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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Nichtspielerfiguren</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/page/3/?d=1</link><description>Artikel: Nichtspielerfiguren</description><language>de</language><item><title>Saki Tosha &#x2013; Assassinnin Grad 1</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/saki-tosha-%E2%80%93-assassinnin-grad-1-r1442/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Saki Tosha – Assassinnin Grad 1</strong></p>
<p> </p>
<p>St 64  Gs 96  Gw 89  Ko 72  In 83  Zt 65 </p>
<p>Au 89  pA 87  B 25  Wk 96  KAW 6  GiT 66</p>
<p> </p>
<p>Glaube: ChenMen  Stand: Unfrei/Burakumin  Beruf:  Schlachterin &amp; Leichenwäscherin</p>
<p>Alter: 21 Größe: 179 cm Gewicht: 70 Kg Beidhändig Augen: Braun Haare: Schwarz</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>AusB:+10, SchB+3, AnB+2, AbB+1, ZauB+0, ResB:Geist.+1 / Körper.+1      </p>
<p> </p>
<p>Raufen:+10  Res.: 12/12  Abwehr:+12 / +13 mit Parierwaffen (+1) / +12 mit waloka (+0)</p>
<p> </p>
<p>RK: TR</p>
<p> </p>
<p> LP: 16</p>
<p> AP: 13 </p>
<p> </p>
<p>Waffenfertigkeiten: *Spezialwaffe:+2 / AnB+2 / SchB+3 (mit eingerechnet)</p>
<p> </p>
<p>*Dolch +9 (w6+2), Handaxt +7 (w6+3), Wurfaxt +7 (w6)(10-20-30m), Parierdolch +1/+3 (w6-1), waloka +7 (w6-1)&amp; +0 Abwehr, Spucken+12**; </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten:</p>
<p> </p>
<p>Akrobatik +9 (8+1Gw),  Gassenwissen +9 (8+1In), Klettern +12 (12+0St), Meucheln +10 (8+2Gs), Schleichen +9 (8+1Gw),  Seilkunst +14 (12+2Gs), Stehlen +10 (8+2Gs), Tarnen +9 (8+1Gw), Verstellen +9 (8+1pA);  - Trinken +7, Robustheit +9, Wahrnehmung +6; </p>
<p>Sprechen: KanThaiTun +13 (12+1In),  Vallinga +13 (12+1In);</p>
<p> </p>
<p>Ausrüstung: Tanto, Stilett (+1 auf EW:Meucheln ),  Jitte, 2 Schlachter-Hackmesser  (wie Wurfaxt), 1x **FukiBari (1w3-1 &amp; 2w6 Gift);</p>
<p>Lederne Kittelschürze (wie TR), Werkzeug-Waffengürtel, Umhängetasche,  schlichtes  graues Kleid und Hemd.  Auf Reisen Bambushut, Regenumhang und Sandalen aus Stroh; Geldbörse: 12Gs, 25Ss, 13Ks.</p>
<p> </p>
<p>Aussehen/Persönlichkeit/Hintergrund:</p>
<p> </p>
<p>Schön wie eine Blume, langes schwarzes seidiges Haar, dunkle  mandelförmige Augen und elfenbeinfarbene Haut, schlank und für eine KanThai hochgewachsen. Schlichte unauffällige Alltagskleidung, bei der Ausübung ihrer Arbeit trägt sie Kopftuch, eine blutverschmierte Kittelschürze, Werkzeuggürtel und mehrerer große Messer. An den Unterarmen und Waden hat sie je zwei Zweifingerbreite blauschwarze Bänder-Tätowierungen, die sie als Unfreie und Kleinkriminelle brandmarken. Stolz, selbstbewusst, und emotionslos, es fällt ihr nicht schwer ein leben zunehmen.  </p>
<p>咲希Saki bedeute in etwa „Blüte der Hoffnung “ und Tosha „diejenigen die töten“. Saki ist eine Unfreie, eine Burakumin.  Weil sie das Gewerbe des Schlachters/Metzgers ausübt, zählt sie als unrein und wird von den meisten Bürgern gemiedene und muss außerhalb des Dorfes Leben. </p>
<p>Derzeit ist sie auf der Flucht wegen Mordes, weil sie am helllichten Tag vor Zeugen einen betrunkenen Samurai meuchelte, der … usw. </p>
<p> </p>
<p>Assassine (As)</p>
<p>Typische Fertigkeit: Meucheln+8 (Gs), Alltag: 1 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 8 LE, Waffen: 24 LE - Unfreie: 2 LE für Halbwelt</p>
<p> </p>
<p>(4hw) Akrobatik+8 (Gw), Stehlen+8 (Gs); (4so) Gassenwissen+8 (In), Verstellen+8 (pA); (8uw) Schleichen+8 (Gw), Tarnen+8 (Gw); (2Al) Klettern+12 (St), Seilkunst+12 (Gs);</p>
<p> </p>
<p>Waffen: (2) Stichwaffen+5, (4) Einhandschlagwaffen+5, Stielwurfwaffen+5, Parierwaffen+1, (8) waffenloser Kampf+5; = 22/Rest 2= +1Al</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1442</guid><pubDate>Wed, 26 Nov 2014 22:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Thema des Monats November 2014 - Wie ein Ei dem anderen...</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/thema-des-monats-november-2014-wie-ein-ei-dem-anderen-r1441/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Wie ein Ei dem anderen,...</strong></span></p>
<p>Knuud und Briesel,...</p>
<p>    zwei Chryseische Barbaren.</p>
<p> </p>
<p>Auffällig schieben sich zwei große Hünen durch die Menge welche sich vor diesen auch bereitwillig teilt, denn schließlich gibt der Klügere doch nach, so sagt es der Volksmund: Knuud und Briesel. Woher sie diese Namen haben, welche nicht sehr Chryseisch sich anhören, mag noch eine ganz andere Frage sein. Welche man ihnen aber besser nicht stellen sollte.</p>
<p> </p>
<p>Eindeutig ist zu erkennen das es sich um eineiige Zwillinge handelt. Sie zu unterscheiden ist nicht gerade leicht, selbst wenn sie sprechen ist es schwer denn: keiner beendet jemals den Satz den er angefangen hat. Er stockt in der Mitte und der andere spricht weiter,...</p>
<p>"Hallo ich bin Knuud,..." "...und ich bin Briesel. Wir kommen ..." "aus Chryseia, da is es schön warm."</p>
<p>Kommt es vor das man einen alleine antrifft - was sehr, sehr selten vorkommt, etwa wenn nur ein Klo da ist und der eine gerade drin ist während der andere mit verkniffenen Beinen noch warten muss (denn auch das machen beide gemeinsam) so ist eine Unterhaltung mit einem einzelnen fast unmöglich, sie stottern und überlegen jedes Wort.</p>
<p>Nun sind die beiden nicht gerade sehr redselig und auch nicht gerade Schönheiten, trotzdem sollte man sich nicht gar zu derbe Späße mit ihnen erlauben denn obwohl es ihnen an Geistiger Flinkheit mangelt besitzen sie eine Körperkraft und Gewandtheit welche auffallend ist.</p>
<p>Wettergegerbte Haut, braune Haare und braune Augen. Meistens etwas unrasiert aber immer weit davon entfernt das man von einem Bart sprechen kann. (dann würden sie zu sehr wie ihr Papa ausschauen meinen Sie). Mit 2 Metern Körpergröße überragen sie doch recht viele Menschen auf der Welt.</p>
<p> </p>
<p>Die beiden machen wirklich alles gemeinsam. Sie stehen zusammen auf, sie schlafen gemeinsam ein, sie haben sogar zur gleichen Zeit Alpträume (oder auch andere Träume). Insgesamt sind sie also wie große Kinder, ihr Bildungstand ist der eines zehnjährigen,... nun aber eben nur einem Zehnjährigen (der für beide reichen muss).</p>
<p> </p>
<p>Beide sind sehr, sehr Loyal gegenüber Menschen welche freundlich ihnen gegenüber sind. Leider ist ihre Menschenkenntnis nicht sehr ausgeprägt, so kann man sie auch bei eher asozialen Leuten wie Räuberbanden finden. Aber es ist davon auszugehen das sie dort nicht lange bleiben. Irgendwann begreifen auch sie das die Leute welche sie vieleicht gut behandeln in Wirklichkeit Räuber sind. Dann werden sie bei nächstbester Gelegenheit auch verschwinden (und sie erwischen dann irgendwie immer eine sehr, sehr passende Gelegenheit, nicht aus Intelligenz eher aus Schläue und dem Glück der Dummen).</p>
<p> </p>
<p>Man erzählt sich auch die Geschichte dass die beiden einmal mit einer Prostituierten auf ihr Zimmer gegangen sind. Sie haben brav bezahlt und als man die Prostituierte später ausfragte sagte sie <em>'Solche Kunden habe ich gerne, denn wir haben nur miteinander Gespielt und bevor jetzt irgendwer was unanständiges Denkt: es war ein einfaches Kinderkartenspiel, so verdiene ich gerne meine Goldmünzen.'</em></p>
<p> </p>
<p>An dieser Stelle spreche ich eine Spoiler-Warnung aus. Spieler sollten besser nicht weiterlesen.</p>
<p> </p>
<p>-----------------------------------------------</p>
<p> </p>
<p>Merkwürdigkeiten gibt es aber auch noch viele andere bei ihnen. Insbesondere, aber nicht nur was Magie betrifft. </p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>Geteiltes Leid ist halbes Leid: </strong></span> Bei negativen Zaubern wird der Schaden, oder der Effekt auf beide Aufteilt – und damit auch beide betrifft. Wirkt man auf den Einen Angst, so wirkt diese auch auf den anderen. Bei solchen Effekten ist es aber so dass der Effekt oder die Dauer sich halbiert. Rennen beide durch Namenloses Grauen weg so verfliegt dieses schon nach einer und nicht nach zwei Minuten, leiden sie unter "Schmerzen" so ist der Malus nur -2 (und der Verlust an AP nur 1w3).  (Schaden aus anderen Quellen außer direkter Magie wird aber nie aufgeteilt! Aka: Blitze Schleudern, Todeshauch) </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>Geteilte Freude ist doppelte Freude: </strong></span> Wird ein positiver Zauber auf einen der beiden gewirkt (etwa Heilen von Wunden, Beschleunigen) so wirkt dieser auf beide. </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>Das Glück ist mit den Dummen: </strong></span> Eine weitere Merkwürdigkeit ist ihr Glück, sie haben immer 2 Glückspunkte mehr als normal und immer mindestens 2 Punkte Schicksalsgunst pro Spielsitzung. </p>
<p>Sie mögen keine Menschenkenntnis (als Fertigkeit) haben doch dies machen sie durch "Glück" durchaus wieder wett. So haben sie einmal bei einer Räuberbande gelebt, sie wurden gut behandelt aber eben auch ausgenutzt. Dann wurde eine Erainerin gefangengenommen und überredete die beiden mit ihr zu fliehen.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>Wie bitte? (oder auch einfach: Häh?): </strong></span> Sprachgewandt kann man die beiden nun wirklich nicht nennen, und doch, sie erlernen schon nach einer Woche in einem fremden Land die Landessprache - allerdings nur auf +8, dieses Wissen verlieren sie aber so schnell wie es gekommen ist. Nur Chryseiisch werden sie immer mit +12 sprechen können (und, so wundersam es ist, sie verstehen und sprechen auch Maralinga mit +12).</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>Versiert (nimm du das Schwert, gib mir die Axt): </strong></span> Einmal im Monat wechseln Knut und Briesel ihre Lieblingswaffe, sie haben dann mit einer anderen Waffe den Bonus von +2 als Kämpfer (Nein, sie müssen hierbei nicht immer die gleiche Waffe haben, ein kleiner Schönheitsfehler in der Symmetrie)</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>Und wenn du gehst dann geht auch ein Teil von mir: </strong></span> Sollte es wirklich einmal vorkommen das einer der beiden im Sterben liegt, so wird der andere zum Berserker - und stirbt dann gemeinsam mit seinem Bruder, oder 1w6 Minuten später (welche Zeit auch länger ist).</p>
<p>Werden die beiden gegen ihren Willen getrennt, so werden sie apathisch, sie stellen jede Nahrungsaufnahme ein und werden daran schließlich ebenso gleichzeitig sterben.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>Herkunft</strong></span></p>
<p>Forscht man nach der Herkunft der beiden Brüder so gelangt man an ein kleines Bergdorf hoch in den Melgar Bergen. Dort können sich noch alte Leute daran erinnern wie sie Knuud und Briesel als Kinder kennengelernt haben. Spätestens hier sollte auch auffallen das die beiden auch nur maximal halb so schnell altern (wenn nicht noch langsamer), denn die damaligen 'Klassenkameraden' sind alles schon Greise. Vieleicht sind die beiden auch einfach zu dumm um das Vergehen der Zeit wahrzunehmen. Es gibt aber auch noch eine weitere Geschichte in diesem Dorf zu erzählen. Der Vater der beiden hatte einen großen Berghof, er war auch ein Hüne von Gestalt und 'kaufte' sich seine Frau aus dem Nachbarort. Diese war damals schon nicht die Hellste und die Familie war froh sie loszuwerden. Sie starb bei der Geburt der Zwillinge, jedenfalls gibt es neben dem Berghof des alten Mannes (Die Einheimischen nannten ihn 'den Öhi') ein einzelnes Grab, auf welchem noch heute Blumen sprießen. Neben dem Grab sind die Ruinen des Hauses. Vor Jahrzehnten brachte der Öhi seine 'beiden Jungs' hinunter ins Dorf zum Wrendlin Priester (der auch Dorflehrer war) mit der Bitte ein paar Tage auf sie aufzupassen. Am nächsten Tage flog ein großer Drache aus dem Gebirge in das Dorf, griff den Hof des Öhi's an und verwüstete alles dort. Nur das Grab der Frau blieb wundersamer weise fast unbeschädigt. Der Priester kümmerte sich um Knuud und Briesel, doch irgendwann beschlossen beide in die Welt hinauszuziehen und kaum etwas kann die beiden Aufhalten wenn sie mal einen Beschluss gefasst haben.</p>
<p>Es stellt sich die Frage wer denn der Vater von Knuud und Briesel ist. Vielleicht ist ein von einem dunklen Meister gebundener Elementarmeister, doch das ist wieder eine ganz andere Geschichte,...</p>
<p> </p>
<p>Anbei die Werte auf 3 Graden, </p>
<p>Achtung es fehlt die Spezialwaffe (siehe oben Versiert) Potentielle Werterhöhungen durch Gradaufstieg ebenfalls nicht, sollte bei diesen Intelligenz ausgewürfelt werden darf frei gewählt werden – alles außer Intelligenz. Jeder Wurf gilt natürlich für beide Spielfiguren.</p>
<p><strong>Knuud und Briesel</strong></p>
<p>Barbaren [/b]</p>
<p>St 100    Gs  91    Gw  91    Ko 100     Int 09    Zt  50    Au  33    pA  30    WK  22    B   26+Laufen</p>
<p>Raufen+10    SchB:+5        AusB: 15    Anb+1    Abw+1    Res+0 -1/3    Zaub+0</p>
<p>LP:20</p>
<p>Fertigkeiten:</p>
<p>Chryseia +12(-1); Maralinga +12(-1)</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;">Barbaren Grad 1:</span></p>
<p>AP:22</p>
<p>Fertigkeiten (Nicht einberechneter Bonus über Leiteigenschaft)</p>
<p>Spurensuche+8(-1) Überleben-Gebirge+8(-1) Klettern+12(+2) Schwimmen+12(+1) Schleichen+8(+1) Geländerlauf+12(+1) Balanchieren+12(+1) Tauchen+8(+2) </p>
<p>Spießwaffen+5 Stichwaffen+5 Schilde+1 Einhandschwerter+5 Einhandschlagwaffen+5  Waffenloser Kampf+5 </p>
<p>Resistenz: +9/+13 Abwehr +11(+1)+Verteidigungswaffe</p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>Barbaren Grad 8</strong></span></p>
<p>AP:8w3+23</p>
<p>Fertigkeiten (Nicht einberechneter Bonus über Leiteigenschaft)</p>
<p>Spurensuche+8(-1) Überleben-Gebirge+12(-1) Schleichen+12(+1) Tarnen+12(+1) Naturkunde+9(-1) Pflanzenkunde+9(-1) Tierkunde+9(-1) Klettern+12(+2) Schwimmen+12(+1) Geländerlauf+15(+1) Balanchieren+12(+1) Tauchen+8(+2) Reiten+12(+1) Athletik+8(+2) Reiterkampf+12(+1)</p>
<p>Spießwaffen+5 Stichwaffen+11 Schilde+4 Einhandschwerter+10 Einhandschlagwaffen+5  Waffenloser Kampf+5 </p>
<p>Resistenz: +12/+16 Abwehr +13(+1)+Verteidigungswaffe     ES: 1600 </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Barbaren Grad 16</strong></span></p>
<p>AP:16w3+30</p>
<p>Fertigkeiten (Nicht einberechneter Bonus über Leiteigenschaft)</p>
<p>Spurensuche+8(-1) Überleben-Gebirge+15(-1) Schleichen+15(+1) Tarnen+15(+1) Naturkunde+11(-1) Pflanzenkunde+11(-1) Tierkunde+11(-1) Klettern+15(+2) Schwimmen+15(+1) Geländerlauf+18(+1) Balanchieren+15(+1) Tauchen+10(+2) Reiten+15(+1) Athletik+14(+2) Reiterkampf+15(+1) Laufen+14(+2)</p>
<p>Spießwaffen+10 Stichwaffen+11 Schilde+5 Einhandschwerter+12 Einhandschlagwaffen+12  Waffenloser Kampf+11 Bögen +9</p>
<p>Resistenz: +14/+18 Abwehr +15(+1)+Verteidigungswaffe    ES: 7800</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1441</guid><pubDate>Wed, 26 Nov 2014 17:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Leilani Die-F&#xFC;r-Die-Geister-Tanzt - Bardin/Schamanin von den Feuerinseln</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/leilani-die-f%C3%BCr-die-geister-tanzt-bardinschamanin-von-den-feuerinseln-r1440/</link><description><![CDATA[
<p>Als Test für die neuen Kampfzaubererregeln habe ich mal eine Kampfzauberererin erstellt, die Schamane und Barde kombiniert.</p>
<p>Das Ergebnis ist, was ich erwartet hätte, wenn man <span style="text-decoration:underline;">die</span> Adabei-Kämpferklasse mit <span style="text-decoration:underline;">der</span> Adabei-Zaubererklasse vermengt: Ein sehr breit aufgestellter Tscharr der in sehr vielen Bereichen den Finger drinstecken hat und im Prinzip aller erlernen kann, aber sich dafür dumm und dämlich zahlen wird.</p>
<p>Immerhin, das Ergebnis ist stimmig <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p>(Das einzig illegale an dem Charakter ist, dass die kostenlose Gemeinsprache +12 auf zwei Gemeinsprachen +9 runtergebrochen wurde, was in TE-Kosten identisch ist.)</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:18px;">Leilani Die-Für-Die-Geister-Tanzt</span></strong></p>
<p>Gr. 1</p>
<p>Bardin / Schamanin</p>
<p>Unfrei, schamanistisch - klein (165cm), schlank (47kg) - rechtshändig - 25 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 65, Gs 89, Gw 86, Ko 68, In 51, Zt 100</p>
<p>Au 81, pA 40, Wk 28</p>
<p>LP 14, AP 12 - TR - B 22 - AbB +1, AnB +1, AusB +9, SchB +2, ZauB +2</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong>  Kampfgabeln +1 (+7(8) als Angriffswaffe, 1W6-1/2W6-2), Schleuder +5(6) [7(8)] (1W6, 30/60/90m) - Raufen +7(8) (1W6-2)</p>
<p> </p>
<p>Abwehr +11 (12), Resistenz +13/13</p>
<p> </p>
<p>Bootfahren +12 (13), Erste Hilfe +8 (9), Gaukeln +12 (13), Heilkunde +8, Landeskunde: Feuerinseln +8, Musizieren: Stimme +12 (13), Schwimmen +12 (13), Tauchen +8, Verführen +8 - Comentang +9/-, Scharidisch +9/-, Tunganisch (Feuerinseln) +12/- - Richtungssinn +12</p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern +11 (13):</strong>  Bannen von Gift, Blutmeisterschaft, Das Lied der Feier, Handauflegen, Mutlosigkeit</p>
<p> </p>
<p><strong>Ausrüstung:</strong> 2x Kampfgabel (W-förmiges Hartholz mit Haizahnbesatz), Schleuder mit 30 Bleigeschossen, geflochtene Bauchbinde aus Bast (wie TR), Erste-Hilfe-Kit, magische Rasseln, grober ärmlicher Wollumhang, 57,33GS</p>
<p> </p>
<p><strong>Totem:</strong> Würgeschlange (Werte wie Bär): +4 auf EW:Raufen beim Einleiten von Handgemengen; +4 auf den Kraftaktwurf.</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Spätere Lernkosten für Referenzzwecke]Alltag 20</p>
<p>Freiland 20</p>
<p>Halbwelt 30</p>
<p>Kampf 40</p>
<p>Körper 20 (eigentlich 30, aber von beiden geteilt)</p>
<p>Sozial 20</p>
<p>Unterwelt 40</p>
<p>Waffen 30</p>
<p>Wissen 20 (eigentlich 30, aber von beiden geteilt)</p>
<p> </p>
<p>Beherrschen 75</p>
<p>Bewegen 105</p>
<p>Erkennen 75</p>
<p>Erschaffen 120</p>
<p>Formen 120</p>
<p>Verändern 75</p>
<p>Zerstören 75</p>
<p>Wunder 75</p>
<p>Dweomer 75</p>
<p>Lied 45</p>
<p> </p>
<p>Zaubersalze 120</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen:</strong></p>
<p>Leilani ist eine hübsche, aber offensichtlich fremdländische junge Frau mit dunkler Haut, leicht schräggestellten haselnussbraunen Augen und glatten schwarzen Haaren. Sie bewegt sich elegant und geschickt und wirkt durchtrainiert, fixiert aber auffallend lange alles, was ihr fremd ist, und scheint eine Weile zu brauchen um es zu verstehen.</p>
<p>Ihr Kleidungsstil ist für einen zivilisierten Midgardianer skandalös knapp mit einem Rock aus örtlichen Gräsern und keiner Oberbekleidung außer eine Kette von konservierten feuerinsulanischen Blumen.</p>
<p>Ihre Besitztümer baumeln von einer Bauchbinde aus Flechtwerk herab.</p>
<p>Angesichts der ungewohnten Kälte bedeckt sie sich meistens mit einem groben, viel geflickten und ärmlichen Wollumhang.</p>
<p>Im Nacken trägt sie ein Brandzeichen, das sie auf Scharidisch als "Layla al'Lani, Sklavin des Kaufmanns Hassan Al'Hazred zu Mardaba" ausweist.</p>
<p> </p>
<p><strong>Persönlichkeit:</strong></p>
<p>Wer Leilani zuerst trifft, erlebt eine fröhliche Schaustellerin die sich irgendwie mit Gaukelei, Tanz und Gesang über Wasser hält. Wer sie näher kennenlernt, stellt bei ihr eine tiefsitzende Schwermut fest die abweisend auf andere wirkt, besonders in den dunklen und kalten Herbst- und Wintermonaten.</p>
<p>Wer den Fehler macht, sie auf ihr Brandzeichen anzusprechen oder gar dessen Bedeutung durchblicken lässt, erlebt eine fuchsteufelswilde Leilani die sich ganz ihrem Flucht-oder-Kampf-Reflex ergibt und sich nur schwer wieder beruhigen lässt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong></p>
<p>Leilani war in ihrer feuerinsulanischen Heimat beim Stamm der Tunganer eine angesehene Kahuna, die für die Geister tanzte und zu ihnen sprach. Mit ihrem Talent für die Geister hätte sie es weit bringen können, vielleicht sogar zu einer Nebenfrau des Häuptlings.</p>
<p>Ehe es so weit kommen konnte, führten die Hemai'ianer einen Kriegszug auf ihre kleine Heimatinsel durch, denen sie durch ihre Langsamkeit in die Hände fiel. Von dort aus wurde sie weiterverkauft an einen scharidischen Kaufmann, der sie zu ihrem persönlichen Harem hinzufügte.</p>
<p>Als er in einige Jahre später in Palabrion ankerte, gelang ihr die Flucht, und sie rannte nordwärts bis sie niemanden mehr traf der ihr Brandzeichen ablesen konnte. Erst da hielt sie inne und sammelte sich.</p>
<p>Ihr großes Ziel ist es, einen nicht-scharidischen Kapitän zu finden der bereit ist sie wieder in ihre Heimat zu bringen. Bis dahin schlägt sie sich mit Gaukelei, Bardenklang und der typischen Arbeit herumlungernder Abenteurer durch.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1440</guid><pubDate>Thu, 20 Nov 2014 02:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Godes &#x2013; Der lange Weg hinab</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/godes-%E2%80%93-der-lange-weg-hinab-r1438/</link><description><![CDATA[
<p><em>Ich erzähle euch von Godes und seinem Abend und seiner Nacht. Höret, denn so könnte es geschrieben stehn:</em></p>
<p><em>Seine Brüder waren streng, seine Schwestern unerbittlich, aber Godes ließ seine Gläubigen gewähren und sie verehrten ihn. Er sandte keine Zeichen, er wirkte keine Wunder, doch er wurd wirklich und für immer wahr.</em></p>
<p><em>Die Zahl seine Anhänger wuchs ins Unermessliche und keine anderen Götter hatte Godes mehr neben sich. Ihr Glaube war ihm Nahrung, ihr Gebet war ihm Kurzweil und so wuchs auch er an Größe und an Macht.</em></p>
<p><em>Der Mensch jedoch verkam. Keine Sitte, keine Ehre und kein Schwur, die nicht gebrochen wurden. Kein Vater, kein Lord und kein König, die nicht geschmäht wurden. Blut und Schande überspülten das Land.</em></p>
<p><em>An den Göttern wäre es nun gewesen, den Menschen Licht zu senden und ihre Herzen aufs Neue zu erwärmen. Jedoch nur einer war dazu mehr im Stande, doch der wusst kein rechtes Maß.</em></p>
<p><em>Godes strafte sie und sandte ihnen Plagen. Tausende wurden Opfer seiner Priesterschaft, aber die Ernte war Hass und die Antwort Rache. Der Mensch ließ ab von ihm und tötete bald jeden der des Godes war.</em></p>
<p><em>Die alten Götzen wurden wieder Götter und entließen Godes von seiner Macht. Verstoßen irrte er nun, von Göttern verfemt und von Menschen verachtet, durch die Welten auf der Suche nach sich selbst.</em></p>
<p><em>So führte sein Schicksal ihn in diese Welt, bar jeder göttlichen Macht und Mensch geworden. Ein Geas lastet auf ihm, nicht zu zeigen wer er ist. Und so alt, wie niemals jemand war, denkt er ans Sterben nun.</em></p>
<p><em>Keiner mag ihn erlösen. Keiner betet mehr zu ihm. So vernehmt was ihr draus lernet: Wendet beizeiten an was ihr könnt, auf das ihr, wenn es brennt, zu löschen wisst und nicht aus Flammen macht ein Feuer.</em></p>
<p> </p>
<p>Es ist natürlich Godes selbst, der mit dieser oder ähnlichen Ansprachen versucht, auf sein Schicksal hinzuweisen und so vielleicht eines Tages Erlösung zu finden im Tode. Tatsächlich entstand Godes erst durch die Energie des Glaubens, die ihm zugeführt wurde. In seiner Welt war er schließlich der alleinige Gott. Er versäumte es aber, sich in der Anwendung seiner Macht zu üben. Als sein Eingreifen dann nötig war, wusste er weder was gerecht noch was rechtens war und scheiterte an seiner eigenen Macht. Jetzt ist er zwar noch unsterblich, aber uralt und zugleich gebrechlich und aufs Tiefste verwirrt. Er ist des Daseins müde und sehnt den Tod herbei, der ihn nur durch Gewalt ereilen kann. </p>
<p>Sollte tatsächlich jemand Godes absichtlich in einem Akt der Gnade töten, würde sich der alte Mann in reines Licht auflösen und die Waffe mit der er getötet wird, würde zu einer magischen Waffe*(+1;+1) werden. Es geht aber auch anders herum. Sollten Menschen anfangen zu ihm zu beten oder ihm zu opfern, würde er wieder an göttlicher Macht gewinnen. Seine Jugend käme langsam zurück und mit ihr die Kraft. Godes würde sich besinnen und versuchen ein guter Gott zu sein. Ob er wiederum in bestehenden Glaubensgefügen einen Platz finden und bekommen würde, bleibt dem Spielleiter überlassen.</p>
<p>Godes ist es verwehrt seine Identität preiszugeben. Deshalb versucht er in seinen wenigen lichten Momenten durch Gleichnisse und Erzählungen wie die obige auf sein Schicksal hinzuweisen. Wird er direkt auf seine Identität angesprochen, antwortet er ausweichend und mit weiteren Gleichnissen oder verfällt in den verwirrten Zustand, in dem er die meiste Zeit verbringt.</p>
<p>Godes trägt nur einen Hüftschurz aus Lumpen, er ist abgemagert und sein weißes verfilztes Haar reicht bis zum Boden. Manchmal sitzt er tagelang an einer Stelle, bis er genügend Kraft gesammelt hat um aufzustehen und weiter seines Weges zu ziehen. Er würde gerne am Stock gehen, ist aber zu schwach um einen zu tragen. Aus dem gleichen Grund ist er auch nicht mehr in der Lage Nahrung zu sich zu nehmen. Sobald er einen lichten Moment hat, werden seiner trüben grauen Augen stechend klar und man hat das Gefühl er könne in Einen hineinschauen. Seine sonst schwache, kaum hörbare Stimme wird zu einem mächtigen Organ und er hinterlässt tiefen Eindruck (pA 100). Godes hat eine sehr schwache göttliche Aura.</p>
<p> </p>
<p><strong>Godes</strong> (Exgott aus einer anderen Welt) <strong>Gr 0</strong></p>
<p><em>unfrei, gleichgültig</em> - mittelgroß (170 cm), schlank (35 kg) - ca. 7000 Jahre</p>
<p>St 01, Gs 21, Gw 11, Ko 01, In 21 (100), Zt 100</p>
<p>Au 61 (81), pA 21 (100), Wk 01 (100), B 4</p>
<p>4 LP, 1 AP - OR - AnB-1, SchB-2</p>
<p>ANGRIFF: bloße Hand+4 (1W6-6); Raufen +4 (1W6-6) - ABWEHR+10, RESISTENZ+18/+10</p>
<p><em>In klaren Momenten: Beredsamkeit+14 - Gemeinsprache+18/+18</em></p>
<p><strong>Bes.:</strong> Göttliche Aura</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1438</guid><pubDate>Mon, 17 Nov 2014 11:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Br&#xFC;der MacKinley - Beitrag zum Thema des Monats 11/2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/die-br%C3%BCder-mackinley-beitrag-zum-thema-des-monats-112014-r1437/</link><description><![CDATA[
<p>Die beiden Brüder Sachairi und Evander MacKinley unterstützen ihren zukünftigen Syre bei seinen Erkundigungen an der AKW. Sachairi als sein Leibwächter, während Evander sich als sein Kammerdiener ausgibt. Beide ziehen schon seit Jahren vor allem durch Alba aber auch die angrenzenden Länder, immer auf der Flucht vor aufgebrachten Eltern. Beide sind beim Geschlecht ihrer Partner für ein Nachtlager nicht wählerisch, nur jung muss er/sie sein, denn beide bevorzugen Jungfrauen beiderlei Geschlechts. Während Sachairi seine Opfer meist mit schönen Worten und der ein oder anderen Süßigkeit verführt nutzt sein Bruder Evander seine Talente bei einem anzüglichen Kartenspiel oder bringt pikante Details über das Objekt seiner Begierde in Erfahrung um es dann Gefügig zu machen. Doch irgendwann verlässt die beiden eigentlich immer das Glück und eines ihrer Opfer verplappert sich und die beiden müssen weiter ziehen. Denn kaum einer der Väter ist erfreut darüber, dass seine Tochter (respektive Sohn) im nächsten Sommer nicht als Jungfrau den Bund Vanas eingehen kann, wie es seit der Geburt verabredet war.</p>
<p>Sachairi hat es geschafft nicht nur als Leibwächter Frangs an der Akademie akzeptiert zu werden, sonder seit kurzem bietet er Kurse für die körperliche Fitness an der Akademie an und verdient so etwas zum Lebensunterhalt der kleinen Gruppe hinzu. Evander hingegen nutzt weiterhin seine eher verborgenen Talente und hat schon das ein oder andere kleine Geheimnis der Eleven und Studenten der Akademie aufgedeckt und lässt sich sein Schweigen mit entsprechenden Gefälligkeiten bezahlen.</p>
<p> </p>
<p>Sachairi MacKinley, Glücksritter Gr 5 (M4) (3720 GFP)</p>
<p>Mittelschicht, Dheis Albi – normal (172cm), normal (71 kg)</p>
<p>37 Jahre – Kopfgeldjäger</p>
<p> </p>
<p>St 71, Gs 79, Gw 100, Ko 75, In 88, Zt 41</p>
<p>Au 54, pA 78, Wk 29, Sb 01</p>
<p>16 LP, 31 AP – OR/KR – B 23 – SchB+2, AnB+0, AbB+2</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Langschwert+11 (1W6+3), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+15, Resistenz+13/14/14</p>
<p>Akrobatik+17, Athletik+6, Balancieren+15, Beidhändiger Kampf+8, Beschatten+10, Fangen+12, Geländelauf+15, Klettern+15, Landeskunde: Alba+9, Lippenlesen+7, Menschenkenntnis+7, Reiten+17, Rudern+12, Schwimmen+15, Springen+15, Verführen+11, Zeichensprache+11</p>
<p>Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+1</p>
<p>Sprechen: Albisch+18, Comentang+12, Erainisch+12, Twyneddisch+12</p>
<p>Schreiben: ---</p>
<p> </p>
<p>Evander MacKinley</p>
<p> </p>
<p>Evander MacKinley, Ermittler Gr 5 (M4) (3325 GFP)</p>
<p>Mittelschicht, Dheis Albi – normal (176cm), normal (78 kg)</p>
<p>35 Jahre – Spieler</p>
<p> </p>
<p>St 77, Gs 88, Gw 79, Ko 78, In 89, Zt 55</p>
<p>Au 83, pA 100, Wk 41, Sb 14</p>
<p>15 LP, 27 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+1, AbB+0</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Dolch+10 (1W6+1), Kurzschwert+9 (1W6+2), Wurfmesser+11 (1w6-1), kleiner Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+13/14/12</p>
<p>Glücksspiel+17, Himmelskunde+7, Lippenlesen+9, Menschenkenntnis+9, Nachtsicht+8, Schleichen+10, Schlösser öffnen+10, Suchen+11, Tarnen+10, Verhören+11, Zeichensprache+11</p>
<p>Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1</p>
<p>Sprechen: Albisch+19, Comentang+13, Erainisch+13, Twyneddisch+13</p>
<p>Schreiben: Albisch+13</p>
<p> </p>
<p>Gilt das jetzt eigentlich als ein oder zwei Beträge zum Thema des Monats? <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1437</guid><pubDate>Sun, 16 Nov 2014 21:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Frang MacKinley - Beitrag zum Thema des Monats 11/2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/frang-mackinley-beitrag-zum-thema-des-monats-112014-r1436/</link><description><![CDATA[
<p>Frang MacKinley</p>
<p> </p>
<p>Frang entstammt einem alten Clan, welcher inzwischen als Landlos gilt. Sein Vater ist der letzte Syre des Clans mit Landbesitz, einem kleinen Hochtal im Atrossmassiv. Finanziell sind die MacKinleys, dank einer kleinen Goldmine, solide aufgestellt und die seit Generationen in der Familie des Syres hohen Magiebegabung sichern das Tal gegen Eindringlinge genauso gut wie die strategische Lage. Die MacKinleys sind traditionell Mitglieder in der Gilde des weißen Steins zu Thame und sind dort auch hoch angesehen. Mit dieser langen und durchgehenden Ahnenreihe an Magiern als Syre der MacKinleys kam aber auch ein starkes Traditionsbewusstsein auf. Frang wird, wenn überhaupt, nur eine begabte Sorellis ehelichen. Eine adelige Herkunft wäre zwar gerne gesehen, doch mehr Wert legt er auf ihre magische Begabung. Frang, und auch sein Vater, sind der Ansicht, dass nur magische Personen Verantwortung tragen sollten. Insbesondere, wenn sie auf eine so lange magische Ahnenreihe wie die MacKinleys zurückblicken können. Und dies lassen sie Nichtmagier auch deutlich spüren. Die höchste Form der Zauberei ist ihrer Ansicht nach das wissenschaftliche Studium der Zauberei, auf alle anderen magischen Personen schauen sie Missfallen herab, wenn auch nicht im gleichen Maße wie auf Nichtmagier. Ihrer Ansicht nach sind nur Magier fähig zu führen und zu leiten. Aus dieser Überzeugung speist sich aber nicht nur ihr Überlegenheitsgefühl, sondern auch ein gewisses Verantwortungsgefühl gegenüber Nichtmagiern zu deren Schutz sie sich gewissermaßen berufen fühlen.</p>
<p>Frang lehrt derzeit an der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) im Disentis-Tal. Offiziell ist er auf Brautschau, doch in Wahrheit kundschaftet er die die AKW im Auftrag der Gilde des weißen Steins aus. Über seinen Thaumagral ist er regelmäßig mit Thame in Verbindung, den dort ist die zweite Hälfte des Greifenauges in Verwahrung. Informationen werden mittels Zeichensprache übermittelt. Zu seiner Unterstützung wird er von Evander und Sachairi MacKinley begleitet. Zwei Brüder, beides Nichtmagier, für die groberen Arbeiten.</p>
<p> </p>
<p>Frang MacKinley, Magier Gr 6 (M4) (6687 GFP)</p>
<p>Adel, Dheis Albi – groß (191cm), normal (88 kg)</p>
<p>39 Jahre – Diplomat; Adeptus Serintu</p>
<p> </p>
<p>St 46, Gs 61, Gw 69, Ko 70, In 91, Zt 92</p>
<p>Au 83, pA 93, Wk 34, Sb 25</p>
<p>13 LP, 31 AP – OR/LR – B 24 – SchB+1, AnB+0, AbB+0</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Dolch+7 (1W6+1), Magierstab +9 (1w6+1); Raufen+5 (1W6-3) – Abwehr+14, Resistenz+17/17/16</p>
<p>Alchimie+10, Beredsamkeit+9, Einprägen+4, Kräuterkunde+10, Lesen/Schreiben von Zauberschrift+15, Lippenlesen+7, Reiten+12, Sagenkunde+10, Thaumatographie+7, Zauberkunde+10, Zeichensprache+11</p>
<p>Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3</p>
<p>Sprechen: Albisch+19, Altoqua+13, Comentang+13, Maralinge+13, Twynnedisch+13</p>
<p>Schreiben: Albisch+13, Altoqua+13, Comentang+13, Maralinge+13, Twynnedisch+13</p>
<p>Zaubern+18: Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Juwelenauge, Lauschen, Macht über Menschen, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Wahrsehen, Zaubermacht</p>
<p>Zaubern+16: Schlaf, Stille, Zauberauge, Zauberschloß, Zauberschlüssel</p>
<p>Besonderer Besitz: Thaumagral, ein goldener Armreif mit einer eingefassten Greifenaugenhälfte. Aufgeprägte Zaubersprüche: Juwelenauge, Zauberschlüssel, Zaubermacht, ABW: 08</p>
<p> </p>
<p>Wer sich an die Melfoys erinnert fühlt liegt nicht ganz falsch, nur nicht ganz so extrem <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_biggren.gif" alt=":D" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1436</guid><pubDate>Sun, 16 Nov 2014 10:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pavlov Strella - ein Orgelspieler in Wei&#xDF;</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/pavlov-strella-ein-orgelspieler-in-wei%C3%9F-r1434/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-family:'Arial Black';"><span style="font-size:12px;">Pavlov Strella - ein Orgelspieler in Weiß</span></span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:8px;">Auch folgende Nichtspielerfigur wurde von derselben östereichischen Fernsehserie wie bei Drballa inspiriert. Namensähnlichkeiten mit heute lebenden Musikern sind natürlich rein zufällig.</span></p>
<p> </p>
<p>Pavlov Strella werden die meisten Menschen Midgards wohl nie in ihrem Leben sehen. Nur Abenteurer und vielleicht noch finstere Kultisten, die sich in die Tiefen der Kanalisation wagen, haben eine Chance, ihm je zu begegnen. In meiner Welt ist Pavlov Strella, ebenso wie Drballa, ein Bewohner Thalassas - und zwar der echten Unterwelt Thalassas, denn er lebt in der Kloake, wo er sich ein eigenes Refugium und eine eigene Welt geschaffen hat. Er kann aber, ebenso wie Drballa, in jede andere Stadt Midgards am Meer der 5 Winde verlegt werden, vorausgesetzt, diese Stadt besitzt eine große Kanalistion, je abgeschiedener umso besser und am allerbesten noch aus valianischer Zeit stammend.</p>
<p> </p>
<p>Idealerweise wird man auf Pavlov Strella zuerst aufmerksam, indem man zuerst leises, dann immer lauteres Orgelspiel hört (es empfiehlt sich eine Orgelversion des 'Dritten Mannes'). Kommt man neugierig näher (vorausgesetzt, man durchstreift gerade die örtliche Kanalistion), dann gelangt man an eine schäbig aussehende Tür in der Mauer der unterirdischen Kanäle.</p>
<p> </p>
<p>In meinem Thalassa würde man auch vorher auf jedem Fall noch einem Kanalreinigerautomat begegnen. Weicht man dem aus und versteckt sich zum Beispiel in einer Kriechröhre, so kann man danach, wenn man in diese Richtung weitergeht, immer lauter werdendes Orgelspiel hören (man beschreibe den Spielern eine düstere, nichtsdestotrotz harmonisch klingende, getragene Musik), bis man schließlich zu der schäbigen Türe kommt. Aufmerksamen Charakteren kann hier schon auffallen, dass es die einzige Türe ist, die man in der Kanalistion bisher gesehen hat. Noch aufmerksameren Charakteren, die auch noch ihre Wahrnehmung schaffen, können auch einen leichten Luftzug um ihr Gesicht spüren, der von oben zu kommen scheint und auf einen Ausgang aus der Kanalistion hindeutet.</p>
<p> </p>
<p>Öffnet man ungeschützt und unvorbereitet die Türe, wird  man zuerst überrascht sein: Hinter der (nicht abgeschlossenen!) schäbigen Türe und der stinkenden Kloake befindet sich ein durch etliche Kerzen ausgeleuchteter, polierter, mit weißem Marmor ausgelegter Raum, in dessen Ecke eine Elfenbeinorgel mit großen, glänzenden Metallpfeifen steht,</p>
<p>Mit dem Rücken zur Tür erkennt man auf einem weißen Drehstuhl sitzend einen Mann in weißem Anzug aus feinstem Zwirn, wie er in den gehobenen Kreisen Lidraliens und Valians gerade Mode ist, der einen gut 50 Zentimeter hohen, aus weißem Filzstoff bestehenden Zylinder trägt. Der Mann ist völlig in sein Orgelspiel versunken und wird auf Zurufe nicht reagieren.</p>
<p> </p>
<p>Durch das plötzliche Öffnen der Türe müssen Charaktere allerdings als erstes einen EW-4: Res gegen GM schaffen (Geräusche dämpfen oder Stillezauber helfen!), um nicht durch das laute Orgelspiel 1w6 Runden benommen zu sein. Ebenso werden die Charaktere wohl als allererstes von dieser skurillen Situation völlig überfordert sein.</p>
<p>Barden automatisch, oder zauberkundige Charaktere mit einem Erfolgswurf von mindestens 16 oder höher, können allerdings feststellen, dass eine harmonische Magie in diesem Orgelspiel liegt - Priester, die in großen Kathedralen aufgezogen oder lange gelebt haben, können sogar die Orgel als solche erkennen.</p>
<p> </p>
<p>Wenn man lange genug wartet, wird Pavlov Strella sein Spiel beenden, sich umdrehen und die Zuhörer mit einer formvollendeten Verbeugung begrüßen, wobei er seinen Zylinder vor ihnen zieht. Dabei spricht er perfektes Hoch-Chryseisch (oder die Landessprache, wenn er in einer anderen Stadt eingesetzt wird), allerdings mit erkennbaren moravischem Akzent (insbesondere sein rollendes R wird auffallen).</p>
<p>Pavlov Strella ist hochgewachsen, sehr schlank, immer peinlich sauber und in weiß gekleidet, beherrscht sogar höfische Sitten (Etikette) und bleibt immer beherrscht, wirkt kühl und distanziert. Er wird Abenteurer, die sein 'Refugium' gefunden haben höflich begrüßen, ihnen sogar Tee (auch mit Wodjoscha gemischt) anbieten und hat sogar Pfeifenkraut für 'seine Gäste'.</p>
<p> </p>
<p>Zum Hintergrund: Pavlov Strella lebt seit mindestens 15 Jahren hier in der Kloake Thalassas. Diesen Raum, wohl einen ehemaligen Wächterraum des alten Thalassas, von wo aus die Kanalreinigerautomaten gesteuert und programmiert wurden, hat er zufälligerweise gefunden, als ehemaliger Hofmusiker des Großfürsten von Geltin hat er sich schnell hier eingerichtet, dieses hervorragende Instrument zu spielen gelernt. Mittlerweile hat er auch gelernt, die dem Instrument inhärente Magie vor allem auf die Kanalreinigerautomaten,  aber auch auf andere, ihm nicht wohl gesonnenen Wesen der Kloake, zu beherrschen.</p>
<p> </p>
<p>Pavlov Strella wird jeden Kampf vermeiden. In seinem eigenen Raum ist er allerdings auch perfekt vor Aggressionen geschützt, da die Harmonie der Orgelmusik den Raum für jeweils 24 Stunden auflädt, wenn er nur täglich 5 Minuten auf der Orgel spielt. Dieser Effekt wird wie das <em>Lied des Friedens</em> gehandhabt und betrifft alle Wesen, die den weißen Marmorraum betreten. Wenn jemand versuchen will, hier Gewalt gegen ein Wesen oder Objekt auszuüben, muss ihm oder ihr erst ein WW: geistige Resistenz gegen 40 gelingen.</p>
<p> </p>
<p>Alle Fragen, wie das Marmor oder die Orgel aus Elfenbein hierher gekommen sind, wird er mit einem schüchternen Lächeln nicht beantworten. Allerdings ist er sonst sehr freundlich und wird Abenteurern, von deren ehrlichen Absichten er überzeugt ist, gerne weiterhelfen, insbesondere kann er ihnen den nächstgelegenen Ausgang aus der Kloake zeigen, wenn sie sich dort verirrt haben. Im späteren Verlauf eines Abenteuers kann es durchaus auch vorkommen, dass sich plötzlich ein Stein oder Deckel hebt und die flüchtenden Abenteurer Pavlov Strella sehen, der ihnen zuwinkt, sie sollen sich hier in Sicherheit bringen!</p>
<p>Da er schon so lange hier lebt, gibt es kaum jemand, der die komplette unterirdische Kanalisation besser kennt und erforscht hat als er. Seine Hilfe in der wahren Unterwelt Thalassas kann also Gold wert sein für jede Abenteurergruppe! Vorausgesetzt, sie wussten sich bei ihrem ersten Treffen gut zu benehmen.</p>
<p> </p>
<p>Pavlov Strella beherrscht dank der Konstruktion der Elfenbeinorgel und des weißen Marmorraumes weit über die Fähigkeiten normaler Barden hinausgehende Kräfte der Manipulation des Weltenliedes, wird diese aber ausschließlich zum Schutz und zur Hilfe einsetzen! Dabei ist er nicht automatisch ein Gutmensch, allerdings schafft er dazu ein Gleichgewicht zu den Kräften der Finsternis und des Schreckens, die hier in Thalassa, bzw in der Kloake, besonders stark vertreten sind. In gewisser Hinsicht ist seine Einstellung also durchaus der der Druiden vergleichbar und er wird dies auch durchblicken lassen, dass er deren Weltsicht als ideal betrachtet (was Priester oder Magier zum Beispiel weniger erfreuen würde). </p>
<p> </p>
<p>Dies ist auch vielleicht seine größte Schwäche: Trotz seiner ausgesprochenen Höflichkeit kann er eine gewisse Arroganz und Überheblichkeit nicht vermeiden, wenn er bemerkt, dass seine Gegenüber eine zu fundamentalistische Weltsicht besitzen, und wird sie wie kleine Kinder belehren und auf ihre Fehler aufmerksam machen wollen. Das kann bei manchen Abenteurern durchaus zu sehr heiklen Situationen führen. Ein Spielleiter, der Pavlov Strella führt, sollte aber immer bedenken, dass seine Waffen seine Zunge und seine Musik sind, nie Eisen und Stahl!</p>
<p> </p>
<p>Allerdings sollte ein Spielleiter auch beachten, dass Pavlov Strella von hier aus durchaus die Möglichkeit hat, mit dem Orgelspiel die Kanalreinigerautomaten herbeizurufen (irgendwer muss ja für die Sauberkeit hier verantwortlich sein) und ihnen analog zu  <em>Macht über magische Wesen </em>einfache Befehle zu geben - in Form von eigenen Liedern auf der Elfenbeinorgel! Das kann bei einem spannenden Kampf mit Wesen der Unterwelt dann zu durchaus interessanten Kampfsituationen kommen, wobei die Spielercharaktere anfangs wohl nicht wissen werden, dass die metallenen Automaten auf ihrer Seite eingreifen (Pavlov Strella wird ihnen dies natürlich nicht auf die Nase binden!).</p>
<p> </p>
<p>Am Ende noch ein paar Anmerkungen: Pavlov Strella hasst es, wenn sein Anzug schmutzig wird! Sollte dies passieren, muss er, so leid es ihm tut, den Anzug wohl entsorgen, denn Schmutz ist das allerletzte, das er auf sich oder seiner Kleidung dulden würde.</p>
<p>Bei einer späteren Begegnung können die Spielerfiguren durchaus miterleben, wie einer der Automaten den Marmorraum putzt, während sie mit Pavlov Strella Tee trinken.</p>
<p>Pavlov Strella sollte in den Augen der Spieler und ihrer Figuren immer als spleeniger, verrückter Einsiedler verstanden werden. Er ist zwar sehr schrullig und manchmal vielleicht etwas schwierig (er wird Spielfiguren auch ausschließlich die Hand geben, nachdem er sich weiße Handschuhe übergezogen hat und diese anschließend in der Kanalisation entsorgen), aber im Großen und Ganzen eher hilfreich sein.</p>
<p>Woher und wie er zu seinem Nachschub an Kleidern oder Essen/Getränken, vor allem des Wodjoschas, kommt, sollte im Dunkeln bleiben. Anscheinend hat er allerdings immer noch gute Kontakte zu den Moraven in Thalassa (oder in einer anderen Stadt, falls gewünscht), die ihm alles Gewünschte vorbeibringen.</p>
<p>Unbestätigten Gerüchten zufolge wurde auch in letzter Zeit desöfteren ein etwa 1m80 großer, breitschultriger Morave mit kurzen, dunkelbraunen Haaren, abgewetzten Lederkleidern und einer Stabkeule, sowie zwei unterschiedlich farbigen Augen gesehen, der des öfteren in der Unterwelt der Kloake verschwand und des nächtens wieder aufgetaucht ist. Was dieser gefährlich aussehende Mann dort wohl gemacht hat und wen er dabei getroffen hat?</p>
<p> </p>
<p>Ich wünsche auch mit dieser Figur viel Spaß beim Aufeinandertreffen in einer unterirdischen Begegnung.</p>
<p> </p>
<p>Galaphil</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1434</guid><pubDate>Mon, 10 Nov 2014 19:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Drballa - ein Vagabund aus Thalassa</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/drballa-ein-vagabund-aus-thalassa-r1432/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-family:'Arial Black';">DRBALLA</span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:8px;">Vorbemerkung: Diese Figur wurde in Anlehnung an eine skurille Gestalt aus einer österreichischen Fernsehserie der 80er Jahre erschaffen, die hervorragend vom Schauspieler Carlo Böhm verkörpert wurde.</span></p>
<p> </p>
<p>Drballa ist überall dort zu finden,wo die Leute noch brauchbare Gegenstände oder Lebensmittel einfach wegschmeißen oder manchmal auch nur vergessen wegzuräumen. Dieser liebenswerte Vagabund und Landstreicher hat in seinem Leben wohl noch nie gearbeitet, dafür aber ein großes Repertoire an Geschichten, die er bei Bedarf jedem, der es hören (oder auch nicht hören) will erzählt. Dabei ist er aber so liebenswert, dass ihm niemand ernsthaft böse sein kann. Meistens geht er aber den Leuten, neben denen er zum Sitzen und Erzählen kommt, nach kurzer Zeit auf die Nerven, obwohl seine Geschichten durchaus unterhaltsam sein können - aber wer will schon stundenlang die Geschichten eines Landstreichers hören, der Wasser und Seife schon seit Ewigkeiten nur vom Hörensagen kennt? (Wenn man so lange neben ihm überlebt - siehe unten!)</p>
<p> </p>
<p>Drballa hat ausschließlich gebrauchte, zerschlissene Kleider an, die andere weggeworfen haben. Er durchsucht stundenlang und mit großer Ausdauer den Abfall vor allem der Schichten (Handwerker, Gelehrte), die sich keine privaten Söldner zur Sicherheit leisten können, die ihn vertreiben würden.</p>
<p>Wenn er einmal Schuhe oder Stiefel findet, trägt er die sicher so lange auf, bis sie vollständig zerfallen sind. Er hat großes Talent, alles und jedes solange notdürftig zu flicken, bis er entweder was Neues und Besseres findet oder es auch unter seinen Händen nicht mehr zu reparieren ist.</p>
<p> </p>
<p>Er führt immer einen kleinen Handkarren mit sich, den er vor sich herschiebt und an dem seine wichtigsten Dinge aufgehängt sind: Töpfe, Kellen, Schüsseln und Löffel aus einfachem, billigen Metall, alles zerbeult, aber durchaus funktionsfähig.</p>
<p>Den Rest seiner 'Besitztümer' verstaut er in seinem Handkarren.</p>
<p> </p>
<p>Um sich den Inhalt seines wichtigsten Besitzes - einer kleinen, flachen, metallenen Flasche - zu verdienen, wühlt und gräbt er oft sehr lange in den Abfällen anderer, um funktionstüchtige Gegenstände an Altwarenhändler zu verkaufen und sich selbst seinen Flachmann wieder neu aufzufüllen. Zwischendurch gerät er auch an gute Seelen, die von seinen zerfurchten Rehaugen und seiner vom Alkohol geprägten Stimme Mitleid bekommen und ihm ein paar Münzen zuwerfen. Drballa bedankt sich dafür so überschwenglich, dass manche der Spender ihre milde Gabe schon kurz darauf bereut haben. Dank der Tatsache, dass immer noch viele Lebensmittel weggeschmissen werden, kann er ganz gut leben und braucht keinen Hunger zu leiden - allerdings ist er sich nicht schade, die Sachen zu essen, die andere nur noch Tieren verfüttern würden.</p>
<p> </p>
<p>Zu seiner Sicherheit (Drballa selbst beherrscht keine Waffenfertigkeiten und besitzt auch keine Waffen) begleitet ihn ein großer Wolfshund, den er wie sein Kind (er hat natürlich keine eigenen Kinder) behandelt und mit dem er alles außer den Alkohol teilt, was er zu Essen oder Trinken findet. Der Hund ist allerdings meistens an seinen Handkarren angeleint und außerdem handzahm, so dass er eigentlich keine Gefahr darstellt. Nur wenn Drballa angegriffen wird, wird ihn sein Hund wütend verteidigen.</p>
<p> </p>
<p>Neben seiner Eigenschaft, andere Leute mit seinen Geschichten und seinem Gestank zu vertreiben, gibt es noch eine weitere Eigenheit, die das Schicksal Drballa zugedacht hat: Er ist ein Totenvogel!</p>
<p> </p>
<p>In seiner Nähe kommen immer wieder Leute zu Tode, entweder wirklich durch reinen Zufall, oder dass Morde ausgerechnet in seiner Nähe durchgeführt werden oder er gerade dort den Müll durchsucht, wo kurz vorher ein Mörder seine Leiche deponiert hat. Wenn er nachts einen guten Schlafplatz gefunden hat, kann es durchaus passieren, dass er morgens neben einer Leiche aufwacht. Wenn er sich zu jemand setzt um mit dem zu reden, ist ausgerechnet diese Person Opfer eines Scharfschützen, der gerade während des anregenden Gesprächs den tödlichen Schuß anbringt. Natürlich ist Drballa jedesmal entsetzt, meistens merkt er erst mit Verspätung, dass sein Nebenan und Gesprächspartner nicht mehr unter den Lebenden weilt. Allerdings soll es auch schon vorgekommen sein, dass sich einige der Besitztümer des Opfers später zufälligerweise bei Drballa wieder gefunden haben - vor allem für gute Schuhe oder Stiefel und einen Mantel für die Nacht oder den Winter hat er immer einen Platz in seinem Karren, vorausgesetzt der Tote hatte seine Schuh- und Kleidergröße.</p>
<p> </p>
<p>Die Bettelgardisten kennen ihn ebenso wie die Fischgardisten und wissen mittlerweile schon zur Genüge um seinen Ruf. Manchmal wird er auch von den Leuten scherzhaft gefragt, wo der denn die nächste Leiche versteckt habe. Draballa wird dies natürlich entrüstet bestreiten und dann völlig überrascht sein, wenn sich doch wieder ein Mord in seiner Nähe ereignet und er zufälligerweise Zeuge wird.</p>
<p>Da ihn die Wachen allerdings schon so gut kennen, kann er sich sicher sein, dass ihm selbst nie ein Haar gekrümmt oder er der Tat verdächtigt wird. Tatsächlich ist Drballa selbst gegen jede Gewalt eingestellt und viel zu ungeschickt, um ernsthaft jemand in einer Rauferei zu verletzen (was er auch nie machen würde).</p>
<p> </p>
<p>Desgleichen ist es auch noch nie passiert, dass irgendjemand Drballa angreifen, überfallen oder verletzt hätte. Selbst die Dämonen und Untoten der Stadt scheinen zu spüren, dass ein eigener, sie verstörender Schutz über ihm liegt und meiden es, ihn anzugreifen.</p>
<p> </p>
<p>Trotz seines seltsamen Namens lebt Drballa schon seit so vielen Jahrzehnten in Thalassa, so dass er längst als Einheimischer gilt, auch wenn er wohl früher irgendwann mal aus einem anderen Land, vielleicht sogar einem anderen Kontinent hierher gekommen sein muss. Aber trotz seines großen Geschichtenrepertoires wird man nie auch nur ein Wort von ihm erfahren, woher er kommt und wieso er nach Thalassa gekommen ist, um hier zu leben.</p>
<p> </p>
<p>Anmerkung: Man kann Drablla natürlich auch in jede andere größere Stadt versetzen, wenn man nicht in Thalassa spielen will. Es sollte nur dafür gesorgt sein, dass es genügend Abfälle gibt, so dass er eine Lebensgrundlage besitzt. Er kann einer Abenteurergruppe auch mehrmals über den Weg laufen, sie am Anfang vielleicht mit seinen Geschichten nerven, während sie später beim Auffinden einer Leiche plötzlich wieder über ihn 'stolpern' - und das vielleicht mehrmals.</p>
<p> </p>
<p>Drballa wird dabei immer hilfsbereit sein und den Abenteurern alles erzählen, was sie wissen (oder auch nicht wissen) wollen, dabei aber immer im Hinterkopf behalten, dass er ja auch Geld, Trinken und Essen zum Überleben braucht, sodass er die Abenteurer dann durchaus immer wieder vorsichtig daran erinnert, dass er immer Hunger und Durst hat. Er nimmt auch Münzen....</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß mit diesem äußerst liebenswerten Totenvogel!</p>
<p>Galaphil</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1432</guid><pubDate>Thu, 06 Nov 2014 16:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nerys Jernigan - Hexe mit Mitbewohner - Beitrag zum Thema des Monats 11/2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/nerys-jernigan-hexe-mit-mitbewohner-beitrag-zum-thema-des-monats-112014-r1428/</link><description><![CDATA[
<p>Nerys Jernigan</p>
<p> </p>
<p>Nerys wurde als Tochter eines Dorfvorstehers im wilden Clanngardan geboren. Als die Talentsucher der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) sie im Alter von elf Jahren entdeckten war ihr Vater nur widerwillig bereit ihr die teure Ausbildung an der Magierschule zu finanzieren. Doch die Aussicht mit seiner Tochter einen magischen Gegenpol zum Dorfdruiden zu gewinnen gab den Ausschlag und so gab er seine Tochter in die Obhut der Akademie.</p>
<p>Nerys war von Beginn an aufgeschlossen und wissbegierig, doch auch von begrenztem Fleiß. So setzte sie schon früh ihre Reize ein um Mitschüler, auch aus höheren Semestern, als auch dem Lehrkörper den Kopf zu verdrehen wann immer sie sich etwas davon versprach. Sei es um Zugang zu beschränkten Büchern zu erhalten, jemanden für sich die Hausaufgaben oder anderen Pflichten an der Akademie wie Putzen oder Labordienst übernehmen zu lassen, sie machte fast jedem schöne Augen. Doch konnte sie auch spröde und abweisend sein, wenn ihr Gegenüber keine adäquate Gegenleistung erbringen konnte oder wollte. So kam es wie es kommen musste, einer der Lehrer wollte sich nicht länger an der Nase herumführen lassen und schickte Nerys einen Indruval IV um sich zu nehmen, was ihm seiner Meinung nach zustand. Der Indruval war leider nicht so talentiert wie er gehofft hatte, aber es war doch eine aufregende Nacht für ihn. Leider widersetzte sich der Indruval allen Bannzauber und konnte nicht in seine Heimatebene zurück geschickt werden. Nun hauste er in Nerys und ließ sich nicht mehr vertreiben. Wann immer er Gelegenheit fand richtete er Schäden an der Akademie an oder trachtete Lehrern wie Schülern nach dem Leben, bis Nerys festgesetzt werden konnte. Doch Nerys kämpfte um ihren Körper doch es gab keinen eindeutigen Sieger. Tagsüber ist Nerys Herrin über ihren Körper doch des Nachts übernimmt der Indruval. Nur in den drei Nächten vor und nach Ljosdag ist seine Kraft zu schwach und Nerys hat 7 Tage der Ruhe.</p>
<p>In ihre Heimat konnte Nerys in diesem Zustand nicht zurückkehren und auch an der Akademie war sie eine zu große Gefahr. Und so wurde für sie eine kleine Blockhütte, ein Tagesmarsch entfernt von der Akademie, errichtet. Fern aller Menschen ist des Nächtens der Indruval keine Gefahr und des Tages kann Nerys ihre Fallen kontrollieren und ihren kleinen Garten bewirtschaften. Um den Ljosdag herum erscheint sie immer an der Akademie um ihre Kräuter gegen Lebensmittel und andere Dinge des täglichen Bedarfs zu tauschen. Ferner wird an diesen Tagen auch jedesmal ein Bannversuch unternommen, doch bisher widersetzt sich der Indruval allen Versuchen und ein Priester würde sich daran wohl kaum versuchen, selbst wenn es im Tal einen gäbe.</p>
<p> </p>
<p>Nerys Jernigan, schwarze Hexe Gr 3 (M4) (850 GFP)</p>
<p>Adel, gleichgültig – normal (173cm), normal (78 kg)</p>
<p>37 Jahre – Bauer; Mentor: Lyakon</p>
<p> </p>
<p>St 60, Gs 66, Gw 58, Ko 65, In 91, Zt 74</p>
<p>Au 78, pA 84, Wk 29, Sb 75</p>
<p>11 LP, 18 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+0, AbB+0</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Dolch+7 (1W6+1); Raufen+5 (1W6-2) – Abwehr+12, Resistenz+15/14/14</p>
<p>Beredsamkeit+7, Fallenstellen+4, Gassenwissen+7, Giftmischen+7, Kräuterkunde+7, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Überleben: Wald+9, Verführen+10, Wachgabe+6, Wahrnehmung+5</p>
<p>Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2</p>
<p>Sprechen: Albisch+13, Comentang+13, Twynnedisch+19</p>
<p>Schreiben: Twyneddisch+13</p>
<p>Zaubern+15: Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertraueten, Böser Blick</p>
<p>Zaubern+13: Dämonische Zaubermacht</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1428</guid><pubDate>Tue, 04 Nov 2014 15:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>Jarlath Moloney - Wunderling und Schatzj&#xE4;ger - Beitrag zum Thema des Monats 11/2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/jarlath-moloney-wunderling-und-schatzj%C3%A4ger-beitrag-zum-thema-des-monats-112014-r1426/</link><description><![CDATA[
<p>Jarlath Moloney</p>
<p> </p>
<p>Jarlath ist der Träger eines großen Geheimnisses, so glaubt er zumindest. Er gilt im Disentis als ziemlich verrückt und spleenig, wer würde schon freiwillig in einer windschiefen Hütte am Loch Derwent wohnen? Der Derwent entspringt im Westen des Tals aus einer Reihe Torfmooren und geht anschließend in den Loch Derwent über. Dessen Ränder sind überaus seicht und sumpfig, was dem Loch Derwent im Volksmund den Spitznamen Mückensee eingebracht hat.Angeblich liegt im sumpfigen Rand des Loch Derwent ein großer Schatz begraben. Während des Krieges der Magier soll hier ein schwer beladener Flüchtlingstrek seinen Weg in das Herz des Imperiums gesucht haben. Doch der Trek blieb mit seinen schwer beladenen Wagen im Morast stecken und versank, nur wenige überlebten. Im Tal erzählt man sich, dass die Geister der Valianer noch heute am Mückensee umgehen und ahnungslose zu sich in ihr feuchtes Grab locken. Jarlath sucht seit seiner Jugend nach diesem Schatz und er ist der festen Ansicht, dass dies auch nur er weiß. Er lebt vom Fischfang und dem Fallenstellen. Niemand kennt den Mückensee so wie Jarlath und er weiß um die Gefahren die dort lauern. Diese spielt er bei seinen wenigen Besuchen in den Dörfern auch gerne hoch, wenn er dort Felle eintauschen geht. Das hat seinen Grund, denn Besucher kann Jarlath gar nicht leiden. Wer den Loch Derwent besucht wird früher oder später auf Jarlath treffen, und dann fliegen dem ungebetenen Besucher Steine, Schlammbrocken und wilde Flüche entgegen. Aber schon optisch ist Jarlath eine Waffe für sich. Seinem Körper ist von den ganzen entzündeten Mückenstichen völlig vernarbt und auch die langen grauen Haare tragen nicht gerade zu einer optischen Verbesserung bei. Doch das ist noch gar nichts gegen seinen fürchterlichen Mundgerucht der auf seine faulenden Zähne zurückzuführen ist. Auf Wesen bis zum dritten Grad wirkt sein Anblick wie der Zauber Angst, bei besonders schreckhaften Wesen von Grad Null, was besonders auf Kinder zutrifft, wirkt sein Anblick gar wie Namenloses Grauen.</p>
<p> </p>
<p>Jarlath Moloney, Waldläufer Gr 6 (M4) (6505 GFP)</p>
<p>Volk, gleichgültig – normal (180cm), normal (81 kg)</p>
<p>56 Jahre – Flößer</p>
<p> </p>
<p>St 100, Gs 94, Gw 99, Ko 82, In 67, Zt 36</p>
<p>Au 19, pA 01, Wk 10, Sb 01</p>
<p>17 LP, 48 AP – OR/LR – B 28 – SchB+5, AnB+1, AbB+2</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Dolch+13 (1W6+4), Kampfstab+10 (1W6+5), Faustkampf+10 (1w6+2), Werfen+10 (variabel); Raufen+10 (1W6+1) - Abwehr+16, Resistenz+13/16/15</p>
<p>Fallenstellen+12, Geländelauf+17, Robustheit+9, Rudern+15, Sagenkunde+8, Schleichen+10, Schwimmen+17, Spurenlesen+10, Tarnen+10, Tauchen+15, Überleben: Sumpf+14, Überleben: Wald+12, Wahrnehmung+6</p>
<p>Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1</p>
<p>Sprechen: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+18</p>
<p>Schreiben: ---</p>
<p>&gt;&gt;Namenloses Grauen +12&lt;&lt; auf Wesen von Grad 0</p>
<p>&gt;&gt;Angst+12&lt;&lt; auf Wesen bis Grad 3</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1426</guid><pubDate>Mon, 03 Nov 2014 15:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Panthers M4 Gruppe</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/panthers-m4-gruppe-r1415/</link><description><![CDATA[
<p>
	Panther hat in den Jahren 2011-2014 eine M4 Gruppe geleitet.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Diskussion
</p>
<iframe data-embedcontent="" frameborder="0" src="https://www.midgard-forum.de/forum/topic/32379-panthers-m4-gruppe-aus-2011-2014/?do=embed" loading="lazy"></iframe>

<p>
	Diese 17 Spielabende ergaben folgende Charakter-Entwicklung von Grad 1 bis Grad 9
</p>

<p>
	<a href="http://www.jungle.kn-bremen.de/Magus/PanthersM4-Gruppe.zip" rel="external nofollow">11 MB Zip-File</a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Die Gruppe ist eher eine dunkel gesinnte Söldner-Truppe.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	1. Söldner (spart AEP auf Wissen von der Magie)
</p>

<p>
	2. Todeswirker
</p>

<p>
	3. Hexenjäger (wechselte auf Magier)
</p>

<p>
	4. Doppel-Charakter Barbar und Schamane des Nordlands
</p>

<p>
	5, Doppel-Charakter Ordenskrieger-Thaumathurg (hauptsächlich als Th gespielt)
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	An Abenteuern ist sie durch Die Fahrt der schwarzen Galeere, den Zyklus der zwei Welten und die Kamordin-Kampgagne gelaufen. Dazu noch ein paar eigene Abenteuer
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	1 Holt das Gewürz der Halblinge!
</p>

<p>
	2 Sammelt Spinnennetze!
</p>

<p>
	3. Klaut das Buch!
</p>

<p>
	4. Bringt die Verräter um!
</p>

<p>
	5. Holt mir das Galeeren-Wrack!
</p>

<p>
	6. Die Bardin des Ikenga-Becken bei Eternal Flame
</p>

<p>
	7. Klaut das Altar-Artefakt!
</p>

<p>
	8. Holt die Seelenflasche!
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Die Gruppe hat kaum Artefakte, mal ein einen Ring Sehen in Dunkelheit und ein Artefakt der Kraft (15 AP mit Handauflegen rein, dann bei Wort 10 AP raus). Magische Waffen seht ihr. Sie haben noch eine Magische Laterne, die per Schlüsselwort an und aus geht.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Die Gruppe kauft sich andauernd Heiltränke, Krafttränke, Allheilung und Kraut der konzentrierten Energie. Schnellkraut ist auch im Einsatz.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Die Gruppe lebt noch, spielt aber zur Zeit Panthers M4P Midgard.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Es ist Orginial M4-Regelwerk, allerdings reicht bei uns AP-Verlust aus, um die Konzentration eines ZAU zu stören. Und bei Blitze schleudern geht jeweils nur ein Blitz auf ein Opfer.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1415</guid><pubDate>Wed, 08 Oct 2014 07:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Lied vom Riesen-Tod von Davo-Od (m&#xE4;&#xDF;ige &#xDC;bersetzung aus dem Aranischen) - Beitrag zum Thema August (beinhaltet zus&#xE4;tzlich noch zwei Nachtr&#xE4;ge zum Thema des Monats Juli und einen zum Thema des Monats Mai)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/das-lied-vom-riesen-tod-von-davo-od-m%C3%A4%C3%9Fige-%C3%BCbersetzung-aus-dem-aranischen-beitrag-zum-thema-august-beinhaltet-zus%C3%A4tzlich-noch-zwei-nachtr%C3%A4ge-zum-thema-des-monats-juli-und-einen-zum-thema-des-monats-mai-r1395/</link><description><![CDATA[
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-size:14px;"><strong>Das Lied vom Riesen-Tod - von Meistersänger Davo-Od</strong></span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;">
<p><em>Der Mond steht still, schon ist es Nacht,</em></p>
<p><em>die Kinder sind zu Bett gebracht.</em></p>
<p><em>Nun bittet ihr mich, den Davo-Od,</em></p>
<p><em>zu singen von dem Riesen-Tod.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Von Grausamkeiten wollt ihr hören,</em></p>
<p><em>von Taten, die euch Volk entpören!</em></p>
<p><em>Schart'ger Schild und blut'ger Speer,</em></p>
<p><em>davon zu hören verlangt euch sehr.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>So beginne ich zu singen von der dunklen Nacht,</em></p>
<p><em>in der er wird zur Welt gebracht.</em></p>
<p><em>Noch nicht auf dieser - schon bringt er Not,</em></p>
<p><em>zerreißt Mutterleib, gibt ihr den Tod.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Ihr Todesseufzen vergeht im Wind,</em></p>
<p><em>mit letzter Kraft verflucht sie ihr Kind.</em></p>
<p><em>Der Fluch, er wirkt nur allzubald:</em></p>
<p><em>Das Gesicht des Kindes ist wie verbrannt.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Ein Antlitz so rot wie rostiger Stahl,</em></p>
<p><em>das halbe Haupt bleibt immer kahl.</em></p>
<p><em>Durch gespaltene Lippen atmet es ein,</em></p>
<p><em>Nur der Körper ist schön, die Finger sind fein.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Hier liegt er im Kindbett, der Henker von vielen,</em></p>
<p><em>noch wir er mit den Zapfen spielen.</em></p>
<p><em>Doch bald schon hat er dieses satt,</em></p>
<p><em>und aus ihm wird dann der Gohl-Eladt!</em></p>
</div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Geburt Saids stand wahrlich unter keinem guten Stern. Seine Mutter - schon vorher durch Krankheiten geschwächt - konnte sich von der anstrengenden Geburt des ungewöhnlich großen Kindes nicht mehr erholen und verstarb drei Tage nachdem der Säugling das Licht der Welt erblickt hatte. Nicht ohne ihrem Sohn ihren Segen und seinen Namen zu geben, der übersetzt etwa so viel bedeutet wie der Glückliche. Denn Glück im Leben wünschte sie ihm mit all ihrer verwelkenden Kraft.</p>
<p>Sein Vater war vom plötzlichen Verlust seiner Ehefrau schwer getroffen und konnte sich zu Beginn nur sehr schwer dazu durchringen, seinem Sohn die notwendige Zuwendung angedeihen zu lassen. Dies blieb der um sechs Jahre älteren Schwester Saids vorbehalten: Noura. Sie sollte im Leben des Jungen eine ganz besondere Rolle spielen und tut dies bis auf den heutigen Tag. Ihr ist es auch hauptsächlich zu verdanken, dass Said noch am Leben ist. Verwandte, die den Jungen zu Gesicht bekamen rieten dem Vater dringen dazu, sich des Kindes zu entledigen und in seiner Trauer um seine verlorene Ehefrau hätte er diesen Stimmen beinahe nachgegeben, doch Noura, die möglicherweise etwas geahnt haben könnte, bewachte ihren Bruder wie ihren Augapfel und ließ ihm so viele Liebe angedeihen, dass der Vater diese Pläne alsbald wieder verwarf.</p>
<p>Saids Äußeres war wahrlich kein schöner Anblick: Ein Feuermal überzog die rechte Hälfte seines Gesichts und setze sich am halben Haupt fort und verhinderte dort jegliches Haarwachstum. Um seine Hässlichkeit noch zu vervollkommnen, hatten ihm die Götter eine Hasenscharte zugedacht, die seine Aussprache stark beeinflusst.</p>
<p>Der Rest des Körpers sollte dafür wohl das Urbild des Menschen darstellen: schon sehr bald zeigte sich, dass das Kind deutlich größer werden würde als seine Altersgenossen und an Kraft und Geschicklichkeit sollte es allen überlegen werden.</p>
<p>So wuchs der Junge heran, ernährt vom Vater, geliebt von der Schwester und der Spott seiner Umgebung. Doch der Hohn der Kinder, das Mitleid der Erwachsenen schienen ihn nicht zu treffen: kaum fand man ein freundlicheres Kind, immer bereit zu helfen und mit einem Optimismus gesegnet, der unverwüstlich zu sein schien. Selbst als andere Kinder anfingen ihn zu verprügeln war er ihnen nicht böse. Doch lernte er bald seine Geschicklichkeit und Kraft einzusetzen um sich gegen Angriffe zur Wehr zu setzen. und niemals verletzte er ein Kontrahenten mit Absicht.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;">
<p><em>Gerecht ist der Vater, er liebt seinen Sohn!</em></p>
<p><em>Gibt seinem Kind alles - was ist sein Lohn?</em></p>
<p><em>Für die Lehren des Vaters hat es nur Spott,</em></p>
<p><em>verachtet die Bande, die Nacht ist sein Gott!</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Höre mein Sohn! Achte die Götter!</em></p>
<p><em>Tu ihnen recht, sie verachten die Spötter!</em></p>
<p><em>Ehre das Feuer, folge dem Licht,</em></p>
<p><em>dir bleibt nur der Tod, tust du es nicht.</em></p>
<p><em>Sei treu deinen Vätern, achte dein Heim,</em></p>
<p><em>hör auf die Alten, so soll es sein!</em></p>
<p><em>Gib nie falsche Antwort, wehre dem Trug,</em></p>
<p><em>bring vor deine Fehler, dazu braucht es Mut.</em></p>
<p><em>Scheu nicht die Arbeit, scheu nicht die Müh',</em></p>
<p><em>die Nacht ist zum schlafen, steh' auf in der Früh!</em></p>
<p><em>Gib reichlich den Armen, hilf in der Not,</em></p>
<p><em>lass niemanden hungern, teile deine Brot.</em></p>
<p><em>Dem Fremden gib Heimstatt, lade ihn ein,</em></p>
<p><em>in deinem Haus soll er dir Familie sein!</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Der Sohn hört die Lehren, doch merkt er sie nicht,</em></p>
<p><em>der Vater müht sich, bis sein Auge gebricht.</em></p>
<p><em>Kaum ist er tot, verschwindet der Knabe,</em></p>
<p><em>versinkt in der Gosse verschleudert die Habe.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Dort lernt er zu kämpfen mit starker Hand,</em></p>
<p><em>niemals ein Gegner zu Boden ihn wand.</em></p>
<p><em>Er kennt kein Erbarmen, er kennt keine Gnad',</em></p>
<p><em>er schreitet voran einen blutigen Pfad.</em></p>
<p><em> </em></p>
</div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Als der Knabe zwölf wurde verstarb der Vater. Seiner Schwester und ihm blieb kaum genug Zeit für das Begräbnis zu sorgen, als sie Besuch von zwei höfliche Herren bekamen, die sich als Geschäftsteilhaber des Vaters vorstellen. Sie machten die beiden Waisen darauf aufmerksam, dass deren verstorbener Vater in einem etwas höherem Maße verschuldet sei und zwar bei ihnen. Es wäre ihnen ein leichtes, die kleine Hütte, die den beiden als Wohnstatt diente in Besitz zu nehmen, doch sie hätten einen anderen Vorschlag.</p>
<p>Ob die Ansprüche der beiden Herren gerechtfertigt waren lässt sich nur vermuten, doch zumindest Noura war klar, dass ein Mitglied des Poschtiban wohl kaum „lügen“ würde. Und wer waren sie, dass sie den Schutz dieser mächtigen Organisation einfach so ablehnen konnten? Noura wurde weitgehend sich selbst überlassen, dass Hauptinteresse der beiden Herren lag bei Said. Mit freundlichen Worten wurde er zu einer kleinen Abendveranstaltung eingeladen der er beiwohnen sollte.</p>
<p> </p>
<p>Unter einigen wohlhabenderen Mitgliedern der Gesellschaft war es eben Mode geworden auf Kämpfe zwischen Kindern oder Jugendlichen zu wetten und Said war schon allein auf Grund seines Äußeren eine vielversprechende Attraktion. Die ersten paar Male wurde er nur im Hintergrund präsentiert oder diversen Personen kurz vorgestellt, wobei ihm gut eingeschärft wurde möglichst wenig zu sagen und hauptsächlich sein Äußeres wirken zu lassen.</p>
<p>Bis er schließlich selbst kämpfen musste. Said war unbesiegbar. Woche für Woche musste er gegen andere Kinder kämpfen, schließlich selbst gegen Jugendliche. Er fand sogar mit der Zeit Gefallen an den Kämpfen, doch achtete er weiterhin darauf, seinen Kontrahenten keine Verletzungen zuzufügen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<div style="text-align:center;">
<p><em>Doch dann kommt ein Held, vergessen sein Name,</em></p>
<p><em>so will es das Schicksal, diese grausame Dame.</em></p>
<p><em>Er besiegt den Bösen, schickt ihn ins Exil,</em></p>
<p><em>er lässt ihn am Leben, seinen Tod er nicht will.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Ach edler Held! Dein Erbarmen war wohl!</em></p>
<p><em>Du tatest nur, was dein Herz dir befohl'!</em></p>
<p><em>Edel das Handeln, ehrvoll die Tat</em></p>
<p><em>Du gabest Gnade als er darum bat.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Hinfort schleicht der Rote, Rache im Herzen,</em></p>
<p><em>gedenkt der Zukunft, gedenkt all der Schmerzen,</em></p>
<p><em>die er noch bringen wird und all das Leid,</em></p>
<p><em>so schwört er vor Göttern, so lautet sein Eid.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Er verschwindet im Schatten, man weiß nicht von ihm,</em></p>
<p><em>nun sind friedlich die Straßen, wer fragt wo er hin?</em></p>
<p><em>Doch ruht er nicht, so hört man es munkeln,</em></p>
<p><em>er stählt seinen Körper, übt fleißig im Dunkeln.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Er trainiert seine Waffen in einem fort,</em></p>
<p><em>dann kommt die Rache und ein feiger Mord.</em></p>
<p><em>Sein Bezwinger von damals, der ist das Ziel,</em></p>
<p><em>nicht ist es ehrhaft, nicht ist es Spiel.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Das Kind von damals ist nun ein Mann,</em></p>
<p><em>groß wie ein Riese, hoch wie 'ne Tann'.</em></p>
<p><em>Die Kraft hat er von einem Bär,</em></p>
<p><em>Knochen zu brechen fällt ihm nicht schwer.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Und wieder kämpfen der Held und der Hühne,</em></p>
<p><em>Für sein Erbarmen tut nun der erstere Sühne.</em></p>
<p><em>Gewaltig die Hiebe, mit Hass dargebracht,</em></p>
<p><em>zeugen sie klingend von des Riesen Macht.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Nun liegt er danieder, der tapfere Held,</em></p>
<p><em>von grausamen Schlägen niedergefällt.</em></p>
<p><em>Sein Blut schreit Verderben, sein Blut schreit Not,</em></p>
<p><em>er ist nun bei uns, der riesige Tod.</em></p>
</div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>So verging ein Jahr.</p>
<p>Es war ein düsterer Tag. Schwer hingen die Wolken über der Stadt und man wartete nur darauf, dass der Himmel seine Belagerung beendete und die Stadt mit Regen und Sturm einnahm. Die tiefen Schatten ließen die Bewohner frühzeitig ihr Tagwerk abbrechen um nicht vom dunklen Bruder Ormuts überrascht zu werden.</p>
<p>Dies war der Tag, der dem Leben Saids noch einmal eine drastische Wendung geben und es bis auf den heutigen Tag bestimmen sollte. Auch Said war an diesem Tag in der ärmlichen Hütte, die er mit seiner Schwester teilte. Er hatte erst am Vorabend einen Kampf erfolgreich gewonnen und in der Zwischenzeit wurde er sparsamer „eingesetzt“ um die Spannung zu erhöhen. Mehr als ein Kampf in zwei Wochen war in der Zwischenzeit zur Seltenheit geworden. Nun stand plötzlich einer seiner beiden „Beschützer“ vor der Tür und forderte ihn auf, ihm schnell zu folgen. Gewohnt keine Fragen zu stellen folgte er der Anweisung und wurde zur Arena geführt. Doch wartete dieses Mal keine johlende Menge auf ihn sondern nur unheimliche Stille. Nur wenige Personen waren anwesend. Erwartungsvoll saßen knapp zehn Zuseher auf den Plätzen. Die meisten von ihnen trugen Kapuzen, die ihre Gesichter verbargen. In der Mitte der Arena wartete sein Gegner für diesen Abend: ein Jugendlicher der wohl drei Jahre älter als er sein war. Wie Said war er von eindrucksvoller Gestalt. Und er hatte einen Dolch in der Hand. Sein „Beschützer“ drückte Said ebenfalls einen solchen in die Hand und mit den Worten „Töte ihn!“ schickte er ihn in die Arena.</p>
<p>Said gewann. Und verlor doch. Sein Gegner lag entwaffnet und besiegt am Boden, doch konnte er es nicht über sich bringen seinen Gegner zu töten. Er weigerte sich, den tödlichen Streich zu führen, warf seinen Dolch zu Boden und wollte die Arena verlassen. Sein Gegner hatte wohl weniger Skrupel, denn ein Stich in den Rücken ließ ihn zu Boden gehen. Brennender Schmerz durchfuhr ihn und dann wurde alles schwarz.</p>
<p>Draußen entluden die Wolken ihre schwere Last und die Welt wurde düster.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ein Sonnenstrahl weckte Said aus seinen tiefen Schlaf. Er fühlte sich matt aber schmerzfrei. Er lag in einem großen Bett auf weichen Daunen gebettet. Der Raum war groß und reich ausgestattet mit fein gearbeiteten Möbeln. Mit Glas besetzte Fenster gaben den Blick frei auf einen wolkenlosen strahlend blauen Himmel. Er blinzelte. Ein Traum?</p>
<p>Das Bewegen fiel ihm noch schwer und die angenehme Schwere die er fühlte ließen ihn einfach den Moment genießen und er schlief noch einmal ein ein. Als er das nächste Mal erwachte, erfüllte das warme Licht der untergehenden Sonne den Raum. Und er war nicht alleine. Neben seinem Bett saß ein gut aussehender, etwa vierzig Jahre alter Mann. Er war reich gekleidet und lächelte Siad freundlich an. „Es freut mich, dass es dir besser geht“, sagt er.</p>
<p>Der Name seines Retters war Mai-ye Lana, ein in der Stadt bekannter Händler, der für seine Großzügigkeit und seinen Großmut berühmt war und deshalb „Der Freundliche“ genannt wurde.. Dieser hatte – nicht wissen, um was für eine Art Kampf es sich handeln würde – eingeladen von einem (nun ehemaligen) Geschäftspartner, dem Zweikampf beigewohnt. Mit Freude hatte er die ablehnende Haltung Saids gegenüber einer sinnlosen Tötung mitangesehen. Und mit Entsetzen musste er das feige Attentat miterleben, das zu dessen tragischen Tod hätte führen müssen, wäre der Händler nicht gewesen. Er kaufte den Jungen frei und ließ ihn von seinen Dienern in sein Haus bringen und von einem Arzt die Stichwunden versorgen. Ganze fünf Tage sei dies nun her und er endlich auf dem Weg zur Besserung.</p>
<p>„Du bist nun wieder bald vollständig bei Kräften“, sagte Mai, „und du kannst bald wieder hinaus und dein Leben führen wie du es für richtig hältst. Doch ich würde dir gerne einen Vorschlag machen...“</p>
<p>Um Said vom Poschtiban freikaufen zu dürfen, musste Mai-ye Lana ihnen das Versprechen machen, dass sich jener ein Jahr lang nicht mehr blicken lassen dürfe. Dies sei als Bestrafung gedacht, weil er sich ihnen widersetzt hatte. Würde er vor Ablauf dieser Frist sein Gesicht zeigen, wäre er des Todes. Dieses Jahr nun solle der Junge bei ihm verbringen. Es solle ihm an nichts fehlen und er würde dafür Sorge tragen, dass er eine Ausbildung erhalten würde. Das Haus dürfte er allerdings nicht ein einziges Mal verlassen. Als Said von seiner Schwester erzählte, stimmte Mai zu, sich auch um diese zu kümmern, sie dürfe allerdings noch nicht erfahren, wo sich ihr Bruder befinde.</p>
<p>Mit Freuden ließ sich Said auf diesen Vorschlag ein und es begann somit das glücklichste Jahr seines Lebens und seine Ausbildung zu einem Krieger. Er konnte das Anwesen zwar nie verlassen, doch gehörten zu seinen eigenen Räumlichkeiten nicht nur das Zimmer, in dem er nach seiner schweren Verletzung erwachte, sondern auch noch ein Trainingsraum von dem aus eine Tür in einen kleinen ummauerten Garten führte. Unterbrochen war diese Mauer nur von einer weiteren Tür, die war allerdings immer verschlossen und nur sein Kampflehrmeister sollte diese verwenden. Aus seinem eigenen Raum führte noch eine weitere Tür, die zwar unverschlossen war, hinaus auf einen Gang, doch auf Bitten seines Wohltäters durchschritt Said diese nur, um das Essen, das jemand für ihn dort bereit stellte zu holen.</p>
<p>Die Zeit war ausgefüllt mit  dem Training und regelmäßig besuchte Mai-ye Lana den Jungen, erkundigte sich nach seinen Fortschritten und unterhielt sich und spielte mit ihm oder erzählte ihm Geschichten. Immer mehr entwickelte er sich zu einer Vaterfigur für den Waisen.</p>
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<p>Die Zeit verging und bald war das Jahr um. „In einer Woche bist du frei“, sagte sein Mentor. „Eine Woche noch und du kannst gehen wohin du willst. Doch vorher habe ich noch eine Überraschung für dich. Ich denke, sie wird dir viel Freude bereiten. Aber bis es so weit ist, habe ich auch noch ein Geschenk für dich.“ Und dann reichte er Said einen fein gearbeiteten Dolch. Er umarmte den Jungen und ließ sich den Rest der Woche nicht mehr blicken.</p>
<p>Und dann kam der große Tag. Sehr früh besuchte Mai seinen Schützling, der noch geschlafen hatte. „Kleider dich an und komm mit“, sagte er. „Nimm deinen Dolch mit!“ Nachdem der Junge angezogen war, nahm er ihn an der Hand und führte ihn in den kleinen Garten. Dort standen ein Mann, den Said noch nie gesehen hatte und sein Gegner von vor einem Jahr, der ihn so schwer verletzt hatte. Dieser zog einen Dolch und stürzte sich, kaum dass er Said erblickt hatte, auf ihn zu und griff ihn an. Said wehrte sich mit all seiner erlernten Kunst und schon bald hatte er seinen Gegner ein zweites Mal besiegt. Und wieder lag dieser am Boden, ohne Waffe und wehrlos.</p>
<p>„Töte ihn!“ sagte Mai-ye Lana, der Freundliche. Er lächelte nicht. Doch Said schüttelte nur den Kopf und trat von seinem Gegner zurück. Er war verwirrt und wusste nicht, wie er sich verhalten sollte. War dies eine Prüfung? Wenn ja, hatte er bestanden oder nicht? Er wusste nur, er wollte niemanden töten.</p>
<p>Er wurde alleine gelassen und alle Türen verschlossen. Ohne noch ein weiteres Wort zu verlieren waren Mai und die beiden anderen gegangen und hatte Said mit seinen trüben Gedanken alleine gelassen.</p>
<p>Es vergingen wieder drei Tage. Niemand besuchte den jungen Kämpfer. Er bekam zu Essen, doch niemand schien sich um ihn zu kümmern. Er überlegte, ob er fliehen sollte, doch wollte er seinen Wohltäter gegenüber nicht undankbar sein. Am dritten Tag erschien nun endlich wieder der Händler. Wieder bat er Said mit ihm in den Garten zu kommen. Und dieses Mal stand in der Tür, die durch die Mauer führte, seine Schwester, gemeinsam mit diesem unbekannten Mann. Sie winkte zaghaft. Said winkte erfreut zurück. Dann führte der fremde Mann das Mädchen hinaus und dafür kam sein Gegner herein. Dieses Mal mit einem Krummsäbel und einem Schild bewaffnet.</p>
<p>„Er hat die selbe Ausbildung wie du erhalten“, sagte Mai-ye Lana. „Er hat keine Skrupel. Dieses Mal musst du ihn töten, oder er tötet dich.“ Dann ging er einen Schritt zurück. „Ach ja: solltest du nicht gewinnen, stirbt deine Schwester.“</p>
<p>Mit Tränen in den Augen tötete Said seinen Gegner.</p>
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<p>Von diesem Zeitpunkt an, wusste Said, dass er ein Spielzeug in den Händen des Händlerss gewesen war und genau dieses sollte er für immer bleiben. Said wurde weiterhin als Krieger ausgebildet, doch blieben für ihn von nun an alle Türen verschlossen. Weiterhin bekam er Besuche von Mai, der mit ihm das eine Mal wie in diesem glücklichen Jahr sprach, das nächste Mal erzählte er ihm von einem grausamen Mord, der sich in der Stadt zugetragen hatte, nur um ihm daraufhin zu vergewissern, dass es seiner Schwester weiterhin gut gehe.</p>
<p>Said wuchs heran und erreichte bald seine volle Größe von über zwei Meter groß. Das ständige Training hatte seinen von Natur aus schon gut gebauten Körper den letzten Schliff verpasst. Er war nun ein Krieger von beachtenswerten Äußeren. Nur sein entstelltes Gesicht war diesbezüglich ein Wehrmutstropfen, doch hatte ihn dies in den letzten Jahren nicht berührt, denn weder Mai, noch sein Waffenmeister sprachen ihn je darauf an.</p>
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<div style="text-align:center;">
<p><em>Er zieht sein Schwert, erschlägt damit Männer,</em></p>
<p><em>verwundet sie schwer, lässt leiden sie länger.</em></p>
<p><em>Mit dem Speer durchbohrt er die Frauen,</em></p>
<p><em>mit wildem Blick, nicht schön anzuschauen.</em></p>
<p><em>Kinder erwürgt er mit bloßer Hand,</em></p>
<p><em>er macht auch vor der Unschuld nicht Halt.</em></p>
<p><em>Wo er auftaucht verbreitet er Schrecken,</em></p>
<p><em>tötet grausam die kühnen Recken,</em></p>
<p><em>die ihm sich stellen zum Streit</em></p>
<p><em>- doch ihr Versuch ist Eitelkeit.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Es jammern die Witwen, es weinen die Waisen,</em></p>
<p><em>Männeraugen füll'n sich mit Tränen, mit leisen.</em></p>
<p><em>Trauer ist an jedem Ort,</em></p>
<p><em>sie geht wohl nimmer wieder fort.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>So fürchtet den Tag wenn er steht vor der Pforte,</em></p>
<p><em>es hilft nicht Gold, es nützen nicht Worte.</em></p>
<p><em>Wenn du siehst sein Angesicht,</em></p>
<p><em>fliehe rasch und zögere nicht!</em></p>
<p><em>Stell dich ihm nur, wenn du das Leben hast satt,</em></p>
<p><em>Denn wer widersteht dem Gohl-Eladt?</em></p>
</div>
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<p>Erst in seinem achtzehnten Lebensjahr sollte Said dem fremden Mann wieder begegnen, der damals seine Schwester aus den Hof geführt hatte. „Du wirst jetzt bei mir wohnen“, sagte dieser. „Du wirst tun was ich sage. Du wirst ALLES tun was ich sage. Du wirst den Namen von Mai-ye Lana niemals mehr erwähnen. Du wirst niemanden davon berichten, dass du hier gelebt hast. Das Beste wird sein du sprichst mit niemanden. Du wirst mich mit Meister ansprechen. Und du wirst auch über mich mit niemanden sprechen. Und du wirst leben. Solange du lebst und du tust was ich sage, wird es deiner Schwester gut gehen.“ Im Schutze der Nacht führte der Meister Said aus dem Haus seiner Jugendjahre und brachte ihn in ein kleines Anwesen in Mitten der Stadt. Dort sollte der junge Mann von nun an leben. In dieses Haus führte ein unterirdischer Gang, den Said nur dieses eine Mal begehen sollte, ansonsten war er versperrt und diente nur dem Meister dazu, ihn zu besuchen und ihm Befehle zu erteilen. Ansonsten war er frei das Haus zu verlassen, so wie es ihm beliebte – das Damoklesschwert, dass mit seinem Verschwinden oder mit seinem Tod seine Schwester töten würde, war Mauer genug um ihn zu halten. Erstmals seit Jahren wieder unter Menschen, wurde ihm seine Entstellung zum ersten Mal seit Jahren wieder bewusst. Es half auch nicht gerade, dass ihm der Meister verbot, eine Kopfbedeckung zu tragen.</p>
<p>Meist musste Said wieder Arenakämpfe durchführen. Die Gegner waren sehr unterschiedlich: waren manche eine Herausforderung, ließen sich andere regelrecht hinschlachten. Manches Mal sollte er  jemanden auch einfach nur verstümmeln. Wie bei seinem ersten Kampf auf Leben und Tod waren wieder zahlreiche Personen anwesend, deren Gesicht von einer Kapuze bedeckt war. Said war sich sicher, dass einer von diesen Personen Mai war. Er hasste ihn. Er hasste Mai-ye Lana, doch er tötete andere, nicht wissend wer sie waren und warum sie diesen Tod verdient hatten. Er wusste nur, sobald er verlieren würde, würde seine Schwester sterben. Diese sah er nur mehr sehr selten: sie wurde von seinen Peinigern aus der Stadt gebracht. Doch einmal im Jahr sieht er sie unter den Zuschauern in der Arena, der Meister daneben. Beobachtete sie die Kämpfe zuerst noch mit Entsetzen, so musste er bald Abscheu und Verachtung in ihren Blicken lesen. Der Gedanke daran, dass ihn seine Schwester, für die er dies alles tat nicht mehr liebte, ließ ihn zusätzlich verbittern. Würde sein Tod nicht automatisch auch den Tod der Schwester bedeuten, hätte sich Said wohl in der Zwischenzeit schon selbst den Tod gegeben. Als letzte Aufmunterung blieb ihm nur die Musik. Er fand einen Lehrer, der ihn mehr aus Angst, denn wegen der Bezahlung die Grundzüge des Leierspielens und des Gesangs beibrachte. Nun kann es sein, dass man hin und wieder traurigen Gesang aus seinen Haus hören kann.</p>
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<p>Tötete er auch nur in der Arena, so wurden seine Taten doch bald unter vorgehaltener Hand weitererzählt und ausgeschmückt. War er schon von vornherein durch sein Äußeres  ein Ausgestoßener, so war er nun auch bald mit der Furcht und mit dem Hass der Einwohner der Stadt konfrontiert. Hinter vorgehaltener Hand nannten sie ihn den Gohl-Eladt, den Riesen, der den Tod bringt. </p>
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<p><strong>Mai-ye Lana, der Freundliche</strong></p>
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<p>Mai-ye Lana wuchs als Sohn eines reichen Händler in Hardscha auf. Als Erstgeborener war er der ganze Stolz seines Vaters, der viel Wert auf die Ausbildung seines Sohnes legte. Schon mit jungen Jahren begann der vielversprechende Sprössling mühelos Sprachen zu lernen und brachte eine derart hervorragende Begabung im Umgang mit seinen Mitmenschen mit, sodass sein Vater ihn sehr früh an seinen Geschäftsbesprechungen teilhaben ließ. Hierbei zeigte er sich sowohl wissbegierig als auch gelehrig und schaffte es somit sehr früh bei den Handelspartnern seines Vaters, die später großteils auch die seinigen werden sollten, Eindruck zu schinden.</p>
<p>Mai hatte aber auch eine geheime, dunkle Seite, die er aber sehr gut zu verbergen verstand: er hatten den unbändigen Drang nach Kontrolle über seine Mitmenschen und er liebte es diese zu manipulieren. Hauptsächlich zu seinem Vorteil, doch manches Mal auch einfach nur zu deren Nachteil. Dabei zeigte er sehr viel Geduld und Vorsicht - langwieriges Planen machte ihm genauso viel Spaß, wie es der langsame aber unaufhaltsame Untergang eines Feindes es später tun würde. Wobei er mit der Auswahl seiner Feinde nicht zimperlich sein sollte: es reichte, wenn jemand in seiner Gegenwart mit einer bestimmten Fähigkeit prahlte, um in ihm das Begehren zu wecken, ihm eben dies wegzunehmen.</p>
<p>Die Kinder- und Jugendjahre verlebte er indes noch sehr zurückhaltend. Nur bei der Geburt seines Bruders begann er zu agieren. Er selbst war zu diesem Zeitpunkt dreizehn Jahre alt, aber er sah jetzt schon keinen großartigen Grund sein späteres Erbe einmal teilen zu müssen. So tauschte er des Nachts das Neugeborene kurzerhand mit den zwei Tage zuvor geborenen Kind des Stallmeisters aus, welches er für einige Stunden im  eiskalten Wasser des Hausbrunnens badete. Das kränkelnde Kind sollte nicht eine Woche alt werden. Sein Bruder wuchs indes als Sohn des Stallmeisters auf und erfreute sich  großartiger Gesundheit. Als er alt genug wurde um für Mai interessant zu werden, begann dieser sich mit ihm zu beschäftigen und sich seiner Freundschaft zu versichern. Er erzählte ihm natürlich nie, dass sie Geschwister waren, aber er hatte eine perverse Freude daran, dass er seinen Bruder das Leben retten konnte (wie er sich selbst immer sagte), ohne das Erbe teilen zu müssen. Mit der Zeit entdeckte er, dass Faiz, so wurde sein Bruder genannt, eine Neigung zur Grausamkeit hatte. Dies weckte seine Neugierde und bald hatte er seine Freude daran, ihm beim Quälen von Tieren zuschauen zu können, ohne sich jemals selbst dreckig machen zu müssen. Meist zogen sie sich für diese Angelegenheiten in einen entfernteren Kellerraum zurück, wo sie von niemanden gestört wurden.</p>
<p>Die Jahre vergingen und Mai begann seinen Vater immer mehr in seinen Händlertätigkeiten zu unterstützen und ihn auf Reisen zu begleiten. Er zeigte großes Geschick in diesem Beruf, kaufte zu billigsten Preisen, verkaufte sehr teuer und machte seinen Vater mehr als stolz. Dieser verstarb, als Mai 24 Jahre alt war. Auf einer Geschäftsreise nach Rawindra wurde seine Karawane von Räubern überfallen und der Händler erschlagen. Mai freute sich, dass er nun endlich ohne die prüfenden Augen seines Vaters walten und schalten konnte wie es ihm beliebte. Außerdem war ihm somit das Beseitigen eines lästigen Verwandten erspart geblieben. Mit seiner Mutter hatte er schon vorher nicht sehr viel zu tun gehabt. Er sorgte dafür, dass sie in ihren Gemächern blieb. Sie sollte fünf Jahre später ihren Mann ins Grab nachfolgen.</p>
<p>Zuerst sicherte der junge Händler seine Kontakte. Sein hervorragende Menschenkenntnis sorgte dafür, dass er bei seinen Gegenübern immer den richtigen Ton traf und seine Geschäftstüchtigkeit ließ ihn das Handelsnetzwerk seines Vaters innerhalb weniger Jahre  deutlich vergrößern. Er musste nun nur mehr selten auf Reisen gehen, dafür hatte er seine Untergebenen. Gleichzeitig verschaffte er sich durch diverse Gefälligkeiten Zugang zur Oberschicht von Hardscha. Bald sollte er bei den einzelnen Familien ein und aus gehen und ist sich somit den Schutz der Adelshäuser sicher.</p>
<p>Gleichzeitig ging Mai, der auf Grund seiner Umgänglichkeit und seiner Großzügigkeit gegenüber Armen bald als der Freundliche bekannt war, seinen ureigensten dunklen Neigungen nach. Nachdem er sich überall beliebt gemacht hatte, begann er Informationen über diverse Leute zu sammeln. Er hatte dabei nur folgende Beweggründe: wie konnte er sich selbst weitere Vorteile verschaffen und wie konnte er Menschen, die er aus welchen Gründen auch immer ausgewählt hatte, die Lebensgrundlage rauben oder sie demütigen. Dabei achtete er immer darauf, das sein Name auch am Ende einer erfolgreichen Missetat dem Opfer nicht bekannt wurde. Es reichte ihm, wenn er sich im Geheimen darüber freuen konnte. Und im Nachhinein Mitleid heucheln und dem Armen seine Hilfe anbieten machte ihm eine ganz besondere Freude. Auf diese Art und Weise schaffte er es, trotz seiner Untaten eine große loyale Anzahl an Parteigängern aufzubauen. Was seinen direkten Haushalt anging, achtete er besonders darauf, dass er jeden Einzelnen von ihnen mindestens einen Gefallen getan hatte, der ihm neben einen großzügigen Gehalt zusätzlich die Loyalität sicherte.</p>
<p>Der Einzige, der etwas von manchen der geheimen Taten Mais wusste, war sein Bruder Faiz. Grundsätzlich waren ihre Interessen durchaus die selben, allerdings bevorzugten sie verschieden „Problemlösungsstrategien“. Da Mai die Neigungen seines Bruders kannte, sorgte er dafür, dass er diese zu seinen Gunsten einsetzen konnte. Allerdings war es sehr schwierig, Faiz die subtilen Anwendung von Gewalt schmackhaft zu machen. Doch konnte er schließlich davon überzeugt werden, dass ein weniger auffälliges Vorgehen bei Morden vielleicht kurzfristig nicht so befriedigend wäre, auf lange Sicht aber einer Gefangenschaft und Hinrichtung vorzuziehen wäre. Wenn es nun um das Beseitigen und manches Mal auch um das Entführen von Personen geht, verlässt sich Mai vollkommen und zu Recht auf seinen Bruder.</p>
<p>Mai-ye Lana hatte im Laufe der Jahre viele Personen als sein Spielzeug angesehen. Aber an keinem Menschen hatte er so viel Freude und ein derart persönliches und direktes Verhältnis wie zu dem Jungen Said. Schon allein dessen Name reizte ihn dazu, sich seiner anzunehmen. Jemand, dessen Mutter ihn „Den Glücklichen“ nannte, hatte einfach nichts anderes verdient. Mai besuchte gerne und häufig und natürlich anonym die Kämpfe zwischen Kindern und Jugendlichen. Er selbst war es schließlich, der einen Kampf auf Leben und Tod zwischen zwei Kämpfern mit viel Gold anregte. Als nun Said sich weigerte seinen Gegner zu töten und dafür selbst eine fast tödliche Wunde erhielt konnte Mai nicht anders: er musste diesen Jungen haben. Und brechen.</p>
<p>Ein leichtes war es ihm, von dem vertrauensseligen Knaben alles zu erfahren, was er wissen wollte. Die innige Beziehung zu seiner Schwester, der Tod seiner Eltern, das Fehlen von Freunden, all das beschäftigte seinen Schützling und geduldig hörte Mai zu und  ließ seine Pläne immer konkreter werden. Die Entführung von Noura war keine Schwierigkeit. Ihr Verschwinden fiel kaum jemanden auf und beschäftigte niemanden lang. Davon abgesehen, dass sie eine Gefangene war, sollte es ihr gut gehen. Faiz musste sie in seinem kleinen Stadthaus unterbringen und dort verbringt sie ein trauriges Leben in Einsamkeit.</p>
<p>Mit diesem sicheren Druckmittel in der Hand, wagte Mai es, Said aus seinem direkten Kontrollbereich freizulassen und er ergötzt sich an den Gerüchten, die sich um seinen Schützling zu ranken beginnen. Um den Ruf Saids zu festigen, ließ er nach einiger Zeit vom Sänger Davo-Od ein Lied dichten, das eine pervertierte Lebensgeschichte des Arenakämpfers darstellte.</p>
<p>Mai-ye Lana kann sein Lieblingslied nicht oft genug hören.</p>
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<p><strong>Faiz, der Geschichtenerzähler</strong></p>
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<p>Der Geschichtenerzähler ist eigentlich der Bruder von Mai-ye Lana, doch weiß er selbst nicht davon. Er und Mai sind dennoch seit Kindesbeinen an Freunde und seine Loyalität gegenüber dem Händler ist ungebrochen. Sollte er jedoch jemals die wahre Geschichte seiner Herkunft erfahren, könnte sich dies sehr wohl ändern. Oder auch nicht, ist er doch eigentlich sehr zufrieden mit der momentanen Situation.</p>
<p>Seinen eigentlichen Name sollte er nie erfahren, wuchs er doch als der Sohn des Stallmeisters auf, der ihm den Namen Faiz gab. In die Fußstapfen des Vaters zu treten kam ihm allerdings nie in den Sinn. Er hasste Pferde und hatte mehr das unbändige Verlangen sie zu quälen, als dass er sich um sie kümmerte. Dies hätte früher oder später zu einem Problem werden können, hätte nicht Mai seine schützende Hand über ihn gehalten. Fliegen die Flügel ausreißen, Eidechsen mit Steinen zerquetschen und die Straßenhunde mit Steinen verjagen brachte ihn zwar nicht in Schwierigkeiten, aber auch nicht die Befriedigung, die er suchte. Eines Tages wurde er von Mai dabei beobachtet, wie er er eine Maus quälte – der Beginn einer fruchtbaren Zusammenarbeit. Unter dem Schutz Mais konnte er sich heimlich Tiere besorgen und unter der Bedingung, dass er den Sohn seines Herren zuschauen ließ, durfte er die Tiere in einem entfernte Kellerraum misshandeln und töten.</p>
<p>Auf Dauer konnte er sich mit der Tötung von Tieren nicht zufrieden stellen. Es verlangte ihn nach mehr. Bis zum Alter von fünfzehn hielt er tapfer durch, vor allem weil Mai in der Zwischenzeit das Erbe seines Vaters angetreten hatte und es von nun an kein Problem mehr war seinen Neigungen nachzugehen. Der besagte Kellerraum wurde sogar ausgeräumt und ihm alleine zur Verfügung gestellt. Nur er und Mai sollten Schlüssel zu der schweren Tür besitzen, die den Raum verschloss.</p>
<p>Eines Nachts lockte er einen Bettler mit dem Versprechen nach Nahrung und einer Unterkunft in den Raum. Kaum war er sich seiner sicher, ging er mit einem Dolch auf den armen Mann los. Faiz wurde allerdings sehr überrascht, als sich dieser als wehrhafter herausstellte, als er dachte. Fast hätte ihm sein Abenteuer das Leben gekostet, doch irgendwie schaffte er es, dem Bettler den Dolch in den Bauch zu rammen. Wehrlos und unter Schmerzen brach dieser zusammen. Noch unter Adrenalin erschlug erschlug Faiz sein Opfer mit einem Holzscheit. Nur um es im Nachhinein zu bereuen, den Moment nicht länger ausgekostet zu haben. Aber das erste Mal in seinem Leben fühlte er sich ganz. Er hatte seine Bestimmung gefunden.</p>
<p>Er zersägte dich Leiche und verfütterte die Teile an die Straßenhunde. </p>
<p>Faiz war sich nie sicher, ob sein Herr und Freund Mai-ye Lana etwas von seinem ersten Mord mitbekommen hatte, allerdings vermutete er es. Denn bald darauf wurde er von ihm zu diversen Lehrern geschickt, die für sich alle harmlose Künste unterwiesen, doch Faiz war klug genug zu sehen, dass ihm deren Gesamtheit auf eine ganz bestimmten Weg bringen würden. Ein langes Gespräch über die Vorzüge von bedachtem und vor allem unauffälligen Vorgehen überzeugten ihn grundsätzlich.</p>
<p>Die seltenen Morde, die er nach langer Schulung für seinen Herrn begehen durfte waren ihm ein Vergnügen. Er war Mai dankbar für die Möglichkeiten die ihm dieser bot und den Schutz den er unter ihm genoss. So hatte er allen Grund, ihm gegenüber loyal zu sein. Allerdings packt ihn manches Mal ein unbändiges Verlangen nach einem Mord der weniger eleganten Art. Dann schleicht er hinaus in die Nacht, sucht sich ein argloses Opfer und tötet es auf grausame Art und Weise. Alle drei bis vier Monate drängt es ihn, seinem Verlangen nachgehen. Meist ist er davor nervös und unleidig und selbst Mai wirft ihn dann seine schlechte Laune vor.</p>
<p>Offiziell übernimmt Faiz im Haushalt Mai-ye Lanas die Rolle des Kellermeisters, wenn er in der Zwischenzeit auch ein eigenes kleines Häuschen in der Stadt besitzt. Tatsächlich führt er diese Aufgabe auch ganz leidig durch. Auf jeden Fall ermöglicht sie ihm den Kellerraum – das „Gemach“, wie er und Mei ihn nennen – ohne Sorge vor neugierigen Dienstpersonal als Gefängnis und „Spielraum“ zu verwenden.</p>
<p>Zusätzlich hat er sich als der „Geschichtenerzähler“ in der Zwischenzeit einen gewissen Ruf erarbeitet. In seinem kleinen Häuschen nimmt er über einen Mittelsmann mit den Namen Labid (der Faiz selbst noch nie gesehen hat) diverse Aufträge an. Dabei erzählen „Bittsteller“ Labid einfach eine Geschichte und wie sie sich vorstellen, dass sie endet. Danach gehen sie. Geht die Geschichte entsprechend ihren Wünschen aus, haben sie einen vorher genannten Betrag zum Haus zu bringen. Mai weiß von diesem Verhalten Faiz und hilft ihn manches Mal bei Geschichten, die ihm selbst spannend genug erscheinen, um das Ende zu schreiben.</p>
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<p><span style="font-size:12px;"><strong>Die Charaktere und ihre Werte nach M4</strong></span></p>
<p>(Eigenschafts- und Waffenboni bereits eingerechnet)</p>
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<p> </p>
<p><strong>Said, genannt Gohl-Eladt (Grad 7)</strong></p>
<p> </p>
<p>Krieger aus Aran, Mensch, Volk</p>
<p>Alter: 25 Jahre</p>
<p>Größe: 209 cm</p>
<p>Gewicht: 106 kg</p>
<p>Statur: normal</p>
<p>Rechtshänder</p>
<p> </p>
<p>St 100    Gs 99    Gw 98    Ko 93    In 56    Zt 35</p>
<p>Au 14    Sb 69    Wk 87    pA 34    Bw: 26 m</p>
<p> </p>
<p>alle Sinne: 8, 6ter Sinn: 1</p>
<p> </p>
<p>Raufen: 11 (1W6+1)</p>
<p>Dolch: 14 (1W6+5)</p>
<p>Krummsäbel: 16 (1W6+5)</p>
<p>Stoßspeer: 14 (1W6+5)</p>
<p>Faustkampf: 12 (1W6+3)</p>
<p>großer Schild: 5</p>
<p> </p>
<p>LP: 19</p>
<p>AP: 56</p>
<p> </p>
<p>RK: VR</p>
<p>Abwehr: 16, mit Schild: 21</p>
<p>Resistenz: 13/16/15</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Athletik: 12</p>
<p>Beidhändiger Kampf: 12</p>
<p>Gassenwissen: 7</p>
<p>Kampf in Dunkelheit: 10</p>
<p>Kampf in Vollrüstung: 17</p>
<p>Meditation: 11</p>
<p>Musizieren, Leier: 13</p>
<p>Robustheit: 9</p>
<p>Singen: 8</p>
<p>Wahrnehmung: 5</p>
<p> </p>
<p>Sprachen:    Aranisch: 14</p>
<p> </p>
<p>Ausrüstung: </p>
<p>Metallrüstung (für Faustkämpfe in der Arena zieht er diese aus)</p>
<p>Helm (setzt er sich nur direkt vor einem Kampf auf)</p>
<p>Arm- und Beinschienen</p>
<p>Hals- und Nackenschutz</p>
<p>Dolch (0/1*) - das Geschenk Mai-ye Lanas</p>
<p>Dolch</p>
<p>2 Krummsäbel</p>
<p>1 Stoßspeer</p>
<p>1 großer Schild</p>
<p>Lederbeutel mit etwa 15 Gold</p>
<p> </p>
<p>Said, genannt Gohl-Eladt lebt in einem kleinen, spartanisch eingerichteten zweistöckigem Haus. Dies verlässt er nur selten und meist nur um notwendige Einkäufe zu tätigen oder um sich einem Kampf in der Arena zu stellen. Auf Geheiß des Meisters trägt er nie eine   Kopfbedeckung, damit die Menschen immer sein entstelltes Gesicht sehen können. Nur vor einem Kampf setzt er seinen Helm auf.</p>
<p>Er ist sehr zurückhaltend gegenüber anderen Menschen, spricht niemanden an und ist es gewohnt, dass ihm Platz gemacht wird. Er erwartet sich von niemanden Hilfe und sein einziger Gesprächspartner ist gelegentlich Faiz, der von ihm als „Meister“ angesprochen werden möchte.</p>
<p>Ein Gesichtsausdruck ist immer ernst, nie sieht man ihn lachen. Des Abends kann man ihn manches Mal die Leier spielen und ihn selbst leise singen hören.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Mai-ye Lana, der Freundliche (Grad 7)</strong></p>
<p> </p>
<p>Händler aus Aran, Mensch, Mittelschicht </p>
<p>Alter: 52 Jahre</p>
<p>Größe:179 cm</p>
<p>Gewicht: 75 kg</p>
<p>Statur: normal</p>
<p>Rechtshänder</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>St 64            Gs 74    Gw 81    Ko 79    In 96    Zt 54</p>
<p>Au 83    Sb 94    Wk 89    pA 83    Bw: 22 m</p>
<p> </p>
<p>alle Sinne: 8, 6ter Sinn: 2</p>
<p> </p>
<p>Raufen: 7 (1W6-2)</p>
<p>Dolch: 12 (1W6+2)</p>
<p>Krummsäbel: 15 (1W6+2)</p>
<p>leichte Armbrust: 11 (1W6)</p>
<p>kleiner Schild: 3</p>
<p> </p>
<p>LP: 16</p>
<p>AP: 37</p>
<p> </p>
<p>RK: Textil, Leder, Kette</p>
<p>Abwehr: 15, mit Schild: 18</p>
<p>Resistenz: 15/15/14</p>
<p> </p>
<p>Beredsamkeit: 11</p>
<p>Einprägen: 4</p>
<p>Erzählen: 19</p>
<p>Fälschen: 19</p>
<p>Gassenwissen: 12</p>
<p>Geschäftstüchtigkeit: 20</p>
<p>Landeskunde – Aran: 17</p>
<p>Landeskunde – Chryesa: 11</p>
<p>Landeskunde – Rawindra: 11</p>
<p>Landeskunde – Valinga: 11</p>
<p>Lippenlesen: 8</p>
<p>Menschenkenntnis: 13</p>
<p>Rechnen: 18</p>
<p>Reiten: 15</p>
<p>Schätzen: 15</p>
<p>Schauspielern: 18</p>
<p>Schwimmen: 13</p>
<p>Tanzen: 16</p>
<p>Verführen: 12</p>
<p>Verhören: 14</p>
<p>Verkleiden: 15</p>
<p>Wahrnehmung: 8</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Sprachen:    Aranisch: 20/17</p>
<p>        Neu-Valinga: 16/14</p>
<p>        Rawindrisch:14/14</p>
<p>        Moravisch: 14/14</p>
<p>        Chryseisch: 16/14</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Alltags-Ausrüstung:</p>
<p>Textilrüstung</p>
<p>Dolch (1/1*)</p>
<p>Krummsäbel (2/0*)</p>
<p>Lederbeutel mit etwa 50 Gold</p>
<p>Edelsteine im Wert von 200 Gold</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Mai-ye Lana, der Freundliche lebt in einem prächtigen kleinen Palast inmitten der Stadt. Er könnte sich wohl größeres leisten, doch ist er zufrieden im Haus seines Vaters leben zu können. So wie er sich selbst kleidet, so ist auch sein Wohnhaus eingerichtet: dezent, aber teuer und erlesen. Mehrere Wachen beschützen sein Heim und da Dienstpersonal ist handverlesen, sehr vertrauenswürdig und seinem Herrn gegenüber loyal.</p>
<p>Mai ist ein attraktiver Mann mit einem gewinnenden Lächeln. Er liebt Gesellschaft, lädt gerne und oft zu Gastmählern ein und ist sich nicht zu schade, auch mit weniger hochgestellten Menschen ein paar Worte zu wechseln. Wortgewandt und in mehreren Sprachen bewandert und belesen ist er selbst auch ein guter Erzähler. Gleichzeitig ist er immer daran interessiert, was sein gegenüber zu erzählen hat. Bittstellern gegenüber ist er großzügig und offen eingestellt.</p>
<p>Als Händler hat er sich einen ausgezeichneten Ruf erworben: er ist als verlässlicher Partner bekannt der scheinbar alles was er anfasst zu Gold machen kann.</p>
<p>Natürlich ist das Meiste davon Fassade. Den einzigen Menschen, den Mai liebt, ist er selber. Andere Menschen sieht er nur als Spielzeug an, über die er nach Lust und Laune verfügen kann. Allerdings meidet er direkte Konfrontationen. Mai ist ein Voyeur und Fäden im Hintergrund zu ziehen, die indirekt zu jemandes Verderben führen ist ihm das Liebste.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Faiz, der Geschichtenerzähler (Grad 7)</strong></p>
<p> </p>
<p>Assassine aus Aran, Mensch, Volk</p>
<p>Alter: 39 Jahre</p>
<p>Größe: 181 cm</p>
<p>Gewicht: 83 kg</p>
<p>Statur: normal</p>
<p>Linkshänder</p>
<p> </p>
<p>St 81    Gs 96    Gw 84    Ko 73    In 64    Zt 21</p>
<p>Au 63    Sb 34    Wk 65    pA 45    Bw: 24 m</p>
<p> </p>
<p>alle Sinne: 8, außer Hören: 10; 6ter Sinn: 0</p>
<p> </p>
<p>Raufen: 10 (1W6)</p>
<p>Dolch/Stilett: 16 (1W6+3)</p>
<p>Wurfmesser: 10 (1W6-1)</p>
<p>Handaxt: 12 (1W6+4)</p>
<p>Bogen: 12 (1W6)</p>
<p>Parierdolch: 3</p>
<p> </p>
<p>LP: 15</p>
<p>AP: 39</p>
<p> </p>
<p>RK: Leder</p>
<p>Abwehr: 15, mit Parierdolch: 18</p>
<p>Resistenz: 13/15/14</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Balancieren: 15</p>
<p>Beschatten: 12</p>
<p>Erste Hilfe: 11</p>
<p>Gassenwissen: 10</p>
<p>Geländelauf: 11</p>
<p>Gift mischen: 11</p>
<p>Kampf in Dunkelheit: 14</p>
<p>Klettern: 16</p>
<p>Meucheln: 16</p>
<p>Scharfschießen: 14</p>
<p>Schleichen: 13</p>
<p>Seilkunst: 12</p>
<p>Springen: 15</p>
<p>Tarnen: 9</p>
<p>Verbergen: 8</p>
<p>Verkleiden: 17</p>
<p>Winden: 7</p>
<p> </p>
<p>Sprachen:    Aranisch: 14/10</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ausrüstung:</p>
<p>Lederrüstung</p>
<p>Lederhelm</p>
<p>Lederarm-und Beinschienen</p>
<p>Stilett (2/0*)</p>
<p>Dolch (1/0*)</p>
<p>3 Wurfmesser (giftfähig)</p>
<p>Parierdolch</p>
<p>Handaxt</p>
<p>Bogen (1/0*)</p>
<p> </p>
<p>Faiz lebt in einem zweckmäßig eingerichteten Haus in der Nähe von Said. Die beiden Häuser sind mit Geheimgängen miteinander verbunden, der seinen Eingang im angefügten kleinen Stall von Faiz' Haus hat. Faiz betritt sein Haus immer ungesehen durch diesen Eingang, sodass niemand weiß, wer eigentlich in diesem Haus wohnt. Das Haus ist zweigeteilt. Zum einen gibt es den Wohnbereich von Faiz, der über den Geheimgang erreichbar ist und nur durch schießschartengroße Fenster Licht in die Räume lässt, wenn sie denn nicht verdeckt sind. Der zweite Teil ist durch die normale Vordertür erreichbar und ist mit dem hinteren nur durch ein Gitter verbunden, dass von der hinteren Seite her mit Läden zusätzlich verschließbar ist. Dieser Teil ist bewohnt von Labid, der Faiz' Alter Ego, den Geschichtenerzähler“ mit Erzählungen bei Laune hält.</p>
<p>Faiz ist im direkten Umgang mit Menschen wortkarg und oftmals auch ruppig. Er hat ständig damit zu tun, seinen unter der Oberfläche brodelnden Drang nach Gewalt zurückzudrängen. In der Zwischenzeit hat er gelernt, auf Provokationen nicht direkt mit Gewalt zu antworten und meidet den offenen Kampf. Doch vergisst er keine Beleidigungen (die auch sehr, sehr selten sind) und er wird die nächste Gelegenheit wahrnehmen, um sich auf grausamste Art und Weise an seinem Peiniger und manches Mal auch an seiner Familie zu rächen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Noura, die Schwester von Said (Grad 0)</strong></p>
<p>Alter: 31 Jahre</p>
<p> </p>
<p>Ist nun seit fast zwölf Jahren eine Gefangene im Hause Faiz'. Sie lebt ihm oberen Stock in einer fensterlosen Kammer. Mit der Zeit wurde sie immer blasser, doch nicht ihr Wille zum Leben. Mehrere Fluchtversuche gingen bisher fehl und endeten meist bei der nächsten verschlossenen Tür. In der Zwischenzeit scheint sie sich etwas ergebener ihrem Schicksal zu verfügen.</p>
<p>Licht erhält sie durch eine kleine schmutzig brennende Öllampe. Macnhes Mal erhält sie von Faiz etwas Kohle und Leinwand um darauf zu zeichnen, die einzige Beschäftigung die ihr hier neben ihrer Fantasie geblieben ist.</p>
<p>Sie weiß nicht, wie nahe sie ihren Bruder eigentlich ist, den sie etwa einmal im Jahr wieder sieht. Hatte sie sich früher darauf gefreut, endlich wieder mit ihm vereint zu sein, sieht sie nach den Kämpfen die sie erleben musste, nicht mehr so. Das Verhalten ihres Bruders ergibt für sie keinen Sinn und wenn sie könnte, würde sie ihn für sein kaltblütiges Morden hassen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Labid (Grad 0)</strong></p>
<p>Alter: 67 Jahre</p>
<p> </p>
<p>Labid hat keine großen Ansprüche an das Leben: ein warmes Bett, regelmäßige Mahlzeiten und hin und wieder eine Frau die ihm die kalten Glieder wärmt sind alles was er braucht.</p>
<p>Er ist ein altes, verhutzeltes Männlein, das ständig zu grinsen scheint. Die meiste Zeit verbringt er im Haus von Faiz und wartet dort auf Bittsteller. Doch des späten Abends ist er auch gerne einmal unterwegs um einen zu Heben.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Die Charaktere und ihre Werte nach M5</strong></span></p>
<p>(Eigenschafts- und Waffenboni bereits eingerechnet)</p>
<p> </p>
<p>Anm.: Ich habe die Charaktäre nach M4 erstellt, in dem ich mich doch mehr zu hause fühle und im nachhinein konvertiert. Ich hoffe, es ist halbwegs gelungen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Said, genannt Gohl-Eladt (Grad 13)</strong></p>
<p> </p>
<p>Krieger aus Aran, Mensch, Volk</p>
<p>Alter: 25 Jahre</p>
<p>Größe: 209 cm</p>
<p>Gewicht: 106 kg</p>
<p>Statur: normal</p>
<p>Rechtshänder</p>
<p> </p>
<p>St 100    Gs 99    Gw 98    Ko 93    In 56    Zt 35</p>
<p>Au 14    Wk 87    pA 34    Bw: 26 m</p>
<p> </p>
<p>Wahrnehmung 6, 6ter Sinn: 1</p>
<p> </p>
<p>Raufen: 11 (1W6+1)</p>
<p>Stichwaffen (Dolch): 14 (1W6+5)</p>
<p>Einhandschwerter (Krummsäbel): 16 (1W6+5)</p>
<p>Spießwaffen (Stoßspeer): 14 (1W6+5)</p>
<p>Waffenloser Kampf: 12 (1W6+3)</p>
<p>Schilde (groß): 5</p>
<p> </p>
<p>LP: 19</p>
<p>AP: 56</p>
<p> </p>
<p>RK: VR</p>
<p>Abwehr: 16, mit Schild: 21</p>
<p>Resistenz: 14/16</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Athletik: 12</p>
<p>Beidhändiger Kampf: 12</p>
<p>Gassenwissen: 8</p>
<p>[Kampf in Dunkelheit: 10]</p>
<p>Kampf in Vollrüstung: 17</p>
<p>Meditation: 11</p>
<p>Musizieren, Leier: 13</p>
<p>Robustheit: 9</p>
<p>Singen: 8</p>
<p> </p>
<p>Sprachen:    Aranisch: 14</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Mai-ye Lana, der Freundliche (Grad 17)</strong></p>
<p> </p>
<p>Händler aus Aran, Mensch, Mittelschicht </p>
<p>Alter: 52 Jahre</p>
<p>Größe:179 cm</p>
<p>Gewicht: 75 kg</p>
<p>Statur: normal</p>
<p>Rechtshänder</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>St 64     Gs 74    Gw 81    Ko 79    In 96    Zt 54</p>
<p>Au 83    Wk 94    pA 83    Bw: 22 m</p>
<p> </p>
<p>Wahrnehmung: 8, 6ter Sinn: 2</p>
<p> </p>
<p>Raufen: 7 (1W6-2)</p>
<p>Stichwaffen (Dolch): 12 (1W6+2)</p>
<p>Einhandschwerter (Krummsäbel): 15 (1W6+2)</p>
<p>Armbrüste (leicht): 11 (1W6)</p>
<p>Schild (klein): 3</p>
<p> </p>
<p>LP: 16</p>
<p>AP: 48</p>
<p> </p>
<p>RK: Textil, Leder, Kette</p>
<p>Abwehr: 16, mit Schild: 19</p>
<p>Resistenz: 17/15</p>
<p> </p>
<p>Beredsamkeit: 19</p>
<p>Einprägen: 4</p>
<p>Fälschen: 19</p>
<p>Gassenwissen: 12</p>
<p>Geschäftssinnt: 20</p>
<p>Landeskunde – Aran: 17</p>
<p>Landeskunde – Chryesa: 11</p>
<p>Landeskunde – Rawindra: 11</p>
<p>Landeskunde – Valinga: 11</p>
<p>Lippenlesen: 8</p>
<p>Menschenkenntnis: 13</p>
<p>Reiten: 15</p>
<p>Schwimmen: 13</p>
<p>Etikette: 16</p>
<p>Verführen: 12</p>
<p>Verhören: 14</p>
<p>Verstellen: 18</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Sprachen:    Aranisch: 20/17</p>
<p>        Neu-Valinga: 16/14</p>
<p>        Rawindrisch:14/14</p>
<p>        Moravisch: 14/14</p>
<p>        Chryseisch: 16/14</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Faiz, der Geschichtenerzähler (Grad 16)</strong></p>
<p> </p>
<p>Assassine aus Aran, Mensch, Volk</p>
<p>Alter: 39 Jahre</p>
<p>Größe: 181 cm</p>
<p>Gewicht: 83 kg</p>
<p>Statur: normal</p>
<p>Linkshänder</p>
<p> </p>
<p>St 81     Gs 96    Gw 84    Ko 73    In 64    Zt 21</p>
<p>Au 63    Wk 65    pA 45    Bw: 24 m</p>
<p> </p>
<p>Wahrnehmung: 6, Hören: 2; 6ter Sinn: 0</p>
<p> </p>
<p>Raufen: 10 (1W6)</p>
<p>Stichwaffen (Dolch/Stilett): 16 (1W6+3)</p>
<p>Wurfklingen (Wurfmesser): 10 (1W6-1)</p>
<p>Einhandschlagwaffen (Handaxt): 12 (1W6+4)</p>
<p>Bögen: 12 (1W6)</p>
<p>Parierwaffen (Parierdolch): 3</p>
<p> </p>
<p>LP: 15</p>
<p>AP: 39</p>
<p> </p>
<p>RK: Leder</p>
<p>Abwehr: 16, mit Parierdolch: 19</p>
<p>Resistenz: 15/15</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Alchimie: 11</p>
<p>Balancieren: 15</p>
<p>Erste Hilfe: 11</p>
<p>Gassenwissen: 14</p>
<p>Geländelauf: 11</p>
<p>[Kampf in Dunkelheit: 14]</p>
<p>Klettern: 16</p>
<p>Meucheln: 16</p>
<p>Scharfschießen: 14</p>
<p>Schleichen: 13</p>
<p>Seilkunst: 18</p>
<p>Springen: 15</p>
<p>Tarnen: 12</p>
<p>Verbergen: 8</p>
<p>Verkleiden: 17</p>
<p> </p>
<p>Sprachen:    Aranisch: 14/10</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ich entschuldige mich für alle Tippfehler und sollte das Ganze dann doch zu wirr geworden sein, bin ich für Verbesserungsvorschläge (vermutlich) offen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1395</guid><pubDate>Thu, 28 Aug 2014 16:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eine merkw&#xFC;rdige Fremde</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/eine-merkw%C3%BCrdige-fremde-r1389/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Der letztjährige Gewinner in der Kategorie "Kurioses aus dem Land der großen Leute" in Hanfdal.</strong></span></p>
<p>Ich möchte euch heute eine kleine gar wunderliche Geschichte erzählen. Es ist etwas das mir wirklich passiert ist, aber das seine Wurzeln weit zurück in der Vergangenheit hat.</p>
<p> </p>
<p>Es begab sich zu der Zeit als das Valianische Reich auf dem Höhepunkt seiner Macht war. Die Dunklen Meister und die Grauen Meister lebten noch zusammen und studierten auch noch in den Schulen in Thalassa oder seltener in Chandranor. Solche Leute wie Rhadamanti, Leukippi oder auch andere später mächtige Meister waren gerade auf dem Wege zur Macht.</p>
<p> </p>
<p>Die Seemeister und Viarchen Vallians hatten vieles Geleistet, sie dünkten sich gar soweit den eigenen Tod überlisten zu können. Verjüngungstränke, Verjüngungszauber und auch eher anrüchige Zauber wie Bannen des Todes waren schon gang und gebe in dieser Zeit. Doch der Tod kann warten, sagt ein altes Sprichwort welches sich in vielen Sprachen auf ganz Midgard in der ein oder anderen Form findet.</p>
<p> </p>
<p>Trotzdem habe ich eine Gesichte zu erzählen wie sie wahrer nicht sein könnte. Es geht um den Viarchen und Seemeister Tiarchus Darandarsar. Er gehörte dem Rat in Thalassa an und er war sehr mächtig und bewandert. Schon lange vor dem Krieg der Magier hatte er sein Hundertes Lebensjahr hinter sich gelassen und war guter Dinge wie alle anderen auch. Er fürchtete den Tod nicht durch die Last des Alters, er fürchtete nur den Tod durch den Dolch oder Zauber eines Konkurrenten. So war das alte Vallian eben.</p>
<p> </p>
<p>Wenige Jahre vor dem Krieg der Magier traf ihn, den mächtigen Mann und Magier dann doch etwas in sein kaltes steinernes Herz für das er nicht vorbereitet war (So habe ich es jedenfalls erfahren aus erster Hand): Eine junge Frau, aus bestem Hause im neuen Candranor, leider ohne jegliche magische Macht der Virachen welche sich nach dem Brand von Candranor nach Talassa abgesetzt hatten. Die junge Frau schlug jedenfalls in dem alten Machtmenschen eine Seite an welche er nie erkannt hatte: Liebe. Leider konnte er nicht mit dieser Sache umgehen, hatte er doch nur gelernt sich zu nehmen was er wollte ohne darum zu bitten. Und er wollte diese junge Frau einfach besitzen ob mit oder auch gegen ihren Willen. Zunächst schien auch alles gut zu gehen doch dann, eines Tages war die junge Frau verschwunden. Und der Viarch auch. </p>
<p> </p>
<p>Als er nun bei den Tagungen des Rates einige Male abwesend war machte man sich so seine Gedanken was passiert sein könnte. Einige hatten wohl schon Hoffnungen das ein Platz im Rat frei werden könnte doch - man hatte sich getäuscht. Gerade als eine Delegation von Virachen - niemand traut sich alleine uneingeladen in das Haus eines Seemeisters - in seinem Haus nach "dem Rechten" sehen wollte.</p>
<p>Wie groß war die Überraschung als ihnen der Virach selbst entgegentrat und sie wie kleine Kinder nach Hause schickte - er hätte zu arbeiten. Tatsächlich soll er damals schon ausgesehen haben wie um Jahre gealtert. Was sich in der Zeit in welcher er in seinen Laboren eingeschlossen hatte wirklich genau passierte ist nicht ganz überliefert. Doch hatte es wohl einen bedauerlichen Unfall gegeben als er sich seiner Geliebten bemächtigt hatte. </p>
<p> </p>
<p>Erst nach drei Jahren verließ der Viarch wieder sein Haus in Thalassa und neben ihm die schön anzusehende junge Frau, deren Name in der Zeit verschollen ist oder vieleicht auch nicht genannt werden darf, oder soll. Doch was immer er auch getan hatte - es zeichnete ihn bis an sein Lebensende. Die Familie der jungen Frau hatte ihn schon mehrmals versucht anzuklagen, auch mit Hilfe der Götter. Doch wir wissen das die Seemeister im Grunde ein gottloses Volk geworden waren, dünkten sie sich doch als besser als die Götter. Die junge Frau ging kurz zu ihrer Familie hin und sprach mit diesen, Überliefert ist das die Familie sagte das dies nicht ihre Tochter sei, sondern irgendwie etwas "anderes",...</p>
<p> </p>
<p>Die Tochter war ob dieser Sache dann doch etwas überrascht und selbst entsetz, denn sie liebte Tiarchus Darandarsar. Dieser wurde nun wieder in den Schlund der Politik am Vorabend des Krieges der Magier gezogen. </p>
<p> </p>
<p>Seine Geliebte war in diesen Tagen oft alleine in seinem Haus. Es war ihr langweilig und doch ging sie nicht in die Verbotenen Räume im Palast des Viarcen, zumindest vorerst nicht. Zweimal sprach sie mit Verwandten und diese sagten ihr unentwegt ins Gesicht: Sie sehe so aus wie die junge Frau, sie wisse auch einige Details und doch sei sie völlig anders. Man erzählte ihr Dinge aus dem frühen Leben der Frau an welche sie sich nicht, oder nur sehr bruchstückhaft erinnern konnte. Und doch zweifelte sie nicht an der Liebe ihres Mannes.</p>
<p> </p>
<p>So bewegte sich das Imperium immer weiter auf den Abgrund zu. Dämonen Beschwörungen waren schon an einigen Stellen an der Tagesordnung und die Seemeister standen vor der Spaltung in schwarz und,... nicht ganz so schwarz. Schließlich gab es einen Auslöser an welchem die junge Frau anfing zu zweifeln. Als der Viarch ihr verbat den Tratsch von der Straße ernst zu nehmen und ihn auch überhaupt zu hören. Als sie nach dieser Sache wieder alleine war merkte sie das es ein Zwang war welcher von außen auf sie einwirkte.</p>
<p> </p>
<p>Sie fing an nach Hinweisen zu suchen wenn sie alleine war und kroch schließlich, unter einer wörtlichen Auslegung des Verbotes die Schwelle nicht zu überschreiten, auch in das Labor und die verbotene Bibliothek des Virarchen. Die detailreichen Anatomischen Zeichnungen von ihrem Körper waren am offensichtlichen in dem Labor. Der zweite Schreck der sie traf war eine Lebensechte Wachsfigur von ihr und der dritte eine Form aus Granit in welche sie so perfekt passte das sie Schwierigkeiten hatte wieder daraus herauszukommen. Doch schlussendlich fand sie auch die grausame Wahrheit: gegerbte Menschliche Haut an welcher Haare hingen mit ihrer eigenen Haarfarbe, ein paar eingelegte Augen ebenso zu ihr passend. Ich spare mir nun die weiteren Details, es war alles da bis zum letzten Knochen, eingelegt und Präpariert für die Ewigkeit.</p>
<p> </p>
<p>Doch selbst mit diesem Wissen, wenn der Virach in der Nähe war liebte sie ihn immer noch wie am ersten Tage. Sie konnte nichts gegen ihn unternehmen - und ihn nicht einmal nach dem Labor fragen.</p>
<p>Sie machte sich die Bibliothek und das Labor zu nutze. Sie lass sich viel wissen über Magie und Alchemie bei. Sie studierte die Einkaufslisten des Virarchen kurz nach ihrer Hochzeit und verglich diese mit den noch jetzt vorhandenen Materialien. Es fehlten zum Teil recht große Mengen an sehr wundersamen und teuren Stoffen. Das gesamte Körperblut eines uralten Drachen, warmgehalten und alchemistisch konserviert. Zehn Talente hochreines Alchemistenmetalls namentlich Silber, Gold und Quecksilber und noch viele andere Dinge mehr fehlten.</p>
<p> </p>
<p>Sie verschwieg dem Viarchen ihre Entdeckung und forschte weiter wenn er nicht da war. In seiner Gegenwart war sie wie von Sinnen und ihm absolut hörig, doch wenn er weg war brach der Zauber. Sie hatte die Erlaubnis alles im Haus zu tun und so las sie Tag und Nacht, unermüdlich bis ihr auffiel das sie eigentlich keinen Schlaf brauchte, das sie nicht atmen musste - außer um zu sprechen oder eine Kerze auszublasen. Doch waren diese Dinge ihr trotzdem zu eigen. Sie konnte atmen und sie konnte auch Schlafen.</p>
<p> </p>
<p>So verbrachte sie den Tag damit die Dinge zu tun um welche der Viarch sie bat, etwa die Küche aufzuräumen, und den Haushalt des Viarchen in Ordnung zu halten. All das liest sich deutlich schlimmer als es eigentlich war, denn im Laufe seines Lebens hatte der Viarch eigentlich schon für alles gesorgt. Kleine Luftelementare und Wasserelementare putzen das Haus und in der Küche gab es auch einen "Kochgolem". </p>
<p> </p>
<p>Doch auch hier stellte die junge Frau fest das sie "anders" war als alles andere mit dem sie sich beschäftigte. Sie konnte essen und trinken und was in sie hineinging kam auch irgendwann wieder heraus, als unansehnlicher Brei. Aber weit weg von dem was aus normalen Lebewesen am Ende eines Verdauungsprozesses den Körper wieder verließ.</p>
<p> </p>
<p>Während sie sich so langsam an die Wahrheit herantastete entwickelten sich die Gründe welche zum Ausbruch des Krieges der Magier führten immer weiter. Auch Tiarchus Darandarsar änderte sich unter dem Druck der auf ihm lastete immer weiter. Es gab schon hinweise das er auch früher schon mit anderen Welten als den Elementaren Ebenen Kontakt hatte und so war er auf der Seite derjenigen welche den Einsatz ALLER Mittel forderten um zu Siegen. Also auch den dunklen Mächten der Dämonenbeschwörungen. </p>
<p> </p>
<p>Der richtige Bruch war wohl als er einen der ursprünglichen Inncubi in seinem Beschwörungstraum gerufen hatte. Ich kenne diese Kreaturen welche heute immer noch auf Midgard wandeln nur vom Hörensagen als verführerisch schöne Männer und Frauen, welche ihr Geschlecht nach Belieben ändern können und die wie Vampire sich an ihren Liebhabern nähren. Indes soll so eine Kreatur, frisch von einer anderen Ebene heraufbeschworen noch ein ganz anderes Kaliber sein. Tiarchus Darandarsar beschwor also in seiner Villa einige Dämonen als Wächter und legte sich auch eine Sukkubi zu, ob es tatsächlich eine Vorfahrin der Incubie war wie sie auf Midgard nun zu finden sind (Ich habe nie eine Gesehen und lege auch keinen besonderen Wert darauf.) Das was er ursprünglich wohl als Liebe definiert hatte war indes schon ziemlich verflogen. Er behandelte die junge Frau an seiner Seite nun eher wie er alles Behandelte was in seinem festen Besitz war.</p>
<p> </p>
<p>Und doch war es eine Kreatur mit etwas freiem Willen, auch wenn er nicht sehr ausgeprägt war, wie mir bestätigt wurde. Jedenfalls kam es eines Nachts zu einer besonderen Begegnung im Keller des Hauses. Die junge Frau traf die Sukkubie welche der Meister mit Beschwöungszaubern an sich gebunden hatte. Zwei sehr ungewöhnliche Wesen wie sie unterschiedlichster nicht sein konnten fanden sich und sprachen miteinander. Beide atemberaubende Schönheiten und intelligent, die eine aber kaum mit Wissen und die andere durch Bannformeln davon abgehalten den Raum zu verlassen - aber beide auch völlig abhängig vom Willen ihres Sklavenmeisters.</p>
<p> </p>
<p>Die Sukkubie, bewandert in der Magie, heckte einen Plan aus. Die junge Frau verlies am nächsten tage die Villa und begab sich in einen der örtlichen Tempel, fast ängstlich überschritt sie die Schwelle, doch nichts passierte. Sie sprach mit einem Priester und lies ihre Aura untersuchen, ob sie verzaubert sei oder dergleichen. Nichts wurde gefunden - Nichts wurde entdeckt. </p>
<p> </p>
<p>Am Abend teilte sie das der Sukkubie mit welche im Keller darbte. Indes wurde das Verhältnis der beiden immer besser, die Sukkubie fühlte sich von dem Seemeister versklavt und wollte nichts wieder mehr als ihre Freiheit, entweder wieder auf ihrer Welt, oder auf unserer. Sie konnte das Zimmer in welchem sie eingesperrt war nicht verlassen aber die junge Frau konnte es. So untersuchte sie nochmals das Labor in welchem immer noch die Form stand und die Knochen. Sie erzählte der Sukkubie von ihren Funden und diese betrachtete den mitgebrachten Schädel und wirkte einen Zauber um mit dem Geist der Toten zu sprechen. Gar Merkwürdiges wusste die Sukkubie von dem Zauber zu erzählen. Eigentlich sollte sie nur in der Lage sein Fragen zu stellen und Antworten zu erhalten, doch auf jede Frage an die Seele antwortete auch die junge Frau. Es war als ob auf einen Zauber zwei Seelen geantwortet hätten, jedoch die eine klar und kräftig und die junge Frau eher unscheinbar und schwach. Ein Stück der Seele war also noch in der jungen Frau, doch die eigentliche Seele war bereits im Jenseits. Die Sukkubie war erstaunt ob dieser Macht, sie kannte sich mit Seelen schon etwas aus, nährte sie sich doch manchmal auch davon, konnte man eine Seele teilen und zwar so dass beide Teile lebensfähig waren? Die weiteren Untersuchungen zogen sich ebenfalls in die Länge und der Ausbruch des Krieges der Magier stand kurz bevor oder er lief schon. (Eigentlich führte Valian ja zu dieser Zeit laufend irgendwo auf der Welt Krieg, denn schließlich ist Frieden ja Stillstand und dient nur den nächsten Krieg vorzubereiten.</p>
<p> </p>
<p>Oft hatte der Viarch keine Zeit mehr für seine Spielzeuge - so bezeichnete die Sukkubie sich selbst und die junge Frau. Er eilte nur in sein Labor, machte ein paar Studien, mixte Alchemistische Dinge zusammen oder lass ein paar Bücher. Wenn er wirklich Muse hatte trank er etwas oder nahm eine Mahlzeit zu sich. Er nahm nur noch selten eine der beiden mit in sein Bett.</p>
<p> </p>
<p>Da hatte die Sukkubie einen Verdacht gefasst. Der Seemeister hatte, wenn er mit ihr etwas anstellte (die Details spare ich mir hier, es muss für die Sukkubie, obwohl solch eine Kreatur durch und durch verdorben ist auch nicht gerade sehr angenehm gewesen sein) in der Regel einige Dämonen zu seinem Schutz gerufen und trotzdem einige seine Kleidungsstücke abgelegt - darunter auch einen Ring auf welchem das Gesicht der jungen Frau zu sehen war. </p>
<p> </p>
<p>Diese kannte jenen Ring auch. In den folgenden Tagen erschuf die junge Frau in der Thaumaturgischen Werkstatt des Viarchen einen Ring welcher dem anderen zum verwechseln ähnlich war. Diesen überreichte sie der Sukkubie welche ihn nach einigen Wochen dann beim Spiele mit dem Viarchen gegen den echten tauschte. Mit etwas entsetzen musste die junge Frau danach feststellen das die Dämonin nun Macht über sie hatte und sie nun die Dämonin innig liebte. An dieser Stelle geschah dann das was ich für etwas unglaubwürdig in der ganzen Geschichte halte: die Dämonin verzichtete auf die Macht über ein anderes Wesen und gab der jungen Frau den Ring. </p>
<p> </p>
<p>Abends kam dann der Viarch wieder zurück in seine Räumlichkeiten, sichtlich verärgert und erzürnt und darauf bedacht seine schlechte Laune wieder an der Dämonin mit seinen Spielchen auszulassen. Die junge Frau holte er dieses Mal mit in das Zimmer,...</p>
<p>Betrachtet von Dämonen riss die junge Frau dem Viarchen das noch schlagende Herz aus der Brust. Dessen Wächterdämonen waren zu langsam um es zu verhindern und sahen nach dem Tod des Viarchen auch keinen Anlass gegen die junge Frau vorzugehen. Diese befreite die Dämonin von ihren Banden. Gemeinsam untersuchten sie die Anlagen des Viarchen und kamen zu dem Schluss das die junge Frau ein Konstrukt war. </p>
<p> </p>
<p>Die folgenden Dinge fanden sie dabei heraus: die Frau war gegossen aus verschiedenen hochreinem Alchemistenmetallen. Der Viarch hatte versucht die Seele der sterbenden Frau aufzufangen und dies war ihm nur zu einem gewissen Teil geglückt. Den seelenkristall sezte er in das Konstrukt ein. Dann verzauberte er es nach allen Arten der Kunst, Levitationszauber bewirkten dass es nicht schwerer ist wie eine normale Frau in der gleichen Größe, es könnte sogar in Wasser schwimmen. Er verzauberte die Haut das sie weich und glatt war und er wirkte Schutzzauber das die Zauber nicht zu erkennen waren. der Körper war unsterblich wie jedes andere Objekt und auch in der Lage Schäden wieder zu heilen, wenn auch sehr langsam. Die Illusion ist perfekt, so perfekt wie sie nur sein kann. Vieleicht war es gar keine Illusion mehr, sondern kraft der Wortmagie Wirklichkeit geworden.</p>
<p> </p>
<p>Eine schöne Geschichte, nicht wahr? Doch nur eine Geschichte, etwas das man einem kleinen Halbling der unbewandert in den Dingen der Magie und der Geschichte der Seemeister ist nicht abnehmen kann, oder?</p>
<p> </p>
<p>Nun ich mag klein sein, und sicher nicht der beste mit dem Schwerte und auch in der Magie nicht bewandert, doch war auch ich einmal in jungen Jahren unterwegs mit Abenteurern. Ich kann davon nur abraten, das Essen in fremden Ländern ist einfach widerlich, mit einigen deliziösen Ausnahmen. Wir trafen einst in einem Gasthaus eine junge Frau aus Chryseia welche wirklich Bildhübsch anzusehen war und um welche sich schon einige junge Männer geschart hatten. In meiner Gruppe gab es auch zwei Heißspore welche sich gegenseitig hochschaukelten die nächste Nacht mit der Schönheit im Bett zu verbringen.</p>
<p> </p>
<p>Es kam wie es kommen musste - die Frau wurde angesprochen und sie wusste natürlich sofort um was es ging und antwortete gerade heraus: "Ich werde heute Nacht wieder alleine Schlafen, wie seit langem schon, außer einer von euch besiegt mich in einem Wettstreit." Unser Glücksritter, ein Meister mit dem Degen aus den Küstenstaaten, welcher sich wirklich viel darauf einbildete forderte sie darauf zu einem Duell mit dem Degen - natürlich nicht bis zum Tode und nur bis zu 3 Treffern und auch nur mit Holzdegen,... das Duell war zu Ende kurz nachdem es begonnen hatte. So schnell und so präzise waren die Schläge das ich sie kaum sehen konnte. Solche Schnelligkeit habe ich sonst nur bei Leuten gesehen welche unter einem Zauber standen.</p>
<p>Unser Barde welcher dem Glücksritter den Vortritt gelassen hatte schluckte und forderte die Frau zu einem Sangeswettstreit auf. Sie grinste nur und begann mit glockenheller Stimme eine alte valiansiche Ballade aus der Seemeisterzeit vorzusingen, mit Tränen in den Augen ging unser Barde (und nicht nur er, auch viele andere und sogar Frauen hatten Wasser in den Augen) alleine aufs Zimmer.</p>
<p> </p>
<p>Ich weiß bis heute nicht was mich gestochen hatte dann zu der Frau zu gehen und sie, nach alter Halfdalischer Sitte, zu einem Kochduell zu fordern. Wahrscheinlich war es nur der Reiz der Sache an sich, sicher sie war schön anzusehen aber wir wissen alle dass die Menschen keine Haare auf den Füssen haben. Indes sie schaute mich an, lachte und gab sich kampflos geschlagen (was mich nicht hinderte die Küche zusammen mit ihr unsicher zu machen).</p>
<p> </p>
<p>Die Nacht welche ich mit ihr verbrachte werde ich mein ganzes Leben nicht mehr vergessen und, so ihr mir glaubt, ich habe sie natürlich auch völlig entkleidet gesehen (auch ihre nackten haarlosen Füße) - und sie mich auch (*kicher*) außer einen Ring welchen sie am Finger trug und der ihr eigenes Anlitz zeigte.</p>
<p> </p>
<p>Ja, es war eine schöne und interessante Nacht. Natürlich weiß meine derzeitige Frau davon, ich sehe keinen Grund so etwas zu verheimlichen und mein Blümchen weiß auch das, auch wenn diese Frau wirklich sehr interessant war, ich nie wirklich jemand Lieben könnte der nicht kochen kann.</p>
<p> </p>
<p>So, glaubt es - oder lässt es bleiben. Ich würde euch noch einen Namen nennen - doch es wird nichts bringen da sie mir sagte wie oft sie ihren Namen ändert, gerade um Nachstellungen vorzubeugen. Auch ändert sie ihr Aussehen ab und zu wie es ihr gerade gefällt, zumindest die Farben der Haare die Tönung der Haut, die Farbe der Augen - es ist echt merkwürdig so etwas zu sehen an jemanden der gerade aus der gemeinsamen Schlafstelle aufstand - auch wenn sie meinte das sie nicht geschlafen hatte sah es doch sehr "echt" aus. Erkennen würde ich sie trotzdem immer wieder.</p>
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<p> </p>
<p> -  -  -  </p>
<p> </p>
<p>So um gleich ein paar Fragen vorzubeugen:</p>
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<p>Warum keinen Namen? - es hat etwas mysteriöses wenn etwas keinen Namen hat. So ihr einen braucht sucht euch selbst einen aus. "Sie" wurde auch mittels Namensmagie erschaffen - insofern fürchtet sie sehr dass man Kontrolle über sie mittels ihres Namens bekommt. Dies wurde ihr auch bestätigt durch die Sukkubie. Man sie auch leichter verfolgen wenn man einen Namen hat nach welchem man fragen kann - zugegeben nach einer fast überirdisch schönen Frau zu fragen wird meistens ausreichen. Es ist sehr schwer bis unmöglich zu erfahren wie der Name "der jungen Frau" war in welche der Seemeister sich verliebte. Dazu müsste man in Thalassa wirklich lange suchen (und die Einwohner des derzeitigen Thalassas müssten das auch noch erlauben) und selbst dann - man könnte vieleicht das Anwesen des Viarchen herausfinden, es wurde zerstört, geplündert und ein Raub der Flammen. Hier müsste man dann mit Zeitmagie zurück in die Vergangenheit schauen. Ein Abenteuer für sich,... Einfacher könnte es aber auch sein den Namen an der Innenseite ihres Ringes abzulesen. Wobei es fraglich ist ob das wirklich "einfach" wäre.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Was sind ihre Beweggründe auf dieser Welt?</p>
<p>Auch hier möchte ich dem SL der diese Figur einbaut ganz freie Hand lassen.</p>
<p>Vorschläge aus der Literatur sind etwa Pinocio oder der Android Data aus "Star Treck - next Generation"- welche beide danach streben "Menschen" zu werden.</p>
<p>Ich würde aber an dieser Stelle eine andere Motivation auswählen. Obige ist schon etwas zu abgedroschen. Ich schlage deswegen etwas anderes vor:</p>
<p> </p>
<p>Die Motivation "den Erschaffer für seine selbstsüchtige Art bezahlen zu lassen" ist meines Erachtens durchaus eher passend - aber der Seemeister welcher sie erschuf ist bereits tod. Trotzdem könnte sie es gerade auch auf Zauberer aller Art abgesehen haben welche Kreaturen versklaven (also wohl meistens Beschwörer) aber auch andere welche zum Beispiel "Macht über das Selbst" benutzen, Liebeszauber oder einfach nur die Magische Macht um jemanden mit Furcht und Schrecken zu unterdrücken.</p>
<p>Gegebenenfalls stellt sie sich gegen Unterdrückung aller Art.</p>
<p> </p>
<p>Rache an dem Sexismus mancher Männer, welche eine Frau nur auf "das eine" Reduzieren. Deswegen auch die Sache das "Mann" sie in einem Kampf besiegen muss, die Anlehnung daran ist aus dem Film 'Red Sonja' (1985). Aber auch der eigene Spaß an der Sache dass sie sehr wohl nachgeben kann wenn sie will.</p>
<p> </p>
<p>Oder gar: Die Wunder dieser Welt schauen,... also *Neugier* im weitesten Sinne.</p>
<p> </p>
<p>An dieser Stelle stellt sich mir auch die Frage: Ist Spaß und Genuss eine Triebfeder für Sie? Und ist "sie" das richtige Pronomen - sollte es vieleicht doch besser ein "Es" sein? </p>
<p>Ich gehe dabei wieder zurück zu ihrer Erschaffung, aus der Sicht des Spielleiters. Die junge Frau starb bei irgendeiner Sache im Hause des Viarchen (mir schwebt der Sturz von einer Treppe vor als sie sich gegen seine Avancen wehrte, also gegebenenfalls eher etwas Unfall mäßiges). Sie liegt also im Sterben und der Seemeister ist nicht ganz so bewandert in Nekromantie, und muss nun schnell etwas improvisieren. Aber die Magie hat etwas gegen Improvisation. Er fängt also mit einem "Seelenkristall" einen kleinen Teil ihrer Seele auf. Von dem Körper macht er einen Abdruck aus Ton. Er zerlegt den Körper weiter und macht von allen Teilen Abdrücke und fängt dann an aus "besseren" Einzelteilen die Frau wieder zusammenzusetzen. Alles Begleitet von mächtigen Zauberformeln, sicher auch mit Hilfe von Außerhalb (Elementare, Dämonen). Schließlich legt er auch den Seelenkristall in ihre Brust und verbindet diesen mit dem Körper des eigentlichen Golems. Achtung: In M5 können Golems nur von Priestern geschaffen werden, sie haben dann aber - im Gegensatz zu den Automaten eine Anima und einen Astrahlleib. In dem Falle hier hat dieser "Automat" aber eben auch eine Anima und einen Astrahlleib, weswegen ich sie schon immer eher als Golem bezeichne. Und die Anima ist für mich der Grund das "Es" hier fallen zu lassen. Natürlich kann sie also Freude an allen Dingen empfinden an welchem ein Mensch auch Freude haben kann, und natürlich ist sie lernfähig (Magie möchte ich hier aber außen vor lassen - dazu ist die Seele etwas zu sehr in Metall eingebettet - sie kann Magie lernen, in dem Sinne einen Zauberspruch perfekt aufzusagen und zu rezitiert, die richtigen Bewegungen zu macht - aber passieren wird nie etwas)</p>
<p> </p>
<p>Was wollte der Viarch? - Aus der Antwort dieser Frage kann man sich vorstellen was alles "eingebaut" wurde. Die Frau sollte so lebensecht wie möglich sein. Das ist durchaus Genlungen. Sie atmet, sie isst, aber all das ist nicht notwendig. Es gibt dabei eine Falle: Erkennen von Leben zeigt nichts an. Das liegt an den Schutzzaubern welche über ihr liegen - durch die Anima würde der Zauber eigentlich schwach ansprechen. Auch muss erwähnt werden das wenn man sie verletzt die "Substanz" unter der "Haut" auch nicht normal ausschaut, eher nach Metall und einem zähflüssig fließenden Blutersatz, doch das ist nur bei einer wirklich großen Wunde offensichtlich. Sie kann diese Wunden auch mit "Alchemie" reparieren (Ein Labor ist dazu notwendig und eine ganze Stunde um 1 Lp zu heilen - dafür werden Materialien im Wert von 100Gs verbraucht).</p>
<p> </p>
<p>Natürlich wollte er auch eine ihm hörige Frau haben - das bewirkt der Ring welchen sie trägt. Als Viarch, welcher schon einige Mordanschläge hinter sich hat, ging sein eigener Schutz fast über alles. Er hat also viele Schutzmechanismen auch bei ihr eingebaut - weit übermenschliche Stärke, einige Zauber welche sie kraft eigenen Willens auslösen kann sowie allgemeiner Schutz gegen Erkenntniszauber. Damit kann sie ihn auch beschützen sollte er angegriffen werden. Das in diesen Fällen (wenn der Träger des Ringes bedroht ist) wird der Zauber Beschleunigen auf sie gewirkt.</p>
<p> </p>
<p>Vieleicht denkt nun der ein oder andere "Das ist nun doch etwas zu viel des guten - Midgard ist eine Magiearme Welt, permanent laufende Zauber ohne ABW sind einfach zu stark" - ein gutes Argument. Aber an der Stelle weise ich darauf hin dass ein goldenes Schwert des Ruhmes oder ein schwarzes Schwert der Kraft (die beiden mächtigsten Waffen im Arkanum) ebenfalls permanent sind. Ebenso ein gewisses Fluggrab. Die Erschaffung von ihr war sicher eine Meisterleistung des Seemeisters. Doch auf Myrkgard gelang ja sogar einem Seemeister der Aufstieg zum Gott,...</p>
<p> </p>
<p>Eine kleine Anmerkung noch: Das erste Lebewesen dem sie rückhaltlos vertraute war eine Frau und eine Dämonin (Die Sukkubie in dem Keller des Viarchen) sie ist, was Beziehungen zu Frauen und Dämonen betrifft, aufgeschlossen gegenüber.</p>
<p>Der kleine Halbling welchem sie ihre Lebensgeschichte erzählte war indes ein "Ausrutscher", normalerweise erzählt sie nicht ihre Lebensgeschichte, sondern behauptet etwa das sie vor 20 Jahren geboren wurde und gibt einen möglichst glaubwürdige Geschichte an.</p>
<p> </p>
<p>Man kann Sie theoretisch überall auf Midgard treffen, sie kann wie Venus aus dem Meer steigen, etwa wenn ihr Schiff untergegangen ist und sie entweder am Meeresgrund entlang wanderte oder ans Ufer schwamm. </p>
<p> </p>
<p>Im Allgemeinen geht sie aber sicher Konfrontationen aus dem Wege. Dies lernte sie in Buluga, wo sich ein ganzer Eingeborenenstamm auf sie warf da sie als alleine reisende "Frau" Waffen führte. </p>
<p> </p>
<p>---</p>
<p> </p>
<p>Die Figur im Spiel.</p>
<p> </p>
<p>Für unerfahrene Spielleiter sei erwähnt das es für Spieler frustrierend ist wenn NSC welche sie begleiten mächtiger sind als die Spieler selbst. Ungeplante Rettungen stellen die Freiheit auf einige Entscheidungen der Gruppe in Frage. </p>
<p> </p>
<p>Diese Figur hat einiges von so einem Potential, das sollte man bei einem Abenteuer berücksichtigen. Aber sie ist nicht unbesiegbar, man kann sie sehr wohl z.b. in eine Fallgrube locken und diese mit Zement (gab es schon im alten Rom auf der Erde) auffüllen um sie auf ewig aufzuhalten. Vieleicht lässt man ja ihren Kopf noch herausschauen um sie zu verhöhnen (oder sperrt sie so in einer Gruft ein). Wenn man auf diese Art und Weise an die Hand und den Ring kommt kann sie von jemand auch gegen ihren Willen als Gegner auftreten. Mit dem Ring und dem darin eingravierten Namen hat man schon einiges an Macht über Sie.</p>
<p> </p>
<p>Eventuell ist also so eine Rettungsmission durch die Spielfiguren interessanter.</p>
<p> </p>
<p>Es ist auch nicht auszuschließen das die Seele in ihr Wahnsinnig werden könnte, etwa wenn man sie Jahrelang einbetoniert. Aber dann wäre sie nur ein hübscher amoklaufender Golem mit eventuell besseren Werten. Wobei es sicher Leute geben würden welche die Geschichte hinter so einem Golem interessieren würde.</p>
<p> </p>
<p>Sie ist eine mächtige Magische Schöpfung - zu vernichten ist sie nur durch brutale Gewalt - wobei sie bei kritisch niedrigen LP durchaus versucht zu fliehen oder sich zu ergeben - oder durch massive Zauberei - ähnlich wie ein Golem. So man sie jedoch nach einer Entzauberung nicht auseinandernimmt wird am nächsten Myrkdag zwischen Draugmond und Trollmond (ihrem Geburtstag) im die Magie wieder erneuert. Alternativ kann man sie auch in einen aktiven Vulkan werfen.</p>
<p> </p>
<p>--- </p>
<p> </p>
<p>Werte,...</p>
<p>Ach, braucht ihr immer für alles Werte?</p>
<p> </p>
<p>Also am Tage als sie den Viarchen verlassen hat:</p>
<p> </p>
<p>"SIE" Gl-Seemeistergolem Grad 27</p>
<p>LP 100  AP -  RR Gf 50 </p>
<p>St 170  Gw 80 Gs 80 Ko 100 In 100 Zt 1 Au 101 pA 100 Wk 100 B 24</p>
<p>Abwehr+16+2(waffenloser Kampf) Resistenz+18/18</p>
<p>Angriff:Fausthieb+14 (3W6+3) - Raufen+14 (1W6+7)</p>
<p>Schadensbonus +10</p>
<p>Bes: immun gegen direkt auf ihn angewandte Magie mit Ausnahme von Bannen von Götterwerk, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Blitze schleudern, Dämonenfeuer, Donnerkeil, Feuerkugel, Feuerlanze, Göttlicher Blitz, Macht über die Zeit, Macht über magische Wesen, Verlangsamen, Zauberhand, Deckmantel;</p>
<p>Bes.: kann nur mit schweren magischen Waffen, z.B. mit magischen Morgensternen, Streitkolben, Kriegshämmern, Schlachtbeilen, Stabkeulen, Stielhämmern </p>
<p>oder Kriegsflegeln, getroffen werden.</p>
<p>Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit</p>
<p>Bes.: &gt;&gt;Beschleunigen +20&lt;&lt; &gt;&gt;Deckmantel +20&lt;&lt; &gt;&gt;Stärke+20&lt;&lt;</p>
<p>Bes.: Infrarotsicht</p>
<p> </p>
<p>Glaube: Valiansisches Phanteon</p>
<p>Stand:  Adel</p>
<p>Händigkeit: Beidhändig</p>
<p>Größe: 181 cm</p>
<p>Braune Augen, Schwarze Haare, athletische Figur.</p>
<p>Gewicht:70 kg schlank (ohne Verzauberung: 700 kg - würde in den meisten Böden einbrechen - versinken) </p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten (Für Grad 27) 27.500 EP:</p>
<p>(Ohne Fertigkeitsbonus durch Leiteigenschaften) </p>
<p>Reiten+16; Klettern+16; Musizieren Singen+18; Musizieren Harfe+18; Sprechen Maralinga+18; Alchemie+18; Etikette+16; Heilkunde+16; Spurensuche+16; Verführen+18; Schwimmen+16; Gassenwissen+10; Menschenkentniss+14; Landeskunde Valias+18'; erste Hilfe+14; Geländelauf+14; Lesen von Zauberschrift+16; Verstellen+16;</p>
<p> </p>
<p>Beidhändiger Kampf +10;</p>
<p>Waffenloser Kampf+14; Wurfklingen+14; Scharfschießen +10; Stichwaffen+10; Schilde+2; Spießwaffen+7</p>
<p> </p>
<p>Sie dürfte im Laufe der Jahre sicher noch weitere Fertigkeiten dazugelernt haben.</p>
<p>Zu beachten sind dabei Fertigkeiten welche sie nie lernen kann oder wird: Tauchen, Kampf in Vollrüstung, Laufen, Meditieren, Zauberstäbe.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ideen:</p>
<p>Der Comicreihe Ironwood von Bill Willingham (auch Theatrix RPG Supplement)</p>
<p><a href="http://www.comicvine.com/fantasia-faust/4005-29230/" rel="external nofollow">http://www.comicvine.com/fantasia-faust/4005-29230/</a></p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2108-Halfdal-Die-Taverne-des-Erz%C3%A4hlwettstreites" rel=""> Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1389</guid><pubDate>Mon, 11 Aug 2014 18:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Opern und Leichen - Ein Gegenspieler mit Hund - Beitrag zum Thema des Monats Juli 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/opern-und-leichen-ein-gegenspieler-mit-hund-beitrag-zum-thema-des-monats-juli-2014-r1383/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Opern und Leichen</strong></span> - Ein Gegenspieler mit Hund</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Victorio Vispillonis ist kleingewachsener Mann aus Tura. Er ist nur 151 cm groß, und hat einen überdimensional großen Kopf. Er ist der Sohn eines Bäckers und einer Opernsängerin.</p>
<p>Schon als Kind war Victorio sehr blass und anfällig für Krankheiten, weshalb ihn seine strenge Mutter stets von den anderen Kindern fernhielt. Victorios Vater, der kurz nach seinem sechsten Geburstag starb, schenkte ihm zum Abschied einen kleinen Hund, damit sich sein Sohn ohne ihn nicht so einsam fühlte.</p>
<p>Victorio nannte ihn Fidus, seinen einzigen Freund. Seiner Mutter war es peinlich sich in der Öffentlichkeit mit ihrem Sohn zu zeigen, immerhin war sie sehr schön, und er so hässlich.</p>
<p>Wann immer Victorio das Haus verlies, wurde er aufgrund seiner Erscheinung von den anderen Kindern gehänselt und verspottet. Victorios ungestillte Neugier auf die Welt, verwandelte sich immer mehr in Hass. Er wünschte den gemeinen Menschen die Pest und die Pocken an den Hals. Und war überrascht, dass tatsächlich einige von ihnen über Nacht erkrankten und starben. Das konnte alles kein Zufall sein. Er war Herr über Leben und Tod. Er hatte ein neues Talent entdeckt, eine Kraft die tief in ihm schlummerte, und sie wurde von Tag zu Tag stärker.</p>
<p>Da Victorio oft kränkelte, wurde er bis zu seinem Zehnten Lebensjahr Zuhause von einem Culsu Priester unterrichtet. Er lehrte Victorio, dass es wichtig war, sich gut auf den Tod vorzubereiteten. Und das tat Victorio auch. Er besuchte jeden Tag die Tempelbibliothek, und studierte dort heimlich die Anatomie, sowie die Lehren der verbotenen Magie. Als sein bester Freund Fidus starb, wachte er solange über dem Leichnam, bis er sich wieder erhob und zum Leben erwachte. Das Tier verweste zwar bis auf die Knochen, aber er hatte geschafft die Seele des Tieres an den Körper zu binden, und so seinen alten Freund behalten.</p>
<p>Damit seine Mutter von alledem nichts mitbekam, hielt er Fidus fortan im Keller versteckt. Er schlug ihr zu Liebe zunächst eine Laufbahn als Gelehrter ein, und studierte Heilkunst an der Universität von Tura. Obwohl er noch immer dem Spott, seiner Mitstudenten ausgesetzt war, hatte Victorio sich schon bald zu einem der begabtesten Schüler gemausert, der alle anderen weit übertraf. Er erntete deshalb viel Neid und Missgunst, aber zum ersten Mal in seinem Leben auch Anerkennung.</p>
<p>Victorio vertiefte sich mehr und mehr in die verschiedenen Giftarten, und testete ihre Wirkung zunächst an Ratten aus. Doch statt alle toten Tiere ordnungsgemäß zu entsorgen, hielt er auch einige am Leben, um herauszufinden wie er die Verwesung in Zukunft aufhalten konnte. Aber es wollte ihm nichts vollends gelingen. Ein misstrauischer Professor wurde auf die verwesenden Tiere aufmerksam, da er einer sehr feine Nase und scharfe Augen hatte. Victorio wurde öffentlich der Nekromantie beschuldigt und angeklagt. Er bekam ein Disziplinarverfahren und wurde der Universität verwiesen. Des Weiteren bekam er die Auflage nie wieder Magie auszuüben. Keine Magiergilde in den Küstenstaaten wollte ihn mehr aufnehmen. Sein Ruf war ruiniert.</p>
<p>Als seine Mutter davon erfuhr, brach ihr das Herz. Sie durchsuchte den Keller, wo sich ihr Sohn gerne aufhielt. Und als sie den wiederbelebten Skeletthund fang, traf sie der Schlag. Victorio eilte herbei um seine Mutter zu retten. Doch er kam zu spät. Ihre Seele war längst entschwunden und es gelang ihm nicht, sie zurück zu holen und ihren Leichnam zu beleben. Also beschloss er sie zu präparieren, bis zu dem Tag, an dem er das Wissen und die Macht dazu haben würde.</p>
<p>In seiner Verzweiflung verließ Victorio Tura, und reiste mit dem Schiff nach Alba. Er hatte alles Hab und Gut mitgenommen und kaufte in Fiorinde ein kleines Häuschen, für sich, seinen Hund, und seine ausgestopfte Mutter. Sie bekam fortan einen Ehrenplatz im Keller, wo er sie immer gut sehen konnte. Und Fidus wurde angewiesen gut auf sie aufzupassen. Noch immer spricht Victorio mit ihr, als würde sie leben. Dazu singt er ihr Arien vor, die sie früher gern mochte.</p>
<p>Zunächst gründete er ein kleines Geschäft, für Heilkräuter. Doch aufgrund seines Talents hatte er bald schon einen riesigen Kundenkreis. Manche hatten auch ungewöhnliche Wünsche, wie die Abtreibung von Ungeborenen Kindern oder aktive Sterbehilfe. Aber da konnte Victorio natürlich gut weiterhelfen. Auch die ansässige Assassinen Gilde kam auf ihn zurück.</p>
<p>Seine Kompetenz sicherte ihm die Gunst der Geheimgesellschaften. Und sein guter Ruf erreichte selbst die Comreda Noctina, die schwarze Bruderschaft in Tura. Und sie unterbreitete Victorio einen Vorschlag, den er einfach nicht ablehnen konnte:</p>
<p>Als Tausch für seine wirksamen Gifte wurde er mit frischen Leichen beliefert. Er wurde als Ehrenmitglied der „Familie“ aufgenommen, und zum neuen Untergrundanführer in Alba erklärt.</p>
<p>Endlich war Victorio frei und konnte seine Forschungen ungehindert weiterführen. Bald wollte er sie auch an Lebenden testen. Weshalb ihm die Comreda fortan auch Halbtote brachte.</p>
<p>Im Gegenzug versorgt er die Bruderschaft mit geheimen Informationen, und fungiert als Drahtzieher zahlreicher Anschläge. Er hat besonderes Interesse an Elfen, Halblingen und Zwergen. Da er sein Wissen an ihnen testen will. Seine Sammlung im Keller ist noch immer nicht vollständig. Und auch mit der Familienplanung ist er kein bisschen vorangekommen. Zwar hat er seiner Mutter versprochen zu heiraten. Doch alle Frauen, die ihn bis jetzt interessierten, hatten nichts als Freundschaft im Sinn.</p>
<p>Er ist immer noch auf der Suche nach der einzig Richtigen. Sie sollte häuslich und wunderschön sein, sich gut mit seiner Mutter verstehen und am besten gut still halten.</p>
<p>Seinen Keller hat noch keiner lebend verlassen. Bis auf seinen Gehilfen Theo, einen taubstummen Ex Sträfling von grobschlächtiger Natur, der nicht nur die überschüssigen Leichen entsorgt, sondern ab und an auch seinen Laden hütet.</p>
<p>Den Kunden gegenüber begegnet Victorio etwas schüchtern, aber immer sehr freundlich.</p>
<p>Dabei kichert und gluckst er oft an unpassenden Stellen. Seine Augen fangen an zu glänzen, wenn er über seine Arbeit spricht, oder wenn er einer Person gegenüber steht, die gut in seine „Sammlung“ passen würde. Seine Kunden sind gewohnt, dass er ab und an ein Liedchen trällert. Victorio ist ein begabter Sänger. Und wer ihn lobt und bestätigt, dem zeigt sich Victorio übertrieben freundlich und aufgeschlossen. Wer ihn aber hänselt oder herabwürdigt, der kann sich Victorios Rache sicher sein( und einem Platz in seiner Sammlung). Hinter seiner freundlichen Fassade ist er sehr nachtragend.</p>
<p> </p>
<p>Selbstverständlich kann man den Laden von Victorio auch in einer anderen Stadt, oder einem anderen Land ansiedeln.</p>
<p>In der Regel ist er ein Gegenspieler, obwohl er in bestimmten Situationen auch hilfreich sein kann.</p>
<p>Die Helden können mit ihm in Konflikt geraten, wenn sie einen von ihm geplanten Giftanschlag verhindern. Oder wenn sie Nachforschungen nach vermissten Personen anstellen. Es könnte auch sein, dass er ein Auge auf einen Elfen, Zwergen, Halbling oder Gnom geworfen hat, den er dringend für seine Sammlung will. Oder ihm gefällt eine Heldin, die er erst mit kostbaren Geschenken überhäuft, und umwirbt, um sie später seiner Mutter vorzustellen.</p>
<p> </p>
<p>Eine Zurückweisung ist für ihn unerträglich. Er ist sehr emotional und wird fortan alles tun, um ihr einen Platz an der Seite seiner Mutter zu verschaffen. Die Comreda und ihre Schergen sind da sehr hilfreich. Auch sein Gehilfe Theo erledigt gerne mal den ein oder anderen Mord Auftrag.</p>
<p> </p>
<p>Victorio weiß sich selbst zu verteidigen, immerhin ist er ein Nekromant. Auch sein Skeletthund steht ihm zur Seite. Er kann immer noch zubeißen.</p>
<p> </p>
<p>Victorio Vispillonis- schwarz Hexer (Grad 12)</p>
<p>Mittelstand, Culsu, 151cm, breit-42 Jahre,</p>
<p>St 32, Gs 95, Gw 53, Ko 29, In 96, Zt 98,</p>
<p>Au 23,pA 85,Wk 95, Sb 22</p>
<p>12 LP, 45 AP-OR-B22-AbB 0, SchB 0,</p>
<p>Angriff: Dolch+12 (1W6)+ Gift (2W6)</p>
<p>Abwehr+15 Resistenz: Geist+20, Körper+18</p>
<p>Zaubern+18</p>
<p> </p>
<p>Einprägen +4, Sechster Sinn+2,Schreiben+15,</p>
<p>Zauberkunde+12, Pflanzenkunde+18, Musizieren+15,</p>
<p>Altoqua+12, Albisch +14, Verstellen +14,</p>
<p>Verhören +8, Menschenkenntnis+8, Stichwaffen +12,</p>
<p>Lesen von Zauberschrift +8, Heilkunde+12,</p>
<p>Alchemie +15</p>
<p>Zauber: Verwünschen, Bannen von Licht, Kraftraub,</p>
<p>Verursachen von Wunden, Verursachen von Krankheit,</p>
<p>Lähmung, Sehen in Dunkelheit, Stille,</p>
<p>Erheben der Toten, Anziehung, Erkennen von Gift, Pestklaue</p>
<p>Erkennen von Zauberei;</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Fidus- Skeletthund (Grad 3)</p>
<p>LP 10 AP 25 OR</p>
<p>St 60 Gw 60 In t40</p>
<p>B 29</p>
<p>Abwehr +12, Resistenz+12,+14</p>
<p>Angriff Biss+7 (1w6) Raufen +7 (1W6-2)</p>
<p>*********</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1383</guid><pubDate>Mon, 07 Jul 2014 13:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>Elion - Ein Artefaktj&#xE4;ger - Beitrag zum Thema des Monats Juli 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/elion-ein-artefaktj%C3%A4ger-beitrag-zum-thema-des-monats-juli-2014-r1382/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-size:12px;">Elion - Ein Artefaktjäger</span></strong></p>
<p>Der eine oder andere um das Meer der Fünf Winde wird seinen Namen schon einmal gehört haben. Mittlerweile hat es Elion zu einiger Berühmtheit geschafft, ist er doch schon einige Jahre als selbsternannter Arefaktjäger unterwegs. Mehr als das, und seinen Namen, weiß aber kaum jemand über ihn, bei seinem Namen ist man sich nicht mal sicher ob es sein wirklicher Name ist. Elion macht stets ein Geheimnis aus seiner Herkunft und gibt allgemein sehr ungerne etwas über sich Preis. Höchtwahrscheinlich wird er aus Valian stammen, sein Name und Aussehen deuten zumindest darauf hin. </p>
<p>Aber eins stet fest, der Mann versteht sein Handwerk. Schon dem einen oder anderen hat er seinen Schatz vor der Nase weggeschnappt, egal wie Geheim man die Informationen gehalten hat. Aber immer noch gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wie Elion an seine Informationen kommt ist vielen ein Rätsel, doch er muss gut sein oder vielerorts gute Informanten haben. Wenn es irgendwo was zu holen gibt, dann kann man davon ausgehen, dass Elion davon weiß. Um seine Errungenschaften macht er jedoch kein so großes Geheimnis wie um alles andere in seinem Leben. Im Gegenteil, hat er sich wieder einmal ein neues Artefakt geschnappt, dann ist er regelrecht pralerisch damit. Er stellt es zur Schau, bietet es unverholen Interessierten zum Verkauf an und betont unter welchen Gefahren er es sich beschaffen musste.</p>
<p>Elion ist jedoch kein Unsympat, er versteht es mit Leuten zu reden und ist im normalen Umgang ein gern gesehener, netter Geselle. Der nette Junge von Nebenan könnte man sagen, doch auch bei den Frauen ist er begehrt. Er ist nicht wunderschön, doch auf seine Art recht ansehnlich mit seinen 1,76m Körpergröße, den mittellangen, leicht gelockten, tiefschwarzen Haaren und seinem spitzen Kinnbart. Nimmt man noch seine sportlich, kräftige Statur und sein charismatisches Auftreten dazu ist es nicht weiter verwunderlich, dass so einige Frauen ihn umschwärmen.</p>
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<p>Hintergrundgeschichte:</p>
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<p>Elion wurde als Marcus Pedanius geboren, Sohn eines verarmten valianischen Bürgers und seiner blinden Frau. Marcus spielte als Kind häufig in der Wildnis außerhalb der Stadt. Hier traf er auch auf Emilius, einen Jungen seines alters, jedoch Eltern- und Heimatlos. Die Beiden freundeten sich schnell an und waren fortan nahezu täglich zusammen unterwegs. Über Jahre hinweg reifte die Freundschaft der beiden Jungen zu einem brüderlichen Verhältnis. Sie erkundeten das Umland, gingen auf Abenteuer aus, suchten nach verborgenen Schätzen. Ihre besondere Leidenschaft galt der Suche nach dem 'Stern von Elione'. Seit sie 8 sind suchen die beiden nach diesem ihrer Meinung nach mächtigen Artefakt, eigens von Elione erschaffen, einer von ihnen im Spiel erdachten Gottheit. Mit der Zeit wurde aus diesem Spiel mehr und mehr Ernst und der Gedanke nach diesem Sagenhaften Stein beflügelte ihren Erkundungstrieb.</p>
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<p>Als beide schließlich 15 waren schlug das Schicksal jedoch zu. Bei einem weiteren ihrer vielen abenteuerlichen Ausflüge ins Vorgebirge wurden sie Opfer eines Steinschlags. Eine Gerölllawine erfasste die beiden Wildlinge und riss sie mich sich in eine Schlucht. Marcus wurde am Kopf getroffen und verlor das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kam mussten Stunden vergangen sein. Nicht weit von ihm lag Emilius unter einem Berg von Schutt begraben, sein Oberkörper ragte noch heraus. Mit aller Kraft die ihm blieb versuchte Marcus ihn von dem Steinberg zu befreien, doch immer wieder rollten neue Brocken von oben nach. Nach langen mühen war Emilius schmerzender Unterleib schließlich befreit, seine Beine jedoch völlig zertrümmert. Die Verzweiflung muss sie angetrieben haben als sie es schließlich noch in eine nahe gelegenes Dorf geschafft haben, wo man sich sofort um die schwer Verletzten kümmerte.</p>
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<p>Marcus war nach einigen Tagen gut genesen, nahm nur eine kleine Narbe an der Stirn nahe der Schläfe mit sich. Emilius' Beine jedoch konnten nicht gerettet werden. Fortan verbrachte Emilus seine Zeit als beinloser Bettler in der Stadt. Marcus besuchte ihn immer noch fast jeden Tag. Er schwor ihm dass er den 'Stern von Elione' finden und zu ihm bringen würde. Die ganze Welt wolle er danach absuchen und nicht eher zur Ruhe kommen ehe er ihren Stern gefunden hat, den Traum ihrer Kindheit. Fortan nannte sich Marcus nur noch Elion, ein Name der seine Suche verkörpern sollte, jeden Beinamen legte er ab. Marcus schaute sich um, lernte schnell, er musste für 2 Arbeiten. Er wurde ein Meister des Verkleidens, der Täuschung, der Verführung. Er schlich sich bei Waffenlehrern ein, beobachtete und lernte daraus. Nachts trainierte er. Eines Tages hielt er den Zeitpunkt für gekommen, verabschiedete sich bei seinen Eltern und Emilius und schwor jedem von ihnen er würde mit Reichtum wiederkehren.</p>
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<p>Voller Erfolg jadgte Elion fortan nach Schätzen und Artefakten und kehrte einige Jahre später tatächlich mit dem versprochenen Reichtum. Seine Mutter war in der Zwischenzeit an eine Krankheit verstorben, sein Vater Obdachlos geworden. Seinem Vater und seinem Freund Emilius beschaffte er ein neues Heim und ließ ihnen genug da um noch Jahre davon leben zu können bevor er wieder zur erneuten Suche aufbrach. Mittlerweile hatte sich Elion bereits einen Namen gemacht. Immer wieder kehrt er zu seinem Freund und seinem Vater zurück um ihnen von seinen Abenteuern zu berichten und weitere Beute vorbei zu bringen und ihnen ein möglichst angenehmes Leben zu sichern. Den 'Stern von Elione' hat er bisher jedoch noch nicht gefunden, so setzt er seine Suche auch weiterhin rund um das Meer der Fünf Winde fort.</p>
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<p>Charakter:</p>
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<p>Wenn man von seinem Hintergrund und seiner damit verbundenen Sorge um seinen Freund Emilius und seinen Vater absieht ist Elion ein eher egoistischer Mensch. Er scheut keine Skrupel um seine Ziele zu erreichen, einmal von Mord abgesehen. Sein Trickrepertoire ist groß und keine Betrügerei ist für ihn zu schlimm so lange er damit erreichen kann was er will. Wenn er mal nicht in Verkleidung unterwegs ist und sich als Elion der Artefaktjäger zu erkennen gibt dann ist er sehr pralerisch, ein Ventil zu den Sorgen um seinen Vater und Freund, die ihn begleiten. Anderen gegenüber ist er meistens freundlich und zuvorkommend, alles jedoch Maskerade um seine Ziele zu erreichen, außer zu Emilius hat er bislang zu niemandem Freundschaft empfunden. Die überwiegende Zeit agiert Elion jedoch verdeckt. Meisterhaft beherrscht er es sich zu Verkleiden und nennt ein großes Repertoire an einstudierten Rollen sein eigen, doch auch neue Rollen impovisiert er ohne viel Mühe. Somit beherrscht er es auch ohne Probleme seinen eigentlichen Charakter zu verbergen, sein wahres Ich bekommen nur Emilius und sein Vater zu sehen.</p>
<p>Vor Mord und Diebstahl scheut Elion jedoch zurück. Niemals würde er jemanden vorsetzlich um der Gier willen umbringen. Klassischer Diebstahl kommt für ihn auch nicht in Frage, er Versucht die Leute dazu zu bewegen ihre Gegenstände in einem Spiel zu verwetten und sie ihnen somit (wenn auch mit Schummeln) 'legitim' zu entwenden.</p>
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<p>Elion als Gegenspieler:</p>
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<p>Elion kann an vielen Stellen als Gegenspieler eingesetzt werden. Im klassischen Sinne kann er einfach bei einer Suche nach einem Artefakt den Spielerfiguren zuvorkommen und diese müssen ihm das Artefakt wieder abjagen oder sie wissen vorher dass Elion ebenfalls hinter dem Artefakt her ist und eine Art Wettrennen entsteht bei denen sich die Wege mehrfach kreuzen.</p>
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<p>Man kann Elion auch als begleitenden NPC einführen, der die Gruppe dann im passenden Augenblick hintergeht und sie mitsamt der Beute verlässt.</p>
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<p>Besonders kreativ ist Elion als Auftraggeber, der nicht vor hat die Abenteurer zu bezahlen. Statt dessen verfolgt er die Gruppe oder begleitet sie ganz offen (entweder in Verkleidung oder ohne).</p>
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<p>Natürlich kann man Elion auch zum zentralen Thema machen, bei dem die Möglichkeit besteht sich mit ihm anzufreunden und ihm zu helfen.</p>
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<p>Spieldaten nach M4:</p>
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<p>Elion, Glücksritter aus Valian, Grad 8</p>
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<p>Volk, Nothuns - groß (176 cm), mittel (71 kg) - 26 Jahre</p>
<p>St 66, Gs 100, Gw 82, Ko 93, In 68, Zt 50, Au 68, pA 78, Wk 100, Sb 42</p>
<p>17 LP, 50 AP - KR - B 28 - AnB +2, AbB +1, SchB +3, AusB +4, ZauB +0</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Rapier+15 (1W6+3), Dolch+14 (1W6+2), Wurfmesser+12 (1W6-1) - Parierdolch+5 (1W6+2)</p>
<p>Abwehr+16 (+21 mit Parierdolch) - Resistenz+14/17/15 - Gute Reflexe+9</p>
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<p>Akrobatik+15, Balancieren+16, Beredsamkeit+9, Fechten+12, Gassenwissen+10, Geländelauf+16, Glückspiel+16, Himmelskunde+12, Klettern+16, Landeskunde(Alba)+9, Landeskunde(Eschar)+9, Landeskunde(Moravod)+9, Landeskunde(Valian)+11, Landeskunde(Waeland)+9, Laufen+5 , Menschenkenntnis+7, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schätzen+13, Schauspielern+15, Schwimmen+15, Springen+15, Stimmen Nachahmen+18, Suchen+10, Trinken+10, Überleben(Gebirge)+10, Überleben(Steppe)+10, Überleben(Wald)+10, Verbergen+10, Verführen+12, Verkleiden+20</p>
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<p>Sprechen: Albisch +12, Comentang +12, Chryseisch+12, Moravisch+12, Neu-Vallinga+14, Scharidisch+12, Vallinga+18, Waelska+12</p>
<p>Schreiben: Albisch+10, Chryseisch+10, Moravisch+10, Scharidisch+10, Vallinga+14, Waelska+10</p>
<p> </p>
<p>Bes: In Verkleidung in einer seiner einstudierten Rollen erhält sein gegenüber WM-4 auf den Widerstandswurf, Elion lebt diese Rollen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1382</guid><pubDate>Wed, 30 Jul 2014 22:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Bogdan ein H&#xE4;ndler - Beitrag zum Thema des Monats Juli</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/bogdan-ein-h%C3%A4ndler-beitrag-zum-thema-des-monats-juli-r1380/</link><description><![CDATA[
<p>Bogdan ist ein Morave, der ursprünglich aus Geltin kommt.</p>
<p>Er ist auf den ersten Blick ein lebenslustiger Geselle, der Wein, Weib und Gesang liebt. </p>
<p>Er hat einen leidlich guten Ruf, nur seine Weibergeschichten und die Tatsache, dass man nicht so genau weiß, woher sein Geld kommt, beeinträchtigt seinen Leumund. </p>
<p> </p>
<p>In Wirklichkeit ist er ein zwielichtiger Typ, der mit allem handelt, was Geld bringt. </p>
<p>Sein Profitstreben wird durch moralische Bedenken nicht beeinträchtigt.</p>
<p>Egal, ob Menschen- oder Waffenhandel, Schmuggel oder Erpressung, solange es Geld bringt</p>
<p>und das Risiko minimal ist, ist ihm kein Geschäft zu schmutzig</p>
<p>Bogdan ist schlau genug, dass ihm Sicherheit vor Profit geht.</p>
<p>Darum macht er die meisten Geschäfte über Mittelsmänner, und läßt sich auch nur im Notfall mit andren ein.</p>
<p>Er hat aber überall seine Informanten sitzen, die ihn über die wesentlichen Vorgänge in der Stadt auf dem Laufenden halten.</p>
<p> </p>
<p>So kann er auch zum Gegenspieler der SCs werden.</p>
<p> </p>
<p>Die SCs lernen Tjärulf kennen, einen Schreinermeister und Holzschnitzer. Er sitzt allein am Tisch in einer Kneipe und schaut eher bedrückt aus.</p>
<p>Tjrulf hat 3 Sorge:</p>
<p> </p>
<p>"    Seine Frau (Olesin) ist entführt worden, die Entführer verlagen 1500 GS</p>
<p>"    Bogdan, dem er die ganzen Holzarbeiten an seinem Haus gemacht hat, hat ihm den Schuldschein über 3000 GS geklaut.</p>
<p>"    Seine Gläubiger wollen ihre Rechnungen bezahlt haben (1000 GS), und schicken ihm "Eintreiber" auf den Hals </p>
<p> </p>
<p>Die Entführer wollen sich am nächsten Tag melden.</p>
<p>Bei Verfolgung verlieren die Sc's den Mann, in der Nähe von Bogdans Haus.</p>
<p>Tjärulf selber hat nur noch 400 GS kann also nicht alles bewältigen.</p>
<p>Sie bekommen eines Abends mit, wie er - mehr oder weniger freiwillig - aus der Kneipe gezogen wird.</p>
<p>Verfolgen sie Ihn, können sie ihm die Hand retten. Er bedankt sich und lädt sie in sein Haus ein.</p>
<p>Schuldschein: liegt bestimmt im Safe in Bogdans Haus ( Einbruch?). Dort sind in einem weiteren Safe auch die Schuldscheine von Tjärulf. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Bogdan hat sich in Geltin zu viele Feinde geschaffen, und sich hierher vor etwa 6 Monaten zurückgezogen.</p>
<p>Hier hat er sich nun ein Haus gekauft, und dieses vollständig renovieren lassen. </p>
<p>Alle andren Handwerker hat er bezahlt, da sie Alteingesessene sind, aber Tjärulf, der erst seit 5 Jahren hier wohnt, </p>
<p>ist zwar geachtet, hat aber keine Lobby.</p>
<p>Bogdan steckt auch hinter der Entführung, da er herausbekommen hat, </p>
<p>dass sich im Haus von Tjärulf ein Eingang zum Geheimgang in ein Lagerhaus im außerhalb der Stadtmauer / des Stadtgebiets befindet.</p>
<p>Er will Tjärulf also in den Ruin treiben, um an sein Haus zu kommen, da ihm so ein Geheimgang für seine Aktivitäten sehr gelegen kommt. </p>
<p>Deshalb hat er auch die Schuldschein von Tjärulf aufgekauft und 2 seiner Leute mit der "Eintreibung" beauftragt.</p>
<p>Eigentlich ist Geldeintreibung in dieser Stadt eher unüblich!</p>
<p>Bogdan hat 2 Bodygards, Boris und Igor, die bei ihm im Haus wohnen, einen Diener, und eine Köchin.</p>
<p>Den Diener, James (oder einen anderen in der Region üblichen Namen) , und die Köchin, Minna, hat er hier engagiert. James ist lojal, hat ihm doch Bogdan, vorher das Leben gerettet, </p>
<p>in dem er ihn aus Räuberhand befreit hat. Dies war nur vorgeschoben, um James ergeben zu machen.</p>
<p>In Wirklichkeit waren es Bogdans Leute, die diesen überfielen.</p>
<p>James hat auch zwei von Ihnen erkennen könne (einer hat ein sonnenartiges Brandmal auf dem Handrücken, dem anderen fehlt ein Schneidezahn, was diesen Lispeln lässt).</p>
<p>Er hat dies aber Bogdan nicht gesagt, da er nicht will, dass Bogdan diesen dann ermittelt und er noch mehr in dessen Schuld steht.</p>
<p>James ist Mitte 40, und überzeugt, dass Bogdan ein guter Mensch ist. Kann man ihm beweisen, dass die beiden Hafenarbeiter von Bogdan sind, </p>
<p>wird er sich gegen Bogdan kehren, und den SCs helfen.</p>
<p>Die Köchin Minna ist Mitte 20, hübsch und Vergnügungen nicht abgeneigt. Sie hält nicht viel von Bogdan, ist aber leidlich loyal, </p>
<p>da dieser sehr gut zahlt. Sie weiß, dass Bogdan schwul ist.</p>
<p>Bogdan gibt dies aber nicht nach aussen  zu. So tut er,  als sei er hinter Frauen her, man findet aber keine Frau, die wirklich was mit Ihm gehabt hätte. </p>
<p>Seine sexuellen Gelüste stillt er mit Durchreisenden, die möglichst selten hier auftauchen.</p>
<p> </p>
<p>Bogdan Händler aus Geltin GR var</p>
<p>Mittelschicht, groß (184 cm) - normal (90 Kg), linkshändig</p>
<p>St 54, Gs 92, Gw 58, Ko 81, In 96, Zt 57</p>
<p>Au 81, pA 85, Wk 45, Sb 78</p>
<p> </p>
<p> Er beherscht hoch mindestens </p>
<p> Geschäftstüchtigkeit, Menschenkenntnis, Beredsamkeit, Schaupielern</p>
<p> Wahrnehmung,Gassenwissen, Glückspiel, Geheimzeichen, Zeichensprache,</p>
<p> Landeskunde (Moravod), Landeskunde (Spielland), Rechnen, Schätzen, Trinken</p>
<p> </p>
<p> Er kämpft selber nicht gern, dafür hat er seine Bodygards</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1380</guid><pubDate>Wed, 30 Jul 2014 12:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Antagonist - Beitrag zum Thema des Monats Juli 2014 - Gegenspieler</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/der-antagonist-beitrag-zum-thema-des-monats-juli-2014-gegenspieler-r1379/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;"><strong>Der "Antagonist"</strong></span></p>
<p> </p>
<p><strong>Verbreitung</strong></p>
<p> </p>
<p>Antagonisten kann es sowohl überall auf Midgard als auch auf anderen Ebenen geben. In Sirao bzw. Lamaran sind sie häufiger anzutreffen als auf Vesternesse, was im wesentlichen daran liegt, dass sie dort besser erkannt werden. In KanThaiPan beispielsweise unterstützen die Ahnengeister dabei, eine Sippe auf einen Antagonisten aufmerksam zu machen und warnen vor dessen Erscheinen. In Lamaran kommen Antagonisten häufig in Gegenden mit besonders verbreitetem schamanistischem Glauben bzw. ausgeprägtem Ahnenkult vor. Die Ausbreitung auf anderen Ebenen ist nicht bekannt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Erschaffung</strong></p>
<p> </p>
<p>Ein "Antagonist" entsteht meist zufällig als Gegenspieler von herausragenden Persönlichkeiten. Bisherige Theorien besagen, dass besonders herausragende Taten dazu geeignet sind, einen Antagonisten zu erschaffen. Die Schamanen bzw. Druiden Siraos glauben, dass damit das Gleichgewicht der Ebene gewahrt werden soll. Womöglich ist das Auftreten eines Antagonisten aber auch rein zufällig.</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung</strong></p>
<p> </p>
<p>Bei der Erschaffung kehren sich besondere Attribute der herausragenden Persönlichkeit einfach um, d. h. ein Antagonist einer "guten" Persönlichkeit kann eine "böse" Persönlichkeit sein, eine "reiche" Persönlichkeit erschafft einen "armen" Gegenspieler, eine "schöne" Persönlichkeit eine "häßliche" usw.. I. d. R. finden sich jedoch meist mehrere umgekehrte Attribute, so dass es zweifelsfrei zu erkennen ist, dass es sich um einen Antagonisten handelt. Manche Attribute wiederum können einander sehr ähnlich sein, z. B. eine besonders erfolgreiche Persönlichkeit, die rastlos ist, erschafft eine besonders erfolglose Persönlichkeit, die ebenfalls rastlos ist. Dadurch wird es noch offensichtlicher, dass es sich hier wirklich um das Gegenstück handelt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Verhalten</strong></p>
<p> </p>
<p>Dass es sich um einen Antagonisten handelt wird erst recht dadurch offensichtlich, dass sich beide Persönlichkeiten auf eine geheimnisvolle Weise anziehen (sofern beide Persönlichkeiten auf derselben Ebene sind). Die Verbindung funktioniert ähnlich der einer Blutsbrüderschaft, nur dass es keinerlei positive Auswirkungen hat, wenn der Antagonist besonders nahe ist. Im Gegenteil, ist der Antagonist besonders nahe kann sich dessen Gegenstück auf nichts anderes mehr konzentrieren. Beide Persönlichkeiten streben die Nähe zueinander auch selbständig an bzw. können sich auf Dauer nicht verschließen, z. B. der anderen Persönlichkeit nachzureisen, wenn die Entfernung zueinander zu groß wird. Besonders starke Gefühle können auch von einem zum anderen übertragen werden, so dass z. B. starker Schmerz oder große Freude des anderen spürbar sind. Dies bedeutet nicht, dass eine Persönlichkeit mit ihrem Antagonisten fühlt, sondern sie hat nur Kenntnis von dessen Gefühlslage und kann selbst entscheiden, wie die Gefühlslage zu bewerten ist.</p>
<p> </p>
<p><strong>Lösung</strong></p>
<p> </p>
<p>Die einzig bisher bekannten Methoden, einen Antagonisten loszuwerden sind entweder der eigene Tod bzw. der des Antagonisten (vgl. Harry Potter und Voldemort), oder eine räumliche Trennung innerhalb des Multiversums. Befinden sich beide Persönlichkeiten nicht auf derselben Ebene des Multiversums besteht keine aktive Verbindung mehr zueinander, solange sie derart voneinander getrennt sind. Die Anziehung zum Antagonisten lebt mit der Rückkehr desselbigen auf dieselbe Ebene jedoch sofort wieder auf.</p>
<p> </p>
<p><strong>Historie</strong></p>
<p> </p>
<p>Man munkelt es soll unter den dunklen Meistern Valians auch einige gegeben haben, die aktiv nach ihren jeweiligen Antagonisten gesucht haben. Dies soll sowohl mit Hilfe von Spezialeinheiten zur Aufspürung von Antagonisten als auch mit magischen Mitteln wie z. B. dämonischen Spürhunden geschehen sein. Aufgrund der starken Auswirkungen der Taten der dunklen Meister auf manche Zeitlinien Midgards nimmt man sogar an, dass es Antagonisten der dunklen Meister geben kann, die zu gänzlich anderen Zeitpunkten der Geschichgte entstanden sind bzw. in anderen Zeitlinien gefangen bzw. verbannt worden sind. Doch weder in den valianischen Magiergilden noch in den scharidischen Madrasas, den Zentren der Gelehrsamkeit Eschars, wird man ohne weiteres auf einen Gelehrten treffen, der hierzu Position beziehen würde, dafür sind diese Gerüchte noch viel zu vage und unerforscht.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1379</guid><pubDate>Tue, 22 Jul 2014 13:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Arsenios Kalteras, Meister-Thaumaturg (ehemals aus Thalassa) Beitrag zum Thema des Monats Juli 2014 - Gegenspieler</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/arsenios-kalteras-meister-thaumaturg-ehemals-aus-thalassa-beitrag-zum-thema-des-monats-juli-2014-gegenspieler-r1377/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-size:12px;">Arsenios Kalteras, Meister-Thaumaturg (ehemals aus Thalassa)</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Arsenios, welchen von einige schon vom Namen her vorgeworfen wird Gift zu versprühen ist ein fähiger Meisterthaumaturg aus Thalassa. Er musste dieses allerdings im Streit mit dem Bettlerkönig verlassen, trotzdem ist er ein Kind der Stadt. Die Stadt welche höchstwahrscheinlich ihn zu dem Gemacht hat was er heute ist einer der erfahrensten Thaumaturgen Chryseias, auch wenn sein Name nur den wenigsten bekannt ist.</p>
<p> </p>
<p>Arseinios ist sehr geschickt im Umgang mit dem kleinen Schnitzmesser, Stiften und Pinseln. Eine gute Voraussetzung für das Thaumaturgentum. Auch hat er eine natürliche Auffassungsgabe für die Magie welche in Dingen gebunden ist, studiert er eine Glyphe, einen Runenstab oder eine Schriftrolle kann er intuitiv daraus erkennen um was es sich handelt. Magische Gegenstände zu analysieren ist geradezu eine zweite Natur von ihm. selbst aus den verbrochenen und weggeworfenen Runenstäben anderer Thaumaturgen kann er erkennen was da gezaubert wurde und, was noch besser ist: er kann aus diesen Fragmenten meistens auch noch genug lernen um, nach einem Selbststudium den Zauber ebenfalls zu erlernen. Als Säugling soll sein Haar einen leichten Blaustich gehabt haben, davon ist nichts weiter zu sehen, doch Arseinios ist sich ziemlich sicher das unter seinen Vorfahren auch Seemeister waren. Dies würde zumindest einiges erklären.</p>
<p> </p>
<p>Nun könnte man sich vorstellen das Arsenios ein glücklicher Mensch ist. Er hat eine proffession welche ein einträgliches Geschäft sein kann und ist darin sogar ein Meister seines Faches, er hat Talent darin und die Arbeit mit dem Schnitzmesser und dem Pinsel bereiten ihm Vergnügen, gerne sitzt er in der Sonne und schnitzt in sich versunken an einem Holzstück herrum und man kann ihn auch dabei wirklich vergnügt summen hören - doch sieht er sich ob dieser Gabe alles andere als Glücklich. Gerade durch seine hohe Intelligenz ist er manchmal geradezu bösartig auf die Welt, welche ihm so einen Schabernack angetan hat. So ist jedenfalls seine Sicht der Dinge.</p>
<p> </p>
<p>Arsenios ist ein Krüppel von Geburt an. Eine Kuriosität welche man auf dem Jahrmarkt ausstellt und welche Mitleid erregt. Sein Gesicht ist verwachsen (das bedingt auch seine Kurzsichtigkeit) und er kann nur undeutlich sprechen. Die Füße sitzen fast direkt am Körper, von Beinen kann man kaum sprechen. Bewegt er sich vorwärts so stürzt er regelmäßig und bildet ein jammervolles Bild. Sein rechter Arm ist normal ausgebildet endet jedoch in einer verwachsenen und fast unbrauchbaren Hand, der linke Arm ist indes etwas kurz geraten aber ansonsten normal benutzbar. Mit dieser Hand schnitzt und malt er seine thaumaturgischen Meisterwerke. Er ist sich sehr sicher das Thalassa für seinen Zustand schuld ist. Sowohl für seinen Körperlichen Zustand, als auch für den Zustand seines Geistes. </p>
<p> </p>
<p>Eigentlich ist Arsenios kein Bösewicht per se, aber durch seine Behinderungen und der Verachtung welche ihm von Gesunden entgegengebracht wird die ihn nicht kennen hat seine Geistige Gesundheit etwas gelitten. So sehr er auf die Hilfe anderer Menschen angewiesen ist so sehr verabscheut er es Hilflos zu sein. Die Priester verachtet er allesamt. Keine Allheilung und auch kein Zuspruch von Geistlichen konnte ihm helfen. Er ist im laufe seines Lebens sehr, sehr zynisch geworden. Ein Zynismus der manchmal kurz davor steht in blanken Hass umzuschlagen. Meistens jedoch fängt er sich wieder und wenn etwa Kinder über den Krüppel auf der Straße lachen so ist er durchaus bereit ihnen das Nachzusehen,... meistens. </p>
<p> </p>
<p>Der eigentliche Grund warum er Thalassa verlassen musste waren zwei ungeklärte Todesfälle. Einmal der eines Strassenjungen welcher nicht wusste wen er da vor sich hatte und den wehrlosen pisakte - er wurde am folgenden Tag tod am Fuße einer Klippe gefunden. Und eine reisende Chyseierin welche einige Kommentare in seine Richtung machte nachdem sie lange laut gelacht hatte bei seinem Anblick. Sie fand man an folgenden Tag mit vielen gebrochenen Knochen in ihrem Zimmer.</p>
<p> </p>
<p>Arsenios hat einige Leute welchen er, mehr oder weniger, vertrauen schenkt. Zum Teil weil er ihnen einfach Vertrauen schenken muss. Diese Abhängigkeit nagt an ihm und verhindert das er jemanden wirklich ganz vertraut. Niemand weiß deswegen alles über ihn. Er hat jemand von dem er Materialkomponenten ankauft, und jemand anderen an welchen er hergestellte Thaumaturgendinge verkauft, einen dritten über welchen er Auftragsarbeiten bekommt. Diese drei indes haben keine Ahnung das sie für den gleichen arbeiten. So es immer auch geht verkauft er noch Dinge über andere Quellen, niemand soll wirklich wissen wie reich er wirklich ist. Einen großen Schutz baut er auch auf da er ausgibt seine Runenstäbe etwa von jemand anderen zu bekommen. Gegenüber den Einkäufern und Verkäufern seiner Dinge ist er besonders vorsichtig. Viel läuft hier über von Straßenkindern überbrachte Nachrichten und geheimen Verstecken in welchen Gegenstände und Goldmünzen den Besitzer wechseln, diese lässt er von seinen Automaten anlegen. Diese Geheimniskrämerei ist ihm sehr, sehr wichtig. </p>
<p> </p>
<p>Für seine persönlichen Helfer, etwa zum Waschen, Toilettengänge oder auch Essen benutzt er die Bettler auf der Straße. Er ist diesen anderen gefallenen Existenzen gegenüber vergleichsweise großzügiger als bei seinen "normalen" bediensteten. Am ehesten vertraut er zwei Menschen welche das Gegenteil von ihm sind, der Hüne Adonisis dessen Intelligenz fast nicht vorhanden ist, welcher für ihn schwere Dinge (oder auch mal ihn selbst) trägt und der Straßenjunge Nestor welcher Botengänge für ihn erledigt und der auch nicht gerade sehr intelligent ist. Diesen beiden bringt er, zumindest auf einer sehr niedrigen Ebene, Vertrauen entgegen und beide wären ein großer Verlust für ihn.</p>
<p> </p>
<p>Arsenios ist, obwohl er oft als Bettler anzusehen ist, recht wohlhabend. Seine besonderen Wertgegenstände werden im Folgenden Aufgeführt:</p>
<p> </p>
<p>Er hat einen kleinen hölzernen Waagen in welchem er normalerweise schläft. In diesem steht, neben vielen anderen Dingen, eine hässliche hölzerne Figur eines sehr großen Riesenfrosches. Niemand außer Arsenios weiß das im Bauch des Frosches Gold versteckt ist und ebenso weiß niemand das der Riesenfrosch in Wirklichkeit ein mit Holz verkleideter Froschautomat ist. Wehe dem der seine Hand in das offene Maul steckt! </p>
<p> </p>
<p>Es ist aber nicht der einzige Automat in dem Waagen, Arsenios hat noch einige weitere Konstrukte extra für sich anfertigen lassen (Ohne das die Schmiede den Auftraggeber kannten und was sie da eigentlich gerade herstellten). Der größte Automat ist indes direkt unter dem Bett des Thaumaturgen zu finden: eine Riesenspinne welche als Bettgestell dient. Im schlimmsten Falle kann sie als Reittier des Thaumaturgen dienen oder sogar als Zugtier des Wagen dienen. </p>
<p> </p>
<p>Der dritte Automat ist ebenfalls eine Spinne, in ihren Körper ist ein halbes Greifenauge mit permanenten &lt;Juwelenauge&gt; eingearbeitet so das Arsenius (mit der zweiten Hälfte) immer sehen kann was die Spinne gerade sieht. Mittels einer Zwiesprache kann Arsenius diese Spinne auch lenken.</p>
<p> </p>
<p>Der vierte Automat ist - eine ein Meter große Riesen-<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Maulwurfsgrillen" rel="external nofollow">Maulwurfsgrille</a>. Sie dient hauptsächlich dazu Geheimverstecke mit Gütern zu beladen oder zu leeren. Wenn sie nicht gebraucht wird sitzt sie in einer Kiste unter dem Wagen.</p>
<p> </p>
<p>Der fünfte Automat ist eine hölzerne Schnitzerei eines schönen, jungen Mannes. Jeder Knochen, jeder große Muskel und jedes Organ sind einzeln geschnitzt und eingepasst worden. Schliesslich wurde alles mit einem Harz als Haut überzogen. Dieser Automat ist schon eher ein Golem geworden. Jedes Teil an dem Automaten ist verzaubert und er ist deutlich intelligenter als jeder andere Automat, durch seine hölzerne Art ist er sogar in der Lage Schäden wieder zu heilen. </p>
<p>Etwas das Arsenius selbst nicht weiß ist das in dem Herzstück welches er geschnitzt hat ein Stück eines gefällten Baumes einer Nymphe verbaut hat. Der Baum war uralt und stand in Thalassa, einst bewusst dort von einem See-Meister bewahrt um zugriff auf den Naturgeist zu haben. </p>
<p> </p>
<p>Unwissentlich hat dieser Automat also eine Anima und einen Astrahlleib welche, im Gegensatz zu einem echten Golem, recht stark ausgeprägt sind. Der Automat bei dessen Erschaffung auch etwas Blut des Thaumaturgen hineingeflossen sind steht in emotionaler Verbindung zu Arsenios. Er wird nie etwas gegen dessen Willen tun (außer sich selbst verbrennen). So Arsenios aber schläft kann der Automat wenn Arsenios etwas zu sehr beschäftigt aktiv werden - und er kennt die Phantasien seines Herren nur zu genau. Oberflächlich betrachtet ist dieser Automat in der Nacht nur mit gutem Licht von einem Menschen zu unterscheiden. Er kleidet sich bevor er den Wagen verlässt auch passend an.</p>
<p> </p>
<p>Arsenios hat Jahrelang an diesem Automaten gebaut. Ein weiterer Automat dieser Art wird sicher schwerlich wieder hergestellt werden können.</p>
<p> </p>
<p>Zusätzlich zu den Automaten welche bei Abwesenheit auf die Dinge des Thaumaturgen aufpassen gibt es auch vielerlei Schutzrunen Rings um seinen Wagen (welcher normalerweise irgendwo im Armenviertel der Stadt in einem Hinterhof stehen wird) einige davon sind ungewöhnlich bis völlig fremd. Schaut man nur von außen in den Wagen sieht man hauptsächlich das Bett, den hässlichen Frosch und zwei Schränke - der Menschenautomat steht in einer Ecke und ist mit Tüchern verhangen welche überall von der wand hängen. Es wirkt meistens recht unordentlich und unordentlich. In einer der Schränke ist ein kleines Alchemistisches Labor auch zur Herstellung von Tinten und Pülverchen geeignet. Im anderen Kleider.</p>
<p> </p>
<p>Arsenios sitzt draußen meistens auf einem kleinen geflochtenen Stuhl mit Rädern auf denen er sich etwas besser vorwärtsbewegen kann.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Arsenios als Gegenspieler:</strong></p>
<p> </p>
<p>Er ist nicht böse, allerdings ist er auch ziemlich vom Leben gezeichnet. Der hölzerne Automat welchen er als letzten Baute war für ihn eine Herzenssache und er wünschte sich nichts mehr als seinen Geist in das Holz zu versetzen und damit seinen verwachsenen Körper aufgeben zu können. Doch dies ist ihm bislang nicht vergönnt gewesen. </p>
<p> </p>
<p>Er weiß das seine Willenskraft nicht mehr die beste ist und die Tote in Thalassa waren für ihn selbst auch sowohl ein großer Schreck - aber auch eine gewisse Genugtuung - etwas das ihn noch einmal erschreckte. Sicher, er wünscht es sich jedes mal wenn man sich über ihn lustig macht, oder ihn verhöhnt, das er einfach Aufstehen könnte und sein gegenüber niederstrecken. Doch - er kann es eben nicht, so sehr er es sich auch wünscht. Andere würden sich vielleicht in ein dunkles Zimmer zurückziehen doch die wärme der Sonne tut seinen kranken Knochen gut, sie vertreiben die Schmerzen. Lange Transporte über Holprige Straße verursachen indes schmerzen. Deswegen kann man ihn oft genug in der Sonne sitzen sehen, auch mit einer Schale vor sich und einigen Schnitzereien (Meist Spielereien allesamt) welche er meisterlich innerhalb von Minuten schnitzen kann und verkauft.</p>
<p> </p>
<p>Ihn so zu reizen das er sofort reagiert (also etwa einen Runenstab benutzt, etwa mit so etwas harmlosen wie Windstoß [viel stärkeres wird er eh nie dabei haben]) wird schwerlich passieren. Eher wird er um Hilfe rufen und meist ist auch immer mindestens einer oder zwei seiner Vertrauten in der Nähe welche sich schützend vor ihn stellen. </p>
<p> </p>
<p>Fühlt er sich wirklich gekränkt so kann es schon einmal passieren das er Informationen einholt, etwa über die örtlichen Bettler oder seine Vertriebsnetze und dann mit seinem Spinnenautomaten zuschlägt. So wunderte sich etwa ein durchfahrender Händler in Thalassa als sein Wagen auf der Fahrt in der Mitte auseinanderbrach und ein Großteil seiner Ladung in einer grünen Auflösungskugel verschwand. </p>
<p>Der Spinnenautomat zerkratze auch schon einmal einer Kurtisane im Schlafe das Gesicht nachdem diese ihn ausgelacht hatte und meinte das so einer wie er eh nie eine Frau finden würde. </p>
<p> </p>
<p>Soweit zu gehen jemanden umzubringen würde er aber bei klarem Bewusstsein aber nie, obwohl der Wunsch auch danach im Affekt oft in ihm aufkeimt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Arsenios im Spiel:</strong></p>
<p> </p>
<p>Arsenios ist ein bemitleidenswert anzuschauender Mensch. Ohne die Fürhsorge anderer wäre er dem Tode geweiht. Er ist ein Gefangener im eigenen Körper, verständlich machen kann er sich kaum da auch sein Sprechapparat leicht gestört ist. In einer Unterhaltung mit dem Thaumaturgen kann der Spielleiter das auch ruhig durch undeutliches Sprechen deutlich machen. Da er aber selbst alles andere sehr gut versteht wird er recht schnell ungehalten wenn man ihn für dumm hält (etwas das er noch persönlicher nimmt als Scherze über sein Aussehen).</p>
<p>Adonisis, Nestor und einige andere kennen ihn schon lange genug um ihn besser zu verstehen. </p>
<p> </p>
<p>Spieldaten:</p>
<p>Spieltechnisch zählt Arsenios immer als wehrlos.</p>
<p><strong>Thaumaturg Grad 14 (M4) Grad 28 (M5)</strong></p>
<p>ST 11 Ge 99(#) Gw 11 Ko 56 Int 100 Zt 101(*)   Au 03 pA 21 Wk 38 </p>
<p>LP: 12</p>
<p>Ap: 58</p>
<p>SchB: 0</p>
<p>B: 2</p>
<p>ZB: 3</p>
<p>Abwehr +11</p>
<p>Resistenz: +22 </p>
<p>Alchemie +18 (In+2) Thamatographie +18 (In +2) (M4-Vertigkeit) Zauberkunde +18(In+2)</p>
<p>Zaubern + 21</p>
<p>(*) Arsenios hat tatsächlich einen SeeMeister in der Ahnenlinie, er ist ganz ein Kind von Thalassa</p>
<p>(#) Dieser Wert bezieht sich hauptsächlich auf seine linke Hand.</p>
<p>Bei der Fähigkeitenauswahl ist zu beachten das einige Fähigkeiten für Arsenios keinen Sinn machen: sämtliche Bewegungsfähigkeiten, für viele Soziale Fähigkeiten hat er seine Leute, selbst Wissensfähigkeiten sind nicht seine Stärke (außer Zauberkunde, Thaumatographie (M4) und Alchemie)</p>
<p> </p>
<p>Besitz den er normalerweise bei sich trägt:</p>
<p>Schnitzmesser, Runenstab "Hörnerklang" (um Hilfe herbeizuholen), Runenstab "Bannen von Dunkelheit", Runenstab "Windstoß", 2* Runenstab "Wasserstrahl", Halbes Greifenauge. Zauberpinsel (Für Zwiesprache mit seinen Automaten) Abw 2%.</p>
<p>Seine Barschaft hat er meistens von seinen Automaten an unzufgöngigen Stellen vergraben lassen, gerade die Maulwurfsgrille ist hierfür sehr praktisch. </p>
<p> </p>
<p>Auswahl an Zaubern (kann beliebig erweitert werden hier. 209 Stufen)</p>
<p>Zaubersiegel: </p>
<p>Automat Schaffen, Bannen von Zauberwerk, Befestigen,Blaue Bannsphäre, Blendwerk, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Eisenhaut, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Feuerring, Freundesauge, Fliegen Geräusche dämpfen, Handauflegen, Heimstein, Hitzeschutz, Juwelenauge, Kälteschutz, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die bel.Natur, Macht über Menschen, Magischer Kreis; klein, Marmorhaut, Mitfühlen, Schrumpfen, Schweben, Schwerelosigkeit, Silberstaub, Torwandeln, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Verkleinern, Versetzen, Vertieren, Verwandeln, Wasseratmen, Zauberschloss, Zauberstimme. </p>
<p> </p>
<p>Runenstäbe; Auswahl hier: 71 Stufen </p>
<p>Auflösung, Bannen von Dunkelheit, Blitze Schleudern, Feuerkugel, Feuerlanze, Frostball, Hauch des Winters, Hörnerklang, Sturmwind, Todeshauch, Vereisen, Warnung; Wasserstrahl, Windstoß, Zauberschlüssel.</p>
<p> </p>
<p>Zaubersalze: (26 Stufen)</p>
<p>Alle in Beta_Abenteuer aufgeführte</p>
<p> </p>
<p>Zu beachten ist dabei: Er kann selbst zwar Zauber wie Todeshauch wird diesen aber selbst nie wirklich einsetzen: Es ist schlicht und ergreifend zu gefährlich für ihn, er rechnet damit nicht schnell genug den Wirkungsbereich verlassen zu können.</p>
<p> </p>
<p>Arsenios hat einige Sonderfähigkeiten, zum Beispiel kann er mit seinen Automaten mittels Zwiesprache kommunizieren. Hierzu benötigt er nur einen speziellen Zauberpinsel, welchen er neu anfertigen könne wenn der alte etwa gestohlen wird. Mit dem Zauberpinsel kann jeder die Automaten auf eine Entfernung von 2 Km kontrollieren, aber Arsenios hat wenn er die Automaten sieht mehr Macht über diese.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Adonisis</strong></p>
<p>Dieser Chryseier ist ein wahrer Hüne von Gestalt, er verdient sich seinen Lohn über den Tag meistens mit einfachen Tragearbeiten auf dem Markt. Morgens und Abends kommt er immer zu Arsenios und hilft diesem bei seinem Weg nach Hause. Arsenios behandelt ihn gut und denkt für ihn. Ansonsten ist er einfach nur ein Gutmütiger einfacher Mensch.</p>
<p>St 99 Ge 54 Gw 44 Ko 100 In 11 Zt 51 Au 21 pA 22 Wk 40</p>
<p> </p>
<p><strong>Nestor</strong></p>
<p>Der Straßenjunge hat schon einige Narben im Gesicht und auch am Körper, er wurde offensichtlich schon in jungen Jahren oft geschlagen und getreten. Auch zeigt er deutliche Anzeichen von ehemaliger Unterernährung an. Für sein Alter ist er einfach zu klein gewachsen. Er ist geradezu fanatisch vernarrt in Arsenios, der erste Mensch welcher ihn gut behandelt hat. </p>
<p>St 54 Ge 65 Gw 82 Ko 55 In 22 Zt 55 Au 49 pA 44 Wk 77</p>
<p> </p>
<p>Seine Automaten:</p>
<p>So nicht anders erwähnt gelten für die erste 4 folgende werte:</p>
<p> </p>
<p><strong>Automat (Grad 3)</strong></p>
<p>LP 12 AP - VR</p>
<p>St 90 Gw 30 In t20 </p>
<p>Abwehr+12 Resistenz+*/13</p>
<p>Raufen+6 (1W6–2)</p>
<p>Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber (s. Arkanum Ergänzung Seite 6)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Riesenfrosch Automat</strong></p>
<p>B 12 </p>
<p>Springen +12 (12 Meter weit) </p>
<p>Ist der Frosch noch mit den Schätzen des Thaumaturgen gefüllt so scheppert er beim Springen ziemlich.</p>
<p>Biß +7 (1w6+3) (Angriffswaffe verzaubert wie +2/+1)</p>
<p>Bei freiwilligem Griff in das Maul zählt es zusätzlich wie ein Kritischer Treffer am betroffenen Arm (S.Kodex Seite 91) wenn ein schwerer Treffer erzielt wird.</p>
<p>Im innern des Frosches finden sich Gold und Edelsteine im Wert von 10.000 Gs.</p>
<p> </p>
<p><strong>Riesenspinnen Automat</strong></p>
<p>B 36 </p>
<p>Biß +7 (1w6+3 &amp; 3w6 Gift) (Angriffswaffe verzaubert wie +2/+1) über eine Kanüle im Gebiss kann der Automat auch eine Dosis Gift absondern. Da dieser Automat Arsenios letzte Verteidigung ist hatte er wenig Hemmungen auch Gift einzusetzen um sich zu schützen. In der Kanüle sind 5 Ladungen, das Gift stellt Arsenios selbst aus Alchemistischen Komponenten her. </p>
<p>Die Spinne ist angepasst so das sie Arsenius tragen kann, sowohl mit, als auch ohne das Bett in welchem er Nachts schläft.</p>
<p> </p>
<p><strong>Riesenmaulwurfsgrillen Automat</strong></p>
<p>B 3 (Grabend) B 15 Laufend</p>
<p>Dieser Automat sieht aus wie eine 1 m Lange 30 cm durchmessende metallische Maulwurfsgrille. Der Maulwurfsgrillen Automat kann sich in normalem Erdreich auch unterirdisch fortbewegen und dabei etwa 30 cm Durchmessende Tunnel anlegen. Einen angelegten Tunnel kann er mit B 9 durchlaufen.</p>
<p>Biß+5 (1w6+5) (Angriffswaffe verzaubert wie +0/+2) </p>
<p> </p>
<p><strong>Spinnen Automat</strong></p>
<p>B 9</p>
<p>Der Spinnenautomat ist recht klein, um ihn zu treffen wird der EW:Angriff um WM-2 erschwert.</p>
<p>Der Spinnenautomat hat einen Halbedelstein mit welchem Arsenios sehen kann was um ihn herum passiert.</p>
<p>Arsenios malt den Spinnenautomaten den Umständen entsprechend an so das er schwerer zu finden ist. (also etwa grün wenn er weiß das die Spinne sich im Grass oder im Gebüsch versteckt)</p>
<p>Klettern +17</p>
<p>Biß+5 (1w6-1) </p>
<p>In dem Spinnenautomat befindet sich neben dem Halbedelstein für &lt;Juwelenauge&gt; noch ein Runenplätchen "Auflösung" welches bei jedem schweren Treffer auf die Spinne ausgelöst werden kann. (Chance: Anzahl der Schadenspunkte *10%) Arsenius kann, wenn er anwesend ist die Spinne auch so dazu bringen das Plättchen auszulösen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Der Holzgolem (Menschenautomat aus Holz)</strong></p>
<p>LP 33 AP - PR ST 120 Gw 60 Int t90 B 20 </p>
<p>Abwehr+14 Fausthieb+9 (2w6+3) Raufen+8 (1w6+3) oder Waffe +9 (mit SchB+5)</p>
<p>&gt;&gt;Zaubern +18 Heilen Schnellheilung (M4: Heilen schwerer Wunden) &lt;&lt; </p>
<p>Feuerempfindlich</p>
<p> </p>
<p>Der Zauber Schnellheilung/Heilen schwerer Wunden bezieht sich nur auf den Golem selbst. Er kann damit einmal alle 3 Tage 2w6 LP Heilen und sogar verkrüppelte Verletzungen reparieren.</p>
<p> </p>
<p>Es gelten ansonsten die gleichen Immunitäten gegen Zauber wie bei einem Normalem Golem. (M5 Arkanum Ergänzungen Seite 18). Er ist nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen. Kleingenwaffen richten normalen schaden an, Stichwaffen nur 1 Punkt, Stumpfe Waffen nur 1/2 Schaden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Quellen:</strong></p>
<p><em>Nach einer Idee von MK zu Beginn von Midgard 3</em></p>
<p><em>Der Pinguiu aus Batmans Rückkehr 1992</em></p>
<p><em>Pinocchio</em></p>
<p><em>Stephen Hawking</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Verweise:</strong></p>
<p><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Maulwurfsgrillen" rel="external nofollow">Maulwurfsgrillen</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1377</guid><pubDate>Tue, 08 Jul 2014 20:46:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gand Kain &#x2013; ein pazifistischer Wander-Waffenschmied/h&#xE4;ndler - Beitrag zum Thema des Monats Juni 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/gand-kain-%E2%80%93-ein-pazifistischer-wander-waffenschmiedh%C3%A4ndler-beitrag-zum-thema-des-monats-juni-2014-r1376/</link><description><![CDATA[
<p>Etwas verloren wirkt er, wenn er hier so neben seinem Maultier steht und hin und wieder einen Vorbeigehenden anspricht:</p>
<p>„Sie sehen aus wie ein...“ - „Zur Seite alter Mann!“</p>
<p>„Werter Herr, haben sie vielleicht Int...“ - „Jetzt nicht!“</p>
<p>„Waffen von höchster Gü...“ - Und schon ist er vorbei, der unwillige Kunde.</p>
<p>Gand Kain ist ein Mann der seine beste Zeit schon lange überschritten hat. Schon von Natur aus nicht groß, hat ihn die Last des Alters noch weiter zu Boden gedrückt und dieser dürfte wohl nicht mehr lange warten, um ihn endgültig aufzunehmen. Das Leben hat zahlreiche Furchen im Gesicht des Mannes hinterlassen und ihm dafür umso weniger graue Haare auf dem Haupt gelassen. Dünne Beinchen schauen aus den weiten ledernen Hosen hervor, die ebenfalls schon bessere Zeiten erlebt haben dürften. Nur die Hände und die ebenfalls mit lederner Kleidung bedeckten Arme könnten einen aufmerksameren Beobachter eine verborgene Stärke in diesem alten Männlein entdecken lassen.</p>
<p>Gand Kain war Zeit seines Lebens ein Schmied und wird es wohl bis zum Ende seines Lebens bleiben. Seine Kunstfertigkeit ist wahrlich meisterhaft, wenn er sie auch anders einsetzt als man erwarten würde. Selbst besitzt er keine Schmiede mehr, doch schafft er es auf seinen Wanderschaften immer wieder für einige Zeit bei bekannten oder befreundeten Schmieden unterzukommen und dort seinen Arbeiten nachzugehen. Immer wenn er genug Waffen – und er produziert ausschließlich Waffen - hergestellt hat, begibt er sich wieder auf die Reise durch ganz Vesternesse, von einem Markt zum nächsten, um dort auf seine unscheinbare Weise seine Ware anzubieten. Auf dieser Reise begleiten ihn nur sein treues Maultier und ein Handkarren auf dem er seine wenigen Habseligkeiten und die sperrigeren Waffen transportiert.</p>
<p>Das Äußere des Schmieds ist bescheiden, und so ist auch seine Lebensweise, doch ist er durchaus nicht arm. Allerdings verbraucht er das meiste von dem was er verdient für den Ankauf geeigneter Materialien für seine Produktionen. Ein Dieb könnte aber schon das eine oder andere Säckchen Gold oder ein paar Edelsteine finden. Allerdings muss er dabei erst am Maultier des Schmiedes vorbei, denn an dem Tier bewahrt Gand seine wertvolleren Gegenstände und das Tier ist wachsam und bissig.</p>
<p>Die Herkunft von Gand Kain ist ungewiss, er selbst hat kein Interesse an Nationalitäten und sieht seine Heimat immer dort, wo er sich gerade befindet. Seine sprachliche Begabung macht es noch schwieriger Hinweise auf seinen Geburtsort zu finden: Albisch, Chryseisch, Twyneddisch, Errainisch, Neu-Valinga und auch Waelska spricht er mühelos und wechselt wenn notwendig auch in den Sprachen hin und her.</p>
<p>Schafft er es trotz seiner Unscheinbarkeit doch einmal das Interesse eines Vorübergehenden zu gewinnen oder wurde gar einmal auf ihn verwiesen, so zeigt er voller Stolz seine Ware, die zum Teil  vollständig fertig ist, zum Teil fehlen allerdings noch die Teile, die aus Holz zu schaffen wären, wie Griffe oder auch Stangen. Die müsste der Käufer noch nachträglich an anderer Stelle fertigen lassen. Sobald er über die Waffen zu sprechen hat, entwickelt Gand eine rhetorische Fähigkeit die ihm ansonsten fehlt. Voll Begeisterung preist er die Vorzüge seiner Werke und vergisst nicht, auf (fast) jedes Detail hinzuweisen. Überzeugend wirkt am Ende vielleicht auch dann doch der Preis, der ist nämlich immer etwa 30 bis 50 % unter dem üblichen Marktwert. Seltsamerweise wird die Waffe um so billiger, desto grimmiger der Käufer auf den alten Mann wirkt. Er scheint sich leicht einschüchtern zu lassen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Gand Kai verkauft Waffen, die er spieltechnisch als 1/1* oder als 2/1* anpreist. Dass sie in Wirklichkeit ganz normale Waffen (0/0) sind, fällt auf dem ersten und auch nicht auf dem zweiten Blick auf. Seine Schmiedekunst lässt ihn alle Merkmale besonderer Waffen perfekt kopieren und niemand könnte ihm nachsagen, dass seine Waffen nicht perfekt ausbalanciert wären oder etwa nicht wundervoll in der Hand liegen würden. Das das Führen der Waffe nicht zu dem erdachten Erfolg führt, wird der Besitzer immer eher auf seine eigenen beschränkten Fähigkeiten beziehen als auf die Waffe.</p>
<p>Eine Kleinigkeit auf die der Schmied nicht hinweist, sind allerdings die diversen Sollbruchstellen in den Klingen seiner Werke. Kaschiert durch Verzierungen können die wohl nur  einen ebenfalls entsprechend bewanderten Schmied auffallen. Den Käufer erwartet so früher oder später eine böse Überraschung: Bei einem kritischen Fehlschlag oder auch Erfolg zerbricht die Waffe mit 100%iger Wahrscheinlichkeit, zusätzlich zu dem anderen erwürfelten Ergebnis. Des weiteren macht jeder erfolgreiche Hieb es wahrscheinlicher das die Waffe bricht. Beginnend bei einer 20%igen Wahrscheinlichkeit, erhört sich die Chance immer um 20% ist spätestens beim fünften Treffer die Waffe zerstört ist.</p>
<p>Gand Kai macht dies nicht aus reiner Boshaftigkeit, im Gegenteil: Er sieht seine Waffen als ein Beitrag zu einer friedlicheren Welt. Er ist sich der möglichen Folgen aber durchaus bewusst und verkauft deshalb seine Waffen auch lieber an Menschen, die ihm suspekter erscheinen und deren Verhalten dementsprechend ist. Außerdem bleibt er nie sehr lange an einem Ort, um  diverse Konfrontationen zu vermeiden. Bis zu einem neuen Besuch eines Marktes vergehen somit mindestens drei bis vier Jahre. Und die Chance, dass er vorher stirbt ist doch auch schon sehr hoch.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1376</guid><pubDate>Mon, 30 Jun 2014 11:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hyfnaar Einauge - Beitrag zum Thema des Monats Juni 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/hyfnaar-einauge-beitrag-zum-thema-des-monats-juni-2014-r1372/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px;"><span style="color:#0000FF;"><strong>Hyfnaar Einauge</strong></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="color:#0000FF;"><strong> </strong></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="color:#0000FF;"><strong>Ein Waelischer Händler auf großer Fahrt.</strong></span></span></p>
<p>Hyfnaar Einauge ist für einen Waelinger eher etwas klein geraten (165). Etwas das er aber mit seinen breiten Schultern und seiner lauten stimme bei weitem  wieder wettmachen kann. Hinter seinem Rücken spricht man davon dass zwergisches Blut in seinen Adern fließen könnte. Darauf angesprochen lacht er nach seiner Art und frägt ob man gegen ihn im Trinken antreten will, vieleicht hat er ja auch einen zwergischen Magen was Bier, Wein oder den Met betrifft. Seine roten Haare fangen langsam an grau zu werden und sein faltiges, wettergegerbtes Gesicht lässt schwer erahnen wie alt er wirklich ist. Flink wie ein junger springt er noch in seiner waelischen Knorr herum, zwischen Kisten und Säcken. Scheut sich auch nicht selbst an die Riemen zu gehen wenn Not am Mann ist, obwohl sein eigentlicher Platz am Ruder des Schiffes ist.</p>
<p> </p>
<p>Sein Schiff, die Seehuhn (er wollte seinem Schiff einen einfachen, sehr friedlichen Namen geben um mögliche Käufer nicht mit blutrünstigen Namen zu  erschrecken) ist ein typisches Waelisches Handelsschiff. Mit ihren zwanzig Meter Länge und etwas über fünf Meter Breite ist sie ein recht großes Schiff dieses Typs. Das einfache Segel von Hyfnaar zeigt ein rotes Huhn auf weißem Grund. Was könnte harmloser aussehen als ein Waelisches Schiff mit so einem Segel.</p>
<p> </p>
<p>Hyfnaar hat auch ein sonniges Gemüt und wenn Witze über den Namen seines Schiffes gemacht werden (oder eben über seine Körpergröße) so weiß er durchaus wie  er damit umgehen kann. Postwendend fängt er ein Gespräch mit dem Witze-Reißer an, (in den meisten Sprachen rings um das Meer der vier winde ist er gut  bewandert) und ist sich nicht zu schade wenn man über ihn lacht. In dieser lustigen Stimmung knüpft er dann leicht die ersten Kontakte. Schon viele haben  sich gedacht das Hyfnaar ein dummer einfältiger Händler sei, welcher sich nicht einmal gegen dumme Witze wehrt. Doch er lächelt nur immer insgeheim wenn  wieder jemand versucht "den dummen, kleinen Waelinger mit dem Schiff mit lächerlichem Namen und Segel" übers Ohr zu Hauen. </p>
<p> </p>
<p>Oft genug zeigt sich dann das Hyfnaar doch mit zu vielen Wassern gewaschen ist. </p>
<p> </p>
<p>Für den Fall das sich jemand gar erdreistet ihn anzugreifen zeigt sich auch wie meisterhaft er sein Schiff zu befehligen weiß. Die fünf Leute welche ihn  begleiten horchen ihm aufs Wort und das nicht aus Angst oder wegen der Bezahlung, sondern einfach aus Loyalität zu einem Chef der sie gut behandelt und der  ein kompetenter Seemann und Händler ist.</p>
<p> </p>
<p>In Hyfnaars rotem Haar zeigen sich schon die ersten grauen Strähnen. Sein breites Gesicht strahlt Freundlichkeit aus und auf den  Lippen liegt eigentlich immer ein Lachen. Er trägt in der Regel dem Wetter angepasste Kleidung welche aber immer Seefest ist. Im warmen Süden eher aus festen  Leinenstoff in Mittleren Regionen eben Leder und in seiner nördlichen Heimat eben Pelze. So es hart auf hart kommt greift er zu einem Bogen, oder zu Schild und Streitaxt. Den Namen "Einauge" trägt er natürlich auch zu recht, sein linkes Auge ist erblindet und unter einer Augenklappe verborgen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Auf dem Schiff befinden sich noch:</p>
<p><strong>Knut und Bregl Feuerstein,</strong></p>
<p>zwei Wortkarge Zwillinge welche das ganze Gegenteil von Hyfnaar sind, zumindest was Intelligenz und Körpergröße betrifft. Beide verstehen sich auf die  Seemannskunst perfekt und scheuen auch den Kampf in keiner Weise, in allem anderen verhalten sie sich aber wie geistig etwas zurückgebliebene Jungen. Hyfnaar liebt die beiden wie ein Vater und sie geben es auf ihre Weise wieder an ihn zurück. Beide kommen fast an die zwei Meter Marke heran. Sie sind wahre Hünen und, so man Hyfnaar einem Zwerg in die Ahnenreihe stellen würde, könnte man sich  bei den beiden einen Riesen vorstellen (oder einen Oger, so man auf ihre Intelligenz anspielen will). Beide sind sich nicht nur im Aussehen ähnlich, sondern auch in ziemlich allem anderen. Eine Kuriosität ist das wenn der einen Satz anfängt und der andere ihn zu Ende spricht. In den seltenen Fällen wo sie getrennt sind werden beide sehr nervös, latent aggressiv und der Umgang mit ihnen ist deutlich schwerer. Bewaffnet sind beide mit Langschwert, Schild und  Langbogen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Gollunda Wyrkdsdottir,</strong></p>
<p>Die einzige Waelingerin an Bord steht aber trotzdem ihren Mann. Gollunda ist die Handwerkerin auf dem Schiff, sie repariert alles, sei es der Bugspriet (wenn die Knorr einen hätte), das Ruder oder das Segel. Sie kann meisterlich mit Holz umgehen, mit Seilen und auch mit Stoffen. Und doch würde sich nicht einmal Hyfnaar trauen sie darum zu bitten seine Hose zu nähen, wobei sie natürlich hilfsbereit genug ist Tipps zu geben und ihr Werkzeug auszuleihen so Not am Mann (oder an der Hose) ist. Auch in Gollundas rotem Haar sind schon graue Strähnen zu sehen. Auch ihr Gesicht ist braun und wettergegerbt wie das der anderen (außer Umtubi).</p>
<p> </p>
<p><strong>Hipparchos Kyrell,</strong></p>
<p>ehemals ein Chryseischer "Fischer" hat er sich Hyfnaar angeschlossen als dieser ihn schon vor Jahren aus dem Meer gezogen hat. Der hagere Mann ist vollständig ergraut und seine Haut ist tief verrunzelt. Das verwunderlichste an ihm ist das er seinen Namen auf den Rücken seiner Kleidung gestickt hat, natürlich in Chryseischer Schrift. In den Häfen wo die Seehuhn anlegt sieht man ihn auch oft durch die Straßen gehen, wie als würde er etwas, oder jemanden  </p>
<p>suchen. So es hart auf hart kommt verteidigt er sich mit einem großen Schild, einem Stoßspeer und einem Langbogen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Umtubi,</strong></p>
<p>eine dunkelhäutige Frau. Da sie gekleidet ist wie alle anderen auch auf dem Boot, in wetterfester Kleidung wie sie rings um das Meer der fünf Winde üblich  ist, kann man nur schwer erkennen dass sie eigentlich aus Buluga kommt. Aufmerksame Beobachter werden aber leicht erkennen das sie sowohl am Hals, als auch an  den Hand und Fußgelenken immer noch die Spuren von Sklavenketten trägt. Am offensichtlichen das ihr Gewalt angetan wurde ist die Tatsache das sie nicht spricht, schlicht und ergreifend weil man ihr die Zunge herausgeschnitten hat. Die anderen auf dem Boot wissen die Laute aus der Kehle der dunklen Frau durchaus zu deuten und jeder von ihnen versteht auch ihre Gebärdensprache. Troz dem Martyrium welches die Frau durchlaufen hat strahlt sie eine wahre Lebensfreude aus, sie musiziert sehr gerne und summt dann nur vor sich hin. Im Kampf führt sie einen großen Schild und einen Stoßspeer.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#0000FF;"><span style="font-size:12px;"><strong>Hintergrundgeschichte</strong></span></span></p>
<p>Ob Hyfnaar Zwerenblut in den Adern hat, oder die Zwillinge Feuerstein das Blut einer anderen Rasse ist auf dem Schiff niemanden bekannt, selbst den betroffenen nicht. </p>
<p> </p>
<p>Hyfnaar selbst hat eine dunkle Vergangenheit, ebenso wie das Schiff welches er kommandiert. Beide waren sie in Diensten eines Waelischen Sklavenhändlers. Die Seehuhn war dabei das Vorratsschiff einer kleinen Flotte von Raubfahrern welche das Meer der fünf Winde unsicher machten. Von der derzeitigen Besatzung weiß dies nur noch Hipparchos Kyrell, war er doch einer der letzten Sklaven auf der Seekuh (welche damals noch Donnerhorn hieß). Tatsächlich wurde Kyrell schiffbrüchig aus dem Meer gefischt und sofort in Sklavenketten gelegt.</p>
<p>Die kleine Flotte legte in ihrem Heimathafen an und die einfachen Seeleute wurden ausgezahlt und gingen ihrer Wege um zur nächsten Saison wieder auf große Fahrt zu gehen. Kyrell wurde in die Sklavenpferche eingesperrt und Hyfnaar Lebte bei Ole Thurson dem eigentlichen Sklavenhändler, einem großen und grausamen Menschen. Eines Abends war eine alte Priesterin von Wyrd zu Besuch in der Anlage des Thurson. Auch wenn Thurson über die Götter lachte, so traute er sich nicht die alte Frau vor die Tür zu setzen. Seine schlechte Laune ließ er in Anwesenheit von der Priesterin, dem in Ketten liegendem Kyrell (welcher kurz vorher auch den Zorn von Thurson abbekommen hatte), Hyfnaar und vielen seiner Unterlinge an einer jungen waelischen Sklavin aus. Er riss dieser die Oberbekleidung unter der johlenden Menge entzwei und wollte sie gerade auspeitschen oder gar schlimmeres mit ihr tun als er zweier Muttermale auf ihren Schulterblättern gewahr wurde. Er verstummte mit einem Male und erkannte seine Tochter welche er, direkt nachdem sie an einem Mykrdag geboren und ihre Mutter dabei verstorben war, in  </p>
<p>den Schnee geworfen hatte. </p>
<p>Außer sich vor Zorn legte er seine Mächtigen Hände um den Hals der jungen Frau, welche sich gefesselt kaum wehren konnte, und drückte mit Mordlust in den Augen zu. Die Menge der anwesenden Krieger schaute entsetz zu, sich an einer Frau zu vergreifen war eine Sache, aber sie einfach umzubringen eine ganz andere. Die junge Frau wehrte sich jedoch und schließlich bekam sie ihre Hände frei und griff nach einem Messer welches in dem Festbraten steckte und stieß dieses  ihrem Vater zwischen die Rippen. Röchelnd brach dieser zusammen. Die Menge der Krieger, grobschlächtige Sklavenhändler allesamt, sprangen Wutentbrannt auf um den Tod ihres Anführers zu rächen. Doch, als die ersten bei dem  Toten und dem fast erwürgten Mädchen angekommen waren stellte sich ihnen die alte Priesterin von Wyrd entgegen. Mit dieser wollte keiner etwas zu tun haben und so verließen sie alle schweigend den Raum. Nur die Priesterin, das Mädchen, Hyfnaar und Kyrell blieben im Raum (letzerer weil er ja noch gefesselt war).</p>
<p> </p>
<p>Die junge Frau stellte sich als Valeria Kyrell vor, etwas woraufhin Hipparchos Kyrell laut genug aufschrie um sich bemerkbar zu machen. Valeria war als Säugling von einem fahrenden Chryseia namens Alcibjades Kyrell in Waeland gefunden und aufgezogen worden. Er gab Valeria auch diesen unwaelischen Namen. Die Priesterin stellte sich als die Hebamme von Valeria vor, sie hatte damals schon erkannt das es zu einer großen Umwälzung kommen würde durch  </p>
<p>dieses Kind.</p>
<p> </p>
<p>Hipparchos Kyrell war schon seit Jahren auf der Suche nach seinem verschwundenen Halbbruder Alcibjades und erhielt nun, in den Ketten der Sklaverei im kalten Waeland den ersten Hinweis auf dessen Verbleib.</p>
<p> </p>
<p>Valeria wurde bei einem außerordentlichen Thing vom Vatermord frei gesprochen hauptsächlich deswegen weil die Priesterin Wyrds auf ihrer Seite stand, allerdings wurden ihr vieles vom Besitz ihres Vaters entzogen. So erhielt sie nur ein Schiffshaus und das Langschiff ihres Vaters, und einige Sklaven welche sie sofort in die Freiheit entließ.</p>
<p> </p>
<p>Hyfnaar übernahm die seekuh und Hipparchos schloss sich ihm an um weiter die Meere zu durchfahren auf der Suche nach seinem Bruder. Valeria Kyrell hatte allerdings eine eigene Geschichte welche an anderer Stelle erzählt wird. Hyfnaar änderte viel an dem Schiff, er adoptierte die Zwillinge Knut und Bregl welche ebenfalls ein hartes Los erwartet hätte. Gollunda Wyrkdsdottir ist die einzige welche recht normal auf dem Schiff anheuerte und Umtubi erwarb der ehemalige Sklavenhändler auf einem Sklavenmarkt, wo sie in einem so schlechten Zustand war das sie eigentlich nur noch für Schwarzmagiere und Dämonen-Beschwörer interessant gewesen wäre.</p>
<p> </p>
<p>Hyfnaar sind damals die Augen aufgegangen, er erkannte das sein ehemaliges Leben völlig falsch gewesen war. Für das unsägliche Leid welches die Sklaverei über die Menschen brachte hatte er davor keine Augen gehabt. Die Weisheit Wyrds öffnete jedoch seine Augen und so änderte er sehr viel an seinem Leben. </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#0000FF;"><span style="font-size:12px;"><strong>Spieldaten, so notwendig (M5):</strong></span></span></p>
<p> </p>
<p>Hyfnaar Einauge            Händler Grad 13    </p>
<p>    Bootfahren +17     Anführen +16    </p>
<p>Knut und Bregl Feuerstein    Barbaren Grad 9    </p>
<p>    Bootfahren +15    </p>
<p>    Zwischen den beiden besteht "Seelenfreundschaft". (Arkanum-Ergänzung S.23)</p>
<p>Gollunda Wyrkdsdottir        Händler Grad 8</p>
<p>    Bootfahren +15    </p>
<p>Hipparchos Kyrell        Glücksritter Grad 7</p>
<p>    Bootfahren +15            </p>
<p>Umtubi                Wildkatze-Schamanin(*) Grad 11 </p>
<p>Umtubi hat keine Zunge mehr, deswegen wird sie keine verbalen Zauber mehr lernen. Dies geschah bei ihr schon in recht jungen Jahren (auf Grad 4) so dass sie ihre Zauberauswahl dementsprechend anpassen konnte. Aufgrund dessen ist es ihr auch schwer anzumerken das sie magisch begabt ist. Ihre erfahrung ist zum Teil in andere Fertigkeiten geflossen.</p>
<p>    Bootfahren +15</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#0000CD;"><span style="font-size:12px;">Hyfnaar Einauge und die Seehuhn kann sicherlich wie jeder Händler als Ansatzpunkt für Abenteuer sein, er kann Leute in Seenot retten, er kann Überfahrten auf seinem Schiff anbieten.</span></span></strong></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1372</guid><pubDate>Tue, 17 Jun 2014 17:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Amazia Bardin 3 Stufe</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/amazia-bardin-3-stufe-r1370/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo</p>
<p>Ich möchte euch heute einmal meine Bardin Amazia vom Volke der Siolcin vorstellen!</p>
<p>Amazia kommt aus Alba und vom Beruf Musikantin. Sie ist  ca. 1,76m groß, 60 kg schwer und für eine Elfe mit 118 Jahren noch sehr jung! Sie hat lange blonde Haare die zu einem großen langen Zopf zusammen geflochten sind und bis hin zur Hüpfte reichen. Zu ihren Auftritten hat sie eine Goldene Harfe und die passende bunte Kleidung in Form eines Knie langen Rockes mit Schwarzen Lederstiefeln und einem knappen Oberteil an! Ihre Grundwerte sind St 70, Gs 86, Gw 89, Ko 74, In 76, Zt 83, Au 87, pA 100, Sb 100, Wk 61, B 31, Resistenzen 13/15/13, Abwehr 13, Zaubern 12, Ausdauer+ 3, Schaden+ 3, Angriff +1, Abwehr+ 1, Zauber+ 1 sie, LP 14, AP 17.</p>
<p>Sie Spricht die Sprachen Albisch und Eldalin und kann sie auch schreiben.</p>
<p>Die Fertigkeiten sind Beredsamkeit+8, Einprägen+4, Erzählen+12, Geländelauf+10, Himmelskunde+4, Musizieren+8, Nachtsicht+8, Reiten+10, Sagenkunde+5, Schauspielern+8, Singen+12, Stimmen nachahmen+15, Tanzen+10, Überleben Wald+6, Verführen+8, Schleichen+7, Ersten Hilfe+6. Sie hat ein Langschwert EW+9, Dolch EW+6, Langbogen EW+7, zusätzlich trägt sie noch ein großes Schild bei sich und hat eine LR an. Ihre Lieder die sie bis jetz gelernt hat sind</p>
<p>- Lied der Tapferkeit</p>
<p>- Lied des Fesselns</p>
<p>- Lied der Feier</p>
<p>- Erkennen der Aura</p>
<p> </p>
<p>Sie reist mit einer Weißen Hexe und einem Todeswirker umher und weiß aber nicht das es einer ist! </p>
<p>Sie ist bereits schon mit einer Theatergruppe aufgetreten und hat hierbei die Massen begeistert! Als Ziel hat sie irgend wann einmal eine große und bekannte Bardin zu werden und ihr Name soll bis hin zu den Küstenstaaten überall bekannt sein! Hierzu versucht sie wo sie nur kann neue Lieder und Geschichten aufzuschnappen und mit anderen Barden sich auszutauschen und evtl sogar gemeinsame Auftritte zu haben! Ihr letztes Abenteuer war eine Schlacht wo sie eine Horde Orks vertreiben musste und die Gruppe wäre dabei beinahe draufgeganen!</p>
<p>Leider gibt es noch nicht so viel zu erzählen, da der Charakter noch in der Entwicklung ist und dafür wahrscheinlich noch viel Zeit ins Land gehen wird!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1370</guid><pubDate>Sat, 14 Jun 2014 19:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kamran-e Zirak - Beitrag zum Thema des Monats Juni 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/kamran-e-zirak-beitrag-zum-thema-des-monats-juni-2014-r1369/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-size:14px;">Kamran-e Zirak - Seehändler für allerlei Interessen</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Kamran ist ein fahrender Händler, der mit seinem Schiff rund um das Meer der Fünf Winde unterwegs ist. Jeden größeren Hafen steuert er mehr oder weniger regelmäßig an, aber auch an den kleineren Häfen ist er hin und wieder zu finden. Kamran ist bekannt dafür dass er mit allem handelt, sogar deine verlorene Seele soll er dir zurück holen können, falls du sie in einem Pakt verpfändet hast. Das ist zwar etwas hoch gegriffen, doch tatsächlich gibt es kaum etwas das man bei Kamran nicht bekommen kann. Seien es nun exotische Stoffe, seltenes Pfeifenkraut, magische Artefakte, mysteriöse Schatzkarten, heikle Informationen oder Aufträge, es schadet nicht mal bei ihm vorbei zu schauen, wenn er vor Anker liegt.</p>
<p> </p>
<p>Kamran besitzt gute Kontakte zu örtlichen Händlern in jedem Hafen, was es ihm ermöglicht seine Waren regelmäßig gut los zu werden. Selten organisiert er Karawanen ins Landesinnere um besondere Orte zu erreichen, mit denen er dann ebenso guten Handel betreiben kann. Einer dieser Orte ist das Halfdal, wo er das beliebte sonnengereifte Pfeifenkraut aus Übersee mitbringt. Auch ein vielfältiges Repertoire an Zitrusfrüchten schlagen die Halblinge ihm nicht aus. Dafür wird er von ihnen mit klarem Kristallzucker versorgt, welcher vielerorts gerne gesehen wird. Dies sind nur einige wenige von nahezu zahllosen Beispielen mit welchen Waren Kamran-e Zirak handelt.</p>
<p> </p>
<p>Da er vor Ort immer Augen und Ohren offen hält ist er stets gut informiert und gelangt somit an zahlreiche seltene Gegenstände, durchaus auch magischer Natur. Suchen Spielerfiguren ihn auf so hat er zu 30% einen von ihnen begehrten Gegenstand parat, jetzt muss nur noch der Preis stimmen. Man wird bei ihm aber auch gut seltene magische Artefakte los, allerorts ist bekannt welch hohes Interesse Kamran an solchen Gegenständen zeigt. Kleinere magische Artefakte stellt er auf Bestellung sogar selber her und macht den örtlichen Thaumaturgen damit Konkurrenz, da er seine Artefakte um 10% günstiger verkauft. (10% Abschlag zu den im Arkanum genannten Preisen)</p>
<p>Somit kann Kamran auch als Auftraggeber dienen, wenn ihm zu Ohren gekommen ist dass irgendwo ein magisches Artefakt zu finden sei, welches für ihn von Interesse ist. In den meisten Fällen wird Kamran die Gruppe jedoch nicht begleiten, sondern erteilt ihnen nur den Auftrag mit den bestmöglichen Informationen, die er dazu auftreiben kann. Und Kamran-e Zirak hat gute Mittel um an Informationen zu gelangen. So ist er auch ein guter Anlaufpunkt, wenn die Gruppe besondere Informationen sucht. Zu 40% kann Kamran ihnen hier für ein entsprechendes Entgelt weiterhelfen, seine Informationen sind äußerst verlässlich.</p>
<p> </p>
<p>Nur Personen transportiert Kamran nicht. Wenn man mit ihm reisen oder übersetzen möchte so muss man sich von ihm anwerben lassen. Ganz selten mal benötigt Kamran auf seinem Schiff einen Seemann(oder Seefrau), mit 10%iger Wahrscheinlichkeit heuert er eine solche Person an. Andere müssen sich als wehrhaft erweisen, damit Kamran sie als Wächter für seine Fracht anheuert, Wächter benötigt er fast immer.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong></p>
<p> </p>
<p>Kamran-e Zirak kommt ursprünglich aus Aran. Er ist in Armut geboren und hat sein altes Leben schon lange hinter sich gelassen. Geboren wurde Kamran bei Nihavand und musste seine Kindheit mit Betteln, Stehlen und Abfall sammeln verbringen. Sein Leben veränderte sich schlagartig, als er mit 15 Jahren eine alte Ruine durchsuchte. Dabei stieß er auf eine goldene Spange auf der ein Sandkäfer mit grünen Augen (Smaragde) ausgearbeitet war. Diese Spange war ein magisches Artefakt, hergestellt von Arnatolos, einem mächtigen Dämonen aus der nahen Chaosebene. Arnatolos konnte dadurch Kontakt zu Kamran aufnehmen und wurde nachfolgend sein Mentor. Kamran begann seine Ausbildung zum Hexer und lernte von seinem Mentor viele Zauber, welche sich um Schutz, Informationsbeschaffung und Kontrolle drehten. Des Weiteren erlernte Kamran das Herstellen magischer Artefakte an denen Arnatolos ein großes Interesse hat. Kamrans Auftrag von einem Mentor ist es ihm viele exotische, magische Artefakte zu beschaffen, damit dieser sie untersuchen und daraus lernen kann. Ab und an versorgt Arnatolos Kamran auch mit eigens erstellten Artefakten, welche dem Hexer weiter helfen sollen.</p>
<p>Kamran besitzt die goldene Spange noch immer. Sie ist die Verbindung zu seinem Mentor und ist mittlerweile in einen Armreif eingearbeitet, welchen Kamran nie ablegt. Tatsächlich kann er den Armreif gar nicht ablegen, da er um seinen Arm gefertigt wurde.</p>
<p> </p>
<p>Dank der übernatürlichen Hilfe von Arnatolos gelang es Kamran schnell in die Halbwelt Nihavands einzusteigen und sich ein kleines Vermögen zu machen. Innerhalb weniger Jahre gelang es ihm zu einem angesehenen Händler aufzusteigen und schließlich Handel rund um das Meer der Fünf Winde zu betreiben. Mittlerweile hat Kamran zwar noch allerorts Kontakte zur Halbwelt, distanziert sich jedoch möglichst davon. Er strebt nach ehrlichem Handel und möchte anderen möglichst wenig Schaden, auch wenn seine Methoden manchmal zweifelhaft erscheinen können.</p>
<p> </p>
<p>Von seinem Mentor erlernte er Magie und Thaumaturgische Künste. Letztere versucht er nicht zu verbergen, er stellt sogar offenkundig Artefakte für Interessenten her. Den Rest seines magischen Wissens versucht er jedoch geheim zu halten, er sieht es als einen Vorteil an, der kleiner wird je mehr Leute darüber Bescheid wissen. Seine magischen Künste beschränken sich ohnehin auf solche, die es ihm ermöglichen an Informationen zu gelangen. Größe Mächtigkeit oder zerstörerische Kräfte strebt Kamran nicht an und sein Mentor unterrichtet solche auch nicht.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Anwendung in Abenteuern:</strong></p>
<p> </p>
<p>Kamran kann gut als Auftraggeber fungieren. Sei es nun das eigentliche Abenteuer ihm ein magisches Artefakt zu besorgen, oder nur ein Aufhänger um die Gruppe an einen bestimmten Ort zu lotsen oder in einen Zusammenhang zu verwickeln.</p>
<p> </p>
<p>Benötigt jemand exotischere Waren, seien es Zaubermittel, ein vor Ort nicht erhältliches Artefakt, exotische Waffen oder andere besondere auf den Markt nicht erhältliche Waren, kann Kamran diese bei sich haben und die Gruppe damit versorgen.</p>
<p> </p>
<p>Hängt die Gruppe in der Luft und weiß nicht weiter. Ihr fehlen bestimmte Informationen oder wie wissen nicht wo sie weiter ansetzen sollen. Hierbei kann Kamran sie für entsprechende Bezahlung mit den nötigen Informationen versorgen.</p>
<p> </p>
<p>Ist gerade vor Ort kein Thaumaturg vorhanden, der der Gruppe ihre Dienste anbieten kann, so kann Kamran dies übernehmen, ist dabei sogar kostengünstiger.</p>
<p> </p>
<p>Kamrans Schiff kann auch als besondere Gelegenheit zur Überfahrt dienen, wenn sich denn alle aus der Gruppe anheuern lassen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1369</guid><pubDate>Fri, 13 Jun 2014 15:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Meisters&#xE4;nger von Corrinis - Beitrag zum Thema des Monats Mai 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/der-meisters%C3%A4nger-von-corrinis-beitrag-zum-thema-des-monats-mai-2014-r1359/</link><description><![CDATA[
<p>Uiscan Guth Lebenslauf wurde bereits bei seiner Geburt bestimmt:</p>
<p>Noch kein Säugling vor ihm hat bereits bei der Geburt einen derartigen Eindruck hinterlassen wie Uiscan. In einem kleinen Dorf in Erainn geboren, wird keiner der dortigen Einwohner seine Geburtsnacht vergessen. Kaum erblickte er das Licht der Welt – das in diesem Fall hauptsächlich von Fackellicht gespendet wurde, war es doch eine finstere Neumondnacht – ließ sein markerschütterndes Schreien jedem im Dorfe aufschrecken: Männer griffen zu ihren Waffen, Frauen liefen zu ihren Kindern und die Kinder weinten. Noch heute erzählen die Einwohner von dieser „Nacht des Grauens“ und den darauf folgenden „Monaten der Verzweiflung“. Ob die Milch der Kühe wirklich sauer wurde und die Vögel vom Himmel fielen weiß heute keiner mehr so genau, jedenfalls wurden die Eltern des Kindes gebeten, mitsamt ihren Nachwuchs für die nächste Zeit eine einsame Hütte weit entfernt vom Dorf zu beziehen. Was sie auch taten.</p>
<p> </p>
<p>Von allen am meisten beeindruckt von der Stimme Uiscans war seine Mutter, die dieses „Geschenk der Götter“ nach allen Regeln ihrer Kunst fördern wollte. Selbst durchaus mehr als unmusikalisch widmete sie sich aufopfernd der Stimmbildung ihres Einziggeborenen, der auch wirklich niemals einen einzige richtigen Ton treffen sollte.</p>
<p>Der Vater verstarb ein Jahr nach Uiscans Geburt.</p>
<p> </p>
<p>Als Uiscan sein fünftes Lebensjahr vollendet hatte, suchte seine Mutter nach einem Lehrer für ihren  talentierten Sohn. Er sollte nicht nur seine Stimme weiterbilden (wofür sie nach wie vor Sorge tragen wollte), sondern auch ein passendes Instrument lernen. Die Wahl des Jungen fiel auf die Leier und tatsächlich fand sich ein wandernder Barde, der einen Winter lang für Kost und Bett (und ein bisschen mehr) versuchte dem Burschen den richtigen Umgang mit der Leier beizubringen. Doch mehr als willkürliches Gezupfe an den Saiten sollte dem Jungen nie gelingen. Die erste Schneeschmelze nahm der Barde als Anlass, wieder auf Wanderschaft zu gehen. Nicht ohne zu versichern, dass er noch nie jemanden kennengelernt hätte, der diese Art von musikalischer Begabung besitze oder gar mit solch einer Stimme gesegnet sei.</p>
<p>Er sollte nie wieder zurückkehren. Uiscans Mutter vermutete einen jähen Tod des Lehrers.</p>
<p>Die kommenden Jahre verbrachte Uiscan mit musikalischem Selbststudium, während seine Mutter versuchte das Notwendigste für deren beiden Überleben zusammenzukratzen. Doch all ihre Mühen waren ihr einerlei, so lange ihr Sohn nur seinem „Schicksal“ folgen konnte von dem sie noch immer absolut überzeugt war. </p>
<p>So vergingen Uiscans Jugendjahre bis er 17 Jahre alt geworden war. Vollkommen überzeugt von sich und seiner Begabung beschloss er endlich auf Wanderschaft zu gehen, um die ganze Welt mit seinem Können zu begeistern. Seine Mutter stellte sich seinen Plänen nicht in den Weg, sie wollte ihren Sohn nicht umsonst die ganzen Jahre über gefördert haben.</p>
<p>Nach einem abschließenden Duett mit seiner Mutter verließ Uiscan also jene und Heim und machte sich auf in die große weite Welt. Seine Mutter erlitt noch am selben Abend einen doppelten Gehörsturz.</p>
<p> </p>
<p>Seine ersten Jahre wanderte er durch Erainn, wo er überall zuerst mit großer Freude begrüßt wurde. Bis er zu singen oder zu spielen anfing. Entweder flüchteten daraufhin seine Zuhörer oder er selbst wurde nach einer ordentlichen Tracht Prügel aus Wirtshaus oder Dorf vertrieben. Dies führte dazu, dass er tatsächlich keinen Ort ein zweites Mal besuchte und seine jahrelange Wanderschaft ihn schließlich aus seinem Heimatland hinausführte. Fast ganz Versternesse sollte er zu Gesicht bekommen: über Ywerddon und Clanngadarn führte sein Weg nach Alba und von dort wieder in den Süden bis nach Chryseia. Ein Jahr verbrachte er sogar in Valian, wo ein gutmütiger Musiker tatsächlich versuchte Uiscan noch einmal in der Leier zu unterrichten. Nachdem das Jahr vergangen wahr, stellte Uiscan jedoch fest, dass sein Lehrer unbelehrbar war und noch immer vollkommene Ignoranz gegenüber seinen Leistungen zeigte und verließ das Land wieder um sich wieder auf den Nachhauseweg zu machen. Sein Ziel war die Hütte seiner Mutter, die einzige Person die sein herrliches Spiel zu würdigen wusste.</p>
<p>Landen sollte er aber in der Grenzstadt Corrinis und dort lebt er noch immer. Der Zufall wollte es, dass sein Talent dort endlich Anerkennung finden sollte: Zwei streitende Bäcker hatten viel Zeit und Energie darauf verwendet sich gegenseitig durch alle möglichen Gemeinheiten das Leben schwer zu machen. Einer der beiden bezahlte Uiscan schließlich dafür, eine Woche lang vor dem Laden des ungeliebten Konkurrenten zu spielen. Damit war der Damm gebrochen: es wurde zu einem beliebten Spiel in der Stadt, den grauenhaften Gesang und das fürchterliche Leiergezupfe dieses unbegabten und gleichzeitig so selbstüberzeugten Mannes „weiterzuschenken“. Die Diebesgilde verwendet ihn als Ablenkung, Schuldnern wird er als Drohung geschickt, verschmähte Liebhaber zahlen gut dafür, dass er seine Stimme vor dem Balkon der ehemaligen Angebeteten erklingen lässt.</p>
<p>Sogar das Interesse der Magiergilde konnte er wecken. Bisher konnten ihm jedoch keinerlei Zauberei nachgewiesen werden. Das Gerücht über die Möglichkeit „Namenloses Grauen“ und „Wahnsinn“ gleichzeitig zaubern zu können hält sich jedoch hartnäckig.</p>
<p> </p>
<p>So lebt Uiscan nun halbwegs gut von seinem Talent, wenn er auch in den meisten Wirtshäusern Auftrittverbot hat. Leider „bezaubert“ er mit seiner Stimme die Gäste, die dann vergessen zu trinken und zu essen und das ist doch geschäftsschädigend. Das kann der Meistersänger von Corrinis verstehen. Oder wie ihn die Einheimischen nennen: Das Monster mit der Leier.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1359</guid><pubDate>Tue, 13 May 2014 07:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Reginbald Mc Aelfin - ein albischer Scharlatan</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/reginbald-mc-aelfin-ein-albischer-scharlatan-r1357/</link><description><![CDATA[
<p>Als Gesicht und NSF sowohl zu Anjankas <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2048-Beitrag-zum-Thema-des-Monats-April-2014" rel="">jungem Mann</a> im Diamantring habe ich nach den Regeln meines Charakterkonzeptes <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2052-Scharlatan-eine-Charklasse-f%C3%BCr-das-Thema-des-Monats-April" rel="">Scharlatan  </a> unter M5 den hoffentlich nicht zu bekannten Reginbald McAelfin erstellt, der hauptsächlich in den albischen Nordmarken mit seinem zweispännigen Wagen unterwegs ist, immer auf der Suche nach dem schnellen Gold, wobei er zwischendurch auch mal einigermaßen ehrlich ein paar Sachen handelt und sich dank seiner Erzählkünste und seines Flötenspiels auch mal das eine oder andere Mahl oder Getränk in einem Gasthaus selbst verdienen kann.</p>
<p> </p>
<p>Reginbald ist etwa 28 Jahre alt, mittelgroß, hat rotblondes, kurzgewelltes Haar (normalerweise), braune Augen und Sommersprossen. Er tingelt mit seinem Wagen, in dem er allerlei Krims Krams transportiert, von einem Dorf zum anderen, stammt ursprünglich aus Morvill (bekannt aus den Runenklingen) und hat sein "Glück" in die eigene Faust genommen. In seinem Wagen hat er auch ein paar Käfige mit Hühnern, die nicht nur für einen regelmäßigen Eiernachschub sorgen, sondern auch von Zeit zu Zeit auf seinen kleinen Holzkohlengrill wandern. Des Nachts sorgen sie auch dafür, dass er bei Gefahr schneller geweckt wird.</p>
<p> </p>
<p>In einer seiner Kisten, in denen auch sein ganzes Gewand steckt, hat er in einem doppelten Boden das ganze Material und einen Großteil seines Goldes/seiner Edelsteine versteckt, die ihn belasten und eines illegalen Verbrechens überführen könnten, zum Beispiel, wenn er wieder mal einen 'echten' Diamantring an den Mann/die Frau bringen will. Dieses Versteck ist schwer zu finden, man muss schon alle seine Kisten sorgfältig untersuchen, was er aber sicher nicht ohne Protest zulassen würde.</p>
<p> </p>
<p>Reginbald kämpft eigentlich am Besten mit seinem Kurzschwert, allerdings hat er in seinem Wagen, entweder unter dem Kutschbock oder hinter der Seitenwand des Wagens, eine stabile Keule versteckt, mit der er sich gegen aufdringliche Zeitgenossen zur Wehr setzt. Zusätzlich hat er an seinem Körper noch einige leicht erreichbare Wurfmesser versteckt, die er bei Bedarf einsetzen kann.</p>
<p> </p>
<p>In seinem Wagen transportiert er auch jede Menge 'Durstlöscher', wo er gerne auch den einen oder anderen Becher an Reisende verkauft - auch eine Kleinigkeit zu Essen ist schnell gekocht - um mit ihnen ein bisschen ins Gespräch zu kommen und ihnen in Folge entweder etwas aufzuschwatzen oder selbst interessante Neuigkeiten aufzuschnappen, die er dann möglichst für ihn gewinnbringend weitergeben kann.</p>
<p> </p>
<p>Reginbald wurde nach M5 als Scharlatan erstellt, es wurden 4300 EP verlernt.</p>
<p>Er besitzt 16 LP und 39 AP, er greift entweder mit Kurzschwert +14 (Spezialwaffe) oder Keule +11 an, manchmal auch mit Wurfmesser +11. Seine Abwehr kann durch einen kleinen Schild noch von +15 auf +18 verbessert werden. Seine Resistenzen sind ebenfalls +15. Sein Schadensbonus ist +2, er ist eher etwas schwächlich, dafür aber sehr geschickt und intelligent und besitzt ein gutes Auftreten, mit dem er seine Gegenüber schnell für sich einnimmt, ohne gleich besonders aufzufallen (pA 81).</p>
<p> </p>
<p>An Sprachen beherrscht er Albisch, sowohl im Sprechen als auch in der Schrift mit +13, sowie die Comentang mit +13. Da er noch nicht viel aus Alba herausgekommen ist, hatte er auch noch nicht die Möglichkeit, weitere Sprachen zu lernen.</p>
<p>Außerdem beherrscht er die Diebeszinken, die in albischen Städten verwendet werden, ebenfalls mit +12.</p>
<p> </p>
<p>An Fertigkeiten hat er gelernt: Akrobatik +13, Balancieren +13,  Beredsamkeit +16, Etikette +11, Fälschen +17, Fallen entdecken +9, Gassenwissen +14, Gaukeln +19, Geländelauf +16, Geschäftssinn +9, Glücksspiel +18, Klettern +12, Menschenkenntnis +11, Musizieren: Flöte +15, Seilkunst +16, Spurensuchen +9, Tarnen +11, Verführen +13, Verstellen +15, Wagenlenken +15.</p>
<p>Die Eigenschaftsboni sind schon eingerechnet.</p>
<p>Als angeborene Fertigkeit besitzt er besonders Gute Reflexe +9!</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß mit diesem albischen Kleingauner</p>
<p>wünscht Galaphil</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1357</guid><pubDate>Sun, 27 Apr 2014 09:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cyann/Gauri - Eine mittlerweile ehrbare Gaunerin. Ein Beitrag zum Thema des Monats April</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/nichtspielerfiguren/cyanngauri-eine-mittlerweile-ehrbare-gaunerin-ein-beitrag-zum-thema-des-monats-april-r1353/</link><description><![CDATA[
<p>Heute will ich eine Figur vorstellen, die lange Jahre in meiner Runde gespielt wurde und ein sehr deutliches Profil erhielt. Sie passt hervorragend zum Thema des Monats.</p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-family:'Arial Black';"><span style="font-size:12px;">CYANN/GAURI</span></span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p><strong>Cyanns Geschichte:</strong> Cyann wurde im hohen Norden Midgards geboren. Ihre Mutter war ein fremdes Mädchen, das zu einer mächtigen Schamanin eines Läina-Stammes, in den es sie durch Zufall verschlug, wurde. Ihre Mutter allerdings erfuhr erst spät, dass sie aufgrund ihrer Abstammung eine Berufung hatte, die sie zwang, ihren Stamm und ihre Familie zu verlassen. Die Obhut über den Stamm der Läina gab sie an ihre Schülerin weiter, die dadurch zur neuen Schamanin aufstieg. Die Aufsicht über die gerade erst 2 Jahre alte Cyann musste sie ihrer deutlich älteren, 16-jährigen Tochter Sinisilmä übergeben, da ihr Fortgang keinen Aufschub duldete. Ihr Mann begleitet sie damals, sodass der Stamm auf einen Schlag den besten Jäger und eine mächtige Zaubererin verlor.</p>
<p>Logischerweise ließ das Unheil nicht lange auf sich warten, der Stamm wurde von einem Eisdrachen angegriffen und vernichtet, in den Wirren und der Flucht danach wurden die Überlebenden von waelischen Piraten gekapert und versklavt. Die damals vier Jahre alte Cyann wurde anschließend von einer Seherin einer wandernden Abannzi-Sippe den Piraten abgekauft und in Gauri umbenannt, während ihre Schwester eine ganz andere Geschichte erlebte, von der hier nicht die Rede sein soll.</p>
<p> </p>
<p>Im Gegensatz zu ihrer Schwester, die starkes, blondes Haar und das Aussehen ihres Vaters geerbt hatte, sowie keinerlei magisches Talent entwickelte, hatte Cyann von Kindheit an ein hohes Talent und eine Begabung für alles Übernatürliche. Dies war auch der Grund, warum die Shepantei der Abanzzi auf sie aufmerksam wurde und sie den Piraten abkaufte. Dazu sah Cyann auch ihrer Mutter sehr ähnlich, die schwarze Haar- und Augenfarbe hatte sowie eine sehr fahle Haut, die selten mit der Sonne in Berührung kam. Außerdem ist sie sehr klein und außerordentlich schlank und drahtig, was von den Abanzzi zusätzlich ausgenutzt wurde, um sie von klein auf für Diebestouren und Einbrüche auszubilden.</p>
<p> </p>
<p>Als sie in das heiratsfähige Alter kam, merkte ihre Mentorin, dass der Famanth ihrer Sippe sich um einen reichen Mann für sie umsah, da sie ein hinreißendes Aussehen, ein überragendes Auftreten, sowie viele sehr nützliche Fähigkeiten und sogar ein magisches Talent besaß, wodurch sich der Famanth der Abanzzi eine sehr große Mitgift versprach.</p>
<p>Mit Hilfe der Shepantei gelang Gauri die Flucht, die sie zuerst in fremde Länder führte und schließlich mit der Schmiedemeisterin  <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/1778-Ilmary-Szylsziszin-eine-moravische-Schmiedemeisterin" rel="">Ilmary Szylszyszin</a> und der Halbdrachin Penihamar Bandur zusammenführte (letztere wird vielleicht einmal auch in einem Beitrag veröffentlicht).</p>
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<p>Nachdem sie sehr viele Abenteuer erlebt hatten, bei denen eines der ersten die Erlangung eines speziellen, sehr mächtigen <em>Steines der Macht</em> durch Gauri war (=Die blaue Finsternis), gelangte sie über Eschar und Rawindra bis KanThaiPan, wo es ihr gelang, einen Teil ihrer Herkunft zu erfahren. Darauf machte sie sich auf den Weg, ihre Schwester zu suchen, was ihr auch erfolgreich gelang. In weiterer Folge gelangte sie nach Alba, wo sie endlich den sozialen Aufstieg schaffte und schließlich sogar vom albischen König aufgrund mehrerer Verdienste für Clan und Reich geehrt wurde. Sie besitzt mittlerweile ein großes Haus in bester Lage in Beornanburgh, ebenso wie ein weiteres Haus in Corrinis. Ihre Vergangenheit als Diebin und Gauklerin hat sie mittlerweile hinter sich gelassen. Das Wissen und Können aus ihrer Jugend besitzt sie allerdings immer noch.</p>
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<p><strong>Cyann als Nichtspielerfigur</strong>:</p>
<p>Cyann ist mittlerweile eine Grad 11 Figur, die regeltechnisch eine Spitzbübin/Hexe ist, mit Fokus auf soziale Fertigkeiten sowie Zauber, die Illusionen erzeugen oder das Gegenüber beeinflussen und manipulieren können. Rein kämpferisch ist sie dagegen sehr schwach und würde sich kaum längere Zeit halten können, deshalb ist ihre Taktik auch, sich aus Kämpfen soweit wie möglich zurückzuhalten und von außen die Gegner zu manipulieren, verwirren oder abzulenken. Ihr Stein der Macht hilft ihr dabei.</p>
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<p>Cyann besitzt ein extrem hohes Auftreten, sowie ein sehr gutes Aussehen. Dazu hat sie eine beeindruckende und manipulative Stimme. Aufgrund ihrer Herkunft besitzt sie die angeborene Fähigkeit des <em>Mitfühlens+9</em>. Außerdem kann sie durch normale Magie nicht aufgespürt oder entdeckt werden, entsprechende Versuche scheitern automatisch.</p>
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<p>Cyann ist recht intelligent und außerordentlich geschickt und gewandt, allerdings ist sie immer schon sehr schwächlich gewesen und ihrem Körper mangelt es auch an Robustheit, ebenso besitzt sie nur eine sehr geringe Selbstbeherrschung - gerade bei Gold und Edelsteinen siegt oft die Gier über den Verstand. Zusätzlich ist sie sehr unbeherrscht und spontan - lange Diskussionen langweilen sie und während andere noch an Plänen schmieden, handelt sie schon - dieser Devise ist sie seit ihrer Jugend treu geblieben und sie hat es selten bereut.</p>
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<p>Die einzigen Personen, von denen sie sich etwas sagen lässt, bzw deren Ratschläge sie befolgt, sind die von ihren ehemaligen Gefährtinnen Ilmary und Penihamar. Ansonsten verweigert sie sich sogar den Wünschen des Lairds der Beorn, was sie allerdings mit einem so charmanten Lächeln hinbekommt, dass dieser es meist nicht gleich mitbekommt und sie so jedesmal seinen berüchtigten Zornausbrüchen entkommt.</p>
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<p>Cyann hatte sogar die Nervenstärke, mit Samiel zu verhandeln und ihre Seele nach ihrem Tod für das Wohl der Gruppe und das Leben Ilmarys zu verkaufen, wohl wissend, dass sie sogar bei diesem Handel den Dämonenfürst ums Ohr gehauen hat. Denn sie geht mit Fug und Recht davon aus, dass sie dank ihres Steines der Macht vor den Folgen ihres Handels mit Samiel geschützt ist.</p>
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<p>Allgemein gilt, dass sie sehr nervenstark ist und gut bluffen und verhandeln kann. Ihre geringe Selbstbeherrschung kommt ihr dabei zwar manchmal in die Quere, sodass sie meist versucht, ihr Gegenüber schnell zu einem Abschluss zu überreden. Ihre Fertigkeiten und Zaubersprüche kommen ihr dabei allerdings zu Gute.</p>
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<p>Während sie sich früher hemmungslos zu ihrem Vorteil und für Gold und Edelsteine verkaufte (wobei der Liebhaber dann meist mehr verlor als nur den ausgemachten Betrag), ist sie sich mittlerweile zu gut dafür, da sie nun in anderen Kreisen verkehrt. Beschenken lässt sie sich allerdings weiterhin gerne, nun allerdings sind ihre Liebschaften deutlich besser geworden und sie sucht sich diese auch sehr genau (nach Goldbeutel und Aussehen) aus.</p>
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<p>Um die Geschicklichkeit ihrer Finger  nicht einrosten zu lassen, übt sie auch heute noch an passenden Orten, wie dichten Menschenmengen und Aufführungen, ihre Fingerfertigkeit im Beutelschneiden, auch wenn sie es nicht mehr notwendig hätte. Aber sie sorgt dann zumeist dafür, dass sie mittels ihrer Verkleidungs-, Schauspiel- und Stimmenimitationskünsten nicht erkannt wird und behilft sich auch mit einigen kleineren Zaubersprüchen.</p>
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<p>Desweiteren spielt sie nach wie vor meisterhaft auf der Stehgeige, die sie bei den Abanzzi er- und später meisterhaft gelernt hat. Ebenso beeindruckt sie oft durch ihre Stimme und ihren Gesang, mit denen sie sich früher häufig eine Mahlzeit, ein Bett und ein Bad erspielt und ersungen hat. Letzteres (das Bad) gehört für sie zu den unabdinglichen Grundzügen ihres Lebens, selbst in den Zeiten, als es ihr wirklich schlecht ging, verzichtete sie niemals darauf und sie würde für ein Bad auch (fast) alles tun.</p>
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<p><strong>Regeltechnisches: Fertigkeiten und Werte</strong></p>
<p>Cyanns Waffen: Dolch +15, Wurfmesser +18 und Peitsche +6 (inklusive Angriffsbonus). Sie hat einen Schadensbonus von nur +1.</p>
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<p>Raufen +10, Abwehr +18, Zaubern +24, Resistenzen: 19/19/20</p>
<p>15 LP, 67 AP</p>
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<p>Fertigkeitenauswahl: Akrobatik+16, Balancieren +17, Beredsamkeit +19, Gassenwissen +12, Gaukeln +20, Geländelauf +16, Geschäftstüchtigkeit +10, Klettern +18, Klettern +18, Menschenkenntnis +16, Musizieren Stehgeige +22, Sagenkunde +16, Scharfschießen Wurfmesser +12, Schauspielern +18, Schleichen +14, Singen +20, Stehlen +18, Suchen +19, Verbergen +18, Verführen +18, Wahrnehmung +7, Winden +7, Zauberkunde +16</p>
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<p>An Sprachen beherrscht sie Albisch, Aranisch, KanThaiTun, Moravisch, Rawindi, Scharidisch, Meketisch, Waelisch.</p>
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<p>An Zaubersprüchen beherrscht sie alle Illusionszauber, alle Zauber zur Manipulation von Licht/Schatten/Geräusche, sowie von Mensch und Tier, etliche Eiszauber, sowie typische Hexenzauber (Feenfluch, Feenzauber, ...). Sie hat allerdings nie schwarzmagische Zauber gelernt und hütet sich auch, diesen zu nahe zu kommen (wie verführerisch die Dunkle Seite der Macht sein kann hat sie im Laufe ihres Abenteurerlebens nur zu oft und schmerzhaft mitbekommen).</p>
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<p>Aus Rawindra hat sie Tarapanis Visualisationstechnik gelernt und kann ihren Yidam kraft einer gelungenen kritisch erfolgreichen Meditation der Energie materialisieren. Unnötig zu betonen, dass dieser die Form eines jungen, sehr gut aussehenden Abanzzi besitzt <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
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<p>Ihr wichtigster Gegenstand, von dem sie sich nie trennt, ist <em>Die Blaue Finsternis</em>, ein entgegen seines Namens Schwarzer Zirkon in einem goldenen Falkenamulett, der ihr mehrere Vorteile vor allem beim Zaubern verschafft und sie mit der Dunkelheit vertraut macht. Solange sie das Amulett nicht freiwillig hergibt, kann es ihr nicht genommen werden; und solange sie es innerhalb eines Jahres einen Tag und eine Nacht unter dem Schein der Sonne und des Mondes trägt, behält sie alle Kräfte des Amuletts, insbesondere schützt es sie davor, auf normale Art und Weise zu sterben.</p>
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<p>Viel Spaß mit dieser Figur, vielleicht begegnet ihr ja der eine oder andere einmal in Alba - sowohl in den besseren Kreisen, aber auch in den Gasthöfen und Schenken der Hauptstadt, wo sie vielleicht musiziert und singt. In letzterem Fall sollte derjenige aber seinen Geldbeutel immer fest im Griff haben <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
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