<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Bestiarium</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/page/2/?d=1</link><description>Artikel: Bestiarium</description><language>de</language><item><title>Haselkatze</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/haselkatze-r1375/</link><description><![CDATA[
<p>Haselkatze</p>
<p>In m30 - Gw 100 - St 15 - B 20</p>
<p>LP 1W6+2 - AP 1W6+2</p>
<p> </p>
<p>Vorkommen: Nordsirao (Waeland, Moravod)</p>
<p> </p>
<p>Akrobatik +18, Schleichen +18, Tarnen +18, gute Reflexe +12, Nachtsicht +10/+2</p>
<p>Gegner erhalten -6  auf den Angriff</p>
<p>Angriff: Krallen +6 (1W6-3) bei allem was größer als die Katze ist, nur AP-Schaden</p>
<p> </p>
<p>Eine Fertigkeit aus der folgenden Tabelle:</p>
<p></p>
<p></p>
<div style="margin-left:25px">wildlebende Haselkatzen:</div>
<p></p>
<div style="margin-left:25px">Himmelskunde +6/+10 </div>
<p></p>
<div style="margin-left:25px">Pflanzenkunde +6/+10</div>
<p></p>
<div style="margin-left:25px">Naturkunde +6/+10</div>
<p></p>
<div style="margin-left:25px">Tierkunde +6/+10</div>
<p></p>
<div style="margin-left:25px">Zauberkunde +6/+10 (Naturgeister, Feenwesen,…)</div>
<p></p>
<p> </p>
<p></p>
<p></p>
<div style="margin-left:25px">städtische Haselkatzen:</div>
<p></p>
<div style="margin-left:25px">Alchimie +4/+6</div>
<p></p>
<div style="margin-left:25px">Baukunde +4/+6</div>
<p></p>
<div style="margin-left:25px">Kräuterkunde +4/+6</div>
<p></p>
<div style="margin-left:25px">Zauberkunde +4/+6 (menschliche Geschichten, Artefakte)</div>
<p></p>
<p> </p>
<p>Bei allem, wo zwei Werte angegeben sind bezieht sich der erste auf M4, der zweite auf M5.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Haselkatzen sind etwa halb so groß wie normale Hauskatzen. Die scheuen Wildtiere leben ausschließlich in Haselsträuchern, in deren dichten Ruten sie perfekt getarnt sind. Obwohl Haselkatzen Allesfresser sind ernähren sie sich hauptsächlich von (Hasel)Nüssen, Beeren und kleineren Mäusearten, wie Zwerg- oder Haselmäusen. Normale Waldmäuse hingegen würden eine recht große Beute und Ratten schon eher eine Bedrohung darstellen. Nichtsdestotrotz haben Haselkatzen einen ausgeprägten Spiel- und Jagdtrieb. </p>
<p>Ob Haselkatzen ursprünglich von Midgard kommen oder vor langer Zeit aus einer anderen Mittelwelt eingewandert sind ist unklar. Fest steht, dass die wenigen Haselkatzen, die sich menschlichen Begleitern anschlossen große Kenntnisse auf verschiedenen Wissensgebieten gezeigt haben. In aller Regel handelt es sich dabei um Naturwissen. Ganz selten können Haselkatzen, wenn sie in menschlicher Gefangenschaft aufgewachsen sind, auch über geringes akademisches Wissen verfügen, je nachdem was ihnen ihre Umwelt geboten hat. Allerdings ist die Denkweise und Wahrnehmungsfähigkeit der Haselkatzen so andersartig, dass es auch mit magischen Verständigungsmöglichkeiten wie <em>Tiersprache </em>oder <em>Binden des Vertrauten</em> schwer ist, diese Kenntnisse einem Menschenähnlichen mitzuteilen. Wie alle Katzenartigen können sie ausgesprochen launisch sein und lassen sich nichts befehlen</p>
<p> </p>
<p>Typischer Kommentar:</p>
<p>„Wie, dass hast Du nicht gewusst? Das weiß doch jeder.“ </p>
<p>„<em>So </em>hab ich das aber nicht gemeint.“</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1375</guid><pubDate>Sun, 29 Jun 2014 17:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Monsdaaaaa unter dem Bett - Beitrag zum Thema des Monats Mai</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/das-monsdaaaaa-unter-dem-bett-beitrag-zum-thema-des-monats-mai-r1361/</link><description><![CDATA[
<p>Man kennt es aus Gruselgeschichten der Kindertage: Das böse Monster unter dem Bett.</p>
<p> </p>
<p>Zu finden ist es meistens unter den Betten von kleinen Kindern, holden Jungfrauen und schwächlich aussehenden Abenteurern. In dunklen Nächten, hört man sein dumpfes Grunzen und Grollen. Es stöhnt uns ächzt und heult wie ein Rudel Wölfe.  Das Schluchzen und Wimmern ist markerschütternd und der Schauer läuft einem über den Rücken. Die schrecklichen, lauten Geräusche lassen das Blut in den Adern gefrieren und  alle unter Grad 3 müssen einen PW Willenskraft schaffen, ob die Angst sie aus dem Bett treibt, oder ob sie mutig genug sind und unters Bett sehen.</p>
<p> </p>
<p>Sieht der Abenteurer mit einer hellen Laterne, Fackel oder gar einem Lichtzauber nach, wird er nur einen dunklen Schatten irgendwo verschwinden sehen und der Spuk ist  für diese Nacht vorbei. Wer sich dem Monster unter dem Bett allerdings in Dunkelheit, im fahlen Mondlicht oder nur mit dem schwachen Licht einer kleinen Kerze vorsichtig nähert, hat vielleicht Glück und kann den Blick auch das gefürchtete Monster werfen.</p>
<p> </p>
<p>Das Monster hat die Größe eines kleinen Kükens, ist  rund,  kugelig und  weiß mit kleinen dünnen Ärmchen und Beinchen. Große, tränengefüllte Kulleraugen blicken aus einem traurigen Gesicht. Hastige Bewegungen und helles Licht verschrecken es.  Wer ruhig ist und  vorsichtig bleibt, kann erkennen dass das kleine Wesen am Arm verletzt ist. Wer jetzt mitfühlend ist (PW pA) und leise flüstert (PW WK ob man wirklich so leise flüstert dass man es selbst kaum versteht) und fragt was denn dem kleinen Kerl passiert ist erfährt folgendes. </p>
<p> </p>
<p>‚Ich bin Monsdaaaaa, zumindest schreien dass Alle wenn sie mich hören und aus dem Zimmer laufen, oder sich unter ihren Bettdecken verstecken.  Diese schrecklichen Wesen die nachts in den Betten schnarchen und tagsüber ihre Sachen drunter schmeißen, immer liegt Zeug rum, und dann bin ich drüber gestolpert, bin hingefallen und hab mir den Arm gebrochen. Das tut soooo weh *HEUUUUUL, BRÜLL, UUHHHHH ,AAAAHHH…* und die, die mal nachschauen, kommen immer mit ihren grässlich hellen Lichtern, das blendet und tut noch mehr weh und ich hab ja solche Angst, dass die mich töten mit ihrem Licht, da lauf ich immer ganz schnell weg oder mach mich unsichtbar.  So grob und unvorsichtig und gemein sind die immer ....diese …… UNGEHEUER! ‘</p>
<p>Mit Geschicklichkeit und Erste Hilfe kann man versuchen dem Wesen zu helfen, als Dank wird es einen kleinen Edelstein zurücklassen und das schreckliche Geheule nachts wird niemanden mehr erschrecken, sofern nicht wieder irgendwelches Zeug unter dem Bett verstreut liegt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1361</guid><pubDate>Wed, 14 May 2014 12:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>M&#xE4;use als St&#xF6;renfriede - Beitrag zum &#x201E;Thema des Monats&#x201C; Februar 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/m%C3%A4use-als-st%C3%B6renfriede-beitrag-zum-%E2%80%9Ethema-des-monats%E2%80%9C-februar-2014-r1332/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen, ich bin Jacki und noch recht neu. </p>
<p>Hier mein erster Text in diesem Forum, ein kleiner nächtlicher Störenfried zum Thema des Monats Februar.</p>
<p> </p>
<p>Beitrag zum „Thema des Monats“ Feb 2014</p>
<p> </p>
<p>Ich beschreibe hier einen sehr simplen Störenfried mit dem Hintergedanken, dass es den Spielern ein Lächeln auf die Lippen zaubert, wenn er entdeckt ist. Ich wollte einen universellen Störenfried, der einen in der Natur, in Gebäuden und u.U. auch auf einem Schiff heimsuchen kann. Eigentlich kann man diese kleine Nervensäge fast in allen Regionen Midgards finden und sie könnte auch als Überraschungsgast bei einem Mittagsschläfchen oder frühmorgens auftreten. Bei Sonne und bei Regen. Einige halten keinen Winterschlaf, das macht sie durchgehend einsetzbar. Universeller nerven eigentlich nur noch „tolle Elfen“ ;-)</p>
<p>Hier geht es um …. die Maus! Pauschal meine ich damit alle Mausartigen. Charakteristisch für die kleinen Nager sind ihre Neugier und der Nagetrieb. Kaum ein Material ist vor ihnen sicher. Das, ihre Größe und Flinkheit machen sie zur idealen Störquelle, bei der oft anfangs noch gar nicht klar ist, worum es sich handelt. </p>
<p>Ist der Schlafplatz kein geschlossenes Zimmer, sondern eine z.B. Gruppenunterkunft, könnte die ortsansässige Katze dazukommen und eine Wilde Jagt über die schlafenden/aufwachenden ihren Lauf nehmen. Eventuell schlägt dann auch noch der Hofhund an oder der Haushund kommt dazu?</p>
<p>Unter freiem Himmel könnte ein Uhu einen Sturzflug auf den Bauch einer Spielfigur machen, weil dort eine Maus sitzt. Diese Beispiele sollen aufzeigen, dass die Maus auch nicht unmittelbarer der Störenfried sein muss. </p>
<p>Die Maus kann auch nur als unheimliche und anhaltende Geräuschquelle auftreten, wenn sie beispielsweise im Bettgestell, hinter einer Holzvertäfelung oder am Gebälk nagt und damit den letzten Nerv raubt. Es gibt baumbewohnende Arten, die könnten das in einem hohlen Ast in der Natur erledigen. </p>
<p>Kaum zu glauben, aber Wikipedia schriebt zum Thema Balz bei der Hausmaus: “Dabei „singen“ die Männchen individuelle, immer wiederkehrende Melodiethemen, die eine ähnliche Qualität wie die junger Singvögel haben“. Da hätten wir einen singenden Singvogel in einem finsteren Verlies, wer wird da nicht neugierig? </p>
<p>Eine fliehende Maus kann die Gruppe dann zum Abschied auch auf eine verborgene Türe aufmerksam machen. Wer fragt sich nicht wohin sie verschwand, als sie verschwand?</p>
<p>Mäuse können gut klettern, erstaunlich springen und im Falle der Hausmaus sogar schwimmen. Im Konfliktfall kann sich die Maus durchaus verbissen verteidigen. Mäuse kann man als Einzelgänger oder als Gruppentier in Erscheinung treten lassen. Ich glaube bei flink wieselnden Mäusen bleibt niemand mehr ruhig. Übrigens gibt es zwischen Mausartigen und Ratten keine Unterscheidung von zoologischer Bedeutung. Hierbei kommt es einzig auf die Größe (Länge) an, wer es also etwas größer braucht …</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>kleine Zufallstabelle (Schnellschuss, beliebig erweiterbar)</p>
<p>01 bis 10</p>
<p>die Maus ist gutgelaunt und nagt nichts an</p>
<p>11 bis 20</p>
<p>die Maus nagt etwas an, es entsteht ein bis daumennagelgroßes Loch an einer gut sichtbaren Stelle</p>
<p>21 bis 30</p>
<p>Die Maus nagt ein Seil, eine Schnur oder einen Riemen an</p>
<p>31 bis 40 </p>
<p>die Maus futtert von verschiedenen Vorräten. z.B. könnte sie sich an einer Stelle durch die Brotkruste fressen und einen Teil des Innenraums vertilgen. Sowas fällt wohl vielleicht erst bei der nächsten Mahlzeit auf. Womöglich flitzt sie sogar bei der Brotzeit flüchtend über den Tisch.</p>
<p>41-50</p>
<p>die Maus geht bei der Jagt in einem Ausrüstungsteil unbemerkt „in Deckung“ und schläft dabei ein, so, dass sie am Morgen vermutlich beim Packen wieder zum Vorschein kommt und mausartig das Weite sucht. </p>
<p>51 bis 60 </p>
<p>die Maus geht bei der Jagt in einem Ausrüstungsteil unbemerkt „in Deckung“ und schläft dabei ein. Durch einen späteren Griff (vielleicht erst am nächsten Morgen?) in z.B. die Kuttentasche erschrickt sie und beißt beherzt zu, was wiederum die Spielfigur erschrecken dürfte. </p>
<p>51-60 </p>
<p>eine tote Maus findet sich Stunden/Tage später überraschend unter den Ausrüstungsgegenständen (z.B. in einer Pergamentrolle, etc.)</p>
<p>61-70 </p>
<p>Die Maus läuft Amok! </p>
<p>71-80 </p>
<p>Die Spielfigur reagiert panisch/erschrocken und wirft etwas um/lässt etwas fallen, etc.</p>
<p>81–90</p>
<p>Die Maus überträgt (durch Kot/Urin) eine Krankheit /löst eine Allergie aus. Im Gegensatz zu dem was Mäuse wirklich übertragen können, würde ich es bei einem eher harmlosen Durchfall oder Ausschlag belassen. </p>
<p>91-99 </p>
<p>Die Maus überträgt Flöhe, das kann die ganze Gruppe plagen.</p>
<p>100</p>
<p>Die Maus reagiert zutraulich und bleibt freiwillig als „Haustier“ bei der Spielfigur</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>weiterführende Literatur siehe Wikipedia unter „Maus“, „Mausartige“, „Hausmaus“</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1332</guid><pubDate>Tue, 18 Feb 2014 10:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Wehrhase - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/der-wehrhase-beitrag-zum-thema-des-monats-februar-2014-r1321/</link><description><![CDATA[
<p>Der Wehrhase</p>
<p> </p>
<p>Eine Nachtepisode</p>
<p> </p>
<p>Während der Nachtwache am Ljostag versuchen Wehrhasen (Anzahl an die Gruppengröße anpassen) </p>
<p>die Voräte der Abenteurer zu plündern.</p>
<p>Abenteurer, die Wache halten können mit einem EW Hören -4 ein Geräusch ausmachen,</p>
<p>das sich in Richtung ihrer Vorräte bewegt </p>
<p>(Für "Sehen" sind die Hasen zu gut getarnt, und "Sehen in Dunkelheit" bringt wegen Vollmondlicht nichts)</p>
<p>Die Hasen tun sich vor allem an dern Fleisch - Vorräten gütlich.</p>
<p>Spätestens nach 2 min "schmatzen" die Hasen so laut,</p>
<p>dass es für die Wache unüberhörbar ist.</p>
<p>Wendet sich die Wache daraufhin den Vorräten zu, sind die Hasen klar zu sehen.</p>
<p>Ein erfolgreicher EW: Tierkunde +4 (Jäger erkennen das automatisch) sagt,</p>
<p>dass das Verhalten dere Hasen mehr als ungewöhnlich ist - und es nicht nicht um einfache "Karnickel" handeln kann.</p>
<p> </p>
<p>Versucht man die Tiere einfach nur durch Geräusche (Schreien, Trommeln etc.) </p>
<p>zu vertreiben, führt der daraus resultierende Stress und der Vollmund zur Mutation:</p>
<p>Aus den niedlichen Hasen werden Wehrhasen (die wie überdimensionale Hasen - Shulterhöhe ca 1m! - mit Fangzähnen aussehen)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Wehrhase (Grad 4)</p>
<p>LP 14     AP 24    EP 4</p>
<p>GW 95    ST 85    B 35    TR</p>
<p>Abw +14    Res+ 15/17/17</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Pfote +8 (1W6), zusätzlich Hinterlauf + 8 (1W6+2),im Handgemenge Biss +8 (1W6+2),</p>
<p>Raufen +7, Kehlbiß.</p>
<p> </p>
<p>Bes.: Nur mit magischen / versilberten Waffen zu treffen.</p>
<p>Verhalten wird nur mit "Macht über magische Wesen" beeinflußt (Tiersprach, Zähmen, Besänftigen etc. sind wirkunslos)</p>
<p>Aura: schwarzmagisch</p>
<p>"Bannen von Finsterwerk" (nicht jedoch "Austreiben des Bösen")kann die Hasen von ihrem Fluch befreien.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1321</guid><pubDate>Mon, 03 Feb 2014 09:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Herr der Rubine</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/der-herr-der-rubine-r1299/</link><description><![CDATA[
<p>Ich stelle hier einen Feuerelementarmeister vor, der je nach Gruppe ein Mentor oder Gegenspieler sein kann. Ich habe ihn für meine Spielgruppe ausgearbeitet und bin für jede Ergänzung dankbar.</p>
<p>Falls in einer Gruppe Mentoren mit regeltechnischen Auswirkungen gespielt werden, kann man sich sicher passende Auswirkungen aus der Beschreibung heraus ableiten; auf Wunsch kann ich mir dazu noch Gedanken machen und diese dann ergänzen. Das Gleiche gilt für die Besitztümer, das Gefolge und den "Wohnsitz" des Elementarmeisters, die momentan noch relativ offen beschrieben sind.</p>
<p>Anregungen, Hinweise und Ähnliches sind willkommen (gerne auch falls sie Formulierungen oder den Text an sich betreffen).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Der Herr der Rubine</strong></span></p>
<p> </p>
<p><em>Ich bin der Meister des roten Feuers</em></p>
<p><em>Mein Wille kann unmöglich verglimmen</em></p>
<p><em>Meine Herrschaft kann unmöglich vergehen</em></p>
<p><em>Nichts kann meinen Körper verbrennen</em></p>
<p><em>Niemand kann meinen Geist verzehren</em></p>
<p><em>Niemals wird meine Macht erlöschen</em></p>
<p><em>Denn ich bin der Herr der Rubine</em></p>
<p>(Inschrift am Eingang der Halle der festen Flammen</p>
<p>- auf vielen verschiedenen Sprachen)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong> Unter den meisten Beschwörern und anderen Eigeweihten gilt der Fürst der Flamme als der Herrscher über alle Feuerwesen. Noch besser Eingeweihte wissen allerdings, dass eine Herrschaft niemals absolut oder gar allumfassend ist. So hat der Fürst der Flamme von allen Feuerwesen zwar den größten Einfluss und gebietet auch über viele von ihnen, aber es gibt weitere Gebieter und auch natürlich auch unabhängige Geschöpfe des Feuers.</p>
<p>Direkt nach dem Flammenfürst würde ein Wissender den Herrn der Rubine nennen. Dieser steht zwar grundsätzlich in der Rangfolge hinter dem Erstgenannten, aber er agiert praktisch ungebunden und sein Einfluss reicht nahezu ebenso weit, wie der des obersten Feuerelementarmeisters. Entscheidend ist jedoch, dass der Herr der Rubine von einer Gier nach Macht getrieben wird, die dem Fürsten der Flamme unbekannt ist. Er lässt nichts unversucht seine persönlichen Kräfte und sein Gefolge zu vergrößern und im Laufe der Zeit ist es ihm gelungen, magischen Fähigkeiten zu erlangen, die denen des Flammenfürsten in nichts nachstehen – fragt man seine Anhänger, hat er dessen Möglichkeiten schon längst übertroffen.</p>
<p>Zusammen mit seiner Gefolgschaft sammelt der Herr der Rubine fleißig und unermüdlich Artefakte, Edelsteine (vor allem natürlich Rubine) und Waffen; außerdem werden zielstrebig fähige Zauberer, geschickte Krieger und mächtige Wesen angeworben, die dem Rubinherren die Treue schwören oder ihn unterstützen wollen. Dabei liegt ein besonderes Augenmerk auf den verschiedenen Anhängern des Fürsten der Flamme, bei denen oft versucht wird, sie abzuwerben.</p>
<p> </p>
<p>In den vielen Jahren der unterschwelligen Anfechtung ist es jedoch noch nie zu einem offenen Konflikt zwischen den beiden obersten Elementarmeistern des Feuers gekommen. Auch hat der Fürst der Flamme aufgrund seines beherrschten Naturell nie etwas unternommen, um dem Streben seines Konkurrenten ernsthaft Einhalt zu gebieten.</p>
<p>Das höchste Bestreben des Herrn der Rubine ist es den Rivalen zu stürzen; dabei macht es für ihn keinen Unterschied ob dieser nur seine Position oder gleich seine Existenz verliert. Zurzeit sieht er das Risiko aber als zu groß an, einen direkten Anschlag zu versuchen oder gar einen Krieg anzufachen.</p>
<p> </p>
<p>Die Schüler des Rubinherren suchen auch auf Midgard ohne Unterlass nach neuen oder besseren Wegen ihrem Gebieter zu seinem Ziel zu verhelfen und versuchen beständig dessen Macht (und ihre eigene) zu mehren.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Gestalt:</strong> Aufgrund von verschiedenen magischen Ritualen kann der Herr der Rubine nicht mehr so beliebig wie andere Elementarmeister seine Gestalt wechseln. Er kann nur als eine grob humanoide Flammengestalt oder eine menschenähnliche Rubinfigur auftreten, wobei er die Erscheinungsform aus Feuer bevorzugt.</p>
<p>Als Flammengestalt hat er eine tiefe, rubinrote Färbung, die monoton und vollständig das gesamte Erscheinungsbild dominiert. Er kann daher von Betrachtern ziemlich offensichtlich rein durch die Farbgebung von normalem Feuer unterschieden werden.</p>
<p>Als Rubinfigur ist der Elementarmeister fein geschliffen und ganz leicht transparent. Der gesamten Körper ist von einem eigentümlichen Leuchten erfüllt, das fast so wirkt als würde es von einem glühenden Rubin ausgehen, jedoch scheint es auf seltsame Weise aus dem Inneren des Körpers zu kommen.</p>
<p>Während der Rubinherr die Größe und spezielle Ausformung der Feuergestalt relativ frei wählen kann, ist er darin als Rubinwesen deutlich eingeschränkt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Eigenschaften:</strong> Der Herr der Rubine hat durch magische Rituale zwar einen Teil seiner Wandlungsfähigkeit eingebüßt, seine Widerstandskräfte aber enorm gestärkt. Unter anderem hat er besondere, magische Rubine mit seinem Körper vereint, wodurch er nur noch unglaublich schwer zu verletzen ist.</p>
<p>[spoiler=vorgeschlagene Spielwerte:]<span style="text-decoration:underline;"><strong>Herr der Rubine, Ifrit*</strong></span><span style="text-decoration:underline;"> - Projektionsgestalt</span></p>
<p>(Grad 14 – groß)    - In: m80</p>
<p><strong>LP</strong> * - <strong>AP</strong> 120 - EP 20</p>
<p>Gw 90 - St 150 - B120/32 - <strong>LR/PR</strong></p>
<p>Abwehr+18 - Resistenz+22/24/21</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;"><strong>Herr der Rubine, Ifrit*</strong></span><span style="text-decoration:underline;"> - materielle Form</span></p>
<p>(Grad 14 – groß)    - In: m80</p>
<p><strong>LP</strong> 100 - <strong>AP</strong> 120 - EP 20</p>
<p>Gw 90 - St 150 - B120/32 - <strong>KR/RR</strong></p>
<p>Abwehr+18 - Resistenz+22/24/21</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">beide Formen:</span></p>
<p><strong>Angriff:</strong> Hieb+16 (1W6+4 &amp; 1W6 Feuerschaden) oder Hammerartige Waffe+16 (+7 auf Schaden) – Raufen+12 (1W6+4)</p>
<p> </p>
<p><strong>Bes.:</strong> <em>Gegenzaubern+22</em> (ausgenommen Beschwörungsmagie); Angreifer erhalten aufgrund der natürlichen Rüstung -2 auf ihre Angriffswürfe; immun gegen Hitze und Feuer (magisch &amp; natürlich); immun gegen Gifte und Krankheiten sowie ähnlich wirkende Magie; nur mit magischen Waffen mit Schadensbonus+2 und höher zu verletzen; Infrarotsicht</p>
<p> </p>
<p><strong>&gt;&gt;Zaubern+22:&lt;&lt;</strong> <em>Verwandlung</em> (nur zum Wechseln der eigenen Gestalt (siehe Beschreibung der Gestalt))</p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubern+22:</strong> <em>Bannen von Kälte</em>, <em>Bannen von Zauberwerk</em>,<em> Belebungshauch</em>, <em>Blenden</em>, <em>Deckmantel</em>, <em>Elementenwandlung</em>, <em>Funkenregen</em>, <em>Kälteschutz</em> (auch auf andere), <em>Macht über magische Wesen</em> (nur auf Feuerwesen), <em>Macht über Unbelebtes</em> (bis 1000 kg), <em>Versetzen</em>, <em>Wahrsehen</em>, <em>Zaubermacht</em> und alle elementaren Zauber mit Agens Feuer</p>
<p>Nur auf Feuerwesen (Beschwörungen ohne Köder): <em>Bannen von Dvergar</em>/ <em>Frodekin</em>/ <em>Hunar</em>/ <em>Spaefolk</em>, <em>Dominieren von Dvergar</em>/ <em>Frodekin</em>/ <em>Hunar</em>/ <em>Spaefolk</em>, <em>Dverg beschwören</em>, <em>Elementargeist beschwören</em>, <em>Frodefolk beschwören</em>, <em>Großer Elementarbann</em>, <em>Hune beschwören</em>,<em> Spaefolk beschwören I-IV</em></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Besitz:</strong> Zahlreiche unterschiedliche Artefakte, Wertgegenstände und sonstige Besitztümer nennt der Herr der Rubine sein Eigen. Unter den Feuerwesen ist er derjenige, der bei Weitem am meisten Materielles besitzt (und wohl einer der Wenigen, der sich überhaupt bemüht, solche Dinge anzuhäufen).</p>
<p>Besonders nennenswert ist sein gewaltiger Stielhammer*+0/+0 „Niburfaust“, der für ihn als Thaumagral zählt (ohne ABW) und mit dem er <em>Zaubermacht</em> wirken kann. Der Hammer besteht aus edlem Rotgold, das vollständig mit glatten Rubinen bedeckt ist. Falls er von seinem Besitzer getragen wird, wird er von hell orangen Streifen überzogen, die wie magisch leuchtende Risse wirken und einen magischen Effekt wie der Zauber <em>Flammenklinge</em> erzielen. Der Elementarmeister vermag beim Aussenden seiner Projektionsgestalt auch eine Projektion des Hammers zu erzeugen, die allerdings nicht die Vorteile der beiden genannten Zauber besitzt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Behausung:</strong> Als Hauptsitz nutzt der Meister des roten Feuers die Halle der festen Flammen. Dieses gewaltige und majestätische Bauwerk schwimmt auf einer Art nach oben gewölbtem Lavasee, der eigentlich ein riesiges Feuerelementarwesen ist. Das Wesen ist nicht sehr scharfsinnig und hat noch niemandem seinen Namen verraten; daher wird es „Vulkanwalzer“ genannt (aufgrund entsprechender Eigenschaften). Es kann die Halle auf Geheiß seines Meisters vergleichsweise zügig über alle Arten von Untergrund bewegen. Unter Zuhilfenahme magischer Portale kann das Gebäude so regelmäßig in eine andere Urwelt verlegt werden – abhängig davon, wo gerade Präsenz gezeigt werden soll.</p>
<p>Die Halle selbst besteht aus hitzeresistenten rotgoldenen Metallteilen und vergleichbar widerstandsfähigen Rubinstrukturen, denen sie auch ihren Namen verdankt: Unter den Feuerwesen werden die von ihnen begehrtesten Edelsteine (also Rubine) zum Teil auch als „feste Flammen“ bezeichnet.</p>
<p>Der Hauptraum des Bauwerks ist gewaltig, so dass auch das größte Elementarwesen noch gemütlich Platz findet. Im Inneren herrscht eine große Hitze, so dass die meisten gewöhnlichen Wesen Schutz benötigen und vor der Macht des Feuers erzittern. Das eherne Eingangsportal bildet eine vertikal gestreckte Raute und kann selbst von den zwei davor postierten Feuerriesen nur mit Mühe geöffnet werden. Erreichen kann man den Eingang nur, indem man über eine glühende Brücke aus rotem Gold schreitet und beweist, dass man würdig ist, einem Flammenlord gegenüberzutreten. Über das Tor verteilt befindet sich in feurigen Runen der Schriftzug des Herrn der Rubine (siehe oben) viele Male in all jenen Sprachen, die jemals von einem der bewährten Anhänger gesprochen wurden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Gefolge:</strong> Ähnlich wie der Fürst der Flamme kann der Rubinherr über zahllose Feuerwesen gebieten und er hat zahlreiche Anhänger und Schüler aus verschiedenen Welten. Falls ihn irgendein Wesen signifikant beim Erreichen des höchsten Zieles unterstützt, kann es mit einer hohen Belohnung oder einen einflussreichen Position rechnen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1299</guid><pubDate>Fri, 10 Jan 2014 22:53:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Feyenkompendium - Handout</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/das-feyenkompendium-handout-r1280/</link><description><![CDATA[
<p>Hi</p>
<p> </p>
<p>Damit auch alle die in einer anderen Gruppe waren, die Möglichkeit haben, das Feyenkompendium zu lesen, stelle ich das "Compendium parvum de natura magae fatuae et creaturis ceteris silvae" hier für euch ein.</p>
<p> </p>
<p>Das Schriftstück kann außerdem verwendet werden für eigene Kampagnen und Abenteuer, wenn die Abenteurergruppe mal wieder ein Schriftstück findet und einem als SL die Ideen ausgehen, was nun schon wieder gefunden worden ist.</p>
<p> </p>
<p>Ursprünglich wurde das Schriftstück anlässlich dem<a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/33443-S%C3%BCdCon-2013-Die-Heerschau-zu-Dargirna" rel=""> Finale des ersten Teils der Con-Saga auf der Süd-Con 2013</a> erstellt. Vielen Dank an alle Spieler, die hierzu Informationen beigetragen haben und vielen Dank an die Spielleiter, die geduldig die Fragen meines wissbegierigen Charakters beantwortet haben.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß beim Lesen und Verwenden.</p>
<p> </p>
<p>Mfg Yon</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1280</guid><pubDate>Tue, 03 Dec 2013 20:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eiswurm / Gletscherwurm</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/eiswurm-gletscherwurm-r1230/</link><description><![CDATA[
<p>Eiswurm</p>
<p>Eine Kreatur aus dem ewigen Eis.</p>
<p> </p>
<p>Allgemeines Wissen:</p>
<p> </p>
<p>Der Eiswurm oder auch Gletscherwurm ist eine Kreatur welche sich mittlerweile in Midgard festgesetzt hat. Man findet sie im hohen Norden und gegebenenfalls auf den Gletschern auch weiter im Süden. Der Eiswurm ist gefürchtet unter all jenen welche in der Nähe der Gletscher leben, zum Glück sind aber die Eiswürmer stark an ihre frostige Umgebung gebunden.</p>
<p> </p>
<p>Die Vermutung liegt nahe das sie sich seit dem letzten Vorrücken des Eises nach Midgard gekommen sind. Wahrscheinlicher ist es aber das sie schon in einer der ersten Angriffswellen gekommen sind. Da sie hier schon heimisch geworden sind und keine direkte Verbindung mehr zur Elementarebene des Eises haben. Selten verirrt sich ein Wanderer auf einen Gletscher und deswegen können diese, zum Teil doch recht großen Kreaturen lange unentdeckt existieren. Auffällig ist ihre Existenz hauptsächlich an solchen Stellen wo ein Gletscher und ein Gebirgspass nahe beieinander liegen.</p>
<p> </p>
<p>In den Zwergischen Sagen tauchen sie ab und an hoch im Norden auf wo sie im ewigen Eis eine zum Teil enorme Größe erreichen. Die Gelehrten sind sich zum Teil aber uneins ob es sich bei diesen Monstren um die gleichen handelt welche man sonst auf Gletschern findet.</p>
<p> </p>
<p>Da der Lebensraum dieser Kreaturen schon recht feindselig ist, weiß man recht wenig über sie. Die größte Frage welche sich die Forscher von Midgard stellen ist: Wovon ernähren sich diese Kreaturen wenn sie gerade keine Reisende zum fressen haben? Ebenso ist völlig unklar wie sich die Eiswürmer fortpflanzen und von einem Gletscher zum anderen kommen.</p>
<p> </p>
<p>Die Eiswürmer sind sehr territorial. Auf einem kleinen Gletscher findet sich höchstens einer dieser Würmer, auf großen Gletschern gegeben falls auch mehrere.</p>
<p> </p>
<p>Die Eiswürmer sind auf eine gewisse Temperatur angewiesen. Ein Versuch im Pengannion (Alba/Clanngadarn) einen kleinen, etwa 3 Meter langen Wurm zu fangen und lebend zu bergen scheiterte da die Kreatur just bei ihrem Transport vom Gletscher nach kurzer Zeit verstarb.</p>
<p> </p>
<p>Einige Zauberer, welche sich auf Eiszauber spezialisiert haben, forschen derzeit wohl daran ob einige Teile der Kreatur auch in der Zauberei Verwendung finden könnten. Erste Tests mit dem Schwanzstachel haben bewiesen dass sich dieses Teil der Kreatur recht leicht verzaubert werden kann. Auch das Leder zeigte erste erfolgversprechende Resultate, welche aber daran scheiterten das man versuchte das Leder auf herkömmliche Art zu gerben. Eine magische Lederrüstung aus der Haut zerfiel nach nur einem Jahr.</p>
<p> </p>
<p>Das Fleisch des Eiswurmes ist weißlich. Das Blut ist bläulich, eisig kalt aber sehr flüssig. Es gerinnt an der Luft schnell zu einem blauen Eis. Hautkontakt ist tunlichst zu vermeiden. Aber wer läuft schon auf einem Gletscher unbekleidet herrum? Das Fleisch sieht mit einem deutlichen Blaustich den meisten Menschen eh zu unappetitlich aus, es verströmt bei höheren Temperaturen einen merkwürdigen Geruch. Versucht man Eiswurmfleisch zu grillen so fängt das Fleisch selbst an zu brennen und verkohlt. Beim Kochen sondert das Fleisch sehr viel Öl ab, welches unangenehm riecht.</p>
<p> </p>
<p>Eiswürmer leben im festen Eis des Gletschers, durch welches sie sich langsam graben können. Durch einen bereits gegrabenen Gang können sie sich aber mit sehr hoher Geschwindigkeit bewegen. Auf Schnee und Eis bewegen sie sich recht behände aber nicht so schnell wie andere Wesen dieser Größe. Trotzdem werden sie in der Lage sein jeden Menschlichen Wanderer auf dem Gletscher einzuholen, so dieser nicht gerade mit Ski oder Schlitten unterwegs ist.  Zum Kampf verlassen auch größere Würmer komplett das Eis. Kleinere Würmer versuchen unter Umständen ein größeres Wesen zu umschlingen und zu erwürgen wie eine Würgeschlange. Größere Würmer entwickeln hingegen eine besondere Angriffstaktik. Anstelle eines regulären Angriffes praktizieren sie das Seitwärts Winden und versuchen so ihre Gegner unter sich zu begraben. Einem heran rollenden Wurm ist nur durch einen Sprung über den Wurmkörper zu entkommen. Ein seitliches Ausweichen ist nur am Kopfende, wo man gebissen werden könnte, oder am Schwanzende wo der Stachel wild um sich schlägt möglich. Noch größere Würmer haben auch die Möglichkeit einen Reisenden komplett zu verschlingen. gegebenenfalls kann man sich aus dem Magen des Wurmes wieder herausschneiden, wie es bei anderen Riesenkreaturen der Fall ist.</p>
<p>Entgegen der offensichtlichen Meinungen sind Eiswürmer gegen Feuer nicht anfälliger als andere Wesen. Dies liegt wohl auch daran das die äußere Haut recht dick und hart ist.</p>
<p> </p>
<p>Eiswurm Grad 5   In:t10</p>
<p>4w6+8 LP, 5w6+10 AP, EP 8</p>
<p>Gw 80, St 30, B 12, LR</p>
<p>Abwehr +14, Resistenz +12/14/12</p>
<p>Angriff: Biss+12 (1W6+4)  - Raufen+12 (1W6) - Erdrücken</p>
<p>Besonderes / Vorkommen: siehe unten.</p>
<p>Dieser Eiswurm ist etwa 5 Meter lang und hat einen Durchmesser von 0.5 Meter. </p>
<p> </p>
<p>Eiswurm Grad 10 in: t10</p>
<p>4w6+22 LP, 10w6+40, AP EP 16</p>
<p>Gw 80, ST 150 B12/24/48 KR</p>
<p>Abwehr+16 Resistenz +14/16/14</p>
<p>Angriff: Biss+13 (2W6+8) – Raufen+8 (1w6+3) – Rollen (2w6) – Stachel +8 (1w6+4)</p>
<p>Gegen kleine Wesen: Verschlingen +14 (1w6) – Ersticken</p>
<p>Besonderes / Vorkommen: siehe unten.</p>
<p>Dieser Eiswurm ist etwa 15 Meter lang und hat einen Durchmesser von 1 Meter. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Eiswurm Grad 15 in: t10</p>
<p>4w6+36 LP, 15w6+60, AP EP 22</p>
<p>Gw 80, ST 200 B12/24/48 PR</p>
<p>Abwehr+18 Resistenz +16/18/16</p>
<p>Angriff: Biss+14 (3W6+8) – Raufen+8 (2w6+3) – Rollen (3w6) – Stachel +8 (2w6+6)</p>
<p>Verschlingen +14 (2w6) – Ersticken</p>
<p>Dieser Eiswurm ist etwa 30 Meter lang und hat einen Durchmesser von 3 Meter. </p>
<p>Besonderes: Tarnen+14 (im Schnee) Immunitäten wie Schleimmonster/Quallen (M4 Das Bestiarium Seite 19) ab Grad 10 zählen die Würmer als Riesenwesen.</p>
<p>Vorkommen: jedes Vorkommen von ewigem Eis in ausreichender Größe.</p>
<p> </p>
<p>Spielleiterinformation:</p>
<p>Einer Spielfigur aus Midgard wird ein Gletscherwurm immer wie ein Tier vorkommen. Doch in der Welt aus welcher sie ursprünglich kommen erfüllen sie eher die Funktion von Pflanzen. Deswegen ist die Frage nach ihrer Ernährung auch recht einfach zu beantworten: Sie ernähren sich von Wasser und Sonnenlicht. Spurenelemente erhalten sie durch Flugstaub welcher mit dem Schnee auf den Gletscher fällt. </p>
<p>Die Vermehrung dieser Würmer ist dementsprechend durch Samen welche so klein wie Sporen sind. Diese kommen über die Winde Midgards auf jeden Gletscher. Sie sterben aber nach einiger Zeit ab sollten sie in eine wärmere Region kommen.</p>
<p>Die Sporen setzen sich auf der Oberfläche eines Gletschers ab und fangen an sich dort zu vermehren, in etwa wie Einzeller. Erst wenn eine hohe Populationsdichte erreicht ist fangen die einzelnen Zellen an sich zu verbinden. Der so gebildete erste Protowurm ist ein winziges Ding, dünn wie ein Haar und einen Millimeter lang. Ab diesem Zeitpunkt ist das Lebewesen aber in der Lage sich zu bewegen und bessere Standorte mit mehr Sonne oder mehr Kälte aufzusuchen. Die einzelnen Zellen beginnen nun sich zu spezialisieren und die Aufgaben zu teilen. Andere Artgenossen werden ab diesem Zeitpunkt assimiliert, für den Unkundigen sieht das aus wie auffressen. Dies behalten sie ein Leben lang bei. Auch die großen Würmer „fressen“ Schnee &amp; Eis, assimilieren die darin enthaltenen Einzeller und scheiden verdichtetes Eis wieder aus. Es lösen sich aber auch immer wieder Sporen von dem Wurm und besiedeln die Stellen an welchen sich der Wurm aufhielt. So Sät und erntet ein Wurm immer wieder auf einer Eisfläche. Eingeschneite Sporen können dem Wurm auch in tieferen Eisschichten Jahrelang als Nahrung dienen.</p>
<p>Stirbt ein Wurm so setzt er eine hohe Konzentration an Sporen frei. Diese lockt gegebenenfalls andere Würmer an, welche Teile der Leiche noch Assimilieren können. Hierdurch kann auf einem Gletscher mit dem Tod eines einzelnen Wurmes sich recht schnell ein sehr großer Wurm bilden wenn sich alle Würmer versammeln und sich gegenseitig assimilieren.</p>
<p>Die Sporen welche in die Lunge von warmblütigen Wesen gelangen sterben in der Regel schnell ab oder werden von der Körpereigenen Abwehr schnell überwunden. Nur wer beim Tod eines Wurmes direkt in dessen Nähe ist kommt in die Gefahr dass sich genügend Sporen in seinen Atemwegen festsetzen. In der eisigen Kälte des Gletschers können sich die Sporen so einige Zeit an einem Warmblüter halten.</p>
<p>Phase I: Sollte der so verseuchte noch längere Zeit (4-5 Tage) auf dem Gletscher bleiben muss er einen Schutzwurf gegen Ko/2 machen bei gelingen erledigt die Körperabwehr die Eindringlinge. Ein Heilen von Krankheit vernichtet ebenfalls die Sporen. Ebenso das Verlassen des Gletschers. </p>
<p>Phase II:Nach etwa einer Woche haben sich die Sporen angepasst und treten in das Blut des Wirtes über, wo sie anfangen alles für ihren Bedarf umzubauen. Dies ist der Beginn in welchem sich der Betroffene erst anfängt Krank zu fühlen. Sein AP Maximum fällt auf die Hälfte und er erhält WM-4 auf alle Bewegungsfertigkeiten &amp; Kämpfen weil seine Körperglieder recht Steif sind. </p>
<p>Phase III: Nach einer weiteren Woche fängt man an erste Veränderungen an ihm zu sehen. Seine Haut wird zunehmend bleicher, das Blut bekommt einen Blaustich. All das mag kaum auffallen wenn man immer warm eingepackt ist. Hier hilft Heilen von Krankheit noch und auch ein Aufenthalt in warmen Gebieten tötet die Sporen noch ohne weitere Beschwerden innerhalb von einer Woche ab. </p>
<p>Phase IV:Nach zwei Wochen färben sich die Augen blau. Die Sporen haben sich nun angepasst. Alle schädlichen Effekte (AP Reduzierung und negative WM) entfallen und die betroffene Figur ist ab nun recht widerstandsfähig gegen Kälte. Ein Aufenthalt in warmen Gefilden drängt die Krankheit nur noch zurück ist aber nicht mehr in der Lage sie vollständig auszurotten. Regeltechnisch ist die Wohlfühltemperatur der Spielfigur um 30°C gesunken. Auf die Temperaturen welchen sie ausgesetzt wird muss nun immer 30°C addiert werden. Mit dem Effekt das schon das Verlassen des Gletschers zu Hitzeschäden führen kann. Auf dem Gletscher kann sich die Figur nun aber sehr viel besser bewegen, dicke Kleider ist überflüssig.</p>
<p>Heilen von Krankheit hilft nun immer noch. Aber nur wenn ein WW:Resistenz der betroffenen Figur misslingt. Die Heilung tötet die Sporen ab und einzelne Gewebeteile werden nekrotisch was 3w6 Schaden verursacht. Weiterhin sondern die toten Sporen ein Gift ab welches 3w6 Schaden innerhalb von 10 min verursacht. Die Prozedur ist extrem schmerzhaft. Nach dem erfolgreichen Zauber muss ihm ein PW: WK/2 gelingen oder er verfällt in Berserkergang und schlägt blindlings auf alles ein. Es empfiehlt sich also den zu Heilenden zu fesseln und neben dem Heilen von Krankheit auch Bannen von Gift, Allheilung und/oder Heiltränke bereit zu haben.</p>
<p>Nach der Heilung muss sich der Körper wieder regenerieren was mindestens 4 Wochen benötigt. </p>
<p>In Jedem Fall ist eine Spielfigur die einmal Phase II erreicht und überlebt hat für den Rest seines Lebens immun gegen diese Sporen.</p>
<p>Eine weitere Möglichkeit die Erkrankung loszuwerden ist es eine der wenigen Pflanzen des Hochgebirges zu finden und diese zu essen. Die Pflanzen welche sich auf diesen Gletschern halten können haben spezielle Abwehrmaßnahmen gegen die Sporen entwickelt.</p>
<p> </p>
<p>Wie schon erwähnt ist der Eiswurm leider unempfindlich gegen direkte Feuerzauber. Wärme muss schon länger auf ihn einwirken um verheerenden Schaden anzurichten. Geradezu giftig sind für ihn aber Salze welche man ihm ins Maul wirft. Die Zwerge des Nordens wissen um diese Schwäche der Würmer und haben häufiger kleine Beutelchen mit Salz dabei. Selbst die größten Würmer, welche an einem Beutel nicht sterben, ziehen sich nach einem einzelnen Treffer ins Maul sofort zurück. Wird jemand mit einem Salzbeutel verschluckt und öffnet diesem im Leib des Wurmes so versucht der Wurm ihn wieder auszuspeien.</p>
<p> </p>
<p>Bewegungsmöglichkeiten:</p>
<p>Die Eiswürmer bewegen sich etwa mit B12 auch durch festes Gletschereis in dem sie es fressen, die darin enthaltenen Sporen aufnehmen und das freie Eis wieder zwischen Schuppen am hinteren Körperteil wieder ausstoßen. Der so angelegte Tunnel im Eis bleibt je nach Bewegung des Gletschers mehr oder weniger lange erhalten. Frische Tunnel haben eine spiegelglatte Oberfläche und wer in einen solchen hineinfällt hat ohne Werkzeug kaum eine Chance wieder herauszukommen.</p>
<p>Durch einen bereits gegrabenen Tunnel bewegen sich die Würmer extrem schnell. B48 oder auch B60 sind durchaus möglich. Hierzu muss aber der Tunnel noch recht neu sein und auch passen. Ein kleiner Wurm in einem großen Tunnel oder ein großer Wurm in einem Kleinen Tunnel bewegen sich etwa mit B24.</p>
<p>An der Oberfläche bewegen sich die Würmer mit B24. Auf Schnee oder Eis, die Eiswürmer haben in keinem Fall Probleme mit der Bewegung. </p>
<p> </p>
<p>Wahrnehmungsmöglichkeiten:</p>
<p>Die Würmer nehmen ihre Umgebung über den Körperschall des Eises wahr. Wenn ein Abenteurer auf felsigem Gebiet steht ist er für den Wurm nicht wahrnehmbar. Freiwillig wird ein Wurm deswegen das Eis nicht verlassen, auf Felsen wäre er im übertragenden Sinne "Blind". Der einzige weitere Sinn den die Eiswürmer haben ist es die Sporenkonzentration der Luft zu riechen. Somit können sie auch von Felsen wieder den Weg zurück zum Gletscher finden.</p>
<p>Kampftechniken:</p>
<p>Im Kampf gegen einen Eiswurm ist zu beachten das dieser in der Regel nur unter extremen Bedingungen stattfinden wird. Dick eingehüllt in Winterkleidung und Rüstung, eventuell mit Ski oder Schneeschuhen an den Füssen ist die Beweglichkeit der Kämpfer gegebenenfalls stark eingeschränkt. Selbst wenn man, dank magischer Hilfe, auf dicke Kleidung verzichten kann ermöglicht der Eisige oder verschneite Untergrund nicht gerade einen stabilen Stand. Die Erschütterungen wenn ein größerer Wurm sich bewegt bringt an einigen Stellen das Eis zum Brechen und es besteht die Gefahr das man sich in den Spalten weiter verfängt. </p>
<p>Der Standartangriff eines Wurmes ist der Biss. </p>
<p>Ab 15 m Länge ist der Wurm groß genug um einen Gnom, Halbling oder vergleichbar kleines Wesen zu verschlingen. Ab 25 m auch größere Wesen. Dies wird gehandhabt wie bei einem Riesenwurm (M4 Das Bestiarium Seite 396)</p>
<p>Würmer unter 10 Metern versuchen ihre Beute zu umschlingen und zu erdrücken wie eine Würgeschlange. (M4 Das Bestiarium Seite 25, 268)</p>
<p>Ab einer Länge von 15 Metern benutzen die Würmer eher das Herrumrollen auf dem Eis. Verheerend stellen sich diese Angriffe dar wenn ein Wurm überraschend eine Seilschaft angreift welche kaum eine Ausweichmöglichkeit hat. Der durch den Wurm verursachte Schaden hängt von dessen Größe ab. Unter 20 Metern sind es 2w6 darüber 3w6 Schaden. Bei einer dicken Schneeschicht kann es auch etwas weniger sein. Ein Abenteurer kann sich mit einen EW:Springen von dem Schaden retten. Ein PW: GW halbiert den Schaden. Figuren am Ende des Wurmes können sich mit einem PW:GW auch vollständig retten. Jede Figur welche Schaden erlitten hat liegt dabei kurzfristig unter dem Wurm. In diesem Moment kann jede so betroffene Figur einen zusätzlichen Angriff durchführen als ob sie sich mit dem Wurm im Handgemenge befinden würde. (Nur Dolche oder vergleichbares!) Hat sie sich schon bewegt diese runde mit WM-4. Mit Speeren bewaffnete Abenteurer können sich gegen einen herranrollenden Wurm wie gegen einen Reiterangriff wehren und den Speer auf den Boden aufsetzen. Der Schaden erhöht sich dann wie im Regelwerk angegeben. Ein EW:Springen und PW: GW ist nach diesem Angriff noch zulässig.</p>
<p>Eiswürmer kämpfen bis zum Tod. Sie fliehen nur in den Fällen wenn sie mit Salz angegriffen werden oder von einem für sie unsichtbaren Gegner angegriffen werden Also etwa einem fliegenden Gegner oder jemanden der sie von einem Felsen mit Fernkampfwaffen beschießt. Auch ohne Ausdauer kann der Rollangriff von größeren Würmern immer noch verheerend sein.</p>
<p> </p>
<p>Verwertung:</p>
<p>Wie bereits beschrieben können die Stacheln des Eiswurmes leichter verzaubert werden als vergleichbare andere Stoffe. Insbesondere Eiszauber werden leicht angenommen. </p>
<p>Das Blut enthält eine hohe Konzentration eines leicht entflammbaren Öls. Durch Destillation kann dieses aus dem Blut gewonnen werden. Es hat die gleiche Konsistenz und Brennbarkeit wie Zauberöl.</p>
<p>Das Leder verliert durch das fehlende Öl schnell von seiner Elastizität und wird dadurch brüchig. </p>
<p>Das „Fleisch“ wird essbar durch abhängen, wenn es fast keine Blutreste mehr enthält . Mit de öligen Blutresten ist es allerdings nicht genießbar. Nicht abgehangenes Fleisch fängt beim Braten durch die Ölreste leicht Feuer. Es nährt und macht Satt, schmeckt aber nach nichts.</p>
<p>Große und Alte Würmer haben eventuell schon Gruppe von Abenteurern gefressen. Deren sterbliche Überreste, ihre Ausrüstung kann man im Innern der Würmer auch nach Jahren noch finden. Edelmetalle und magische Gegenstände werden dabei nicht weiter beschädigt. Druckempfindliche Gegenstände gehen höchstwahrscheinlich zu Bruch.</p>
<p> </p>
<p>Quellen/Vorbild:</p>
<p>Frank Herbert: Dune der Wüstenplanet.</p>
<p>A.Sebold: Eismagie</p>
<p><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Kryal" rel="external nofollow">http://de.wikipedia.org/wiki/Kryal</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1230</guid><pubDate>Sat, 22 Jun 2013 17:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Thema des Monats Mai: Die Szylszyszin-Zwillinge</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/thema-des-monats-mai-die-szylszyszin-zwillinge-r1212/</link><description><![CDATA[
<p>Diese beiden Mädchen, mittlerweile Frauen, sind die Kinder der <em>Benennerin</em>, Bardin und Schmiedemeisterin Ilmary Szylszyszin (Tochter von Ejlod Szylszyszin) und des Waldhüters Fjordor Dunkelpfote, der selbst ein Nachkomme Karvedins, des ersten Sohnes von Ljubana und Huiocotl, ist.</p>
<p>Bei ihrer Geburt, die sehr gefährlich und fast tödlich für alle Beteiligten endete, bekamen sie von ihrer Mutter die folgenden Beinamen:</p>
<p><em>Kaylin - Jägerin des Windes</em></p>
<p><em>Mirien - Bewahrerin des Lebens</em></p>
<p> </p>
<p>Mit dieser besonderen Abstammung leiden sie, wie alle Nachkommen Huiocotls, an der Krankheit, sich in Stresssituationen, also vor allem durch schwere Verletzungen, in Wölfe zu verwandeln und diese Krankheit an Menschen durch ihren Biss weitergeben zu können (siehe die Anmerkungen zu den moravischen Schwarzwölfen in offiziellen AB zur KK). Aufgrund ihrer mittlerweile großen Erfahrung haben sie es aber geschafft, diese unfreiwillige Verwandlung großteils in den Griff zu bekommen.</p>
<p> </p>
<p>[Durch diese Abstammung sind sie allerdings deutlich früher reifer geworden, als normale Menschen.]</p>
<p>Als weitere Folge dieser Abstammung zählen Dunkelwölfe und Geisterwölfe zu ihren Erbfeinden, was auf beiden Seiten zu einem erbitterten Kampf auf Leben und Tod führt, wenn sie sich begegnen. Normale Wölfe dagegen werden von ihnen beschützt, erkennen die beiden <em>Wolfskinder</em> allerdings als etwas Besonderes an und unterwerfen sich ihnen freiwillig.</p>
<p> </p>
<p>Als ob das noch nicht genug wäre kommt hinzu, dass die beiden in jüngsten Jahren von den Seelenvampiren der Abanzzi gejagt wurden, als Rache an ihren Eltern für deren Niederlage in <em>Haut des Bruders</em>.</p>
<p>Dieser Angriff konnte schließlich, vor allem mit Hilfe ihres entfernten Verwandten Moraxiquetl zurückgeschlagen werden. Als Konsequenz wurden sie von ihrer Mutter anschließend auch auf die Queste <em>In das Land, das nicht sein darf</em> mitgenommen. Dabei wurde die kleine Kaylin zur Trägerin des Moraviseda und hatte auch in späteren Jahren immer dessen besondere Gunst, die sich in gewissen Möglichkeiten zur Beschwörung und Kontrolle der vier Hunde des Moraviseda manifestierten. Es ist wohl nicht weiter verwundernswert, dass ihre Verehrung, neben dem schamanistischem Glauben ihrer Herkunft, zusätzlich noch dem <strong>Moraviseda alias Ahuatl</strong> gilt.</p>
<p> </p>
<p>Ihre Schwester, die von Anfang an die ruhigere und in sich gekehrtere war, blieb ihr allerdings immer verbunden und unterstützte und half ihr, wo sie nur konnte. Wie sich zeigte, hatten die beiden ein so enges Verhältnis, dass sie sich wie blind und ohne sprechen zu müssen verstanden, als ob sie die Gedanken der anderen verstehen könnten. </p>
<p>Diese Eigenschaft verging aber wieder, als sich ihre Ziele, Einstellungen und Motivationen weiter voneinander entfernten.</p>
<p> </p>
<p>Von der Reise in das Reich des Herrn der Zeit brachte ihre Mutter einen violetten Edelstein mit, der später den Kindern gehören sollte - wie sich zeigte, war auch er Segen und Fluch zugleich: zwar konnte er eine auf ihn geprägte Person, die das Ritual beherrschte, in der Zeit versetzen, allerdings wurde durch das Experimentieren damit vor allem durch Kaylin das Familiengefüge der Familie unwiderruflich zerstört.</p>
<p> </p>
<p>Durch eine alte Prophezeiung und das Wirken eines speziellen Lehrmeisters aus dem Geschlecht der <em>Kinder des Windes</em> erfuhr Kaylin von ihrer Bestimmung, dass sie auserkoren war, Jägerin einer bestimmten Art von Feuerdämonen zu werden, die die Welt Midgard (und auch andere Mittelwelten) immer wieder bedrohten. Aufgrund ihrer Benennung, ihrer Herkunft und ihrer Bestimmung entwickelte sie sich zu einer spezialisierten Dämonejägerin, ist aber gegen alle Wesen sehr negativ eingestellt, die gegen die Natur und das Leben an sich handeln. Diese jagt sie und führt sie auch ihrer gerechten Strafe zu. Dabei bedeuten ihr Menschen und ein Menschenleben wenig, wenn sie das Gefühl hat, dass es für die höhrer Sache, dem Schutz der Natur und des Lebens an sich geht. Am schutzwürdigsten sieht sie, logischerweise, alle Vogelarten an. Ein Mensch, der sich an einem Vogel vergreift, diesen quält oder gefangen hält, kann sich ihrer Rache und ihres Zornes gewiss sein!</p>
<p> </p>
<p>Ihre Schwester, die lange still und unauffällig im Schatten Kaylins lebte und diese unterstützte, wurde im Rahmen der <em>Runenklingensuche</em> (wo Kaylin das Langschwert des Windes als ihr Erbe beanspruchte), vom <strong>Herrn der Schmiede</strong> als Schülerin aufgenommen und in spezielle Geheimnisse der Erdmagie eingeweiht. Dieses Ereignis leitete schließlich langsam aber sicher das Ende der engen Verbundenheit der beiden Schwestern ein.</p>
<p>Wie ihre Schwester hört sich auch bei Mirien der Spaß auf, wenn sie ein Wesen bemerkt, das der Natur schadet oder andere Lebewesen mutwillig und ohne Not quält, sie gefangen setzt oder gar tötet. Wenn auch ihre Mitteln nicht denen ihrer Schwester entsprechen, so wird sie dennoch alles daran setzen, solche Frevler zur Verantwortung zu ziehen. Selbst in den Abenteurergruppen, denen sich die beiden Schwestern angeschlossen haben, setzen sie ihre recht fanatischen Anschauungen konsequent um und dulden keine Ausnahmen. Sie warnen aber einen möglichen Frevler und geben ihm die Chance, seine Untat sein zu lassen oder wieder gut zu machen. Bis jetzt haben sie noch alle ihre Mitreisenden überzeugen können.</p>
<p> </p>
<p>Aus der Suche nach den Runenklingen ergab sich auch, dass Kaylin die kleine <em>Elanor</em> (bei mir Ronja), die dabei ihren Vater und ihre Schwester verloren hatte, als ihre Schülerin annahm und sich in Folge um sie kümmerte. Die beiden blieben auch darüber hinaus, als Elanor(Ronja) schon lange ausgelernt und selbstständig war, enge Freundinnen und waren bis zuletzt zusammen, um sich gegenseitig beizustehen und sich zu helfen, selbst, als aufgrund eines Experimentes mit dem Zeitstein Kaylin von ihrer Schwester Mirien getrennt wurde.</p>
<p>Mittlerweile hat Kaylin noch eine zweite Schülerin angenommen, die sie gleich nach der Trennung von ihrer Schwester auf der Schiffsreise nach Thalassa kennengelernt hatte: ein achtjähriges Mädchen, das aufgrund ihrer ebenfalls turbulenten Vergangenheit und ihrer Familie eine besondere Verbindung zu Culsu entwickelte und die unter den besonderen Schutz der Göttin gelangte. Als dieses Mädchen, deren Name  <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/1755-Beitrag-zum-Thema-des-Monats-Mai-2013-Stella-Furia" rel="">Stella Furia</a> ist, bei ihrer darauffolgenden Ausbildung nahe an den Rand des Todes gelangte, schwor sich Kaylin, über sie zu wachen und ihr zu helfen, bis ihre Ausbildung beendet ist. Deshalb ist sie nach wie vor in Thalassa zu finden und hat ein sehr gutes Verhältnis sowohl zu den Leuten von <strong>Teschkamal</strong>, als auch zur <strong>Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage</strong>. Abgesehen davon forscht sie in Thalassa weiter danach, um ihre Aufgabe eines Tages angehen zu können und in das Reich der Feuerdämonen einzusteigen und diese auszurotten. In der Zwischenzeit begnügt sie sich damit, die Raben und andere Vögel in Thalassa zu beschützen und sich um die finsteren Geschöpfe der Stadt zu kümmern und diese zu bekämpfen.</p>
<p> </p>
<p>Mirien dagegen, die damals ebenfalls versetzt wurde, allerdings nicht mit ihrer Schwester, hat sich langsam aber sicher damit abgefunden, diese wohl nie wieder zu sehen. Stattdessen ist sie viel unterwegs, vor allem im Reich der Zwerge, um den Zwergen, mit denen sie sich eng verbunden fühlt, zu helfen und Gefahren von ihren Reichen fernzuhalten. Unter den Zwergen hat sie sich auch schon einen großen Namen gemacht und wird fast als eine der Ihren anerkannt. Jedenfalls hat sie sowohl einen sehr guten Ruf im Reich unter den Weißen Bergen, als auch in Dvarheim und ebenso in Gimil-Dum und dem gesamten Artross. Nach wie vor ist ihr Ziel, allen Lebewesen zu helfen und die Natur zu beschützen, wo sie nur kann.</p>
<p> </p>
<p><em>Wo kann man den beiden begegnen?</em></p>
<p>Kaylin vor allem in Thalassa</p>
<p>Mirien in den Ländern der Zwerge, vor allem in den Gebirgen</p>
<p> </p>
<p><em>Was muss man als SL beachten?</em></p>
<p>Beide sind auf ihre Art fanatisch und halten den Schutz der Natur als höchstes Gut aufrecht. Sie sehen sich als Naturkinder und nicht als zur selben Rasse wie die Menschen gehörig (auch wenn sie dies eigentlich wären).</p>
<p> </p>
<p>Beide sehen für menschliche Verhältnisse nicht hübsch aus: neben einer starken Körperbehaarung, dichtem Haarwuchs und Augenbrauen, die stets die Tendenz haben, zusammenzuwachsen, sind ihre Schneidezähne und ihre Fingernägel leicht zugespitzt. Sie wirken oft etwas ungepflegt, auch wenn sie dies nicht sind, und tragen naturnahe Kleider, wie sie von Schamanen oder Druiden bevorzugt getragen werden, wobei sie diese vor allem im Kampf nicht behindern sollen; also keine Kutten oder Roben, sondern stets lange Hosen und Hemden.</p>
<p> </p>
<p>Im Umgang mit Menschen tun sie sich meist schwer, was auch daran liegt, das ihr Aussehen nicht gerade vertrauensförderlich wirkt. Man muss sie schon eine Zeit kennen, damit man bemerkt, dass sie immer auf der "richtigen" Seite stehen. Allerdings sind sie beide äußerst konsequent und unfähig, faule Kompromisse einzugehen, um einem Ziel dadurch näher zu kommen. Sie tun sich auch schwer, ihre Gefühle und Anschauungen zu verheimlichen und können diese nicht vorspielen, so dass sie eigentlich leicht zu durchschauen sind. Vor ungerechten Handlungen, aber auch Vorschriften und Gesetzen, haben sie weder Respekt noch werden sie sich an diese halten, sind aber beide intelligent genug, um zuerst einen richtigen Plan zu fassen, um sich dagegen zu wehren, bzw. den Täter zur Verantwortung zu ziehen, auch wenn dieser in einer höheren Position ist.</p>
<p> </p>
<p>Kaylin ist vor allem dem Element Wind zugetan, sowie den Vögeln und Wölfen (von ihrer Herkunft her), sie beherrscht das Langschwert mittlerweile als Klingenmeisterin, sowie den Bogen ebenso wie die Handaxt. Ihre Schwerpunkte liegen auf Kampf und Bewegung, mit ihren Zaubersprüchen kann sie sich vor allem bei der Jagd und im Kampf unterstützen. Da ihr Zaubertalent nicht sehr groß ist, hat sie beim Zaubern allerdings immer wieder erhebliche Schwierigkeiten, weshalb sie sich mehr auf ihre Fertigkeiten verlässt. Eine Spezialität von ihr ist, dass sie eine begnadete Sängerin ist, wobei sie dank mehrerer speziellen Umständen die Möglichkeit besitzt, gleichzeitig vierstimmig zu singen, um die Beschwörungen der vier Hauptwinde (von Ahuatl) durchführen zu können. Bei Gesangsvorführungen zur Belustigung der Menschen wird sie sich allerdings schwertun, da sie dies nicht übt und macht, ihr Gesang dient ausschließlich zur Unterstützung dieser speziellen Art von Windbeschwörungen.</p>
<p> </p>
<p>Mirien ist vor allem dem Element Erde und der Magie des Lebens zugetan, sie ist eine Spezialistin, andere zu heilen und kann dank spezieller Erdkenntnisse auch Tränke und Salben herstellen, die die Heilung magisch unterstützen, wozu sie allerdings Zutaten braucht, die nur im Gebirge zu finden sind.</p>
<p>Sie kennt sich logischerweise sehr gut mit allen Kunden aus dem Naturreich aus und kann mit mehreren Tierarten (Hundeartige, Bären, Vögel) sehr gut umgehen und diese beeinflussen. Außerdem hat sie ein enges Verhältnis zu Naturgeistern und ist immer das Liebkind der moravischen Naturgeister gewesen.</p>
<p>Sie zählt als vollwertige Schamanin, die über alle diesbezüglichen Fertigkeiten und Utensilien verfügt und kann mithilfe ihrer Magie, aber auch ihres Flöten- und Trommelspiels Tiere besänftigen. Sie ist die wesentlich talentiertere Zaubererin als ihre Schwester, hat aber ihre Schwächen genau dort, wo ihre Schwester punktet: im Kampf und in der Beweglichkeit. Eine gewisse Abneigung hat sie gegen Wasser, was sich auch darin äußert, dass sie schon fast mehrmals in größeren Wasserflächen ertrunken wäre, obwohl sie schwimmen gelernt hat. Das Wasser und Mirien sind quasi natürliche Antagonisten: eine Eigenschaft, die sie auch mit den Zwergen teilt.</p>
<p>Im Kampf kann sie ebenso wie ihre Schwester, auf den Bogen und die Handaxt zurückgreifen, ist in beiden allerdings nicht so bewandert wie diese.</p>
<p>Ihre Zaubersprüche haben neben dem genannten Schwerpunkten auf Heilen und Naturgeister noch alle Unterstützungs- und vor allem Erdzauber. Sie wird im Gegensatz zu ihrer Schwester vermehrt Magie einsetzen und weniger in den direkten Nah- oder Fernkampf gehen - mit Ausnahme, wenn sie auf ihre natürlichen Todfeinde trifft (s.o.: Dunkel- und Geisterwölfe), wird sie meist für eine friedliche Konfrontation plädieren oder den Kampf meiden.</p>
<p> </p>
<p>Beide Schwestern haben neben den normalen Zaubersprüchen und Fertigkeiten noch die Möglichkeit, auf niedere Erd-, bzw. Windelementare zurückzugreifen, mit denen sie <em>angefreundet</em> sind und die ihnen helfen, die sie aber auch unterstützen und mit passenden Geschenken zugetan halten. Die Zwillinge werden aber mit allen Mitteln verhindern, dass diesen Elementaren irgendein Leid zugefügt wird, auch nicht bei ihren Bitten, dass sie ihnen helfen sollen. Insbesonders wird Kaylin nie zulassen, dass ihre Windelementare in irgendeinen Kampf verwickelt werden und Mirien wird selbst dem Erddvergar maximal zur Verteidigung und um Schutz bitten, aber nicht, dass er selbst angreifen soll.</p>
<p> </p>
<p>Die beiden besitzen dank ihrer Mutter und ihrem mittlerweile langem Abenteuerleben einige wertvolle Gegenstände.</p>
<p> </p>
<p>Beide haben von ihrer Mutter Ohrringe bekommen, die die beiden vor einer Gefahr für Leib und Leben warnen: Mirien bei magischen Angriffen, Kaylin bei normalen Hinterhalten/Attentaten. Auch die schöne, mit Rubinen verzierten Handäxte sind ein Unikum, die durch einen Gedanken entflammt werden können und dann zusätzlichen Feuerschaden bewirken. Außerdem sind die Handäxte auch vor Diebstahl geschützt: jeder andere außer den beiden oder ihrer Mutter, der diese Handäxte berührt, löst automatisch eine Feuerexplosion aus (2w6 Schaden). Beide besitzen außerdem eine magische Zauberflöte (das Lieblingsinstrument ihrer Mutter), mit denen sie, wenn ihnen ein EW: Musizieren und ein EW: Zaubern gelingt, Tiere beruhigen können.</p>
<p>Von ihrem Vater haben beide eine Kette mit Schwarzwolfzähnen bekommen, die aber teilweise schon starke Löcher aufweist.</p>
<p> </p>
<p>Zusätzlich hat Mirien noch eine eigene Schamanentrommel, eine Mahalscheibe aus Dvarnaut, ein weiteres Zwergenamulett, das ihr +2 gegen KM verleiht, einen Ring von Doreen NiBeorn (Alba), einen ebensolchen von Amhairgin (Cuanscadan), einen Ring mit Nachtsicht, erdfarbene Beschwörerroben sowie diverse kleinere besondere Gegenstände und etliche Heilsalben/Heiltrünke. Derzeit ist sie in Begleitung eines Orcbeißers.</p>
<p> </p>
<p>Kaylins wertvollster Besitz ist das auf sie geprägte Windschwert, dass sie als Klingenmeisterin führt und von dem sie alle fünf Runen beherrscht. Weiterhin besitzt sie ein unscheinbares Diadem, das ihr für 1 Stunde durch Konzentration und Aussprechen eines Schlüsselwortes eine Stärke und eine Gewandheit von 100 verleiht, eine Kettenrüstung von Glarn Rabenbart, die sie nur wie eine Lederrüstung behindert, ebenfalls einen Ring von Doreen NiBeorn und ein Zwergenamulett, dass ihr +2 gegen Geistesmagie verleiht. Dazu kommt der violette Zeitstein, mit dem sie Reisen in der Zeit durchführen könnte, den sie seit dem missglücktem Experiment, bei dem sie ihre Schwester verlor, allerdings nicht mehr eingesetzt hat.</p>
<p>Auch sie besitzt eine Mahalscheibe, 2 Sanduhren, um 10 Minuten oder eine Stunde zu messen, eine helle Beschwörungsrobe für Windelementare und Gewänder/Stiefel, die sie beim Schleichen und Tarnen unterstützen.</p>
<p> </p>
<p>Beim WW, ob sie sich gegen ihren Willen verwandeln, muss Mirien ein EW: 15-LP-Verlust gelingen, Kaylin 17-LP Verlust. Kaylin hat auch erforscht, wie sie sich freiwillig verwandeln kann, dazu muss ihr ein EW+15: Verwandeln gelingen. Mirien ist bisher das Risiko noch nicht eingegangen (und wird sich wohl auch weiterhin hüten), da sie zuviele unangenehme Erfahrungen mit unfreiwilligen Verwandlungen gemacht hat.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß und abenteuerliche Begegnungen mit den Figuren</p>
<p>Galaphil</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1212</guid><pubDate>Mon, 20 May 2013 11:47:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[&quot;Das Wiesel&quot; - Ein Mentor für graue Hexer]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/ampquotdas-wieselampquot-ein-mentor-f%C3%BCr-graue-hexer-r1184/</link><description><![CDATA[
<p><strong>"Das Wiesel" - Ein Mentor für graue Hexer</strong></p>
<p> </p>
<p>Das Wiesel stammt von einer der nahen Chaoswelten, ähnlich der Heimatwelt der Alfar oder des Ottervolkes. Im Gegensatz zu <strong>Alderonn</strong> und <strong>Tiathlannea</strong> oder <strong>Ondvari</strong> (vgl. ARK S. 51) ist sein Interesse an Midgard eher beschränkt, und es hält sich im Allgemeinen aus den Machtkämpfen der Mächtigen in den Nahen Chaoswelten heraus. Lediglich die Umtriebe des <strong>C’ruldesi</strong> (vgl. GB 43) auf Midgard sind ihm Graus und er bekämpft diese mit Vorliebe.</p>
<p>Der Name des Wiesels (<em>Fiyiehfyieyiyhfiehfyiehfyiyieyih</em>) ist für einen Menschen oder ein menschenähnliches Wesen von Midgard nahezu nicht auszusprechen, da er im Wesentlichen aus schrillen Pfeiftönen besteht. Deshalb stellt es sich auf Midgard als „Das Wiesel“ vor. Selten bietet sich das Wiesel einem Menschen (!) als Mentor an. Hierbei muss der Mensch die folgenden Voraussetzungen erfüllen:</p>
<p></p>
<ul>
<li>Er muss aus dem nördlichen Teil Midgards (Vesternesse oder Nord-Sirao) stammen,<br>
</li>
<li>Er muss naturverbunden sein (druidischer, auch Nathir oder schamanistischer Glaube),<br>
</li>
<li>Er muss schwarze Magie ablehnen,<br>
</li>
<li>Er muss freiheitsliebend sein und nach Unabhängigkeit streben und daher Unterdrückung bekämpfen,<br>
</li>
<li>Er muss ein Einzelgänger sein aber doch in der Lage sein im Team zu arbeiten, dabei jedoch neugierig auf andere Wesen und offen für andere Kulturen,<br>
</li>
<li>Seine Werte für Gewandtheit und Geschicklichkeit müssen größer oder gleich 61 betragen, die Stärke jedoch kleiner 80 sein.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p>Entdeckt das Wiesel bei einem seiner seltenen Besuche auf Midgard einen Jugendlichen, bei dem es diese Eigenschaften vermutet, beobachtet es ihn eingehend. Kommt es dabei zu der Auffassung, dass dieser junge Mensch die entsprechenden Voraussetzungen besitzt, übernimmt es ein in dieser Gegend lebendes junges Wiesel und schickt es dem Probanden. Nun ist das Verhalten des Menschen gegenüber diesem Wiesel entscheidend, ob sich „Das Wiesel“ als Mentor anbietet. Lediglich ein offenes, freundliches und neugieriges Verhalten gegenüber dem Wiesel wird die entsprechende Partnerschaft begründen. Zugleich erhält die angehende Hexe / der angehende Hexer auf diese Weise seinen ersten Vertrauten.</p>
<p>Die folgenden Bedingungen stellt „Das Wiesel“:</p>
<ul>
<li>Die junge Hexe /der junge Hexer muss die Mächte der Finsternis bekämpfen, sich dabei jedoch nicht unnötig in Gefahr bringen,<br>
</li>
<li>Schwarze und Finstere Magie darf weder gelernt noch angewandt werden,<br>
</li>
<li>despotische Herrschaft darf nicht akzeptiert werden, dagegen aufbegehrender Widerstand ist zu unterstützen,<br>
</li>
<li>der Vertraute der Hexe / des Hexers muss stets ein Wiesel sein,<br>
</li>
<li>als Tiergestalt darf nur die Gestalt eines Wiesels gelernt werden,<br>
</li>
<li>die Umtriebe des <strong>C’ruldesi</strong> müssen bekämpft werden.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p>Als Gegenleistung hierfür erhält die Hexe / der Hexer die folgenden Vorteile:</p>
<ul>
<li>Erlernen der Bewegungsfertigkeiten mit Ausnahme von Reiten, Schwimmen und Tauchen um eine Stufe leichter als für Hexer normalerweise vorgesehen,<br>
</li>
<li>der erste Vertraute ist das Wiesel aus der Kontaktaufnahme,<br>
</li>
<li>sollte der Vertraute gestorben sein, sei es durch Alter oder im Rahmen eines Abenteuers, so lange es nicht durch leichtfertigen Einsatz geschah, so läuft dem Hexer bei seinem nächsten Aufenthalt in einem Waldstück seiner Heimat ein junges Wiesel zu, das zum Vertrauten gemacht werden kann.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p>[table=width: 500]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Wiesel</strong> (Vertrauter)<p></p>
<p></p>[/td]<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p></p>
<p>[td]</p>
<p></p>Grad 0<p></p>
<p></p>
<p></p>LP<p></p>AP<p></p>RK<p></p>B<p></p>St<p></p>Gw<p></p>In<p></p>Abw<p></p>Resistenz<p></p>EP<p></p>
<p></p>
<p></p>1W6+4<p></p>1W6+1<p></p>OR<p></p>20<p></p>15<p></p>95<p></p>t80<p></p>+12<p></p>+10/12/12<p></p>1<p></p>
<p>[/table]</p>
<p><strong>Angriff:</strong> im Handgemenge Biss+8 (1W6-3) – Raufen +6 (1W6-2)</p>
<p><strong>Bes.:</strong> Gute Reflexe +12, Akrobatik+15, Balancieren+15, Klettern +15, Schleichen +15, Stehlen +15, Tarnen +15; spurtstark, Gegner erhalten -4 auf ihre EW:Angriff</p>
<p><strong>Vorkommen:</strong> kühle und gemäßigte Breiten</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1184</guid><pubDate>Fri, 03 May 2013 12:52:00 +0000</pubDate></item><item><title>Totem: Ph&#xF6;nix - Beitrag zum Thema des Monats M&#xE4;rz 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/totem-ph%C3%B6nix-beitrag-zum-thema-des-monats-m%C3%A4rz-2013-r1118/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>für einen meiner <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/264-Nadschi" rel="">NSC</a> hatte ich mir überlegt, wie denn Phönix als Totem aussehen könnte. Ich möchte darauf hinweisen, dass dieses Totem nur dann funktionieren wird, wenn Verjüngungszauber in der Runde ohnehin einfach zu erlangen sind. Ansonsten sind die Vorzüge des Totems viel zu stark.</p>
<p> </p>
<p><strong>Totem:</strong> Phönix</p>
<p> </p>
<p><strong>Vorzüge:</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p> +4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung.</p>
<p> </p>
<p>Wer von diesem Totem gewählt wurde, kann freiwillig aus dem Leben scheiden. Er stellt sich bei Sonnenaufgang in die ersten Sonnenstrahlen und verbrennt danach völlig schmerzfrei zu Asche. Zurück bleibt eine einzige Phönixfeder. Wird diese verbrannt, formt sich aus dem entstehenden Rauch ein neuer Körper im besten Alter der jewiligen Rasse (also z.B. 30 Jahre bei Menschen).</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1118</guid><pubDate>Tue, 19 Mar 2013 09:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Feuerk&#xE4;tzchen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/feuerk%C3%A4tzchen-r1087/</link><description><![CDATA[
<p>Aus den Geschichten von Isleif Isleifson, eines veidarischen Skalden:</p>
<p> </p>
<p>Als ich noch jung war, waren wir in einer Gruppe von zehn Frauen und Männer auf dem Weg zum Mittsommerfest nach Jorwald um Schneewolffelle zu handeln. Wir hatten gerade unser Lager inmitten der angetauten Tundra aufgeschlagen, da kam Kjulls Schneesturm!</p>
<p> </p>
<p>Am nächsten Morgen wachten wir auf einem Gletscher auf, von der Tundra nichts zu sehen. Wir schickten Snorri aus die Gegend zu erkunden und versuchten uns vor der Kälte zu schützen. Etwa eine Stunde später hörten wir Geräusche, ein Thurse mit einigen Tieren hatte offenbar Snorri entdeckt und jagte ihn. Wir konnten nichts tun, weil wir auf der anderen Seite einer Gletscherspalte abgeschnitten waren. So mussten wir hilflos mit ansehen, wie diese merkwürdigen Tiere im Rudel angriffen und den armen Snorri schnell zerrissen. Diese Tiere sahen aus wie Katzen aus Feuer, leuchtend rot und mit dampfenden Spuren auf dem Gletscher. Im Vergleich zum Thursen sind sie klein, aber sie reichten Snorri bis über die Hüfte und ein Sprung warf ihn um.</p>
<p> </p>
<p>Zu unserem Glück schickte uns Wyrd einen Sturm und als der Schnee sich wieder legte, da waren wir wieder in der Tundra - leider ohne Snorri.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contenttype="records1" data-ipsquote-contentid="1087" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1"><div>Feuerkätzchen* (Grad 4) In:t50<p> </p>
<p>- LP, 4W6+8 AP, 7 EP</p>
<p>Gw 90, St 70, B 36, KR</p>
<p>Abwehr +15, Resistenz +12/14/14</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Tatze+9 (1W6), im Handgemenge zusätzlich Biss+9 (1W6), Hinterpfote+9 (1W6-1) - Raufen+8 (1W6-1) - Genickschlag, Niederreißen</p>
<p>Bes.: spurtstark, Berserkergang+15 nach größerem Kontakt mit Wasser, greift im Berserkergang keine Artgenossen an</p>
<p>Vorkommen: Feuerelementarebenen, im Nahkampf erleiden Gegner automatisch 1 AP Schaden pro Runde zusätzlich, im Handgemenge sogar 2 AP. Beschwörer können Beschwörungen zu den doppelten Kosten für Spaefolk IV erlernen.</p>
</div></blockquote>
<p> </p>
<p>Feuerkätzchen sehen ähnlich aus wie etwas kleinere Löwen. Ihre Mähnen sind aus Bronzelocken, der restliche Körper ist rot glühend mit zwei weiß glühenden Augen. Sie bilden Rudel von 1W6+3 Tieren und schließen sich gerne intelligenten Wesen an (z.B. Thursen, aber auch einem Harkbuar). Feuerkätzchen mögen Wasser nicht besonders und geraten bei Kontakt in Berserkergang. Vom Verhalten her sind sie aggressiver als z.B. Löwen und lassen sich nur schwer unter Kontrolle halten. Thursen mit ihren magischen Fähigkeiten oder die intelligenten Harkbuar sind dazu aber in der Lage. Die Ähnlichkeiten in der Physiognomie mit echten Löwen sind groß genug, so dass <em>Tiersprache</em> und <em>Zähmen</em> möglich sind.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1087</guid><pubDate>Mon, 11 Feb 2013 13:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Wandelseele</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/die-wandelseele-r1057/</link><description><![CDATA[
<p>Da ich nicht weiß, wohin damit, stelle ich meine Idee mal hier ein:</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Die Wandelseele</strong></span></p>
<p><strong>Eine Begegnung auf dem Meer</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund</strong>:</p>
<p>Ein seefahrender Mensch wurde im Laufe seines Lebens sehr opportunistisch. Immer wieder wechselte er die Seiten und hatte Erfolg damit. Zunächst bei flüchtigen Bekannten, dann bei Freunden und zu guter Letzt bei den Göttern. Er schwor zuerst diesem; dann einem anderen Meeresgott zu dienen: So, wie er es für die jeweilige Situation als am besten erachtete.</p>
<p> </p>
<p>Als er vor langer Zeit auf See in einen schweren Sturm geriet, wechselte er die Götter binnen weniger Atemzüge. Er band sich an einen, dann löste er sich und beschimpfte ihn, um der Gunst eines anderen Willen. </p>
<p> </p>
<p>Das missfiel den Göttern sehr. Erbost ersannen sie eine Buße für diesen elenden Opportunisten: Er solle eine kurze Zeit (nach göttlichen Maßstäben) als rastlose Seele umherirren, Schiffbrüchige beseelen und deren Rettern das erfüllen, was sie gerade erwarten oder sich wünschen. Nur, dass die Wandelseele das in Abhängigkeit von ihrem Schiffbrüchigen tun muss. Wenn die Seele die Erwartung bzw. den Gedanken erfüllt hat, muss sie den Körper wieder verlassen und über das Meer schweben, um einen neuen Wirt zu finden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Die Seele im Spiel</strong>:</p>
<p>Die Abenteurer sichten auf See einen Schiffbrüchigen. Klassischerweise klammert er oder sie sich an einen Rest des versunkenen Schiffes. Entweder der Spielleiter entscheidet selbst, welchen Hintergrund der Armselige hatte oder er würfelt es aus. Je höher der Wurf, desto besser für die Helden.</p>
<p> </p>
<p>Beispiel:</p>
<p>100 – berühmter  und reicher Pirat</p>
<p>80 – 99 – Piratenbraut</p>
<p>61- 79 – Offizier </p>
<p>40 – 60 – Matrose</p>
<p>20 – 59 – Smutje</p>
<p>02 – 19 – Ruderer</p>
<p>01 – Schiffsratte</p>
<p> </p>
<p>Die Seele hat die Fähigkeiten des Schiffsbrüchigen zuzüglich Schauspielern auf 19 (18+ Bonus).</p>
<p>Der Spielleiter kann nun seiner Kreativität frönen. Zunächst muss er auf viele Fragen reagieren (Wann ist das Schiff untergegangen und wo war das? Ist Treibgut zu beobachten? Wie hieß das Schiff, der Käptn, der Gefundene usw. usf.)</p>
<p>Ein Aura-Check sollte die Verwirrung erhöhen, da sie göttlich ist und zwar von jedem Aspekt etwas.</p>
<p> </p>
<p>Der „Gerettete“ verhält sich nun so, wie es der aktivste Abenteurer erwartet („Der will uns umbringen.“ Oder „Der weiß, wo ein Schatz versteckt ist.“ Oder „Der hat es auf unsere Mädels abgesehen.“ Oder zur Not auch: „Ich würde gerne mal wieder nach Furdain.“ „Ach wenn ich Papa noch mal sehen könnte.“) Letzteres wird kritisch, wenn der Papa tot ist.</p>
<p> </p>
<p>Und dann ist man als Sl wieder gefordert: Wie setze ich den Gedanken des Spielers um? Was wäre denn der Schatz des Aufgefundenen? Beim Piratenkäptn ist das klar. Viel Gold, Edelsteine und was das gierige Abenteurerherz so begehrt. Vielleicht werden aber Teile der Beute von ihren rechtmäßigen Besitzern später wiedererkannt oder sind verflucht oder die Seele führt die Abenteurer zu einer (selbstgemachten Schatzkarte). Bei einem Matrosen kann der Schatz sein alter Krummsäbel oder die Konkubine in einer Hafenkaschemme sein. Wohin könnte die Ratte die Retter führen, wenn es ein Schatz sein soll? Ein Weibchen? Ein Schlachthof? Ein Schiff mit einer Ladung Getreide? Irgendwie muss die Wandelseele nun die Erwartung entsprechend ihres Wirtskörpers erfüllen …</p>
<p> </p>
<p>Bei meinem Einsatz der Wandelseele sprach jemand von einer Hafenkneipe, in die er gern mal wieder gehen würde. Auf die Schnelle fiel mir nichts Besseres ein, als die Wandelseele nun dauernd von der „Roten Sonja“ im nächsten Hafen schwärmen zu lassen.</p>
<p> </p>
<p>Sobald die Erwartung erfüllt ist, löst sich die Seele und der Schiffbrüchige ist wieder in dem Gesundheitszustand, wie beim Auffinden durch die Wandelseele.</p>
<p>Wenn die Erwartung der Gruppe das Meucheln durch den Schiffbrüchigen war, bleibt zu hoffen, dass sie diesen zuerst umbringen oder „Austreiben von Götterwerk“ anwendet. Letzteres würde ich nur bei einer „20“ – gegen die Götter – gelingen lassen. Dann werden diese überzeugt, dass es besser ist ,die arme Seele in Frieden zu lassen und sie wird befreit. Bei einer „1“ werden die Götter erzürnt. Der Zauberer (verliert die Hälfte seiner GG und) muss mit göttlicher Rache rechnen (Sturm, Unglücke, Krankheit, …).</p>
<p> </p>
<p>In meinem Fall haben die Abenteurer sich gut um den Matrosen gekümmert. Sie päppelten ihn auf, kleideten ihn ein und machten sich mächtig Gedanken, was es wohl mit ihm auf sich hat. Als sie endlich vor der „Roten Sonja“ standen, brach der Gerettete zusammen und war wieder in dem erbärmlichen Zustand eines Schiffbrüchigen, dafür aber nicht mehr von der Wandelseele besessen.</p>
<p> </p>
<p>Natürlich sind die Helden in diese völlig heruntergekommene Kaschemme hineingegangen …</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1057</guid><pubDate>Fri, 07 Sep 2012 16:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Seressul&#xB4;Pilkrandu&#xB4;Koronall</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/seressul%C2%B4pilkrandu%C2%B4koronall-r850/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Seressul´Pilkrandu´Koronall</strong></p>
<p> </p>
<p><em>Das Wesen Seressul´Pilkrandu´Koronall dient mir in meiner Kampagne als Wegbereiter für Reisen in andere Welten, etwa nach Myrkgard. Dabei soll der Gruppe implizit das Gefühl vermittelt werden, dass eine höhere Wesenheit im Hintergrund immer wieder auf die Dienste der Abenteurer zurückgreifen möchte. Damit ermögliche ich mir und meiner Gruppe, Abenteuer, die auf anderen Welten angesiedelt sind, thematisch lose in meine Kampagne zu integrieren und auch auf diesen Welten zu spielen, ohne die Lokalität auf Midgard übertragen zu müssen.</em></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p> </p>
<p>Seressul´Pilkrandu´Koronall, was in der Dunklen Sprache der Arracht so viel wie „einsamer Wanderer zwischen den Welten“ heißt, ist ein geschlechtsloses Wesen mit bleicher, schon leicht ins Hellblaue hineinspielender Haut ohne jegliche Körperbehaarung. Die Augen verfügen über keine Iris und haben stattdessen große, schwarze Pupillen. Seressul ist von schlanker Gestalt mit fließenden Bewegungen, die Hände mit den zierlichen Fingern und leicht spitz zulaufenden Nägeln sind feingliedrig und zart. Gekleidet ist es in eine schlichte schwarze Kutte mit weiter Kapuze.</p>
<p> </p>
<p>Darüber hinaus fällt auf, dass Seressul keinerlei markanten Eindrücke hinterlässt. Nach einer Begegnung mit dem Wesen bleibt nur eine sehr diffuse, vage Erinnerung zurück, die es unmöglich macht, das genaue Aussehen wiederzugeben. Zu diesem Mysterium gehört auch, dass Seressul offenbar nur dann wahrgenommen wird, wenn es das auch möchte. Dies führt dazu, dass stets ein Hauch des Geheimnisvollen das Auftreten Seressuls umweht.</p>
<p> </p>
<p>Wenn man sich mit Seressul unterhält, gewinnt man den Eindruck eines hochintelligenten, jedoch geistig stets mehr oder weniger abwesend wirkenden Wesens, das offensichtlich im Dienst einer höheren Macht steht. Über sich selbst schweigt Seressul sich beharrlich aus. Es zeigt jedoch Interesse an den Abenteurern, was es aber nicht weiter begründet. Dabei ist Seressul in der Lage, die Abenteurer auf magischem Wege in andere Welten auch in anderen Sphären oder gar Ebenen zu bringen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Keiner der Abenteurer oder eine der von ihnen befragten Personen hat ein solches Wesen bereits gesehen oder auch nur davon gehört. Informationszauber schlagen nicht an. Sollte man beabsichtigen, in irgendeiner Art und Weise gegen Seressul vorzugehen, so muss zunächst ein EW:Resistenz gegen den Zauber „Angst“ gelingen, wobei das Ergebnis mindestens 25 ergeben muss. Egal, in welcher Art und Weise Seressul angegriffen werden sollte, es setzt sich nicht zur Wehr. Jeder gelungene Angriff, sei es magischer oder mechanischer Art, hat zur Folge, dass Seressul in einem kleinen, hellblauen Lichtblitz vergeht.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14283-Seressul%C2%B4Pilkrandu%C2%B4Koronall-von-Fimolas" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14283-Seressul´Pilkrandu´Koronall-von-Fimolas</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">850</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 22:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Alien</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/alien-r696/</link><description><![CDATA[
<p>Alien, Arbeiterinnen      Grad 4      In:t90</p>
<p>LP: 3w6+4      AP: 4w6+8      Ep6</p>
<p>Gw 100      St 70      B 42      LR/KR</p>
<p>Abwehr +15    Resistenzen +12/14/14</p>
<p>Klaue+9 (w6+1), im Handgemenge zusätzlich Biß+9 (w6+1 &amp; w3 Säureschaden) und Hinterpfote+9 (w6); Schwanzhieb+9 (w6+1), **Spucken+12 Reichweite 7m (4w3 Säureschaden &amp; Schmerzen) – Raufen+9 (w6) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+9 (2w6+1);</p>
<p> </p>
<p>Kampftaktik+10, Geländelauf+18, Springen,+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+10, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen &amp; Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Alien, Wächterinnen     Grad 7     In:m10</p>
<p>LP: 4w6+6     AP: 7w6+18     Ep12</p>
<p>Gw 85     St 90     B 38     LR/PR</p>
<p>Abwehr +16    Resistenzen +13/15/15</p>
<p>Klaue+11 (w6+2), im Handgemenge zusätzlich Biß+11 (w6+2 &amp; 2w3 Säureschaden) und Hinterpfote+11 (w6+1); Schwanzhieb+11 (w6+3), **Spucken+12 Reichweite 7m (5w3 Säureschaden &amp; Schmerzen) – Raufen+10 (w6+2) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+11 (2w6+3);</p>
<p> </p>
<p>Sechster Sinn+6, Kampftaktik+12, Geländelauf+18, Springen,+18, Tauchen+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+12, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen &amp; Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Alien Königin, jung     Grad 10     In:m30</p>
<p>LP: 5w6+6     AP: 10w6+28     Ep18</p>
<p>Gw 75     St 110     B 32     LR/VR</p>
<p>Abwehr +16    Resistenzen +14/16/16</p>
<p>Klaue+12 (w6+3), im Handgemenge zusätzlich Biß+12 (w6+3 &amp; 2w3 Säureschaden) und Hinterpfote+12 (w6+2); Schwanzhieb+12 (w6+4), **Spucken+12 Reichweite 7m (6w3 Säureschaden &amp; Schmerzen) – Raufen+11 (w6+3) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+12 (3w6+4);</p>
<p> </p>
<p>Sechster Sinn+6, Kampftaktik+12, Geländelauf+18, Springen,+18, Tauchen+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+14, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen &amp; Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Alien, Drohnen  (Spinnenartig)    Grad 1      In:t05</p>
<p>LP: 2w3      AP: 1w6+1      Ep2</p>
<p>Gw 50      St 10      B 12      TR</p>
<p>Abwehr +11    Resistenzen +10/12/12</p>
<p>Tentakel+7 (wie Garotte &amp; Eiablage), Spucken+7 Reichweite 3m (3w3 Säureschaden &amp; Schmerzen) – Raufen+7 (w6-3) – Anspringen (bis 6m), Würgen/Kehlbiß;</p>
<p> </p>
<p>Springen,+14, Schleichen+14, Tarnen+14, Betäuben+16, Klettern/KarumiJutsu+18. </p>
<p>Bes.: Gegner erhalten -4 auf ihren EW:An.;  </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>***Bes.: </p>
<p>- EW:Res. gegen Namenloses Grauen (bis Gr3) bzw. Angst (4-6Gr) &gt; (außer bei Drohnen) </p>
<p>- Verliert ein Alien durch einen Nahkampftreffer Lebenspunkte, so muß dem Angreifer ein Pw:Gw gelingen, um nicht vom ätzendem Alienblut (2w3 Säureschaden &amp; Schmerzen) übergossen zu werden. </p>
<p>**Nach jedem Spuckangriff muss das Alien 5 Runden warten, bevor es erneut spucken kann. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß damit.  <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_biggren.gif" alt=":D" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">696</guid><pubDate>Tue, 28 Feb 2012 15:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Schatten - Besondere Geisterwesen auf Midgard</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/schatten-besondere-geisterwesen-auf-midgard-r519/</link><description><![CDATA[
<p>Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren <strong>Dämonenfürst Ghoschudatta</strong> geweiht und verschmolz zum <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/769-Kult-des-Unheiligen-Feuers" rel=""><strong>Unheiligen Feuer</strong></a>, einem Quell des Bösen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Allgemeines über Schatten</span> </p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Allgemeine Regeln für Schatten</strong><p> </p>
<p>Alle Vertreter der Schatten können nur mit <strong>magischen Waffen</strong> verletzt werden. Gegen den angerichteten Schaden einer Schattenwaffe schützt keine Rüstung - auch keine magische. Spezielle Rüstungen, die gegen Geisterwesen schützen, zeigen natürlich auch gegen Schatten ihre Wirkung. Die Abwehr wird durch Verteidigungswaffen nicht erhöht, da die Schattenwaffen sie ebenfalls durchdringen. Schatten sind Geisterwesen und können daher nur endgültig durch <strong>Austreibung des Bösen</strong> vernichtet werden, wodurch die Seelen ins Totenreich einkehren können. Erscheint ein Schatten frisch aus dem natürlichen Schatten des Opfers, so erfolgt der erste Angriff mit <strong>EW+2:Angriff</strong> von hinten. Sofern die Abenteurer nicht auf ihre Schatten achten, gilt das Opfer dieses Angriffes als <strong>überrascht</strong>.</p>
<p> </p>
<p>Weiterhin gelten alle Regeln für <strong>Geisterwesen</strong>.</p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p>Schatten sind ganz besondere <strong>Geisterwesen</strong>, die im Gegensatz zu gebundenen Seelen an keinem Ort festgehalten werden. Nachdem sie von den Kultanhängern <strong>Ghoschudattas</strong> (s.u.) in die Weiten Midgards ausgesandt wurden, ruhen sie des Nachts in der Erde, im Ozean oder in anderem organisch unbelebten Material. Sie können nur dort erscheinen, wo sich ein Lebewesen und eine Lichtquelle (Sonne, Fackel, Lagerfeuer) befindet. Verschwindet die Lichtquelle, so sinken sie dahin zurück, woher sie gekommen sind. Das bedeutet, dass diese Geisterart im Gegensatz zu manchen Artverwandten meist nur am Tage in Erscheinung tritt. Schatten entstehen aus dem geworfenen natürlichen Schatten ihrer auserkorenen Opfer. Ihr Erscheinungsbild differiert je nach Art des Schattens.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Schatten haben einen unsagbaren Hass auf göttliche Wesen und deren Diener, da es ihnen selbst nicht vergönnt ist, in die Sphären der Götter einzutreten. Dementsprechend attackieren sie einen Priester oder Ordenskrieger vor jedem anderen Abenteurertyp. Generell wenden sie sich neben Gottesmännern ausschließlich Magiebegabten zu, da nur aus der Seele eines Zauberers ein neuer Schatten entstehen kann. So würde sich ein Schatten niemals um eine Söldnergruppe oder ein mit ausschließlich Seeleuten bemanntes Schiff kümmern. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Entstehungsgeschichte</span></p>
<p> </p>
<p>Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren <strong>Dämonenfürst Ghoschudatta</strong> geweiht und verschmolz zum Entstehungsgeschichte</p>
<p> </p>
<p>Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheiligen Feuer, einem Quell des Bösen. , einem Quell des Bösen. </p>
<p> </p>
<p>[spoiler= den Zyklus der dunklen Meister]</p>
<p>Auf dem Pfortenarchipel residieren die Grauen Meister (s. Abenteuer: Das Graue Konzil). Es könnte zu Erklärungsnot kommen, warum denn die Grauen Meister nichts von der Anwesenheit dieses Kultes wissen, bzw. nichts dagegen unternehmen. Um die Logik des Spiels zu wahren, sollte der Spielleiter entscheiden, ob er die Schatten oder aber die Grauen Meister nicht lieber "umsiedeln" möchte. In Hinblick auf kommende MIDGARD Publikationen empfiehlt es sich die Schatten umzusiedeln, eventuell auf eine kleine, nicht kartografierte Insel in Mitten des Meeres der fünf Winde.</p>
<p> </p>
<p><strong>Spoiler Ende</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Das Werden eines Schattens</strong><p> </p>
<p>Im Namen der Feuerkröte versucht das Unheilige Feuer, die an Sa sehr reichen Seelen verstorbener Zauberer vor der Einkehr ins Totenreich abzuhalten. Jeder Seele eines Zauberers, der im Umkreis von 500 km um den Pfortenarchipel seinen Tod findet, muss ein Wurf <strong>EW-4:Resistenz</strong> gegen Geistesmagie gelingen, um nicht zum Unheiligen Feuer gezogen zu werden. Wurde der Zauberer ermordet, so erfolgt der Erfolgswurf mit <strong>EW-8:Resistenz</strong>. Eine Seele, die von der Einkehr ins Totenreich abgehalten wird und zum Unheiligen Feuer gelangt, verwandelt sich in einen Schatten.</p>
<p> </p>
<p>Durch die Transformation dieser Seelen in Schattenkreaturen erhält Ghoschudatta das göttliche Sa und gewinnt damit an Macht, so dass es in seinem Interesse liegt, neben möglichst vielen Anhängern auch möglichst viele Schatten um sich zu scharen.</p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Jeder Schatten ist vorerst im Unheiligen Feuer gefangen, welches die Funktion eines gigantischen Seelenkerkers inne hat. Von dort aus werden die Schatten von den chaotischen Kultanhängern in die Welt hinausgeschickt, um besondere Aufträge zu erfüllen. Meist besteht dieser darin, weitere Schatten zu produzieren. Dies geschieht dadurch, indem ein Schatten einen Zauberer im Kampf tötet und danach seine Seele durch einen Großmächtigen Schatten (s.u.) geraubt wird, um sie dann zum Unheiligen Feuer zu bringen.</p>
<p> </p>
<p>Es könnte nun der Eindruck entstehen, dass ganz Midgard von Schatten bevölkert ist, dies ist jedoch nicht der Fall. Wenn man sich das Einzugsgebiet von etwa 500 km um das Pfortenarchipel ansieht, so erblickt man neben wenigen Küstenstädten Moros und Eschars fast ausschließlich das Meer der Fünf Winde.</p>
<p> </p>
<p>Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Zauberer in diesem Bereich sein Leben lässt und der EW:Resistenz misslingt, ist nicht groß. Da der Geheimkult jedoch schon einige Zeit existiert, verfügt die Priesterschaft über ein stattliches Heer. Dabei ist zu berücksichtigen, daß Schatten selbstverständlich auch verlöschen bzw. sie erlöst werden können (»s. Allgemeine Regeln für Schatten«).</p>
<p> </p>
<p>Die Priester des Unheiligen Feuers haben Beschwörungsrituale geschaffen, um ihre Schattenkreaturen mit konkreten Aufträgen zu versehen. Dies entspricht der gängigen Dämonenbeschwörung. Die Schatten werden jedoch nicht aus einer anderen Ebene bzw. Welt beschworen, sondern aus dem Seelenkerker des Unheiligen Feuers. Dorthin kehren sie nach getaner Arbeit wieder zurück. Es gab und gibt sicherlich einige Schatten, die sich ihren Befehlen widersetzt haben (z.B. durch einen erfolgreichen WW:Resistenz beim Bindungsritual) und nicht in den Seelenkerker zurückgekehrt sind.</p>
<p> </p>
<p>Von den ehemals zahlreichen Arracht-Priestern und Gründern des Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel sind zur heutigen Zeit (2405 n.L.) nur noch eine Hand voll übrig. Diese sind meist hochgradige Priester des Chaos zwischen Grad 9 und Grad 12. Der <strong>Hohepriester Juha´ya</strong> nahm einst an den finsteren Experimenten in Dunkelheim teil, er ist also uralt.</p>
<p> </p>
<p>Die hauptsächliche Beschäftigung der Priester bzw. ihrer Schattenwesen liegt darin, Ghoschudatta zu göttlichem Sa zu verhelfen. Die finstere Dämonenkröte offenbart ihnen dafür vergessene Orte, wo sich düstere Artefakte großer Macht befinden. Da Arracht dafür bekannt sind, dass sie magische Gegenstände sammeln und von ihnen angezogen werden, verfallen auch die Arracht-Priester auf dem Pfortenarchipel in diesen Bann. So ziehen sie manchmal Jahrzehnte lang aus, um sich auf die Suche nach einem verschollenem Artefakt zu begeben, dessen Aufenthaltspunkt ihnen die düsteren Visionen Ghoschudattas andeuten.</p>
<p> </p>
<p>Neben der Hortung von magischen Gegenständen und der Befriedigung Ghoschudattas Verlangen nach göttlichem Sa haben die Priester ein Fernziel: Sie möchten ein eigenes Imperium aufbauen, das dem gemiedenen Volk, wie die Arracht auch genannt werden, wieder zu ihrem alten Ruhm verhilft, den sie einst genossen, noch bevor es die Menschen gab. Dazu haben sie Lamaran auserkoren. Beginnend bei Eschar soll einst ihr Feldzug über den ganzen Kontinent wandern, so dass sich auch die wenigen verbliebenen Arracht in den weiten Wüsten des Reg Taif ihnen anschließen können. Aber so weit sind die Priester noch lange nicht. Es wird noch einige Jahrzehnte dauern, bis sie ihr Schattenheer formiert haben und in einer geplanten Angriffswelle im Zeitraum von wenigen Jahren die Herrschaft Lamarans an sich reißen können. Dann beginnt das Zeitalter der Schatten!</p>
<p> </p>
<p>Seit Bestehen des Unheiligen Feuers ist die Priesterschaft vergeblich bemüht, den Einflussbereich des Seelenfängers zu vergrößern. Aber vielleicht finden sie ja einen Weg.</p>
<p> </p>
<p>Würde es gelingen, das Unheilige Feuer zu vernichten, so würden gleichzeitig alle Schatten ihre unheilige Existenz aufgeben und in das Totenreich einkehren. Dies ist jedoch eine andere Geschichte. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Die verschiedenen Formen der Schatten</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten</strong></span></p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten</strong> - In: m70<p>[TABLE=width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>[TABLE=width: 100%]<p></p>
<p></p>Grad 4<p></p>
<strong>LP</strong> -<p></p>
<strong>AP</strong> 4W6+1<p></p>
<p></p>Res. 15/15/15<p></p>
<p></p>
<p></p>OR<p></p>Gw 90<p></p>St -<p></p>B 24<p></p>Abwehr+12<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p>[TABLE=width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Angriff:</strong> -<p> </p>
<p><strong>Bes.:</strong> EW-4:Angriff für Gegner, die nicht im Infrarotbereich sehen können; nur mit magischen Waffen zu treffen.</p>
<p> </p>
<p>»<strong>Zaubern+15</strong>«: Gegenzaubern</p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Schatten der magischen Ströme tritt nur an Orten Midgards auf, wo sich zumindest zwei Kraftlinien kreuzen. Er erscheint dem Betrachter als eine <strong>sehr schwach schimmernde rötliche Wolke</strong>, deren genauer Aufenthaltsort so schlecht zu bestimmen ist, dass man sie nur mit <strong>EW-4:Angriff</strong> angreifen kann. Dies gilt jedoch nicht für Wesen, die im Infrarotbereich sehen können. Sie erkennen die Kälte an dem Ort, wo sich der rote Schatten aufhält, und erhalten keine Abzüge auf ihre EW.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Schatten der magischen Ströme verwendet die Energie der Kraftlinien, um eine <strong>permanente Zone der Antimagie</strong> in seinem <strong>Umkreis von 12m</strong> zu wirken. Dies wirkt wie ein <strong><em>Gegenzauber+15</em></strong> gegen jegliche Magie, nicht jedoch gegen Wundertaten oder gegen die Magie der Beschwörer.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Weiterhin kann ein roter Schatten zeitweise die Wirkung magischer Waffen aufheben. Jeder magische Gegenstand, der in den Bereich der Antimagie gerät, erhält jede Runde einen <strong>WW:Zaubern</strong> (im Zweifelsfall mit <em>Zaubern+20</em>). Misslingt der WW:Zaubern, so verliert der magische Gegenstand seine Wirkung für 2W6 Runden, und ein <strong>PW:ABW</strong> ist (falls vorhanden) sofort fällig. Ist ein Gegenstand bereits einmal erfolgreich kurzzeitig ausgeschaltet worden und gerät dieser wiederum in die Antimagiezone, so ist ein <strong>WW-2:Zaubern</strong> und ein <strong>PW+10:ABW</strong> notwendig, um den negativen Folgen zu entgehen. Die Modifikatoren sind nicht kumulativ.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Schatten magischer Ströme entstehen meist aus Zauberern, die zu Lebzeiten die Netzmagie beherrscht haben, oder aus Druiden. Rote Schatten werden meist zusätzlich mit anderen Schatten (Großmächtige, Grüne Schatten, Braune Schatten), beauftragt, neue Zaubererseelen einzufangen. Sie haben dabei die Aufgabe, Magiebegabte am Zaubern zu hindern. Weiterhin sollen sie dafür sorgen, dass die magischen Waffen der Opfer kurzzeitig wirkungslos werden, wodurch die Schatten damit nicht mehr verletzt werden können.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Das Erscheinen eines Schattens des Todes und eines Schattens der magischen Ströme ist teuflisch effektiv. Die Arracht-Priester ärgern sich jedoch, dass Rote Schatten nur an den seltenen Orten der Netzpunkte ihre Wirkung erzielen können, sonst würden sie längst ein sehr effektives, gemischtes Schattenheer erstellen, das sie für ihre Ziele einsetzen würden. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten </span></p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten</strong> - In: m60<p>[TABLE=width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>[TABLE=width: 100%]<p></p>
<p></p>Grad 5<p></p>
<strong>LP</strong> -<p></p>
<strong>AP</strong> 5W6+2<p></p>
<p></p>Res. 16/16/16<p></p>
<p></p>
<p></p>OR<p></p>Gw 90<p></p>St -<p></p>B 24<p></p>Abwehr+13<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p>[TABLE=width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Angriff:</strong> Schattenbumerang+9 (1W6-2 Reichweite: 0-20m Nah, 21-40m mittel, 41-80m fern)<p> </p>
<p><strong>Bes.:</strong> <em>Tarnen+16</em>; nur mit magischen Waffen zu treffen.</p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p>Der Schatten der fliegenden Klinge erscheint als brauner Schemen eines 1,2m kleinen <strong>menschlichen Kindes</strong>, das einen Schattenbumerang in der Hand hält. Nachdem sich ein Brauner Schatten aus dem natürlichen Schatten seines Opfers gelöst hat, entfernt er sich, um sich zu verstecken. Dies gelingt ihm je nach Aufenthaltsort besser (Wald, Hügelland) oder schlechter (freie Ebene, Wüste). Aus dem Versteck heraus attackiert er sein Opfer im Fernkampf. Dieses "Versteck" kann sich z.B. auch in der Seitenwand eines Gebäudes oder ähnlichem befinden. Ein Brauner Schatten ist - entsprechendes Gelände vorausgesetzt - nur sehr schwer zu entdecken.</p>
<p> </p>
<p>Die Fernkampfattacke sieht so aus, dass der Schattenbumerang, nachdem er das Opfer passiert und evtuell entsprechenden Schaden verrichtet hat, in einem weiten Kreis (Dauer: 1 Runde) zum Braunen Schatten zurückkehrt. Da der Bumerang ohne Probleme feste Materie durchdringt, ist es schwer, bei unübersichtlichem Gelände (Wald oder ähnliches) die Flugbahn zurück zu verfolgen.</p>
<p> </p>
<p>Braune Schatten erscheinen ausschließlich am Tage sowie meist in freier Umgebung. Dies behindert sie zwar etwas, da in freiem Gelände weniger Deckungsmöglichkeiten bestehen, auf der anderen Seite haben sie dann aber stets freie Sicht auf ihr Opfer.</p>
<p> </p>
<p>Braune Schatten werden selten für spezielle Aufträge herangezogen. Wenn die Arracht-Priester sie doch einmal benötigen, so treten sie gleich in großer Anzahl auf und stellen eine Ernst zu nehmende Gefahr dar. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten</span></p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten</strong> - In: m30<p>[TABLE=width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>[TABLE=width: 100%]<p></p>
<p></p>Grad 3<p></p>
<strong>LP</strong> -<p></p>
<strong>AP</strong> 3W6<p></p>
<p></p>Res. 14/14/14<p></p>
<p></p>
<p></p>OR<p></p>Gw 90<p></p>St -<p></p>B 24<p></p>Abwehr+11<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p>[TABLE=width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Angriff:</strong> Umhüllen+7 (1W6 schwerer Schaden, falls EW-5:Resistenz gegen Körperzauber misslingt, sonst Verlust von 1W6 AP)<p> </p>
<p><strong>Bes.:</strong> Nur mit magischen Waffen zu treffen.</p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p>Der Schatten der eisigen Umhüllung gleicht einer gestaltlosen <strong>wabernden, grünlichen Wolke</strong>, die man durchaus mit einem <strong>Todeshauch</strong> verwechseln kann. Der Grüne Schatten versucht sein Opfer zu umhüllen und ihm die Lebenskraft zu entziehen. Ist ein Opfer erfolgreich umhüllt, so kann es sich nur noch durch die Handlungsaktion <strong><em>vom Gegner lösen</em></strong> herausbewegen.</p>
<p> </p>
<p>Da Grüne Schatten nicht die intelligentesten und die schnellsten sind, kann man sich ihnen recht einfach entziehen, wenn man die Gefahr erkannt hat.</p>
<p> </p>
<p>Grüne Schatten treten im Vergleich zu den anderen Schattenarten recht häufig auf. Ihnen ist keine spezielle Aufgabe zugeteilt, sie verbreiten lediglich Chaos und warten auf das Zeitalter der Schatten. Da man sie meist zu spät erkennt, wenn sie sich aus dem natürlichen Schatten herauslösen und einen zu umhüllen versuchen, stellen sie eine nicht zu verachtende Gefahr dar. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Schatten des Todes oder Blauer Schatten</span></p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Schatten des Todes oder Blauer Schatten</strong> - In: m60<p>[TABLE=width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>[TABLE=width: 100%]<p></p>
<p></p>Grad 6<p></p>
<strong>LP</strong> -<p></p>
<strong>AP</strong> 6W6+6<p></p>
<p></p>Res. 16/16/16<p></p>
<p></p>
<p></p>OR<p></p>Gw 80<p></p>St -<p></p>B 24<p></p>Abwehr+14<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p>[TABLE=width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Angriff:</strong> Schattenschwert+10 (1w6+1)<p> </p>
<p><strong>Bes.:</strong> verursacht <em>Angst</em>; nur mit magischen Waffen zu treffen.</p>
<p> </p>
<p>»<strong>Zaubern+15</strong>«: <em>Schattenkugel</em> (2W6-2 ohne Rüstung bzw. 1W6-1 AP bei gelungenem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie)</p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p>Der Schatten des Todes erscheint als matt, bläulich schimmernder, 2,5m <strong>großer Hüne in Menschengestalt</strong>, der ein dunkles Schwert in den Händen hält, das von bläulichen Flammen umgeben ist. Seine Erscheinung ist so imposant, dass Wesen der Grade 1-3 unter Angst leiden, wenn ihnen ein <strong>EW-2:Resistenz</strong> gegen Geistesmagie misslingt.</p>
<p> </p>
<p>Der Blaue Schatten ist das Vernichtungswerkzeug der Arracht-Priester. Während seine "Kollegen" auf der Jagd nach neuen Schatten ausgehen, dient der blaue Schatten als Todesbote.</p>
<p> </p>
<p>Zusätzlich zu seinem gefürchteten Schattenschwert besitzt der Schatten des Todes die Fähigkeit, aus seiner Substanz eine <strong>Schattenkugel</strong> zu lösen, die er wie eine Feuerkugel einsetzen kann. Explodiert die Schattenkugel, so richtet sie 2W6-2 schweren Schaden auf dem Explosionsfeld an und 1W6-1 schweren Schaden auf den angrenzenden Feldern. Die Schattenkugel entzieht den Opfern ihre Lebenskraft, so dass Rüstung nicht gegen den Schaden schützt. Bei gelungenem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie verliert man nur 1W6-1 AP, da man der Schattenkugel in diesem Fall rechtzeitig ausweichen konnte. Der Blaue Schatten ist gegen die Auswirkungen der Schattenkugel immun, so dass er sie auch direkt vor seiner Nase (wenn er eine hätte) explodieren lassen kann.</p>
<p> </p>
<p>Eine Konfrontation mit dem Schatten des Todes endet meist tödlich. Blaue Schatten wandeln jedoch nicht wahllos wie andere Schatten auf <em>Midgard</em> umher, sondern jede dieser Kampfmaschinen befindet sich im Seelenkerker des Unheiligen Feuers und wird nur auf Auftrag der Arracht-Priester in die Weiten geschickt, und muss nach dessen Erfüllung sofort zurückkehren. Ein Auftrag für einen Schatten des Todes könnte z.B. lauten, einen besonderen heiligen Mann zu eliminieren, wenn dieser an der Zerstörung zahlreicher Schatten beteiligt war, also eventuell auch eine Spielerfigur. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Schattensamurai oder Schwarzer Schatten</span></p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Schattensamurai oder Schwarzer Schatten</strong> - In: m60<p>[TABLE=width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>[TABLE=width: 100%]<p></p>
<p></p>Grad 6<p></p>
<strong>LP</strong> -<p></p>
<strong>AP</strong> 6W6+3<p></p>
<p></p>Res. 16/16/16<p></p>
<p></p>
<p></p>OR<p></p>Gw 100<p></p>St -<p></p>B 26<p></p>Abwehr+14<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p>[TABLE=width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Angriff:</strong> Schattenkatana+10 (1w6+1)<p> </p>
<p><strong>Bes.:</strong> nur mit magischen Waffen zu treffen.</p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p>Der Schattensamurai erscheint als dunkler, <strong>menschlicher Kämpfer in prächtiger Samurairüstung</strong>, die jedoch ebenfalls nur immateriell ist. Der Schattensamurai ist fast so gefährlich wie der Schatten des Todes. Er kann an nahezu jeder Stelle innerhalb <em>Midgards</em> auftreten, wo sich eine unehrenhafte Tat ereignet hat und eine Lichtquelle existiert.</p>
<p> </p>
<p>Es gibt 13 Schattensamurai, die im Dienste der Arracht-Priester stehen. Wenn ihnen keine speziellen Aufgaben zugeteilt werden, verharren sie an ihrem Ort und stellen sich jedem Zauberer in den Weg, der ihren Aufenthaltspunkt passiert, um ihn zu töten. Der Schattensamurai wird niemals fliehen, auch wenn er den zu erlegenden Zauberer getötet hat und noch weitere Nichtzauberer in den Kampf verwickelt sind. Erst wenn alle Gegner getötet bzw. Nichtzauberer geflohen sind (einen fliehenden Zauberer verfolgt er), gibt er Ruhe.</p>
<p> </p>
<p>Man sagt, wenn ein Schattensamurai getötet wird, die Schattenkatana nicht verlöscht, sondern dem Sieger zu Diensten ist. In wie weit dieser Mythos bekannt oder wahr ist, liegt in dem Ermessen des SL.</p>
<p> </p>
<p>Die Schattensamurai entstanden einst aus einer Gruppe von aufrechten Samurai aus dem TsaiChenTal, die in die Hände der Arracht-Priester fielen. Mittels aufwändiger Rituale wurden die Samurai qualvoll getötet und ihre langsam entweichenden Seelen eingefangen. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Kleinmächtiger Schatten</span></p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Kleinmächtiger Schatten</strong> - In: m50<p>[TABLE=width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>[TABLE=width: 100%]<p></p>
<p></p>Grad 4<p></p>
<strong>LP</strong> -<p></p>
<strong>AP</strong> 4W6+1<p></p>
<p></p>Res. 15/15/15<p></p>
<p></p>
<p></p>OR<p></p>Gw 70<p></p>St -<p></p>B 24<p></p>Abwehr+12<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p>[TABLE=width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Angriff:</strong> Schattendolch+8 (1W6-1 &amp; <em>Beeinflussen</em>, falls EW-4:Resistenz gegen Geisteszauber misslingt)<p> </p>
<p><strong>Bes.:</strong> nur mit magischen Waffen zu treffen.</p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p>Der Kleinmächtige Schatten erscheint ausschließlich magiebegabten Wesen als dunkle, <strong>schemenhaft menschliche</strong> Gestalt. Erzielt das Geisterwesen einen schweren Treffer, so entscheidet ein <strong>WW:Resistenz</strong>, ob das Opfer unbewusst beeinflusst wird. Die Beeinflussung wirkt sich insofern aus, dass das Opfer am nachfolgenden Tag die spontane Idee hat, durch eine angeblich göttliche Eingebung oder einen besonderen Traum (was natürlich niemals stattfand) die Küstenstadt <strong>Meknesch</strong> zu besuchen, denn dort gäbe es ein unbekanntes Mysterium zu ergründen. Die Beeinflussung ist jedoch eher von schwacher Natur. Durch einen erfolgreichen EW-2:Beredsamkeit kann man das Opfer wieder davon abbringen, falls man das Gruppenmitglied überhaupt davon abbringen möchte, dadurch entgeht man nämlich sicherlich einem kleinen Abenteuer. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund</strong></p>
<p> </p>
<p>In Meknesch gibt es eine Splittergruppe skrupelloser Alamans Pfeile, die sich die Schwarze Schwadron nennt. Auch diese fanatischen Meuchelmörder dienen Al-Ain und damit Alaman, jedoch haben sie sich eine kleine Nebeneinkunft gesichert. Für den Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel, von dessen Existenz sie jedoch nichts wissen, spüren sie fremdländische Zauberer auf und betäuben diese. Nachdem sie sich aller wertvollen Dinge bemächtigt haben, werden die Ausländer gefesselt und geknebelt zu einem Schiff gebracht, das einmal im Monat die südwestliche Insel des Pfortenarchipels ansteuert. Dort wird die lebendige Ladung von einer kleinen menschlichen Söldnertruppe entgegengenommen. Auffällig an den Söldner ist, dass sie alle so etwas ähnliches wie Nasenklammern tragen (dient gegen die fürchterlichen Ausdünstungen der Arracht, von denen sich jedoch nur noch wenige auf dem Pfortenarchipel aufhalten).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Kapitän des Schiffes erhält einen Beutel mit Rubinen für sich und die Schwarze Schwadron. Weder der Kapitän noch die Anhänger der Schwarzen Schwadron wissen, wofür die Menschen gebraucht werden, ihre Professionalität und scharidische Ausländerfeindlichkeit hindert sie jedoch daran, weitere Fragen zu stellen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die zugelieferten Zauberer werden in eine dunkle Grotte gebracht, wo sie auf einem Altarstein geopfert werden. Dabei ist dann auch ein Arracht-Priester anwesend. Das begleitende Ritual sorgt dafür, dass die Menschenseele auf jeden Fall zu einem Schatten wird.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Szenariovorschlag</strong></p>
<p> </p>
<p>Wenn die Abenteurer nicht als Opfer zufällig in die Geschehnisse verwickelt werden sollen, so kann der SL alternativ ihnen einen konkreten Auftrag zuspielen. Eine Untersuchungs-Kommission der scharidischen Ordnungskraft ist auf die Spur der Schwarzen Schwadron und dem Menschenhandel gekommen. Da die fanatischen Ormuts-Ordenskrieger eher für ein Blutbad sorgen würden, wodurch einige Unschuldige sterben und einige der Schuldigen sicherlich entkommen würden, hat man sich dazu entschieden, eine ausländische Abenteurergruppe darauf anzusetzen. Sollte diese scheitern oder ebenfalls auf dem Altar landen, wäre dies ein zu verkraftender Rückschlag. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Großmächtiger Schatten</span></p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Großmächtiger Schatten</strong> - In: m60<p>[TABLE=width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>[TABLE=width: 100%]<p></p>
<p></p>Grad 7<p></p>
<strong>LP</strong> -<p></p>
<strong>AP</strong> 7W6+4<p></p>
<p></p>Res. 17/17/17<p></p>
<p></p>
<p></p>OR<p></p>Gw 60<p></p>St -<p></p>B 24<p></p>Abwehr+15<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p>[TABLE=width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Angriff:</strong> Schattenpeitsche+11 (1W6-2 &amp; <em>Schock</em>, falls EW:Resistenz gegen Körperzauber misslingt)<p> </p>
<p><strong>Bes.:</strong> nur mit magischen Waffen zu treffen.</p>
<p> </p>
<p>»<strong>Zaubern+15</strong>«: <em>Seele rauben</em> (nur auf frisch getötete, magiebegabte Opfer)</p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p>Es gibt nur sehr wenige großmächtige Schatten, da sie aus den Seelen sehr erfahrener Zauberer entstehen. Die Erscheinungsform gleicht der der kleinmächtigen Schatten, nur dass der Großmächtige eine Schattenpeitsche hält. Auch die Aufgabe der Großmächtigen Schatten besteht darin für neuen Nachschub an Zaubererseelen zu sorgen, die durch das Unheilige Feuer zu weiteren Schattenwesen mutieren.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Erzielt dieser Schatten einen schweren Treffer mit der Schattenpeitsche, welches nicht gerade unwahrscheinlich beim ersten Überraschungsangriff ist, so entscheidet ein <strong>EW:Resistenz</strong> gegen Körperzauber, ob man wehrlos zu Boden sinkt. Das Opfer leidet unter den Auswirkungen des Zaubers Schock. Ein geschocktes Opfer wird durch den Großmächtigen Schatten zu Tode gepeitscht, ein sehr grausames Spektakel, dass einem Betrachter Angst einjagt, falls ein <strong>EW:Resistenz</strong> gegen Geisteszauber misslingt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der großmächtige Schatten ist für allein reisende Zauberer tödlich. Nachdem ein Magiebegabter zu Tode gepeitscht wurde, wirkt der Großmächtige Schatten sofort den Zauber Seele rauben. Befindet sich der Großmächtige Schatten zusammen mit anderen Schatten auf der Jagd, so tritt er meist erst dann auf, wenn ein Magiebegabtes Opfer stirbt, um so ihm seine Seele sicher rauben zu können.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Großmächtige Schatten sind die einzige Möglichkeit, wie ausserhalb des 500km Umkreises rund um das Unheilige Feuer neue Schatten gewonnen werden können. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Zauber: Seele rauben</strong></p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Seele rauben</strong><p>[TABLE=width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>Gestenzauber der Stufe 5<p> </p>
<p>Beherrschen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Eis <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Luft</p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p>[TABLE=width: 100%]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>AP-Verbrauch:</strong><p></p>0 AP(Magische Fähigkeit)<p></p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Zauberdauer:</strong><p></p>Permanent<p></p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Reichweite:</strong><p></p>1m<p></p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Wirkungsziel:</strong><p></p>Geist<p></p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Wirkungsbereich:</strong><p></p>1 Wesen<p></p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Wirkungsdauer:</strong><p></p>Permanent<p></p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Ursprung:</strong><p></p>Finster<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p><strong>Nicht zu lernen</strong> - Magische Fähigkeit der Großmächtigen Schatten</p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p>Der Großmächtige Schatten beugt sich über ein gerade sterbendes bzw. frisch gestorbenes Opfer (höchstens 1W6 Runden tot) und saugt die gerade entweichende Seele während der Zauberdauer aus dem Mund des Opfers. Der Schatten kann daran nur gehindert werden, wenn seine Ausdauer <strong>während</strong> des Zaubervorgangs auf 0 sinkt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Schatten hat dafür nur einen Versuch, gegen den die Seele des Zauberers ein <strong>WW-8:Resistenz</strong> gegen Geisteszauber erhält (-8, da der Zauberer ermordet wurde). Misslingt der Wurf, so nimmt der Schatten die Seele in sich auf und transportiert sie zum Unheiligen Feuer.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Wird der Großmächtige Schatten auf seiner Heimreise mit Austreibung des Bösen vernichtet, so entkommt auch die gefangene Seele und kann in das Totenreich eingehen. Ein Priester oder Ordenskrieger erhält für diese Tat einen Punkt GG, denn die Seele geht in das Totenreich seines entsprechenden Gottes ein. Ein solches Unternehmen eignet sich übrigens hervorragende für eine heilige Queste (wer wird denn da wieder so hemmungslos alles gelobt haben, nur um ein Sekündchen länger zu leben?). </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum URL:</strong></p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1149" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1149</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/18492-Schatten-Besondere-Geisterwesen-auf-Midgard" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18492-Schatten-Besondere-Geisterwesen-auf-Midgard</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">519</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 22:46:00 +0000</pubDate></item><item><title>Neue Totems</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/neue-totems-r475/</link><description><![CDATA[
<p>Eine Erweiterung der Totemliste aus DFR bzw. Arkanum.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel: </strong></p>
<p> </p>
<p>Offensichtlich ist die Totemliste im DFR bzw. im Arkanum auf Dauer nicht ausreichend für die experimentierfreudige Spielergemeinschaft. Die folgenden neuen Totems sollen als Anregung dienen und können natürlich mit kleinen Veränderungen an das jeweilige "Lieblingstier" angepasst werden. </p>
<p> </p>
<p>Ergänzt und korrigiert von Odysseus.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: grid, width: 100%]</p>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Ameisenbär</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+4 auf EW:Riechen<p>+1 Schadensbonus beim Raufen</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Antilope</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf B<p>+2 auf EW:Geländelauf</p>
<p>+2 auf EW:Springen</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Biber</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Schwimmen<p>+2 auf EW:Tauchen</p>
<p>Baukunde +4</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Chamäleon</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+4 auf EW:Tarnen<p>Sechster Sinn +6</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Dachs</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+4 auf EW:Riechen<p>+1 SchB beim Raufen</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Eichhörnchen </strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Klettern, Springen, Balancieren<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Elch</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Geländelauf, Riechen<p>+4 auf Überleben:Wald</p>
<p>nur Sehen +6</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Erdhörnchen</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+4 auf EW:Sehen<p>Gute Reflexe +9</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Esel</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Balancieren, Ü:Steppe<p>+2 AP-Bonus</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Faultier </strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+4 auf EW:Klettern <p>+2 auf EW:Überleben Dschungel</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Fledermaus</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+4 auf EW:Hören<p>Kampf in Dunkelheit +4</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Fuchs</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Schleichen, Winden<p>+2 auf EW:Riechen</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Frosch</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Tarnen<p>+4 auf EW:Springen</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Gepard</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Geländelauf<p>+2 auf B</p>
<p>kann 6 Runden lang spurten</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Hai</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 AP-Bonus<p>+4 auf EW:Schwimmen</p>
<p>+2 auf EW:Tauchen</p>
<p>Berserkergang +(18-Wk/5)</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Hirsch</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Geländelauf <p>+4 auf Überleben:Wald</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Hummer</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Tarnen, Tauchen<p>+2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Igel</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+4 auf EW:Riechen<p>Immunität gegen Schlangengifte</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Leopard</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Klettern, Schleichen<p>Nachtsicht +10</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Löwe</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Tarnen, Schleichen, Überleben:Steppe<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Marder</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Meucheln, Schleichen, Tarnen<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Murmeltier</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Geländelauf, Tarnen, Sehen<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Nashorn</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+4 AP-Bonus<p>+4 auf Überleben:Steppe</p>
<p>Berserkergang +(18-Wk/5)</p>
<p>nur Sehen +6</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Nilpferd</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+4 AP-Bonus<p>+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Opossum</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Winden, Riechen<p>Immunität gegen Schlangengifte</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Papagei</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+4 auf EW:Stimmen nachahmen<p>+2 auf EW:Klettern</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Pinguin </strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen, Überleben:Schnee<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Rabe</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+4 auf EW:Stimmen nachahmen<p>Robustheit+9</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Schildkröte</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen<p>+2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Schlange</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Tarnen, Winden<p>+4 auf EW:Riechen</p>
<p>nur Sehen+6</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Seemöve</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+4 auf EW:Sehen<p>Robustheit+9</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Spinne</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Balancieren, Klettern, Seilkunst<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Stachelrochen</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Schwimmen, Tarnen, Tauchen<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Taube</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Balancieren<p>Richtungssinn+12</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Tintenfisch</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Winden<p>+4 auf EW:Tarnen</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Vielfraß</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Schleichen<p>+2 auf AP-Bonus</p>
<p>+1 auf SchB beim Raufen</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Wal</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+4 auf AP-Bonus<p>+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong>Waschbär</strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>+2 auf EW:Klettern, Schwimmen, Tasten<p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px"><strong>Erläuterung der Tabelle:</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Eine Angabe wie z.B. +2 auf EW:Schwimmen bedeutet, der Schamane bekommt einen dauerhaften Bonus von +2 auf alle EW:Schwimmen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Form Kampf in Dunkelheit+4 hingegen verleiht dem Charakter die genannte Fertigkeit. Von diesem Wert aus kann ganz normal weiter gesteigert werden. Es steht dem Spielleiter frei zu entscheiden, ob er Fertigkeiten, die durch das Totem verliehen wurden, in Zukunft für den Charakter als Grundfertigkeit behandelt werden. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum URL:</strong></p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=258" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=258</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000">Diskussion</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/18506-Neue-Totems" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18506-Neue-Totems</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">475</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 14:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Herr der Ohren - Mentor f&#xFC;r schwarze Hexer und Beschw&#xF6;rer finsterer D&#xE4;monen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/der-herr-der-ohren-mentor-f%C3%BCr-schwarze-hexer-und-beschw%C3%B6rer-finsterer-d%C3%A4monen-r397/</link><description><![CDATA[
<p>Und wieder ein Schnipsel, der von meiner alten Homepage stammt. Der Herr der Ohren entstand vor über 20 Jahren in der ersten größeren Kampagne, die ich geleitet habe. So ein paar meiner damaligen Ideen finde ich merkwürdig, sodass ich den Herrn der Ohren nochmal aufgehübscht und angepasst habe.</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p>Der Herr der Ohren stammt von einer der Ebenen der Finsternis. Seine Gunst gewährt er im Austausch von Informationen und Gefälligkeiten zur Informationsbeschaffung. Er tritt auf Midgard selbst nur selten in Erscheinung. Wenn er auf Midgard verweilt, dann für gewöhnlich in der gestalt eines silbrig glänzenden, humanoiden Wesens, ohne klar erkennbare Gesichtszüge. Um seinen Hals trägt er eine Kette, behängt mit Ohen diverser humanoider Wesen.</p>
<p> </p>
<p>Er selbst ist nicht sonderlich kampfstark, sondern zieht sich im Falle eines Konfliktes auf seine Heimatebene zurück.</p>
<p> </p>
<p>Er scheint seine Diener vorwiegend aus den Küstenstaaten zu rekrutieren, ist aber an Informationen aus Ganz Midgard interessiert. Ihn interessieren vor allem Details aus dem Leben reicher und mächtiger Personen, die er dann über seine Anhänger versucht zu korumpieren oder zu erpressen.</p>
<p> </p>
<p>Wird dem Herren der Ohren das linke Ohr eines intelligenten Wesens geopfert, so verfügt der Herr der Ohren über alles Wissen, das dieses Wesen je gehört hat. Daher vergibt er regelmäßig Aufträge zur Beschaffung eines bestimmten Ohres an seine Hexer und Beschwörer.</p>
<p> </p>
<p>Als besonderes Geschenk erhält jeder <strong>verdiente </strong>Anhänger (nach maßgabe des Spielleiters) einen speziellen <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/565" rel="">magischen Dolch</a>.</p>
<p> </p>
<p>Für geopferte Ohren gewährt der Herr der Ohren des weiteren folgende Gunst:</p>
<p> </p>
<p>Für das Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens, kann der Zauberer einen Zauber seiner Wahl wie von Spruchrolle lernen (auch Beschwörungen), selbst wenn gemäß Arkanum dieser Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden kann. Für jeden Zauber der so gelernt wurde, verdoppelt sich die Anzahl der benötigten Ohren für den nächsten Zauber.</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p><strong>Hexer: Schwarz</strong></p>
<p><strong>Dämonenbeschwörer: Finster</strong></p>
<p>Schwerpunkte: Informationszauber zu Grundkosten und Lernen von Zauber wie von Spruchrolle (siehe Beschreibung oben), <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/565" rel="">magischer Dolch </a>(nur verdiente Anhänger)</p>
<p>Anforderungen: Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens pro Monat.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">397</guid><pubDate>Thu, 26 Jan 2012 10:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Drachensteinvampyre</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/drachensteinvampyre-r396/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Drachensteinvampire</strong></p>
<p> </p>
<p>Die Geschichte derer von Drachenstein verliert sich in den Jahrtausenden der Geschichte. Nur eine Handvoll dieser machtvollen Wesen überlebte die Apokalypse der Seemeister und auch heute, mehr als 800 Jahre nach dem Untergang der Magokratie, existieren nur wenige Exemplare dieser Vampirgattung an den Gestaden des Meeres der Fünf Winde. So klein wie ihre Zahl ist, so gering ist auch das Wissen um die Drachensteinvampire. Nur eine Handvoll der Wesen Midgards hat jemals von den halbvergessenen Mythen über diese tagaktiven Vampire gehört. Selbst die wenigen Überlebenden derer von Drachenstein haben das Wissen um ihren Ursprung verloren, das Wissen um die Existenz eines arkanen Artefaktes aus der Urzeit von Midgard, dem Drachenstein (siehe Thaumaturgium).</p>
<p> </p>
<p>Drachensteinvampire sind mächtige Wesen, die nach ihrem menschlichen Tod als Untote auferstehen und am Tag wie in der Nacht aktiv sind. Sie behalten nach der Transformation ihr menschliches Äußeres, ihre Erinnerungen und ihre Fähigkeiten. Jedoch verlieren die zu untotem Leben Auferstandenen im Zuge der Transformation ihre Anima und ihren Astralleib. Diese Bestandteile der Essenz der vormals Sterblichen verleibt sich der Drachenstein ein und auf ewig verbleibt der Untote mit diesem geheimnisvollen Artefakt auf eine ihm selbst ungeklärte Weise verbunden. Jedoch hat es einige wenige verwegene Zauberer unter den Drachensteinvampiren gegeben, die gewaltige arkane Kräfte aufgeboten haben jene Bindung zu lösen, ihre Essenz dem Drachenstein zu entreissen und ihre Sterblichkeit wieder zu erlangen.</p>
<p> </p>
<p>Drachensteinvampire sind nicht gezwungen auf der Seite der Finsternis zu stehen, da sie nicht finstermagischen Ursprungs sind. Obgleich sie ihrer Natur nach keine Geschöpfe der Finsternis sind, begeben sich allerdings die meisten Drachensteinvampire in den Jahrhunderten ihrer Existenz auf die Seite der Verdammnis. Nicht wenige von ihnen werden im Laufe der Jahre und Jahrhunderte wahnsinnig und werden von ihren eigenen Schöpfern, den wenigen uralten Meistern derer von Drachenstein vernichtet, um das Geheimnis ihrer eigenen Existenz vor den Sterblichen zu wahren. Drachensteinvampire sind seltene Wesen, da sie sich lediglich durch die Gabe ihres eigenen Blutes an ein sterbliches Wesen weiterverbreiten und keines ihrer Opfer nach seinem Tod als Drachensteinvampir aufersteht. </p>
<p> </p>
<p>Drachensteinvampire unterliegen nicht den Einschränkungen anderer Vampirarten. Sie besitzen ein Spiegelbild, sie werden nicht durch das Licht der Sonne verbrannt, sie können fließendes Gewässer ohne Mühe überqueren und Knoblauch, Weihwasser, heilige Symbole und gesegnete Waffen können ihnen nichts anhaben (es sei denn sie sind meketischen Ursprungs). Sie müssen nicht in heimatlicher Erde schlafen und sind nicht auf eine feste Ruhestätte angewiesen. </p>
<p> </p>
<p>Ein Drachensteinvampir fällt jedoch spätestens alle 24 Stunden in einen meditativen Zustand, der vier Stunden andauert. Den Beginn dieses bewußtlosen Zustandes kann der Drachensteinvampir innerhalb der 24 Stunden selbst wählen und diese Trance für die Regeneration verlorener Lebenspunkte (maximal die Hälfte seiner Lebenspunkte regenerieren) nutzen. Der Drachensteinvampir ist zwar in dieser Zeit bewußtlos, aber nicht wehrlos. Wesen, die sich ihm während der Trance nähern, wird er reflexartig mit der Kraft seiner Hände und seines Bisses zu töten versuchen.</p>
<p> </p>
<p>Nur durch magische Waffen können Drachensteinvampire verletzt werden. Wird ein Drachensteinvampir so schwer verletzt, dass seine Lebenspunkte auf (oder unter) Null fallen, so verflüchtigt sich sein Körper in einen roten Nebel und der Drachensteinvampir flieht in dieser Nebelform an einen beliebigen Ort. Er kann in diesem Zustand seine Nebelform Grad Minuten aufrecht erhalten bevor er erneut materielle Gestalt annehmen muß. Sobald er sich erneut materialisert hat, fällt der Drachensteinvampir für zwölf Stunden in einen Zustand völliger Bewegungs- und Wehrlosigkeit. Am Ende dieser Regenerationsphase erhält der Drachensteinvampir die Hälfte seiner Lebenspunkte zurück. Seine verbliebenen Wunden kann er nur auf magischem Weg, durch Blut oder eine meditative Trance zurückgewinnen.</p>
<p> </p>
<p>Um einen Drachensteinvampir endgültig zu vernichten muß man ihn in seiner materiellen Form während der Regenerationsphase in Stücke schlagen und diese anschließend in unterschiedlichen Feuern verbrennen. Die Asche muss in einem starken Sturm verweht werden. Gelingt dies nicht, so kann der Drachensteinvampir innerhalb eines Zeitraumes von zwölf Monaten weniger Grad Monate (mindestens aber einem Monat) sich regenerieren und er kehrt in die Welt der Sterblichen zurück.</p>
<p> </p>
<p>Drachensteinvampire haben eine erhöhte übersinnliche Wahrnehmung, die mit zunehmender Macht und Alter der Wesen immer schärfer wird. Durch ihren arkanen Ursprung haben Drachensteinvampire ein vielfach erhöhtes Talent für Magie und die wenigen uralten Drachsteinvampire beherrschen sogar Namensmagie. Mit den Jahrhunderten seiner Existenz steigern sich die Kräfte eines Drachensteinvampirs stetig.</p>
<p> </p>
<p>Wenn nicht anders vermerkt, so gelten ansonsten für Drachensteinvampire die Bestimmungen für Untote und Vampire der Lyakon-Gattung. Mindest-Werte für typische Exemplare derer von Drachenstein sind unten angegeben (ohne erlernte Fähigkeiten).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Grad 7: <strong>Drachensteinvampir-Zögling</strong></p>
<p>St 80 Ge 80 Gw 80 In var Zt 80 Au var pA var              Sb var Wk var LP 6W6+20  OR  B 25/40  SchB +3</p>
<p>Angriff: Hand +9 (1W6+1), im Handgemenge zusätzlich Biß</p>
<p>Abwehr +14  Res.:: +17  / +17 /+17 </p>
<p>Zaubern +15 var. Zauber</p>
<p>Bes.: Verwandlung in roten Nebel.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Grad 9:<strong>Drachensteinvampir</strong></p>
<p>St 90 Ge 90 Gw 90 In var Zt 90 Au var pA var               Sb var Wk var LP 9W6+30  OR  B 30/50  SchB +4</p>
<p>Angriff: Hand +11 (1W6+2), im Handgemenge zusätzlich Biß</p>
<p>Abwehr +16  Res.:: +19  / +19 /+19 </p>
<p>Zaubern +19 var. Zauber </p>
<p>Bes.: Verwandlung in roten Nebel.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Grad 11:<strong>Drachensteinvampir-Meister</strong></p>
<p>St 100 Ge 100 Gw 100 In var Zt 100 Au var pA var              Sb var Wk var LP 11W6+36  OR  B 35/60  SchB +5</p>
<p>Angriff: Hand +16 (1W6+5), im Handgemenge zusätzlich Biß</p>
<p>Abwehr +18  Res.:: +21  / +21 / +21 </p>
<p>Zaubern +22  var. Zauber</p>
<p>Bes.: Verwandlung in roten Nebel.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Grad 15: <strong>Uralter Drachensteinvampir</strong></p>
<p>St 110 Ge 110 Gw 110 In var Zt 110 Au var pA var         Sb var Wk var LP 15W6+50  OR  B 40/70  SchB +7</p>
<p>Angriff: Hand +19 (1W6+7), im Handgemenge zusätzlich Biß</p>
<p>Abwehr +21  Res.:: +23 / +23 / +23</p>
<p>Zaubern +25  var. Zauber</p>
<p>Bes.: Verwandlung in roten Nebel.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Drachenstein</strong></p>
<p> </p>
<p>Der Drachenstein ist ein Artefakt, dessen Ursprung sich im Nebel der Zeit verliert. Er ist die Quelle und der Ursprung der Drachensteinvampyre. Der Drachenstein bindet nach einem Blutopfer die Anima und Lebenskraft des Opfers an sich und verleibt sie seiner eigenen Essenz ein. Hat das Blutopfer das Blut eines Jüngers von Pyr getrunken, so ist ein Bund zwischen dem Opfer und dem Drachenstein entstanden und ein Teil der Kraft des Drachensteins geht auf das Opfer nach dessem scheinbaren Tod über. Es wird selbst zu einem todlosen Jünger von Pyr, einem Drachensteinvampyr. Jedes seiner zukünftigen Opfer speist nicht nur ihn, sondern auch den Drachenstein mit weiterer Lebensenergie. Je länger das Band zwischen Vampyr und Drachenstein Bestand hat, desto stärker wird es und desto stärker werden die Kräfte, die der Drachenstein an den Vampyr vermittelt. Der Drachenstein ist nach den über zweitausend Jahren ein arkanes und halbgöttliches Artefakt, das von unvergleichlicher Macht ist. Es ist unzerstörbar, selbst übergeordnete Mächte wie die Götter können es nicht mehr vernichten und wenn, dann erst nach langen zehrenden Schlachten. Der Drachenstein ist ein etwa ein Kubikmeter großer, weißer, monolithischer Quader, der von tief dunkelrot pulsierenden Adern durchzogen ist. In seiner Umgebung verstärkt sich das Band zwischen dem Drachensteinvampyr und dem Drachenstein vielhundertfach schneller als normal. Sollte der Drachenstein jemals doch vernichtet werden, so überstehen dies nur die uralten Jünger von Pyr (siehe Kompendium Bestarii), da sie bereits soviel von der arkanen und halbgöttlichen Macht des Drachensteins übernommen haben, um bereits selbst als Gefäße für die Essenz des Blutmagie um Pyr dienen.</p>
<p> </p>
<p>Beim Kult des Pyr handelt es sich um einen vor-meketischen Blutkult, der vor vielen Jahrtausenden in der scharidischen Wüste praktiziert wurde. Die etwa viertausend Menschen beherbergende Stadt Dragylon war das Zentrum des Kults. Der Kult um Pyr war stark geprägt von den unbarmherzigen und lebensfeindlichen klimatischen Bedingungen der Wüste. Alle Flüssigkeit war heilig, als edelste aller Flüssigkeiten wurde das Blut angesehen und diesem wurden magische Kräfte zugesprochen. Aus dieser Betrachtung heraus entstand der Blutkult um den ursprünglich nur als Lebensgeist verehrten Pyr. Dieser wurde in Zeiten der Not, z.B. falls Stürme die Oasen unter Sand begruben, sogar Menschen- und Blutopfer erbracht, um seine Hilfe für die Stadt zu erflehen und dem Tod durch den Sand Einhalt zu gebieten. Im Laufe der Zeit entwickelten sich daraus zwei Aspekte des Kultes um Pyr. Einerseits wurde er gefürchtet als der alles verschlingende und bluttrinkende Drache (wobei der Drache in der Vorstellung der Vor-Meketer als Sinnbild für den Tod und die Bestie stand) und zugleich als der Lebensbewahrer, der seinem Volk das Überleben in der feindlichen Umwelt ermöglichte. Die zauberfähigen Priesterkönige von Dragylon herrschten über Dragylon und waren die Kultmeister, die auch die Rituale der Menschenopfer durchführten. Im Laufe der Jahrhunderte entwickelten die Priesterkönige mittels ihrer arkanen Kräfte und dem halbgöttlichem Einfluss von Pyr alle Arten von lebensverlängernder Magie und huldigten dadurch dem einen Aspekt von Pyr. Dem anderen Aspekt huldigten sie durch immer größere Tier- und Menschopfer. Als Krönung ihrer Studien schufen sie ein mächtiges Zauberritual, das in der Stunde der höchsten Not, den Drachen Pyr gegen die Feinde Dragylons entfesseln sollte und zugleich als Lebensbewahrer das Leben seiner Jünger bewahren sollte. Der arkane und rituelle Fokus des Rituals war ein Opferstein im Haupttempel von Dragylon, der von den Kräften der Blut- und Lebensmagie durchzogene Drachenstein. </p>
<p> </p>
<p>Als das alte Reich von Ta-Meket erwachte und die Horemhets ihre Armeen auch nach Dragylon aussandten, da erkannte der Priesterkönig Va-pyr, dass die Stunde des großen Rituals gekommen war. Während die zahlenmäßig weit überlegene Armee der Meketer sich vor den Verteidigungsanlagen von Dragylon zum Angriff vorbereitete, begannen die Dragyloner das große Ritual zur Beschwörung von Pyr. Zahllose Dragyloner starben den Tod auf dem Drachenstein und die Zauberwirker von Dragylon ließen ihre magischen Kräfte in das Zauberritual fließen dessen Fokus der Opferstein war. Als der erste Tag dieses beispiellosen Gemetzel an Menschenopferungen sich zum Ende neigte, da begann das Ritual seine Kräfte zu entfalten. Als dann das Blut der Priesterkönig selbst auf dem Drachenstein geopfert wurde, da manifestierte sich die Kraft des Lebensgottes Pyr im toten Körper des Priesterkönigs und Va-Pyr erwachte zu neuem todlosen Leben. Er war von unvergleichlicher Macht. Noch in der gleichen Nacht führte Va-Pyr die Dragyloner in die Schlacht gegen die Meketer und eine grauenvolle Schlacht entbrannte, an deren Ende die Dragyloner den Sieg davon getragen hatten und die dutzendfach stärkere meketische Armee vollständig vernichtet hatte. Va-Pyr selbst hatte während der Schlacht den Drachen entfesselt und sich am Blut der erschlagenen Gegner gelabt und war durch jeden zerschmetterten Gegner noch stärker geworden, doch die Zauberwirker der Meketer hatten noch vor ihrer Vernichtung die Natur ihres Feindes erkannt und mit letzter Kraft einen Bannfluch über den Drachenstein gesprochen um dadurch dessen Essenz und die Essenz von Va-Pyr verändert. Sie konnten ihn nicht vollständig bannen, aber ihn doch immerhin für eine gewisse Zeit am Tag zur Tatenlosigkeit verdammen. In den folgenden Jahren erschuf der untote Va-Pyr durch die Gabe seines eigenen Blut weitere todlose Jünger und sie stillten ihren immerwährenden Durst mit dem Blut der Dragyloner. Doch die Menschen rebellierten gegen diesen neuen Schrecken und versiegelten den Tempelpalast und begruben die todlose Kaste von Pyr unter dem Sand der Wüste. Die letzten Überlebenden der Stadt Dragylon verließen ihre Heimat und vermischten sich in den folgenden Jahren mit den Meketern des Sabils. Die Geschichte vom heidnischen Blutgott Va-Pyr und seinen Jüngern verschwand schon bald und nur in wenigen alten Texten wird heute dieser Name erwähnt. Va-Pyr und seine Jünger selbst liegen auf ewig unter den Trümmern des alten Tempelpalastes und dem Sand der Wüste begraben. Nur einem der todlosen Jünger von Pyr war ein anderes Schicksal vergönnt. Va-pyr hatte seinen ersten Zögling Men-Lat schon kurz nach der Schlacht gegen die Meketer ausgesandt, um die Saat von Pyr nach Ta-Meket zu tragen, um dadurch neue Blutopfer zu gewinnen. Dies würde den Drachenstein und damit die Quelle der Macht der Jünger von Pyr stärken. Men-Lat zog nach Ta-Meket und erfüllte seinen Auftrag bis der Zorn Ta-Mekets ihn ereilte. Die wenigen seiner Zöglinge, die die Auseinandersetzung der kommenden Jahrhunderte und den Krieg der Magier überstanden, durchwandern heute verloren und ohne Wissen um ihre Geschichte die Länder von Midgard und werden von den Gelehrten als Drachensteinvampyre bezeichnet. Va-Pyr selbst verblieb zurück unter den Sandmassen der scharidischen Wüste, nachdem er im rasendem Wahn seine Zöglinge vernichtet hatte.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">396</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 09:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Wald- oder Sumpfoktopus</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/wald-oder-sumpfoktopus-r366/</link><description><![CDATA[
<p>Hier ein Vorschlag für ein medjisisches Tier:</p>
<p> </p>
<p><strong>Wald- oder Sumpfoktopus</strong></p>
<p>Grad 8</p>
<p>RK: LR</p>
<p>LP: 20</p>
<p>AP: 40</p>
<p>Angriff: 2 x Tentakel +9 (W6); <strong>Besonderer Angriff: </strong><strong><em>Fesseln</em></strong>; Biss +10 (W+1) &amp; Gift (2 W6) 1 LP/Minute</p>
<p>Abwehr: +15        </p>
<p>Resistenzen: 14/16/14 </p>
<p>Größe: Körper 2-3 m, 6 Laufarme 4 m, 2 Greifarme 7 m</p>
<p>Gewicht: ca. 2 t</p>
<p>Gw: 40</p>
<p>B: 8 an Land, 24 im Wasser</p>
<p>Besonderheiten: Tarnen +16</p>
<p> </p>
<p>Der Waldoktopus lebt in Rudeln und pflegt seinen Nachwuchs in dem Wasserreservoir des Dickblattkelches (bis 3 m Durchmesser), in feuchteren Gebieten aufzuziehen. </p>
<p>Er bevorzugt Sumpflandschaften siedelt aber auch in feuchten Waldgebieten. </p>
<p>Zur Nacht schließt sich der Kelch und so sind die jungen Oktopoden geschützt, es passen aber auch jetzt immer einige Alttiere auf, daß sich keine Feinde dem Gelege nähern.</p>
<p> </p>
<p>Die Alttiere gehen selten auch in Gruppen bis zu acht Tieren auf Nahrungssuche. Gerne lauert eines oder zwei im Hinterhalt, während die anderen ihm die Beute zutreiben. Ansonsten reichen ihre Tarnfähigkeiten aus, alleine auf erfolgreiche Jagd zu gehen.</p>
<p> </p>
<p>Aufgrund ihrer besonderen Tarnfertigkeit, verschmelzen sie mit ihrer Umwelt und wirken wie knorrige Baumstümpfe mit ausladendem Wurzelwerk oder aber wie ein Strauch oder Busch. </p>
<p> </p>
<p>Ihre Fähigkeit die Farbe zu verändern in sehr beeindruckend und immer wieder finden sich Gruppen von medjisischen Jägern, die gemeinsam Jagd auf ein solches Tier machen, denn die Haut der Oktopoden schützt nicht nur vor Treffern wie eine Lederrüstung, obwohl sie nur wie eine TR behindert, sie behält auch, wenn der Schamane sie mit den richtigen Ritualen behandelt, ihre Tarnfertigkeit.</p>
<p>So entsteht Kleidung, die den Zauber <em>Wundersame Tarnung</em> trägt. </p>
<p> </p>
<p>ABW, EW und Art der Kleidungsstücke richtet sich nach den Fertigkeiten des Schamanen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">366</guid><pubDate>Sun, 29 Jan 2012 15:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Motivation von Drachen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/motivation-von-drachen-r319/</link><description><![CDATA[
<p>Ein <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1262181&amp;postcount=4" rel="">Beitrag von Jürgen Buschmeier</a> in <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20291" rel="">diesem (von mir leider etwas verschampften) Strang</a> inspiriert vielleicht zu einer Idee, bzgl. Drachen und Gold.</p>
<p> </p>
<p>Warum liegt der Drachen den ganzen lieben langen Tag einfach so auf seinem Hort?</p>
<p>Nun, vielleicht sorgt Gold eben (wie von J.B. vorgeschlagen) für einen ganz besonders feinen Klang im Weltenlied. Oder vielleicht dienen diese großen Schätze auch als eine Art Verstärker, mit dem sich das wunderbare Lied des Multiversums noch genauer und noch feiner wahrnehmen lässt.</p>
<p>Und vielleicht ist dieser Klang so süß, dass ein Drache sich nichts schöneres Vorstellen kann, als über Jahre hinweg nur diesen Weltenklängen zu lauschen.</p>
<p>Was macht ein Drache also den ganzen Tag über? Er hört Musik. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_music.gif" alt=":music:" loading="lazy"></p>
<p>Und vielleicht ist das ja auch der Grund, warum auch die anderen intelligenten Rassen wie versessen auf Gold und Juwelen sind. Auch sie hören dann ganz ganz schwach das Weltenlied - nicht, dass sie das tatsächlich merken würden, aber irgendwie spüren sie es und sie wollen immer mehr davon. Und Zwerge sind für diese Drang ganz besonders anfällig...</p>
<p> </p>
<p>Hach, wie romantisch Gier doch sein kann,</p>
<p>Grüße,</p>
<p>Arenimo</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">319</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 09:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Feuerfledermaus</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/feuerfledermaus-r296/</link><description><![CDATA[
<p><em>(Offenbar war die Feuerfledermaus entweder in einem früheren Midgardwerk enthalten oder man wußte, was diese kann. Leider wird sie im Abenteuer Sog des Bösen, GB07, nur kurz erwähnt und so ist eine Umsetzung auf M4 etwas schwierig.)</em></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Feuerfledermaus ist ein kleines Elementarwesen, welches nur entfernt an eine Fledermaus in der Größe eines Ogerflughundes erinnert, aber ihr gleißendes Wesen macht sowieso eine genaue Beschreibung schwierig. Klar ist, daß sie aus einer Kernmasse besteht aus der meist zwei lange Flammen seitlich züngeln. Sie wird von großen oder heißen Feuern angezogen und ist auch in der Nähe von Portalen zur Ebene des Feuers zu finden. Manchmal begleitet sie größere Feuerelementare.</p>
<p>Äußerst angriffslustig greift sie kältere Wesen an, um diese auf gleiche Temperatur zu bringen. Der Angriff besteht aus zwei "Klauen", wieder heiße Feuerzungen, die Verbrennungen verursachen. Auch wurde schon berichtet, daß sich manche Feuerfledermäuse an ihren Opfern "festsaugen" und so weiteren Schaden verursachen.</p>
<p>Ihre Orientierung scheint der der Fledermäuse zu gleichen, aber da sie ihr eigenes "Licht" mitbringt, ist eine genauere Analyse wohl überflüssig. Wasser für ihr Schaden zu, gegen Feuer ist sie immun.</p>
<p>(Krelg der Elementarbeschwörer)</p>
<p> </p>
<p>Spielwerte:</p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Feuerfledermaus</span></strong> Basierend auf Ogerflughund und Feuerelementargeist</p>
<p>Grad 2    In:t35        </p>
<p><strong>LP</strong> 1w6+3    <strong>AP</strong> 1w6+2        EP 2            </p>
<p>Gw 90    St 10    B 2/48    RK <strong>OR</strong>            </p>
<p>Abwehr+12        Resistenz13/13/13                </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Raufen+5 (1w3-2)                        </p>
<p>2x Klauen+7 (1w6-1) bei schwerem Treffer wahlweise:</p>
<p>Aussaugen/Verbrennen (1 LP &amp; AP je Runde, keine Rüstung)    </p>
<p>oder</p>
<p>weitere "normale"Angriffe                    </p>
<p> </p>
<p><strong>Bes.:</strong> Gegner erhalten durch Blenden -3 EW:Angriff    </p>
<p>Ultraschallsonar                        </p>
<p>Nur mit mag.Waffen zu verletzen, erleidet 1w6 Schaden pro Liter nichtbrennbarer Flüssigkeit.                        </p>
<p>Immunitäten wie Elementargeister                        </p>
<p>Elementargeister            BEST 75</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">296</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2012 21:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>W&#xFC;rgeschlangen - W&#xFC;rgen bis zum letzten Herzschlag</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/w%C3%BCrgeschlangen-w%C3%BCrgen-bis-zum-letzten-herzschlag-r289/</link><description><![CDATA[
<p>Ein interessanter Link: <a href="http://www.spiegel.de/wissenschaft/natur/0,1518,809839,00.html" rel="external nofollow">Boa würgt Beute bis zum letzten Herzschlag</a></p>
<p> </p>
<p>Mit Rüstung und/oder Macht über das Selbst kann man dem Würgen einer Riesenschlange oder eines vergleichbaren Wesens sicher eine Zeitlang standhalten. Aber wie lange muss man durchhalten oder anders gefragt, wann ist die Schlange der Meinung Erfolg gehabt zu haben?</p>
<p>Interessant finde ich die Info, dass die eine Ratte 20 Minuten lang gewürgt wurde, <em>Rindenhaut</em> oder <em>Marmorhaut</em> würden da nicht reichen und auch Tauchen fällt schwer.</p>
<p>Zum anderen könnte man durch Manipulation des Pulses und dem schlaff werden einiger Muskeln die Zeit verkürzen, die unpräparierten Ratten wurden nach nur 10 Minuten losgelassen.</p>
<p> </p>
<p>Solwac</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">289</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2012 13:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Flugspinnen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/flugspinnen-r270/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Aussehen</strong></p>
<p>Flugspinnen sind etwa 6cm große Spinnen. Sie haben ein bäunlich- grünliches Fell auf dem Rücken, und ein gräuliches auf dem Bauch.</p>
<p>Zusätzlich zu ihrem 6cm großen Körper haben diese Spinnen  sehr lange und dünne Beine zwischen denen hauchdünne und fast dürchsichtige Flughäutchen gespannt sind.</p>
<p> </p>
<p><strong>Sie sind praktisch ähnliche  kleine Artgenossen der Federspinne</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Vorkommen</strong></p>
<p>Die Spinnen leben in den Ausläufen der Regenwälder und Gebirge in dem Streifen vom IKENAGA Becken über Rawindra bis nach Khantaipan.</p>
<p>Dort leben sie in Bäumen, bzw Felsspalten.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Nahrung</strong></p>
<p>Die Flugspinne ernährt sich hauptsächlich von Insekten oder Käfer die sie in der Luft fängt, allerdings würde sie auch nicht vor kleinen Vögeln oder vielleicht einer Fee <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"> halt machen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderheit</strong> </p>
<p>Aufgrund ihrer Flughäute und ihres ultraleichten Körperbaus ist es dieser Spinne möglich selbst von einem kleinen Windstoß davongetragen zu werden.</p>
<p>Diesen Umstand macht sie sich zu nutze un fängt ihre Beute entweder direkt in der Luft mit ihren langen Beinen, oder aber mit einem ebenso leichten Netz welches sie blitzschnell im Flug spinnen kann.</p>
<p>Aufgrund ihrer dünnen und dennoch gelenkigen Beine kann sie die Flughäutchen so verstellen, dass sie ihren Flug ziemlich exakt lenken kann.Allerdings kann sie immer nur in Windrichtung fliegen</p>
<p> </p>
<p>Dafür besitzt diese Spinne jedoch einen sehr feines Gefühl für Luftbewegungen , und kann so von Boe zu Boe gelangen oder sogar die Richtung wechseln.</p>
<p> </p>
<p>Angeblich ist es sogar möglich , dass sie die "Winde" von Vogelschwingen nutzen kann</p>
<p> </p>
<p>Für Menschen ist die Spinne im Grunde ungefährlich allerdings kann es passieren das sie versehentlich einem direkt im Gesicht landet .</p>
<p>Sollte so etwas passieren leidert der betroffen unter <strong>einem um 3 verringerten Erfolgswurf auf sehen</strong></p>
<p>aufrund ihres Giftes bzw. aufgrund eines Sekretes an ihren Netzen</p>
<p>Der Effekt verfliegt jedoch nach 1W6 Stunden.</p>
<p> </p>
<p>In Gefahren Situationen wir die Spinne versuchen einen erhöhten punkt zu erreichen um von daaus Notzustarten .... sie flieht </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Werte</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>LP</strong> 3    <strong>  AP</strong> 1W6-1          </p>
<p>Gw 90         St 05     B 4/ bzw Windgeschwindikeit  <strong>OR</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong>  Biss +7 (besriebenes Gift, Virulenz+40)</p>
<p> </p>
<p><strong>Bes.:</strong>     Fliegen durch den Wind</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">270</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 16:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Rattenwesen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/rattenwesen-r267/</link><description><![CDATA[
<p><span style="text-decoration:underline;">Vorbemerkung:</span> Die folgenden Rattenwesen wurden durch die Skaven im WFRP inspiriert. Mein Anliegen war es aber nicht, die Skaven zu kopieren. Die Idee von Rattenwesen, die im Untergrund agieren oder von Rattendämonen, die sich beschwören lassen reizte mich aber. Daher im Folgenden nun meine Version von Rattenwesen auf Midgard.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Rattenwesen</strong></p>
<p> </p>
<p>Unter dem Begriff Rattenwesen versteht man verschiedene Rassen von zweibeinigen, aufrecht gehenden Ratten, deren Erscheinungsbild grob Menschenähnlich ist. Rattenwesen gehören zur Gruppe der Tiermenschen (Bestiarium Seite 293 ff). Den Seemeistern waren drei Formen von Rattenwesen bekannt: Rattenmenschen, Rattenoger und Rattentrolle. Erst später kamen noch die Rattenkobolde hinzu. Rein äußerlich unterscheiden sich die verschiedenen Rattenwesen durch ihre Größe. Alle Rattenwesen haben einen aufrechten Gang. Ihr Körper ist fast vollständig mit Fell bedeckt. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Rattenmenschen</strong></p>
<p>Bei den Rattenmenschen handelt es um Wesen von einer nahen Chaosebene. Richtigerweise muss man also von Rattendämonen sprechen. Ihre Heimat nennen sie Queshi. Rattenmenschen werden etwa 1,80 m groß, verfügen über einen Schwanz, klauenbewährte Füße und Hände. Ihr Aussehen ähnelt dem von Ratten, ist aber natürlich entsprechend ihrer Körpergröße ausgebildet. Rattenmenschen sind im Schnitt nicht ganz so stark wie Menschen. Sie zeichnen sich durch besondere Zähigkeit aus. Für menschliche Augen sind Rattenmenschen erschreckend hässlich. Rattenmenschen verwenden keine Metallrüstungen. Meist kämpfen sie ganz ohne Rüstung. Ihr dichtes Fell und die darunter liegende zähe Haut schützt sie am Körper und den Extremitäten als natürliche Lederrüstung. Ihren empfindlichen Kopf schützen sie im Kampf mit einer Lederkappe – oder mit einem aus Schädelknochen gefertigten Harnisch. Rattenmenschen ziehen Klingenwaffen anderen Nahkampfwaffen vor. Die Schwerter der Rattendämonen weisen zur Spitze hin eine Krümmung und Verdickung auf. Sie erinnern damit auf den ersten Blick an Säbel. Der Eindruck täuscht jedoch. Bis auf die gebogen Endung verläuft die Klinge gerade. Das Schwert der Rattendämonen gilt in jeder Hinsicht als Langschwert. Ebenfalls beliebt ist eine Art Langmesser. Dieses Langmesser gleicht ihren Schwertern, ist aber kürzer und dünner. Regeltechnisch zählt es als Kurzschwert. Besonders beliebt ist der Kampf mit zwei Waffen. Hierbei verwenden die Rattenmenschen meist zwei Schwerter oder Langmesser. Haben sie keine Waffen zur Hand, setzen sie ihre Klauen ein. Im Handgemenge versuchen sie den Gegner zu Beißen. Im Fernkampf ziehen Rattenmenschen Armbrüste und Wurfscheiben anderen Fernkampfwaffen vor. Die Technik der Repetierarmbrust ist ihnen bekannt, mag vielleicht sogar auf sie zurückgehen. Rattenmenschen sind geradezu versessen auf Waffentechnik. Ihre Thaumaturgen kombinieren dabei gerne ausgefeilte Waffentechnik mit Magie. Auch Explosivstoffe, wie in KanThaiPan sind ihnen bekannt.</p>
<p> </p>
<p>Rattenmenschen leben tagsüber in unterirdischen Gängen und Räumen. Des Nachts kommen Sie an die Oberfläche ihrer Heimatwelt, die von dichten Uhrwäldern und Sümpfen überzogen ist. Ihre Gesellschaft verfügt über eine ausgeprägte Clanstruktur. Die Clans zermürben sich in immerwährenden Fehden. Nicht selten werden diese Fehden bis zur vollständigen Vernichtung eines Clans ausgefochten. Dank der enormen Geburtenrate entstehen aber mindestens genauso viele neue Clans, wie vernichtet werden. Rattenmenschen sind niederträchtig hinterhältig und durchtrieben. Diese Attribute gelten bei ihnen als Tugend und so verwundert es nicht, dass bei ihnen heimtückische Anschläge auf den verfeindeten Clan die Regel und offene Kämpfe eher die Ausnahme darstellen. Dennoch verfügen sie in ihren Reihen auch über Krieger und Söldner. </p>
<p> </p>
<p>Magie nimmt einen großen Stellenwert in der Gesellschaft der Rattenmenschen ein. Besondere Kunstfertigkeit haben die Rattenmenschen in der Anwendung des <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=18997&amp;highlight=Viol%2A+Hand" rel="">Zaubers Mutieren </a>erlangt. Mit diesem Zauber gelingt es ihnen Tiere und Pflanzen in ihrem Sinne zu verändern. Bei den Versuchen gezielter Mutationen machen Rattenmenschen nicht vor ihrer eigenen Rasse halt. Einigen Clans ist es gelungen besonders große Rattenwesen zu erzeugen. Je nach Größe werden diese dann Rattenoger oder Rattentrolle genannt. Letztere verfügen nicht über die regenerativen Fähigkeiten der Midgard-Trollen und gleichen auch eher Riesen, denn Trollen. Die Größe dieser Wesen ging jedoch auf Kosten ihrer Intelligenz. Aufgrund ihrer Größe leben Rattenoger und Rattentrolle nicht unterirdisch, sondern an der Oberfläche in eigens für Sie errichteten Lehmbauten. Sie dienen den Rattenmenschen vorwiegend als Arbeiter über Tage und als Lastenträger. Letzteres ist wichtig, da in der dichten Vegetation ihrer Heimatwelt der Einsatz von vierbeinigen Lastentieren kaum möglich ist.</p>
<p> </p>
<p>Alle Rattenwesen verehren den dunklen Rattengott Qumquequadh. Auf Abbildungen wird er als große gehörnte Ratte dargestellt. Qumquequadh wird als Urvater aller Rattenmenschen verehrt. Zu seinen Ehren tragen die Priester des Rattengottes Kappen oder Harnische mit runden Hörnern. Der Ursprung des Gottes Queequromuaquee ist unklar. Möglicherweise handelt es sich um den Grünen Herrn oder einen seiner Avatare. Die Verehrung von Qumquequadh erinnert an animistische Glaubensvorstellungen und Rituale.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Die Rattenkobolde</strong></p>
<p>Die  Rattenkobolde stammen von den Rattenmenschen ab, sind im Schnitt aber nur 1,30 m groß. Sie wirken damit wie eine Miniaturausgabe ihrer Vorfahren. Skweek leben ausschließlich auf Midgard. Auf Midgard gelangten sie durch die dunklen Meister, die sie im Verlauf des Krieges der Magier als Hilfstruppen heraufbeschworen. Es stellte sich aber alsbald heraus, dass die beschworenen Rattendämonen im Kampf nur wenig taugen und so wandten sich die Seemeister der Beschwörung anderer, für sie nützlicheren Dämonen zu. Aufgrund ihrer Anpassungsfähigkeit und Zähigkeit gelang es etwa 700 Rattenmenschen den Krieg zu überstehen. Sie gründeten den Ur-Clan der Skweek. Ihrem Naturell entsprechend hat sich dieser Ur-Clan inzwischen in viele andere Clans aufgespalten. Wie ihre Vorfahren verfügen sie über Nachtsicht, sind Beidhändig und Robust. Nach dem Krieg der Seemeister wurden die  Rattenkobolde schonungslos verfolgt. Nur etwa 400 Skweek gelang die Flucht in den Untergrund von Tura. Dank der Fähigkeiten ihrer Zauberer gelang es ihnen durch magische Mutation über wenige Generationen, die Körpergröße ihres Volkes deutlich zu verkleinern. Die geringere Größe half den Skweek in der Kanalisation zu überleben. Im Untergrundes der Stadt, vor den Augen der Menschen geschützt, vermehrten sie sich rasch. Fast alles was sie zum Leben brauchten fanden sie in den Abfällen der Menschen; den Rest beschafften sie sich des Nachts durch Raub und Diebstahl. Die neuen Clans, die sich bildeten, blieben überwiegend nicht in Tura, sondern zogen in andere Städte. So wurden Streitigkeiten zwischen den Clans vermieden. Inzwischen leben sie in fast allen Städten, entlang der Küsten der Fünfwind-Zone, wenn diese über ein Kanalsystem oder unterirdische Katakomben verfügen. Die bestehenden Kanäle wurden von ihnen um ein Netz unterirdischen Gängen erweitert. Die Zugänge zu diesem Wegenetz sind gut verborgen und nur den  Rattenkobolde bekannt. Mensch bekommen die Rattenkobolde kaum zu Gesicht und wenn doch einmal, können sie sich kurz darauf nicht mehr an die Begegnung erinnern. Grund hierfür sind spezielle Umhänge, die von den Thaumaturgen der Rattenkobolde entwickelt wurden. Sie nennen sich Umhänge der Belanglosigkeit. Ein solcher Umhang bewirkt, dass sein Träger von anderen zwar wahrgenommen wird, er dessen Absonderlichkeit aber als belanglos hinnimmt und daran keinen weiteren Anstoß nimmt. Schon nach wenigen Sekunden verschwindet die Erinnerung an das gesehene. Die  Rattenkobolde selber sind immun gegen die Wirkung des Umhangs. Mehr noch als ihre großen Vorfahren sind die  Rattenkobolde nachtaktiv. Über die vielen Jahre auf Midgard entwickelten sie eine besondere Fertigkeit. Sie können sich unbemerkt und lautlos fortzubewegen. Regeltechnisch wird diese Fähigkeit, wie die gleichzeitige Anwendung von Schleichen und Tarnen gehandhabt.</p>
<p> </p>
<p>Bei den Rattenkobolden herrscht eine strenge hierarchische Struktur. Alle Rattenkobolde einer Stadt fühlen sich als Mitglied eines Clans, der von einem Rattenkönig regiert wird. Daneben gibt es eine Priesterschaft um den Kult des Gehörnten Rattengottes Queequromuaquee. Da vieles von dem ursprünglichen Kult, fernab von der Heimatwelt verloren ging, gelten die Priester regeltechnisch nicht als PC sondern als dunkle Schamanen. Neben Schamanen findet man auch noch Hexer, Magier, Thaumaturgen und Schattenweber unter den Zauberern der  Rattenkobolde. Darüber hinaus stammen aus ihren Reihen überaus fähige Assassinen und Einbrecher. Krieger und Söldner trifft man unter den Rattenkobolden nur selten an. Ihre Funktion wird von Kundschafter und Spionen übernommen. Letztere gelten Regeltechnisch als Glücksritter. Durchweg sind die Rattenkobolde hinterhältig, durchtrieben und feige. Diese Eigenschaften haben sich seit ihrem Erscheinen auf Midgard noch verstärkt. Auch wenn sie versuchen offenen Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen, verstehen sie sich durchaus auf den Gebrauch von Waffen. Da sie auf Midgard über keine eigenen Schmieden verfügen, verwenden sie nur Waffen, die sie in der jeweiligen Stadt vorfinden. Ihre Klingen sind oft vergiftet. Ist keine Waffe greifbar, setzen sie ihre Klauen ein oder versuchen den Gegner im Handgemenge zu beißen. Wer durch die Klaue oder den Biss eines Rattenkobolds LP verliert, infiziert sich mit 10% Wahrscheinlichkeit mit einer Krankheit (s. DFR, S. 106). </p>
<p> </p>
<p>Alle Rattenwesen sprechen eine gemeinsame Sprache, die an Quietschlaute erinnert. Für Menschen ist ihre Sprache kaum erlernbar. Die Rattenkobolde beherrschen neben ihrer eigenen Sprache auch die Landessprache der jeweiligen Stadt, in deren Untergrund sie leben.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><em><strong>Der Umhang der Belanglosigkeit</strong></em><em> (ABW - )</em></p>
<p><em>Dieser Umhang wird in den thaumaturgischen Werkstätten der Rattenkobolde hergestellt. Diesem Kleidungsstück ist es unter anderem zu verdanken, dass die Existenz dieses Volkes von rattenähnlichen Wesen verborgen geblieben ist. Der Umhang bewirkt, dass sein Träger von anderen zwar wahrgenommen wird, er dessen Absonderlichkeit aber als belanglos hinnimmt und daran keinen weiteren Anstoß nimmt. Das Absonderliche wird also in den Augen des Betrachters zu etwas gewöhnlichem. Und weil es so gewöhnlich ist, wird der Vorfall auch sehr schnell vergessen. Dies betrifft aber nur das Erscheinungsbild desjenigen der das Kleidungsstück trägt und umfasst nicht seine Handlungen. Wenn also der Träger eines solchen Unhangs beim Taschendiebstahl erwischt wird, vergisst der Betroffene nicht, dass er bestohlen werden sollte. Lediglich die Person des Diebes ist belanglos. Es kann also durchaus passieren, dass ein Rattenwesen auf frischer tat ertappt und von der Stadtwache eingesperrt wird. Solange das Rattenwesen aber den Umhang trägt, wird keiner an der Tatsache, dass es sich um ein Rattenwesen handelt Anstoß nehmen.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Für Menschen ist der Umhang zu klein, daher können ihn neben den Skweek nur noch Gnome und Halblinge tragen. Theoretisch wäre es möglich, dass ein solcher Umhang auch für einen Menschen gefertigt würde, aber welchen Grund sollte ein Thaumaturg der Rattenkobolde hierfür haben…</em></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Rattenmenschen</strong> (Tiermenschen)</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Kämpfer Grad 1</span></p>
<p><strong>LP</strong> 3W6+2    <strong>AP </strong>1W6+2    MW+10    EP 1    In: m50</p>
<p> </p>
<p>Res +11/13/11</p>
<p>LR        Gw 80    St 60    B24    Abwehr+11</p>
<p>Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge, Sumpf oder Wald)+12 </p>
<p>Angriff: Waffe+5 (SchB+2); Klaue+5 (1w6-1), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6),</p>
<p>Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Krieger Grad 1</span></p>
<p><strong>LP</strong> 3W6+2    <strong>AP</strong> 1W6+3    MW+12        EP 1    In: m50</p>
<p> </p>
<p>Res +11/13/11</p>
<p>LR        Gw 80    St 70    B24    Abwehr+11</p>
<p>Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge)+12 </p>
<p>Angriff: Waffe+7 (SchB+2); Klaue+5 (1w6-1), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6),</p>
<p>Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Zauberer Grad 1</span></p>
<p><strong>LP</strong> 3W6+2    <strong>AP</strong> 1W6+1    MW+10        EP 1    In: m60</p>
<p> </p>
<p>Res +11/13/11</p>
<p>LR        Gw 80    St 60    B24    Abwehr+11</p>
<p>Schleichen+10, Tarnen +10, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge, Sumpf oder Wald)+12 </p>
<p>Angriff: Waffe+4 (SchB+1); Klaue+4 (1w6-3), Biß+4 (nur im Handgemenge – 1w6-1),</p>
<p>Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Zaubern+10 drei Sprüche der Stufe 1, ein Spruch der Stufe 2</p>
<p> </p>
<p><em>Persönlichkeiten:     höchstens St 90, mindestens Ko 61,  mindestens Gw 81, höchstens Au 30 Angeborene Fähigkeiten: Robustheit, Sechster Sinn, Nachtsicht </em></p>
<p><em>Abenteurertypen: As, Gl, Ku, Kr, Or, Sö, Sp, Wa – Be, Hx (a. WHx), Ma, PC, Sc, Sw, Th</em></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Rattenkobolde</strong>(Tiermenschen)    </p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Kämpfer Grad 1</span></p>
<p><strong>LP</strong> 3W6+1    <strong>AP</strong> 1W6    MW+8    EP 1    In: m50</p>
<p> </p>
<p>Res +11/13/11</p>
<p>TR    Gw 80    St 40    B18    Abwehr+12</p>
<p>Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben </p>
<p>Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1),</p>
<p>Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Kundschafter Grad 1</span></p>
<p><strong>LP</strong> 3W6+1    <strong>AP</strong> 1W6+2    MW+8    EP 1    In: m50</p>
<p> </p>
<p>Res +11/13/11</p>
<p>TR    Gw 80    St 40    B18    Abwehr+12</p>
<p>Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge) +12</p>
<p>Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1),</p>
<p>Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Zauberer Grad 1</span></p>
<p><strong>LP</strong> 3W6+1    <strong>AP</strong> 1W6+1    MW+8    EP 1    In: m50</p>
<p> </p>
<p>Res +11/13/11</p>
<p>TR    Gw 80    St 30    B18    Abwehr+12</p>
<p>Schleichen+12, Tarnen +12, Schwimmen+15, Überleben (Gebirge) +12</p>
<p>Angriff: Waffe+5 (SchB+1); Klaue+5 (1w6-2), Biß+5 (nur im Handgemenge – 1w6-1),</p>
<p>Besonderes: Nachtsicht+8, Robustheit+12, Beidhändig, Sechster Sinn+6, können Schleichen und Tarnen gleichzeitig einsetzen, Klaue und Biss verursachen zu 10% eine Infektion, AbwB+1, Zaubern +10 drei Sprüche der Stufe 1, ein Spruch der Stufe 2</p>
<p> </p>
<p><em>Persönlichkeiten:     höchstens St 80, mindestens Ko 61,  mindestens Gw 81, höchstens Au 30 Angeborene Fähigkeiten: Robustheit, Sechster Sinn, Nachtsicht </em></p>
<p><em>Abenteurertypen: As, Gl, Ku, Kr, Sö, Sp – Hx (a. WHx), Ma, Sc, Sw, Th</em></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Rattenoger</strong> (Tiermenschen)    EP 6    </p>
<p> </p>
<p>Grad 4</p>
<p><strong>LP</strong> 4W6+1    <strong>AP</strong> 4w6+12    MW+14    In: m20</p>
<p>Res +12/14/12</p>
<p>KR        Gw 60    St 100    B24    Abwehr+13</p>
<p>Überleben (Gebirge)+12, Athletik+10</p>
<p>Angriff: Waffe+8 (SchB+4); Klaue+8 (1w6+1), Biß+8 (nur im Handgemenge – 1w6+3),</p>
<p>Besonderes: Robustheit+12</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Rattentrolle</strong> (Tiermenschen)    </p>
<p> </p>
<p>Grad 8 </p>
<p><strong>LP</strong> 4W6+2    <strong>AP</strong> 8w6+24        EP 8    In: m20</p>
<p>Res +14/16/14</p>
<p>KR        Gw 70    St 110    B24    Abwehr+13</p>
<p>Überleben (Gebirge)+12, Athletik+10 </p>
<p>Angriff: Waffe+11 (SchB+6); Klaue+8 (1w6+3), Biß+8 (nur im Handgemenge – 2w6+2),</p>
<p>Besonderes: Robustheit+12</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">267</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 16:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Neues Tier - Mentiri Gecko</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/neues-tier-mentiri-gecko-r263/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo wieder einmal da ich leider gerade kein Bestiarium zur Hand habe aber eine Gute Idee dacht ich mir ich stell meine Idee einfach mal ins netz.</p>
<p> </p>
<p>Mentiri Gecko</p>
<p> </p>
<p>Rasse: Wüstenechse</p>
<p>Vorkommen: In großen Wüstenlandschaften </p>
<p>Durchschnittliches Alter: 25 Jahre</p>
<p>Größe: ca. 1,60m - 1,80m</p>
<p>Farbe: rot, orange, lila oder gelb/ Schwarze Flecken sind immer vorhanden</p>
<p>Augen: Groß und rund</p>
<p>Allesfresser</p>
<p> </p>
<p>Grad 4</p>
<p> </p>
<p>Lp:1W6+4</p>
<p>Ap:4W6+3</p>
<p> </p>
<p>Resistenzen:</p>
<p>12/14/14</p>
<p> </p>
<p>St:50</p>
<p>In: 90 (tierisch)</p>
<p>Gw:85</p>
<p> </p>
<p>BW: 32</p>
<p>Rk: Keine Rüstung</p>
<p> </p>
<p>Ep  Faktor 1</p>
<p> </p>
<p>Schauspielern +18</p>
<p>Laufen + 9</p>
<p>Geländelauf +15</p>
<p>Sechster Sinn +7</p>
<p>Tarnen +6</p>
<p> </p>
<p>Biss + 8 1W6+2</p>
<p>Schwanzhieb +5  1W6-1</p>
<p>Raufen + 5 1W6-2</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Verhalten:</p>
<p>Sie treten auf wundersame weise immer in der Anzahl auf die durch die Größe der Gruppe bestimmt wird. Sie sind von Natur aus freundlich gesonnen. Wenn man allerdings auf einen solchen Gecko trifft ahmt er mit seinen Kompanen alles genau nach was die Gruppe betreibt. Geht z.B. der Spieler einen Schritt nach links bewegt der Gecko der sich diesem Spieler angenommen hat in die gleiche Richtung. Man kann ihnen nur entkommen wenn man den weg zurückgeht den man gekommen ist oder man schafft es den Mentiri Gecko auszutricksen und an ihn vorbei zu kommen. Sollte letzteres eintreffen bietet er seine Dienste an und lässt auf sich reiten. Dafür ist allerdings die Fähigkeit Reiten von nöten denn man sitzt auf den Schultern der Echse da diese Aufrecht läuft. Reagiert man Aggressiv auf den Mentiri Gecko greifen er und seine Freunde nur den Angreifer an (also keine Begleitpersonen).</p>
<p> </p>
<p>Bitte schreibt eure Kommentare!<img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_wave.gif" alt=":wave:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Samiel</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">263</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 15:29:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
