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  • Nächtliche Prüfungen - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014


    Nächtliche Prüfungen

    Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014

     

     

    Nächtigt die Gruppe in einer dünn besiedelten Umgebung, mindestens 2 Tagesreisen (zu Fuß) von jeder menschlichen Siedlung entfernt, kann es zu folgender Begebenheit während der Rast kommen:

     

    Ein uralter Mann, gestützt auf einen knorrigen Wanderstab, nähert sich zur Geisterstunde langsam dem Lager, dessen Feuerschein ihn darauf aufmerksam gemacht hat (behauptet er zumindest auf Nachfragen hin). Woher genau er kommt, lässt sich schwerlich sagen, da er einfach irgendwann zwischen zwei kleineren Hügeln, hinter einer nahen Felswand, einem großen Findling, einer Baumgruppe oder ähnlichem hervorkommt.

    Wird er von den Abenteurern angesprochen, stellt er sich mit trockener, aber noch kräftiger Stimme als „der Wanderer“ vor.

     

    Er nähert sich so lange dem Lager, bis er bequem und ohne zu große Lautstärke mit den Leuten reden kann, oder direkt aufgefordert wird, nicht näher zu kommen. Lädt man ihn gar zum Rasten ans Feuer ein, wird er dankend annehmen, sich setzen und dann sein Anliegen vortragen.

     

    Der Wanderer bittet (sollte es noch nicht geschehen sein), alle Anwesenden zu wecken. Erst, wenn alle munter sind und bereit, ihm zuzuhören, beginnt er bedächtig zu sprechen. Vorher beantwortet er keine Fragen zu seinem Anliegen, bleibt allgemein recht kurz angebunden und verweist darauf, dass sich alles klären wird, sobald alle wach und aufmerksam sind. Er wolle eben nicht alles dreimal sagen müssen.

    (Sollte die Gruppe zu misstrauisch sein und ihn vehement abweisen; es innerhalb einer halben Stunde nicht dazu kommen, dass alle wach und aufmerksam sind (und abzusehen sein, dass sie es auch nicht allzu bald sein werden); oder der Wanderer gar in irgendeiner Weise attackiert werden, so wird er sich mühsam auf seinen Stock gestützt erheben und schweigend vom Lager entfernen. Die Gruppe hat dann ihre Chance vertan, die Prüfung des Wanderers anzutreten und wird ihn auch nie wieder sehen. Verfolgen werden sie ihn auch nicht können, da er wortwörtlich spurlos verschwindet.)

     

     

    Die Wahrheit über den Wanderer

     

     

    Der Wanderer erklärt allen Anwesenden, dass er schon seit langer Zeit durch diese Gegend wandert, immer auf der Suche nach tapferen Reisenden, die gewillt sind, ihm zuzuhören und seine Prüfung zu bestreiten. Bevor man ihn hier mit stürmischen Fragen unterbrechen kann, fährt er – jegliche Fragen ignorierend – schnell fort:

    Er sei zu seinen Lebzeiten ein unleidlicher Zeitgenosse gewesen, dem nie jemand etwas recht machen konnte. Noch auf dem Totenbett habe er seinem Sohn nichts als Enttäuschung spüren lassen, dabei hatte sich der Junge stets bemüht, seinen Vater stolz zu machen. Aber ach, er war solch ein Dickkopf und unfähig, jenen Stolz auch zu zeigen. Oder gar zu empfinden. So starb er, ohne seinem Sohn die erhofften erlösenden Worte sagen zu können (oder zu wollen). Seinem Sohn nun nahm das Ganze derart mit, dass er kurz darauf den Freitod wählte, da er sich als nicht lebenswert und unnütz erachtete.

     

    Dies traf seine Sippe sehr, denn niemand konnte ihn, den Wanderer, damals besonders leiden, aber alle mochten den Jungen, der stets freundlich und gut zu allen gewesen sei. Selbst zu seinem fortwährend griesgrämigen und unleidlichen Vater.

    So kam es, dass die gesamte Sippe den armen Wanderer verfluchte. Sie konnten es nicht ertragen, ihn so einfach davonkommen zu lassen und verdammten ihn dazu, ewig auf den Pfaden des Zwischenreichs und fernab menschlicher Siedlungen zu wandeln und zu lernen, wie man ein besserer Mensch wird. Wie man stolz auf jemanden ist und dies auch zeigt.

    Nun streift er also schon seit ungezählten Jahren umher, spricht alle Reisenden an – da er sich aufgrund des Fluches keiner Siedlung oder fester Behausung nähern darf – die er trifft und hofft, durch sie endlich diese wichtige Lektion zu verinnerlichen – um zu guter Letzt ins Totenreich eingehen und seinem Sohn mit stolzerfülltem Herzen begegnen zu können.

    Leider hatte er bisher kein Glück und traf nur auf Menschen, deren Leistungen wahrlich nicht zu Lobeshymnen anregen konnten.

     

    Die Prüfung

     

     

    Schließlich wird er jeden Zuhörer ansehen und jedem die gleiche Frage stellen:

    „Wirst du versuchen, mein Leiden zu beenden? Wirst du mir dein Können zeigen, um mich zu lehren, wie ich die Leistung anderer anerkennen kann?“

    Wer auf diese Frage hin „Ja“ sagt, nimmt an der Prüfung teil. Diejenigen, die ablehnen, müssen nicht teilnehmen und werden fortan vom Wanderer ignoriert.

     

    Wurde jeder Anwesende einmal gefragt und konnte seine Antwort geben, so wendet sich der Wanderer denen zu, die zugestimmt haben und erklärt Folgendes:

    „Ich danke euch. Hoffentlich seid ihr endlich diejenigen, die mich erlösen werden. Hier nun mein Begehr: Sagt mir, was ihr besonders herausragend beherrscht, egal was es sein mag. Ich werde euch sodann in diesem Gebiet prüfen, dies geschieht mittels Magie, eine Art Illusion, die die nötigen Umstände schaffen soll. Dies ist Teil meines Fluches und der Prüfung, es wird euch allerdings nichts geschehen, egal wie ihr abschneidet. Das ist auch schon alles – ich werde dann sehen, wie gut ihr wirklich seid und mein Urteil verkünden. Wenn ihr wahre Meister seid und ich eure Leistung rundherum anerkennen kann, so hoffe ich, werde ich endlich erlöst sein. Sollte dem nicht so sein, muss ich meine Wanderschaft fortsetzen.“

     

    Er beantwortet eventuell auftretende Fragen der „Prüflinge“ wahrheitsgemäß, aber relativ kurz und knapp.

    Dann soll der Erste vortreten, sein bestes Gebiet, seine herausragendste Fähigkeit etc. nennen und der Alte wird seinen Stock anheben, einmal damit auf den Boden klopfen und schon umhüllt eine Wolke aus silbrigem Nebel den Prüfling. Eine Resistenz gegen Geistesmagie ist nur dann nötig, wenn derjenige nicht verzaubert werden will. Da der Wanderer aber in seiner Ansprache Magie erwähnt hat, verfällt der Resistenzwurf, wenn der Spieler nicht ausdrücklich sagt, dass er sich dagegen wehren möchte.

     

    Wie genau die Umgebung des zu Prüfenden aussieht, ist davon abhängig, welches Gebiet oder welche Fertigkeit er sich ausgesucht hat.

     

    Zwei Beispiele:

     

    1) „Ich kann besonders gut Reiten“ (Der Charkter wählt seine Fertigkeit „Reiten“ für die Prüfung aus.): Der Prüfling findet sich auf dem Rücken eines Pferdes wieder. Vor ihm eine unendliche Ebene sanft wogenden Grases. Der Wanderer steht neben ihm und fordert ihn auf, sein Können zu beweisen.

    Nun ist es am Spieler, zu beschreiben, was er gerne vorführen möchte. Der SL kann eventuell Boni für ausgefallene Ideen vergeben und zusätzliche Prüfwürfe (auf andere Fertigkeiten) verlangen (die dann wiederum, je nach Gelingen/Misslingen Boni, aber auch Mali bewirken können), bevor der finale EW: Reiten gewürfelt wird. Dieser entscheidet schlussendlich über den Ausgang der Prüfung – doch der Wanderer ist (vor allem aufgrund des Fluches) sehr streng und erkennt nur die allerbesten Leistungen an! So muss der Prüfling mit seinem finalen EW auf mindestens 42 kommen – auch eine krit. 20 reicht nicht, wenn er mit diesem Wurf + Fertigkeitswert + eventuelle Boni nicht auf 42 oder höher kommt.

     

    2) „Ich bin besonders stark!“ (Der Charakter wählt seine Basiseigenschaft „Stärke“ für die Prüfung aus.): Der Prüfling findet sich in einer bergigen Umgebung wieder, vor sich verschieden große Felsbrocken. Der Wanderer steht neben ihm und fordert ihn auf, sein Können zu beweisen.

    Nun ist es am Spieler, zu beschrieben, wie er die Aufgabe, seine Stärke zu demonstrieren, gerne angehen möchte und was der Charakter dafür alles als Vorbereitung tut. Der SL kann eventuell Boni für ausgefallene Ideen oder eine besonders clevere Vorbereitung vergeben und zusätzliche Prüfwürfe auf passende Fertigkeiten verlangen, die wiederum Boni oder (bei Misslingen) Mali nach sich ziehen können.

    Dann wird der finale PW: Stärke fällig. Dieser entscheidet schlussendlich über den Ausgang der Prüfung – doch der Wanderer ist (vor allem aufgrund seines Fluches) sehr streng und erkennt nur die allerbesten Leistungen an! So muss der Prüfling mit seinem finalen Prüfwurf einen Kraftakt schaffen (Stärke/10 – dies lässt sich auch auf die anderen Basiseigenschaften übertragen), der noch durch die Boni erleichtert werden kann (Bsp. für Stärke 100: der PW darf die 10 nicht übersteigen. Durch Boni kann dieser Wert noch etwas angehoben werden – wie hoch liegt im Ermessen des SL.)

     

    Natürlich wäre der Wanderer längst erlöst, wenn er nur auf Personen mit genug Geschick auf ihrem Spezialgebiet gestoßen wäre. Allerdings gibt es da noch einen kleinen Haken bei ihm und seinem Fluch: Er kann Stolz bzw. Anerkennung nicht zeigen!

    Es kann also sein, dass ein Prüfling eine herausragende Leistung (EW + alle Zuschläge 42 oder höher / Kraftaktwert geschafft) zeigt, der Alte aber dennoch griesgrämig vor sich hinstarrt und nicht mal mit einem Wimpernzucken zu erkennen gibt, ob ihm die Darbietung zugesagt hat oder nicht.

     

    Durch einen verdeckten W100 ermittelt der SL die Reaktion des Wanderers. Seine Willenskraft (auf die damit gewürfelt wird) beträgt wegen des Fluches 100. Somit zeigt er nur dann Anerkennung, wenn eine 100 fällt. Gleichzeitig hat der Prüfling aber die Chance, seinen Prüfer zu einer Reaktion zu bewegen – dazu hat er nach der Vorführung genau einen Wurf auf Beredsamkeit, Verführen, Verhören (damit dem Wanderer ungewollt ein Lob rausrutscht) oder einen EW: pA/15 (abgerundet) (nur, wenn keine der genannten Fertigkeiten gelernt vorhanden ist).

    Ist der Wurf erfolgreich, wird die Willenskraft des Wanderers um so viele Punkte gesenkt, wie der Prüfling insgesamt bei seinem EW erreicht hat (Bsp.: Wurf auf Beredsamkeit ergibt 20 (gelernt auf +8, 12 gewürfelt) --> die Wk des Wanderers wird um 20 Punkte gesenkt und beträgt nun „nur noch“ 80.).

    Dann würfelt der SL den verdeckten PW auf die Wk des Wanderers. Sollte das Wunder eintreten und das Ergebnis 81 oder höher sein, so zeigt der Wanderer endlich eine Regung – er ist stolz auf den Prüfling, stolz auf dessen herausragende Leistung, die er (der Wanderer) nun rundherum anerkennt!

     

    Ende gut, alles gut?!?

     

    Nur so kann er von seinem Fluch erlöst werden. Sollte dies einem Prüfling gelingen, so erhält dieser als Belohnung einen permanenten Bonus von +1 auf die Spezialfähigkeit, die er vorführen sollte, da auch ihm nun vollends klar geworden ist, dass er auf diesem Gebiet ein wahrer Meister/ besonders begabt ist.

    Hat er sich auf eine Basiseigenschaft verlassen, wird diese um 1W3 erhöht, allerdings nicht über 100 hinaus.

    Währenddessen verblasst der Wanderer langsam und löst sich in silbrigen Dunst auf, der gen Himmel aufsteigt und verschwindet.

    Das gute Gefühl, einer rastlosen Seele geholfen zu haben, erfüllt nun alle Prüflinge (auch jene, die dieses Wunder nicht vollbracht haben oder noch nicht an der Reihe waren (immerhin hatten sie den Willen, zu helfen)) und jeder von ihnen erhält als zusätzliche Belohnung von den höheren Mächten einen Punkt Göttliche Gnade, oder einen Punkt Schicksalsgunst, sollten sie nicht an die Macht der Götter glauben.

     

    Gelingt das Wunder keinem, so verneigt sich der Wanderer am Ende vor allen Prüflingen, dankt ihnen nochmals für ihren Willen, zu helfen, bedauert aber, dass auch sie nicht das waren, was er zu finden erhofft hat.

    Dann wandert er, schwer auf seinen Stock gestützt, von dannen – erneut unterwegs auf der Suche nach geeigneten Prüflingen.

     

    Der Wanderer:

    Geistwesen, durch den Fluch seiner Sippe entstanden

    Aura: Dweomer

    Wk: 100

    Bes.: Nur mit magischen Waffen zu treffen; kann sich keiner festen Behausung oder menschlichen Siedlung nähern


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