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  • Neue Totems


    Abd al Rahman

    Eine Erweiterung der Totemliste aus DFR bzw. Arkanum.

     

     

    Artikel:

     

    Offensichtlich ist die Totemliste im DFR bzw. im Arkanum auf Dauer nicht ausreichend für die experimentierfreudige Spielergemeinschaft. Die folgenden neuen Totems sollen als Anregung dienen und können natürlich mit kleinen Veränderungen an das jeweilige "Lieblingstier" angepasst werden.

     

    Ergänzt und korrigiert von Odysseus.

     

     

    [TABLE=class: grid, width: 100%]

    Ameisenbär

    +4 auf EW:Riechen

    +1 Schadensbonus beim Raufen

    Antilope

    +2 auf B

    +2 auf EW:Geländelauf

    +2 auf EW:Springen

    Biber

    +2 auf EW:Schwimmen

    +2 auf EW:Tauchen

    Baukunde +4

    Chamäleon

    +4 auf EW:Tarnen

    Sechster Sinn +6

    Dachs

    +4 auf EW:Riechen

    +1 SchB beim Raufen

    Eichhörnchen

    +2 auf EW:Klettern, Springen, Balancieren

    Elch

    +2 auf EW:Geländelauf, Riechen

    +4 auf Überleben:Wald

    nur Sehen +6

    Erdhörnchen

    +4 auf EW:Sehen

    Gute Reflexe +9

    Esel

    +2 auf EW:Balancieren, Ü:Steppe

    +2 AP-Bonus

    Faultier

    +4 auf EW:Klettern

    +2 auf EW:Überleben Dschungel

    Fledermaus

    +4 auf EW:Hören

    Kampf in Dunkelheit +4

    Fuchs

    +2 auf EW:Schleichen, Winden

    +2 auf EW:Riechen

    Frosch

    +2 auf EW:Tarnen

    +4 auf EW:Springen

    Gepard

    +2 auf EW:Geländelauf

    +2 auf B

    kann 6 Runden lang spurten

    Hai

    +2 AP-Bonus

    +4 auf EW:Schwimmen

    +2 auf EW:Tauchen

    Berserkergang +(18-Wk/5)

    Hirsch

    +2 auf EW:Geländelauf

    +4 auf Überleben:Wald

    Hummer

    +2 auf EW:Tarnen, Tauchen

    +2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge

    Igel

    +4 auf EW:Riechen

    Immunität gegen Schlangengifte

    Leopard

    +2 auf EW:Klettern, Schleichen

    Nachtsicht +10

    Löwe

    +2 auf EW:Tarnen, Schleichen, Überleben:Steppe

    Marder

    +2 auf EW:Meucheln, Schleichen, Tarnen

    Murmeltier

    +2 auf EW:Geländelauf, Tarnen, Sehen

    Nashorn

    +4 AP-Bonus

    +4 auf Überleben:Steppe

    Berserkergang +(18-Wk/5)

    nur Sehen +6

    Nilpferd

    +4 AP-Bonus

    +2 auf EW:Schwimmen, Tauchen

    Opossum

    +2 auf EW:Winden, Riechen

    Immunität gegen Schlangengifte

    Papagei

    +4 auf EW:Stimmen nachahmen

    +2 auf EW:Klettern

    Pinguin

    +2 auf EW:Schwimmen, Tauchen, Überleben:Schnee

    Rabe

    +4 auf EW:Stimmen nachahmen

    Robustheit+9

    Schildkröte

    +2 auf EW:Schwimmen, Tauchen

    +2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge

    Schlange

    +2 auf EW:Tarnen, Winden

    +4 auf EW:Riechen

    nur Sehen+6

    Seemöve

    +4 auf EW:Sehen

    Robustheit+9

    Spinne

    +2 auf EW:Balancieren, Klettern, Seilkunst

    Stachelrochen

    +2 auf EW:Schwimmen, Tarnen, Tauchen

    Taube

    +2 auf EW:Balancieren

    Richtungssinn+12

    Tintenfisch

    +2 auf EW:Winden

    +4 auf EW:Tarnen

    Vielfraß

    +2 auf EW:Schleichen

    +2 auf AP-Bonus

    +1 auf SchB beim Raufen

    Wal

    +4 auf AP-Bonus

    +2 auf EW:Schwimmen, Tauchen

    Waschbär

    +2 auf EW:Klettern, Schwimmen, Tasten

    [/TABLE]

     

    Erläuterung der Tabelle:

     

    Eine Angabe wie z.B. +2 auf EW:Schwimmen bedeutet, der Schamane bekommt einen dauerhaften Bonus von +2 auf alle EW:Schwimmen.

     

     

    Die Form Kampf in Dunkelheit+4 hingegen verleiht dem Charakter die genannte Fertigkeit. Von diesem Wert aus kann ganz normal weiter gesteigert werden. Es steht dem Spielleiter frei zu entscheiden, ob er Fertigkeiten, die durch das Totem verliehen wurden, in Zukunft für den Charakter als Grundfertigkeit behandelt werden.

     

     

    Link zur Diskussion im Forum URL:

    http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=258

     

    Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18506-Neue-Totems


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