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  • Rattenwesen


    Tuor

    Vorbemerkung: Die folgenden Rattenwesen wurden durch die Skaven im WFRP inspiriert. Mein Anliegen war es aber nicht, die Skaven zu kopieren. Die Idee von Rattenwesen, die im Untergrund agieren oder von Rattendämonen, die sich beschwören lassen reizte mich aber. Daher im Folgenden nun meine Version von Rattenwesen auf Midgard.

     

     

    Rattenwesen

     

    Unter dem Begriff Rattenwesen versteht man verschiedene Rassen von zweibeinigen, aufrecht gehenden Ratten, deren Erscheinungsbild grob Menschenähnlich ist. Rattenwesen gehören zur Gruppe der Tiermenschen (Bestiarium Seite 293 ff). Den Seemeistern waren drei Formen von Rattenwesen bekannt: Rattenmenschen, Rattenoger und Rattentrolle. Erst später kamen noch die Rattenkobolde hinzu. Rein äußerlich unterscheiden sich die verschiedenen Rattenwesen durch ihre Größe. Alle Rattenwesen haben einen aufrechten Gang. Ihr Körper ist fast vollständig mit Fell bedeckt.

     

     

    Rattenmenschen

    Bei den Rattenmenschen handelt es um Wesen von einer nahen Chaosebene. Richtigerweise muss man also von Rattendämonen sprechen. Ihre Heimat nennen sie Queshi. Rattenmenschen werden etwa 1,80 m groß, verfügen über einen Schwanz, klauenbewährte Füße und Hände. Ihr Aussehen ähnelt dem von Ratten, ist aber natürlich entsprechend ihrer Körpergröße ausgebildet. Rattenmenschen sind im Schnitt nicht ganz so stark wie Menschen. Sie zeichnen sich durch besondere Zähigkeit aus. Für menschliche Augen sind Rattenmenschen erschreckend hässlich. Rattenmenschen verwenden keine Metallrüstungen. Meist kämpfen sie ganz ohne Rüstung. Ihr dichtes Fell und die darunter liegende zähe Haut schützt sie am Körper und den Extremitäten als natürliche Lederrüstung. Ihren empfindlichen Kopf schützen sie im Kampf mit einer Lederkappe – oder mit einem aus Schädelknochen gefertigten Harnisch. Rattenmenschen ziehen Klingenwaffen anderen Nahkampfwaffen vor. Die Schwerter der Rattendämonen weisen zur Spitze hin eine Krümmung und Verdickung auf. Sie erinnern damit auf den ersten Blick an Säbel. Der Eindruck täuscht jedoch. Bis auf die gebogen Endung verläuft die Klinge gerade. Das Schwert der Rattendämonen gilt in jeder Hinsicht als Langschwert. Ebenfalls beliebt ist eine Art Langmesser. Dieses Langmesser gleicht ihren Schwertern, ist aber kürzer und dünner. Regeltechnisch zählt es als Kurzschwert. Besonders beliebt ist der Kampf mit zwei Waffen. Hierbei verwenden die Rattenmenschen meist zwei Schwerter oder Langmesser. Haben sie keine Waffen zur Hand, setzen sie ihre Klauen ein. Im Handgemenge versuchen sie den Gegner zu Beißen. Im Fernkampf ziehen Rattenmenschen Armbrüste und Wurfscheiben anderen Fernkampfwaffen vor. Die Technik der Repetierarmbrust ist ihnen bekannt, mag vielleicht sogar auf sie zurückgehen. Rattenmenschen sind geradezu versessen auf Waffentechnik. Ihre Thaumaturgen kombinieren dabei gerne ausgefeilte Waffentechnik mit Magie. Auch Explosivstoffe, wie in KanThaiPan sind ihnen bekannt.

     

    Rattenmenschen leben tagsüber in unterirdischen Gängen und Räumen. Des Nachts kommen Sie an die Oberfläche ihrer Heimatwelt, die von dichten Uhrwäldern und Sümpfen überzogen ist. Ihre Gesellschaft verfügt über eine ausgeprägte Clanstruktur. Die Clans zermürben sich in immerwährenden Fehden. Nicht selten werden diese Fehden bis zur vollständigen Vernichtung eines Clans ausgefochten. Dank der enormen Geburtenrate entstehen aber mindestens genauso viele neue Clans, wie vernichtet werden. Rattenmenschen sind niederträchtig hinterhältig und durchtrieben. Diese Attribute gelten bei ihnen als Tugend und so verwundert es nicht, dass bei ihnen heimtückische Anschläge auf den verfeindeten Clan die Regel und offene Kämpfe eher die Ausnahme darstellen. Dennoch verfügen sie in ihren Reihen auch über Krieger und Söldner.

     

    Magie nimmt einen großen Stellenwert in der Gesellschaft der Rattenmenschen ein. Besondere Kunstfertigkeit haben die Rattenmenschen in der Anwendung des Zaubers Mutieren erlangt. Mit diesem Zauber gelingt es ihnen Tiere und Pflanzen in ihrem Sinne zu verändern. Bei den Versuchen gezielter Mutationen machen Rattenmenschen nicht vor ihrer eigenen Rasse halt. Einigen Clans ist es gelungen besonders große Rattenwesen zu erzeugen. Je nach Größe werden diese dann Rattenoger oder Rattentrolle genannt. Letztere verfügen nicht über die regenerativen Fähigkeiten der Midgard-Trollen und gleichen auch eher Riesen, denn Trollen. Die Größe dieser Wesen ging jedoch auf Kosten ihrer Intelligenz. Aufgrund ihrer Größe leben Rattenoger und Rattentrolle nicht unterirdisch, sondern an der Oberfläche in eigens für Sie errichteten Lehmbauten. Sie dienen den Rattenmenschen vorwiegend als Arbeiter über Tage und als Lastenträger. Letzteres ist wichtig, da in der dichten Vegetation ihrer Heimatwelt der Einsatz von vierbeinigen Lastentieren kaum möglich ist.

     

    Alle Rattenwesen verehren den dunklen Rattengott Qumquequadh. Auf Abbildungen wird er als große gehörnte Ratte dargestellt. Qumquequadh wird als Urvater aller Rattenmenschen verehrt. Zu seinen Ehren tragen die Priester des Rattengottes Kappen oder Harnische mit runden Hörnern. Der Ursprung des Gottes Queequromuaquee ist unklar. Möglicherweise handelt es sich um den Grünen Herrn oder einen seiner Avatare. Die Verehrung von Qumquequadh erinnert an animistische Glaubensvorstellungen und Rituale.

     

     

    Die Rattenkobolde

    Die Rattenkobolde stammen von den Rattenmenschen ab, sind im Schnitt aber nur 1,30 m groß. Sie wirken damit wie eine Miniaturausgabe ihrer Vorfahren. Skweek leben ausschließlich auf Midgard. Auf Midgard gelangten sie durch die dunklen Meister, die sie im Verlauf des Krieges der Magier als Hilfstruppen heraufbeschworen. Es stellte sich aber alsbald heraus, dass die beschworenen Rattendämonen im Kampf nur wenig taugen und so wandten sich die Seemeister der Beschwörung anderer, für sie nützlicheren Dämonen zu. Aufgrund ihrer Anpassungsfähigkeit und Zähigkeit gelang es etwa 700 Rattenmenschen den Krieg zu überstehen. Sie gründeten den Ur-Clan der Skweek. Ihrem Naturell entsprechend hat sich dieser Ur-Clan inzwischen in viele andere Clans aufgespalten. Wie ihre Vorfahren verfügen sie über Nachtsicht, sind Beidhändig und Robust. Nach dem Krieg der Seemeister wurden die Rattenkobolde schonungslos verfolgt. Nur etwa 400 Skweek gelang die Flucht in den Untergrund von Tura. Dank der Fähigkeiten ihrer Zauberer gelang es ihnen durch magische Mutation über wenige Generationen, die Körpergröße ihres Volkes deutlich zu verkleinern. Die geringere Größe half den Skweek in der Kanalisation zu überleben. Im Untergrundes der Stadt, vor den Augen der Menschen geschützt, vermehrten sie sich rasch. Fast alles was sie zum Leben brauchten fanden sie in den Abfällen der Menschen; den Rest beschafften sie sich des Nachts durch Raub und Diebstahl. Die neuen Clans, die sich bildeten, blieben überwiegend nicht in Tura, sondern zogen in andere Städte. So wurden Streitigkeiten zwischen den Clans vermieden. Inzwischen leben sie in fast allen Städten, entlang der Küsten der Fünfwind-Zone, wenn diese über ein Kanalsystem oder unterirdische Katakomben verfügen. Die bestehenden Kanäle wurden von ihnen um ein Netz unterirdischen Gängen erweitert. Die Zugänge zu diesem Wegenetz sind gut verborgen und nur den Rattenkobolde bekannt. Mensch bekommen die Rattenkobolde kaum zu Gesicht und wenn doch einmal, können sie sich kurz darauf nicht mehr an die Begegnung erinnern. Grund hierfür sind spezielle Umhänge, die von den Thaumaturgen der Rattenkobolde entwickelt wurden. Sie nennen sich Umhänge der Belanglosigkeit. Ein solcher Umhang bewirkt, dass sein Träger von anderen zwar wahrgenommen wird, er dessen Absonderlichkeit aber als belanglos hinnimmt und daran keinen weiteren Anstoß nimmt. Schon nach wenigen Sekunden verschwindet die Erinnerung an das gesehene. Die Rattenkobolde selber sind immun gegen die Wirkung des Umhangs. Mehr noch als ihre großen Vorfahren sind die Rattenkobolde nachtaktiv. Über die vielen Jahre auf Midgard entwickelten sie eine besondere Fertigkeit. Sie können sich unbemerkt und lautlos fortzubewegen. Regeltechnisch wird diese Fähigkeit, wie die gleichzeitige Anwendung von Schleichen und Tarnen gehandhabt.

     

    Bei den Rattenkobolden herrscht eine strenge hierarchische Struktur. Alle Rattenkobolde einer Stadt fühlen sich als Mitglied eines Clans, der von einem Rattenkönig regiert wird. Daneben gibt es eine Priesterschaft um den Kult des Gehörnten Rattengottes Queequromuaquee. Da vieles von dem ursprünglichen Kult, fernab von der Heimatwelt verloren ging, gelten die Priester regeltechnisch nicht als PC sondern als dunkle Schamanen. Neben Schamanen findet man auch noch Hexer, Magier, Thaumaturgen und Schattenweber unter den Zauberern der Rattenkobolde. Darüber hinaus stammen aus ihren Reihen überaus fähige Assassinen und Einbrecher. Krieger und Söldner trifft man unter den Rattenkobolden nur selten an. Ihre Funktion wird von Kundschafter und Spionen übernommen. Letztere gelten Regeltechnisch als Glücksritter. Durchweg sind die Rattenkobolde hinterhältig, durchtrieben und feige. Diese Eigenschaften haben sich seit ihrem Erscheinen auf Midgard noch verstärkt. Auch wenn sie versuchen offenen Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen, verstehen sie sich durchaus auf den Gebrauch von Waffen. Da sie auf Midgard über keine eigenen Schmieden verfügen, verwenden sie nur Waffen, die sie in der jeweiligen Stadt vorfinden. Ihre Klingen sind oft vergiftet. Ist keine Waffe greifbar, setzen sie ihre Klauen ein oder versuchen den Gegner im Handgemenge zu beißen. Wer durch die Klaue oder den Biss eines Rattenkobolds LP verliert, infiziert sich mit 10% Wahrscheinlichkeit mit einer Krankheit (s. DFR, S. 106).

     

    Alle Rattenwesen sprechen eine gemeinsame Sprache, die an Quietschlaute erinnert. Für Menschen ist ihre Sprache kaum erlernbar. Die Rattenkobolde beherrschen neben ihrer eigenen Sprache auch die Landessprache der jeweiligen Stadt, in deren Untergrund sie leben.

     

     

    Der Umhang der Belanglosigkeit (ABW - )

    Dieser Umhang wird in den thaumaturgischen Werkstätten der Rattenkobolde hergestellt. Diesem Kleidungsstück ist es unter anderem zu verdanken, dass die Existenz dieses Volkes von rattenähnlichen Wesen verborgen geblieben ist. Der Umhang bewirkt, dass sein Träger von anderen zwar wahrgenommen wird, er dessen Absonderlichkeit aber als belanglos hinnimmt und daran keinen weiteren Anstoß nimmt. Das Absonderliche wird also in den Augen des Betrachters zu etwas gewöhnlichem. Und weil es so gewöhnlich ist, wird der Vorfall auch sehr schnell vergessen. Dies betrifft aber nur das Erscheinungsbild desjenigen der das Kleidungsstück trägt und umfasst nicht seine Handlungen. Wenn also der Träger eines solchen Unhangs beim Taschendiebstahl erwischt wird, vergisst der Betroffene nicht, dass er bestohlen werden sollte. Lediglich die Person des Diebes ist belanglos. Es kann also durchaus passieren, dass ein Rattenwesen auf frischer tat ertappt und von der Stadtwache eingesperrt wird. Solange das Rattenwesen aber den Umhang trägt, wird keiner an der Tatsache, dass es sich um ein Rattenwesen handelt Anstoß nehmen.

     

    Für Menschen ist der Umhang zu klein, daher können ihn neben den Skweek nur noch Gnome und Halblinge tragen. Theoretisch wäre es möglich, dass ein solcher Umhang auch für einen Menschen gefertigt würde, aber welchen Grund sollte ein Thaumaturg der Rattenkobolde hierfür haben…

     

     

     

    Rattenmenschen (Tiermenschen)

     

    Kämpfer Grad 1

    LP 3W6+2 AP 1W6+2 MW+10 EP 1 In: m50

     

    Res +11/13/11

    LR Gw 80 St 60 B24 Abwehr+11

    Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge, Sumpf oder Wald)+12

    Angriff: Waffe+5 (SchB+2); Klaue+5 (1w6-1), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6),

    Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig

     

    Krieger Grad 1

    LP 3W6+2 AP 1W6+3 MW+12 EP 1 In: m50

     

    Res +11/13/11

    LR Gw 80 St 70 B24 Abwehr+11

    Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge)+12

    Angriff: Waffe+7 (SchB+2); Klaue+5 (1w6-1), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6),

    Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig

     

    Zauberer Grad 1

    LP 3W6+2 AP 1W6+1 MW+10 EP 1 In: m60

     

    Res +11/13/11

    LR Gw 80 St 60 B24 Abwehr+11

    Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge, Sumpf oder Wald)+12

    Angriff: Waffe+4 (SchB+1); Klaue+4 (1w6-3), Biß+4 (nur im Handgemenge – 1w6-1),

    Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Zaubern+10 drei Sprüche der Stufe 1, ein Spruch der Stufe 2

     

    Persönlichkeiten: höchstens St 90, mindestens Ko 61, mindestens Gw 81, höchstens Au 30 Angeborene Fähigkeiten: Robustheit, Sechster Sinn, Nachtsicht

    Abenteurertypen: As, Gl, Ku, Kr, Or, Sö, Sp, Wa – Be, Hx (a. WHx), Ma, PC, Sc, Sw, Th

     

     

     

    Rattenkobolde(Tiermenschen)

     

    Kämpfer Grad 1

    LP 3W6+1 AP 1W6 MW+8 EP 1 In: m50

     

    Res +11/13/11

    TR Gw 80 St 40 B18 Abwehr+12

    Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben

    Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1),

    Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1

     

     

    Kundschafter Grad 1

    LP 3W6+1 AP 1W6+2 MW+8 EP 1 In: m50

     

    Res +11/13/11

    TR Gw 80 St 40 B18 Abwehr+12

    Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge) +12

    Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1),

    Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1

     

     

    Zauberer Grad 1

    LP 3W6+1 AP 1W6+1 MW+8 EP 1 In: m50

     

    Res +11/13/11

    TR Gw 80 St 30 B18 Abwehr+12

    Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge) +12

    Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1),

    Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1, Zaubern +10 drei Sprüche der Stufe 1, ein Spruch der Stufe 2

     

    Persönlichkeiten: höchstens St 80, mindestens Ko 61, mindestens Gw 81, höchstens Au 30 Angeborene Fähigkeiten: Robustheit, Sechster Sinn, Nachtsicht

    Abenteurertypen: As, Gl, Ku, Kr, Sö, Sp – Hx (a. WHx), Ma, Sc, Sw, Th

     

     

    Rattenoger (Tiermenschen) EP 6

     

    Grad 4

    LP 4W6+1 AP 4w6+12 MW+14 In: m20

    Res +12/14/12

    KR Gw 60 St 100 B24 Abwehr+13

    Überleben (Gebirge)+12, Athletik+10

    Angriff: Waffe+8 (SchB+4); Klaue+8 (1w6+1), Biß+8 (nur im Handgemenge – 1w6+3),

    Besonderes: Robustheit+12

     

     

    Rattentrolle (Tiermenschen)

     

    Grad 8

    LP 4W6+2 AP 8w6+24 EP 8 In: m20

    Res +14/16/14

    KR Gw 70 St 110 B24 Abwehr+13

    Überleben (Gebirge)+12, Athletik+10

    Angriff: Waffe+11 (SchB+6); Klaue+8 (1w6+3), Biß+8 (nur im Handgemenge – 2w6+2),

    Besonderes: Robustheit+12


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Gefällt mir sehr gut.

     

    Trotz der positiven Rasseeigenschaften, die Du den Rattenmenschen schon gegeben hast, vermisste ich WM auf Klettern und Balancieren ... evtl. auch auf Springen und den Geruchssinn.

     

    Gruß

    Kyilye

    Da gebe ich dir Recht. Dies kann aber jeder SL selber entscheiden. Die Ratten sind ja alle mindestens Gr1. Man kann ihnen daher bestimmte erlernte Fähigkeiten im Umfange eines Gr. 1 Abenteurers zugestehen. Aus diesem Grunde habe ich die Werte für Persönlichkeiten mit angegeben.

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    Hi Tuor,

     

    sehr schön und längst überfällig!

     

    Den Umhang finde ich in der Wirkung etwas übertrieben, auch wenn ich die Idee dahinter durchaus launig finde. Was ist mit Resistenzen gegen die Magie (Grad 7, WW:psy etc.).

     

    Verpass ihnen doch eine Rune, die sie aktivieren können und die sie für eine bestimmte Zeit schützt und deren Wirkung langsam nachlässt, so dass den Leuten fast selbstverständlich deutlich wird, dass es sich um ein Rattenwesen handelt. (Sie hatten es am Anfang halt übersehen...:schweiss:)

     

    Ein paar schicke Spezialfertigkeiten rundeten das Gesamtkonzept stimmungsvoll ab.

     

    Ansonsten: Ganz großes Kino!

     

    Ciao,

    Birk :crosseye:

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    Hi Tuor,

     

    sehr schön und längst überfällig!

     

    Den Umhang finde ich in der Wirkung etwas übertrieben, auch wenn ich die Idee dahinter durchaus launig finde. Was ist mit Resistenzen gegen die Magie (Grad 7, WW:psy etc.).

     

    Verpass ihnen doch eine Rune, die sie aktivieren können und die sie für eine bestimmte Zeit schützt und deren Wirkung langsam nachlässt, so dass den Leuten fast selbstverständlich deutlich wird, dass es sich um ein Rattenwesen handelt. (Sie hatten es am Anfang halt übersehen...:schweiss:)

     

    Ein paar schicke Spezialfertigkeiten rundeten das Gesamtkonzept stimmungsvoll ab.

     

    Ansonsten: Ganz großes Kino!

     

    Ciao,

    Birk :crosseye:

    Hintergrund des Umhangs ist, dass ich eine Begründung brauchte, weshalb bis heute keiner das Rattenvolk wahrgenommen hat. Mein erster Gedanke war eine Tarnkappe, wie bei den Dunkelzwergen. Eine Tarnkappe war mir von der Wirkung „Unsichtbarkeit“ aber zu stark. Ich erinnerte mich dann an ein Artefakt eines früheren SL. Es handelte sich um den besagten Umhang. Er ist nicht so stark wie eine Tarnkappe, erklärt aber, weshalb keiner dem Rattenvolk Aufmerksamkeit schenkt. Man könnte denselben Effekt natürlich auch über eine Rune erzielen. An der Sache gefiel mir der Umstand, dass die Rattenwesen gesehen werden. Sie können also nicht unsichtbar, jeden Unfug machen. Auf der anderen Seite nimmt aber niemand Anstoß an ihnen, wenn sie sich nicht weiter auffällig verhalten. Würde also z.B.: eine Ratte mit dem Umhang über die Straße gehen und von zwei Passanten gesehen werden, sagen sie sich: „Eh schau mal, was ist das den – eine Ratte, man sieht die ekelig aus.“ - Der andere: „Ach lass mal, wird schon seine Richtigkeit haben.“ – „Hast Recht, lass mal weitergehen.“ (So oder ähnlich.) Würde eine Ratte aber mit dem Umhang beim Klauen erwischt, würde sie natürlich festgenommen.

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    Hallo,

     

    eine tolle Ausarbeitung!

    zwei Fragen habe ich aber noch: Die EP für Oger und Trolle scheionen mir etwas hoch geraten, insb. die 6 EP für die Grad-4 Oger, weil ich da nicht auf allzu viele Sonderfertigkeiten bei ihnen komme.

    Und hast Du die raufen-Werte absichtlich weggelassen?

     

    Auf jeden Fall danke, dass Du die Ausarbeitung ins Forum gestellt hast!

     

    LG

    Wurko

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    Hallo,

     

    eine tolle Ausarbeitung!

    zwei Fragen habe ich aber noch: Die EP für Oger und Trolle scheionen mir etwas hoch geraten, insb. die 6 EP für die Grad-4 Oger, weil ich da nicht auf allzu viele Sonderfertigkeiten bei ihnen komme.

    Und hast Du die raufen-Werte absichtlich weggelassen?

     

    Auf jeden Fall danke, dass Du die Ausarbeitung ins Forum gestellt hast!

     

    LG

    Wurko

    EP habe ich analog zu den normalen Ogern bzw. Riesen gesetzt, weil die AP, LP, Angriff und Schaden genau so sind, wie im Bestiarium. Ich habe es aber nicht eigens berechnet. Raufen habe ich weggelassen, da die Ratten ohnehin einen höheren Klauenangriff haben. Wenn gewünscht, reiche ich den Wert nach.
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    danke für die rasche Antwort! Dass ich auch mit Klauen das Handgemenge einleiten kann, habe ich ganz vergessen, da erübrigt sich der Raufenwert natürlich.

    Und bei den EP wird es schon stimmen, wenn Du alle Werte und Sonderfertigkeiten der Originale übernommen hast. Kam mir halt sehr hoch vor, aber ich habe Oger und Riesen bei MIdgard bisher weder geleitet noch bekämpft.

     

    LG

    Wurko

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    Hei,

    wie wäre es wenn einige der Rattenkobolde an einer speziellen Art der Lykanthropie leiden würden?

    Bei Vollmond werden sie dann zu Menschen (igitt), und von ihnen, während der Zeit als Mensch, gebissene Menschen werden beim nächsten Vollmond zu großen Ratten.

     

    Warum nicht, da bin ich flexibel, wie eine Ratte.

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