFP)</p>
<p> </p>
<p><em>Mittelschicht, Torkin</em>, klein (142 cm) - normal (74 Kg), rechtshändig</p>
<p><strong>St</strong> 87, <strong>Gs </strong>82, <strong>Gw </strong>63, <strong>Ko </strong>85, <strong>In </strong>96, <strong>Zt</strong> 42</p>
<p><strong>Au </strong>53, <strong>pA </strong>72, <strong>Wk </strong>72, <strong>Sb </strong>68</p>
<p><strong>LP </strong>16, <strong>AP </strong>35 - LR - B18</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff: </strong>Dolch +10 (1W6+2), Streitaxt +11 (1W6+4), le. Armbrust +10 (1W6) - kl. Schild +3 - Raufen +9 (1W6-1) - <strong>Abwehr: </strong>+13 (+16 mit kl. Schild), <strong>Resistenz: </strong>+16/16/12</p>
<p> </p>
<p><strong>Fertigkeiten: </strong>Baukunde +10, Erste Hilfe +6, Gassenwissen +10, Geschäftstüchtigkeit +15, Klettern +11, Landeskunde Erainn +13, Landeskunde Zwergenreiche +13, Menschenkenntnis +9, Nachtsicht +8, Richtungssinn +12, Robustheit +9, Seilkunst +12, Wagenlenken +16, Wahrnehmung +8; Sprechen/Schreiben: Albisch +14/-, Dvarska +20/14, Erainnisch 14/12</p>
<p> </p>
<p>Gwarin Silberstein ist im QB CUA beschrieben. Ich habe ihn für meine Cuanscadan-Runde ausgearbeitet, ebenso den anderen dort beschriebenen Zwerg <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/1765" rel="">Dwoin Hammerschlag</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1222</guid><pubDate>Mon, 27 May 2013 10:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dwoin Hammerschlag, Waffenschmied aus Cuanscadan (Thema des Monats Mai 2013)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/dwoin-hammerschlag-waffenschmied-aus-cuanscadan-thema-des-monats-mai-2013-r1221/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Dwoin Hammerschlag</strong>, Zwerg, Waffenschmied aus Cuanscadan, <strong>Gr 5</strong> (3085 GFP)</p>
<p> </p>
<p><em>Mittelschicht, Torkin</em>, klein (140 cm) - breit (82 Kg), beidhändig</p>
<p><strong>St</strong> 100, <strong>Gs </strong>92, <strong>Gw </strong>58, <strong>Ko </strong>100, <strong>In </strong>62, <strong>Zt</strong> 53</p>
<p><strong>Au </strong>49, <strong>pA </strong>65, <strong>Wk </strong>85, <strong>Sb </strong>78</p>
<p><strong>LP </strong>19, <strong>AP </strong>38 - LR - B18</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff: </strong>Dolch +10 (1W6+4), Stoßspeer +10 (1/2/3W6+5), Streitaxt +12 (1W6+6), le. Armbrust +10 (1W6) - kl. Schild +3 - Raufen +9 (1W6+1) - <strong>Abwehr: </strong>+13 (+16 mit kl. Schild), <strong>Resistenz: </strong>+16/16/12</p>
<p> </p>
<p><strong>Fertigkeiten: </strong>Baukunde +10, Geschäftstüchtigkeit +12, Gute Reflexe +9, Klettern +12, Menschenkenntnis +7, Nachtsicht +8, Robustheit +9, Sagenkunde +7, Schätzen (Waffen) +12, Schlösser öffnen +10, Wagenlenken +16, Wahrnehmung +4; Sprechen/Schreiben: Albisch +12/-, Dvarska +18/12, Erainnisch 12/12</p>
<p> </p>
<p>Dwoin Hammerschlag ist im QB CUA beschrieben. Ich habe ihn für meine Cuanscadan-Runde ausgearbeitet, ebenso den anderen dort beschriebenen Zwerg <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/1766" rel="">Gwarin Silberstein</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1221</guid><pubDate>Mon, 27 May 2013 09:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Jimmy, &#x201E;die Hand&#x201C;, Spitzbube aus Corrinis - Beitrag zum Thema des Monats Mai 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/jimmy-%E2%80%9Edie-hand%E2%80%9C-spitzbube-aus-corrinis-beitrag-zum-thema-des-monats-mai-2013-r1220/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Jimmy, „die Hand“</strong>, Spitzbube aus Corrinis, <strong>Gr 2</strong> (445 GFP)</p>
<p> </p>
<p>Volk, Nothun - klein (162 cm), schlank (50 kg) - 17 Jahre</p>
<p><strong>St</strong> 70,<strong> Gs</strong> 100, <strong>Gw</strong> 87,<strong> Ko</strong> 84,<strong> In</strong> 92,<strong> Zt</strong> 32,<strong> Au</strong> 62,<strong> pA</strong> 73,<strong> Wk</strong> 61, <strong>Sb</strong> 43</p>
<p>16 LP, 15 AP  - LR - B 26 - AbB+1, AnB+2, SchB+1, AusB+3, ZauB+1</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Raufen+9 (1W6-1), Dolch+12 (1W6+2), Waffenloser Kampf+5 -</p>
<p><strong> Abwehr</strong>+13, <strong>Resistenz</strong> +12/14/12 -</p>
<p>Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2, Einprägen +4</p>
<p> </p>
<p>Akrobatik+16, Beidhändiger Kampf +4, Balancieren+10, Fallen entdecken +8, Fallenmechanik +6, Gassenwissen +5, Geheimzeichen +13, Geländelauf+10, Klettern+10, Schauspielern +6, Schlösser öffnen +10, Stehlen +10, Verbergen +9, Winden +4  - Errainnisch sprechen+18 ,  Albisch sprechen+12, Zeichensprache +7 - Beruf Dieb</p>
<p> </p>
<p><strong>Ausrüstung &amp; Besitz:</strong> durchschnittliche, eher unauffällige errainische städtische Kleidung, <em>in beiden Stiefeln</em>: je ein Dolch.<em> Jacken- sowie Hosentaschen</em>: ein Satz Dietriche, 5 Nägel, 1 Angelhaken,<em> im Versteck (Unterkunft)</em>: Wasserschlauch, Teller und Besteck, 20 m Seil</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Er ist einer von den Spöttern aus Corrinis. Sehr jung und gerade dabei sich einen Namen unter ihnen zu machen. </p>
<p>Jimmy ist der Sohn des aufrechten Mannes. Nur, dass er selbst davon nichts weiß. </p>
<p>Der aufrechte Mann ist Anführer der Spötter in Corrinnis. </p>
<p>Jimmy zeigt auf den Straßen ein außergewöhnliches Talent als Dieb und ist dafür bekannt, sehr schnell und geschickt zu sein. Er wächst als Waise auf und weiß selbst nicht genau, wie alt er ist.</p>
<p>(Jimmy die Hand ist bekannt aus der Romanreihe von Raymond Feists „Midkemia“.)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1220</guid><pubDate>Sun, 26 May 2013 13:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>Aloisia - Thema des Monats Mai 2013: Nichtspielerfiguren</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/aloisia-thema-des-monats-mai-2013-nichtspielerfiguren-r1219/</link><description><![CDATA[
<p>Aloisia, Bardin Grad 3 aus Moravod</p>
<p>Volk, gleichgültig, klein (1,55 m), stämmig/breit, 25 Jahre, blond, schwere schulterlange Zöpfe, rosiges Gesicht</p>
<p>St 75, Gs 32, Gw 52, Ko 99, In 64, Zt 65, Au 86, pA 62, Sb 10, Wk 72</p>
<p>18 LP 21 AP OR B20</p>
<p> </p>
<p>Waffen: Dolch +7 (W6) Kriegshammer +5 (W+1) Wurfhammer (W6)</p>
<p> </p>
<p>Zaubern +13: Das Lied der Feier, das Lied des Fesselns, Das Lied der Verführung</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten:  Erzählen 12, Musizieren 14 (Laute, Flöte), Singen 14, Verführen 14, Schaupielern 11, Stimmen nachahmen 15, Gassenwissen 7</p>
<p> </p>
<p>Besonderes: Aloisia ist eine Halbzwergin, die bis zu deren Tod bei ihrer zwergischen Mutter aufwuchs. Danach schlug sie sich als Straßenkind in Geltin durch, unter anderem durch kleine, selbst entworfene Schaustücke mit Gesang – genug für ein paar Kupferstücke und genug um das Interesse ihres heutigen Meisters zu wecken. Ein Meisterbarde, dessen Namen sie allerdings nicht verrät. Aloisia ist auf der Suche nach einer Ballade, die, wenn sie sie ihrem Meister erst einmal überreicht hat, ihren Aufstieg zur Gesellin bedeutet – und ihr erstes magisches Instrument!</p>
<p> </p>
<p>Aloisias sexuelle Ausrichtung ist die Polyamorie und sie wird keine Kissenschlacht scheuen, wenn denn Hoffnung besteht, dass dies ein Mosaiksteinchen ihrer Ballade sein könnte. Sie trägt ein silbernes Diadem mit einer etwa 5-Mark-Stück großen silbrig-matten Fläche in der Mitte der Stirn. Das Diadem ist magisch befestigt und lässt sich nicht abnehmen (BvZ gegen Zaubern +28). </p>
<p> </p>
<p>Aloisia ist extrem neugierig und immer, wenn etwas Spannendes passiert (ein Kampf, Sex, whatever) erscheint in der matten Fläche des Diadems ein Auge, das alles aufmerksam verfolgt. Im Prinzip funktioniert dieses Auge wie eine Art magische WebCam , die ihrem Meister diese Informationen in Echtzeit übermittelt.</p>
<p> </p>
<p>Als SL kann man mit ihr nahezu jedes Abenteuer würzen, am leichtesten geht das natürlich, wenn die Gruppe an sich ohnehin erst zusammengeführt werden muss. Meinen Abenteurern ist sie jedenfalls lebhaft in Erinnerung geblieben, man kann sie als Auftraggeberin nutzen und natürlich auch im Nachgang versuchen, mehr über den hinter ihr stehenden „Meisterbarden“ herauszufinden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1219</guid><pubDate>Fri, 24 May 2013 14:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Buchuraga - Beitrag zum Thema des Monats Mai 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/buchuraga-beitrag-zum-thema-des-monats-mai-2013-r1218/</link><description><![CDATA[
<p>Buchuraga, Barbar: Waldland	Gr 1</p>
<p>Adel - groß (182cm), normal - 22 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 73, Gs 77, Gw 95, Ko 72, In 64, Zt 66</p>
<p>Au 42, pA 99, Wk 51, Sb 42</p>
<p>17 LP, 10 AP - LR - B 24 - SchB+2, AbB+1, AnB+0</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Dolch+5 (1W6+1), leichter Speer+5 (1W6+2), Stoßspeer+7 (1W6+2), waffenl. Kampf+5 (1W6-2), Wurfspeer+5 (1W6-1), gr.Schild+1 (0AP); Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+12, Resistenz+10/12/11</p>
<p>Erste Hilfe+6, Fallenstellen+4, Geländelauf+16, Klettern+15, Kochen+6, Landeskunde+9, Laufen+4, Schwimmen+16, Spurenlesen+6, Überleben (Dschungel)+8, Wahrnehmung+4</p>
<p>Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+2</p>
<p>Sprechen: Kibulugi+18, Scharidisch+12</p>
<p>Wundheiler</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Buchuraga ist der uneheliche Sohn eines Häuptlings der Bulugu. Als solcher hatte er kein Anrecht auf die Nachfolge seines Vaters, Anführer seines kleinen Stammes zu werden.</p>
<p> </p>
<p>Buchuragas Platz in der Hierarchie seines Stammes bedeutete, dass er zwar durchaus mit seinen Brüdern hinaus auf die Jagd gehen durfte, aber seine Brüder, die ehelichen Kinder seines Vaters, im Lager abends auch zu versorgen hatte. Daraus lernte Buchuraga seine Fähigkeiten in der Ersten Hilfe und im Kochen. Buchuraga lernte aber ebenso das Aufspüren von des Wildes sowie dem Wild eine Falle zu stellen. Neben den Fallen lernte er aber auch mit den typischen Jagdwaffen seines Stammes, dem leichten Speer, dem kurzen Stoßspeer und dem Wurfspeer, umzugehen, wie auch sich mit einem großen Schild aus Rinderhaut zu schützen, falls die Jäger statt auf ein Beutetier auf ein Raubtier träfen.</p>
<p> </p>
<p>Die jungen Männer, die auf die Jagd gehen durften, übten sich neben den Waffen aber ebenso fleißig darin sich im Gelände fortzubewegen. Hierzu gehörte neben dem Laufen natürlich auch das Klettern auf die Bäume des Dschungels, sowie das Schwimmen, um die Ströme und Seen im Stammesgebiet der Bulugu überwinden zu können. Diese Beschäftigung schärfte auch Buchuragas Aufmerksamkeit, um nicht plötzlich und unerwartet  in der Wildnis überrascht zu werden. </p>
<p> </p>
<p>Doch als der Zeitpunkt, an dem sein Vater zu den Geistern der Vorfahren gehen würde, näher rückte, wurden die Lebensumstände für Buchuraga ungemütlicher. Seine Brüder gaben ihm deutlich zu verstehen, dass sie den neuen Häuptling des Stammes unter sich ausmachen würden und keinen potenziellen Nebenbuhler dabei duldeten. Nachdem einer seiner Brüder ihn auf der Jagd mit dem kurzen Stoßspeer bedrohte packte Buchuraga seine Habseligkeiten und machte sich auf, seine Heimat zu verlassen, um in die Fremde zu ziehen.</p>
<p> </p>
<p>Ausrüstung:</p>
<p>Lederrüstung</p>
<p>Rucksack, 3 Fackeln, Zeichenkohle, </p>
<p>Dolch, leichter Speer, Stoßspeer, 2x Wurfspeer, großer Schild</p>
<p>12 GS</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1218</guid><pubDate>Fri, 24 May 2013 10:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ranveig Olafsdottir - Thema des Monats Mai</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/ranveig-olafsdottir-thema-des-monats-mai-r1215/</link><description><![CDATA[
<p>Ranveig Olafsdottir, Seewolf (BN) aus Waeland</p>
<p>Gr 2</p>
<p> </p>
<p>Volk, Vidar - mittel (170 cm), schlank (61 kg) - 21 Jahre</p>
<p>St 61, Gs 72, Gw 99, Ko 67, In 86, Zt 99, Au 95, pA 97, Wk 63, Sb 41</p>
<p>13 LP, 14 AP - LR - B 26 - AbB+2, AnB -, SchB +1, AusB+2, ZauB+3</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Handaxt+8 (1W6+1), Dolch+7 (1W6), Wurfaxt+6 (1W6), Stoßspeer+6 (1W6+1/2W6+1), Bogen+7 (1W6), Scharfschiessen Bogen+6</p>
<p>Abwehr+14 - Resistenz+13/15/13 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3</p>
<p> </p>
<p>Kampf in Schlachtreihe+5, Himmelskunde+6, Klettern+15, Landeskunde (Waeland)+11, Rudern+15, Seemannsgang+17, Sagenkunde+6, Schwimmen+17, Steuern+10, Überleben (Schnee)+9  - Waelska sprechen+19, Moravisch sprechen+13 - Beruf Fischer</p>
<p> </p>
<p>Geschichte, Hintergrund:</p>
<p> </p>
<p>Ranveig ist die Tochter des berühmt berüchtigten und geächteten Magiers Olafsdottir. </p>
<p>Er selbst würde das abstreiten, aber ihre Herkunft hat ihr das Leben bisher nicht einfach gemacht.</p>
<p> </p>
<p>Als Tochter eines Seidwirkers wurden ihr alle Missgeschicke zu Lasten gelegt. Und ihr Aussehen hat noch dazu beigetragen das sie die Männer verhexen würde.</p>
<p> </p>
<p>Deshalb will sie sich einen Namen machen um ihre Vergangenheit hinter sich zu lassen. Der einzige aber der sie mitnehmen wollte, war der kleine Isleif. Deshalb hat sie bei ihm angeheuert und ist jetzt ein festes Mitglied in der Crew auf der Walroß (Ausguck &amp; Ruder).</p>
<p> </p>
<p>Ranveig hat ein sanftes Wesen. Sie kann gut mit dem Bogen umgehen und hat sehr scharfe Augen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1215</guid><pubDate>Thu, 23 May 2013 08:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Leonardo Riojas el Parduneso, Mg Gr 3 (von Ma Kai)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/leonardo-riojas-el-parduneso-mg-gr-3-von-ma-kai-r1214/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Leonardo Riojas el Parduneso</strong>, Magister aus Parduna</p>
<p><strong>Gr 3</strong></p>
<p> </p>
<p><em>Adel, glaubt an die Wissenschaft </em>- klein (163 cm), normal (67 kg) - 21 Jahre</p>
<p><strong>St </strong>52, <strong>Gs</strong> 58, <strong>Gw</strong> 96, <strong>Ko</strong> 99, <strong>In</strong> 89, <strong>Zt</strong> 100, <strong>Au</strong> 89, <strong>pA</strong> 100, <strong>Wk</strong> 80, <strong>Sb</strong> 86</p>
<p>18 LP, 20 AP - LR - B 24 - AbB+2, AnB -, SchB -, AusB+4, ZauB+4</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff</strong>: Raufen+7 (1W6-4), Rapier*(+1/+1)+9 (1W6+1), Fechten+6, Dolch+5 (1W6+1), Wurfpfeil+5 (1W6-2) - <strong>Abwehr</strong>+14, +16 mit kleinem Schild - <strong>Resistenz</strong>+17/17/16 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4</p>
<p> </p>
<p>Alchemie+5, Beredsamkeit+10, Einprägen+4, Heilkunde+4, Klettern+10, Landeskunde (Küstenstaaten)+11, Landeskunde (Aran)+7, Musizieren (anderes Blasinstrument - Sopransaxophon)+8, Pflanzenkunde+6, Rechnen+11, Reiten+10, Sagenkunde+6, Schauspielern+6, Schwimmen+10, Tierkunde+6, Überleben (Wald)+6 (ungelernt) - Neu-Vallinga sprechen+19, schreiben+11, Scharidisch sprechen+13, Aranisch sprechen+8, Albisch sprechen+5 - Beruf Alchemist</p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+18</strong>: Zd 1 sec: Angst (1 AP/Wesen), Verwirren (1 AP/Grad des Gegners), Blicksalz (1 AP), Rauchsalz (1 AP), Schleichsalz (1 AP), Zd 1 min: Hören von Fernem (1 AP). </p>
<p> </p>
<p><strong>Ausrüstung &amp; Besitz: </strong>sehr gute aranische Kleidung, adlige Küstenstaatenkleidung (rotes Stirnband, rotes Halstuch, weiße Seidenbluse, weite Ärmel, Stickerei, Lederweste, Goldknöpfe, enge schwarze Lederhose, Ledergürtel mit goldener Schließe, Stulpenstiefel bis übers Knie, Unterwäsche, breitkrempiger Lederhut mit großer Feder, weiße Lederhandschuhe. <em>Gürtel: </em>Rapier *(+1/+1), Dolch, aranischer Zierdolch (500 GS), etwas Geld (36 GS). <em>Arm oder Rücken:</em> kleiner Schild, <em>linker Unterarm:</em> 3 Wurfpfeile, <em>Taschen:</em> Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), kleiner Spiegel, Ohrenstopfen (Wachs), kleiner Keil, Säckchen feiner Sand. <em>Rucksack:</em> Wasserschlauch 2l, Decke, vier TR Trockenproviant, Geld 12 GS, Schreibzeug, Pergament, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Brecheisen, kleiner Spaten, Eßgeschirr, Becher, Besteck. </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>"Frechheit siegt!" - das könnte Leonardos Motto sein. Es ist auch der Grund, warum er auf Abenteuer ins ferne Aran ausziehen mußte - das mit dem Siegen braucht manchmal etwas Zeit, und die be-frech-ten sind zwischendurch nicht immer gut auf den Frechling zu sprechen. Manchmal klappt es aber auch einfach nur: </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/5009-Lustige-Begebenheiten-2/page6?p=2086685&amp;viewfull=1#post2086685" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/5009-Lustige-Begebenheiten-2/page6?p=2086685&amp;viewfull=1#post2086685</a></p>
<p>... oder jedenfalls weitgehend (dummerweise für die andere Seite)... </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/4744-Kritische-Treffer-Fehler-Best-of/page3?p=2106375&amp;viewfull=1#post2106375" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4744-Kritische-Treffer-Fehler-Best-of/page3?p=2106375&amp;viewfull=1#post2106375</a></p>
<p>... dafür, daß sie ihn da heraus gepaukt haben, ist er seiner lokalen Mentorenfamilie ewig dankbar - auf ins nächste Abenteuer. </p>
<p> </p>
<p>Als Nichtspielerfigur kann man Leonardo vor allem dann gebrauchen, wenn es den Abenteurern zu gut geht. Dann kann er ihnen mit einem gegenläufigen Plan wunderbar in die Parade fahren... wobei er extrem pragmatisch und damit (fast) jeder Verhandlungslösung zugänglich ist...</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1214</guid><pubDate>Tue, 21 May 2013 14:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Murita, SaMurai Gr 2 (von Ma Kai)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/murita-samurai-gr-2-von-ma-kai-r1213/</link><description><![CDATA[
<p>SaMurai <strong>Murita</strong></p>
<p><strong>Gr 2</strong></p>
<p> </p>
<p><em>Mittelschicht, WeTo</em>- mittel (172 cm), normal (72 kg) - 21 Jahre</p>
<p><strong>St </strong>99, <strong>Gs</strong> 85, <strong>Gw</strong> 65 (in Rüstung 45), <strong>Ko</strong> 96, <strong>In</strong> 75, <strong>Zt</strong> 36, <strong>Au</strong> 92, <strong>pA</strong> 50, <strong>Wk</strong> 88, <strong>Sb</strong> 65</p>
<p>18 LP, 20 AP - Plattenrüstung mit Halsschutz (-4) - B 27 (in Rüstung 19) - AbB -, AnB+1, SchB+3, AusB+6, ZauB-1</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff</strong>: Raufen+9 (1W6-1), Katana+10 (einhändig 1W6+4, Meisterklinge erste zwei Treffer gegen LR oder weniger 1W6+5, zweihändig 1W6+5/+6), WakiZashi+6 (1W6+3), Dolch+6 (1W6+2), Wurfstern+6 (1W6-2) - <strong>Abwehr</strong>+12, +10 bei Katana zweihändig - <strong>Resistenz</strong>+11/15/11 - Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1</p>
<p> </p>
<p>Athletik+6, Erste Hilfe+8, Gaukeln+9, IaiJutsu (Schnellziehen)+14, Kampf in Vollrüstung+7, Kampf in Schlachtreihe+5, Klettern+10, Landeskunde (KanThaiPan)+10, NiTo (Zweischwerterkampf)+10, Reiten+10, Schwimmen+10, Überleben (Wald) +6 (ungelernt), Wahrnehmung+4 - KanThaiThun sprechen/schreiben+18/-</p>
<p> </p>
<p><strong>Ausrüstung &amp; Besitz: </strong>durchschnittliche TsaiChen-SaMurai-Kleidung, <em>Gürtel: Katana, WakiZashi (in Montur), Wasserflasche, etwas Geld (1 GS). </em><em><em>Taschen:</em></em><em> Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), Ohrenstopfen (Wachs), Qigong-Kugeln (zum Jonglieren). </em><em><em>Rechter Stiefel:</em></em><em> Dolch. </em><em><em>Linker Ärmel</em></em><em> 6 Wurfsterne. </em><em><em>Rucksack:</em></em><em> Wasserschlauch 2l, Decke aus Sackstoff, eine TR Trockenproviant, Geld 2 GS, kanthanische Gewürze, verpackt, Sandkistchen, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Brecheisen, kleiner Keil (Holz), kleiner Spaten, metallenes Schüsselchen, Eßstäbchen. </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></em><em> Murita ist ein TsaiChenischer SaMurai, wie er im Buche steht. Ist irgendwo ein Unrecht zu rächen (nicht notwendig ungeschehen zu machen, es trifft ja schließlich durchaus auch einmal jemand, der es verdient hat - aber im Rächen ist er gut! Das erkennen sogar die kanthanischen Götter an, wie die folgende Szene zeigte: </em><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/5008-Rollenspielspr%C3%BCche/page9?p=2066720#post2066720" rel=""><em>http://www.midgard-forum.de/forum/threads/5008-Rollenspielspr%C3%BCche/page9?p=2066720#post2066720</em></a><em> - hinter der tatsächlich, neben dem Mördergag, ein logischer Hintergrund steckte!), ein Dämon zu besiegen (na ja, sofern der sich normalen Waffen zugänglich zeigt), eine finstere Kreatur zu tranchieren - Murita ist Euer Mann. Subtilere Regungen sind ihm fremd, umstürzlerische sowieso. </em></p>
<p><em>Insofern eignet er sich auch gut zum Einsatz als Nichtspielerfigur, gerade dann, wenn der Gegner der Abenteurer nicht klar bestimmt oder angreifbar ist. Durch seinen Stand quasi unangreifbar, kann er dann die Abenteurer nach Belieben behindern, ihnen unlösbare Aufgaben stellen, ihren ggf. nicht ganz legalen Ansinnen in den Weg treten etc. Andererseits, wenn es am Ende hart auf hart geht, mag man ihn gerne auf seiner Seite haben.</em></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1213</guid><pubDate>Tue, 21 May 2013 13:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kolk der Rabe, ein Vertrauter - nicht nur f&#xFC;r Hexen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/kolk-der-rabe-ein-vertrauter-nicht-nur-f%C3%BCr-hexen-r1182/</link><description><![CDATA[
<p>Das ist mein erster versuch hier, ich hoff es klappt alles und ich hab alles richtig einsortiert, etc.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Kolk</p>
<p> </p>
<p>Ein Vertrauter für Zauberkundige die ihren Vertrauten gerade verloren haben, oder für all jene die eh keinen Vertrauten haben können.</p>
<p> </p>
<p><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/50/Corvus_corax_ad_berlin_090516.jpg" alt="Corvus_corax_ad_berlin_090516.jpg" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Kolk ist ein Kolkrabe dessen erster "Meister" nicht gerade sehr einfallsreich mit der Auswahl von Namen war. Der Rabe ist gross für seine Art aber es mag auch den ein oder anderen grösseren Raben geben. Auffallend an dem ansonsten schwarzen Vogel sind keine weise Federn über den Augen. Es sind aber die einzigen Zeichen welche auf das hohe Alter dieser mittlerweilen magischen Kreatur zeigen.</p>
<p> </p>
<p>Kolks erster Mentor war ein Hexer in Valian zur Zeit der Seemeister. Dieser holte sich den Raben als Ei von einem Händler aus Vesternesse und zog ihn per Hand auf. Wie alle Vertrauten liebte der Rabe seinen Herren abgöttisch une wie so oft im Ränkespiel zwischen den Valiansichen Adeligen jener Zeit geriet der Hexer zwischen die Räder eines Intriegenspieles.</p>
<p>In dem abschliessenden Kampf viel Kolk in den Zauberkessel des Hexers in welchem dieser gerade für eine Kundin ein Verjüngungstrank brauen sollte.</p>
<p>Der Hexer verstrab in einer Explosion in seinem Labor und die Meuchelmörder zogen sich zurück. Ein befreundeter Hexer fand das verwüstete Labor, die Leiche des Hexers und in einem ansonsten leeren Kessel ein grosses Rabenei. So machte Kolk das zweite mal den Schlupf aus einem Ei, das dreimalige Binden des Vertrauten und eine weitere Lehrzeit durch.</p>
<p>Sein neuer Herr merkte aber recht bald das mit seinem Vertrauten etwas nicht stimmte. Der Rabe war schlauer als alle anderen Raben die der Hexer kannte und hatte ein untrügliches Verständnis für Alchemie (was den vorherige Meister ebenfalls auszeichnete). Mit der Hilfe des Raben wurde auch aus diesem Hexer ein begnadeter Alchemist.</p>
<p>Obwohl dieser Hexer schon ein respektables Alter erreichte musste der Rabe ein zweites mal vor einer grosses Explossion in einen gefüllten Kessel springen. Schwer verlezt überlebte der Rabe in dem brenneden Labor. </p>
<p>Diesmal war es ein Magier welcher den schwer verkohlten aber noch lebenden Raben fand. Er sollte für die Gilde den Vorfall aufklären wie es zu so einer Explosion kommen konnte und der Rabe war der einzige noch lebende Zeuge (auch wenn man in der Tat noch den Geist des verstorbenen befragte). Kolk wurde also aufgepäppelt und geheilt. Bei einer Befragung durch den Gildenrichter antwortete er so wahrheitsgemäs wie es nur irgend wie ging. Doch offensichtlich waren die ein oder anderen Bestechungsgelder geflossen und der Richter beschloss das es wohl einen passenden Sündenbock, beziehungsweise einen Sündenraben für die Explosion und den Brand gab.</p>
<p>Nun mag ein Gericht zwar gesichert sein gegen Ausbrüche von Zauberern aller Art. Aber gegen Wesen welche selbst, ohne jegliche Magie, in der Lage sind zu fliegen ist ein offenstehendes Fenster eben eine sehr geeignete Fluchtmöglichkeit. Auch hatte keiner der Magiere die Intelligenz des Raben bemerkt und das dieser sein Todesurteil verstehen würde.</p>
<p> </p>
<p>Kolk flatterte um sein Leben und entkahm. Der Rabe suchte die Ruine seines ersten Lehrmeisters auf und stocherte dort in den Überresten. Dabei wurde er von einem Vogelfänger überrascht und gefangen. Auf dem Markt von Candranor wurde er von einem weiteren Hexer erworben der gerade seinen vertrauten (eine Kröte) verloren hatte. Kolk machte gute miene zum Bösen Spiel und wurde lies das erste Binden des vertrauten über sich ergehen.</p>
<p>In der nachfolgenden Zeit erkannte er woran sein Vorgänger verstorben war. Es war eine Kröte gewesen die eine magischen Stein in das Labor seines zweiten Herren gebracht hatte und sein neuer Besitzer war niemand anderes als jener welcher die Tat ausführte. Als der Rabe anwesend war wie sein neuer Herr mit seinem finsterem Mentor sprach wurde ihm auch klar welches Schicksal ihm wiederfahren sollte: Der Hexer wollte einen Dämonen in den Raben setzen. </p>
<p>Kolk sass nun in einem Käfig in dem Arbeitsraum seines neuen Herren und harrte auf die Nacht in welcher er nun doch sterben sollte. Der Hexer lernte in diesem Raum von seinem Meister einige neue Zauber und ohne das wissen der beiden gab es noch einen weiteren Schüler, den Raben.</p>
<p> </p>
<p>Der neue Hexer schmiedete im beisein seines noch nicht ganz Vertrauten auch weitere finstere Pläne im Intriegenspiel der Hauptstadt Vallians. Wie seine beiden Vorgänger mischte auch er Zaubertränke, doch oft genug verwendete er minderwertige Komponenten und streute auch manchmal Gift in Liebestränke oder erweiterete den ein oder anderen Trank um Drogen um seine Kunden abhängig zu machen. Kolk krächzte dazu nur und lernte weiter.</p>
<p> </p>
<p><img src="http://images.zeit.de/bilder/2007/45/bildergalerien/galerien/bg-busch1/01.jpg" alt="01.jpg" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Viele der Zauber welche Kolk hätte lernen können waren für ihn mangels Hände oder Materialkomponenten ausgeschlossen. Mentale und Verbale Zauber eigneten sich leider nur sehr begrenzt zu Flucht. Einer der Zauber welchen er gleich zu beginn begierig lernte war aber "Macht über das Selbst." Der finstere Mentor brachte seinem Schüler diesen Spruch bei nachdem in Candranor ein Hexer durch Ersäufen hingerichtet worden war und dieser Zauber unauffällig genug war um damit vieleicht so etwas zu überleben.</p>
<p> </p>
<p>Ein Monat war fast vergangen und bald sollte das lezte und abschliessende 'Binden des Vertrauten' auf den Raben erfolgen, als der Hexer Kolk in seinem Käfig auf dem Rücken liegend fand. Die Beine starr nach oben gestreckt und reichlich Tod ausschauend. Der Hexer war wütend, öffnete den Käfig und holte den Raben herraus und warf ihn gegen die Wand, an welcher er herabglitt und regungslos auf dem Boden lag. Grübelnd überlegte der Hexer ob er aus dem offensichtlich totem Vogel noch etwas herrausholen könnte. Schliesslich rupfte er ihm einiges an Federn aus und warf den Vogel auf die Strasse in die Gosse wo er einige Zeit noch lag. Als der Hexer das nächste mal nach dem Kadaber sah fand er nur noch die Tatzenabdrücke eines Strassenköters und einige schwarze Federn an der Stelle.</p>
<p> </p>
<p>Kolk hatte sich schwer verlezt aber lebend zu Fuß in die alte Ruine seines ersten Herren gerettet. Dort fing er wieder an in den Trümmern zu suchen, obwohl das nun vor ihm schon viele gemacht hatten. Er wusste aber was er suchte: eine Kiste mit Tränken unter anderem auch solchen die sein Meister nur für sich selbst bestimmt hatte und jene die nur einen Experimentellen Character hatten. Kolk sann auf Rache. </p>
<p> </p>
<p>Und der Rabe bekahm seine Rache. Einige male sass er auf einem Dachfirst und warf seinem lezten Besitzer einen 'bösen Blick' zu. Leider wurde der Zauber immer wieder von dessen Mentor aufgehoben.</p>
<p>Der Rabe gab es schliesslich auf den Hexer auf diese Art zur Strecke zu bekommen. Er heckte einen zweiten Plan aus. Er schrieb einfach einige Denunzierungs-Briefe welche zwar eine krakelige Handschrift hatten aber von der Inquisition trozdem gerne gelesen wurden. Wieder wurde ein Hexer in Candranor verbrannt. </p>
<p> </p>
<p>Kolk sass nun alleine da. Er wusste nicht so recht was er anfangen sollte in der Welt von Candranor. Durch die Magie welcher der Rabe ausgesezt war hatte sich in dem einfachen Vogel sehr viel verändert. Einige Zeit diente er als Vertrauter einem der Inquisitoren welcher den Hexer zur strecke gebracht hatten doch als dieser auch verstarb beschloss er sich nie wieder wirklich fest an jemanden zu binden und als Vertrauter sowieso nicht. Zu sehr schmerzte jedesmal der Verlust. Doch auch das leben in der Natur bei seinen Artgenossen machte ihn nicht mehr Glücklich. Diese waren einfach nicht auf seiner geistigen Höhe und auch sie starben nach einigen Jahren. Spätestens hier stellte er fest das, neben seiner hohen fast menschlichen Intelligenz, und seiner ungewöhnlichen zauberfähigkeit, sich noch etwas anderes geändert hatte: er alterte fast nicht. So liess sich Kolk ab und an wieder dazu herrab als Vertrauter einem Menschen oder Menschenähnlichem zur Verfügung zu stehen. Besonderst bietet er sich jenen an welche im Grunde ihres Herzens gut sind. Wenn er zum beispiel einen Hexer sieht der weinend einen verstorbenen Vertrauten beisezt bietet er sich gerne als zeitweiligen Ersatz an. Aber es er war auch Jahrelang als "Vertrauter" einer Halblings Spitzbübin unterwegs.</p>
<p>Wobei es natürlich eine andere Art "vertrauteheit" ist als das "Binden von Vertrauten".</p>
<p>Aber spätestens nach sieben Jahren macht Kolk immer "die Flatter". Er ist dann eines Tages einfach nicht mehr da, hinterlässt aber stehts eine Feder und einen Abschiedsbrief.</p>
<p> </p>
<p>Soviel zur Geschichte des Raben Kolk.</p>
<p> </p>
<p>Man kann den Raben eigentlich überall auf Midgard treffen. Als Ersatzpapagei sass er schon auf den Schultern von Seefahrern und auch Piraten. Auf diese Weise hat er fast die ganze Welt berreist. Innerhalb der Jahre hat er auch den ein oder anderen Metor eines Hexers persöhnlich kennengelernt und der ein oder andere ist gut oder schlecht auf den Raben zu sprechen. </p>
<p> </p>
<p>Kolk sizt oft genug der Schalk im Nacken, aber im grunde seines Wesens ist er eine gute Kreatur. So hat er den bösen Blick nachdem er seinen dritten Herren verbrennen sah nie wieder eingesezt. Aber einem Bäcker eine Brezel, oder einem Metzger eine Wurst zu stehlen dafür ist er sich nicht zu fein.</p>
<p>Er ist aber auch ein gekonnter Schauspieler und seine Menschenkentniss ist ebenfalls etwas auf das er sich in der Regel verlassen kann. Er hat im Laufe der Jahre aber fast verlernt wie ein Rabe sich natürlich ernährt und so steht auf seinem Speisseplan eher deftige Hausmannskost, wenn es sein muss auch aus dem 'Mülleimer'.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Kolk, Hexer Grad 5, Rabe</p>
<p>LP:  8			AP: 24		RK=OR</p>
<p>Schnabel +9 1w6-1	Krallen +7 1w6-2</p>
<p>Abwehr +14		Resistenz +17 / +17 / +17</p>
<p>B: 10 Fliegend: 48</p>
<p> </p>
<p>Besonderheiten:</p>
<p>Kolk bekommt zusätzliche WM+4 wenn er auf der Schulter von jemandem sizt und diesem überraschend ein Auge auspicken will.</p>
<p>Kolk lernt Sprachen enorm schnell, allerdings vergisst er sie auch ebenso schnell wieder. Man kann also davon ausgehen das er nur die Landessprache und zwei andere Sprachen fliessend beherscht. Eine Aussnahme ist jedoch die Sprache welche er als junger Vogel lernte: das alte Hochvalianische Maralinga in dessen Schrift er auch schreiben kann.</p>
<p> </p>
<p>Alchemie +14, Fliegen +18, Schlösser öffnen +6, Menschenkentniss +12</p>
<p> </p>
<p>Zaubern +18</p>
<p>Anziehen, Macht über das Selbst, Macht über die sinne, Macht über die belebte Natur, Böser Blick, Scharfblick, Tiersprache: Menschen, Unsichtbarkeit, Beeinflussen Verkleinern.</p>
<p> </p>
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<p>folgende Zauber kann er nur auf sich selbst anwenden:</p>
<p>Schrumpfen, Beschleunigen </p>
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<p> </p>
<p>Einige Sprüche die er so von sich gibt:</p>
<p>"Damals in Candranor haben wir das aber anderst gemacht"</p>
<p> </p>
<p>"Damals in KanThaiPan war alles viel Lustiger!"</p>
<p> </p>
<p>"Ich kenne einen Barden der sing viel besser als der da drüben!"</p>
<p> </p>
<p>Nach einem kristischen Zauberfehler:</p>
<p>"Das ist Rhadamantus nie passiert!"</p>
<p> </p>
<p>Beim Tränke Brauen:</p>
<p>"Ich glaub in den XXX-Trank gehören noch Erdbeeren"</p>
<p>"warum denn Erdbeeren?"</p>
<p>"Weis nicht aber ich glaub ich würd jezt gearde gerne welche essen!"</p>
<p> </p>
<p>"Was mein Lieblingszauber ist? Na klar! Macht über die belebte Natur!"</p>
<p>"Was macht ein Rabe mit Macht über belebte Natur?"</p>
<p>"Das ist nicht jugendfrei!"</p>
<p>"Wieso nicht?"</p>
<p>"Na was meinst was ich als Rabe Ohne den Zauber auf dem Rücken einer Adlerin komme und was ich dort dann mache?"</p>
<p> </p>
<p>Hexer:"Mein Metor ist übrigens XXX"</p>
<p>"Na dann richte ihm/ihr mal meine Grüsse aus und sag ihm/ihr das er/sie mir noch was schuldet!"</p>
<p>"Was schuldet er/sie dir denn?"</p>
<p>"Ich hab ihm/ihr einen neuen Hexer zugeführt!"</p>
<p>"Ah, wenn denn?"</p>
<p>"Dich!"</p>
<p> </p>
<p>"Wie bist du denn als Rabe nach KanThaiPan gekommen?"</p>
<p>"Zu Fuss!"</p>
<p>"Zu Fuss? Als Vogel?"</p>
<p>"Naja nicht ganz zu Fuss, ich sass auf ner Schulter oder auf ner Stange."</p>
<p>"Und wie kommt man so von Valian nach KanThaiPan?"</p>
<p>"Naja auf der Schulter von Kapitän Einauge dem Schrecken der neunzehn Meere"</p>
<p>"Nie von dem gehört - neunzehn Meere?"</p>
<p>"Naja ist schon lange her und der war immer so besoffen das er alle Meere doppelt zählte"</p>
<p>"Wie kommt er dann auf ne ungerade zahl?"</p>
<p>"Der konnte nichtmal richtig doppelt zählen!"</p>
<p>"Und der hat dich nach KanThaiPan gefahren und wieder zurück?"</p>
<p>"Ne, zurück wollt ich mit dem nicht mehr segeln?"</p>
<p>"Wieso nicht?"</p>
<p>"Weil er danach Kapitän Keinauge die Lachnummer der zwanzig Meere war!"</p>
<p>"Keinauge?"</p>
<p>"Naja ich sass auf seiner Schulter und eine Krähe hackt der anderen kein Auge aus.</p>
<p>Er war keine Krähe - und ich bin es auch nicht.</p>
<p>Und ei, ei ! wurd mir so wunderlich, So leicht und doch absunderlich.</p>
<p>Naja jedenfalls hab ich drei tage lang nix mehr gegessen und auf eine KanThai Pagode geko.. erbrochen."</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>"Hattest du nicht gestern gesagt das du Rahdamantus persöhnlich kanntest?"</p>
<p>"Werd du mal so alt wie ich dann kannst dich auch nicht mehr an alles erinnern!"</p>
<p>"kanntest du ihn nun oder nicht?"</p>
<p>"Äh was interessiert mich mein dummes Geschwäzt von Gestern!"</p>
<p> </p>
<p>"Sieht man sich mal wieder?"</p>
<p>"Ich fürchte Nimmermehr."</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1182</guid><pubDate>Mon, 22 Apr 2013 18:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Thaen John Little de Saigniere (von Ma Kai)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/thaen-john-little-de-saigniere-von-ma-kai-r1088/</link><description><![CDATA[
<p>Thaen <strong>John Little de Saigniere</strong>, Ordenskrieger des Irindar kanthanischer Herkunft    </p>
<p><strong>Gr 7</strong></p>
<p> </p>
<p><em>Mittelschicht, Irindar </em>- mittel (179 cm), normal (80 kg) - 26 Jahre</p>
<p><strong>St </strong>81, <strong>Gs</strong> 96, <strong>Gw</strong> 83, <strong>Ko</strong> 85, <strong>In</strong> 76, <strong>Zt</strong> 89, <strong>Au</strong> 36, <strong>pA</strong> 88, <strong>Wk</strong> 34 (44 mit TaiChi), <strong>Sb</strong> 11</p>
<p>14 LP, 43 AP (mit Ring 47) - LR - B 25 - AbB+1, AnB+2, SchB+4, AusB+5, ZauB+2</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff</strong>: Raufen+12 (1W6), Stoßspeer*(+1/+2)+15 (1W6+6), Sturmangriff 2W6+6, zu Pferd 3W6+6, Langschwert+10 (1W6+5), Handaxt+12 (1W6+5), Dolch+12 (1W6+3), Dolch*(+1/+1)+13 (1W6+4), Katana+7 (1W6+6 zweihändig, 1W6+5 einhändig), Wakizashi+7 (1W6+4) - <strong>Abwehr</strong>+15, +20 mit kleinem Schild*(+1 auf Abwehr) - <strong>Resistenz</strong>+15/17/14 - Hören+8 (mit Helm+7), Riechen+8, Schmecken+10, Sehen+4, Tasten+8, Sechster Sinn+3</p>
<p> </p>
<p>Akrobatik+13, Athletik+10, Balancieren+14, Erzählen+14, Fangen+12, Gaukeln+9, Geländelauf+16, Kampf zu Pferd+16, Kampftaktik+10, Kenntnis der Fünf Klassiker+9, Klettern+15, Kochen+14 (gesteigert wie Lesen von Zauberschrift), Landeskunde (KanThaiPan)+6 (ungelernt), Lesen von Zauberschrift+11, Meditieren+12, Menschenkenntnis+7, Reiten+15, Reiten (Kamel)+10, Schleichen+6 (mit Elfenstiefeln+16), Schwimmen+15, Seemannsgang+12, Seilkunst+10, Springen+12, Spucken+12, Spurenlesen+6, TaiTschi+11, Tarnen+6 (mit Elfenumhang+16), Tauchen+6, Trinken+9, Überleben (Wald)+6 (ungelernt), Überleben (Wüste)+6 - Albisch sprechen+18, schreiben+13, KanThaiThun sprechen+18, schreiben+12, Scharidisch sprechen+12, Waelska sprechen+10, Neu-Vallinga sprechen+9, Rawindi sprechen+9 - Beruf Seemann (Toppsgast)</p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+17</strong>: Zd 1 sec: Flammenkreis (1 AP). Zd 5 sec: Macht über das Selbst (1 AP), Unsichtbarkeit (7 AP), Zd 15 sec: Eisenhaut (4 AP, gelernt von Spruchrolle). </p>
<p><strong>Zaubern+19 = Wundertaten</strong>: Zd 1 sec: Bannen von Dunkelheit (1 AP), Erkennen der Aura (1 AP). Zd 5 sec: Heiliges Wort (6 AP), Zd 10 sec: Austreibung des Bösen (5 AP), Bannen von Finsterwerk (4 AP), Bannen von Gift (4 AP), Beschleunigen (3 AP), Handauflegen (2 AP), Zd 1 min: Heilen von Wunden (3 AP), Schutzgeist (3 AP), Zd 10 min: Bannen von Zauberwerk (4 AP), Göttlicher Schutz vor dem Bösen (2 AP), Heilen Schwerer Wunden (4 AP), Zd 30 min: Allheilung (6 AP).</p>
<p> </p>
<p><strong>Ausrüstung &amp; Besitz: </strong>durchschnittliche albische Kleidung, Elfenstiefel (+10 auf gelerntes Schleichen), Elfenumhang (+10 auf gelerntes Tarnen), Amulett gegen Feuerzauber (ABW50), Ring, der das AP-Maximum um 1W6 erhöht. <em>Gürtel: </em>geprägter Runenstab Feuerlanze, Flasche Sehen in Dunkelheit, Handaxt, Langschwert, Wasserflasche, etwas Geld (16 GS). <em>Taschen:</em> Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), Ohrenstopfen (Wachs), Qigong-Kugeln (zum Jonglieren). <em>Rechter Stiefel:</em> Dolch. <em>Rechte Hand:</em> Stoßspeer*(+1/+2) mit Trageband, um ihn auch auf den Rücken geschlungen tragen zu können, <em>Linke Hand:</em> kleiner Schild *(+1 auf Abwehr) mit Irindar,Wappen. <em>Rucksack:</em> Wasserschlauch 2l, Whiskyflaschen 2 x 1l, Decke, eine TR Trockenproviant, Geld 20 GS, kanthanische Gewürze, verpackt, Sandkistchen, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Brecheisen, kleiner Keil (Holz), kleiner Spaten, Eßgeschirr, Becher, Besteck, Katana, Wakizashi. Pferd, Sattel/Decke/Zaumzeug. <em>Satteltaschen:</em> 10 TR Trockenproviant, 3l Wasserschläuche, Zeltplane, Seil 20m, 5 Kletterhaken (starke Nägel). </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>John Little hat im Forum bereits einige Spuren hinterlassen: </p>
<p>Wie er zum Abenteurer wurde: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/675-Warum-gehen-KanThai-Abenteurer-ins-Ausland?p=1184631&amp;viewfull=1#post1184631" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/675-Warum-gehen-KanThai-Abenteurer-ins-Ausland?p=1184631&amp;viewfull=1#post1184631</a></p>
<p>Vor allem jedoch wurde John Little berühmt dadurch, daß er beständig von den Toten wiederkehrte. Erstmals geschah dies in einem vom damaligen SL selbst erdachten Abenteuer. Es war eine waeländische Festung von hinten (durch Erklettern einer 30m hohen Felswand... der erfahrene Midgard-Spieler denkt sich bereits sein Teil) zu erstürmen, um Artefakte des Kriegsgottes (u.a. den später untrennbar mit ihm verbundenen Speer) aus den falschen Händen zu befreien. Als berufsmäßig erfahrener Kletterer ging John Little am Seil voraus. Beim letzten Hochziehen (für das sogar nur ein PW:St, für den athletischen Liu Yue - so sein Geburtsname - schon damals kein Schrecken, erforderlich war) meuterten die Würfel; 30m tiefer lauerten die Riffe. Göttliche Gnade oder Schicksalsgunst gab es auf den Graden noch nicht. Der Spielleiter jedoch hatte mit dem traurigen Spieler Mitleid und ließ LiuYue wieder kehren - als Ordenskrieger des Irindar und Wächter von Irindars Speer. </p>
<p>Türen Öffnen war neben Klettern eine weitere gefährliche Tätigkeit. In Rawindra trug es sich zu, daß John Little hinter einer zur Seite gleitenden Türe eine Feuerkugel zu Gesicht bekam. Schicksalsgunst und/oder göttliche Gnade erlaubten es, gerade noch einen Heiltrank in die gesprengten Reste hinein zu schütten. </p>
<p>Wenig später erlebte er eine massive Glaubenskrise: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/15803-Rollenspiel-bei-kritischem-Fehler-bei-Wundertaten-Wie-reagieren" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15803-Rollenspiel-bei-kritischem-Fehler-bei-Wundertaten-Wie-reagieren</a></p>
<p>Und es kam noch schlimmer: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/23269-Wundertaten-Was-tun-gegen-die-20-unseres-Ordenskriegers" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23269-Wundertaten-Was-tun-gegen-die-20-unseres-Ordenskriegers</a></p>
<p> </p>
<p>Unbeirrt tat er weiter seinen Dienst: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/27357-Der-Zauberer-Merkantor" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27357-Der-Zauberer-Merkantor</a></p>
<p>... und <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/20786-Ziegenspuren-%28aus-quot-Geister-der-Vergangenheit-quot-%29" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20786-Ziegenspuren-%28aus-quot-Geister-der-Vergangenheit-quot-%29</a></p>
<p>Weiter in den Küstenstaaten: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/13716-Das-Grauen-von-Vigales" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/13716-Das-Grauen-von-Vigales</a></p>
<p>... auch Buluga blieb nicht verschont: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/13153-Im-Land-des-fliegenden-Feuers" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/13153-Im-Land-des-fliegenden-Feuers</a></p>
<p>... doch schließlich ging es zurück nach Alba: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/10082-Der-Wilde-K%C3%B6nig..." rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/10082-Der-Wilde-K%C3%B6nig...</a> wo er erneut von den Toten wiederkehrte: von den Kameraden im Stich gelassen, von Hohlmenschen erschlagen. Irindar ließ sich in seiner Göttlichen Gnade davon überzeugen, den bereits Begrabenen wieder zu beleben... ausgraben mußte er sich aber selbst. </p>
<p> </p>
<p>Zum Verhängnis wurde ihm schließlich ein Spinnentempel der YenLen (seine Vergangenheit holte ihn sozusagen ein): <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/31118-Der-Spinnentempel" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31118-Der-Spinnentempel</a></p>
<p>... und <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/4981-Spektakul%C3%A4res-Ableben?p=2190963#post2190963" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4981-Spektakul%C3%A4res-Ableben?p=2190963#post2190963</a></p>
<p>(anzumerken ist, daß er dabei wirklich vom Glück und seinem Gott verlassen war: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/4744-Kritische-Treffer-Fehler-Best-of/page5?p=2040741&amp;viewfull=1#post2040741" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4744-Kritische-Treffer-Fehler-Best-of/page5?p=2040741&amp;viewfull=1#post2040741</a>).</p>
<p> </p>
<p>John Littles Charakter ist der eines albischen Ordenskriegers - immer in der ersten Reihe, nicht unbedingt der Freund langer Beratungen oder ausgeklügelter Pläne; ein Feind gehört vor (und dann gespießt auf) den Speer, ein Dämon ausgetrieben, Finsterwerk gebannt. Räuber sind am nächsten Baum aufzuknüpfen (oder noch besser im fairen Kampf mit dem Speer... s.o.), Bauern, Handwerker, Kaufleute und dergleichen sollen ruhig ihrer Arbeit nachgehen und die Ordnung des Landes achten.</p>
<p>Dabei ist er nicht blind; er pflegt auch eine Privatfehde mit einem albischen Inquisitor (war ein nichtoffizielles Abenteuer), der ihn (trotz Adelstitel und Heldentum) der Ketzerei beschuldigte. John Little und seine Gefährten waren sich einig, daß diesem Teil des albischen Rechtssystems nicht viel Vertrauen zuzubilligen sein - woraufhin der Inquisitor (nachdem sein Bettgefährte im Schlaf erschlagen worden war) nächtens niedergemacht wurde. Da schlug dann wieder der Krieger mehr als der Orden durch: der Feind wurde im Kampf gestellt und getötet. Deswegen wäre er sicher auch dann, wenn er nicht wenig später unter einer Grabplatte verschwunden wäre, niemals faul auf seinem Landsitz sitzen geblieben.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1088</guid><pubDate>Sat, 16 Feb 2013 13:49:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
