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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Bestiarium</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/page/3/?d=1</link><description>Artikel: Bestiarium</description><language>de</language><item><title>Mentor: Nocnimura</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/mentor-nocnimura-r243/</link><description><![CDATA[<p>
	Angeregt durch diesen <a href="http://midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1531299&amp;postcount=5" rel="external">Beitrag</a> kam mir die Idee zu folgendem Mentor.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Nocnimura</strong>, oder auch "der Herr der Alpträume" ist im morawischen Volksmund ein böser Geist, der seine Opfer mit Alpträumen plagt und dort selbst in Gestalt des Alptraumes auftritt. Diese können auch ausdrücklich eine abstrakte Form annehmen, beispielsweise Situationen und Orte darstellen. Seine Opfer werden durch schlechte Träume solange gequält bis sie wahnsinnig werden oder den Freitod wählen. Dieser Prozess kann sich, je nach Verfassung des Opfers, einige Monate hinziehen.
</p>

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</p>

<p>
	Tatsächlich ist Nocnimura ein Dämon aus der Ebene der Finsternis. Da seine Kräfte eher passiv zu nutzen sind, hat er es nie in die Reihen der obereren Dämonen geschafft. Allerdings kennt man dort seinen Nutzen im Bereich der Informationsbeschaffung. Daher genießt er unter ihnen einen eher zweifelhaften Ruf. Zwar sind die Fähigkeiten Alpträume hervorzurufen kein Problem, doch sein Wissen um die Schwächen der anderen Dämonen verschaffen ihm den nötigen Respekt.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Potentielle Schüler (zukünftig schwarze Hexer) Nocnimuras lernen mit der Zeit, sich mit den Alpträumen auseinander zu sezten und ziehen somit seine Aufmerksamkeit auf sich. Dann lehrt er sie Schwächen möglicher Opfer zu erkennen und diese für sich auszunutzen. Dazu unterrichtet er sie in den Fähigkeiten Beredsamkeit, Menschenkenntnis und Verhören. Jede dieser Fähigkeiten muss pro Gradanstieg wenigstens einmal gesteigert werden.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Hexer</strong>: schwarz
</p>

<p>
	<strong>Schwerpunkte</strong> zu Grundkosten: Illusionszauber, Informationszauber, Beredsamkeit, Menschenkenntnis, Verhören
</p>

<p>
	<strong>Anforderungen</strong>: Schwächen und Ängste zum eigenen oder zum Vorteil von Nicnimura ausnutzen
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Kritik und Anregungen sind selbstverständlich gerne gesehen.
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<p>
	 
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	Grüße
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<p>
	Gindelmer
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">243</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 12:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Varasija - Mentorin f&#xFC;r wei&#xDF;e Hexen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/varasija-mentorin-f%C3%BCr-wei%C3%9Fe-hexen-r224/</link><description><![CDATA[
<p>Ich habe mir heute mal schnell eine weiße Mentorin aus dem Ärmel geschüttelt. Sie sollt weiblich sein und lose Elfen mit dem albischen Vana-Glauben verknüpfen. Das hier kam raus:</p>
<p> </p>
<p>    </p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-username="Varasija - Herrin der Bäume" data-cite="Varasija - Herrin der Bäume" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contenttype="records1" data-ipsquote-contentid="224" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1"><div>Varasija war zu Lebzeiten (1454 bis vermutl. 1972 n.L.) eine Elfin, die auf unbekannten Wegen kurz nach der Landung der Toquiner zum Vana-Glauben gefunden hatte und eine Priesterin wurde. Allerdings verknüpfte sie diesen Glauben dergestalt mit dem druidischen, sodass sie sowohl göttliche Magie, wie auch Dweomer wirken konnte. Sie entdeckte dabei Zusammenhänge zwischen der Natur als übergeordnetem Prinzip und den Göttern, insbesonders der albischen Fruchtbarkeitsgöttin Vana. Andere Fruchtbarkeitsgötter sind ihr zwar nicht fremd, aber ihre Liebe gehört Vana.<p> </p>
<p>Varasija lebte sehr strikt nach den göttlichen, aber auch natürlichen Geboten und verbreitete ihren Glauben und ihre Naturliebe durch ihr Vorbild. Sie war beständig auf Wanderschaft und kümmerte sich um alle Belange der natürlichen Ordnung, besonders die Wälder Albas hatten es ihr angetan. Sie war eine der ersten Umweltschützerinnen und ging völlig in die Pflege der durch den Krieg der Magier versehrten Wälder auf. Insbesonders das Netz der Kraftlinien, das so unter der Gewalt der Seemeister leiden musste, lag ihr am Herzen. Angeblich begann sie damals schon, an den Lebenslinien Midgards zu arbeiten, um die Lebenskraft wieder in richtige Bahnen zu lenken. Sogar heute noch, soll sie diese Aufgabe verfolgen.</p>
<p> </p>
<p>Während der Jagdzeit (1809-1893) zog sie sich zunächst recht tief in die Wälder zurück, da sie meinte, es ginge sie nichts an, was die Menschen da anstellten. Diese Phase des Rückzugs dauerte allerdings nur wenige Jahre an. Danach konnte sie das Grauen nicht mehr ertragen und sie half mit, etliche Druiden und andere unschuldig Verfolgte tief in den Wäldern zu verstecken. Gerüchten zufolge sollte einmal eine Gruppe von Schwertern Xans unter der Leitung von Ledwin de Soёl die Elfin im Wald gestellt haben. Diese Gruppe verschwand jedenfalls spurlos. Aus den Verstecken der Verfolgten entstanden mit der Zeit kleine Dörfer, die heute noch existieren und in denen Varasija als Göttin verehrt wird. Überraschenderweise duldet die Kirgh dies - allerdings nur inoffiziell und diese Verehrung wird nicht weiter propagiert.</p>
<p> </p>
<p>Eines Tages verschwand sie und wurde - so glaubten es die Menschen damals und manche noch heute - von Vana in den Rang einer Halbgöttin oder göttlichen Dienerin erhoben. Dies dürfte sogar der Wahrheit entsprechen, berücksichtigt man die passive Haltung der Kirgh der Varasija-Verehrung gegenüber.</p>
<p> </p>
<p>Heutzutage tritt sie als in ein grünes Gewand gekleidete Elfin auf, allerdings mit laubgrünen Haaren und ebenfalls merkwürdig grünen Augen. Sie erscheint im Normalfall nur ihren Schülern, vorzugsweise in Träumen und schickt sie aus, Probleme zu lösen. In ganz seltenen Fällen hat sie sich jedoch schon körperlich und persönlich eingemischt. Sie gibt sich kühl und distanziert, kann aber auch überraschend impulsiv und zornig werden, wenn etwas gegen ihre Weltsicht geht. Besonders Frevel gegen die Natur und Widernatürliches wie Untote sind ihr ein Dorn im Auge.</p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>
<span style="font-size:10px;">Hexer: weiß</span><br>
</li>
<li>
<span style="font-size:10px;">Schwerpunkt: "Naturmagie" - die Zauber </span><span style="font-size:10px;"><em>Baum</em></span><span style="font-size:10px;">, </span><span style="font-size:10px;"><em>Baumkämpfer </em></span><span style="font-size:10px;">und </span><span style="font-size:10px;"><em>Baumwächter </em></span><span style="font-size:10px;">dürfen zu Standardkosten, </span><span style="font-size:10px;"><em>Grüne Hand</em></span><span style="font-size:10px;"> als Grundzauber gelernt werden. Im Gegenzug wird </span><span style="font-size:10px;"><em>Göttliche Strafe</em></span><span style="font-size:10px;"> zum Standardzauber und </span><span style="font-size:10px;"><em>Bannen von Licht</em></span><span style="font-size:10px;">, </span><span style="font-size:10px;"><em>Todeszauber </em></span><span style="font-size:10px;">und </span><span style="font-size:10px;"><em>Feuerregen</em></span><span style="font-size:10px;"> zu </span><span style="font-size:10px;">Ausnahmezaubern.</span><br>
</li>
<li>Anforderungen: Grundsätzlich kann jede Rasse Varasija als Mentorin anziehen. Elfische Hexen (weiblich!) werden bevorzugt, aber auch alle anderen Rassen (Menschen, Gnome) und Männer sind möglich. Hauptsache, sie schätzen die Natur und wollen sie vor schädlichen Einflüssen schützen. Des Weiteren sollen sie an möglichst vielen Stellen Bäume pflanzen und wachsen lassen. Regelmäßig zu Vana beten und ihr opfern - ein tiefer Glaube an die Dheis Albai ist aber nicht notwendig. Der Hexer muss insbesonders alles Widernatürliche (Untote, zerstörerische Dämonen oder Elementare) vernichten.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
</div></blockquote>Dank eurer Hilfen ist sie langsam so, dass sie mir echt gefällt.]]></description><guid isPermaLink="false">224</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 10:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>(Mentor) Der Khind</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/mentor-der-khind-r201/</link><description><![CDATA[
<p>Zunächst möchte ich mal alle Mitglieder meiner Gruppe bitten, diesen Strang nicht weiter zu lesen. Wahrscheinlich möchte ich den unten beschriebenen Herren irgendwann mal auftreten lassen.</p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p>------------------------------</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p><strong>Der Khind</strong></p>
<p> </p>
<p><em>Wenn in deinem Dorf eine Seuche ausgebrochen ist und der Tod grausam und erbarmungslos von Haus zu Haus zieht. Wenn die unzähligen frischen Toten dann als schreckliche Zombies wieder aus ihren Gräbern steigen. Wenn die zur Hilfe herbeieilenden Ordenskrieger sich dann lieber extaktischen Orgien im Tempel hingeben. Wenn die gutmütige Gräfin des Morgens plötzlich mit einer blutigen Axt in der Hand erwacht. Und wenn du inmitten dieser schrecklichen Verwüstung einen kleinen Jungen siehst, der am Dorfplatz zu einer Musik tanzt, die nur er hören kann, dann hast du ihn gefunden... den Khind.</em></p>
<p> </p>
<p>Der Khind ist kein Mentor im eigentlichen Sinn. Er ist viel mehr eine Muse - eine Muse des Alptraums, des grotesken Schreckens, des Wahnsinns.</p>
<p>Vor langen Jahren hat es ihn durch Zufall aus einer fernen Chaoswelt nach Midgard verschlagen. Und auch wenn ihm die ordnungsverpestete Luft Midgards gar nicht schmecken will, so hat der Dämonenfürst bisher noch keinen Versuch unternommen, in seine ursprüngliche Heimat zurückzukehren. Im Gegenteil, ihm scheint diese Welt mit ihren wunderbar verschreckbaren Bewohnern durchaus zu gefallen.</p>
<p> </p>
<p>Der Khind hat kein Interesse an einer permanenten Anhängerschaft, dunklen Dienern unterirdischen Tempeln und blutigen Opfergaben. Er hat kein Interesse an Macht oder Reichtum und er verfolgt auch keinen großen, langfristigen Plan.</p>
<p>Dem Khind geht es vor allem um seinen persönlichen Spaß an der Zerstörung von Objekten, Leibern und Seelen. </p>
<p>Er ist stets auf der Suche nach Orten, an denen etwas passiert, was Menschen (oder andere Bewohner Midgards) in helle Aufregung versetzt. Im oben genannten Beispiel ist es sogar wahrscheinlich, dass die ursprüngliche Seuche im Dorf gar nicht das Werk des Khindes war. Doch wird er einmal vom Schrecken angezogen, so verlässt er eine Region so rasch nicht mehr. Der Khind treibt prinzipiell jedes Spiel an die Spitze und darüber hinaus. Maßlose Übertreibung ist sein Handlungsgrundsatz.</p>
<p> </p>
<p>Auf seinen Reisen durch die Länder findet er jedoch immer wieder willige Helfer und Wegbegleiter. Das können einfache Bürger mit nur kleinen, kaum erwähnenswerten Komplexen und Manien sein, das können aber auch handfeste Triebtäter oder größenwahnsinnige Nekromanten sein. Solche „Schüler“ hält sich der Khind zumeist aber nur für kurze Zeit, selten länger als ein Jahr. Die meisten kommen im Laufe dieser Zeit  bei einem der wahnwitzigen Projekte ihres Meisters ums Leben, viele werden auch als gefürchtete Verbrecher grausam hingerichtet. Der Khind kann in dieser Zeit auch gewisse Fertigkeiten oder Zaubersprüche lehren, zumeist fördert er aber nur den Wahnsinn seiner Anhänger.</p>
<p>Zuweilen kooperiert er aber auch mit anderen mächtigen Persönlichkeiten welche meinen, sein Tun für ihre Zwecke nutzen zu können. Aber nur in den seltensten Fällen ist eine Zusammenarbeit mit dem Khind für irgendjemanden von dauerhaftem Vorteil.</p>
<p> </p>
<p>Bei all dieser Schilderung der psychopathischen Persönlichkeit des Khindes soll aber nicht vergessen werden, dass die Aktionen und Projekte dieses Ungeheuers stets gut durchdacht und geplant sind. Obwohl er auch ein Meister der Improvisation ist, sorgt er stets dafür, dass er mindestens ein Ass im Ärmel behält. So ist er trotz seiner waghalsigen Tollereien bisher noch jedem Verfolger entkommen. </p>
<p>Hinzu kommt noch sein unwahrscheinliches Glück. Spielleiter können dieses Glück dadurch simulieren, dass sie ihm zu Beginn eines Abenteuers 10 Punkte Schicksalsgunst anrechnen.</p>
<p> </p>
<p>Der Khind verursacht seine Zerstörungen gern selbst, noch lieber setzt er dafür aber andere ein. Besonders fröhlich wird er, wenn er bisher unbescholtene Bürger mittels Magie oder durch starke Rachegelüste zu unbarmherzigen Monstern umwandelt. Einer der schönsten Momente ist dann auch, wenn die besagten Bürger wieder aus ihrem Wahn erwachen und realisieren, was sie getan haben.</p>
<p>Auch spielt der Khind sehr gern mit seinen Verfolgern. Wenn die Helden, die ausgeschickt wurden um ihn zu stellen, am Ende alles nur noch schlimmer gemacht haben, kann der Khind mit einem breiten Grinsen weiter seines Weges ziehen.</p>
<p>Das Handeln des Khindes ist völlig enthemmt und skrupellos, dabei jedoch auch erschreckend intelligent. Er kann seine Gegner sehr gut einschätzen und weiß sehr genau, womit er sie in Angst und Schrecken versetzen kann. Rechtgläubige und selbstbeherrschte Priester gehören zu seinen liebsten Opfern.</p>
<p> </p>
<p>Wie bereits erwähnt ist der Khind eigentlich ein Dämonenfürst, der es einstweilen vorzieht, auf Midgard zu leben. Von seiner wahren Gestalt konnte noch niemand berichten. Zumeist tritt er als großgewachsener, schlanker Jüngling mit dunklen Haaren, weit hervortretenden Augen und blasser Hautfarbe auf. Einige Zeugen berichten, dass er tatsächlich in der Lage ist, von einem Ohr zum anderen zu grinsen. Hin und wieder tritt er auch als kleines Kind in Erscheinung.</p>
<p>Seinen Namen hat er schon aus seiner Heimatebene. Man kann sich seine Entzückung vorstellen als er herausfand, welche unschuldigen Wesen auf Midgard so genannt werden, wie er. </p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p>------------------------------</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Ja, der Khind ist definitiv am großartigen <a href="http://www.imdb.de/character/ch0000180/" rel="external nofollow">Joker</a> aus dem Film <a href="http://www.imdb.de/title/tt0468569/" rel="external nofollow">Batman - The Dark Knight</a> angelehnt. Beim Aussehen habe ich mich vom (jungen) Steve Buscemi inspirieren lassen. Wenn man diese Mixtur noch ein wenig mit Jack Sparrow abrundet, bekommt man ein ganz gutes Gefühl für meine Vorstellung von der Figur.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß damit,</p>
<p>Grüße,</p>
<p>Arenimo</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">201</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 01:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ankh-Mesek</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/ankh-mesek-r175/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo miteinander!</p>
<p> </p>
<p>Anbei ein Ideenfragment namens Ankh-Mesek von meiner Festplatte, dass ich so nicht mehr weiterverfolgt habe und trotz mehrmaliger Aufforderung auch nicht für den Gildenbrief aufbereitet habe. Das Konzept, dessen Bearbeitung ich 2002 abgebrochen habe, weist m.E. durchaus Widersprüchlichkeiten zum später erschienenen BEST (Hybride aus Mensch und Dämon - hmm) und MdS (Untoter dämonischen Ursprungs, möglicherweise mit Anima und Astralleib des Dämones - oh weh) auf. Für deren Auflösung hatte ich schon damals einfach keine Lust mehr und habe sie auch heute nicht.</p>
<p> </p>
<p>Weiterhin ist die Anlehnung an gewisse Ausarbeitungen von Anne Rice nicht mehr ganz so mein Fall und vampirartige Kreaturen hat Midgard eigentlich genug...</p>
<p> </p>
<p>Dennoch: Vielleicht kann ja der eine oder die andere von euch etwas mit diesem alten Fragment - eigentlich sind es zwei neue Kreaturen, eine besondere Persönlichkeit und eine alles verbindende Hintergrundgeschichte - anfangen. Ich wünsche jedenfalls viel Spaß.</p>
<p> </p>
<p>Ciao,</p>
<p>Dirk</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">175</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 16:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gorgola die schwarze Ungl&#xFC;ckskatze</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/gorgola-die-schwarze-ungl%C3%BCckskatze-r149/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-family:arial;">Die Idee zu „Gorgola, der schwarzen Unglückskatze“ geht auf einen Alptraum meiner damals siebenjährigen Tochter zurück. Die Arme stand eines Nachts am elterlichen Bett und weinte bitter, weil sie von „Gorgola, der schwarzen Unglückskatze“ geträumte hatte. In ihrem Traum lauerte „Gorgola, die schwarze Unglückskatze“ immer wieder hinter einer Hausecke und machte ihr fürchterliche Angst – egal wohin sie auch floh. Es war eine sehr eindruckvolle Schilderung. Schließlich konnte „Gorgola, die schwarze Unglückskatze“ nur mit vielen tröstenden Worten, einer heißen Milch mit Honig und elterlicher Wache am Kinderbett vertrieben werden.</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;">Ich danke Y_sea für das Lektorat.</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;">Herzlicher Gruß</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;">Jakob</span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">149</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2012 10:52:00 +0000</pubDate></item><item><title>Clandyr - Naturgeist</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/clandyr-naturgeist-r145/</link><description><![CDATA[
<p>ich möchte hier einen Naturgeist vorstellen. Für konstruktive Kritik bin ich gerne zu haben udn würde mich darüber sehr freuen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong>Clandyr</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Der Clandyr ist sehr schwer als solcher auszumachen, da er durch seine Formenvielfalt und Anpassungsfähigkeit sich von den normalen Tieren des Waldes kaum unterscheidet. Er ist lediglich ein wenig größer als ein entsprechendes Tier. In seiner Ursprungsform gleicht er einer grünlich schimmernden Lichtsphäre, welche keinen festen Körper zu haben scheint. Clandyre sehen sich selber als Beschützer der Tiere. Legen sie sich auf eine Tierart fest, so nehmen sie deren Gestalt an. Mit der Zeit kopiert ein Clandyr auch einige Wesensarten und Eigenschaften seiner Schützlinge, so dass er auch im Verhalten von Unwissenden kaum mehr zu unterscheiden ist. Manche Eigenschaften und Fähigkeiten intensiviert er. Nur wenn man ihn genau beobachtet fallen Unterschiede auf.</p>
<p> </p>
<p>Die Tiere, welche der Clandyr beschützt, spüren seinen Schutz und werden sich in seiner Nähe aufhalten und leben. So bilden sich in der Umgebung eines Clandyrs größere Rudel, Schwärme, Kolonien usw., auch die Anzahl der eigentlich einzelgängerisch lebenden Tiere steigt an. </p>
<p> </p>
<p>Ein Clandyr ist friedliebend und wird nicht von sich aus einen Kampf beginnen. Erst wenn man seine Schützlinge bedroht oder bekämpft wird er aktiv. Er setzt dabei auf die Kräfte der Natur und wird eher vertreibende Zauber einsetzen als tötende. Seine Schützlinge werden ihm dabei eifrig zur Seite stehen und unterstützen. Reizt man ihn aufs äußerste, ist er imstande auch die Pflanzenwelt gegen Störenfriede einzusetzen. Sein Gespür für die Ausgewogenheit der Natur leitet ihn. Normale Fressfeinde der von ihm ausgesuchten Tierart, werden erst zur Vernunft gebracht, sollte sie zu großen Schaden unter seinen Schützlingen anrichten. Dabei bedient er sich vor allem der Tiersprache, als der das er Gewalt einsetzt. Sein wirklicher Schutz dient eher vor Jägern und Wilderern, welche seinen Schützlingen zu nahe treten.</p>
<p> </p>
<p>Clandyre sind seltene Naturgeister und halten sich nur in recht unberührter Natur, meist Wäldern, auf. In Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngadarn oder Moravod kann man sie finden, jedoch hält jedes Land seine eigene Bezeichnung für den Clandyr, wie man ihn in Alba nennt, bereit.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">Clandyr </span></strong>(Naturgeist, Grad 8)    <strong>In:</strong> m80</p>
<p><strong>LP</strong>*         <strong>AP</strong> 8W6+30        <strong>EP </strong>14</p>
<p>Gw # oder in Ursprungsform 80 St # oder in Ursprungsform 110 B # oder in Ursprungsform 30</p>
<p><strong>TR</strong> oder #</p>
<p>Abwehr +15        Resistenz+17/18/15</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> #</p>
<p><strong>Bes.:</strong> empfindlich gegen Kaltes Eisen (Verlust der Verwandlungsfähigkeit und der Tiersprache), in verwandelter Form auf Angriff+3; Fähigkeiten, welche übernommen werden sind verstärkt -&gt; Zaubern+3; Besonderheiten des Tieres+2</p>
<p> </p>
<p><strong>&gt;&gt;Zaubern+18&lt;&lt;:</strong> Verwandlung (in die Tierart welche er beschützt); Tiersprache (alle Arten)</p>
<p><strong>Zaubern +17: </strong>Angst, Beeinflussen, Besänftigen, Windmeisterschaft, Pflanzenfessel, Baumkämpfer</p>
<p> </p>
<p>(# wie beschützte Kreaturen)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">145</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2012 10:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hyborisches Zeitalter 8 : Das Bestiarium</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/hyborisches-zeitalter-8-das-bestiarium-r130/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:10px;">Das Hyborische Zeitalter: Rollenspiel nach Midgard 4 Regeln in Howards Conan-Universum</span></p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">Kapitel 8 : Das Bestiarium</span></strong></p>
<p><span style="font-size:10px;">Ich habe alle Kurzgeschichten Howards nach den montrösen Gegenspielern, Tieren und anderen Wesen durchgearbeitet. Dies ist also das Bestiarium für das Hyborische Zeitalter.</span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">130</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 22:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Maguk - ein wundersames Wesen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/maguk-ein-wundersames-wesen-r125/</link><description><![CDATA[
<p>Das Maguk kommt auf Midgard ursprünglich in den Dschungeln des Ikengabeckens vor. Ausgewachsen ähnelt es von der Gestalt her in Länge und Umfang einer Fuchsstola, die Laufen kann. </p>
<p> </p>
<p>Das Maguk hat ein seidenweiches Fell, das Chamäleon-Eigenschaften besitzt und sich stets den Farben und Schattierungen seiner Umgebung anpasst. Der Kopf ähnelt dem eines Eichhörnchens, aber mit größeren Augen und an Stelle eines Mauls mit Zähnen, besitzt es einen hübschen Mund, der aus einem Knäuel gekringelter Lippen besteht. Die gesamte Unterseite eines Maguk, das wie ein Tausendfüssler auf sehr vielen, klenen Beinen läuft, ist mit bepelzten, lippenartigen Tentakeln besetzt. </p>
<p> </p>
<p>Das Maguk ernährt sich weder von Pflanzen, noch von Tieren, sondern es saugt Lebensenergie von seinem Wirt: Möglich als Wirt sind ausschließlich warmblütige Säugetiere, die im Ikengabecken vorkommen und mindestens so groß wie ein Pavian oder Bonobo sind. Ob Mensch, oder Waldelefant - die Zahl der Wirte ist groß, weil niemand etwas gegen ein Maguk hat. </p>
<p> </p>
<p>Dies hat mit der speziellen Art der Fortpflanzung der Maguk zu tun und mit dem, was sie mit der Körperchemie ihres Wirtes tun: Denn die sozialen Vorteile eines Maguk-Wirtes sind bedeutsam - gleich welcher Spezies der Wirt angehört. </p>
<p> </p>
<p>Hierfür gibt es gleich mehrere Gründe: Ein Maguk-Junges, das frisch geschlüpft ist, ist nachtaktiv und orientiert sich fast ausschließlich an Gerüchen und Geräuschen. Es sucht sich ein schlafendes warmblütiges Wesen und kuschelt/saugt sich an dessen Haut. Zu diesem Zeitpunkt hat das Maguk nur Meerschweinchengröße. </p>
<p> </p>
<p>Der Wirt erhält augenblicklich +8 auf seine EW Verführen/Brunftverhalten etc. - dies liegt daran, dass der wechselseitige Stoffwechsel zwischen Maguk und Wirt dafür sorgt, dass der Wirt besonders gut "riecht", also jene Pheromone ausstößt, die zur Paarung animieren. Zweiter Vorteil des Wirts: Berührt ein Sexualpartner jene Stelle, an der sich das Maguk angesaugt hat, dann wird es - wenn es einen PW Sb nicht schafft (bei Tieren ist das quasi nie der Fall) - süchtig nach der Berührung dieser Stelle und wird eine längere Fortpflanzungsgemeinschaft anstreben. </p>
<p> </p>
<p>Allerdings hat der Wirt eines Maguk auch Nachteile: Denn die pelzigen Wundertierchen haben ja auch ein Projekt - und das heißt: Fortpflanzung! Maguk tun mit dem Körper ihres Wirtes zweierlei: Einerseits hat ein Wirt mehr Hunger, da er den Maguk miternähren muss, der für seinen Stoffwechsel direkt Lebensenergie seines Wirtes saugt. Zweitens: Ca. alle sechs Monate legt das Maguk ein Ei in den Wirtskörper, was zeitnah keine Auswirkungen hat, aber langfristig pro Halbjahr einen Punkt Ko kostet. Sinkt die Ko des Wirtes auf Null, dann schlüpfen die Maguks und verlassen den Körper des Wirtes über sämtliche Körperöffnungen, um Kontakt mit einem neuen Wirt zu suchen. Da die Wirte meist sehr "beliebt" sind, fällt ihnen das in der Regel nicht schwer. (Und den Nachbarn aufgrund der allgemein niedrigen Lebenserwartung nicht weiter auf)</p>
<p> </p>
<p>So verwundert es nicht, dass im Ikengabecken manche Stämme als Bezeichungs-Kürzel unter anderem "Maguk" tragen. Hat ein Schamane oder Tiermeister aus dieser Region das Maguk als Totemtier, dann kann dies nur der Fall sein, wenn er auch Wirt eines Maguks zum Zeitpunkt seiner Initiation war. Außer den Wirtsvorteilen beherscht er die Zauber Beeinflussen und Anziehen mit +15.</p>
<p> </p>
<p>Wird ein Maguk am Körper seines Wirts getötet (LP5,AP5,OR), so erleidet der Wirt durch die im Todeskampf ausgestossenen Stoffwechselprodukte 4W6 schweren Schaden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">125</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 21:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>Goblin</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/goblin-r100/</link><description><![CDATA[
<p>Jetzt, nachdem ich mit <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content.php/262-Sni" rel="">Sni</a> und <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content.php/264-Nadschi" rel="">Nadschi</a> zwei Goblins in die NSC-Datenbank aufgenommen habe, möchte ich hier die Goblins als menschenähnliche Rasse präsentieren. Entstanden sind Goblins im Verlauf des Gildenbrief-Abenteuers "Durch Eis und Schnee" als ich noch ein paar Begegnungen in den waelischen Bergen einbringen wollte. So recht wollte mir keine der vorhandenen Rassen passen, sodass ich mir letztendlich die Goblins ausdachte.</p>
<p> </p>
<p>Falls Ihr Anmerkungen habe, nur raus damit. Ich passe die Beschreibung gerne noch an.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p>[h=2]Goblin[/h][h=3]Beschreibung[/h] </p>
<p>[TABLE=class: back_sw]</p>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<p><strong>Goblin</strong> (Grad 1) - In:m50</p>
<p>[TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%]</p>
<p></p>
</td>
</tr>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>LP:</strong> 3w6<p></p>
</td>
<p></p>
<td>  <strong>AP: </strong>1w6+2<p></p>
</td>
<p></p>
<td>MW: +15<p></p>
</td>
<p></p>
<td>EP 1<p></p>
</td>
<p></p>
<td>Res. 10/12/10<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>OR</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>Gw 50<p></p>
</td>
<p></p>
<td>St 40<p></p>
</td>
<p></p>
<td>B 14<p></p>
</td>
<p></p>
<td>Abwehr+11<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p>[/TABLE]</p>
<p>[TABLE=class: back_sw mceItemTable]</p>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Angriff:</strong> Waffe+5 (Vorzugsweise Speere und Wurfspeere) - Raufen+6 (1W-4)<p><strong>Bes.:</strong> Infrarotsicht; <em>Spurtstark</em></p>
<p><strong>Vorkommen:</strong> In den Gebirgen Waelands</p>
<p><strong>Persönlichkeiten:</strong> LP+0, AP+0</p>
<p>Höchstens St 80, Au 40; Mindestns Gs 31, Gw 31</p>
<p>Abenteurertypen: Bn (8), Ku (8), Tm (8), Sc (8). </p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p><em>Wir trafen auf Goblins, während wir in den Bergen Waelands uns auf der Suche nach Wyrdfridas Grab befanden. Der Winter stand kurz bevor und wir hatten uns verirrt. Der tosende Sturm schnitt eisig selbst durch unsere dicke Winterkleidung und unserem Runenschneider drohten die Knochen für seine Reiserunen auszugehen. Am ganzen Körper vor Kälte zitternd fanden wir eine kleine Höhle aus der uns Feuerschein entgegenschlug. Vorsichtig näherten wir uns dem verheißungsvollen Unterschlupf und lugten hinein. Rund um ein gemütliches Feuer versammelt saß dort eine Sippe Kreaturen, wie ich sie noch nie gesehen habe. Klein waren sie. Bestenfalls 1,40m groß. Im Feuerschein schimmerte ihre Haut grünlich. Sie waren in Felle einheimischer Tiere gehüllt und unterhielten sich in einer sehr fremdartig klingenden Sprache. Als sie unser Eindringen bemerkten griffen sie uns mit primitiv aussehenden Speeren mit Spitzen aus zugeschnitzten Tierknochen an. „Goblins! Die Plage Waelands!“ stieß unser Runenschneider aus.</em> (Lyssa, Spitzbübin und Thaumaturgin aus Leonessa)</p>
<p> </p>
<p>Goblins sind menschenähnliche Wesen, die sich unabhängig von den anderen Kulturbringenden Rassen auf Midgard entwickelt haben. Vom Aussehen ähneln sie Orcs, sind aber wesentlich schmächtiger in der Gestalt und verfügen nicht über deren boshafte Aggressivität. Anders als Orcs wurden Goblins nicht von den Arracht gezüchtet.</p>
<p> </p>
<p>Ihre Haut hat einen deutlichen Olivgrünen Glanz. Ihre Gesichtszüge ähneln leicht denen der Elfen. Sie verfügen über schräg stehende, Mandelförmige Augen. Ihre Pupillen haben eine rötliche Färbung- Die Rotfärbung verstärkt sich bei großer Erregung. Ihre Augen scheinen förmlich zu glühen. Goblins verfügen über eine spärliche Körperbehaarung. Selbst ihr Kopfhaar besteht für gewöhnlich lediglich aus ein paar losen Strähnen. Trotzdem sind sie es gewohnt in großer Kälte überleben zu können. Temperaturschwankungen machen ihnen weitaus weniger aus wie z.B. Menschen.</p>
<p> </p>
<p>Ihr Körperbau ist leichter wie der eines Menschen. Sie sind allerdings ebenso geschickt und verfügen über eine in etwa vergleichbare Intelligenz, wenn auch ihre Kulturelle Entwicklung in etwa auf dem Niveau Steinzeitlicher Menschen liegt. Goblins verfügen über eine natürliche Infrarotsicht.</p>
<p> </p>
<p>Goblins leben in kleinen Sippen, von um die 10 bis 15 Mitgliedern, zusammen. Angeführt wird die Sippe für gewöhnlich von einer Schamanin. Die Sippe bildet gleichzeitig die Großfamilie der Goblins. Frauen und ab und zu Männer werden gewöhnlich von Nachbarsippen geraubt. Nicht selten kommt es bei diesen Raubzügen zur Auslöschung einer der beiden Sippen. Goblins die das Erwachsenenalter noch nicht erreicht haben halten sich aus den Gefechten heraus und werden für gewöhnlich in die andere Sippe integriert. Dazu bieten die Kinder ihr Leben der neuen Sippe an. Werden sie nicht gleich getötet, so gelten sie ab diesem Zeitpunkt als vollwertige Mitglieder der neuen Sippe. Ob die Kinder getötet werden, oder man sie mit sich ziehen lässt, hängt im wesentlichen vom Nahrungsangebot und der offenkundigen Nützlichkeit der Kinder ab. Sieht ein Junge z.B.kräftig aus, oder zeigt ein Mädchen bereits Ansätze einer Schamanin, sind ihre Überlebenschancen größer als wenn das Kind nur schwach entwickelt ist.</p>
<p> </p>
<p>Die neue Anführerin der Sippe wird durch Zweikampf bestimmt. Die junge Schamanin tritt dabei gegen die ältere Schamanin an. Für gewöhnlich wurde die jüngere Schamanin von der älteren Schamanin ausgebildet. Nicht selten passiert es, dass die ältere Schamanin, den Kampf absichtlich verliert. Wird eine Sippe zu groß für das Nahrungsvorkommen in dem Gebiet in der sie lebt, ziehen einige der jungen Goblins aus und versuchen ihre eigene Sippe zu gründen. Wer die Sippe verlassen muss wird vom Oberhaupt der Sippe bestimmt.</p>
<p> </p>
<p>Goblins sind Jäger und Sammler. Sie bevorzugen fleischliche Kost und kochen, bzw. braten ihre Beute vor dem Verzehr. Sie sind allerdings problemlos in der Lage im Notfall ihr Fleisch auch roh zu verschlingen.</p>
<p> </p>
<p>Goblins leben in den Gebirgen Waelands. Manchmal, wenn das Nahrungsangebot zu knapp wird, rotten sie sich zu größeren Gruppen von einigen Sippen zusammen und überfallen einsam gelegene waelische Gehöfte. Das hat ihnen den Beinamen „Die Plage Waelands“ beigebracht. Dementsprechend gut ist auch ihr Ruf unter Waelingern.</p>
<p> </p>
<p>Ihre Sprache ist das Goblinisch, das entfernt an Läinisch erinnern mag, allerdings ist die Sprachverwandschaft nicht so weit fortgeschritten, dass ein Läinischkundiger auch nur eine Silbe verstehen könne.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">100</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 12:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dementoren</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/dementoren-r98/</link><description><![CDATA[
<p>[h=2]Dementor (Höherer Dämon)[/h][h=3]Beschreibung[/h][TABLE=class: back_sw]</p>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<p> <strong>Dementor (Höherer Dämon)</strong> - In: m10</p>
<p>[TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%]</p>
<p></p>
</td>
</tr>
<tr>
<p></p>
<td> Grad 7<p></p>
</td>
<p></p>
<td> <strong>LP</strong> -<p></p>
</td>
<p></p>
<td> <strong>AP</strong> 7W6+35<p></p>
</td>
<p></p>
<td></td>
<p></p>
<td> Res. 20/20/20<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td> TR<p></p>
</td>
<p></p>
<td> Gw 90<p></p>
</td>
<p></p>
<td> St 80<p></p>
</td>
<p></p>
<td> B 24<p></p>
</td>
<p></p>
<td> Abwehr+15<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p>[/TABLE]</p>
<p>[TABLE=class: back_sw mceItemTable]</p>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td> <strong>Angriff:</strong> 2×Klaue+11 (1W6-1) - Raufen+9 (1W6-1) - Klammern<strong>Bes.:</strong> immun gegen Namensmagie; WM:+4 gegen Bardenlieder; Gegenzaubern+20; EW-5:Resistenz gegen Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst (bis Grad 6) in 12m Umkreis<p><strong>»Zaubern+17«:</strong> Erkennen von Leben, Freudenraub, Kuss des Dementors, ggf. weitere Zauber</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p>Die Dementoren sind eine Dämonenrasse von den Ebenen der Finsternis, die über keinerlei Individualität verfügen. Daher verfügen sie über keinen wahren Namen (zumindest ist keiner bekannt), was sie insbesondere für die Namensmagie der Seemeister unempfänglich macht. Die Seemeister benutzten deshalb einige dieser Wesen als Wachen für abtrünnige Zauberer. Auf der verborgenen Insel Banakas befand sich das gefürchtete Nauarchen-Gefängnis, in dem ihre Feinde und politischen Gegenspieler auf immerdar verschwanden. Die Insel existiert noch heute, verborgen im Pfortenarchipel und geschützt durch tückische Meeresströmungen und magische Winde. Sie steht unter der Verwaltung der<em>Gilde der Mondschwinge</em> und hat in jüngerer Zeit das Interesse des neuen Gildenoberhaupts (Furunkel der Fiese) erregt. Zwar kann man Banakas zu Schiff oder durch die Luft kaum sicher erreichen (außer mit einer Schwarzen Galeere), doch unter günstigen Bedingungen sind in der Vergangenheit Gildenoberhäupter das Risiko eingegangen, die Insel anzulaufen. Offiziell wird die alte Anlage der Seemeister nicht mehr als Gefängnis benutzt, doch die Gerüchte wollen nicht verstummen, dass dort immer noch mächtige Schwarzmagier oder finstere Dämonen unter Verschluss gehalten werden. Tatsächlich befinden sich dort auch heute noch einige Dementoren, die seit der Niederlage der Dunklen Meister im Krieg der Magier auf <em>Midgard</em> gestrandet sind. Welche Aufgaben sie verrichten, ist unklar. Sicher ist jedoch, dass sie nach mehr Nahrung gieren und in den Händen ihrer wieder erwachten Herren (vgl. Zyklus der Dunklen Meister) manches Unheil anrichten könnten.</p>
<p> </p>
<p>Dementoren hüllen sich in zerfetzte schwarze Roben. Im Schatten unter der Kapuze kann man keine Gesichtszüge erkennen, man hört nur einen rasselnden Atem. Schlägt der Dementor die Kapuze zurück, was er nur für den <em>Kuss des Dementors</em>(s.u.) tut, dann erkennt man aber ein überdimensioniertes, rundes Maul, das wie zu einem Schrei geöffnet ist. An den Stellen, wo sich bei Menschen die Augen sitzen, befindet sich beim Dementor nur kahle Haut. Dementoren sind weit über 2m groß und verfügen über eine lange, schlaksige, humanoide Gestalt ohne jegliche Behaarung. Ihre Haut ist bleich und schleimig wie bei einer Wasserleiche. An ihren Händen, die aus der Robe hervorragen, sitzen lange, spinnenartige Finger, die in Klauen enden. Dementoren gehen nicht, sondern bewegen sich scheinbar schwebend vorwärts; zumindest ist unter ihren Roben keine Bewegung der Beine erkennbar. Sie können sich allerdings nicht in die Lüfte erheben, so dass unklar ist, ob sie tatsächlich über einen Schwebezauber verfügen. Es ist zumindest nicht auszuschließen, dass die Chaosebenen entsprechend begabte Einzelexemplare hervorgebracht haben, die über diesen oder weitere Zauber wie <em>Hauch des Winters</em>, <em>Macht über Unbelebtes</em> oder <em>Verbotenes Wort</em> verfügen.</p>
<p> </p>
<p>Dementoren nähren sich von den Glücksgefühlen intelligenter Wesen, die sie ihnen mittels das Zaubers <em>Freudenraub</em> (s.u.) nehmen. Ein wahres Festmahl ist es für sie, einem solchen Wesen die Seele mittels ihres Kusses auszusaugen (<em>Kuss des Demtentors</em>, s.u.). Dementoren sind blind, spüren aber die Gefühle intelligenter Wesen, vergleichbar dem Zauber <em>Erkennen von Leben</em>. Vor ihrem "Blick" (der 15m Kegel geht von ihrem Gesicht aus) kann man sich nur durch mehr als 30cm dicke Wände, Metallschichten oder ähnliche den Magiefluss hindernde Materie schützen. Auch ein <em>Deckmantel</em> hilft.</p>
<p> </p>
<p>Dementoren sind auch gegen andere Magie als Namensmagie sehr widerstandsfähig; das drückt sich in ihrer natürlichen Fähigkeit zum Gegenzaubern aus. Gegen die mit der Namensmagie verwandten Bardenlieder erhalten sie einen zusätzlichen Resistenzbonus von +4. Der <em>frohlockende Gesang</em>gibt ihnen statt 2 volle 12 AP zurück, da sie sich von der positiven Emotion ernähren. Beim Anblick eines Dementors muss jedes Wesen in 12m Umkreis einen EW-5:Resistenz gegen Geistzauber bestehen, um nicht den Auswirkungen von <em>Verzweiflung</em> (bis Grad 3) bzw. <em>Angst</em>(bis Grad 6) zu unterliegen. Das Opfer spürt in seinem Inneren eine Grabeskälte und fühlt sich, als könne es nie wieder glücklich sein. Die eisige, freudlose Ausstrahlung eines Dementors nimmt ein Wesen auch wahr, wenn es den Dementor noch nicht erblickt; dann ist aber noch kein EW-5:Resistenz fällig. Das Kältegefühl ist auch für die (unbewiesene) Theorie verantwortlich, dass alle Dementoren den Zauber <em>Hauch des Winters</em>als natürliche Fertigkeit beherrschen. Ein vom Anblick des Dementors verängstigtes Opfer bleibt paralysiert stehen und flieht weder selbst, noch hilft es seinen Kameraden, solange der Dementor keine aggressiven Handlungen entwickelt, sondern nur da steht und den <em>Freudenraub</em> einsetzt.</p>
<p> </p>
<p>Dementoren können nicht in den Wirkungsbereich einer <em>Silbernen Bannsphäre</em> eindringen, selbst wenn ihr WW:Resistenz gelingt; das gilt auch für einen <em>Silbernen Zwingkreis</em>(KOM, S. 68), bei dem der Dementor aber ggf. von oben oder unten eindringen bzw .entkommen kann. Misslingt dem Dementor die Resistenz beim Versuch, die silberne Barriere zu durchqueren, so leidet er selbst für 1W6×10 Minuten unter den Auswirkungen des Zaubers Angst und hält sich von allen potenziellen Opfern fern. Auch der <em>Freudenraub</em> des Dementors kann die <em>Silberne Bannsphäre</em> oder den <em>Silbernen Zwingkreis</em> nur durchdringen, wenn der Dementor im Zauberduell siegt.</p>
<p> </p>
<p>Dementoren kämpfen normalerweise nicht, sondern nähern sich lediglich ihren Opfern und setzen den <em>Freudenraub</em> ein. Für den <em>Kuss des Dementors</em>müssen sie ein Handgemenge einleiten, falls das Opfer nicht verzweifelt oder vor Angst paralysiert ist. Das tun mit ihrer Fertigkeit zum Klammern.</p>
<p>[h=3]Zauber: Freudenraub[/h][TABLE=class: back_sw]</p>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<p> <strong>Freudenraub</strong></p>
<p>[TABLE=class: back_sw mceItemTable]</p>
<p></p>
</td>
</tr>
<tr>
<p></p>
<td>
<p> Gedankenzauber der Stufe 4</p>
<p>Bewegen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Magan <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Luft</p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: back_sw mceItemTable]</p>
<p></p>
</td>
</tr>
<tr>
<p></p>
<td> <strong>AP-Verbrauch:</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td> 0 AP(Magische Fähigkeit<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td> <strong>Zauberdauer:</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td> 0<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td> <strong>Reichweite:</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td> m<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td> <strong>Wirkungsziel:</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td> Geist<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td> <strong>Wirkungsbereich:</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td> 1 Wesen<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td> <strong>Wirkungsdauer:</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td> 0<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td> <strong>Ursprung:</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td> Schwarzmagisch<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p>Das Opfer spürt eine eisige Kälte in seinem Inneren, und ihm werden sämtliche Glücksgefühle und freudige Erinnerungen nach und nach geraubt. Sie kehren nach dem Raub nur langsam wieder zurück. Der Freudenraub wird regeltechnisch als Entbehrung (KOM, S. 106 ff.) behandelt; allerdings sinkt statt des LP-Maximums die Resistenz. Die Zähigkeit bestimmt sich nach der Willenskraft des Opfers als der Fähigkeit, mit dem Verlust glücklicher Erinnerungen fertig zu werden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Zähigkeit = 25 + Willenskraft/2</strong></p>
<p>PW:Zähigkeit <strong>pro gelungener Anwendung des Zaubers</strong> (keine Resistenz!)</p>
<p>Zähigkeitsverlust pro gelungenem Zauber: <strong>5</strong></p>
<p> </p>
<p>Bei Misslingen des Prüfwurfs:</p>
<p>AP-Maximum: <strong>-Grad</strong></p>
<p>Resistenz: <strong>-1</strong></p>
<p> </p>
<p>Nach jeweils 10* Minuten Erholung:</p>
<p>AP-Maximum: <strong>+Grad</strong></p>
<p>Resistenz: <strong>+1</strong></p>
<p>Zähigkeit: <strong>+5</strong></p>
<p> </p>
<p>Nachteile bei <strong>Entkräftung:</strong></p>
<p><strong>-4</strong> auf Bewegungsweite</p>
<p><strong>-3</strong> auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz)</p>
<p><strong>+15</strong> auf Prüfwürfe</p>
<p> </p>
<p>Nachteile bei <strong>völliger Entkräftung:</strong></p>
<p><strong>halbierte</strong> Bewegungsweite</p>
<p><strong>-6</strong> auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz)</p>
<p><strong>+30</strong> auf Prüfwürfe</p>
<p> </p>
<p><em>* Die Erholungszeit verringert sich auf jeweils 7-9 Minuten, wenn das Opfer Süßigkeiten zu sich nimmt. Huatlanische Schokolade verringert die Zeiträume sogar auf jeweils 5 Minuten.</em></p>
<p> </p>
<p>Der Zauber wirkt schwächer, wenn der Dementor mehr als 1m von seinem Opfer entfernt ist: Er erhält dann WM-2 auf seinen EW:Zaubern, und das Opfer erhält WM:-10 auf seinen PW:Zä. Sinkt die <strong>Resistenz gegen Geistzauber</strong> auf 0, so wird das Opfer wahnsinnig (wie der gleichnamige Zauber). Einzige Heilmöglichkeit ist der gleichzeitige Einsatz von <em>Seelenheilung</em> und <em>Bannen von Finsterwerk</em>, die jeweils im Zauberduell gegen den Dementor erfolgreich sein müssen. Wie viel Glück ein Dementor seinem Opfer absaugt, hängt von seinem Hunger ab. Dieser bewegt sich üblicherweise im Bereich von 2W20+35 Punkten Zähigkeit. Hat ein Dementor ein Opfer allerdings über längere Zeit sicher in der Gewalt, dann wird er sorgfältig darauf achten, sein Opfer nicht völlig auszusaugen, sondern es sich immer wieder erholen zu lassen, damit er sich ständig von ihm nähren kann.</p>
<p>[h=3]Zauber: Kuss des Dementors[/h][TABLE=class: back_sw]</p>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<p> <strong>Kuss des Dementors</strong></p>
<p>[TABLE=class: back_sw mceItemTable]</p>
<p></p>
</td>
</tr>
<tr>
<p></p>
<td>
<p> Gestenzauber der Stufe 6</p>
<p>Bewegen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Magan <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Luft</p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: back_sw mceItemTable]</p>
<p></p>
</td>
</tr>
<tr>
<p></p>
<td> <strong>AP-Verbrauch:</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td> 0 AP(Magische Fähigkeit)<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td> <strong>Zauberdauer:</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td> 0<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td> <strong>Reichweite:</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td> B<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td> <strong>Wirkungsziel:</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td> Geist<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td> <strong>Wirkungsbereich:</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td> 1 Wesen<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td> <strong>Wirkungsdauer:</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td> 0<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td> <strong>Ursprung:</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td> Schwarzmagisch<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p>Dem Opfer wird die Seele ausgesaugt. Neben seiner echten Seele verliert es auch Anima und Astralleib. Es stirbt dadurch und wird zu einem Untoten, wenn ihm ein PW: 40 + Konstitution/2 gelingt. Die meisten dieser Dementoren-Opfer (1-95 auf W%) werden zu Zombies. In seltenen Fällen (96-100 oder Spielleiterentscheidung) entsteht jedoch ein Nachtmahr. Der Untote meidet die Nähe des Dementors (wie unter dem Zauber <em>Angst</em>), steht aber nicht unter dessen Kontrolle. Der Dementor kümmert sich nach seinem Mahl nicht weiter um sein ehemaliges Opfer. Er erhält durch den Kuss auf der Stelle sämtliche ihm fehlenden AP zurück und steht für eine Stunde unter der Wirkung des Zaubers Segnen. Wesen, die beobachten, wie der Dementor die Kapuze zum Kuss zurückschlägt, muss ein EW-5:Resistenz gegen Geistzauber gelingen, um nicht den Auswirkungen von Namenloses Grauen zu unterliegen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">98</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 13:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Riesen-Tentakelschlingpflanze</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/riesen-tentakelschlingpflanze-r86/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo Forumsgemeinde,</p>
<p>ich stelle hier eine magisch veränderte (von der dunklen Lebenskraft), agressive Pflanze vor. Werte bei denen ich mir unsicher bin, sind in Rot.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:10px;">Teufelstentakel* (Grad 8 - groß)</span></strong></p>
<p> </p>
<p>In: t20 |  <strong>LP</strong> 12+(8x8) |  <strong>AP</strong> ∞ |  MW -  | EP 27</p>
<p>St 1 (80)  | Gw 1 (70) |  B - | <strong>TR (LR)</strong></p>
<p>Abwehr+15   |    Resistenz+*/16/10 (+*/16/14)</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> 8xDornen-Tentakel+10 (je <span style="color:#FF0000;">1W6</span> &amp; <span style="color:#FF0000;">1W6</span>-Gift, 1W6 min, Virulenz+0 &amp; <em>Fesseln</em>) – Dornen (passiv 1W3 &amp; Gift) – Raufen+7 (1W6-1) – <em>Fesseln, Erdrücken (1W6+3 &amp; Gift)</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderheiten - Kernkörper:</strong> in eingegrabenem Zustand nur von massiven Explosionen zu treffen; Gegner erhalten +6 auf ihre EW: Angriff; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 1 Punkt Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; <em>Zangenangriffe</em> und <em>Angriffe von hinten</em> bringen keine Vorteile; Kritische Fehler oder Erfolge des Kernkörpers bei der Abwehr haben keine Auswirkungen; einziger Sinn: Bewegungsgespür für Erschütterungen</p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderheiten - Tentakel:</strong> im Wald <em>Tarnen+10</em>; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 2 Punkte Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; schwere Treffer fesseln und richten schweren Schaden an; Gefesselte und Wesen im Handgemenge erleiden jede Runde pro beteiligter Tentakel den passiven Schaden; der passive Schaden ist bereits in den Schaden durch die Angriffe und durch <em>Erdrücken</em> eingerechnet; <em>Erdrücken</em> verursacht immer schweren Schaden; <em>Zangenangriffe</em> und <em>Angriffe von hinten</em> bringen keine Vorteile; einziger Sinn: Tastsinn</p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen:</strong> Die Pflanze besteht aus grünen, dornenbesetzen und lianenartigen Tentakeln mit ca. <span style="color:#FF0000;">9 m Länge</span> und im Mittel ungefähr <span style="color:#FF0000;">12 cm</span> Durchmesser. Die Tentakel sind gleichmäßig am äußeren Rand eines Kreises mit einem Radius von durchschnittlich <span style="color:#FF0000;">4 m </span> angebracht, d.h. an diesen Stellen kommen sie aus dem Boden. Die Dornen sind ungefähr <span style="color:#FF0000;">5 cm</span> lang und haben eine ähnliche Farbe wie die Tentakel, aus denen sie herausragen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong> </p>
<p>Die Pflanze wurzelt unterirdisch, aber relativ oberflächennah. Der unterirdische Kernkörper, der sich größtenteils in dem <span style="color:#FF0000;">8 m durchmessenden (also etwa 7x7 Felder großen)</span> "Zentralkreis" befindet, ist ca. 1m tief im Boden und besteht aus einem dichten und zähen Wurzelgeflecht, das für die Bewegungs-Wahrnehmung zuständig ist und sich kaum bewegen kann. Die Tentakel werden ähnlich behandelt wie die Tentakel einer Riesenkrake (BEST, S.174/175), jedoch muss ihnen LP-Schaden zugefügt werden, um sie kampfunfähig zu machen oder abzutrennen. Die Tentakel besitzen einen Tastsinn, aber ansonsten ist das Bewegungsgespür des Kernkörpers die einzige Wahrnehmungsmethode der Pflanze, d.h. ein Wesen, das sich nicht bewegt (oder beim Bewegen keinerlei Erschütterungen des Bodens verursacht) und keine der Tentakeln berührt, wird auch nicht attackiert. Die Tentakel liegen im Normalfall am Boden, bis ein Wesen wahrgenommen wird.</p>
<p> </p>
<p>Wird ein Wesen in Reichweite bemerkt, dann wartet die Pflanze bis es nur noch <span style="color:#FF0000;">1-2 m</span> vom "Kernkreis" entfernt ist. Dann wird es von möglichst vielen Tentakeln gleichzeitig attackiert (im Normalfall die <span style="color:#FF0000;">6</span> naheliegendsten) und zwar solange, bis es sich nicht mehr wehrt, d.h. nahezu regungslos geworden ist. Die freien Tentakel greifen auch bereits gefessellte Wesen weiterhin an, solange bis der Widerstand eben erloschen ist. Bei mehreren Zielen versucht die Pflanze die Angriffe gleichmäßig zu verteilen, aber sie versucht immer mindestens 2 Tentakel pro Ziel zu benutzen. Auch wenn sich ein Wesen im "Kernkreis" befindet, kann es natürlich attackiert werden. Wesen, die sich dem Kernkreis genähert haben, aber aus irgend einem Grund sich wieder entfernen, werden auch angegriffen, bis sie keine der Tentakel mehr erreichen kann. Die Pflanze ignoriert riesige Wesen, d.h. Wesen, die entsprechend starke Erschütterungen verursachen, solange die Tentakel nicht verletzt werden.</p>
<p> </p>
<p>Ein einzelnes Wesen kann von höchstens 4 Tentakeln gefesselt und von höchstens 2 Tentakeln festgehalten werden. Zum Erdrücken werden 2 Tentakel benötigt. Die Pflanze versucht also ein Wesen mit möglichst vielen Tentakel zu fesseln und dann festzuhalten, wobei jede fesselnde Tentakel pro Runde einen Versuch hat. Sobald ein Wesen von 1 Tentakel festgehalten wurde, gelingt es einer weiteren automatisch (alle weiteren Tentakel haben dann keinen Platz mehr) und das <em>Erdrücken</em> beginnt. Bei kleinen oder winzigen Wesen müssen die möglichen bzw. benötigten Tentakel-Anzahlen halbiert werden und bei großen/riesigen Wesen verdoppelt/vervierfacht werden.</p>
<p> </p>
<p>Der Kernkörper ist das Lebenszentrum der Pflanze, der auch für das Nachwachsen verletzter Tentakel sorgt. Sinken die LP des Kernkörpers unter 0, so ist er praktisch vernichtet und die Tentakel verlieren ihren Bewegungsinn und können nur noch Wesen, die gerade berührt werden, attackieren; ihr Erfolgswert für Angriff sinkt dann um 2. Nach drei Tagen werden die Tentakel in diesem Fall bewegungsunfähig und nach ungefähr einer Woche sind sie schließlich abgestorben. Der Kernkörper und die Tentakel regenerieren 1 LP pro Tag, solange sie mindestens 0 LP besitzen. Ein abgetrennter Tentakel beginnt nach drei Tagen nachzuwachsen, hat dann 0 LP und geht in die normale Regeneration über. Das Nachwachsen und Regenerieren der Tentakel ist nur möglich, wenn der Kernkörper mindestens 3 LP besitzt. Der "Tod" des Kernkörpers ist dramatischer, jedoch nicht unbedingt das Ende der Pflanze. Sind ausreichend Wurzeln übrig geblieben (SL-Entscheidung), können sie nach ungefähr einem Jahr einen neuen Kernkörper bilden, der dann mit 0 LP startet und ab diesem Zeitpunkt in die normale Regeneration übergeht.</p>
<p> </p>
<p>Die Abwehr des Kernkörpers simuliert seine weitgefächerte Verteilung im Boden, wodurch es schwer ist, relevante Stellen ernsthaft zu verletzen. Solange er sich eingegraben im Boden befindet, kann er natürlich praktisch nicht verwundet werden.</p>
<p> </p>
<p>Teufelstentakel kommen nur in Gebieten vor in denen ausreichend dunkle Lebenskraft vorhanden ist. Sie ernähren sich von Nährstoffen im Boden, von Photosynthese und eben von der dunklen Lebenskraft. Sie weisen kein natürliches Verhalten auf, da sie zwar agressiv gegen Wesen vorgehen, diese aber nicht als Nahrung benötigen. Daher kann es sein, dass manchmal Leichen im Gebiet einer Teufelstentakel vor sich hinrotten (und bestimmte Wesen eventuell auf eine Gefahr aufmerksam machen).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Hier die etwas kleinere Grad-6-Form:</p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p><strong><span style="font-size:10px;">Teufelstentakel* (Grad 6 - groß)</span></strong></p>
<p> </p>
<p>In: t20 |  <strong>LP</strong> 9+(6x7) |  <strong>AP</strong> ∞ |  MW -  | EP 18</p>
<p>St 1 (70)  | Gw 1 (75) |  B - | <strong>TR (LR)</strong></p>
<p>Abwehr+14   |    Resistenz+*/15/9 (+*/15/13)</p>
<p> </p>
<p>Angriff: 6xDornen-Tentakel+9 (je 1W6 &amp; 1W6-Gift, 1W6 min, Virulenz+0 &amp; <em>Fesseln</em>) – Dornen (passiv 1W3 &amp; Gift) – Raufen+7 (1W6-1) – <em>Fesseln, Erdrücken (1W6+3 &amp; Gift)</em></p>
<p> </p>
<p>Besonderheiten - Kernkörper: wie <em>Teufelstentakel</em> mit Grad 8</p>
<p> </p>
<p>Besonderheiten - Tentakel: wie <em>Teufelstentakel</em> mit Grad 8</p>
<p> </p>
<p>Aussehen: Die Pflanze besteht aus grünen, dornenbesetzen und lianenartigen Tentakeln mit ca. 7 m Länge und im Mittel ungefähr 10 cm Durchmesser. Die Tentakel sind gleichmäßig am äußeren Rand eines Kreises mit einem Radius von durchschnittlich 3 m  angebracht, d.h. an diesen Stellen kommen sie aus dem Boden. Die Dornen sind ungefähr 4,5 cm lang und haben eine ähnliche Farbe wie die Tentakel, aus denen sie herausragen.</p>
<p> </p>
<p>Beschreibung: Der unterirdische Kernkörper, der sich größtenteils in dem 6 m durchmessenden (also etwas 5x5 Felder großen) "Zentralkreis" befindet, ist ca. 1m tief im Boden. Wesen, die sich nähern werden meist mit 4 Tentakeln angegriffen.</p>
<p>Ansonsten wie eine <em>Teufelstentakel</em> mit Grad 8.</p>
</div>
</div>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Hier die gewaltige Grad-12-Form:</p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p><strong><span style="font-size:10px;">Teufelstentakel* (Grad 12 - riesig)</span></strong></p>
<p> </p>
<p>In: t20 |  <strong>LP</strong> 18+(12x9) |  <strong>AP</strong> ∞ |  MW -  | EP 48</p>
<p>St 1 (100)  | Gw 1 (65) |  B - | <strong>TR (LR)</strong></p>
<p>Abwehr+17   |    Resistenz+*/16/10 (+*/16/14)</p>
<p> </p>
<p>Angriff: 12xDornen-Tentakel+12 (je 1W6+1 &amp; 1W6-Gift, 1W6 min, Virulenz+0 &amp; <em>Fesseln</em>) – Dornen (passiv 1W3 &amp; Gift) – Raufen+8 (1W6) – <em>Fesseln, Erdrücken (1W6+4 &amp; Gift)</em></p>
<p> </p>
<p>Besonderheiten - Kernkörper: wie <em>Teufelstentakel</em> mit Grad 8</p>
<p> </p>
<p>Besonderheiten - Tentakel: wie <em>Teufelstentakel</em> mit Grad 8</p>
<p> </p>
<p>Aussehen: Die Pflanze besteht aus grünen, dornenbesetzen und lianenartigen Tentakeln mit ca. 13 m Länge und im Mittel ungefähr 16 cm Durchmesser. Die Tentakel sind gleichmäßig am äußeren Rand eines Kreises mit einem Radius von durchschnittlich 6 m  angebracht, d.h. an diesen Stellen kommen sie aus dem Boden. Die Dornen sind ungefähr 6 cm lang und haben eine ähnliche Farbe wie die Tentakel, aus denen sie herausragen.</p>
<p> </p>
<p>Beschreibung: Der unterirdische Kernkörper, der sich größtenteils in dem 12 m durchmessenden (also etwa 11x11 Felder großen) "Zentralkreis" befindet, ist ca. 1m tief im Boden. Wesen, die sich nähern werden meist mit 8 Tentakeln angegriffen.</p>
<p>Ansonsten wie eine <em>Teufelstentakel</em> mit Grad 8.</p>
</div>
</div>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Edit: Hinweise zu Größenverhältnissen (Tentakel-länge und -durchmesser, Größe des Kernkörpers, ...) und der Farbgebung (Tarnfarbe möglichst) nehme ich gerne entgegen, da ich wenig Ahnung von realistischen biologischen Möglichkeiten und Ausprägungen habe. Das die Pflanze keinen richtigen Sinn darin hat, Wesen anzugreifen, schiebe ich auf die dunkle Lebensenergie. Die Ernährung erfolgt über Photosynthese und Magie, da mir ein Mund oder Ähnliches unpassend erscheint. Hauptthema sollten aber die Spielwerte sein.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">86</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2012 14:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>Blut-Teufelstentakel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/blut-teufelstentakel-r85/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo Forumsgemeinde,</p>
<p>ich stelle hier eine magisch veränderte (von der dunklen Lebenskraft), agressive Pflanze vor. Sie ist eine Variante meiner anderen Teufelstentakel. Werte bei denen ich mir unsicher bin, sind in Rot.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:10px;">Blut-Teufelstentakel* (Grad 8 - groß)</span></strong></p>
<p> </p>
<p>In: t20 |  <strong>LP</strong> 12+(8x8) |  <strong>AP</strong> ∞ |  MW -  | EP 27</p>
<p>St 1 (80)  | Gw 1 (70) |  B - | <strong>TR (LR)</strong></p>
<p>Abwehr+15   |    Resistenz+*/16/10 (+*/16/14)</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> 8xDornen-Tentakel+10 (je <span style="color:#FF0000;">1W6-1</span> &amp; Lähmungsgift, 1 min, Virulenz+0 &amp; <em>Fesseln</em>) – Dornen (passiv 1W3-1 &amp; Gift &amp; <em>Aussaugen</em>, 1 AP&amp;LP) – Raufen+7 (1W6-2) – <em>Fesseln, Erdrücken (1W6+1 &amp; Gift &amp; </em><em><em>Aussaugen</em></em><em>, 2 AP&amp;LP)</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderheiten - Kernkörper:</strong> in eingegrabenem Zustand nur von massiven Explosionen zu treffen; Gegner erhalten +6 auf ihre EW: Angriff; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 1 Punkt Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; <em>Zangenangriffe</em> und <em>Angriffe von hinten</em> bringen keine Vorteile; Kritische Fehler oder Erfolge des Kernkörpers bei der Abwehr haben keine Auswirkungen; einziger Sinn: Bewegungsgespür für Erschütterungen</p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderheiten - Tentakel:</strong> im Wald <em>Tarnen+10</em>; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 2 Punkte Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; schwere Treffer fesseln und richten schweren Schaden an; Gefesselte und Wesen im Handgemenge erleiden jede Runde pro beteiligter Tentakel den passiven Schaden; der passive Schaden ist bereits in den Schaden durch die Angriffe und durch Erdrücken eingerechnet; <em>Erdrücken</em> verursacht immer schweren Schaden; bei einem Wesen, das seit mindestens 1 Runde gefesselt ist oder erdrückt wird, beginnt das Aussaugen, gegen das nur natürliche Rüstung schützt (siehe unten); <em>Zangenangriffe</em> und <em>Angriffe von hinten</em> bringen keine Vorteile; einziger Sinn: Tastsinn</p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen:</strong> Die Pflanze besteht aus grünen, dornenbesetzen und lianenartigen Tentakeln mit ca. <span style="color:#FF0000;">9 m Länge</span> und im Mittel ungefähr <span style="color:#FF0000;">12 cm</span> Durchmesser. Die Tentakel sind gleichmäßig am äußeren Rand eines Kreises mit einem Radius von durchschnittlich <span style="color:#FF0000;">4 m </span> angebracht, d.h. an diesen Stellen kommen sie aus dem Boden. Die Dornen sind ungefähr <span style="color:#FF0000;">5 cm</span> lang und haben eine ähnliche Farbe wie die Tentakel, aus denen sie herausragen. Wenn man genauer hinschaut, dann fallen kleine blutrote Auswüchse an den Dornen ins Auge.</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong> </p>
<p>Die Pflanze wurzelt unterirdisch, aber relativ oberflächennah. Der unterirdische Kernkörper, der sich größtenteils in dem <span style="color:#FF0000;">8 m durchmessenden (also etwa 7x7 Felder großen)</span> "Zentralkreis" befindet, ist ca. 1m tief im Boden und besteht aus einem dichten und zähen Wurzelgeflecht, das für die Bewegungs-Wahrnehmung zuständig ist und sich kaum bewegen kann. Die Tentakel werden ähnlich behandelt wie die Tentakel einer Riesenkrake (BEST, S.174/175), jedoch muss ihnen LP-Schaden zugefügt werden, um sie kampfunfähig zu machen oder abzutrennen. Die Tentakel besitzen einen Tastsinn, aber ansonsten ist das Bewegungsgespür des Kernkörpers die einzige Wahrnehmungsmethode der Pflanze, d.h. ein Wesen, das sich nicht bewegt (oder beim Bewegen keinerlei Erschütterungen des Bodens verursacht) und keine der Tentakeln berührt, wird auch nicht attackiert. Die Tentakel liegen im Normalfall am Boden, bis ein Wesen wahrgenommen wird.</p>
<p> </p>
<p>Wird ein Wesen in Reichweite bemerkt, dann wartet die Pflanze bis es nur noch <span style="color:#FF0000;">1-2 m</span> vom "Kernkreis" entfernt ist. Dann wird es von möglichst vielen Tentakeln gleichzeitig attackiert (im Normalfall die <span style="color:#FF0000;">6</span> naheliegendsten) und zwar solange, bis es sich nicht mehr wehrt, d.h. nahezu regungslos geworden ist. Die freien Tentakel greifen auch bereits gefessellte Wesen weiterhin an, solange bis der Widerstand eben erloschen ist. Bei mehreren Zielen versucht die Pflanze die Angriffe gleichmäßig zu verteilen, aber sie versucht immer mindestens 2 Tentakel pro Ziel zu benutzen. Auch wenn sich ein Wesen im "Kernkreis" befindet, kann es natürlich attackiert werden. Wesen, die sich dem Kernkreis genähert haben, aber aus irgend einem Grund sich wieder entfernen, werden auch angegriffen, bis sie keine der Tentakel mehr erreichen kann. Die Pflanze ignoriert riesige Wesen, d.h. Wesen, die entsprechend starke Erschütterungen verursachen, solange die Tentakel nicht verletzt werden.</p>
<p> </p>
<p>Ein einzelnes Wesen kann von höchstens 4 Tentakeln gefesselt und von höchstens 2 Tentakeln festgehalten werden. Zum Erdrücken werden 2 Tentakel benötigt. Die Pflanze versucht also ein Wesen mit möglichst vielen Tentakel zu fesseln und dann festzuhalten, wobei jede fesselnde Tentakel pro Runde einen Versuch hat. Sobald ein Wesen von 1 Tentakel festgehalten wurde, gelingt es einer weiteren automatisch (alle weiteren Tentakel haben dann keinen Platz mehr) und das <em>Erdrücken</em> beginnt. Bei kleinen oder winzigen Wesen müssen die möglichen bzw. benötigten Tentakel-Anzahlen halbiert werden und bei großen/riesigen Wesen verdoppelt/vervierfacht werden. </p>
<p> </p>
<p>Die Blut-Teufelstentakel besitzt spezielle Auswüchse an den Dornen, die im Falle einer Fesselung oder während des Erdrückens anfangen zu wachsen und sich zwischen Lücken in einer Rüstung schieben, sich dann durch die Haut bohren und nach einer Runde beginnen, das Wesen ohne Berücksichtigung des Rüstungsschutzes auszusaugen. Bei natürlicher Rüstung beträgt die Dauer, bis das Aussaugen beginnt, 1 Runde pro Punkt Rüstungsklasse (aber mindestens 1 Runde), da sich die Auswüchse erst durch den Rüstungsschutz bohren müssen. Natürliche Rüstungen von Wesen, die nur von magischen Waffen verletzt werden können und mindestens RK 1 haben, schützen vor dem Aussaugen. Selbstverständlich sind auch blutlose Wesen (z.B. Untote) und körperlose Wesen (z.B. Geister) gegen das Aussaugen immun.</p>
<p> </p>
<p>Der Kernkörper ist das Lebenszentrum der Pflanze, der auch für das Nachwachsen verletzter Tentakel sorgt. Sinken die LP des Kernkörpers unter 0, so ist er praktisch vernichtet und die Tentakel verlieren ihren Bewegungsinn und können nur noch Wesen, die gerade berührt werden, attackieren; ihr Erfolgswert für Angriff sinkt dann um 2. Nach drei Tagen werden die Tentakel in diesem Fall bewegungsunfähig und nach ungefähr einer Woche sind sie schließlich abgestorben. Der Kernkörper und die Tentakel regenerieren 1 LP pro Tag, solange sie mindestens 0 LP besitzen. Ein abgetrennter Tentakel beginnt nach drei Tagen nachzuwachsen, hat dann 0 LP und geht in die normale Regeneration über. Das Nachwachsen und Regenerieren der Tentakel ist nur möglich, wenn der Kernkörper mindestens 3 LP besitzt. Der "Tod" des Kernkörpers ist dramatischer, jedoch nicht unbedingt das Ende der Pflanze. Sind ausreichend Wurzeln übrig geblieben (SL-Entscheidung), können sie nach ungefähr einem Jahr einen neuen Kernkörper bilden, der dann mit 0 LP startet und ab diesem Zeitpunkt in die normale Regeneration übergeht.</p>
<p>Die Abwehr des Kernkörpers simuliert seine weitgefächerte Verteilung im Boden, wodurch es schwer ist, relevante Stellen ernsthaft zu verletzen. Solange er sich eingegraben im Boden befindet, kann er natürlich praktisch nicht verwundet werden.</p>
<p> </p>
<p>Blut-Teufelstentakel kommen nur in Gebieten vor in denen ausreichend dunkle Lebenskraft vorhanden ist. Sie ernähren sich von Nährstoffen im Boden, von Photosynthese und eben von der dunklen Lebenskraft. Zusätzlich nehmen sie das Blut von Lebewesen auf, die erbarmungslos angegriffen werden. Pro 2 LP, die eine Blut-Teufelstentakel aufgenommen hat, regeneriert ihr Kernkörper oder eine beliebige Tentakel 1 LP. Der Vorgang des Blutsaugens wird durch das Gift der Pflanze unterstützt. Das Gift verhindert die Gerinnung von Blut und lähmt außerdem das Opfer: Misslingt der PW: Gift des Opfers, so verliert es für 8 Stunden 20 Punkt von seiner Stärke, seinem Geschick und seiner Gewandheit, wobei die Werte nicht unter 1 sinken. Sobald alle drei Werte jedoch auf 1 gesunken, ist das Opfer für 24 Stunden gelähmt. So kann es in Ruhe ausgesaugt werden. Die Pflanze kann aber auch Blut auf dem Boden oder im Boden mithilfe ihre Tentakel und Wurzeln aufnehmen, wodurch letztendlich fast der komplette LP-Schaden, den die Blut-Teufelstentakel bei Lebewesen verursacht hat, von ihr aufgenommen werden kann. Im Ruhezustand wechseln die Tentakel daher auch etwa alle 15 Minuten ihre Position, um eventuell vorhandenes Blut aufzusaugen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Hier die etwas kleinere Grad-6-Form:</p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p><strong><span style="font-size:10px;">Blut-Teufelstentakel* (Grad 6 - groß)</span></strong></p>
<p> </p>
<p>In: t20 |  <strong>LP</strong> 9+(6x7) |  <strong>AP</strong> ∞ |  MW -  | EP 18</p>
<p>St 1 (70)  | Gw 1 (75) |  B - | <strong>TR (LR)</strong></p>
<p>Abwehr+14   |    Resistenz+*/15/9 (+*/15/13)</p>
<p> </p>
<p>Angriff: 6xDornen-Tentakel+9 (je 1W6-1 &amp; Lähmungsgift, 1 min, Virulenz+0 &amp; <em>Fesseln</em>) – Dornen (passiv 1W3-1 &amp; Gift &amp; <em>Aussaugen</em>: 1 LP) – Raufen+7 (1W6-2) – <em>Fesseln, Erdrücken (1W6+1 &amp; Gift &amp; </em><em><em>Aussaugen</em></em><em>: 2 LP)</em></p>
<p> </p>
<p>Besonderheiten - Kernkörper: wie <em>Blut-Teufelstentakel</em> mit Grad 8</p>
<p> </p>
<p>Besonderheiten - Tentakel: wie <em>Blut-Teufelstentakel</em> mit Grad 8</p>
<p> </p>
<p>Aussehen: Die Pflanze besteht aus grünen, dornenbesetzen und lianenartigen Tentakeln mit ca. 7 m Länge und im Mittel ungefähr 10 cm Durchmesser. Die Tentakel sind gleichmäßig am äußeren Rand eines Kreises mit einem Radius von durchschnittlich 3 m  angebracht, d.h. an diesen Stellen kommen sie aus dem Boden. Die Dornen sind ungefähr 4,5 cm lang und haben eine ähnliche Farbe wie die Tentakel, aus denen sie herausragen.</p>
<p> </p>
<p>Beschreibung: Der unterirdische Kernkörper, der sich größtenteils in dem 6 m durchmessenden (also etwas 5x5 Felder großen) "Zentralkreis" befindet, ist ca. 1m tief im Boden. Wesen, die sich nähern werden meist mit 4 Tentakeln angegriffen.</p>
<p>Ansonsten wie eine <em>Blut-Teufelstentakel</em> mit Grad 8.</p>
</div>
</div>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Hier die gewaltige Grad-12-Form:</p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p><strong><span style="font-size:10px;">Teufelstentakel* (Grad 12 - riesig)</span></strong></p>
<p> </p>
<p>In: t20 |  <strong>LP</strong> 18+(12x9) |  <strong>AP</strong> ∞ |  MW -  | EP 48</p>
<p>St 1 (100)  | Gw 1 (65) |  B - | <strong>TR (LR)</strong></p>
<p>Abwehr+17   |    Resistenz+*/16/10 (+*/16/14)</p>
<p> </p>
<p>Angriff: 12xDornen-Tentakel+12 (je 1W6 &amp; Lähmungsgift, 1 min, Virulenz+0 &amp; <em>Fesseln</em>) – Dornen (passiv 1W3-1 &amp; Gift &amp; <em>Aussaugen</em>: 1 LP) – Raufen+8 (1W6-1) – <em>Fesseln, Erdrücken (1W6+2 &amp; Gift &amp; </em><em><em>Aussaugen</em></em><em>: 2 LP)</em></p>
<p> </p>
<p>Besonderheiten - Kernkörper: wie <em>Blut-Teufelstentakel</em> mit Grad 8</p>
<p> </p>
<p>Besonderheiten - Tentakel: wie <em>Blut-Teufelstentakel</em> mit Grad 8</p>
<p> </p>
<p>Aussehen: Die Pflanze besteht aus grünen, dornenbesetzen und lianenartigen Tentakeln mit ca. 13 m Länge und im Mittel ungefähr 16 cm Durchmesser. Die Tentakel sind gleichmäßig am äußeren Rand eines Kreises mit einem Radius von durchschnittlich 6 m  angebracht, d.h. an diesen Stellen kommen sie aus dem Boden. Die Dornen sind ungefähr 6 cm lang und haben eine ähnliche Farbe wie die Tentakel, aus denen sie herausragen.</p>
<p> </p>
<p>Beschreibung: Der unterirdische Kernkörper, der sich größtenteils in dem 12 m durchmessenden (also etwa 11x11 Felder großen) "Zentralkreis" befindet, ist ca. 1m tief im Boden. Wesen, die sich nähern werden meist mit 8 Tentakeln angegriffen.</p>
<p>Ansonsten wie eine <em>Blut-Teufelstentakel</em> mit Grad 8.</p>
</div>
</div>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Edit: Hinweise zu Größenverhältnissen (Tentakel-länge und -durchmesser, Größe des Kernkörpers, ...) und der Farbgebung (Tarnfarbe möglichst) nehme ich gerne entgegen, da ich wenig Ahnung von realistischen biologischen Möglichkeiten und Ausprägungen habe. Das die Pflanze keinen richtigen Sinn darin hat, Wesen anzugreifen, schiebe ich auf die dunkle Lebensenergie. Die Ernährung erfolgt über Photosynthese und Magie, da mir ein Mund oder Ähnliches unpassend erscheint. Hauptthema sollten aber die Spielwerte sein.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">85</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2012 13:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gepardenpony</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/gepardenpony-r84/</link><description><![CDATA[
<p>Das Gepardenpony entstand aus einer spontanen Idee für einer meiner Nichtspielerfiguren, Goblintiermeister <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content.php/262-Sni" rel="">Sni</a>.</p>
<p> </p>
<p>Die Abenteurergruppe, zu der Sni gehört verschlug es in eine Nahe Chaosebene, auf der Crom Cruachs dunkles Dweomer die Oberhand hatte und so allerlei gefährliches Viehzeug schuf. Mir gefiel die Idee, dass sich eines dieser gefählichen Wesen Sni als Gefährte anschloss. Als Vorlage für die Werte habe ich einen Tiger aus dem Bestiarium verwendet und leicht abgeändert. Ich würde mich freuen, wenn die Gepardenponies auch in anderen Gruppen Verwendung finden würden.</p>
<p></p>
<hr>Gepardenpony (Katzenartig) 
<p>[h=3]Beschreibung[/h] </p>
<p>[TABLE=class: back_sw]</p>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<p> <strong>Gepardenpony (Katzenartig)</strong> - In: t80</p>
<p>[TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%]</p>
<p></p>
</td>
</tr>
<tr>
<p></p>
<td> Grad 5<p></p>
</td>
<p></p>
<td> <strong>LP</strong> 4w6+1<p></p>
</td>
<p></p>
<td> <strong>AP</strong> 5w6+6<p></p>
</td>
<p></p>
<td>EP 6<p></p>
</td>
<p></p>
<td> Res. 12/14/12<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td> LR<p></p>
</td>
<p></p>
<td> Gw 90<p></p>
</td>
<p></p>
<td> St 90<p></p>
</td>
<p></p>
<td> B 40<p></p>
</td>
<p></p>
<td> Abwehr+13<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p>[/TABLE]</p>
<p>[TABLE=class: back_sw mceItemTable]</p>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td> <strong>Angriff:</strong> Tatze+9 (1w6), im Handgemenge zusätzlich Biß+9 (1w6+1), Hinterpfoten+9 (1w6+1) - Raufen+9 (1w6) - Anspringen, Niederreißen<strong>Bes.:</strong> Springen+18; <em>Spurtstark</em><p><strong>»Zaubern+15«:</strong> Beschleunigen (Nur verdoppelte B)</p>
<p><strong>Vorkommen:</strong> Steppen einer nahen Chaosebene</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p><em>Wir sahen sie auf einer weiten Ebene in einer kleinen Gruppe zusammenstehend. Zuerst hielten wir sie für eine Herde von Wildponies und näherten uns ihnen vorsichtig um sie nicht zu verschrecken. Doch dann, zu unserem Glück muss ich sagen, schienen sie etwas zu wittern. Einem Rudel von Raubkatzen gleich stürtzten sie sich in wilder Jagd auf eine kleine Herde grasender Antilopenartiger Tiere. Die Jagd war schnell und blutig. In Windeseile rissen die Ponies ihre Beute und verschlangen sie gierig. </em>(Lyssa, Spitzbübin und Thaumaturgin aus Leonessa)</p>
<p> </p>
<p>Gepardenponies stammen von einer nahen Chaosebene und sind von der Kraft des dunklen Dweomer durchdrungen. Sie bewohnen auf ihrer Heimatebene die weiten Steppengebiete und stehen dort an der Spitze der Nahrungskette. Aufgrund ihrer tierischen Intelligenz haben sie ähnlich wie Dunkelwölfe keine entsprechende Aura. </p>
<p> </p>
<p>Ein Gepardenpony hat ein kurzes, hellbeiges Fell, das an einen Löwen erinnen mag. Im Gegensatz zu echten Ponies verfügen Gepardenponies über keine Hufe, sondern um viergliedrige Tatzen, die sich bestens dazu eignen Wunden in ihre Beute zu reißen. Ihre Körperlänge beträgt ca. 2,50 m, ihre Körperhöhe ca. 1.30 m. Weibchen liegen in Etwa 10-15% unter diesen Maßen. Ihr Schweif gleicht dem eines Ponies. Ihr Gebiss ist mit rasiermesserscharfen Zähnen besetzt, die bei Verlust nachwachsen. Gepardenponies verfügen für ihr Gebiss über zu kurze Lippen, sodass sich immer en Teil ihrer Zähne zeigt, was ihnen ein noch bedrohlicheres Aussehen verleiht. Ihr Körperbau zeigt deutliche Ähnlichkeiten mit dem eines Pferdes. Erst wenn ein Gepardenpony sich bewegt, zeigt sich seine Katzenartige Abstammung. Muskeln bewegen sich unter dem samtweichen Fell, geduckt pirscht es sich an seine Beute an und springt sie mit einem gewaltigen Satz an und reißt sie so zu Boden. Aus der Nähe betrachtet besteht allerdings nur wenig Verwechslungsgefahr mit einem echten Pony. </p>
<p> </p>
<p>Gepardenponies leben für gewöhnlich in kleinen Rudeln mit bis zu 10 Tieren zusammen. Sie eignen sich als Gefährten eines Tiermeisters. Wegen ihrem, im Vergleich zu Ponies, leichten Körperbau, können sie nur von Personen als Reittiere verwendet werden, die höchstens 50kg wiegen. Gepardenponies lassen sich nicht zähmen um z.B. auf ihnen zu reiten. Sie können demnach ausschließlich Tiermeistern als Reittiere dienen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">84</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2012 12:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Gefleckte Wasserspinne</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/die-gefleckte-wasserspinne-r82/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Die Gefleckte Wasserspinne</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Wasserspinnen leben fast ausschließlich unter Wasser. An Land können sie nur wenige Stunden überleben. Ihren Nahmen tragen sie aufgrund ihrer gefleckten Oberseite. Bei weiblichen Spinnen sind die Flecken grau, bei männlichen in Rot, Gelb oder hellen Grüntönen gehalten. Der Körper der weiblichen Exemplare erreicht einen Durchmesser von bis zu 50 cm, der der Männchen 20 cm. Die Beine sind bei Weibchen etwa 50cm und bei Männchen etwa 20 cm lang. Nur die Männchen sind giftig. Die Spinnenweibchen sind gegen dieses Gift aber immun. Männchen, wie Weibchen ernähren sich vom Fischfang. Dabei Spinnen sie Unterwassernetze. Nur seltener machen Sie ich auch über Garnelen und Krebse her. Menschen greifen sie von sich aus nicht an. Es soll aber schon vorgekommen sein, dass kleine Nager Opfer der Wasserspinne wurden. Die Wasserspinnen können sich erstaunlich gewandt unter Wasser bewegen. Ihm Übrigen verhalten sich Wasserspinnen wie ihrer Artgenossen an Land. </p>
<p> </p>
<p>Eine Besonderheit bietet die Fortpflanzung der Wasserspinne. Diese erfolgt an Land. Nach der Fortpflanzung verenden die Elterntiere. Zu ihrer Fortpflanzung benötigen sie die Larven des Grünen Seidenspinners. Diese Art wächst ausschließlich auf dem grünen Maulbeerbaum. Die Grüne Maulbeere ist eine seltene Feigenart, die insbesondere in der Gegend um den WuSchiSchan wächst. Ihre Früchte sind besonders Süß und schmackhaft. Aus ihnen lassen sich vorzügliche Süßspeisen, aber auch hervorragende Weine und hochprozentiger Schnaps herstellen. Nach der Paarung legt das Wasserspinnenweibchen ihre Eier – ähnlich der Schlupfwespe – in die Raupen des Grünen Seidenspinners. Schlüpfen die kleinen Spinnen, müssen sie rasch wieder ins Wasser gelangen, denn auch sie können nur kurze Zeit an Land überleben. </p>
<p> </p>
<p><strong>Männchen: (Grad 1) </strong>    In: t40</p>
<p>LP: 1w6                       AP: 1w6</p>
<p>Gw: 80            St: 30               B18                 OR</p>
<p>Abwehr: +11               Resistenz: 10/12/10</p>
<p>Angriff: Biss +7 (1w6-1 + 4w6 Gift, Virulenz +20), Raufen: +5 (1w6-4)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Weibchen: (Grad 1) </strong>    In: t30</p>
<p>LP: 1w6+3                  AP: 1w6+3</p>
<p>Gw: 80            St: 50               B18                 OR</p>
<p>Abwehr: +12               Resistenz: 11/13/11</p>
<p>Angriff: +7 (1w6-1), Raufen +6 (1w6-4)</p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderheit:</strong> Die Seide ihrer Netze kann zu hochwertigen Tuchen verarbeitete werden. Je nach Anteil der Spinnenseide am Gewebe, schütz eine aus Seidentuch hergestellte Textilrüstung, wie eine Lederrüstung. Im Hause der Familie Han (hierzu wird noch ein Artikel folgen) beherrscht man ein Verfahren, ein besonders strapazierfähiges Tuch zu weben. Textilrüstungen der mit dieser besonderen Webart schützen ihren Träger sogar wie eine Kettenrüstung. In beiden Fällen behindert eine solche Textilrüstung den Träger aber nicht mehr, als eine normale Textilrüstung.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">82</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2012 11:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Drei Hunderassen aus Leonessa: Can-de-Le&#xF2;n, Perro carden&#xE0;l, Rat&#xE8;r marin&#xE0;l</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/drei-hunderassen-aus-leonessa-can-de-le%C3%B2n-perro-carden%C3%A0l-rat%C3%A8r-marin%C3%A0l-r73/</link><description><![CDATA[
<p>Gut, was soll ich groß beschreiben?</p>
<p> </p>
<p>Ich habe drei Beschreibungen von Hunderassen mit Spieldaten verfasst und als PDF erstellt.</p>
<p>Die erste als Zuchtrasse des leonessischen Adels ist ausführlicher gehalten und an die Erscheinungsform heutiger Rassebeschreibungen angelehnt.</p>
<p>In den beiden folgenden Beschreibungen habe ich mich kürzer gefasst.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß mit den Tierchen!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">73</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 22:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ger&#xE4;usche von Ratten</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/ger%C3%A4usche-von-ratten-r67/</link><description><![CDATA[
<p>Für ein Abenteuer, bei dem eine ganze Schar Ratten vorkommt, habe ich Piepsen und Fauchen von Ratten hoch- und runtergepitcht, verlangsamt, beschleunigt, aneinandergeschnitten und überlagert. Ich denke, es ist für alle Szenen tauglich, in denen viele Ratten auftauchen. Viel Spaß damit!</p>
<p> </p>
<p>Quelle für den Sound war: <a href="http://www.ratbehavior.org/norway_rat_vocalizations.htm" rel="external nofollow">http://www.ratbehavior.org/norway_rat_vocalizations.htm</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">67</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 12:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Neue Arten im Mekong-Gebiet entdeckt</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/neue-arten-im-mekong-gebiet-entdeckt-r53/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Link:</strong> </p>
<p><a href="http://www.spiegel.de/wissenschaft/natur/0,1518,651425,00.html" rel="external nofollow">http://www.spiegel.de/wissenschaft/natur/0,1518,651425,00.html</a></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Wenn ich mir die Beschreibungen und Bilder so ansehe, kommen mir direkt ein paar Ideen für ein paar neue Kreaturen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">53</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 10:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>LhaTangHe - D&#xE4;monenf&#xFC;rst</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/lhatanghe-d%C3%A4monenf%C3%BCrst-r34/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-size:10px;">Hallo,</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-size:10px;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-size:10px;">ich habe diesen Lehrmeister für Beschwörer (vor allem aus KanThaiPan) und möglichen Mentoren für Hexer entwickelt. Bin gespannt auf Anregungen und Feedback!</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong> </strong></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong>LhaTangHe</strong></span> (Dämonenfürst einer nahen Chaoswelt)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>LhaTangHe ist ein höherer Dämon einer nahen Chaoswelt. In KanThaiPan ist diese Welt unter der Bezeichnung, die Welt der roten Wipfel bekannt. Den Namen erhielt sie, weil der hier überwiegende Farbton Rot ist, neben Braun-, Gelb und Blautönen. Den Legenden zufolge soll es in den WanTaSchu-Bergen einen Übergang in die Welt der roten Wipfel geben. Zumindest berichteten Beschwörer, dass es hier besonders einfach sei eine Verbindung zu dieser Welt herzustellen. Auch erklärt man so das Verschwinden einiger OrcaMurai-Patrouillen und vermisster Reisender. </p>
<p> </p>
<p>LhaTangHe erscheint seinen Schülern für gewöhnlich als vierarmige, gedrungene humanoide Gestalt mit kranichartigen Flügeln und einem Kopf, der einem Luchs gleicht, aber menschlichen Züge hat. Mit sich führt er stets einen großen Bogen sowie ein Jadeamulett in Form einer Sonne, das vor seiner Brust hängt. In seiner Welt gilt er als gerissener Jäger und Einzelgänger, wird jedoch aufgrund seiner großen magischen Kräfte von vielen Bewohnern dieser Ebene, ähnlich einer schamanistischen Gottheit, verehrt. In Erzählungen wird er als besonnen und wachsam charakterisiert, als einer der Taktik und Strategie schätzt. Die KanThai glauben, dass in LhaTangHes Welt ewiges Zwielicht herrscht, weil er einst mit seinem magischen Bogen die zwei Sonnen abgeschossen hat, und so seiner Welt das strahlende Licht nahm.</p>
<p> </p>
<p>Beschwörer und graue Hexer auf Midgard unterstützt er als Lehrmeister oder Mentor, weil er in Jade vernarrt ist. Auf seiner Welt existiert nichts Grünes, kein Halm, kein Strauch, kein Stein hat diese Farbe. Nachdem er das erste Mal einen grünen Jadestein gesehen hatte, war er so fasziniert, dass er mit der Beschwörerin, die den Stein mit sich führte, seinen ersten Kontrakt schloss: Sie sollte ihm Jade beschaffen und er war dafür bereit, sie an seinem magischen Wissen teilhaben zu lassen und sie zu unterweisen. Seine Schüler sind sich bis heute nicht sicher, ob nur sein Verlangen nach dem grünen Gestein sein Interesse für Midgard aufrechterhält, oder ob es noch weitere Gründe dafür gibt.   </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Hexer / Beschwörer:</strong> grau / Chaos</p>
<p><strong>Schwerpunkte:</strong> Beschwörungsmagie (nahe Chaoswelten); Zauber die mit Kontrolle oder Beherrschung zu tun haben (Zauber mit Prozess „Beherrschen“ werden zu Standardkosten gelehrt); er lehrt auch Kampftaktik und Bogenschießen (beides zu Standardkosten erlernbar). Diese Vergünstigungen kann nur erhalten, wer einen konkreten Auftrag für LhaTangHe ausgeführt hat. Zauber mit dem Prozess „Erschaffen“ werden von ihm nicht vermittelt.</p>
<p><strong>Anforderungen:</strong> LhaTangHe schätzt Eigenständigkeit und begrüßt es, wenn seine Schüler/innen planvoll vorgehen. Gute, auch intrigante, Schachzüge um einen Gegner zu Fall zu bringen bevorzugt er (z.B. eine Falle stellen, ein Komplott schmieden). Gelegentlich schickt er seine Anhänger aus, um Objekte aus Jade herbeizuschaffen. Solch einen Auftrag sollte ein Schüler nicht ablehnen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">34</guid><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 08:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der gemeine M&#xFC;ckenschwarm</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/der-gemeine-m%C3%BCckenschwarm-r25/</link><description><![CDATA[
<p>Hier ein Vorschlag für ein alltägliches Monster.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Mückenschwarm, gemeiner</strong></p>
<p>Grad ?                 Int     t:05</p>
<p> </p>
<p>Mückenschwärme können nicht konventionell bekämpft werden. Sie haben <strong>keinen </strong>Angriffs- und keinen Abwehrwert. Schutz ist nur durch Kleidung, Salben, Zauber u.a. möglich. Nach den Mücken schlagen und mit Fackeln wedeln haben keine nennenswerten Effekte.</p>
<p> </p>
<p>Gefährlichkeit und Schaden sind abhängig von der <strong>Anzahl der Stunden</strong>, während der sich die Betroffenen im Mückengebiet aufhalten. Die Betroffenen sind genervt! Nette Spielleiter mögen bedenken, dass Mückenschwärme mitunter nur zu bestimmten Zeiten unterwegs sind (Dämmerung/Nacht).</p>
<p>Selbstredend können mildere oder auch heftigere Schwärme definiert werden. Hier mein mittelschwerer Vorschlag:</p>
<p> </p>
<p>•    <strong>8 Stunden</strong>: Weniger <strong>AP-Regeneration</strong> durch Schlaf. Auch bei acht Stunden Schlafenszeit, erfolgt nur die Regeneration von vier Stunden. Unter Acht Stunden Schlaf keine Regeneration (s. Entbehrungsregeln)</p>
<p> </p>
<p>Für <strong>„Kunden“</strong> und andere konzentrationsabhängige EWs, ist zuerst ein PW : Wk nötig. Bei gescheitertem PW erhält der Abenteurer -4 auf den EW.</p>
<p> </p>
<p>Für jede weitere Stunde sinken <strong>Sb </strong>und <strong>Wk </strong>um 5.</p>
<p> </p>
<p>•    <strong>16 Stunden</strong>: <strong>Kein </strong>erholsamer <strong>Schlaf </strong>mehr möglich (s. Entbehrungsregeln).</p>
<p>Für jede weitere Stunde sinkt das <strong>Aussehen </strong>um 5 (bis zu einem Minimum von 10). Für jede dieser Stunden wird ein Heiltag benötigt. (Anders formuliert: das Aussehen regeneriert pro Tag 5 Punkte. Solange keine neuen Stiche hinzukommen)</p>
<p> </p>
<p>•    <strong>Unbehandelt </strong>heilen 4 Stunden/Tag, wenn keine neuen Stiche hinzukommen.</p>
<p> </p>
<p>•    <strong>Salben u.ä. </strong>wirken auf die Stunden des Heilens oder erhöhen die Anzahl der Stunden, die man sich ohne Probleme im Mückenschwarm(gebiet) aufhalten kann. Ab 24 Stunden für die ersten (möglichen) Probleme, ist der Schutz so gut, dass es zu keinen Beeinträchtigungen kommt. Die Effektivität von Salben ist also absolut (plus x Stunden) oder relativ (ein Faktor für die Stunden)</p>
<p> </p>
<p>•    <strong>Feuer </strong>hilft gegen die „Angriffe“, wenn sich Abenteurer sehr dicht daran befinden.</p>
<p> </p>
<p>•    Einige <strong>Zauber </strong>helfen gegen Angriffe: Flammkreis, Eisiger Nebel u.ä.. Sie verkleinern oder eliminieren den Schwarm.</p>
<p><strong>Resistenzen</strong>: -- (immun gegen Geisteszauber)/10/10; B12; OR; <strong>LP/AP</strong> 1proFeld (1m2); für sechs „vernichtete“ Feld könnte eine Stunde Erleichterung gegeben werden. D.h. auf die Zeitangaben wird eine Stunde hinzugerechnet. Ab 24 Stunden für die ersten Probleme ist die Schwarmdichte so stark ausgedünnt, dass an diesem Ort (mindestens 72m2) keine nennenswerte Belästigung mehr durch diesen(!) Schwarm sattfindet. </p>
<p>Die Gefährlichkeit kann also auch über die LP/AP pro Feld bzw. über die benötigte Anzahl von Feldern zu Eliminierung verändert werden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Einheimische </strong>können. gegen die Mückenschwärme immun sein, ansonsten wissen sie zumindest um Gegenmittel.</p>
<p> </p>
<p>Und jetzt viel Spaß im Dschungel.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">25</guid><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 07:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mob (Menschlicher Schwarm)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/mob-menschlicher-schwarm-r24/</link><description><![CDATA[
<p>Wenn ich dich richtig verstanden habe, meinst du eine Menge von 10+ (also einen Mob oder Schwarm). Alles darunter würde ich nach normalen Kampfregeln lösen.</p>
<p> </p>
<p>Ich habe eben mal nachgelesen (Bestiarium S24): Ein Schwarm scheint mir am logischten zu sein, wenn man es unbedingt simulieren möchte. Ich würde es so lösen: </p>
<p> </p>
<p>Da der normale Schwarm von Ratten und Ungeziefer ausgeht, ist der humanoide Schwarm für mich ein großes Wesen, spich: es braucht sich nicht um Kontrollbereiche und von Spielfiguren besetzte Felder zu kümmern. Die Stufe der Einzelpersonen im Mob halte ich für nebensächlich, da man im Pulk kaum individuelle Fertigkeiten einsetzen kann.</p>
<p> </p>
<p>Ein nennenswerter Mob (10+ Leute) ist Stufe n (max 15), wobei n=Anzahl der Teilnehmer ist</p>
<p>LP=nW6 | AP= LP | GW60 | KAW=n | B18 |  RK=0 | Abwehr +0 | Resi +10+Stufe*0,5/+10+Stufe+0,5/+10 | Angriff: +6+n*0,5 </p>
<p>Schaden je nach Situation:   </p>
<p>Steinigen (Fernkampf): 2w6</p>
<p>Zerquetschen bei z.B. panischen Mob: 3w6 (1w6 fügt sich der Mob dabei selber zu)</p>
<p>Kämpfender, bewaffneter Mob: 3w6 wenn man im Mob ist, 2w6 am Rande des Mobs</p>
<p>Trampeln (nur auf Liegende): 4w6</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten:</p>
<p>Kraftakt: Tore eindrücken, Wagen umwerfen, leichte Mauern/Zäune niederreisen schadet den Mob mit 2w6. </p>
<p>Selbstheilung: schließen sich dem Mob x Leute an, heilen sie den Mob um x LP/AP</p>
<p> </p>
<p>Im Mob kann man sich nur mit erfolgreichen Raufen mit B1 bewegen/vermeiden mitgerissen zu werden. Misslingt der Wurf, bewegt man sich mit dem Mob mit.</p>
<p>Mit einem erfolgreichen Kraftakt kann man sich mit B4 bewegen und vermeidet diese Runde Nahkampfschaden. </p>
<p>Ist man am Rand angekommen, kann man sich normal lösen.</p>
<p>In einen panischen/sich bewegenden Mob muss man pro Runde ein EW:Raufen +4 schaffen, um nicht hinzufallen.</p>
<p> </p>
<p>Stich und Fernwaffen richten nur 1 Punkt Schaden an </p>
<p>Einhand Waffen 2Punkte + SchB</p>
<p>Schwingende Zweihandwaffen können nur außerhalb des Mobs angewendet werden und richten normalen Schaden an.   </p>
<p>Flächenwaffen wie Feuer, Todeshauch oder Feuerkugel richten doppelten Schaden an.</p>
<p> </p>
<p>Machen wir uns nichts vor: ein Mob ist gefährlich und schwer zu bekämpfen</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">24</guid><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 07:35:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
