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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Bestiarium</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/?d=1</link><description>Artikel: Bestiarium</description><language>de</language><item><title>Angebot: Todesegel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/angebot-todesegel-r1809/</link><description><![CDATA[<p class="MsoNormal">
	<strong>ENTDECKEN SIE DIE ULTIMATIVE WANDLUNGSMAGIE – MIT DEM TODESEGEL</strong>! <span class="ipsEmoji">💀</span><p></p>
</p>

<p class="MsoNormal">
	Tauchen Sie ein in die düster-machtvolle Welt der schwarzen Magie – mit einer Kreatur, die nicht nur gefürchtet, sondern auch von den mächtigsten Zauberern dieser Zeit geschätzt wird: Der legendäre TODESEGEL!<p></p>
</p>

<p class="MsoNormal">
	Dieser fingerlange, grüngelb oder braungelb gefleckte Wurm ist nicht einfach nur ein weiteres Geschöpf der Sümpfe Südsiraos oder des Ikengabeckens – er ist ein Instrument der Verwandlung, ein Schlüssel zu unheiligem Ruhm und eine Waffe für jene, die es wagen, über Leben und Tod zu herrschen!<p></p>
</p>

<p class="MsoNormal">
	<span class="ipsEmoji">🧠</span> Verwandeln Sie gewöhnliche Sterbliche in gefürchtete Todeskrieger!<p></p>
</p>

<p class="MsoNormal">
	Gezielt eingesetzt, schlüpft der Egel durch Nase, Mund oder Ohren – unbemerkt, lautlos, tödlich – und beginnt sein Werk der Umwandlung. Was folgt, ist eine qualvolle, aber effektive Transformation: Schmerz, Willenskraftverlust, und schließlich die völlige Auslöschung der Seele – zurück bleibt ein willfähriger Krieger der Dunkelheit!<p></p>
</p>

<p class="MsoNormal">
	<span class="ipsEmoji">💡</span> Perfekt für subtilen Einsatz in Sumpfgebieten oder durch magische Kontrolle!<p></p>
</p>

<p class="MsoNormal">
	Mit einem EW–4 oder EW–2:Wahrnehmung schwer zu entdecken, entfaltet der Todesegel seine ganze Macht, sobald er sich Zutritt zum Schädel verschafft. Und wenn erst das Hirn erreicht ist … beginnt die wahre Magie: ein Wirt ohne eigenen Willen, bereit, Befehle zu befolgen – kompromisslos und schmerzfrei.<p></p>
</p>

<p class="MsoNormal">
	<span class="ipsEmoji">🌱</span> Einzigartige Fortpflanzungsstrategie – ideal für dämonische Ökosysteme!<p></p>
</p>

<p class="MsoNormal">
	Lassen Sie ihn frei – und sehen Sie zu, wie in wenigen Tagen Hunderte kleiner Egel aus einem einzigen Wirt hervorbrechen! Oder nutzen Sie magisch kastrierte Exemplare zur kontrollierten Erschaffung langlebiger Todeskrieger – die perfekte Wahl für langfristige Armeen des Grauens.<p></p>
</p>

<p class="MsoNormal">
	<span class="ipsEmoji">⚠️</span> Achtung: Nicht zur Anwendung an befreundeten NSCs oder Spielern mit empfindlichen Nerven empfohlen!<p></p>
</p>

<p class="MsoNormal">
	Ob als mächtige Kreatur in Ihrem Arsenal, als grausiges Forschungsobjekt oder als Werkzeug finsterer Rituale – der Todesegel ist ein Must-have für jeden ambitionierten Schwarzmagier!<p></p>
</p>

<p class="MsoNormal">
	<span class="ipsEmoji">🩸</span> Jetzt sichern – solange der Sumpf noch Vorrat hat!<p></p>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1809</guid><pubDate>Wed, 04 Jun 2025 10:53:38 +0000</pubDate></item><item><title>Die Geier der Vorhersehung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/die-geier-der-vorhersehung-r1804/</link><description><![CDATA[<h1 align="center">
	Die Geier der Vorhersehung
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Danksagung</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Vielen Dank an Terry Pratchett, der den reannuellen Wein erfand. Jener diente als Inspiration für meine Geier: <a href="https://www.ankh-morpork.de/index.php?seite=2600&amp;title=Reannueller_Wein" rel="external nofollow">https://www.ankh-morpork.de/index.php?seite=2600&amp;title=Reannueller_Wein</a>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Beschreibung</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	„In der Ferne bemerkt ihr einen Schwarm Vögel am Himmel. Als ihr näher kommt seht ihr, dass es sich um große Tiere handelt. Ihr Verhalten erinnert sehr an das von Geiern, die über ihrer Beute kreisen. Was ist dort wohl geschehen?“
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	EW:Landeskunde: Geier gelten bei der normalen Bevölkerung als Unglücksboten.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	EW:Tierkunde: Wenn Geier Beute entdeckt haben, stößt früher oder später einer von ihnen hinab zur Erde. Dann folgen ihm die anderen. Die Geier, die die Gruppe gefunden hat, ziehen allerdings weiter ihre Kreise…
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Besonderheit</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Im Gegensatz zu normalen Tieren können Geier der Vorhersehung einen Blick in die nahe Zukunft werfen. Sie sehen zwischen zwei und vier Stunden vorher, wann und wo sie Nahrung finden können werden. Häufig treffen sie schon am Ort des Todes eines Tieres ein bevor dieses dort auftaucht geschweige denn stirbt. Sie erscheinen zum Beispiel dort, wo ein Händler von einer Räuberbande überfallen und getötet werden wird...
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Schon etliche gierige Leute sind in die Geier-Falle getappt, weil sie dachten, dass dort, wo die Geier kreisen, etwas zu holen sein muss. Die Realität hat ihnen dann gezeigt, dass sie der Grund waren, weshalb die Geier ein Festmahl erwarteten...
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Werte entsprechend Geiern (eBEST, S. 133)
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	»Zaubern+12«: <b>Nahrungs</b><b>vision</b>: Die Geier können Orte vorhersehen, an denen demnächst leicht Nahrung zu finden sein wird. Ihr Blick reicht nur zu diesem Zweck einige Stunden in die Zukunft. Diese Fähigkeit kann jeder Geierschwarm von mindestens sechs Tieren einmal am Tag einsetzen. Je mehr Tiere zum Schwarm gehören, desto weiter reicht der Blick in die Zukunft. Normal ist eine Vorhersage für die nächsten zwei bis vier Stunden.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="4" style="font-size:16pt;"><b>Abenteuermöglichkeiten</b></font>
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
			Die Geier der Vorhersehung „locken“ die Abenteurer an eine Stelle, an der ein Hinterhalt für die Abenteurer oder andere Reisende gelegt wurde.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
			Kennen die Abenteurer die Geier bereits könnten sie versuchen ihrem Schicksal durch Ignorieren der Geier zu entkommen. Aber wer wird dann dort sterben, damit die Geier ihren Hunger stillen können?
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
			Der reisende, valianische Student <b>Animalix</b> hat von diesen Geiern gehört und will ihre Existenz beweisen. Er braucht Begleitung bei seiner Reise durch die Tegarische Steppe, wo er auf die Vögel zu treffen hofft.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
			Die Bewohner einer kleinen Ortschaft sind beunruhigt, weil seit einigen Wochen ständig große Vögel über einem bestimmten Teil des Waldes kreisen. Eine Jägerin und später ein Pfadfinder haben versucht, das Rätsel zu lösen. Sie sind jedoch nie aus dem Wald zurück gekehrt. Was steckt hinter dem Geheimnis?
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
			Als die Abenteurer den Geiern folgen erreichen sie den Ort eines furchtbaren Gemetzels. Die Geier sitzen auf den Leichen und schmausen. Welche Parteien haben hier miteinander gekämpft?
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
			Sind tatsächlich die Zwerge der nahen Binge wahnsinnig geworden und haben einen normalen Handelszug überfallen? Oder stinkt etwas an dieser Geschichte?
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
			Ein Tiermeister oder Druide erzählt den Abenteurern, dass diese Geier hervorragende tierische Begleiter abgeben. Von ihrem Blick in die Zukunft kann man häufig profitieren.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
			Die „Räuber der Vorhersehung“: Diese Räuberbande hat gelernt, dass es da, wo die Geier kreisen, demnächst Beute geben wird. Sie folgen den Geiern und sind auch meist der Grund, warum es am Ziel der Geier für beide Gruppen etwas zu holen geben wird. Die Abenteurer werden damit beauftragt, die Räuberbande zur Strecke zu bringen.
		</p>
	</li>
</ul>

<h4 align="center">
	Vertrauter
</h4>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ein Tiermeister, Schamane oder Hexer kann einen Geier der Vorsehung als Vertrauten an sich binden. Er profitiert nur von dessen Blick in die Zukunft, wenn der Vogel noch Teil eines Schwarms ist. Am besten gelingt dies, wenn man den ranghöchsten Geier des Schwarms an sich bindet. Dann bleiben die anderen Tiere in dessen Nähe.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1804</guid><pubDate>Wed, 04 Dec 2024 17:02:58 +0000</pubDate></item><item><title>Der verr&#xFC;ckte Vogel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/der-verr%C3%BCckte-vogel-r1802/</link><description><![CDATA[<p>
	"Weithin geht man davon aus, dass Geisteskrankheiten lediglich bei Menschen auftreten. Umso seltsamer erschien mir der Anblick jenes Vogels, von dem ich nun berichten werde. Ich ging meines Wegs durch Warogast, schlenderte durch die Gassen auf der Suche nach Domovojen oder anderen Naturgeistern, die in der Stadt heimisch sind, als ich ein vertrautes Geräusch vernahm. Erstaunt, diese Töne in einer Stadt zu vernehmen, blickte ich gen Himmel und traute meinen Augen kaum. Meine Ohren hatten mir vorgegaukelt rasches Flügelschlagen zu hören, wie es die Jäger der Lüfte erzeugen, wenn sie an einem Ort stehen um sich einen Überblick über das unter ihnen liegende Gelände zum Zweck des Beuteschlagens in Augenschein nehmen. Der Jäger und auch der Tierexperte nennt diese Verhalten "rütteln" und es lässt sich anhand der entstehenden, wehenden Geräusche leicht identifizieren. Gar ungewöhnlich ist es derlei Töne inmitten einer Stadt zu vernehmen und dies allein wäre schon Grund genug für einen Tagebucheintrag. Doch anstatt durch einen formschönen Greifvogel erspähten meine Augen eine dieser unsäglichen Ratten der Lüfte, eine Taube! Groß war meine Verwunderung, doch das Tier ahmte sehr gekonnt die Jagdtechniken von kleinen Falken nach und schwebte, seinem gedrungenen Körperbau fast zum Trotz, an einer Stelle am Himmel. Hin und wieder liess es sich fallen, als hätte es Beute erspäht, nur um sich kurze Zeit später abzufangen und wieder empor zu steigen, um das Rütteln wieder aufzunehmen. Interessiert beobachtete ich das Tier und bemerkte wenig später, dass sich hin und wieder vor allem Kinder nach der lauten Taube umdrehten und mit dem Kopf schüttelten. Auf meine Nachfrage berichteten sie mir, dass das Tier jeden Tag in der Stadt gesehen wird und für sein Verhalten bekannt ist. In den nächsten Tagen sah ich das Wesen häufig am Himmel seine Bahnen ziehen und die Einheimischen berichteten mir von allerlei Legenden, die sich um das Tier ranken. Die bodenständigsten davon war, dass das Tier durch einen Kuckuck aus seinem Nest entführt und von einem Greifvogel aufgezogen worden sein und sich dessen Verhalten angeeignet haben soll. Andere sprechen davon, dass es sich um einen Naturgeist handelt, der die Stadt schon seit Generationen beschützt und sich auf Leute stürzt, die der Stadt und ihren Bewohnern unrechtes tun wollen. Leider kam ich nie nah genug an den Vogel heran, um ihn wirklich gut untersuchen zu können. Ich bin gespannt, ob das Tier nächstes Jahr noch in der Stadt lebt oder nicht, wenn ich mich auf die Rückreise nach Hause begebe und wieder durch Warogast kommen werde."
</p>

<p>
	Gewidmet der verrückten Taube in unserer Nachbarschaft, die sich vermutlich für einen Greifvogel hält...
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1802</guid><pubDate>Tue, 08 Oct 2024 17:03:45 +0000</pubDate></item><item><title>Trollblumen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/trollblumen-r1788/</link><description><![CDATA[<h1 align="center">
	Trollblumen
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;">T</font><font size="3" style="font-size:12pt;">rollblumen sehen aus wie blutrote Rosen. </font><font size="3" style="font-size:12pt;">Sie wachsen in und in der Nähe von magischen Zauberwäldern. Diese Blumen können sich in </font><font size="3" style="font-size:12pt;">Trollform </font><font size="3" style="font-size:12pt;">verwandeln</font><font size="3" style="font-size:12pt;">. Sie tun dies zum Beispiel, wenn sie an ihrem Standort nicht mehr genug Wasser bekommen. </font><font size="3" style="font-size:12pt;">Dann laufen sie einfach zum nächsten Bach oder </font><font size="3" style="font-size:12pt;">Gewässer und siedeln sich dort wieder in Blumengestalt an</font><font size="3" style="font-size:12pt;">.</font><font size="3" style="font-size:12pt;"> </font><font size="3" style="font-size:12pt;">Aber a</font><font size="3" style="font-size:12pt;">uch wenn </font><font size="3" style="font-size:12pt;">jemand aus </font><font size="3" style="font-size:12pt;">ihre</font><font size="3" style="font-size:12pt;">r</font><font size="3" style="font-size:12pt;"> Familie attackiert wird, </font><font size="3" style="font-size:12pt;">d.h. eine Blume gepflückt </font><font size="3" style="font-size:12pt;">oder gefressen </font><font size="3" style="font-size:12pt;">wird, wechseln sie die Gestalt.</font><font size="3" style="font-size:12pt;"> </font><font size="3" style="font-size:12pt;">Sie werden dann zu wütenden Blumentrollen!</font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;">Trollblumen und </font><font size="3" style="font-size:12pt;">Blumentrolle sind </font><font size="3" style="font-size:12pt;">zwei Formen </font><font size="3" style="font-size:12pt;">einer Familie von </font><font size="3" style="font-size:12pt;">Naturgeister</font><font size="3" style="font-size:12pt;">n</font><font size="3" style="font-size:12pt;">. </font><font size="3" style="font-size:12pt;">Sie sind </font><font size="3" style="font-size:12pt;">mit den </font><font size="3" style="font-size:12pt;">Wald</font><font size="3" style="font-size:12pt;">trollen verwandt </font><font size="3" style="font-size:12pt;">und besitzen in Trollform deren Werte </font><font size="3" style="font-size:12pt;">(BEST, S. </font><font size="3" style="font-size:12pt;">22</font><font size="3" style="font-size:12pt;">3, </font><font size="3" style="font-size:12pt;">ergänzt um eine Dweomer-Aura</font><font size="3" style="font-size:12pt;">)</font><font size="3" style="font-size:12pt;">. </font><font size="3" style="font-size:12pt;">N</font><font size="3" style="font-size:12pt;">ormalerweise </font><font size="3" style="font-size:12pt;">wachsen </font><font size="3" style="font-size:12pt;">d</font><font size="3" style="font-size:12pt;">ie</font><font size="3" style="font-size:12pt;">se Blumen</font><font size="3" style="font-size:12pt;"> </font><font size="3" style="font-size:12pt;">in Familiengruppen von 1W8 </font><font size="3" style="font-size:12pt;">Exemplaren oder sie sind im Familienverband in Trollgestalt unterwegs</font><font size="3" style="font-size:12pt;">. </font><font size="3" style="font-size:12pt;">Anders als Steintrolle versteinern Blumentrolle nicht, wenn sie mit Tageslicht in Kontakt kommen.</font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;">Die Trolle verwandeln sich wieder in eine Blume, wenn sie mit ausreichend Wasser in Berührung kommen (1 Liter Wasser, Angriff wie mit Weihwasser). Nach einem solcherart erzwungenen Gestaltwechsel brauchen sie acht Stunden Ruhe, um sich erneut in Trolle verwandeln zu können.</font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<strong>Abenteuermöglichkeiten</strong>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;"><b>1) Der Wissenschaftler</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;">Ein neugieriger Forscher ist auf der Suche nach Beweisen für die Existenz der Trollblumen. Ist es nur ein Gerücht oder gibt es sie wirklich? Allein wagt er sich jedoch nicht in die Tiefen des moravischen Waldes.</font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;"><b>2) Der Lagerplatz</b></font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;">Die Gruppe hat endlich einen guten Lagerplatz gefunden. Auf einer großen Wiese am Waldrand wachsen vielerlei bunte Blumen.</font>
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">EW:Sehen: Eine Blutspur führt in den Wald. Sie ist noch recht frisch.</font>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">EW-4: Pflanzenkunde: Zwischen den normalen Blumen des Waldes wachsen einige seltene Trollblumen.</font>
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			<font size="3" style="font-size:12pt;">EW:Landeskunde-Moravod: ergibt noch mehr Details (s. o.).</font>
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;"><b>Was ist hier geschehen?</b></font>
</p>

<p align="justify" style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;">Die Blumentrolle haben einen Trollblumen fressenden (=mordenden) Hengst getötet. Er hat einige Familienmitglieder zum Frühstück verspeist als er auf der Wiese geweidet hat. Der Hengst wollte sich weder dafür entschuldigen noch aufhören zu fressen – die Trolle haben ihn zunächst darum gebeten! Dann hat der Rest der Familie angegriffen und das Pferd getötet. Von ihm stammt die Blutspur, die in den Wald zu seiner Leiche führt! </font>
</p>

<p align="justify" style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;">Möglich, dass die Trolle noch im Blutrausch sind, wenn die Abenteurer ankommen. Sie haben immer noch Angst. Daher greifen sie sofort an, wenn sich jemand den Blumen nähert!</font>
</p>

<p align="justify" style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;">Alternative hierzu:</font>
</p>

<p align="justify" style="line-height:100%;margin-bottom:0cm;">
	<font size="3" style="font-size:12pt;">Der Angreifer könnte ein Kentaur gewesen sein. Dessen Familie sucht jetzt nach seinem Mörder. Als Menschen stehen die Abenteurer natürlich direkt unter Verdacht!</font>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>3) Trollangriff</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Die Abenteurer hören Kampflärm voraus. Ein Pferd wiehert panisch. Als sie sich der Lichtung nähern sehen sie, wie eine Gruppe Trolle ein Pferd umringt und darauf einschlägt. Am Wegensrand liegt eine bewusstlose Person.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Werden die Abenteurer eingreifen und die Person retten? Es könnte beispielsweise eine Botenreiterin sein, die ihr Pferd auf der Lichtung grasen ließ…
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1788</guid><pubDate>Thu, 01 Aug 2024 09:54:11 +0000</pubDate></item><item><title>Die wandernde Weide</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/die-wandernde-weide-r1787/</link><description><![CDATA[<h1>
	Die wandernde Weide
</h1>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	In Moravod gibt zwei Naturgeister in Gestalt großer, alter Trauerweiden. Der Duch <b>Pasienky</b> hat vor langer Zeit den Kontakt zu seiner Gefährtin <b>Pastva</b> verloren. In seinen jungen Jahren war Pasienky sehr neugierig und so machte er sich auf eine Rundreise durch die großen Wälder. Sein Weg führte ihn nach nicht allzu langer Zeit aus dem Karmodin hinaus ins normale Moravod.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Pastva ging davon aus, dass er bald zurückkehren würde. Sie wollte seinen jugendlichen Unfug nicht mitmachen. Noch heute, einige hundert Jahre später, wartet sie auf seine Rückkehr. Pastva steht immer noch dort, wo sie von Pasienky verlassen wurde. Sie ist inzwischen kaum noch von einem normalen Baum zu unterscheiden. Nur kurz und selten erwacht sie aus ihrem Dämmerschlaf.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Der jugendliche Pasienky besuchte viele Wälder Moravods und erlebte einige Abenteuer. Der Wald um ihn herum veränderte sich schneller als er vorankam. Schließlich hatte sich Pasienky verlaufen. Wie soll man sich auch orientieren, wenn man fast immer nur von Bäumen umgeben ist, die nicht einmal antworten, wenn man sie nach dem Weg fragt? Verzweifelt irrt er umher und bereut seinen jugendlichen Leichtsinn. Sein einziges Streben gilt der Rückkehr nach Hause zu seiner Pastva.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Heute</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Wenn Pasienky auf einen Trampelpfad oder eine der wenigen Straßen Moravods stößt, bleibt er ein paar Tage an Ort und Stelle. Schon mehrfach haben sich Botenreiter über einen mitten auf der Straße stehenden Baum gewundert, der bei ihrer letzten Reise noch nicht dort stand. Zunächst baut sich Pasienky am Wegesrand auf. Seine bodenlangen Zweige decken häufig die gesamte Wegesbreite ab. Manchmal erweckt er auch ein wenig Wind oder Nebel zum Leben, um sich und sein Unterfangen zu verbergen. Sobald jemand seine langen Zweige berührt schnappt die Falle zu.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Die Falle</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Pasienkys Blätter an den sehr biegsamen Zweigen sind extrem klebrig. Stets rinnt eine Mischung aus äußerst widerstandsfähigem Harz und lecker schmeckenden Nektar daran herab. Alles, was mit dem Harz in Berührung kommt, klebt an den Blättern fest. Die Blätter <span style="font-weight:normal;">sind nur mit Gewalt abzureißen. </span>Je mehr Blätter etwas festhalten, desto schwieriger kann man sich allein daraus befreien: siehe Lösen aus dem Handgemenge (KOD, S. 86). Scheitert der Versuch verstrickt man sich noch mehr in die Zweige!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Pasienky kann seine Gefangenen leicht wieder frei lassen. Greift man ihn an oder verwendet man Feuer in seiner Nähe wird er sich so schnell er kann zurückziehen. Seine Äste und Zweige hebt er dann hoch, um sie aus der Gefahrenzone zu bringen.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Sobald Pasienky bemerkt, dass er etwas gefangen hat (PW:In), nimmt er mit seiner Beute Kontakt auf. Er spricht mit sehr leiser, grollender Stimme und sehr langsam. Pasienky ist es nicht gewohnt, viele Worte oder Erklärungen zu machen. Er bittet darum, dass man ihn nach Hause bringt. Wo das ist, kann er leider nicht sagen. Nach einiger Zeit fällt ihm ein, dass er aus dem Karmodin kommt. Versucht jemand tatsächlich, ihm seinen Wunsch zu erfüllen, stößt man auf das nächste Problem: An guten Tagen kann er sich bis zu zehn Meter weit bewegen, an schlechten nur einen.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Die Rückkehr</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Der arme Naturgeist reist durch den Süden Moravods. Ab und an verschlägt es ihn auch bis zur Mitte des Landes. Seine Rückkehr in den Karmodin verhindert ein Nagel aus Kaltem Eisen. Vor rund hundert Jahren verteilte eine eifrige reitende Botin Steckbriefe auf dem Weg von Warogast nach Geltin. Diese hängte sie an Wegweiser und zufällig ausgesuchte Bäume, unter anderem auch Pasienky. Nachdem schon mehrfach Steckbriefe von irgendwelchen lustigen Naturgeistern entfernt worden waren, benutzte sie Nägel aus Kaltem Eisen. Dieser Steckbrief bzw. der Nagel verhindert, dass Pasienky in den Karmodin zurückkehren kann!
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Wer seinen Stamm genauer unter die Lupe nimmt, sollte in drei Meter Höhe den uralten, verwitterten Steckbrief finden. Hoffentlich bemerkt man dann auch den besonderen Nagel… Die gesuchte Person ist vermutlich schon lange tot. Es sei denn, der Spielleiter hat andere Pläne...
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Pasienky </b>(Naturgeist, Grad 30 - riesig)<br />
	LP 20 AP 70 TR<br />
	St 80 Gw 10 In 40 B 1W10 Meter pro Tag<br />
	Abwehr+16 Resistenz+17/19<br />
	Angriff: passiv: man kann sich in seinen herum wehenden Zweigen verfangen<br />
	<b>Bes.</b>: empfindlich gegen Kaltes Eisen (Zaubern wird erschwert: WM-8), feuerempfindlich (doppelter Schaden)<br />
	20 Meter hoch<br />
	»Zaubern+18:« Nebel schaffen, Windstoß und andere auf Wunsch des Spielleiters
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Abenteuermöglichkeiten</b>
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Die Abenteurer reiten mit hoher Geschwindigkeit. Hinter einer Kurve hängen die Zweige des Naturgeists über den Weg. Nur geübte Reiter können verhindern, dass sie durch den Vorhang reiten – wenn sie das überhaupt wünschen.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ein kleines Kind rennt durch den Wald. Beim Verstecken spielen verfängt es sich in den Zweigen der Weide und ruft um Hilfe. Die Abenteurer hören die Hilferufe als sie in der Nähe vorbei kommen.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Glitzert da nicht etwas in den Zweigen dieser großen Weide? Kann das wirklich ein Langschwert sein? Es hat sich scheinbar in ein paar Meter Höhe so in die Zweige verwickelt, dass es dort festgehalten wird.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ein Händler steht mit seinem Wagen vor einem Baum, der mitten auf dem Weg gewachsen zu sein scheint. Er wundert sich und murmelt: „Der stand gestern noch nicht hier. Wie soll ich denn jetzt nach Hause kommen? An dem Baum komme ich mit dem Wagen so nicht vorbei. Könnt ihr mir helfen, werte Damen und Herren?“
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Wie kommt der Baum auf diese Holzbrücke? Sie ist der einzige Weg über die Schlucht. Ein Umweg würde einige Stunden kosten und statt in einem netten Gasthaus müsste man nochmal in der Wildnis übernachten.
		</p>
	</li>
</ul>
]]></description><guid isPermaLink="false">1787</guid><pubDate>Sat, 06 Jul 2024 16:47:59 +0000</pubDate></item><item><title>Bl&#xE4;tterdrachen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/bl%C3%A4tterdrachen-r1780/</link><description><![CDATA[<h1 align="center" style="background:transparent;">
	Blätterdrachen
</h1>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	Inspiration: <a href="https://www.deviantart.com/helot/art/Leaf-dragon-938732953" rel="external nofollow">https://www.deviantart.com/helot/art/Leaf-dragon-938732953</a>
</p>

<p>
	 
	</p><p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
		Blätterdrachen sind sehr seltene Naturgeister in Form unsichtbarer Drachen. Die meisten dieser Wesen leben unerkannt im Karmodin oder anderen Zauberwäldern. Sie nehmen nur vorübergehend sichtbare Gestalt an. Dann wirbeln sie die Blätter des Waldes auf und bilden ihre Drachengestalt nach. Meist geschieht dies zur Herbstzeit, wenn genug Laub von den Bäumen herab gefallen ist.
	</p>


<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Es kommt nur selten vor, dass sie sich Wesen, die nicht im Zauberwald leben, zeigen. Meist tun sie dies, wenn es dem Schutz des Waldes dient.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Blätterdrachen sind Wesen des Dweomer. Vereinzelte Exemplare bedienen sich auch der ungezügelten Kräfte des wilden Dweomer. Solche Blätterdrachen erkennt man in sichtbarer Gestalt an ihrer Farbe. Normale Blätterdrachen haben die bunten Farben des Herbstlaubs. Crom-Cruach-Drachen verwenden die Blätter von lebendigen Bäumen und sind daher von frischem, saftigem Grün.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Die Größe des Drachen richtet sich nach der des Naturgeistes. Die kleinsten Drachen sind so groß wie Zwergdrachen (BEST, S. 76). Sie können im Lauf der Jahrhunderte oder durch große Verehrung bis zur Größe uralter Walddrachen heranwachsen (BEST, S. 71). Bei Drachen des wilden Dweomer kann man ganz nach Bedarf Zauber des Dunklen Dweomer (DUM, S. 69ff.) ergänzen.
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Blätterdrachen sind besonders verwundbar gegen Feuer aller Art. Sie erleiden dadurch doppelten schaden. Gegen Wasserzauber sind sie immun.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Spezialfertigkeiten und Zauber</b>
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Blättergestalt (s.o.)
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Blättersturm (ersetzt den Feuerhauch): Der Drache speit mit hoher Geschwindigkeit Blätter in Richtung seiner Gegner. Dabei wird die Gestalt des Drachen aber kleiner! Meist reicht sie nur für eine Handvoll solcher Attacken!
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Blätterwirbel: Der Drache wirbelt am Boden liegende Blätter auf oder reißt sie von den Bäumen. Sie wirbeln um ein Opfer herum und irritieren es wie beim Zauber Funkenregen.
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Verhältnis zu anderen Kreaturen</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Der Drache teilt andere Kreaturen hauptsächlich nach ihrem Verhältnis zur Natur ein: Feinde des Waldes sind auch seine Feinde und werden bekämpft. Nachgewiesene Freunde des Waldes wird er unterstützen. Allen anderen, v.a. Menschen, gegenüber ist der Drache sehr vorsichtig und eher zurückhaltend.
</p>

<p align="center" style="margin-bottom:0cm;">
	<b>Möglichkeiten für Abenteuer</b>
</p>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Auftraggeber
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Der Blätterdrache hat einen Auftrag zum Schutz des Waldes für die Abenteurer.
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Er braucht Hilfe beim Kampf gegen einen Drachen, der dem Wilden Dweomer folgt.
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Helfer in der Not
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Gerät die Gruppe unnötig in Schwierigkeiten, z.B. weil die Würfel mal nicht so rollen wie sie sollen, kann der Blätterdrache ihnen helfen. Natürlich freut er sich über dankbare Abenteurer, die bei dieser Gelegenheit vielleicht eine Aufgabe für ihn übernehmen können...
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Hilfsbedürftig
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
			Ein Schamane hat festgestellt, dass in einem Bereich des Karmodin noch ungewöhnlichere Dinge als sonst vor sich gehen. Die Gegend war sonst nicht gefährlich. Der Schamane macht sich Sorgen und schickt die Abenteurer aus, um die Gegend unter die Lupe zu nehmen.<br />
			Das Problem ist entstanden, weil der Blätterdrache, der sich normalerweise um das Waldstück kümmert, krank geworden ist. Das liegt entweder an Machenschaften eines Rivalen oder an habgierigen Menschen oder ähnlichem…
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="left" style="margin-bottom:0cm;">
			Der Drache hat etwas gefressen, das ihm jetzt zwischen den Zähnen feststeckt. Er wütet herum, brüllt vor Schmerzen und jagt seiner Umgebung Angst ein. Findige Abenteurer stellen irgendwann fest, dass sich ein Dolch, ein Schwert oder etwas ähnliches zwischen seinen Zähnen verfangen hat. Der Drache hat seine Zunge schon mehrfach daran geschnitten. Anscheinend ist dies die „Rache“ desjenigen, den der Drache verschlungen hat. Wer traut sich, einem wütenden, unsichtbaren Drachen ins Maul zu greifen?
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Randnotiz
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Der Blätterdrache dient lediglich dazu, den Abenteurern die Fremdartigkeit des Zauberwalds eindrücklich vor Augen zu führen.
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	Ziel einer Expedition
</p>

<ul>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Jemand hat schriftliche Aufzeichnungen über angebliche Blätterdrachen gefunden. Die Person möchte, dass die Abenteurer sie bei der Suche begleiten, beschützen und beraten, z.B. ein Drachenforscher, ein Drachenjäger, ein Naturgeister-Experte…
		</p>
	</li>
	<li>
		<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
			Ein alternder Bestienjäger soll für seinen Auftraggeber einen Blätterdrachen einfangen. Allein schafft er das nicht.
		</p>
	</li>
</ul>

<p align="justify" style="margin-bottom:0cm;">
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1780</guid><pubDate>Sun, 03 Mar 2024 12:13:19 +0000</pubDate></item><item><title>historischer Abriss der Gefahren durch Drachen (von Karl Kloppo)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/historischer-abriss-der-gefahren-durch-drachen-von-karl-kloppo-r1757/</link><description><![CDATA[<p>
	M1:
</p>

<p>
	Gr 13 - Magische Widerstandskraft 25% - EP 350
</p>

<p>
	M2:
</p>

<p>
	Gr 13- <strong>Magische Widerstandskraft 25% -  EP 35   - m+</strong><br />
	            nur von magischen Waffen zu treffen, immun Feuer und Angst, Blutschaden, Riesenwesen
</p>

<p>
	M3:
</p>

<p>
	Gr 13   Feuerhauch nur mit WM-5 PhK  - EP 30 - m90 - detailiert EP 50<br />
	            nur von magischen Waffen zu treffen, immun Feuer und Angst, Blutschaden, Riesenwesen, kann zaubern                                               
</p>

<p>
	M4:
</p>

<p>
	Gr 13 Feuerhauch nur mit WM-5 Umgebung  - EP 35 - m90 - detailiert EP 50 - Gefährlichkeit 334 - detaillierte Gefährlichkeit 448<br />
	            nur von magischen Waffen zu treffen, immun Feuer und Angst, Blutschaden, Riesenwesen , kann zaubern, hat SG. Ergreifen, Flügelschlag
</p>

<p>
	M5:  
</p>

<p>
	Gr 33  Feuerhauch nur mit WM-5 Ausweichen  - m90  - Gefährlichkeit 170 - Gefährlichkeit bes. Personen 234<br />
	            nur von magischen Waffen zu treffen, immun Feuer und Angst, Blutschaden, massiges Wesen , kann zaubern, hat SG, Ergreifen, Flügelschlag<br />
	 
</p>

<p>
	Sogar ich, der Karl, kann erkennen, zu M2-Zeiten damals war ein Drache noch gefährlich. er war übermenschlich schlau und war mit 25% gegen alle Magie imun. In M3 ging es dann bergab, nur noch menschliche Intelligenz und die magische Widerstandskraft war flöten.
</p>

<p>
	<s>In M4 wurde es dann es nur rechnerisch wieder besser, aber mit M5 wurden die Drachen auf einmal nur noch halb so gefährlich, warum auch immer...</s>
</p>

<p>
	----
</p>

<p>
	Die Gefährlichkeit wurde mit M4 eingeführt, um den Abenteuer angemessene (sprich herausfordernde) gefährliche Gegner entgegen zustellen. In meinem nächsten Abriss werde ich mal einen Grad 13 Krieger historisch vorstellen....
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<a href="https://www.midgard-forum.de/forum/topic/31233-das-sagenhafte-erste-abenteuer-von-karl-kloppo/?/topic/31233-das-sagenhafte-erste-abenteuer-von-karl-kloppo/?p=2619427" rel="">https://www.midgard-forum.de/forum/topic/31233-das-sagenhafte-erste-abenteuer-von-karl-kloppo/?/topic/31233-das-sagenhafte-erste-abenteuer-von-karl-kloppo/?p=2619427</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1757</guid><pubDate>Mon, 22 Mar 2021 15:57:59 +0000</pubDate></item><item><title>Der Falod - ein Feenwesen aus Lidralien</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/der-falod-ein-feenwesen-aus-lidralien-r1756/</link><description><![CDATA[<p>
	„Der Falod ist ein Unhold, ein Feenwesen, welches ursprünglich aus Ilantia, einer dunklen Schwesterwelt der Lagunenstadt Lanitia in Serenea stammt (<i>Ilantia scheint im weitesten Sinne vergleichbar mit der Anderswelt Erainns, Anm. d. Ü.</i>). Er ist wie viele Wesen von dort auf groteske und abstoßende Weise einem missgestalteten Menschen ähnlich, gleichwohl vieles an ihm bestialischer - seine krallenbewehrten Pranken, seine Glupschaugen im eklen Grün mit Schlitzpupillen oder sein hundeartiges Gebiss. Die Form des Schädels und seine Ohren erinnern auf verstörende Art an die eines Kalbs, jedoch ohne Fell, mit starkem Kiefer und langem menschlichem Haupthaar. Er kann sprechen, aber es ist fast unmöglich seine gebellten und gegrunzten Äußerungen zu verstehen. Dies scheint den (in dieser Hinsicht) äußerst dünnheutigen Falod zu erzürnen.
</p>

<p>
	Das Absonderlichste am Falod jedoch ist nicht sein wunderliches Aussehen sondern seine Fähigkeiten, die sich im Lauf der Jahrhunderte stark verbessert zu haben scheinen, was die These stützt, dass es sich um ein einzigartiges Wesen handeln könnte (vgl. G. C. Basile, <i>Sulla naturesa das fadas únicas</i>). Es wurden niemals mehrere auf einmal gesehen und die wenigen Sichtungen, die es gab, lagen alle zeitlich weit auseinander. Da bisher nicht bekannt ist, ob jemals ein Falod getötet wurde, ist es gut möglich, dass es nur einziges Wesen dieser Art gibt.
</p>

<p>
	Der Falod ist durch magische Waffen und Körpermagie nicht zu verletzen, des Weiteren scheint er eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Magie zu besitzen, die auf die Umgebung wirkt. Der Unhold ist außerdem in der Lage mitten im Kampf unsichtbar zu werden, ohne dass ihn dies von anderen Handlungen abzuhalten scheint, jedoch wird er wieder sichtbar, wenn er angreift. Ähnliches gilt für eine Art angeborenes Versetzen – wir würden es als Phasensprung bezeichnen – mit dem er ebenso mitten im Kampf seine Position nach Belieben ändern kann. Noch nicht bekannt ist, ob man dem Falod mit Waffen aus kaltem Eisen seiner magischen Fähigkeiten berauben kann.<span>  </span><span> </span>
</p>

<p>
	Im Landstrich Engador erscheint der Falod als Unhold in einem heute schon fast vergessenen Märchen der Landbewohner. Er gilt darin als unbesiegbar und jeder der ihm begegnet ist des Todes. In der Geschichte taucht auch der einzige, uns bekannte mögliche Beweggrund für das Handeln des Falods auf: Er sammelt magische Dinge.“
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1756</guid><pubDate>Wed, 24 Feb 2021 22:07:40 +0000</pubDate></item><item><title>melodischer Moderpfeifer (Stelzvogel)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/melodischer-moderpfeifer-stelzvogel-r1730/</link><description><![CDATA[
<p>
	<strong>Beschreibung:</strong><br />
	Diese inzwischen äusserst selten gewordene einzelgängerische fast 1,6m große buntgefiederte Stelzvogelart lebt überall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend).<br />
	Die Männchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein Männchen wählen und im Nest des Männchens gemeinsam für 2 Monate bis zu 3 Küken aufziehen.<br /><br />
	Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet.<br />
	Die Melodie wirkt auf Menschenähnliche &amp; Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das <em>Lied der Lockung</em> für welches der Vogel »EW:Zaubern+16« beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden.<br />
	Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie üblicherweise jämmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden können sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel natürlich ausschalten).<br />
	Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine Küken zu schützen, wird er rasend (&amp; kämpft auch mit 0 AP unbeeinflusst).<br />
	Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In wärmeren Gegenden (Dschungel) lässt er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Annäherung an das Nest wird dadurch erschwert (»Zaubern+14:« <em>Hauch der Verwesung</em> in 10m Umkreis). Ansonsten ernährt er sich primär von kleinem Getier.
</p>

<p>
	<br /><strong>weiteres Besonderes:</strong><br />
	Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat für nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Trünke nutzen.<br />
	Man erhält dadurch für 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4.<br /><br />
	Die Stimmkopfdrüsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg für magische sehr anziehend/bezirzend wirkende Düfte nutzen.<br />
	Ein Zauberer, der diesen Duft aufträgt, erhält für 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntrünken und zusätzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei <em>Anziehen</em>, <em>Beeinflussen</em> &amp; ähnlichen Sprüchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei <em>Anziehen</em> erhöht sich auch der EW+6:Verführen auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertrünken.
</p>

<p>
	Die größeren/größten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten für einen Schweben-/Fliegenumhang.<br />
	Das Federkleid selbst ist an sich natürlich eine wunderschöne Zierde.
</p>

<p>
	<br /><strong>Spieldaten:</strong><br />
	Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3)<br /><strong>LP</strong> 3W6-3 <strong>AP</strong> 3W6-3 <strong>OR</strong><br />
	St 20 Gw 50 In t40 B 5/50<br />
	Abwehr+12 Resistenz+11/11<br /><strong>Angriﬀ:</strong> Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2)<br />
	»<strong>Zaubern+16:</strong>« <em>Lied der Lockung</em>
</p>

<p>
	<br />
	WM -Würfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-&gt; EW(WW)-x:)
</p>

<p>
	<br />
	Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme mein<span>﻿</span>erseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1730</guid><pubDate>Tue, 02 Apr 2019 20:24:41 +0000</pubDate></item><item><title>Eichenprozessionsspinner</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/eichenprozessionsspinner-r1709/</link><description><![CDATA[
<p>
	<span style="font-family:Georgia, serif;"><strong>Eichenprozessionsspinner-Raupen-Schwarm</strong> (Grad 3)</span>
</p>

<p style="margin-left:40px;">
	<span style="font-family:Georgia, serif;"><strong>LP </strong>3W6, <strong>AP </strong>= LP, In t10<br>
	Gw 10, St *, B 1, OR, Abwehr+0, Resistenz+10/10<br><br><strong>Angriff</strong>: Brennhaare+14 (W6-2, nur leichter Schaden), bei Berührung von außen<br>
	Bes.: feuerempfindlich</span>
</p>

<p>
	Falls Abenteurer nah an einem befallenen Baum vorbeikommen, kann es passieren, dass sie eines der leicht abbrechenden Brennhaare berühren. Die Haare werden auch ggf. vom Wind übertragen und wer sich dauerhaft in der Nähe eines Gespinstes aufhält, etwa weil er einen Schlaf- oder Rastplatz in der Nähe eingerichtet hat, kann ebenfalls Opfer der Brennhaare werden.
</p>

<p>
	Wem ein WW:Abwehr gelingt, der schafft es, dem Gespinst im letzten Moment auszuweichen oder anderweitig einen Kontakt mit den Haaren zu vermeiden. Misslingt der WW:Abwehr, berührt der Abenteurer das Gespinst und nimmt Haare in seine Haut auf. Dort verursachen sie Quaddeln, ähnlich wie ein Insektenstich. Dies ist nicht gesundheitsgefährdend, aber sehr lästig. Der Betroffene hat 2W6+7 Tage folgende Effekte:
</p>

<ol><li>
		<em>Meditieren </em>fällt schwer (-2 auf EW)
	</li>
	<li>
		Mit 20 % Wahrscheinlichkeit wirkt ein Schlaf weniger erholsam (nur die AP von 4 Stunden weniger Schlaf werden regeneriert)
	</li>
</ol><p>
	Die angegebenen Effekte gehen davon aus, dass nur <strong>wenige</strong> Haare aufgenommen wurden. Nimmt eine Person <strong>viele</strong> Haare auf, weil sie mehrfach Opfer der Haare wird, <strong>verdoppelt </strong>sich die Wirkung der Effekte. Die Symptome treten oft erst Stunden später auf, weswegen einem Opfer der Brennhaare nicht immer sofort klar ist, was genau ihm passiert.
</p>

<p>
	Die Haare können auch einen allergischen Schock auslösen und so für den Betroffenen gefährlich werden. Dieser sei hier nicht bewusst beschrieben, weil er bei Erwachsenen relativ unwahrscheinlich ist. Eine extreme Exposition, etwa wenn der Schwarm unsachgemäß bekämpft wird, kann ebenfalls schwerere gesundheitliche Auswirkungen haben.
</p>

<p>
	Die Raupen haben keinerlei Kampf-Aktivität und können mit geeigneten Mitteln bekämpft werden. Ein waffenloser Angriff auf den Schwarm führt hingegen nur zur automatischen Aufnahme von Brennhaaren (kein EW:Angriff der Raupen nötig, kein WW:Abwehr des Opfers möglich). Ein Angriff mit Nahkampfwaffen führt dazu, dass Brennhaare verteilt werden und mit einem Angriff von +6 nebenstehende Personen treffen können.
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileid="14603" href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2018_06/280998554_800px-070618EichenprozessionsspinnerStoeberhai011.JPG.6c85f403c4be12312efb2d632883b4f3.JPG" rel=""><img alt="800px-070618EichenprozessionsspinnerStoeberhai01[1].JPG" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="14603" height="1" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2018_06/639765026_800px-070618EichenprozessionsspinnerStoeberhai011.thumb.JPG.9b87ea8f15b0e58a218fd9540225ac6e.JPG" width="1" loading="lazy"></a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1709</guid><pubDate>Mon, 04 Jun 2018 20:23:47 +0000</pubDate></item><item><title>Ein t&#xF6;dlicher Fluch</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/ein-t%C3%B6dlicher-fluch-r1604/</link><description><![CDATA[
<p>Ein lauter Schrei erschütterte das noch unfertige Leben. Das Bewusstsein erwachte langsam, durch den Lärm welchen von draußen eindrang. Anstatt Geborgenheit war Panik in dem Leben und es machte sich daran sich zu befreien. Die Geräusche draußen wurden Lauter und Leiser und verstummten nach einiger Zeit fast ganz.</p>
<p>Es war still. Zu still. Es musste hier heraus, eine Emotion der Gefahr war in dem Wesen und schließlich drang frische Luft durch eine Öffnung an seine Nase und das erste was es sah war eine Axt aus Zwergen-stahl.</p>
<p> </p>
<p>"Ach schade der Drache ist ja gerade am Schlüpfen, da können wir das Ei nicht mehr verkaufen."</p>
<p> </p>
<p>Gepanzerte Hände griffen brutal nach dem Schnabel des Drachen, welcher versuchte danach zu schnappen. Unweit daneben lag der Kadaver eines großen Drachen und eine Gruppe welche gerade ihre verletzen Kameraden versorgte.</p>
<p> </p>
<p>"Bring ihn her, wir brauchen alles Blut was wir kriegen können!"</p>
<p> </p>
<p>"Heißt es nicht das es das Blut eines Alten Drachen sein muss?"</p>
<p>Unerbittlich zog die Panzerhand den Schlüpfling durch die Halle. Münzen aus Gold und Silber klirrten an jedem Schiff auf dem Boden.</p>
<p> </p>
<p>Zwei Männer machten sich gerade daran den Kopf des großen Drachen auf die Seite zu wuchten. Ein Gebrochenes Auge starrte kurz auf den Jungdrachen welcher kurz bei dem Anblick kurz aufhörte sich zu wehren, doch danach noch mehr anfing zu zetern.</p>
<p> </p>
<p>"Ah der Kleine weiß was ihm blüht!" rief einer der Männer welcher eine Hellebarde gerade an den Hals der Leiche des großen Drachens ansetze. Die Hauptschlagader öffnete sich und das Blut ergoss sich auf den Boden und floss in eine Kuhle welche von den Leuten gerade ausgehoben worden war.</p>
<p> </p>
<p>"Leg ihn gerade daneben und Schlag ihm einfach den Kopf ab,...</p>
<p> </p>
<p>So geschah es dass das erste was der junge Drachen gesehen hatte, genau die Axt war welche sein Leben auch beendete.</p>
<p> </p>
<p>Das Drachenblut härtete die Haut einige der Leute welche geholfen hatten die Bestie zu besiegen, doch zwei überlebten es nicht und wurden noch an Ort und Stelle begraben. Doch schon war man sich uneins was man mit ihrem Anteil machen sollte. Sicher sie hatten gesagt das man das Gold ihren Familien geben sollte, doch - warum musste man sich jetzt noch daran halten?</p>
<p> </p>
<p>Die Fruchtbarkeitspriesterin hatte sich den Drachenjägern angeschlossen weil der Drache des öfteren die Dörfer in der Gegend terrorisiert und auch Menschen den Tod gebracht hatte, nun behandelte sie die Verwundeten und auch die Übermütigen welche sich durch das Drachenblut geschleppt hatten auch um ihre Männlichkeit' zu beweisen. Anzügliche Bemerkungen musste sie sich nach dem Tod der Bestie immer mehr anhören. In etwa ob sie mal nachschauen könnte das Gemächt den nach dem Drachenblutbad noch 'Funktioniere'. Sie sei Fruchtbarkeitspriesterin keine Hure!</p>
<p> </p>
<p>----</p>
<p> </p>
<p>Das Maultier vor dem Karren des Händlers war etwas störrischer als sonst und hatte vor dem Dorf schon einige male nicht mehr weitergehen wollen. Doch schließlich standen sie vor dem Ortseingang des kleinen Dorfes. Es war Mittag und niemand war zu sehen. Keine Kinder auf der Straße und auch keine Tiere,...</p>
<p> </p>
<p>Der Händler stieg vorsichtig ab, griff unter den Bock seines Wagens und holte die Armbrust hervor. Er ging zum ersten Haus,... ein Hühnerstall stand davor, doch war kein Huhn zu sehen. "Hallo?" ungehört verhallte sein Ruf. Er öffnete den verschlag des Hühnerstalls um hineinzuschauen und erschrocken starrte er auf die Hühner, welche tot auf dem Boden des Verschlages lagen. Krachend fiel der Verschlag wieder herunter.</p>
<p> </p>
<p>Die Türen und Fenster aller Häuser waren verschlossen, wie für die Nacht. Er ging rufend um die Häuser, viel zu ängstlich um in eines zu schauen. Da hörte er in der kleinen Kapelle des Ortes tatsächlich ein Wimmern. Mit Angst und Sorge öffnete er die Tür des Gotteshauses. Vor dem Altar lag ein Mann mit schlohweißem Haar in einem Nachtgewand, die Arme fest um den Altar geschlungen. Er lief zu ihm hin und erschrak. Bleiche verweinte Augen wandten sich ihm zu, und das Gesicht passte eher zu einem Jugendlichen Mann statt zu einem schlohweißen Greis. Er konnte den Händler nicht sehen denn er war blind.</p>
<p> </p>
<p>"Drache!" war das einzige sinnvolle Wort das über seine Lippen kam.</p>
<p> </p>
<p>Der Händler löste mit viel Kraft den Wahnsinnigen von dem Altar und machte sich daran den Ort wieder zu verlassen. Er sah aber weit und breit keine Spuren von einem Drachen. Jedes Dach, jede Tür und jedes Fenster sahen soweit unbeschädigt aus,... und doch lag eine Aura des unheimlichen über dem Ort. Erst als er sich, den Irren neben sich auf dem Bock, noch einmal umschaute bemerkte er was ihn am meisten störte: Das Leben in dem Ort fehlte. Es schauderte ihn und er nahm einen Wärmenden Schluck Alkohol aus einer Flasche. Ja - Das Leben hatte gefehlt und die Wärme. Es war zu kalt gewesen in dem Ort.</p>
<p> </p>
<p>Und dabei stand der Ort doch unter dem Schutz eines großen Helden welcher geadelt worden war nachdem er einen Drachen erschlagen hatte. Er warf einen Blick auf den Idioten im Nachthemd neben sich. Hatte dieser nicht etwas von einem Drachen gesagt? Erschrocken sah er das Heilige Symbol der Fruchtbarkeitsgöttin an einem Band um den Hals des Irren hängen. War er etwa ein Priester?</p>
<p> </p>
<p>----</p>
<p> </p>
<p>Der Zwerg hatte viel investiert in die Sicherheit seines Hortes. Mit einem Lächeln fuhr er mit seiner Hand über die Klinge seiner Axt. Eine einzige Kerbe war darin zu sehen, ein kleiner Makel der aber nicht weiter störte. Denn der Tod eines Drachen war jede Kerbe in einer Axt wert. Auch in dem Hort vor ihm lag so einiges des Drachenschatzes von damals, gerne kam er hier her und schaute in das Gold und den Glanz der Edelsteine vor ihm.</p>
<p> </p>
<p>Da lief ihm kalt der Schauer über den Rücken und er wandte sich um,... eine geisterhafte Feuerlohe rollte auf ihn zu und traf in vollständig, geisterhafte Zähne schlossen sich um ihn und das Blut in seinen Adern gefror.</p>
<p> </p>
<p>Am Tag darauf fanden andere Zwerge ihn so in seinem Hort liegen, mit seiner Axt in der Hand, totenbleich und mit einem Ausdruck auf dem Gesicht der einfach nur blankes Grauen auszeichnete.</p>
<p> </p>
<p>Doch er war nicht der einzige den sie so tot liegen sahen, auch andere waren auf unnatürliche Weise gestorben. Im Umkreis einiger hundert Meter hatte auch andere Zwerge dieses Schicksal geteilt.</p>
<p> </p>
<p>----</p>
<p> </p>
<p>Der alte Magier hatte die Stadt schon seit Jahren nicht mehr verlassen. Er hatte Geschichten erfahren welche ihn beunruhigten. Alte Kameraden, mit welchen er zusammen einen Drachen erschlagen hatte, verstarben urplötzlich, ohne das es einen erkennbaren Grund gegeben hatte. Ja er ging sogar so weit dass er das Gildenhaus nicht mehr verließ aus Angst ihm könne das gleiche zustoßen. Vieles seines Goldes hatte er schon investiert um den Grund heraus zu finden - was seine Kameraden da heimsuchte. War es etwa das Alter? Aber selbst der Zwerg ihrer Gruppe war eines unnatürlichen Todes gestorben. Die Zwerge wollten zwar nichts genaues berichten aber, ja es war sicher kein natürlicher Tod.</p>
<p> </p>
<p>Er las sehr viel in den Nachrichten und Archiven, schrieb viel an ehemalige Mitstreiter, doch die einzige welche es bisher auch nicht erwischt hatte war die Priesterin.</p>
<p> </p>
<p>Ein ganzes Dorf war verwüstet und entvölkert worden, ohne das jemand etwas genaueres sagen konnte. Ein junger Priester sagte nur etwas von einem Drachen und, nachdem er geheilt wurde konnte er sich an nichts erinnern, legte ein Schweige-Gelübde ab und verschwand in ein Kloster!</p>
<p> </p>
<p>Das Klopfen an der Baustelle des Gildenhauses nervte ihn bei seinen Studien. Doch das Haus musste erweitert werden da es immer mehr Leute gab welche der Gilde beitreten wollten.</p>
<p> </p>
<p>----</p>
<p> </p>
<p>Der Baukran an der Magiergilde stürzte in der Nacht sehr unglücklich um. Nur ein Bettler welcher auf dem Platz gegenüber der Gilde seinen Rausch ausschlief, sagte am Tage danach dass sich etwas wie eine weise Schlange um den Kran wand, den Ausleger auf das Hauptdach der Magiergilde richtete - wo der Ausleger selbigen auch am Höchsten Punkt der Gilde durchschlug.</p>
<p> </p>
<p>Da dies einigen Lärm verursachte erwachten einige Leute in der Nachbarschaft. Durch die Schreie in der Gilde waren auch schnell weitere Leute wach. Einige Magiere rannten schreiend, mit bleichen Haaren und Irrsinn im Blick aus der Gilde, doch die meisten fand man am Tage danach Tod herumliegen. Auch den alten Drachentöter welcher mit Angstverzerren Gesicht und sich an ein Buch über Drachen klammernd vor der Schatzkammer der Gilde zu finden war.</p>
<p> </p>
<p>Eine Untersuchung von anderen Magiergilden zu dem Vorfall kam zu dem Schluss das es wohl sehr viel Pech war das der Ausleger des Kranes gerade den Grundstein getroffen aus dessen Verankerung am höchsten Punkt des Gebäudes gerissen hatte und dieser beim Aufschlag in der Halle den Heimstein traf und so beide zerstört wurden. Der Schutz musste sofort zusammengebrochen sein. Weitere Schäden - durch äußere Gewalt - waren aber nicht zu finden.</p>
<p> </p>
<p>----</p>
<p> </p>
<p>Eine Woche nach der Bestattung der Toten der Magiergilde fuhr eine Fruchtbarkeitspriesterin hinaus auf das große Meer und warf dort eine Brosche in die wallende Flut. Sie bat dabei ihre Göttin auch weiter auf sie aufzupassen, auch wenn sie damals bei dieser schönen Brosche doch schwach geworden war.</p>
<p>Die Seeleute erzählen wie nur einen Augenblick danach vom Himmel sich ein Drache auf das Schiff stürzte doch danach genauso plötzlich verschwunden wie erschienen war. Alleine die Priesterin war zusammengebrochen und ihr braunes Haar hatte sich schlohweiß verfärbt. Doch sie erhob sich wieder und lächelte die Mannschaft an "Alles ist wieder gut."</p>
<p>Eine schwere Last war von ihr gefallen, eine Last von welcher sie nicht einmal gewusst hatte das sie da war.</p>
<p> </p>
<p>Sie sinnierte noch kurz über das wissen welches sie über Heimsteine, gerade im Hinblick auf Geister wusste und schüttelte den Kopf. Es machte keinen Sinn. Indes: muss Magie immer einen Sinn machen? Müssen sich Geister vielleicht doch auch vor Heimsteinen fürchten? War der Heimstein der Magiergilde vielleicht etwas besonderes? Ihre Gedanken drehten sich wie in einem Karussell.</p>
<p> </p>
<p>Sie drehte laut lachend tänzerisch eine Pirouette und es war schon vielleicht schon auch etwas Irrsinniges darin. Die Matrosen gingen der Priesterin jedenfalls aus dem Wege.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p> </p>
<p>Wie?</p>
<p> </p>
<p>Erwartet ihr hier Erklärungen?</p>
<p> </p>
<p>vielleicht sogar "Werte" für den hier angedeuteten Drachengeist oder Geisterdrache?</p>
<p> </p>
<p>Seid doch mal selbst kreativ!</p>
<p>vielleicht kommt ihr darauf warum ich die Geschichte so schrieb wie sie jetzt ist. Warum ist der Babydrache drin? Warum die Priesterin? (beides ist nicht notwendig, genau sowenig wie das TamTam um den Heimstein - doch hat alles seinen tieferen Sinn,...)</p>
<p> </p>
<p>So würde ich es machen:</p>
<p>Nehmt den Geist aus dem Regelwerk M5 - nehmt den Drachen aus dem Regelwerk M4 (oder den Lindwurm aus M5 - das nächstbeste eben) und "vermischt" beides. Die AP vom Drachen (alt oder Uralt). Angriffe ebenso - zusätzlich dazu auch den "Geisterschaden" noch oben drauf. Statt Feuerhauch bau ich mir "Geisterhauch" der auch soviel Schaden wie der Feuerhauch des Drachen macht dafür aber eben auch nicht an Materiellen Dingen halt macht (das sorgt für ordentlich Kollateralschaden) Als Geist ist er immateriell und Wände halten ihn nicht auf. Schlau und gerissen ist er ja als Drache.</p>
<p> </p>
<p>Alleine bei der Gefährlichkeit wüsste ich nicht so recht was ich machen sollte. Vielleicht die vom Drachen (welche es so noch nicht gibt für M5) und die von einem Geist addieren.</p>
<p> </p>
<p>Aber ich hab volles Vertrauen zu euch!</p>
<p> </p>
<p><strong>Ihr schafft das!</strong></p>
<p> </p>
<p>An dieser Stelle noch ganz wichtig:</p>
<p> </p>
<p>DAS IST NICHT NIKON!,... ups ich meine <a href="http://www.canon.de/" rel="external nofollow">CANON!</a></p>
<p> </p>
<p>denn:</p>
<p>Ich arbeite nicht für einen Japanischen Fotoaperathersteller, (weder den einen noch den anderen) sondern ich habe eine Kamera eines japanischen Fotoaperatherstellers,...</p>
<p> </p>
</div>
</div>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1604</guid><pubDate>Wed, 30 Nov 2016 07:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Majat</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/majat-r1591/</link><description><![CDATA[<p>Siehe PDF im Anhang</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1591</guid><pubDate>Wed, 31 Aug 2016 15:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Jackellope</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/jackellope-r1590/</link><description><![CDATA[
<p>Werte Anwesende!</p>
<p> </p>
<p>Heute werde ich ihnen eine kleine Geschichte über eine der übelsten und gemeinsten Wesen auf dieser Welt erzählen. Lassen sie sich von dem Aussehen nicht täuschen - ein Erzdämon mag verschlagener ausschauen doch dieses Wesen nimmt es sicher mit einem solchen locker auf.</p>
<p> </p>
<p>Die finstere Kreatur sieht auf weitem aus wie ein Hase und wäre da nicht das kleine Rehartige Geweih auf seinem Kopf könnte man es von außen auch nicht wirklich unterscheiden. Leider sind mir nur wenige Geschichten bekannt etwa von einem scharidischen Magier welcher vor so einer Kreatur nach Alba geflohen ist.</p>
<p> </p>
<p>Sie mögen sich nun vielleicht fragen "was ist an einem Hasen so schlimm? Selbst mit einem Geweih?"</p>
<p> </p>
<p>Wenn das so einfach zu erklären wäre.</p>
<p> </p>
<p>Jeder kennt diese kleinen Abergläubischen Dinge - man soll nicht unter einer Leiter durchgehen etwa - das bringe Unglück. Tatsächlich ist an solchen Dingen einiges Wahres dran, wenn man etwa um die Leiter außen rum geht kann sie nicht auf einen drauffallen.</p>
<p> </p>
<p>Bei dem Wesen handelt es sich auch um so etwas. Eine Legende so man will: Wenn man so einen Hasen sieht bringt das sehr viel Unglück.</p>
<p> </p>
<p>Mir ist nur eine Sache bekannt dass es jemanden gelungen ist so ein Tier zu erlegen: durch pures Glück, anders kann ich es nicht nennen.</p>
<p> </p>
<p>Hingegen sollen schon die größten Helden in der Nähe dieser Kreaturen ihr Ende gefunden haben und diese Hasen - haben sich danach an ihrem Kadaver genährt.</p>
<p> </p>
<p>Richtig gehört! Diese Biester essen Fleisch!</p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Jackelope</p>
<p> </p>
<p>Spielwerte: Nimmt einen Hasen aus dem Regelwerk,...</p>
<p> </p>
<p>Folgende Änderungen:</p>
<p>B 48 (Die Tiere können diese Geschwindigkeit sehr lange aufrechterhalten, selbst ein Wolfrudel ist nicht in der Lage so einen Hasen zu hetzen)</p>
<p> </p>
<p>Geländelauf+20, Schleichen+16, Tarnen+16 (in relativ natürlicher Umgebung)</p>
<p> </p>
<p>Abwehr und Resistenz +40 (ja das ist recht viel)</p>
<p>Zusätzlich hat der Jackelope die Fähigkeit "Glückspunkte stehlen +12" Dies kann mit einem WW:WK/5 resistiert werden. bei einem Kritischen Erfolg kann der Jackelope auch einen Punkt Schicksalsgunst stehlen. Dafür muss er 10 min sitzend die betreffende Spielfigur betrachten können (und diese muss auch Punkte besitzen, das spürt der Jackelope instinktiv)</p>
<p> </p>
<p>Die so gestohlenen Punkte kann der Jackelope nun gekonnt als 'Unglückspunkte' einsetzen. Dies funktioniert genauso wie die originalen Punkte, nur in gegenteiliger Wirkung - so muss ein etwa gelungener Wurf wiederholt werden. Gerne macht er das in kritischen Situationen, etwa beim Klettern, schnellen Reiten, Balancieren, ungerne auch beim Schwimmen (Sie sind schlechte Schwimmer, und durch das herumknabbern an Wasserleichen bekommen sie Blähungen!)</p>
<p> </p>
<p>Ein Jackelope verfolgt in der Regel gerne eine Gruppe von Leuten. Hat er einen Punkt gestohlen so bildet sich zwischen dem Jackelope und seinem Opfer eine Verbindung. Er kann nun dieses Opfer immer wieder ausfindig machen, er verliert diese Verbindung nur wenn der Figur zweimal hintereinander ein kritischer Erfolg gelingt. Egal bei welchen Würfen.</p>
<p> </p>
<p>Ein Jackelope kann so mehrere Opfer haben und ein einmal fixiertes Ziel auch mal einige Zeit "in Sicherheit wiegen".</p>
<p> </p>
<p>Was kann man gegen so ein Wesen tun?</p>
<p> </p>
<p>Nicht viel.</p>
<p> </p>
<p>Waffen und den meisten Zaubern entgeht er per Flucht. Gegebenenfalls setzt er seine erworbenen Punkte auch ein um den Angreifer zum Wiederholen von Würfen zu zwingen.</p>
<p>Es gibt nur eine Ausnahme: körperliche! Angriffe (Jede Nahkampfwaffe, jede normale Fernkampfwaffe) welche er mit einer natürlichen 1 abwehrt können zum Tode führen - er kann dafür keine Punkte einsetzen.</p>
<p> </p>
<p>Und dann?</p>
<p> </p>
<p>Der so glückliche Held könnte nun ja im Jackelope Blut baden,... eine ziemlich dumme Idee, aber manche baden ja in Drachenblut - und das Glück ist ja mit den Dummen. Alleine - bringen würde es nichts die paar Tropfen würden auch nicht weiter etwas bringen.</p>
<p> </p>
<p>Mit einem EW:Landeskunde - (alle Länder Lamaran und Sirao, den dort sind diese Biester heimisch) - weiß man jedoch das eine Hasenpfote eines Jackelope tatsächlich Glück bringen kann. Mit einem EW: Tierkunde oder alternativ einem EW: Alchemie kann man die Pfote so präparieren das sie, bei trockener Lagerung, Jahrelang haltbar ist.</p>
<p> </p>
<p>Für eine der Vorderpfoten:</p>
<p>sie können sich vordem Würfeln einen Zuschlag von +4 auf einen eigenen Erfolgs- oder Widerstandswurf erkaufen.</p>
<p> </p>
<p>Für eine der Hinterpfoten:</p>
<p>sie können sich nachdem Würfeln einen Zuschlag von +2auf einen eigenen Erfolgs- oder Widerstandswurf erkaufen.</p>
<p> </p>
<p>Dies wirkt aber nur bei Leuten welche in der näheren Umgebung waren als der Jackelope sein Leben lies.</p>
<p> </p>
<p>Jackellope sind auch bei anderen Sache sehr auf ihr eigenes Glück bedacht und scheren sich einen Dreck um das Glück anderer. So ist ihre Vermehrung derart das ein Weibchen sich ihr Jungtier, ähnlich einem Kuckuck, einem anderen Hasen oder Kaninchen unterschiebt. Dort frisst das Jungtier sich dann an dem restlichen Wurf erst einmal satt und frisst zu guter Letzt auch die Stiefeltern.</p>
<p> </p>
<p>gegebenenfalls frist er auch sicher Glückspunkte aus dem gemeinsamen Pool <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_biggren.gif" alt=":D" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31675-gl%C3%BCckspunkte-als-gemeinsamer-pool/" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31675-gl%C3%BCckspunkte-als-gemeinsamer-pool/</a></p>
<p> </p>
</div>
</div>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Quelle: Jackellope aus Wikipedia und aus Deadlands RPG</p>
<p> </p>
<p>ps: Der Jackellope ist zu intelligent um sich zu einem vertrauten machen zu lassen</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1590</guid><pubDate>Wed, 24 Aug 2016 19:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Magiezecke</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/magiezecke-r1589/</link><description><![CDATA[
<p>Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun?</p>
<p> </p>
<p>Nichts Gutes.</p>
<p> </p>
<p>Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten.</p>
<p> </p>
<p>Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege.</p>
<p> </p>
<p>Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus.</p>
<p> </p>
<p>Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten.</p>
<p> </p>
<p>An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann.</p>
<p> </p>
<p>Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte.</p>
<p> </p>
<p>Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles.</p>
<p> </p>
<p>Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben.</p>
<p> </p>
<p>Woher wusste also der Feind von der Route?</p>
<p> </p>
<p>Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen.</p>
<p> </p>
<p>Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind.</p>
<p> </p>
<p>Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen.</p>
<p> </p>
<p>Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat.</p>
<p> </p>
<p>Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen.</p>
<p> </p>
<p>In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut.</p>
<p> </p>
<p>Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls.</p>
<p> </p>
<p>Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender.</p>
<p> </p>
<p>Doch kommen wir zum Resultat:</p>
<p> </p>
<p>Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet.</p>
<p>Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie.</p>
<p>Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann.</p>
<p>Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.</p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p> </p>
<p>Normalerweise bleibt eine Zecke recht unentdeckt bis sie sich voll und fett gesogen hat. Diese Zecken saugen jedoch hauptsächlich Magie und nehmen deswegen an Volumen nicht sehr zu. Deswegen werden sie auch schwerer entdeckt als normale Zecken.</p>
<p>Die Wirkung ist das der Zauberwurf für Binden des Vertrauten kumulativ jeden Monat um 2 Punkte erschwert wird.</p>
<p>Bei einem Kritischen Fehler beim Zaubern gelingt es der Zecke die Verbindung zu kappen, mit den normalen Konsequenzen die der Verlust eines Vertrauten auf den Zauberer hat.</p>
<p>Gleiches passiert wenn der Zauberer 3 x in Folge beim Zaubern versagt hat auch dann bricht die Verbindung schlagartig zusammen.</p>
<p>In beiden Fällen saugt die Zecke sich in den folgenden Tagen am Blut des nun Ex-Vertrauten satt, lässt sich abfallen und bringt wieder neue Zecken zur Welt. Der Vertraute geht in der Regel einige Tage später an dem Gift das die Zecke in ihm hinterlassen hat zu Grunde. Alternativ – verwandelt sich der Ex-Vertraute in einen (kleinen) Vampir. (Und stirbt wohl dann an Unterernährung, am Sonnenlicht oder sonst an etwas das er nicht wusste)</p>
<p> </p>
</div>
</div>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1589</guid><pubDate>Wed, 24 Aug 2016 19:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Regaliniden, merkw&#xFC;rdige M&#xF6;bel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/regaliniden-merkw%C3%BCrdige-m%C3%B6bel-r1586/</link><description><![CDATA[
<p>Vor vielen Jahren zog Sibylle* aus einem kleinen lidralischen Städtchen ins große Tura, wo sie durch Fürsprache eines reichen Zauberers als Stipendiatin in der Magiergilde aufgenommen wurde.</p>
<p>Im Laufe der Zeit wurde aus dem schüchternen Mädchen vom Lande erst eine gute Schülerin und später eine fähige Zauberin. Gefragt von reichen Kaufleuten und gelangweilten Adligen machte sie gute Geschäfte mit ihrem Zauberwerk und konnte sich auch immer ihre kostspieligen Studien in fast allen Bereichen der Magie leisten.</p>
<p>Aber innerlich lief ihr Leben deutlich weniger erstrebenswert ab. Neben ihren Studien hatte sie sich nie nach einem Partner fürs Leben umgeschaut und irgendwann, sie hatte gerade eine Feier zu ihrem 50. Geburtstag gegeben, wurde die Sehnsucht zu groß. Soziale Kompetenz war nicht ihre Sache, deshalb schloss sie sich für drei Monate in ihr Labor ein und werkelte bis auf ein wenig Schlaf und ein paar Happen ohne Unterbrechung. Beste alchemistische Arbeit isolierte Essenzen von Träumen, trennte männliches von weiblichem und erkundete das Geheimnis des Lebens ohne Alpanu zu verhöhnen. Sibylle war fertig und schlief erschöpft im Labor ein...</p>
<p> </p>
<p>Lautes Klirren ließ sie wieder aufwachen. Im Schlaf hatte sie einen gläseren Kolben samt anschließender Destille umgeworfen. Verschiedene Dämpfe mischten sich und setzten sich u.a. auf den hölzernen Möbeln im Labor ab. Noch leicht schlaftrunken konnte Sibylle nicht begreifen was geschehen war, sie hatte nur das unbestimmte Gefühl, dass ihre Arbeit von drei Monaten verloren sei.</p>
<p> </p>
<p>Noch während sie ein sauberes Tuch zum Abwischen ihrer Tränen suchte, spürte sie plötzlich etwas streichelndes an ihrem Bein. Verdutzt schaute sie hin und sah, dass ein Regal sich verdreht hatte, ein gewölbtes Reglbrett versuchte, die Bücher darauf nicht runterfallen zu lassen und sie mit einem Regalbein streichelte!</p>
<p> </p>
<p>Einige Tage später war Sibylle wie verwandelt. Voller Energie und Lebensfreude ließ sie das Labor in ein weiteres Schreibzimmer umbauen. Sie nahm einen Schüler an und beteiligte sich wie nie zuvor an der Lehre in der Gilde. Die Holzmöbel aus dem Labor wanderten in ihre eigenen Räume. Aus späteren Jahren ist überliefert, dass eine Schülerin nach wenigen Tagen Reißaus nahm und andere Zauberinnen es ablehnten Sibylle in ihren Räumen zu besuchen...</p>
<p> </p>
<p>*Name von der Redaktion geändert. Ähnliche Berichte gibt es auch von anderen Magiergilden, für die Örtlichkeit wird daher keine Gewähr übernommen.</p>
<p> </p>
<p>____________________________________</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Regeltechnisches: Offenbar reagieren manche Hölzer in ihrer verarbeiteten Form besonders auf Magie. Möbel, die fast ausschließlich aus solchen Hölzern hergestellt wurden, können durch Magie zu Regaliniden, d.h. regalartigen Wesen, werden. Über die Verbreitung bei Möbeln anders als Regale oder Schränke gibt es aber keine gesicherten Erkenntnisse.</p>
<p> </p>
<p>Regaliniden sind so groß wie die Möbel, können sich bewegen wie unter dem Zauber Belebungshauch und reagieren empathisch auf ihr Frauchen. Sie versuchen zu trösten oder bei Bedarf zu verteidigen. Sie reagieren eifersüchtig und reagieren meist ablehnend gegenüber Fremden (wahrscheinlich mit Ausnahme von Berggnomen - aber gesichert ist es noch nicht). Werden Regaliniden an einen anderen Ort und damit weg von ihrem Frauchen gebracht, so verfallen sie in tiefe Depression, lassen in bzw. ihnen gelagerte Sachen fallen usw.</p>
<p>Ein Regal soll sogar mal am helllichten Tag in Diatrava vom Hafen zurück zur angestammten Villa gelaufen sein.</p>
<p>Erkennen von Zauberei schlägt an, ebenso wie Erkennen der Aura (dämonisch). Bedingt durch ihre empathischen Fähigkeiten haben Regaliniden eine Chance, eine gegen sie gerichtete Zerstörung frühzeitig zu erkennen und dagegen vorzugehen.</p>
<p>Regaliniden hegen eine unerklärliche Abneigung gegen alles waelische und hassen regelrecht den Namen Ivar.</p>
<p> </p>
<p>Regaliniden unterschiedlicher Herkunft sind für Zauberer nicht unterscheidbar, erkennen sich selbst in der Regel aber.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1586</guid><pubDate>Wed, 17 Aug 2016 10:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Maulwurf (M4)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/der-maulwurf-m4-r1579/</link><description><![CDATA[
<p>Grüße <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_wave.gif" alt=":wave:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Diesemal etwas SEHR ungewöhnliches: Einen Vertrauten für einen Zwergenhexer ….. ok, kleiner Scherz. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_biggren.gif" alt=":D" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p>Ich weiß nicht genau wie sich dieser Gedanke eingeschlichen hat, aber ich suchte ein erdverbundenes Totemtier für einen Schamanen. Daraus wurde dann dieser Artikel. Viel Vergnügen. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p><strong>Der Maulwurf</strong></p>
<p> </p>
<p>Maulwürfe werden üblicherweise zwischen 10 und 17 cm groß, wozu noch ein kurzer, haarloser Schwanz von 2-4,5 cm kommt. Während der Körper von einem dichten, aus Wollhaaren bestehendes, Fell bedeckt ist, sind alle vier Pfoten haarlos. Der Körper ist walzenförming und geht über einen kurzen, kaum erkennbaren Hals in einen spitz zulaufenden Kopf über. Die vorderen Beine und Pfoten sind zu effizienten Grabwerkzeugen umgebildet. Die Augen sind klein und unscheinbar und obwohl die Ohren ohne Gehörmuscheln auskommen, sind diese hoch entwickelt. Ferner besitzt der Maulwurf lange Tasthaare im Gesicht.</p>
<p>Maulwürfe ernähren sich in erster Linie von Insekten und Würmern. Sollten sie ihrer habhaft werden verschmähen sie aber auch kleine Echsen und Nager nicht. Pflanzen und Wurzeln stehen nicht auf ihrem Speiseplan. Am Tag kann ein ausgewachsener Maulwurf bis zu 50g Nahrung vertilgen. Längere Nahrungspausen von 12h vertragen Maulwürfe nur schlecht und sind dem Hungertod nahe. Der Halter eines Maulwurfs muss sich also an den Lebensrhythmus seines Partners anpassen. Maulwürfe haben als unterirdisch lebende Säuger keinen ausgeprägten Tag/Nacht-Rhythmus. Sie jagen 4-5h, schlafen, jagen 4-5h usw. Aktiv sind sie meist vormittags, nachmittags und gegen Mitternacht. Als Vertrauter für herumziehende Gesellen eigenen sich Maulwürfe nicht, da sie ausgesprochen territorial sind und ein festes Gebiet von bis zu 2000m² für ihren Bau beanspruchen. Je nach Witterung und Bodenbeschaffenheit kann dieser bis zu einem Meter tief gegraben werden um auch im Winter ausreichend Nahrung zu finden.</p>
<p>Maulwürfe sind Einzelgänger und suchen nur im Frühjahr zur Paarung die Gesellschaft von Weibchen. Dabei kann es zu Kämpfen mit anderen Männchen um das Recht der Paarung kommen.</p>
<p>Fienden kann man Maulwürfe auf ganz Vesternesse, außer südlich der Melgarberge. Die Lebenserwartung eines Maulwurfs kann bis zu 5 Jahre betragen, doch in freier Wildbahn verstirbt 2/3 der Population im ersten Lebensjahr.</p>
<p> </p>
<p>Datenblatt:</p>
<p> </p>
<p><strong>Maulwurf</strong> (Grad 0) In: t50</p>
<p><strong>LP</strong> 1w3 <strong>AP</strong> 1w3+1 MW+10 EP 1</p>
<p>Gw 55 St 15 B11 <strong>OR</strong></p>
<p>Abwehr+10 Resistenz+10/10/10</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5)</p>
<p> </p>
<p><strong>Bes:</strong> <em>Baukunde</em><em><em> +8 </em></em><em>(nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören+15, Sehen+4, Tasten +15</em>; spurtstark; Gegner erhalten -2 auf ihren EW: Angriff</p>
<p> </p>
<p>Der Maulwurf als Totemtier:</p>
<p>Baukunde +2 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören +2, Tasten +2</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1579</guid><pubDate>Tue, 26 Jul 2016 16:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eichh&#xF6;rnchen M4</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/eichh%C3%B6rnchen-m4-r1494/</link><description><![CDATA[
<p>Grüße <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_wave.gif" alt=":wave:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Ich war mal wieder auf der Suche nach einem nicht ganz so verbreiteten Vertrauten, diesesmal für meinen neuen Heiler. Ich habe mich für einen kleinen, possierlichen Vertreter aus der Familie der Nagetiere entschieden, ein Eichhörnchen. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"> Da er in die Fremde reist um neue Heilpfanzen zu suchen wollte ich einen Vertrauten mit einem guten Geruchssinn um ihn bei der Kräutersuche zu unterstützen, aber ohne ein reiner Carnivore zu sein (wie z.B. Katzen oder Hunde). Obendrein sind die kleinen Tierchen einfach nur putzig. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Kommentare und Kritik wird gerne gelesen. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Das Eichhörnchen oder auch Eichkätzchen ist ein Vertreter aus der Familie der Nagetiere und kommt in allen Wäldern Versternesses, sowie Waeland, Moravods und Nordlamaran vor. Sie sind perfekt an eine baumbewohnende und kletternde Lebensweise angepasst. Ausgewachsen wird ein Eichhörnchen bis zu 25 cm lang, wozu nocheinmal ein 20 cm langer, buschiger Schwanz kommt und bringt zwischen 200 und 400 Gramm auf die Waage. Das Fell ist hellrot bis braunschwarz während der Bauch weiß bis cremefarbig abgesetzt ist. Das Winterfell ist dunkler als das Sommerfell.</p>
<p> </p>
<p>Die Tiere sind geschickte Kletterer und überwinden mit einem Sprung leicht 4 bis 5 Meter. In Momenten großer Gefahr können sie sich aus großer Höhe auf den Boden fallen lassen, ohne Schaden zu nehmen. Im Vergleich zu anderen Nagern haben Eichhörnchen eine große Körperkraft, was sie dazu befähigt die Deckschuppen von Zapfen einfach abzureißen.</p>
<p>Eichhörnchen sind tagaktiv und halten keine echten Winterschlaf, was sie ganzjährig zu geeigneten Vertrauten macht. Der Futterbedarf ist relativ hoch und beträgt je nach Jahreszeit bis zu 100g. Zum Speiseplan gehören neben Beeren, Knospen und Samen auch Pilze, Insekten und wirbellose Tier. Aber auch Obst oder ein Ei wird nicht verschmäht. Wasser muss zusätzlich aufgenommen werden. Der Verdauungsapparat ist recht kurz, was dazu führt, dass viele über die Nahrung aufgenommene aufgenommene Gifte ausgeschieden werden bevor sie ihre Wirkung entfalten.</p>
<p> </p>
<p>Eichhörnchen sind zwar in den meisten Fällen Einzelgänger, haben jedoch kein ausgeprägtes Revierverhalten und finden sich gelegentlich auch zu Gruppen zusammen und teilen ihre Nester. Die Lebenserwartung beträgt im Durchschnitt 3, in seltenen Fällen auch 7 Jahre. Bei guter Pflege werden Eichhörnchen aber durchaus bis zu 10 Jahre alt. Eine regelmäßige Fellpflege wird empfohlen, da Eichhörnchen sehr anfällig für Flöhe und Läuse sind.</p>
<p> </p>
<p>Der Niedlichkeitsfaktor bedingt, dass man dem Halter eines Eichhörnchens mit Wohlwollen gegenübertritt und ersteinmal nicht böses vermutet.</p>
<p> </p>
<p>Werte:</p>
<p> </p>
<p><strong>Eichhörnchen</strong> (Grad 0) In: t50</p>
<p><strong>LP</strong> 1w3 <strong>AP</strong> 1w3+1 MW+10 EP 1</p>
<p>Gw 95 St 10 B18 <strong>O</strong><strong>R</strong></p>
<p>Abwehr+11 Resistenz+10/10/11</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5)</p>
<p> </p>
<p><strong>Bes:</strong> <em>Akrobatik +18, </em><em><span style="text-decoration:line-through;">Einprägen +4</span></em><em>, Klettern +18, </em><em>Riechen+12</em><em>, Robustheit +9, Springen +18</em>; spurtstark; Gegner erhalten -4 auf ihren EW: Angriff</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1494</guid><pubDate>Mon, 20 Jul 2015 15:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Rhosyngwyllt - eine Mentorin</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/rhosyngwyllt-eine-mentorin-r1478/</link><description><![CDATA[
<p>Rhosyngwylt ist die Herrscherin über eine Sphäre in den Nahen Chaosebenen namens Gweundir. Sie erscheint auf Midgard in Gestalt eines Heckenrosenstrauchs von etwa 3m Breite und 2m Höhe, kann aber die Form problemlos verändern. Der Strauch trägt eine Vielzahl von reifen Hagebutten, diese können sowohl als Fernkampfwaffe eingesetzt werden wie auch als Überträger von Zaubern wirken.</p>
<p> </p>
<p>Ihre Heimatsphäre besteht überwiegend aus von einer hellen Sonne beleuchtetem Heidelandschaft mit einer überbordenden Lebensvielfalt von Pflanzen, Insekten und kleineren Landtieren. Von fremden Sphären sind Spinnentiere eingewandert und haben bereits kleinere Teile der Sphäre erobert. So stellen Spinnen für viele Bewohner ernsthafte Feinde dar und fressen oder ersticken die Einheimischen.</p>
<p> </p>
<p>Auf der Suche nach Verbündeten hat Rhosyngwylt vor einigen Jahrhunderten Midgard und da insbesondere Zentralvesternesse entdeckt. Auch wenn einige Bewohner Midgards den Kampf gegen die Spinnen auf Gweundir aufgenommen haben, so sucht Rhosyngwylt eher Verbündete auf anderen Welten um dort die Spinnen zu schwächen. Deshalb werden bevorzugt Abenteurer angesprochen, denn sie sind weniger fest in die Gesellschaft eingebunden und verfügen dennoch über teils beträchtliche Kräfte. Meist werden die Kandidaten in einem günstigen Moment einzeln angesprochen und nach Interesse für eine Zusammenarbeit gefragt. Bevorzugt werden Kandidaten mit einer gewissen Naturverbundenheit und einem Sinn für das in der Welt nötige Gleichgewicht. Fanatiker, die nur eine einseitige Sicht der Dinge haben, werden abgelehnt.</p>
<p> </p>
<p>Gefordert werden der Schutz von Rosengewächsen, die Bereitschaft zur Annahme von gezielten Aufträgen und allgemein der Kampf gegen Spinnen, insbesondere gegen YenLen, Satara, Janla oder wie immer sie auch bei der lokalen Bevölkerung genannt wird. Geboten wird im Gegenzug Hilfe beim Erlernen von Dweomer (Die EP-Kosten je LE werden um 15 reduziert, d.h. auf 75 für Hexer und auf 90 für Kampfhexer). Manchmal werden Zauber auch wie von Spruchrolle gelehrt, hierbei wird der sonst nötige EW:Lesen von Zauberschrift als erfolgreich gewertet). Werden die Anforderungen nicht mehr erfüllt, so wird auch jegliche Unterstützung eingestellt. Weitere Maßnahmen hängen vom Verhalten im Einzelfall ab. Rhosyngwylt ist dabei nicht nachtragend, weiß ihre Interessen aber zu schützen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1478</guid><pubDate>Fri, 24 Apr 2015 05:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>Cairn Terrier (M4)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/cairn-terrier-m4-r1470/</link><description><![CDATA[
<p>Grüße <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_wave.gif" alt=":wave:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Kampfhunde gibt es zur Genüge, heute stelle ich jedoch eine kleine Hunderasse zur Diskussion die sich gut als Begleit- und Familienhund eignet. Ich finde nämlich, dass alle im BEST vorgestellten Hunde nicht als Vertraute taugen (zu schwer), ein Hund aber durchaus eine Alternative als Vertrauter darstellt, damit es nicht immer ein Rabe als fliegender Ausguck oder die schwarze Katze ist. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p>Kommentare und Kritik wird gerne gelesen. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Der <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Cairn_Terrier" rel="external nofollow">Cairn_Terrier</a>, eine albische Hunderasse</p>
<p> </p>
<p>Der Cairn Terrier ist ein albischer Jagdterrier (Erdhund), welcher für die Jagd auf Otter, Dachs und Fuchs gezüchtet wird. Ohne viel Angst stellt er diese Tiere in ihrem Bau.</p>
<p>Carn, das albische (gälische) Wort für Steinhaufen, ist der Ursprung der Bezeichnung Cairn. Seine Heimat im Hochland ist felsig und steinig. Die Steine dieser Felslandschaft spiegelen auch jene Farben wieder, die sein Haarkleid aufweist, von sandigem Beige bis zu Schiefergrau. Und nicht zuletzt beträgtg das Idealgewicht des Cairn 14 albische (engl.) Pfund = ein "Stone" (Stein). </p>
<p>Als Meutehund ist er kein Raufer, auch wenn er sich darauf versteht sich zu verteidigen, wenn er angegriffen wird.</p>
<p> </p>
<p>Der Cairn ist ein kleiner, ca. 30 cm großer und 6 bis 7,5kg schwerer Hund. Das Fell ist witterungsangepasst mit üppigem, harschen aber nicht drahtigem Deckhaar und einer dichten Unterwolle. Da der Cairn wenig bis gar nicht haart muss das Fell reelmäßig (4-5 mal im Jahr) getrimmt werden um ein verfilzen zu verhidnern. Von ihrer Heimat in den Highlands ist der Cairn raues Wetter gewohnt, in der Sommerhitze kann er jedoch Probleme bekommen.</p>
<p> </p>
<p>Cairn neigen zur Selbständigkeit und setzen ihre eigenen Ideen, so sie die Gelegenheit haben, gerne in die Tat um. Auf der anderen Seite sind sie treu, anhänglich und ihre kinderfreundlichkeit ist sprichwörtlich. Trotz ihres Terriertemperamentes sind Cairns niemals hektisch oder nervös. Sie melden wachsam ungewöhnliche Umstände durch lautes Bellen, ohne jedoch Dauerkläffer zu sein.</p>
<p>In der Stadt ist er ein anpassungsfähiger Haushund und draufgängerischer Rattenjäger. Seine Jagdleidenschaft kann jedoch auch zum Problem werden.</p>
<p> </p>
<p>Werte:</p>
<p> </p>
<p><strong>Cairn Terrier</strong> (Grad 1)                        In: t60</p>
<p><strong>LP</strong> 2w6        <strong>AP</strong> 1w6+2        MW+17        EP 1</p>
<p>Gw 70            St 30                B26            <strong>TR</strong></p>
<p>Abwehr+11        Resistenz+10/12/10</p>
<p> </p>
<p><strong>Angriff:</strong> Biß+7 (1w6-2) – Raufen+5 (1w6-4)</p>
<p> </p>
<p><strong>Bes:</strong> <em>Riechen+17</em>, <em>Spurenlesen +15 (Riechen)</em>; spurtstark</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1470</guid><pubDate>Sun, 22 Mar 2015 09:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Widder als Reittiere f&#xFC;r Zwerge</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/widder-als-reittiere-f%C3%BCr-zwerge-r1467/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px"><strong>Reit- und Kriegswidder</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Grad 3        B40    TR    In: t60</p>
<p>LP 4W6+2    AP 3W6+2</p>
<p>Abwehr +13    Res. 12/13</p>
<p> </p>
<p>Reiter dürfen maximal 150 cm groß sein</p>
<p>Reiten (St) und Reiterkampf (St)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Reitwidder</strong></p>
<p>Gw 90         St 70</p>
<p>Horn +8 (1W6), Raufen +7 (1W6-2)</p>
<p>Bes.: Klettern +16 / +14 (mit Reiter), Balancieren +18, Überleben Gebirge +16</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Kriegswidder </strong></p>
<p>Gw 80        St 80</p>
<p>Horn +8 (1W6+1) im Sturmangriff (2W6), Raufen +7 (1W6-1)</p>
<p>Bes.: Balancieren +16, Überleben Gebirge +15</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Seit langer Zeit schon halten die Zwerge Ziegen und Schafe als Nutztiere. Weniger bekannt dagegen ist, dass sie die Dvarheim Böcke auch zum Reiten verwendet [ZWQ, S. 248]. Auch wenn es die größte und kräftigste Steinbockart ist, vereinen die wenigsten Tiere hohe Trittsicherheit mit der Kraft, einen gerüsteten Zwerg zu tragen. Daher werden die Jungtiere - wenn es daran geht sie für einen Reiter auszubilden - in der Regel in zwei Gruppen geteilt. Die etwas leichteren dafür auch in steilem Gelände absolut trittsicheren Reitwidder, die von den Spähern und Berghütern geschätzt werden und die muskelbepackten Kriegswidder, die in der Lage sind, einen vollgerüsteten Zwerg im Kampf zu tragen. Geißen eignen sich nicht als Reittiere, da sie schwächer und deutlich kleiner (max 110 cm) als die Widder (Stockmaß zwischen 120 und 140 cm) sind. Beide Geschlechter  tragen ein Gehörn. Während das der Geißen relativ gering ausgeprägt ist, können bei den Widdern die spiralförmig gewundenen Hörner mehrere Kilo schwer werden. Bei Kriegswiddern stehen Tiere, deren spitze Gehörnenden nach außen zeigen, besonders hoch im Kurs, da sie den Gegner im Kampf nicht nur rammen, sondern zusätzlich Wunden reißen können. </p>
<p>Da die Tiere immer halb wild bleiben ist eine diffizile Ausbildung, wie sie etwa ein Schlachtroß erhält, bei Reit- und Kriegswiddern fast unmöglich; auch wenn Tiere, die jahrelang von dem selben Zwerg geritten werden ein gutes Verhältnis zu diesem entwickeln. Das Reiten der sturen und kräftigen Tiere gleicht mehr einem durchsetzen des stärkeren Willens als einem eleganten Verschmelzen, so dass Gewandtheit als Leiteigenschaft durch Stärke ersetzt wird. </p>
<p>Als Fellfarbe kommen sämtlich Braun- und Grautöne vor bis hin zu schneeweiß.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1467</guid><pubDate>Tue, 17 Feb 2015 20:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>... die Liebe ist aber die gr&#xF6;&#xDF;te von allen.</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/die-liebe-ist-aber-die-gr%C3%B6%C3%9Fte-von-allen-r1407/</link><description><![CDATA[
<p><em>Eine Weitere Geschichte aus Unicum's </em><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2108-Halfdal-Die-Taverne-des-Erz%C3%A4hlwettstreites" rel=""><em>Taverne des Erzählwettstreites </em></a></p>
<p> </p>
<p>Ormut zum Gruß liebe Halblinge und andere Anwesende,</p>
<p> </p>
<p>nach dieser Geschichte wird ihr Leben nicht mehr so sein wie früher. Es geht um die Höchste Gunst der Götter, die Liebe und wie sie von den Mächten des Bösen benutzt wird. Es ist eine traurige Geschichte von Gefallenen Götterboten und von Ausgelösten Kriegen und viel Leid und Schmerz, allein die Liebe ist hier am wenigsten zu finden.</p>
<p>Ich bin tieftraurig wenn ich daran denke was ich aus alten Schriften erfahren habe und für unmöglich hielt, oder nur für einen Zwist der Götter oder gar für einen sarkastischen Beitrag zur einer Sache welcher besser nicht geschrieben wurde.</p>
<p>Nach diesen Erzählungen sehe ich die großen Liebesdramen unserer Welt, etwa wie die Geschichte aus Chryseia um die schöne Helena, die Geschichte aus Eschar um Kleopatra oder aus den Küstenstaaten um die schöne Julia. Allen Gemein ist das die Geschichten zum Teil großes Leid um die Liebenden aber auch um alle rings herum um sie brachten. Und alles im Namen der Liebe. </p>
<p>Es brach mir das Herz als ich erfahren habe von einer Geschichte welche sich vor einigen Jahrzehnten in den Küstenstaaten ereignet haben soll. Es betraf einen Sultan aus Moro, Seine elfische Lieblingssklavin, einen Botschafter aus einem anderen Küstenstaat und,... einen gefangenen Minotaurus aus der Menagerie des Sultans. Indes gibt es noch eine Sklavin welche der Elfe als Zimmermädchen diente.</p>
<p>Alleine diese Zusammensetzung hätte vielleicht schon ohne das Zutun einer äußeren Kraft genügend Sprengwirkung erzeugen können. Indes, wir wissen es alle, die Vernunft besiegt doch so manches Mal das verlangen und verhindert so großes Leid.</p>
<p>Was genau geschehen ist damals ist nicht bekannt. Jedenfalls erbrannten irgendwie einige der vorgestellten in heftige Liebe zu einigen der anderen vorgestellten. Es gab, nun gelinde gesagt ungewöhnliche Dreiecksbeziehungen welche nur auf eine Art gelöst werden konnten: durch den Tod.</p>
<p>Zu meinem Glück ist nicht genau überliefert was passiert ist, aber aus dem ganzen Reigen überlebte nur der Sultan und die Sklavin. Der Sultan überhäufte die Sklavin mit Schätzen und sie zog von dannen - doch der Sultan blieb ebenfalls nicht mehr lange am Leben. Was mit der Sklavin passierte ist nicht überliefert, eine einfache Frau auf dem Weg in die Heimat, überhäuft mit Gold - das geht in den seltensten Fällen gut.</p>
<p>Der Minotaur starb als erster, er befreite sich aus seinem Käfig und bahnte sich einen Weg in die Kammern der Elfe, welche ihm auch noch die Tür zum Serai öffnete. Doch waren die Wachen der Kammer Manns genug den erregten Minotaurus aufzuhalten und zu entmannen bevor etwas passieren konnte. Ja so steht es wirklich dort. In dem Palast war zu der Zeit auch ein Botschafter eines anderen Küstenstaats - normalerweise kommen diese ja nicht in das Allerheiligste des Sultans, aber er wollte eben nur helfen nach dem Ausbruch des liebestollen Minotaur. Da schüttelt es mich doch immer noch, wenn ich daran denke.</p>
<p> </p>
<p>So eilt nun dieser in die Gemächer um den Wachen des Sultans zu helfen und findet die Elfe weinend über der Leiche des Minotaurus, sie blickt zu ihm, er blick zu ihr - und wieder macht es klick. Spätestens an dieser Stelle dachte ich mir: da geht es nicht mit rechten Dingen zu. Ich bin wahrlich kein Elfenkenner, aber eine versklavte Elfin welche sich Hals über Kopf in einen Minotaurus - die sind Menschenfresser und zwei Kopf größer als jede Elfe die ich sah, nicht vergessen - verliebt und dann, noch über dessen Leiche gebeugt in einen Menschen. Nein, das ist entweder ein mieser Roman von einem verrückten perversen Schreiberling, oder die Wahrheit und enthält dann noch mehr finsteres. Indes ich hoffe immer noch das es der erstere Fall ist, allein mir fehlt der Glaube.</p>
<p> </p>
<p>Der Botschafter verliebt sich in die Elfe und raubt sie aus dem Serei. Der Sultan ist erbost darüber und schickt seine Soldaten hinterher. Es kommt zum Kampf, ein Pfeil fliegt auf den Botschafter welcher auf dem Ruderboot versucht zu entkommen und trifft die Elfe ins Herz. Der Botschafter entkommt und es entbrennt ein Krieg zwischen den beiden Staaten. Erst als der Botschafter auch getötet wurde von Meuchlern des Sultans, gelingt es einer diplomatischen Mission eines anderen Küstenstaates wieder Frieden zu stiften. Bezeichnen ist das der Sultan einen Grabstein für den Botschafter stiftet in welchem er leicht eine Entschuldigung andeutet.</p>
<p> </p>
<p>Ich komme wieder zurück zu der Nacht in welcher der Botschafter mit der Elfe in einem Ruderboot versucht zu seinem Schiff zu entkommen. Der Sultan steht am Ufer, voll mit Zorn. Weit hinter ihm im Palast ist die Zofe, angekettet an einen Pfahl weil sie versagt hat die Elfe festzuhalten. Und hierbei entdeckt sie, aus einem Grund der sich mir nicht erschließt - in dem Text heißt es "durch die Fügung der Götter" - ein kleines Wesen. So groß wie ein Säugling und auch so anzuschauen, doch mit Flügeln und einem kleinen Bogen. Ich kenne solch eine Gestalt als Bote von einem Liebesgott aus einigen Legenden. Der Knabe war anders: die Flügel waren schwarz, das Gesicht vor Freude verzerrt und er sabberte als er sein Werk aus sicherer Entfernung betrachtete.</p>
<p> </p>
<p>Die Sklavin sah das Wesen und Schlug mit ihrer Kette nach ihm und traf. Der Dämon schoss einen Pfeil auf sie ab und traf sie ins Herz - doch seine Pfeile waren nie derart dass sie töten sollten, sie sollten nur ewige Liebe entfachen. Doch bei der Sklavin war im Herzen kein Platz mehr für so etwas. Nichts als blanke Wut waren in ihr als sie wieder nach dem Wesen schlug. Der Bogen des Wesens zerbrach und das Wesen flog ängstlich schreiend davon.</p>
<p>Erst nach dem Kriege hatte der Sultan Zeit sich eine Strafe für das Versagen der Zofe auszudenken, eine möglichst brutale Todesart schwebte ihm vor. Doch da er ihr das Urteil selbst verkünden wollte hatte sie auch die Möglichkeit ein letztes Mal zu ihm zu sprechen. Der Sultan lies den zerbrochenen Bogen suchen, er wurde gefunden und von den Zauberern untersucht. Er hatte zwar jede Zauberkraft verloren, doch fanden sie genügend heraus um zu wissen was passiert war.</p>
<p>Als sie dem Sultan sagten was es war stieg dieser selbst in den Kerker zur Sklavin und fragte diese warum nicht auch sie von den Pfeilen des Dämons betroffen gewesen sei. Sie antwortete "Mein Herz ist so voll von Hass auf Sklaverei das indes kein Platz ist für etwas anderes. Als Frau konnte ich lieben meine Eltern, meinen Mann, meine Kinder ja sogar meinen Liebhaber, die Liebe ist Teilbar - der Hass ist es nicht." Der Sultan erschrak und der Rest ist bekannt. Er befreite die Sklavin und schickte sie nach Hause.</p>
<p> </p>
<p>Aber es war nicht gut um den Sultan bestellt, denn keine Woche nachdem die Frau entschwunden war traf ihn ein richtiger Pfeil ins Herz. Von jemanden der nur Gold liebte. Der Attentäter wurde nach guter Art mit Gold belohnt welches man ihm flüssig in den Rachen goss.</p>
<p>So, ich sehe nun in einigen Gesichtern der Glaube dies wäre nur eine weitere Geschichte aus tausend und einer Nacht. Doch habe ich diese Geschichte aus einem Alchemistenlabor in eben jedem Sultanat. Denn ich wurde hinzugezogen um bei etwas zu helfen: sie wollten einen kleinen schwarzen Bogen einschmelzen und herausfinden was für ein Metall es ist: schwarz wie Kohle und irgendwie Ölig wirkend, nach Gewicht und Dichte war es aber nichts anderes als Gold,... schwarzes Finstergold. Wir läuterten es mit Hilfe von Ormut und es wurde wieder golden.</p>
<p>Aber ich muss trotz der Geschichte sagen: es ist besser geliebt zu haben und zu verlieren als niemals Liebe erfahren zu haben. </p>
<p> </p>
<p><a href="http://de.scribd.com/doc/28468362/Book-of-Erotic-Fantasy" rel="external nofollow"><em>Nach einer idee aus einem D&amp;D Supplement,...</em></a></p>
<p> </p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p> </p>
<p> </p>
<p>Dunkler Amor (Grad 4)</p>
<p>LP 1w6+6    AP 2W6+4    OR    Gf7</p>
<p>St 20 Gw 100 In m70    B8/36    </p>
<p>Abwehr +14    Resistenz +18/18</p>
<p>Angriff: Bogen +12 (3 AP + Liebeszauber, oder 3 AP + Krankheit) im Handgemenge Biss+7 (1w-3 &amp; Krankheit) - Raufen+8(1w6-3)</p>
<p><strong>Bes.:</strong> erhält im Handgemenge durch die glitschige Haut WM+8 auf alle WW: Raufen</p>
<p>»Zaubern+22:«Liebeszauber(*), Unsichtbarkeit, Stille, Versetzen(*)</p>
<p><em>Scharfschießen+12, Schlösser öffnen +12, Schleichen +12, Tarnen +12</em></p>
<p> </p>
<p>Ein dunkler Amor schaut aus wie ein kleiner Amor, nur das seine Züge entstellt sind, sein Lächeln nicht freundlich ist sondern bösartig, seine Flügel sind tiefschwarz und seine Zähne ebenfalls. Der Biss des kleinen Dämons überträgt Geschlechtskrankheiten vieler Art, wie Syphilis und Tripper, doch in der Regel wird er sich nie darauf einlassen jemanden zu beißen. Seine Waffe ist ein kleiner Kurzbogen mit einer Reichweite von 50 Metern.</p>
<p> </p>
<p>Der Liebeszauber wirkt etwas anders als im Arkanum beschrieben: Der Liebesdämon muss zu dem Zeitpunkt wo sich zwei Wesen, begegnen anwesend sein. Der Dämon achtet aber in der Regel (aber nicht immer) darauf das es für Außenstehende nicht gar zu merkwürdig ausschaut (etwa wenn die Königin sich plötzlich in eine Wildsau verliebt - da würde ja jeder sofort Magie vermuten - aber gehen tut auch dies) Er erschafft dann zwei immaterielle und unsichtbare Pfeile. Trifft er mit beiden die von ihm beobachteten Wesen ins Herz so wird der Zauber gewirkt, das einzige Symptom eines Treffers ist ein kleiner Stich ins Herz welcher 3 Ap kostet. Die Verzauberten haben eine magische Aura und der Liebeszauber welcher auf ihnen liegt kann auch normal gebannt werden. Wird der Zauber in einem Wesen gebannt so betrifft dies auch das andere Wesen. Beide Wesen sind durch etwas analog zu einem "Silberfaden" miteinander verbunden. Die Durchtrennung des Fadens lässt beide Wesen in tiefe Trauer verfallen, wie als hätten sie ihren Liebsten verloren, aber das Verlangen immer noch in sich. Dieser Effekt verschwindet aber nach einer Woche oder nach einem erfolgreichen Bannen von Zauberwerk.</p>
<p>Der Dämon macht einen EW: Zaubern und beide WW: Resistenz der Opfer gegen diesen einen Wert müssen misslingen damit der Zauber anspricht. Der WW: Resistenz ist fällig nach dem zweiten Treffer.</p>
<p>Bei dem WW: Resistenz werden folgende Modifikationen berücksichtigt:</p>
<p>-4 Sympathie gegenüber dem anderen</p>
<p>+4 Biologische Ordnungsgrenzen überschritten (Primaten: etwa wie Minotaur und Elfe im Beispiel) oder etwa auch Gleichgeschlechtliches wenn die Primärausrichtung nicht schon dahingehend ist.</p>
<p>+6 (Zu verwenden wenn nicht ganz klar ist ob der WM +4 oder +8 ist).</p>
<p>+8 Klassengrenzen überschritten (etwa innerhalb Wirbeltiere: siehe Beispiel Königin und Eber, oder Prinzessin und Frosch, oder Prinz und Maus)</p>
<p>+12 Alles andere (Eine minimale Anima muss aber vorhanden sein, Pflanzen und Gegenstände scheiden aus, ebenso viele Untote. Beipsiel: Mensch und Schnecke)</p>
<p>Wurde einem getroffenen Wesen schon einmal das Herz gebrochen, ist es gerade wirklich verliebt oder wegen etwas anderem in tiefster Trauer, so wirkt der Zauber nur wenn ein zusätzlicher EW: Willenskraft misslingt.</p>
<p> </p>
<p>Auch der Versetzen Zauber wirkt anders als im Arkanum beschrieben. Mit diesem Zauber versetz sich der Liebesdämon zurück zu dem Ort wo er exakt vor 24 Stunden war. Aus diesem Grunde kann es vorkommen das ein Liebesdämon welchen man auf der Lauer erwischt nach dem Versetzen Zauber fast an der gleichen Stelle wieder auftaucht, wenn er etwa am Vortage zur gleichen Zeit ebenfalls dort lauerte.</p>
<p>Stille und Unsichtbarkeit wirken wie im Arkanum beschrieben. </p>
<p> </p>
<p>Der Liebesdämon nährt sich an der Qual seiner Opfer, wobei es ihm nicht unbedingt darum geht das sie dabei sterben. Entwickelt sich ein Plan besser als er es vorhatte kann er beim "sich darüber freuen" auch mal vergessen sich alle 10 Minuten wieder unsichtbar zu machen. Man kann sie auch sabbernd über den Leichen ihrer Opfer finden, oder auf Dachfirsten sitzend und das Leid unter ihnen bejubeln. Dies ist eine seiner Schwachstellen.</p>
<p>Kämpfen weicht der Dämon so gut es geht aus, in höchster Not kann er nur beißen. Seine immateriellen Pfeile sind als Waffe auch nicht zu gebrauchen. Gerissene Dämonen schlecken aber die Pfeilspitzen ab und so können einige Geschlechtskrankheiten auch auf Opfer übertragen werden. </p>
<p>Die Chancen sich anzustecken sind wenn nur AP verloren werden (also mit den Pfeilen oder bei einem leichten Treffer mit dem Biß, oder einem schweren ohne LP-Verlust wegen Rüstung) PW+20:Ko/2 bei einem Treffer mit LP Verlust ist der PW:-20:Ko/2</p>
<p>Liebesdämonen haben eine finstere Aura. Insbesondere gelten für die alle Regeln für Dämonen welche mit LP auf Midgard anwesend sind.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die typische Krankheit welche verbreitet ist hat folgende Merkmale </p>
<p>(grob basierend aus Syphilis)</p>
<p>-    Es dauert etwa 21 Tage bis sie ausbricht. </p>
<p>-    Stadium I: An der Stelle wo die Krankheitserreger eingedrungen sind bildet sich ein schmerzfreies oder schmerzarmes, Sekret absonderndes Geschwür. Berührung mit dem Geschwür kann zu Ansteckungen führen. Kann das Sekret potentiell in den Körper gelangen ist die Ansteckungsgefahr PW:+40:ko/2 ansonsten PW:ko/2 </p>
<p>-    Stadium II: 8 Wochen nach der Ansteckung kommt es zwei Wochen lang zu Grippehaften Beschwerden (Fieber, Kopf-Gliederschmerzen, Abgeschlagenheit) – Halbe AP. EW-4 auf alle Aktionen.</p>
<p>-    Stadium III: Nach zehn Wochen treten die Geschwüre am ganzen Körper auf. Die Wahrscheinlichkeit einer Ansteckung steigt auf PW:ko/2 für alle welche Kontakt mit dem Kranken haben und auf PW+20:Ko/2 für jene welche ihn Berühren. Besteht die Gefahr das Sekret aus den Geschwüren in den eigenen Körper gelang PW+40:Ko/2 Aussehen sinkt auf Au/2 PA Sinkt um 25%.</p>
<p>-    Gelingt dem Erkrankten ein PW:ko/2 (1x pro Woche) zu diesem Zeitpunkt heilt die Krankheit wieder ab, erscheint aber nach etwa 4 Monaten wieder im Stadium III. Während die Krankheit so "verschwunden"  ist kann sie nur durch sexuelle Kontakte übertragen werden.</p>
<p>-    Immer wieder wenn die Krankheit kommt hat sie eine 1% Chance tödlich zu verlaufen, diese Chance steigt bei jedem Ausbruch um 1%. In diesem Falle kommt es während dem Erscheinen der Geschwüre zu einem Fieberschub, starken Schmerzen, Lähmungserscheinungen und schließlich dem Tod.</p>
<p> </p>
<p>Die Krankheit heilt auf natürlichem Wege nie wieder ganz aus. Auf lange frist verläuft sie immer tödlich.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ein behandelnder Arzt kann mit einem EW: Heilkunde verhindern das er bei der Behandlung einen Prüfwurf gegen die Ansteckung machen kann. Misslingt der EW hat er natürlich trotzdem den Prüfwurf.</p>
<p>Ein gelungener EW: Heilkunde kann jeden Prüfwurf des Erkrankten ersetzen. Außerdem senkt ein gelungener EW: Heilkunde die Wahrscheinlichkeit zu Sterben um die Hälfte.</p>
<p>Heilung kann nur durch Magie (einfaches Heilen von Krankheit ist ausreichend) oder sehr seltenen Heilkräutern erreicht werden. Wirksame Heilkräuter sind bisher nur in Nahuatlan bekannt, und auch dort sehr selten.</p>
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</div>
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]]></description><guid isPermaLink="false">1407</guid><pubDate>Sat, 20 Sep 2014 14:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eisd&#xE4;monen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/eisd%C3%A4monen-r1388/</link><description><![CDATA[
<p>Eine weitere Geschichte aus dem Erzählwettstreit der Halblinge in Halfdal aus der Kategorie "Unglaubliches aus der Welt der großen"</p>
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<p><strong><span style="font-size:12px;">"Ich nenne diese Geschichte 'Der Halbling der aus der Kälte kahm'!</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Der geneigte Zuhörer wird sich vieleicht fragen was mich, einen Barfüßigen Halbling, nach Waeland und dann sogar noch weiter nach Norden trieb. Nun, es mag sich vieleicht etwas einfach anhören aber ich war nur der Koch auf dem Schiff einer Expedition eines Küstenstaatlers welcher im "ewigen Eis" nördlich von Waeland den Tod suchte - und auch fand.</p>
<p> </p>
<p>Was er wirklich dort suchte, ich habe es nie erfahren. Wir hatten in Waeland selbst einige Zwerge und Waeländer angeworben und der fragliche Küstenstaatler - ein Magier des Convents - ich glaube das ist sowas ähnliches in den Küstenstaaten wie die große Kochschule 'zum goldenen Löffel' hier bei uns, hatte diesen wohl etwas gesagt das er Schriften über mystische Eiskreaturen hatte und diese suchen wollte.</p>
<p> </p>
<p>Nun, wie ich schon zu Beginn sagte, fand er all das nicht was er suchte, sondern nur den Tod. Wir waren etwa einhundert Leute, welche sich auf den Weg in das Eis machten. Es war Hochsommer in Waeland - was etwa einem milden Winter hier bei uns entspricht. Und es wurde mit jedem Schritt welchen wir nach Norden machten schlimmer. Am Anfang trafen wir noch auf Niederlassungen und vereinzelt auch auf Jäger und Sammler welche in dem Kargen Land nach Essbarem suchten. Zum Glück hatten wir vieles an Vorräten bei uns, auch wenn es sicher nicht ausreichend gewesen wäre wenn wir auf dem Rückweg nicht weniger geworden wären.</p>
<p> </p>
<p>Sinnvoll fand ich es wie man vorging. Der ganze Tross ließ immer ein Zelt mit Vorräten, bewacht durch ein paar Männer zurück. So hatten wir auf der Rückreise immer wieder neue Vorräte zu finden. Ich möchte hier jetzt nicht darauf eingehen wie wir uns durch das Eis quälten, das würde alles zu lange dauern. Die Einheimischen erzählten uns abends immer Schauergeschichten, welche zu unglaublich sind um sie hier vorzutragen "Wolfsmenschen" im Eis oder etwa einen Forsthexer? Wer glaubt denn schon an sowas? Ich argwöhnte schon das wir vieleicht Wolfsmenschen suchen sollten oder vieleicht einen Frosthexer? Nun Tatsache ist: wir fanden weit oben im Norden eine einzelne Steinerne Festung. Unser Anführer war ziemlich überrascht - naja eigentlich jeder von uns - aber er suchte wohl eh etwas anderes. Trotzdem wollten wir die Festung nicht untersucht beiseitelassen. Sie war ganz aus schwarzem Gestein gemauert und von Eis überzogen. Selbst den Zwergen war es unheimlich sich diesem Gebäude zu nähern. Wir sollten schon bald erkennen was uns da erwartete. An der Burgmauer und vor dem Tor fanden wir eine Belagerungsarmee. Sie war vollständig aus Eis,... Menschen und Zwerge waren zu Tode gefroren - nein, mehr als das, sie waren aus Eis. Als ob ihr Körper, ihre Kleider, ihre Waffen zu Lebzeiten nur farbloses Wasser gewesen wäre. Man konnte also durch sie durchschauen - und doch war das grauslichste das jeder von ihnen kopflos war. Man hatte ihnen mit großer Gewalt den Kopf abgerissen.</p>
<p> </p>
<p>Hier war Zauberei am Werke gewesen. Dafür brauchte man kein Magier sein. Wir griffen unsere Waffen fester und traten durch das offen stehende Tor ein. Im Torhaus standen ein ebenfalls eisiger Rammbock und weitere kopflose Eissoldaten. Große Eiszapfen standen und hingen an den Wänden des Innenhofes nur wenige der kopflosen Angreifer waren aber hier zu sehen. Es schaute aus als ob, was immer ihnen auch zugestoßen war, es just in dem Moment geschah als sie auf den Hof stürmten. Manche waren umgefallen und im Schnee versunken und ab und an brach etwas wenn einer meiner schweren Kameraden im Schnee auf einen der Angreifer trat.</p>
<p> </p>
<p>Der Küstenstaatler vollführte einigen Zauber und ich schnappte auf das es kein Leben in den Eisleichen gab - mich wunderte warum sie danach überhaupt suchten. Auch sagten sie das es hier keinerlei Anzeichen für Magie gab - das indes wunderte mich schon. </p>
<p> </p>
<p>Unser Auftraggeber untersuchte nun eine Runeninschrift am Eingang des Haupthauses und ich schnappte dabei auf wie er zu seinem 'Hilfsmagier' sagte 'Leider keine elfischen Runen oder etwas in der Art, ich glaube wir sind hier falsch'</p>
<p> </p>
<p>In diesem Moment schlugen die Eisdämonen zu. Ich weiß nicht ob es wirklich Kreaturen des Eises sind, oder etwas ganz anderes. Ich weiß nur dass sie einfach tödlich waren. Der Küstenstaatler war Tod bevor er den Boden berührte, eine Klaue fast einen Meter lang, trennte ihm den Kopf vom Rumpf. Das Wesen, welches ich noch vor Augenblicken für einen Eiskristall gehalten hatte war direkt neben der Inschrift 'gestanden'. Das Blut des Magiers spritzte die Kreatur an und verteilte sich dann auf dem Boden. Ich werde dieses Bild mein ganzes Leben nie mehr vergessen - es sei denn ich hab etwas Gutes zu essen, dann ist es natürlich für kurze Zeit völlig vergessen. </p>
<p> </p>
<p>Es war nicht die einzige dieser Kreaturen welche uns angriff. Insgesamt waren es vier oder fünf. Doch wir selbst waren nur noch drei Dutzend und der Magier der Küstenstaaten war der erste gefallene gewesen. Ich nahm jedenfalls die Beine in die Hand und suchte das Weite. Irgendjemand musste doch dafür sorgen das die Vorräte nicht in die Klauen dieser Kreaturen viel.</p>
<p> </p>
<p>Einige wenige andere hatten wohl die gleiche Idee und selbst die Kämpfenden Zwerge im Hof riefen zum Rückzug. Etwa ein Dutzend von uns war übrig geblieben als wir am Tross angekommen waren. Wir rissen unsere Packtiere herum und eilten uns mit ihnen wegzukommen. Wir wähnten uns glücklich als wir nicht verfolgt wurden und nach einiger Zeit als die Festung nur noch schlecht zu sehen war rasteten wir um zwei Verwundete besser versorgen zu können. </p>
<p> </p>
<p>Diese erzählten dass sie tatsächlich eine der Kreaturen regelrecht in Stücke gehackt hatten. Gerne hätten sie auch Feuer benutzt - aber das hatte kaum einer griffbereit bei einem Tageseinsatz. Sie berichteten das einige ihrer Kameraden während des Kampfes regelrecht erfroren seien und sie nicht einmal gänzlich an den Angriffen der Kreaturen sondern am Frost gestorben seien.</p>
<p> </p>
<p>Wir merkten das unsere Tiere unruhig wurden und machten uns an den Aufbruch als wieder so ein Wesen uns angriff. Dieses Mal waren wir besser vorbereitet und einige Pfeile und Armbrustbolzen fanden ihr Ziel, doch prallten auch viele einfach am harten Eispanzer des Wesens ab. Mit Mühe und Not gelang es uns auch diese Kreatur zu besiegen.</p>
<p> </p>
<p>Unsere gefallenen Kameraden, und einen Teil der Vorräte zurücklassend eilten wir mit leichtem Gepäck wieder zurück. Im Laufe der kommenden Tage griff uns immer wieder mal eine der Kreaturen an. Ich argwöhnte schon das es immer wieder die gleiche war und nicht eine andere. Doch ich war nur der kleine Koch, der sogar langsamer war als die Zwerge und kaum Waelisch sprach. Doch ich konnte an den Blicken der anderen ablesen das sie mich auch gerne zurückgelassen hätten. Zu meinem Glück sprachen wohl die Zwerge für mich. Wir sammelten an den Stützpunkten unsere Kameraden wieder ein und erklärten ihnen unsere Hast während des Marsches. </p>
<p>Ich möchte an dieser Stelle erwähnen das, was immer ihr auch tut in dieser Welt - achtet darauf das ihr euch mit den Leuten unterhalten könnt - Sprachen sind wichtiger als der Umgang mit einer Waffe! und außerdem könnt ihr dann auch fremde Kochbücher lesen - so ihr auch lesen lernt.</p>
<p>Doch ich schweife ab, sicher ist das alle mit welchen ich mich verständigen konnte tot im Eis lagen, der ein oder andere Waelinger mochte ein paar Brocken Albisch sprechen doch das reichte nicht wirklich weit.</p>
<p>Die Angriffe der Bestie wurden weniger je weiter wir uns vom Ort des Geschehens entfernten. Schließlich betraten wir wieder "grünes Land" und bald schon würden wir unser Schiff wieder sehen welches nach Hause fahren konnte.</p>
<p> </p>
<p>Nun schlug die Kreatur - ich bin mir sicher es ist die gleiche welche uns oft bei dem Rückzug angriff - ein letztes mal an. Ich erspare mir die Details des Kampfes. Drei Zwerge und zwei Waelinger starben noch während dem Kampf und ein weiterer Waelinger starb einige Zeit später als er regelrecht zu Eis gefror, wir konnten nichts machen. Doch die Kreatur lag in Stücke gehauen vor uns und nun wurden wir einer grausigen Sache gewahr: in der Brust der eisigen Kreatur war ein abgeschlagener Kopf. Einer der Zwerge löste den Kopf heraus, legte ihn auf einen Stein und zertrümmerte ihn mit seinem Hammer. Damit war wohl der Zauber gebrochen und das Wesen schmolz in der Wärme der Sonne dahin.</p>
<p> </p>
<p>Ich möchte an dieser Stelle erwähnen dass ich seitdem anders über den Winter denke. Ich könnte soweit gehen zu sagen dass ich ihn abgrundtief hasse. Schlimm ist es wenn etwa vor meiner Eingangstür Eiszapfen wachsen - da läuft es mir einfach nur Kalt den Rücken hinunter. Ebenso wenn ich splitterndes Glas höre, das erinnert mich an das Geräusch als der Kopf zertrümmert wurde.</p>
<p> </p>
<p>Last euch das eine Warnung sein!"</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>"Eisdämon" (Untotes Konstrukt Grad 15)</p>
<p>LP25  AP oo  PR Gf 45 (Gf geschätzt da noch keine M5 Berechnungsgrundlage vorhanden)</p>
<p>St 130  Gw 80  In t90  B 30</p>
<p>Abwehr+15 Resistenz+15/15</p>
<p>Angriff: 2x Klaue+12 (2W6+2) im Handgemenge Biss +12 (2w6+2) - Raufen+12 (1W6+2)</p>
<p>»Zaubern+18:« Auskühlen (zusätzlich bei schwerem Treffer)</p>
<p>»Zaubern+18:« Vereisen (zusätzlich bei schwerem Treffer mit Biss)</p>
<p>»Zaubern+18:« Heilen von Wunden (1x am bei Mitternacht, täglich anwendbar so lange bis der Kopf zerstört ist (siehe Text))</p>
<p> </p>
<p>Geländelauf +18 Tarnen +18 (Nur in Schnee &amp; Eis) </p>
<p> </p>
<p>Bes.: immun gegen Gift, Krankheit und viele Zauber (vgl. "Untote" - Der Kodex Seite 184)</p>
<p>Bes.: Feuerempfindlich</p>
<p> </p>
<p>Ein Eisdämon hat sechs Gliedmaßen wie ein Insekt. Insbesondre ähneln sie stark einer gläsernen, grobschlächtigen Gottesanbeterin. Sie laufen auf vier Füßen und haben zwei Klauen als Angriffsmöglichkeiten. Die Füße auf das vorwärtskommen im Schnee gut angepasst, sie haben entweder eine große Auflagefläche um das Gewicht gut auf Schnee und Eis zu verteilen, andererseits haben alle Gliedmaßen auch Spitzen mit welchen sie im Eis sehr gut klettern können. </p>
<p> </p>
<p>Setz sich ein Eisdämon hin so kann er sich so zusammenfalten das er wie ein Eiszapfen ausschaut. In einer nicht frostigen Gegend wird das sicher sehr auffallen aber im ewigen Eis ist er sehr gut getarnt.</p>
<p> </p>
<p>Vieles an dieser "Kreatur" ist von dem Halbling falsch interpretiert worden. Insbesondere ist es kein Dämon sondern ein untotes Konstrukt, wie etwa ein Automat oder ein Golem. Aber auch Nekromantie ist bei der Erschaffung eingesetzt worden. Der Körper besteht zu 90% aus gefrorenem Wasser die restlichen 10% bestehen aus - dem zu Glas erstarrten Kopf eines intelligenten Lebewesens. Der Eisdämon ist magisch, hat eine sehr schwache Lebensaura wie etwa ein Golem und eine finstere Ausstrahlung. </p>
<p> </p>
<p>Die Eisdämonen sind Wärme und Feuerempfindlich, sie erleiden doppelten Schaden durch Feuer. Die magische Kälte verhindert jedoch dass sie bei normalen Temperaturen schmelzen. So können sie auch im Hochsommer im freien stehen. Erst wenn auch Abenteurer Schaden durch Hitze-Erschöpfung erleiden würden betrifft es auch den Eisdämonen. Sie schmelzen dann gegebenenfalls über einige Zeit komplett zusammen bis nur der hitzebeständige Glaskopf zurückbleibt. Wird dieser an eine kältere Stelle zurückgebracht so regeneriert sich der Eisdämon wieder durch den Täglichen Heilzauber.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Geschichte:</p>
<p> </p>
<p>Die Eisdämonen sind die Kreation eines Seemeisters, welcher bei einem Angriff gegen die Waelinger während des Krieges der Magier versprengt wurde und im ewigen Eis eine Niederlassung aufbaute. Er entwickelte eine Variante des Zaubers Versteinern mit welchen die Opfer zu Glas werden. Dieser Zauber war auch über eine größere Reichweite und ein größeres Gebiet einzusetzen, doch verwandelte es nach und nach auch den Zauberer selbst zu Glas (zunächst nur seine Knochen) - was den Seemeister über kurz oder lang davon abhielt diesen Zauber der großen Magie weiter einzusetzen.</p>
<p> </p>
<p>Sein Sicherheitsbedürfnis war aber nicht gesunken und so forschte er danach was er zu seiner Sicherheit schaffen konnte. Die Eisdämonen sind das Resultat dieser Forschung. Im Innern der Feste kann man die Köpfe aller ehemaligen Angreifer finden, einige davon vorbereitet zum Einbau in einen Eisdämon andere schon vollständig eingebaut und etliche auch schon verzaubert.</p>
<p> </p>
<p>Die Unterlagen des Eis-Seemagiers finden sich ebenfalls noch in den Katakomben der Festung (welche ehemals von Thursen angelegt und in die nachträglich Zwischendecken eingezogen wurden). Ebenso kann man den Seemeister selbst hier finden (seine gläsernen Knochen), schlussendlich hat ihn seine eigene Magie dahingerafft und er starb an den Nachwirkungen seines "Verglasens" Zauber - einem Geheimnis welches er in sein Grab mitgenommen hat. </p>
<p> </p>
<p>Sollte es jedoch jemanden gelingen in die Festung zu kommen und in das Labor des Meisters kann er dort alles finden um neue Eisdämonen zu erschaffen und die noch vorhandenen unter seine Kontrolle zu bekommen. Die Beschaffung neuer Glasköpfe sollte aber schwerlich möglich sein. </p>
<p> </p>
<p>Abenteuerideen:</p>
<p>Abenteurer können die Festung erobern und die Schätze plündern welcher der Seemeister dort angehäuft hat. In diesem Falle kann sich auch gerne die Seele des Seemeisters noch vor Ort befinden und als Geist weiter sein Unwesen treiben.</p>
<p> </p>
<p>Jemand anderes kann im Eis auf die Feste gestoßen sein - es gab ja außer dem Halbling noch weitere überlebende - und die Kontrolle über sie übernommen haben. Dann kann er die Konstrukte nutzen um eigene finstere Pläne umzusetzen. Gegebenenfalls kann es auch ein angehender dunkler Meister sein, oder ein einheimischer Seidwirker.</p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2108-Halfdal-Die-Taverne-des-Erz%C3%A4hlwettstreites" rel=""> Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1388</guid><pubDate>Mon, 11 Aug 2014 18:41:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eiselfen (Rasse)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/eiselfen-rasse-r1387/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-size:12px;">Kreaturen des Eises.</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Ich hatte gerade meine Prüfung zum Magier in Kroisos abgeschlossen und mich dazu entschlossen, auch auf Vorschlag meines Mentors des Gildenarchivares, hinauszuziehen in die weite Welt um neues zu erfahren und mich weiterzubilden. Was liegt es da näher als zunächst die großen Wirkungsstätten der Vallianer zu besichtigen. Naheliegend wäre Thalassa, als Teil von Chryseia. Aber eigentlich nicht gerade sehr interessant: Eine Ruine neben der anderen und als junger Magier ist es zu gefährlich da alleine herum zu stolpern.</p>
<p>Ich beschloss also direkt in die Hauptstadt von Vallian zu fahren und dort mein Wissen zu mehren. Entgegen aller Verlautbarungen wurde ich recht freundlich aufgenommen. Ich durfte die schwarzen Galleeren der Seemeister sehen und in den Bibliotheken der Gilde mich weiterbilden. Damals fand ich, unter einigen uralten Schriften aus der Zeit vor den Magierkriegen ein Dokumenten Fragment welches mich faszinierte. </p>
<p>Der Verfasser schrieb von einer Expedition nach Waeland, ich erahne das es eine Strafexpedition gegen Waelisches Piratentum gewesen sein konnte, doch ist dies aus dem Kontext schwer zu erkennen. Die Expedition ging scheinbar etwas schief und der Verfasser fand sich alleine auf einer Eisscholle treibend im Meer wieder. Er errichte das Festland und traf dort auf Waelische Zwerge. Diese brachen gerade auf eine Expedition gegen das Eis auf. Der unbekannte Verfasser schloss sich ihnen an.</p>
<p>An dieser Stelle ist der Großteil des Textes wohl einem Feuer zum Opfer gefallen. Es geht weiter damit dass die Zwerge wohl versprengt wurden und er, mit nur drei Zwergen in einer Höhle Schutz suchte. In dieser waren Malereien an der Wand, etwas das die Zwerge sehr beunruhigten. Sie sprachen von Elfen. Elfen welche durch das Eis gingen und alles Leben töteten. Zunächst nahm der Verfasser an das es sich dabei um "untote" Elfen halten könnte. Alles was die Zwerge erzählten deutete darauf hin: Die Elfen konnten durch festes Eis gehen, die Kälte machte ihnen nichts aus, sie waren sehr spärlich bekleidet und sie tranken das Blut ihrer erschlagenen Gegner. Doch selbst die Zwerge sagten dass diese Kreaturen von überirdischer Schönheit waren und auch Zwerge dem Aussehen einer Eiselfenmaid verfallen könnten. Einer war sich dieser Sache sehr sicher die Zwei anderen Zwerge meinten das es wahrscheinlich nur Ammenmärchen seien.</p>
<p>Wieder fehlt ein Stück in dem Dokument, ich frage mich immer wie viel Wissen beim Brand von Chandranor und im Krieg der Magiere vergessen wurde. Ein unglaublicher Verlust. </p>
<p>Der Rest des Dokumentes ist in solch einem Zustand dass man nichts zusammenhängendes mehr erkennen könnte. Nur noch Satzfragmente, aber diese hatten es in sich:</p>
<p>"... sie war unglaublich schön und ich wollte sie nur für mich alleine besitzen ..."</p>
<p>"... ich tötete den letzten der Zwerge und sie verschlang gierig sein Blut, doch die eisernen Bänder an ihren Händen und ihrem Hals hielten und verhinderten das sie auch mich ..."</p>
<p>"Heute ist sie gestorben. Sie bewegt sich nicht mehr,... mein Herz bricht entzwei. Was nützt mir meine Zauberei wenn ich die Liebe verliere?"</p>
<p>"Ihr lebloser Körper stinkt, nicht wie eine normale Leiche, eher wie schwefeliges Steinöl... nichts erinnert mehr an die Schönheit,... ich warf sie in die Bucht der Tritonen. Nicht einmal die Haie interessierten sich für den Kadaver."</p>
<p>Ich hatte den Abschrieb Jahrelang auf meinen Reisen dabei und schließlich, ich war schon ein stattlicher Magier geworden, verschlug es mich auch nach Waeland. Ich fragte die Waelinger nach ihren Sagen und Legenden bezüglich den Kreaturen des Eises und sie gaben bereitwillig Auskunft. Doch Eiselfen? Nein - so etwas kannten sie nicht. Ich zog weiter nach Norden, den Iokulsund empor. Ich fragte die Zwerge, doch erhielt nirgends Antworten. Erst weit hinter Boras in einer kleinen Enklave  der Zwergen sagte mir jemand dass er einmal davon gehört hatte. Ich fuhr weiter, mein kleines Schiff trotze mit Magie dem Eis und schließlich musste ich es auf das Eis ziehen und Segelte auf Kufen dem gefrorenen Sund weiter. Es wurde immer Kälter. Selbst mit meiner Magie spürte ich wie die Kälte nach meinem Leben griff. Als schließlich sogar der Wind gefror musste ich notgedrungen das Schiff zurücklassen. </p>
<p>Zwei Wochen zog ich noch weiter, zu Fuß, alleine und nur mit dem Nötigsten bepackt. Ich hatte schon einiges gesehen in dieser Zeit, doch nicht das was ich suchte. Ich war kurz darauf aufzugeben als ich eine Höhle fand in welcher ich merkwürdige Zeichnungen an den Wänden fand. Ich entschloss mich die Höhle zu verlassen und mir selbst eine zu graben. Hier richtete ich mich "häuslich" ein. Ich benutze meine Kristallkugel um die Gegend zu beobachten und fand so einiges interessante. Thursen und Eistrolle, Schneewölfe, auch solche die auf zwei Beinen liefen und andere Kreaturen welche gegeneinander Kämpften - doch Eiselfen? Nein.</p>
<p>Wieder wartete ich und es wurden drei Wochen ehe ich in der Höhle dann tatsächlich drei Eiselfen sah. Der Vallianer hatte nicht übertrieben, sie waren schön anzuschauen. Grazil bewegten sie sich in der Höhle und fügten den Malereien neue hinzu. Es schien eine Art Ritual zu sein, zu welchem Nutzen konnte ich nicht ergründen, vieleicht diente es der Fortpflanzung, denn die zwei Frauen und der eine Mann nutzten die Höhle des Öfteren für solche Dinge. Ich konnte den Vallianer durchaus verstehen, auch in mir wuchs das Verlangen nach einer der beiden.</p>
<p>Ich mag ein großer Magier sein, doch auch ich brauche ab und an Ruhe und so erwachte ich nach einem erfrischenden Schlaf, und benutzte wieder die Kristallkugel um die Elfen zu betrachten. Ich fühlte mich wie ein kleiner Junge der den Mädchen bei Baden zuschaut. Tatsächlich hatte ich schon bemerkt das die drei zu Ahnen schienen das etwas sie beobachtete, ein hohes magisches Talent schien ihnen jedenfalls auch eigen zu sein. Doch als ich dieses Mal den Blick in ihre Höhle richtete sah ich eine angefressene und zerstückelte Leiche einer der Frauen. Ich erschrak und begann mit der Kugel Spuren zu lesen, doch all das würde nichts bringen. Ich bereitete einige Notfälle vor, zeichnete etwa mit Phosphorkreide das obligatorische Sechseck auf den Boden, öffnete meine versteckte Niederlassung und machte mich auf zu der Höhle.</p>
<p>Nun bin ich als Magier kein Meister des Spurenlesens. Ich wünschte an der Stelle einen befreundeten Elfenwaldläufer bei mir zu haben, doch hatte ich diesen wegen der Elfensache nicht darum gebeten mich zu begleiten. Aber es war auch nicht nötig. Die Spuren waren überdeutlich und führten mich nach kurzem zu einem Lager von Kreaturen des Frostes. </p>
<p>Was auch immer man über sie sagen mag, man soll noch hinzufügen das sie außerordentlich Hässlich sind. </p>
<p>Normalerweise neige ich nicht zu unkontrollierten Gewaltausbrüchen, doch die Kreaturen waren gerade dabei die letzte der Eiselfinnen zu vierteilen indem jeweils einige Kreaturen an einem Bein oder Arm zogen. Die Elfe schrie vor Schmerz. Mangels Freuerregen - ich muss den doch irgendwann noch einmal lernen - mussten andere Feuer Zauber herhalten. Ich war überrascht dass viele der Kreaturen auf meine Illusion eines Feuerelementares hereinfielen als ich direkt in das Lager stürmte. Selbst die Eiselfe schaute panisch zu mir und als ich sie berührte fiel sie ihn Ohnmacht. Sekunden später waren wir in meiner Höhle. Ich packte die Bewusstlose auf meinen Schlitten und fing an sie nach Süden zu ziehen. </p>
<p>Als sie aufwachte floh sie und ich, blind vor Begehren nach ihr, fing sie wieder ein - was aufwendiger war als es sich hier lies, doch sie war erschöpft und verletzt und ich frisch und gut ausgerüstet. Ich band sie auf den Schlitten und eilte zu meinem Schiff. Auf der Reise versuchte sie häufiger mit mir zu sprechen, doch kein Zauber schlug an und ich verstand sie nicht. Sie war schön, die Haut weiß wie Schnee die Haare ebenso, die Augen in einem tiefen Blau wie ich es nur von reinsten Saphiren her kenne, die Lippen ein zarter Hauch von Rosa. An den Händen und Füssen war die Haut aufgerissen und leicht bläuliches Blut war aus den Wunden getreten und dort geronnen. Ihre Haut war kühl und doch brannte ihre Berührung wie Feuer in mir. Ihr Gesichtsausdruck schien auf eine gewisse Art traurig und resigniert zu sein und sie versuchte nach dem ersten Male nicht wieder zu fliehen. Wir erreichten unser Boot und alsbald auch wieder die offene See. Sie schaute auf das Wasser als wie wenn sie es zum ersten Mal sehen würde. Während der Fahrt steckte sie immer wieder die Hände ins Wasser und lies es über ihre Haut laufen. Ich verstand es damals nicht.</p>
<p>Schließlich liesen wir das Eis hinter uns und an einem Strand sah sie das erste Mal in ihrem Leben grünes Grass. Ich versuchte ihr etwas zu Essen zu geben, zu trinken, sie versuchte tatsächlich auch tapfer es zu sich zu nehmen doch war wenig von Erfolg gekrönt. Rohes Fleisch und, so merkwürdig es klingt, vallianische Schokolade, stellten sich als essbar für sie heraus. Aber sowohl ersteres als auch letzeres hatte ich nur in sehr geringen Dosen dabei.</p>
<p>Sie wurde immer apathischer, das einzige was sie trinken konnte war klares Wasser, leicht gesüßt mit Zucker den ich aus der Zivilisation mit gebracht hatte. Ich erinnerte mich nun wieder an die Schrift des Vallianers und lenkte mein Boot um, wieder nach Norden. Zwei Tage später ging es ihr wieder besser, ich flößte ihr noch mehr Wasser ein, in welches ich auch etwas von meinem eigenen Blut gemischt hatte. Sorgsam das sie es nicht gesehen hat. Auf dem Packeis schließlich stieg sie von Bord. Sie hatte wieder die Kraft dazu. So stand ich nun neben ihr und deutete nach Norden in ihre Heimat. Ich durchschnitt ihre Fesseln und warf sie weg und gab ihr einen Dolch der mir lange Jahre treue Dienste geleistet hatte. </p>
<p>So stand sie da, nur ein kleinen ledernen Lendenschurz und etwas Stoff um die Brust gewickelt, die Haare mit einem ledernen Band zusammenhalten und den Dolch in der einen und die Scheide dazu in der anderen Hand. Sie blickte mich an und schließlich, trat sie zu mir hin, beugte sich vor und küsste mich leicht auf die Lippen. Nur mit den Lippen berührte sie mich und es war als stieße sie mir den Dolch tief ins Herz. Ich blieb noch lange stehen und sah wie sie nach Norden lief. Irgendwann konnte ich sie nicht mehr sehen und wandte mich zu meinem Boot. Ich schaute in das tiefschwarze Wasser des Sundes und erinnerte mich daran das dieser ebenso das Wasser des Meeres der fünf Winde beinhaltete. Das gleiche Wasser in den ein Vallianer die Leiche einer Eiselfe geworfen hatte, eine Eiselfe welche er aus falsch verstandener Liebe geraubt hatte. Ich blickte mich um und meinte gerade noch den Haarschopf der Eiselfe zu sehen die über eine Eisklippe sprang. Wahre Liebe bedeutet eben auch loslassen zu können.</p>
<p> </p>
<p>Seufzend stieg ich in mein Boot und gab ihm den Befehl nach Hause zu fahren.</p>
<p>Und nein: ich habe keinerlei Beweise für meine Geschichte. Wer will kann ruhig selbst hoch in das Eis fahren, doch glaubt mir: es ist eine Tödliche Gegend und es ist sehr viel wahrscheinlicher das jemand euer Herz frisst als das eine Eiselfe euer Herz bricht. Ich bereue es nicht, denn es ist besser geliebt zu haben und die Liebe zu verlieren, als nie geliebt zu haben - aber das mögen andere auch anders sehen. Der Valianer von welchem ich vorher schrieb schien jedenfalls daran zu zerbrechen in den letzten Aufzeichnungen ging es darum wie man Dämonen kontaktiert.</p>
<p>Ich habe Jahre danach in Thalassa einen Sukkubus gesehen, in all seiner (Ihrer? - ach egal) Schönheit. Sie (er?) versuchte mich zu betören, doch wer sich einmal in eine Eiselfe verliebt hat scheint gegen solche Beeinflussungen Immun zu sein (Eine reine Vermutung meinerseits). Der Sukkubus war jedenfalls recht überrascht als ich während einer Umarmung einen Dolch in ihren Rücken rammte - ich hatte mir natürlich einen neuen besorgt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Eiselfen (Grad 1)</p>
<p>LP 3W6+2 AP 1W6+8 OR</p>
<p>St &gt;91 Gs 80 Gw 80  Ko 80 In 60 Zt 70 B 24</p>
<p>Abwehr+11 Resistenz+15/15</p>
<p>Angriff: Waffe+5 Raufen+7 (1W6–2)</p>
<p>Überleben Gebirge +18 Schleichen +12 Tarnen +12 </p>
<p>Bes: Feuer und Hitzeempfindlich. Besonderer Schutz gegen Kälte.</p>
<p> </p>
<p>Eiselfen haben eine helle weiße Haut, die Haare welche gerne bis auf den Rücken fallen sind ebenfalls weiß. Einzige Farbflecken an ihrem Körper sind die tief blaue Iris ihrer Augen und Lippen welche zart rosa sind mit einem stich ins Blaue. Die Körper sind ausnahmslos schlank und muskulös, was wohl ihrer Lebensweise als Jäger geschuldet ist. Die Proportionen sind ähnlich wie bei Elfen.</p>
<p> </p>
<p>Eiselfen leben Nomadisch in kleinen Familienverbänden, Oder als Einzelgänger. Einzelgänger haben jedoch in der Regel mindestens Grad 5. Die meisten Eiselfen sind Barbaren. Ihre Ernährung besteht zum Großteil aus rohem Fleisch, sie sind aber auch gerne bereit andere intelligente Wesen zu bestehlen oder zu überfallen - wenn sie sich im Vorteil wähnen. Ansonsten sind sie sehr scheu und weichen allen und jedem den sie gewahr werden aus. </p>
<p> </p>
<p>Sie hängen in der Regel Schamanischen Glauben an, aber es gibt auch kleinere Gruppen die einem Druidischen Glauben angehören. Deswegen findet sich auch der ein oder anderen Schamane oder Druide unter ihnen. Sehr selten kommt es auch dazu dass ein Eiself zum Hexer wird, wobei Eiselementarmeister die einzigen Mentoren stellen. Sie sprechen eine Sprache welche die Grundzüge des Eldalyn enthält, jedoch reicht dieses Wissen für eine wirkliche Verständigung nicht aus. </p>
<p> </p>
<p>Eiselfen sind magisch an ihre Umwelt angepasst. Ihr Blut enthält natürliches Frostschutzmittel (welches stark ölig riecht wenn es warm wird). Aufgrund dieser Kälteregulierung kommen Eiselfen mit Wärme sehr schlecht zurecht. Sie haben keine Schweißdrüsen und somit kaum eine Möglichkeit ihre Körpertemperatur nach unten zu regulieren. Schon Außentemperaturen von über 0°C sind über längere Zeit für sie tödlich.</p>
<p> </p>
<p>Eiselfen erleiden doppelten Schaden durch Feuermagie und keinen Schaden durch Kältemagie (außer Zauber wie "Hagel" welche den Schaden durch Schlagwirkung und nicht durch Kälte verursachen). Zauber wie "Bannen von Kälte" sind jedoch sehr schädlich für Eiselfen und töten diese nach einigen Minuten. Kälteschutz ist nicht ganz so schlimm, kann aber auch lebensbedrohlich werden für einen Eiselfen.</p>
<p> </p>
<p>Schamanen, Druiden und Eishexer unter den Eiselfen können ab Grad 10 eine Fähigkeit entwickeln durch festes Eis zu wandeln, ähnlich wie ein Mensch in Wasser schwimmt. Diese Fertigkeit kostet sie 1 AP/Meter den sie im Eis zurücklegen.</p>
<p> </p>
<p>Über ihre Entstehungsgeschichte haben sie keine Überlieferung: Es gab sie schon immer und wie das Eis ewig ist werden auch sie immer da sein. Ebenso haben sie keine eigene Schrift, alles wird mündlich überliefert.</p>
<p>(wenn Interesse besteht kann ich mir vielleicht auch hierzu noch etwas einfallen lassen, aber da ich nicht alle Midgard Publikationen besitze oder gelesen habe könnte es etwas abseits des Midgard Kanons sein.)</p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2108-Halfdal-Die-Taverne-des-Erz%C3%A4hlwettstreites" rel=""> Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1387</guid><pubDate>Mon, 11 Aug 2014 18:40:00 +0000</pubDate></item><item><title>Stachelt&#xF6;ter</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/stachelt%C3%B6ter-r1385/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-size:12px;">Eine Geschichte aus dem Erzählwettbewerb im Halfdal:</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Gar wunderliches habe ich zu berichten aus dem fernen Osten, einem wunderlichen land namens KanThaiPan (oder so ähnlich). </p>
<p> </p>
<p>Mich hat es dorthin verschlagen mit einer Handelsreise, wir wollten unsere "Güter und Dinge" dort gegen "Seide und Gewürze" tauschen. Natürlich alles hochoffiziell und mit der Erlaubnis des Kaisers und seiner Beratern. Das solches möglich ist zeigten schon einige Leute die mit dem Fernhandel reich geworden sind.</p>
<p> </p>
<p>Die ganze Geschichte über dieses wunderliche Land würde gar viele Abende Füllen und ich muss sagen die einheimische Küche ist sehr, sehr erfindungsreich und experimentierfreudig (manchmal etwas zu experimentierfreudig). </p>
<p> </p>
<p>Heute jedoch will ich von einer Episode berichten welche zu Beginn unseres Besuches dort stand. Wir errichten mit unserer kleinen Flotte aus 3 Schiffen das Kap von Rawindra (der Name des Kaps ist unaussprechlich, wie so vieles dort) und hielten uns wieder Nordwärts Richtung Minangpahit. Irgendwo dort verloren wir unsere Flotte in einem gewaltigen Taifun aus den Augen und landeten an einer Insel. Landen ist vieleicht nicht der richtige Ausdruck - Stranden wäre wohl besser gewählt. Aber das Schiff hatte es relativ gut überstanden, wir hatten sogar noch einen Mast und ein kleines Segel. Aber von den 40 Leuten auf dem Schiff hatten wir 12 im Sturm an die See verloren. Nun waren wir also auf einer Insel, irgendwo zwischen Minangpahit und KanThaiPan. Sie war nicht ganz klein aber groß genug um unübersichtlich zu sein. Am Strand standen Palmen und in der Mitte erhoben sich einige Berge welche nach Vulkanen aussahen. Wir fanden schnell Trinkwasser und machten uns daran das Schiff zu reparieren. Holz konnten wir im Wald fällen, frisches Obst und auch essbares Wild fanden wir ebenfalls.</p>
<p> </p>
<p>In den ersten Tagen waren wir also guter Dinge.</p>
<p> </p>
<p>Nach fünf Tagen sahen wir auf See ein anderes Schiff, es war wohl eines von uns und wir ruderten mit den Booten hinaus um zu helfen, denn auch dieses Schiff sah schwer angeschlagen aus. Doch gar schreckliches war zu sehen als wir an Bord kamen. Auf Deck waren nur zwei Leute zu sehen. Der Steuermann welcher sich an das Ruder gebunden hatte und ein Matrose welcher am Stumpf des Hauptmastes festgemacht war. An sich nichts besonderes sich in einem Sturm an feste Gegenstände Festzubinden. Die Kleidung des Matrosen am Mast hing in Fetzen an ihm herunter, und sein Körper war überseht mit kleinen Schnitten und Stichen, welche gerade tief genug gingen um stark zu bluten und doch nicht tief genug das man an einem, oder auch ein paar davon wirklich sterben könnte, doch in der Masse sicherlich tödlich. Der Steuermann war ebenso malträtiert. Die Seile waren an einigen Stellen ebenfalls malträtiert. Blut war nirgends zu sehen und die Leichen waren auch schon einige Tage alt. Unser Kapitän beschloss trotzdem das Schiff an Land zu bringen - schließlich waren noch Lebensmittel, Waffen und Reparaturmaterial an Bord. Sachen welche wir dringend brauchen könnten.</p>
<p>Unter Deck fanden wir noch andere Besatzungsmitglieder, alle Tod und mit vielen kleinen Schnitten überzogen. Auch hier gab es kein Blut. Sie waren alle Blutleer und auch der Boden war erstaunlich sauber.</p>
<p> </p>
<p>Mir war es schon sehr mulmig als wir die zwölf Leichen dann an Land beisetzen. Aber wir waren alle nervös genug um nicht nachts auf diesem Schiff zu bleiben, auch wenn wir es von oben bis unten durchsucht hatten und keinen Grund fanden, war es einfach zu unheimlich. In der ersten Nacht wurde auch prompt Alarm gegeben und wir rannten alle aus den Zelten, zündeten Fackeln an und eilten zur Wache welche am Strand stand und auf das zweite Schiff zeigte welches abseits von unserem lag. "Da ist etwas über die Bordwand gekrochen!"  Wir eilten zu dem Schiff und schauten nach. Die Wache watete bis zum Bauchnabel tief ins, durch die Dunkelheit schwarze Meerwasser und zeigte auf die Bordwand "Hier hab ich es gesehen!" Es waren seine Letzten Worte. Die Beine wurden unter ihm weggerissen, das Wasser schäumte wie wild auf und färbte sich schon schnell rot mit seinem Blut. Zweimal brach noch sein Kopf aus dem Wasser und er schrie fürchterlich vor Schmerzen und Angst. Einige von uns schossen mit Armbrüsten auf was immer da auch im Wasser war doch es nutzte nichts, er wurde ins tiefere Wasser gezogen und dann,... war alles wieder still, nur der tote Körper schwamm zwei Dutzend Meter entfernt im Wasser.</p>
<p> </p>
<p>Keiner wollte mehr auch nur einen Fuß in das Meer stecken und so stieg einer über den Bug auf das im Sande liegende Schiff und kletterte nach hinten. und barg mit einem Seil die Leiche der Wache. Auch er war mit vielen kleinen Wunden übersät, seine Kleidung hing nur in Fetzen an ihm herunter. Der Matrose welcher das Seil übergeben hatte ging nochmal ans Heck um nach dem zu sehen was wohl schuld am Tod unseres Kameraden gewesen war. Ich selbst stand gerade so am Ufer das meine Zehen noch trocken blieben. Er hielt die Fackel weit über die Reling des Heckaufbaus hinaus über das Wasser. Da rief er: "Da ist etwas im Wasser!" Als ob wir das nicht selbst wüsten! Und da rekte sich auch ein langer, pelzig anzuschauender Arm aus dem Wasser ihm entgegen. Es waren immerhin etwa drei Meter von der Wasseroberfläche bis zur Reling des gestandenen Schiffes und doch hätte das Vieh - was immer es auch war, den Seemann sicher erwischt wenn dieser nicht die Fackel fallen gelassen hätte und schreiend geflohen wäre. Das Biest erhob sich aus dem Wasser und kletterte die Schiffswand sehr schnell empor und folgte dem Seemann welcher zum Bug rannte. </p>
<p> </p>
<p>Einige Pfeile wurden abgeschossen doch verfehlten sie ihr Ziel in der Dunklen Nacht. Gar grauslich waren die Schreie als es den Seemann im Bug des Schiffes erreichte und ein merkwürdiges Geräusch war zu hören welches jedoch schnell von den Schmerzes und Todesschreien unseres Kameraden übertönt wurde. Der Kapitän beorderte uns alle weiter den Strand empor. Er war früher einmal bei der Armee gewesen und dies zahlte sich nun aus. Ich wurde eingeteilt mit der Fackel von der Seite zu leuchten - eine gute Wahl, alle Fernkämpfer machten ihre Waffen bereit und die Nahkämpfer hatten gleich das Nachsehen als die Kreatur über den Bugspriet sprang. Einige Pfeile und Bolzen flogen auf sie zu, vieleicht haben sie getroffen, vieleicht auch nicht. Das vage Menschenähnliche Wesen rannte auf uns zu, einige Meter vor den ersten Männern mit Harpunen fing es an sich im Kreise zu drehen wie ein Tanzknopf es schlug damit die Harpune den Leuten fast aus den Händen. Und dann war es auch schon mitten in unserer Gruppe. Wir hatten uns wohn wegen der Angst dicht gedrängt aufgestellt und deswegen erwischte es auch einige auf einmal. Die Seeleute starben wie Getreide welches man mit einer Sense erntet. Das Wesen wurde auch sicher einige Male getroffen doch prallten auch viele Angriffe an seiner Haut ab.  Einige rannten schreiend davon - doch ich bin ein Halbling - ich wusste ganz genau das ich so einem Vieh nie davonlaufen kann. Doch hatte ich zu viel Angst und warf meine Fackel auf das Viech und rannte auch los,... ich sah nicht mehr wie meine Fackel das Monstrum traf, ich hörte nur seine Jaulenden Schreie als es anfing zu brennen. Es zischte und knallte zwischen den Schreien und ich hörte auch den Kapitän wieder angriffsbefehle zu geben.</p>
<p> </p>
<p>Hinter einem Zelt beruhigte ich mich etwas. Holte einen Apfel aus meiner Tasche und biss hinein um mich zu beruhigen. Am Strand konnte ich meine Kameraden sehen wie sie auf etwas eindroschen und nach weiteren Fackeln riefen. Schließlich regte sich die Kreatur nicht mehr. Am nächsten Morgen sahen wir alle uns das Biest genauer an. Es ist gar grauslich zu beschreiben. Es lief auf zwei Beinen, es hatte einen langen Schwanz wie ein Tentakel und zwei Hände welche in knöchernen Klauen ausliefen. Der Kopf hatte zwei merkwürdige Kugeln aus welchen dickere stacheln mit Widerhaken herausragten - ich glaube nicht das es Sichtorgane waren und darunter das Maul wie das eines Neunauges. Und die Haut? Nun ein Igel würde vor Neid erblassen. Die Stacheln auf seinem Körper waren eine Handspanne Lang oder Länger, sie waren innen hohl oder mit dem Blut unserer Kameraden gefüllt. </p>
<p>Unser Medikus meinte das sich das Wesen wohl davon ernähren und durch die Stacheln Blut zu sich nahm - eine gar grausliche Vorstellung. </p>
<p>Die Haut des Wesens war sehr zäh und kaum zu durchdringen - mal davon abgesehen das man eine recht lange Waffe brauchte um das Wesen anzugreifen ohne in Gefahr zu kommen sich dabei selbst zu verletzen. </p>
<p> </p>
<p>Wir verbrannten das Viech und begruben unsere Gefallenen. Nun dachten wir wieder sicher zu sein. Die nächsten Tage schien auch weiter nichts zu passieren. Dann war eines der Gräber der Leichen aus dem zweiten Schiff geöffnet und leer,... Ich muss wohl nicht sagen dass uns ein sehr mulmiges Gefühl beschlich. Wir öffneten vorsorglich die restlichen Gräber und schlugen den nun schon recht stark riechenden Leichen die Köpfe ab.</p>
<p>Gar grauslich war aber die Entdeckung als wir sahen das sich aus der Haut eines der Seeleute lange spitze Stacheln herausschoben und er sich auch langsam bewegte - dabei lag er doch schon seit Tagen unter Sand begraben! Wir setzten diesem Viech ein Ende.</p>
<p> </p>
<p>Doch war eine Leiche verschwunden,... </p>
<p> </p>
<p>Ängstlich machten wir uns wieder an die Arbeit und erst drei Tage später schlug das Wesen in der Nacht zu, gerade als wir mit den nötigsten Reparaturen fast fertig waren,... Wir hielten nun sogar in der Nacht dreier Wachen und jeder schlief mit Griffbereiten Waffen. Das Vieh schlug dieses Mal auf eine unerwartete Weise zu: Einer unsere Wachen wurde von etwas getroffen und brach mit einem Schrei zusammen. Wir sollten erst nach dem Kampf Zeit haben uns darum zu kümmern. Eine zweite Wache, sagte dass sie gerade noch etwas ausweichen konnte. Dann war das Biest auch schon wieder unter uns. Wieder starben einige unserer Kameraden unter den Stacheln dieses Wesens. Wieder war es nur das Feuer mit welchem wir schließlich siegten.</p>
<p> </p>
<p>Ich erspare mir die Beschreibung des zweiten Viechs, es war genauso liederlich wie das erste. Der Gestank beim Verbrennen werde ich mein ganzes Leben nicht vergessen. Selbst heute würge ich noch wenn ich mich daran erinnere - an Essen konnte ich einige Stunden danach nicht denken. Ich glaube es ist auch der Grund warum ich nicht mehr gar so sehr zulege. Dieses Vieh hatte keine zwei Stacheligen Kugeln an sich hängen, eine der Kugeln hing an unserer Wache und die zweite fanden wir langsam kriechend am Strand wo wir sie "einfingen" - der Medikus wollte sie zwar in etwas einlegen und mitnehmen doch wir verbrannten sie lieber. Der Medikus war aber leider nicht in der Lage den Stachel aus dem Fleisch unseres Kameraden zu ziehen. die Wiederhacken dieser stacheln an den Kugeln verhinderten dies, der Mensch schrie wie am Spieß wenn man daran rührte. Es war mitleiderregend es anzusehen. Irgendetwas schien von der Kugel in den Seemann hineinzudrücken, den die pralle kugel sackte schon nach stunden zusammen wie ein leergetrunkener Wasserschlauch. Der Seemann starb noch vor dem Morgengrauen. Wir hackten auch ihm den Kopf ab und legten ihn in ein Grab.</p>
<p> </p>
<p>Zwei Tage später lichteten wir den Anker und machten uns auf die Weiterfahrt.</p>
<p> </p>
<p>Wir nannten das Wesen "Stachelneuntöter"</p>
<p> </p>
<p>Als wir auf hoher See ein Schiff aus Minangpahit trafen und mit diesen Sprachen sagte unser Übersetzer das diese Leute so ein Wesen noch nie gesehen hatten, es sei aber etwas Ähnliches in ihren Sagen überliefert. "Stachelrochenmensch", "Stachelmörder" oder "Stacheltöter" nennen sie diese Kreaturen. Sie meinten auch dass die Kreaturen sich mit den Kugeln vermehren würden und wir sollten unser Schiff gründlich nach den Kugeln absuchen, welche sich auch selbst bewegen konnten und in der Nacht einen Schlafenden befallen. Sie würden uns gerne helfen das Schiff zu durchsuchen.</p>
<p> </p>
<p>Schon etwas Böses Ahnend lehnte unser Kapitän ab, doch die Seeleute sprachen weiter dringlich auf uns ein,... und dann brach der erste von uns durch einen Pfeil getroffen zusammen. Wir waren noch übermüdet von den Strapazen und langen Nächten auf der Insel und so waren wir ein leichtes Ziel für die Piraten. Unseren Übersetzer machten sie leider als ersten nieder,... vieleicht ein Segen denn so blieb uns einige Stunden das Wissen erspart was sie wirklich mit uns vorhatten. </p>
<p> </p>
<p>Doch davon ein andermal.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>"Stacheltöter"</p>
<p> </p>
<p>Der Stacheltöter ist ein Hybridwesen. Es ist ein Parasit welcher sich von Blut und frischen Leichen ernährt. Zur Fortpflanzung ist er auf lebende andere Wesen angewiesen. Sie sind zum überleben auf Feuchtigkeit angewiesen. Starke Trockenheit und hohe Temperaturen töten sie. </p>
<p> </p>
<p>Eine große Gefahr stellen die ca. 30 cm langen Stacheln überall auf der Haut des Stachelmörders dar. </p>
<p> </p>
<p>Stacheltöter (Grad var+2)</p>
<p>LP *  AP * +15  LR-RR # Gf +8 (geschätzt, ggf. nach kommenden M5 Regeln ändern)</p>
<p>St 80  Gw 90  In 40  B * +4</p>
<p> </p>
<p>Abwehr *+2  Resistenz +16/+16 (oder den ursprünglichen wert wenn dieser besser ist)</p>
<p>Angriff: 2xKlaue *+2 (1w6+3) - Raufen+11 (1W6+3) </p>
<p> </p>
<p>Bes.: Alle welche sich im Handgemenge mit einem Stachelmörder befinden erhalten 1w6+3 Schaden pro Runde.</p>
<p>Bes.: Für jede Wunde welche der Stachelmörder schlägt (LP-Verluste, auch durch den Automatischen Schaden im Handgemenge) heilt er 1LP/AP</p>
<p>Bes.: Bei allen Angriffen mit kurzen Waffen (länge unter 50 cm) besteht die Gefahr sich selbst zu verletzen. Misslingt ein PW+20:Geschicklichkeit erleidet er 1w6 schweren Schaden.</p>
<p>Bes.: feuerempfindlich; Angst auf alle Wesen unter Grad 5;</p>
<p>Klettern +12 (mit WM+6 bei klettern an Dingen in welche die Stacheln leicht eindringen können (Holz, Erde))</p>
<p> </p>
<p>* = Wert des Ursprünglichen Wesens. War dies ein Wesen mit LP=15 und AP=20 so hat der Stachelmörder danach eine LP=15 und AP=20+15 hatte das Wesen vorher Angriff +7 hat der Stachelmörder 2xKlaue +9</p>
<p> </p>
<p># = Die Haut des Stacheltöters ist LR oder besser. An Luft trocknet die Haut aus. Sie wird nach einem Tag zu KR nach zwei weiteren Tagen zu PR und nach fünf weiteren Tagen zu RR, eine Woche später stirbt der Stacheltöter. Das Austrocknen verhindert die Kreatur durch die Nahrungsaufnahme mit frischem Blut oder dadurch das es sich zweitweise im Wasser aufhält. In sehr trockenen Gebieten ist die Zeit in welcher die Haut austrocknet dementsprechend schneller. </p>
<p>Stachelmörder-Ei (Grad 0) </p>
<p>LP:4 AP:4 KR Gf: 0</p>
<p>ST:5 GW 1 In T20 B 2</p>
<p>Abwehr+10 Resistenz +10/+10</p>
<p>Angriff: Legestachel+4 (1w6+1 + Schmerzen + Gift)</p>
<p>Bes.: Dem Stachelmörder-ei ist eigentlich recht leicht auszuweichen. Die einzige Gefahr besteht wenn es sich an einen Schlafenden oder wehrlosen annähern kann.</p>
<p> </p>
<p>Beispiel:</p>
<p>Basierend auf einem Orc von Grad 1</p>
<p>Stacheltöter (Orc) (Grad 3)</p>
<p>LP 14  AP 25  LR-RR# Gf 8</p>
<p>St 80  Gw 90  In 40  B 28</p>
<p>Abwehr +13  Resistenz +16/16</p>
<p>Angriff: 2xKlaue +7 (1w6+3) - Raufen+11 (1W6+3) </p>
<p>Beispiel II:</p>
<p>Basierend auf einem Minotauren</p>
<p>Stacheltöter (Minotaur) (Grad 17)</p>
<p>LP 17 AP 45 LR-RR Gf 36</p>
<p>St 80  Gw 90  In 40  B 34</p>
<p>Abwehr +16  Resistenz +16/16</p>
<p>Angriff: 2xKlaue +12 (1w6+3) - Raufen+11 (1W6+3)</p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2108-Halfdal-Die-Taverne-des-Erz%C3%A4hlwettstreites" rel=""> Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1385</guid><pubDate>Mon, 11 Aug 2014 18:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>Thema des Monats: Gegenspieler; Howard, der etwas verr&#xFC;ckte Heiler</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/bestiarium/thema-des-monats-gegenspieler-howard-der-etwas-verr%C3%BCckte-heiler-r1381/</link><description><![CDATA[
<p>Mein erster Versuch im CMS, bitte seit gnädig. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Howard, der etwas verrückte Heiler</p>
<p> </p>
<p>In einer alten, aufgegebenen Motte in der Nähe von Fiorinde haust der alte Heiler Howard. Gerüchten zu Folge ist Fiorinde auch seine Heimatstadt, doch hat dort bisher niemand Verwandte von Howard ausfindig machen können. Der inzwischen ergraute und leicht hinfällige Howard ist ein freundlicher, wenn auch leicht zerstreuter, Zeitgenosse. Dieses Bild eines alten Tattergreises  wird durch sein abgerissenes Erscheinungsbild und seinen hüftlangen verfilzen Bart noch genährt. Inzwischen zählt er über sechzig Winter, so genau weiß er es selbst nicht mehr, und es liegen eindeutig weniger Jahre vor als hinter ihm. Seit über dreißig Wintern steht Howard den Waldbauern helfend zur Seite, so sie sich denn zu ihm auf die Motte trauen. Selbst mit seinem Gehstock würde er den Weg zu einer der Ansiedlungen nicht mehr schaffen. Er lebt von dem, was ihm der Wald zur Verfügung stellt oder Waldbewohner aus Dank für seine Hilfe vorbei bringen. In der Motte selbst hält er sich einige Ziegen und Hühner und vor der Motte hat er ein kleines Gemüsegärtchen angelegt. Doch nur wer seiner Hilfe wirklich bedarf begibt sich zur Howards Motte, denn es gehen Gerüchte von einem riesigen Wolf in der Umgebung der Motte um. Vor allem in Vollmondnächten hört man den Wolf, wie er den Mond anheult. </p>
<p>Was niemand weiß: Howard ist ein Werwolf, und das aus eigenem Antrieb. Howard hat sich die abgelegene Motte nicht ohne Grund als Heimstatt auserkoren. In jungen Jahren hatte Howard es sich in den Kopf gesetzt ein Heilmittel gegen die Lykanthropie zu finden und ließ sich von einem anderen Werwolf beißen. Doch auch nach all der Zeit ist Howard seinem Ziel nicht einen Schritt näher gekommen. Im Keller der Motte hat er zu diesem Zweck ein Labor eingerichtet und verwahrt dort auch seine Aufzeichnungen. Gelehrte aus einer großen Stadt würden für die sehr umfangreichen, aber leider auch chaotischen, Aufzeichnungen um die 1.500 Oring zahlen.</p>
<p> </p>
<p>Howard ist kein Gegenspieler im klassischen Sinne, aber Charaktere können durchaus auf ihn treffen, sowohl in seiner menschlichen, wie auch in seiner Wolfsgestallt. Eben je nach Mondphase.</p>
<p> </p>
<p>Howard, Heiler Grad 5 (M4)</p>
<p>Beruf: Apotheker</p>
<p>St: 32, Gs: 89, Gw: 08, Ko: 64, In: 99, Zt: 75, Au: 16, pA; 58, Sb: 93, Wk: 89, GiT: 62, B: 18</p>
<p>LP: 13, AP: 28, AnB: +1, AbB: -1, ZauB: +2</p>
<p>Abwehr: +12, Resistenz: 17/15/14, Ohne Rüstung</p>
<p>Raufen +3 (1w6-4), Magierstecken +10 (1w6+1), Dolch +10 (1w6-1)</p>
<p>Sehen +6, Hören +4 (er ist halt alt)</p>
<p>Alchemie +8, Erste Hilfe +11, Giftmischen +7, Heilkunde +9, Kräuterkunde +9, Lesen von Zauberschrift +14, Menschenkenntnis +9, Naturkunde +8, Pflanzenkunde +9, Sprechen: Albisch +20, Sprechen: Comentang +14, Schreiben: Albisch +14, Tierkunde +9</p>
<p> </p>
<p>Zaubern +17: Bannen von Gift, Entgiften, Erkennen von Krankheit, Handauflegen, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Heilen von schweren Wunden, Heranholen, Liniensicht, Reinigen, Seelenheilung</p>
<p> </p>
<p>Zaubern +15: Bannen von Zauberwerk, Regenzauber (um in Trockenperioden sein Gärtchen zu bewässern)</p>
<p> </p>
<p>Howard in Wolfsgestalt:</p>
<p>St: 100, Gw: 72, In: 04, B: 30</p>
<p>LP: 15, AP: 33, Abwehr: +12, Resistenz: 15/17/15</p>
<p>Raufen +7 (1w6-2), Biß +8 (1w6+2), Robistheit +9, spurtstark, Kehlbiß</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1381</guid><pubDate>Wed, 30 Jul 2014 14:04:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
