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  • Die Wandelseele


    ohgottohgott

    Da ich nicht weiß, wohin damit, stelle ich meine Idee mal hier ein:

     

    Die Wandelseele

    Eine Begegnung auf dem Meer

     

     

    Hintergrund:

    Ein seefahrender Mensch wurde im Laufe seines Lebens sehr opportunistisch. Immer wieder wechselte er die Seiten und hatte Erfolg damit. Zunächst bei flüchtigen Bekannten, dann bei Freunden und zu guter Letzt bei den Göttern. Er schwor zuerst diesem; dann einem anderen Meeresgott zu dienen: So, wie er es für die jeweilige Situation als am besten erachtete.

     

    Als er vor langer Zeit auf See in einen schweren Sturm geriet, wechselte er die Götter binnen weniger Atemzüge. Er band sich an einen, dann löste er sich und beschimpfte ihn, um der Gunst eines anderen Willen.

     

    Das missfiel den Göttern sehr. Erbost ersannen sie eine Buße für diesen elenden Opportunisten: Er solle eine kurze Zeit (nach göttlichen Maßstäben) als rastlose Seele umherirren, Schiffbrüchige beseelen und deren Rettern das erfüllen, was sie gerade erwarten oder sich wünschen. Nur, dass die Wandelseele das in Abhängigkeit von ihrem Schiffbrüchigen tun muss. Wenn die Seele die Erwartung bzw. den Gedanken erfüllt hat, muss sie den Körper wieder verlassen und über das Meer schweben, um einen neuen Wirt zu finden.

     

    Die Seele im Spiel:

    Die Abenteurer sichten auf See einen Schiffbrüchigen. Klassischerweise klammert er oder sie sich an einen Rest des versunkenen Schiffes. Entweder der Spielleiter entscheidet selbst, welchen Hintergrund der Armselige hatte oder er würfelt es aus. Je höher der Wurf, desto besser für die Helden.

     

    Beispiel:

    100 – berühmter und reicher Pirat

    80 – 99 – Piratenbraut

    61- 79 – Offizier

    40 – 60 – Matrose

    20 – 59 – Smutje

    02 – 19 – Ruderer

    01 – Schiffsratte

     

    Die Seele hat die Fähigkeiten des Schiffsbrüchigen zuzüglich Schauspielern auf 19 (18+ Bonus).

    Der Spielleiter kann nun seiner Kreativität frönen. Zunächst muss er auf viele Fragen reagieren (Wann ist das Schiff untergegangen und wo war das? Ist Treibgut zu beobachten? Wie hieß das Schiff, der Käptn, der Gefundene usw. usf.)

    Ein Aura-Check sollte die Verwirrung erhöhen, da sie göttlich ist und zwar von jedem Aspekt etwas.

     

    Der „Gerettete“ verhält sich nun so, wie es der aktivste Abenteurer erwartet („Der will uns umbringen.“ Oder „Der weiß, wo ein Schatz versteckt ist.“ Oder „Der hat es auf unsere Mädels abgesehen.“ Oder zur Not auch: „Ich würde gerne mal wieder nach Furdain.“ „Ach wenn ich Papa noch mal sehen könnte.“) Letzteres wird kritisch, wenn der Papa tot ist.

     

    Und dann ist man als Sl wieder gefordert: Wie setze ich den Gedanken des Spielers um? Was wäre denn der Schatz des Aufgefundenen? Beim Piratenkäptn ist das klar. Viel Gold, Edelsteine und was das gierige Abenteurerherz so begehrt. Vielleicht werden aber Teile der Beute von ihren rechtmäßigen Besitzern später wiedererkannt oder sind verflucht oder die Seele führt die Abenteurer zu einer (selbstgemachten Schatzkarte). Bei einem Matrosen kann der Schatz sein alter Krummsäbel oder die Konkubine in einer Hafenkaschemme sein. Wohin könnte die Ratte die Retter führen, wenn es ein Schatz sein soll? Ein Weibchen? Ein Schlachthof? Ein Schiff mit einer Ladung Getreide? Irgendwie muss die Wandelseele nun die Erwartung entsprechend ihres Wirtskörpers erfüllen …

     

    Bei meinem Einsatz der Wandelseele sprach jemand von einer Hafenkneipe, in die er gern mal wieder gehen würde. Auf die Schnelle fiel mir nichts Besseres ein, als die Wandelseele nun dauernd von der „Roten Sonja“ im nächsten Hafen schwärmen zu lassen.

     

    Sobald die Erwartung erfüllt ist, löst sich die Seele und der Schiffbrüchige ist wieder in dem Gesundheitszustand, wie beim Auffinden durch die Wandelseele.

    Wenn die Erwartung der Gruppe das Meucheln durch den Schiffbrüchigen war, bleibt zu hoffen, dass sie diesen zuerst umbringen oder „Austreiben von Götterwerk“ anwendet. Letzteres würde ich nur bei einer „20“ – gegen die Götter – gelingen lassen. Dann werden diese überzeugt, dass es besser ist ,die arme Seele in Frieden zu lassen und sie wird befreit. Bei einer „1“ werden die Götter erzürnt. Der Zauberer (verliert die Hälfte seiner GG und) muss mit göttlicher Rache rechnen (Sturm, Unglücke, Krankheit, …).

     

    In meinem Fall haben die Abenteurer sich gut um den Matrosen gekümmert. Sie päppelten ihn auf, kleideten ihn ein und machten sich mächtig Gedanken, was es wohl mit ihm auf sich hat. Als sie endlich vor der „Roten Sonja“ standen, brach der Gerettete zusammen und war wieder in dem erbärmlichen Zustand eines Schiffbrüchigen, dafür aber nicht mehr von der Wandelseele besessen.

     

    Natürlich sind die Helden in diese völlig heruntergekommene Kaschemme hineingegangen …


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    Da ich nicht weiß, wohin damit, stelle ich meine Idee mal hier ein:

     

    Die Wandelseele

    Eine Begegnung auf dem Meer

     

     

    Hintergrund:

    Ein seefahrender Mensch wurde im Laufe seines Lebens sehr opportunistisch. Immer wieder wechselte er die Seiten und hatte Erfolg damit. Zunächst bei flüchtigen Bekannten, dann bei Freunden und zu guter Letzt bei den Göttern. Er schwor zuerst diesem; dann einem anderen Meeresgott zu dienen: So, wie er es für die jeweilige Situation als am besten erachtete.

     

    Als er vor langer Zeit auf See in einen schweren Sturm geriet, wechselte er die Götter binnen weniger Atemzüge. Er band sich an einen, dann löste er sich und beschimpfte ihn, um der Gunst eines anderen Willen.

     

    Das missfiel den Göttern sehr. Erbost ersannen sie eine Buße für diesen elenden Opportunisten: Er solle eine kurze Zeit (nach göttlichen Maßstäben) als rastlose Seele umherirren, Schiffbrüchige beseelen und deren Rettern das erfüllen, was sie gerade erwarten oder sich wünschen. Nur, dass die Wandelseele das in Abhängigkeit von ihrem Schiffbrüchigen tun muss. Wenn die Seele die Erwartung bzw. den Gedanken erfüllt hat, muss sie den Körper wieder verlassen und über das Meer schweben, um einen neuen Wirt zu finden.

     

    Die Seele im Spiel:

    Die Abenteurer sichten auf See einen Schiffbrüchigen. Klassischerweise klammert er oder sie sich an einen Rest des versunkenen Schiffes. Entweder der Spielleiter entscheidet selbst, welchen Hintergrund der Armselige hatte oder er würfelt es aus. Je höher der Wurf, desto besser für die Helden.

     

    Beispiel:

    100 – berühmter und reicher Pirat

    80 – 99 – Piratenbraut

    61- 79 – Offizier

    40 – 60 – Matrose

    20 – 59 – Smutje

    02 – 19 – Ruderer

    01 – Schiffsratte

     

    Die Seele hat die Fähigkeiten des Schiffsbrüchigen zuzüglich Schauspielern auf 19 (18+ Bonus).

    Der Spielleiter kann nun seiner Kreativität frönen. Zunächst muss er auf viele Fragen reagieren (Wann ist das Schiff untergegangen und wo war das? Ist Treibgut zu beobachten? Wie hieß das Schiff, der Käptn, der Gefundene usw. usf.)

    Ein Aura-Check sollte die Verwirrung erhöhen, da sie göttlich ist und zwar von jedem Aspekt etwas.

     

    Der „Gerettete“ verhält sich nun so, wie es der aktivste Abenteurer erwartet („Der will uns umbringen.“ Oder „Der weiß, wo ein Schatz versteckt ist.“ Oder „Der hat es auf unsere Mädels abgesehen.“ Oder zur Not auch: „Ich würde gerne mal wieder nach Furdain.“ „Ach wenn ich Papa noch mal sehen könnte.“) Letzteres wird kritisch, wenn der Papa tot ist.

     

    Und dann ist man als Sl wieder gefordert: Wie setze ich den Gedanken des Spielers um? Was wäre denn der Schatz des Aufgefundenen? Beim Piratenkäptn ist das klar. Viel Gold, Edelsteine und was das gierige Abenteurerherz so begehrt. Vielleicht werden aber Teile der Beute von ihren rechtmäßigen Besitzern später wiedererkannt oder sind verflucht oder die Seele führt die Abenteurer zu einer (selbstgemachten Schatzkarte). Bei einem Matrosen kann der Schatz sein alter Krummsäbel oder die Konkubine in einer Hafenkaschemme sein. Wohin könnte die Ratte die Retter führen, wenn es ein Schatz sein soll? Ein Weibchen? Ein Schlachthof? Ein Schiff mit einer Ladung Getreide? Irgendwie muss die Wandelseele nun die Erwartung entsprechend ihres Wirtskörpers erfüllen …

     

    Bei meinem Einsatz der Wandelseele sprach jemand von einer Hafenkneipe, in die er gern mal wieder gehen würde. Auf die Schnelle fiel mir nichts Besseres ein, als die Wandelseele nun dauernd von der „Roten Sonja“ im nächsten Hafen schwärmen zu lassen.

     

    Sobald die Erwartung erfüllt ist, löst sich die Seele und der Schiffbrüchige ist wieder in dem Gesundheitszustand, wie beim Auffinden durch die Wandelseele.

    Wenn die Erwartung der Gruppe das Meucheln durch den Schiffbrüchigen war, bleibt zu hoffen, dass sie diesen zuerst umbringen oder „Austreiben von Götterwerk“ anwendet. Letzteres würde ich nur bei einer „20“ – gegen die Götter – gelingen lassen. Dann werden diese überzeugt, dass es besser ist ,die arme Seele in Frieden zu lassen und sie wird befreit. Bei einer „1“ werden die Götter erzürnt. Der Zauberer (verliert die Hälfte seiner GG und) muss mit göttlicher Rache rechnen (Sturm, Unglücke, Krankheit, …).

     

    In meinem Fall haben die Abenteurer sich gut um den Matrosen gekümmert. Sie päppelten ihn auf, kleideten ihn ein und machten sich mächtig Gedanken, was es wohl mit ihm auf sich hat. Als sie endlich vor der „Roten Sonja“ standen, brach der Gerettete zusammen und war wieder in dem erbärmlichen Zustand eines Schiffbrüchigen, dafür aber nicht mehr von der Wandelseele besessen.

     

    Natürlich sind die Helden in diese völlig heruntergekommene Kaschemme hineingegangen …

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