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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Nichtmagisches</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/?d=1</link><description>Artikel: Nichtmagisches</description><language>de</language><item><title>Was kostet ein Schwert?</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/was-kostet-ein-schwert-r1805/</link><description><![CDATA[<p>
	Es konzentriert sich auf das 15. Jahrhundert, weil vorher die Quellenlage eher mau ist und erst im Spätmittelalter die Geldwirtschaft sich endgültig durchsetzte. Vorher gab es noch Tauschwirtschaft und einiges lief über traditionelle Rechte und Pflichten, also z. B. Entlohnung und Ersatz für verlorene Ausrüstung. Dabei werden viele Preise in leicht greifbaren Währungen angegeben, der Autor ist selber Rollenspieler und das merkt man. <img alt=";)" data-emoticon="" height="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" title=";)" width="16" loading="lazy">
</p>

<p>
	Es werden dabei viele Dinge des Alltags angesprochen und auch interessantes am Rande angegeben. Ich finde es schade, dass Midgard (wie viele andere Rollenspiele nicht den Vorteil des mittelalterlichen Maßsystems nutzt. Die karolingische Aufteilung in Pfund, Schillingen und Pfennigen ist brauchbar und durch den kleinen notwendigen Zahlbereich leicht verwendbar. Die Angaben in Gulden und Hellern macht die Verwendung im Rollenspiel einfach und durch den Vergleich mit dem durchschnittlichen Tages- oder Jahresverdienst sehr anschaulich. Lustig finde ich den Vergleich von technisch bereits obsoleter Kettenrüstung mit der dann bereits verfügbaren Plattenrüstung. Das zeigt, wie sich Preise im Laufe der Zeit verändert haben und nicht unerheblich vom Stand der Technik abhingen. Natürlich fehlt in einer historischen Betrachtung Magie und Preise für Kunst und Luxus sind hoch variabel. Die Beispiele für Gewürze wie z. B. Pfeffer zeigen die große Bedeutung für den Ort des Geschäfts und erklären auch die großen Handelsspannen. Das Konzept einer universellen Preisliste ist Humbug.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1805</guid><pubDate>Thu, 13 Feb 2025 11:12:20 +0000</pubDate></item><item><title>Mittelalterklischees: Schlachten, Waffen und R&#xFC;stungen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/mittelalterklischees-schlachten-waffen-und-r%C3%BCstungen-r1781/</link><description><![CDATA[<p>
	Der Youtubekanal Geschichtsfenster hat in einem Video die verschiedenen Punkte aufgegriffen und bemüht sich immer wieder zu einer quellenbasierten Sicht zurück zu kommen. Leider wiederholt sich das übliche Muster bei vielen Sendungen im Fernsehen immer wieder: Es werden schlechte Spielszenen verwendet (oft extra gedreht!) und die Bilder werden nicht ausreichend durch Textaussagen richtig gestellt. Dieses didaktisch schlechte Vorgehen zieht sich durch viele Dokumentationen und Inhalt für den Unterricht und so setzen sich falsche Bilder fest.
</p>

<p>
	<a href="https://www.youtube.com/watch?v=vsVSu2qgL0k" rel="external nofollow">Geschichtsfenster</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1781</guid><pubDate>Sat, 13 Apr 2024 15:31:47 +0000</pubDate></item><item><title>Kleine Mahlzeit</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/kleine-mahlzeit-r1592/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Kleine Mahlzeit</strong></span></p>
<p>Voraussetzungen: YangScheng (M4 KTP QB S.176)</p>
<p> </p>
<p>Die kleine Mahlzeit wird von Anhängern des YangScheng zur Sommer- und Wintersonnenwende eingenommen.</p>
<p> </p>
<p>Die Kleine Mahlzeit zur Sommersonnenwende wird beim Übergang vom Frühling zum Sommer gefeiert, sobald das Yang seinen Höchststand erreicht hat, in der Regel am 14. Tag des 6. Monds, dem Tag der Sommersonnenwende, und in ihr sind sowohl Zutaten gemäß des Frühlings- als auch des Sommerkanons enthalten. Damit beendet der YangScheng-Anhänger die Zeit der Frühlingsdiät und isst von nun an gemäß den Vorschriften des Sommers.</p>
<p> </p>
<p>Die Kleine Mahlzeit zur Wintersonnenwende wird beim Übergang vom Herbst zum Winter eingenommen, wenn das Yin seinen Zenit erreicht, in der Regel am 1. Tag des 13. Monds, dem Tag der Wintersonnenwende, und sie kombiniert Zutaten aus dem Herbst- und Winterkatalog. Damit beendet der YangScheng-Anhänger die Zeit der Herbstdiät und stellt seine Mahlzeiten auf die Regeln für die Winterzeit um.</p>
<p> </p>
<p>Die kleine Mahlzeit ist nicht verpflichtend für Anhänger des YangScheng, wird von diesen aber wegen ihres kleinen Nebeneffekts gerne zelebriert.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Kleine Mahlzeit zur Sommersonnenwende</strong></p>
<p>(6. Mond, 14. Tag)</p>
<p> </p>
<p>Eine Kanne mit grünem Tee</p>
<p>Eine flache Schale mit einer leichten Fischsuppe,</p>
<p>verfeinert mit frischem Rogen oder Frosch-Laich und frischen Kräutern der Jahreszeit</p>
<p>Ein Kloß aus gedünstetem Weizen, nicht zu groß!</p>
<p>1/2 eingelegter Hühnerfuß</p>
<p>Süß-saure Soße nach Geschmack</p>
<p>Eine Tasse Schafsmilchjoghurt mit Bittermandelsplittern</p>
<p>Dazu quellfrisches Wasser nach Belieben</p>
<p>Im Anschluss eine stille Bild-Meditation oder ein Spaziergang (1/2h)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Kleine Mahlzeit zur Wintersonnenwende</strong></p>
<p>(13. Mond, 1. Tag)</p>
<p> </p>
<p>Eine oder zwei Tassen weißer oder, natürlich nur in KKT und nur für Mitglieder der Kaiserfamilie, gelber Tee,</p>
<p>falls nicht verfügbar geht auch gewöhnlicher grüner Tee.</p>
<p>Ein flacher Teller mit einem Spiegel Blutsuppe,</p>
<p>gewürzt mit geriebenem Nas-Horn und frischen, ersatzweise auch getrockneten Kräutern.</p>
<p>Auf einem Bett aus ungewürztem und ungesalzenem KaoLiang</p>
<p>ein Eintopf aus gedünsteter Lunge und salzig-scharf eingelegtem Gemüse</p>
<p>Ziegenmilchkefir mit gerösteten Sesamsamen</p>
<p>Dazu quellfrisches Wasser nach Belieben</p>
<p>Im Anschluss Meditation zu Musik oder Gesang oder ein Spaziergang (1/2h)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Besonderes]Die kleine Mahlzeit macht satt.</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Mehr]Die kleine Mahlzeit macht satt, gut gelaunt und zuversichtlich.</p>
<p>Nach dem Spaziergang hat der YangScheng-Anhänger wieder volle AP.</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Mehr]Ich habe keine Ahnung vom Kochen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1592</guid><pubDate>Wed, 07 Sep 2016 14:55:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Vielseitigkeitsm&#xF6;bel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/das-vielseitigkeitsm%C3%B6bel-r1517/</link><description><![CDATA[
<p>So soll der Überlieferung nach der begnadete Meistertischler Ikear Møbelsson sein erstes Vielseitigkeitsmöbel kommentiert haben. Übertrieben hat er dabei nicht unbedingt. Bergen doch die Vielseitigkeitsmöbel selbst für jenen noch so manche Überraschung, der sie bereits seit Jahren in Besitz hat.</p>
<p> </p>
<p>Vielseitigkeitsmöbel wirken auf den ersten Blick wie eine bizarre Ansammlung von Brettern, Scharnieren, Beschlägen, Schraubverbindungen und Bohrungen, deren Funktion sich auf Anhieb nicht erschließt. Richtig zusammengelegt, fällt ein Vielseitigkeitsmöbel allerdings auf die Größe eines Rucksacks zusammen. Das Möbelstück ist in Anbetracht seines Gewichts von ca. 8 kg trotzdem nur mit einem Packpferd oder Karren bequem zu transportieren.</p>
<p> </p>
<p>Wozu dient denn nun so ein Möbelstück? Sein Erbauer würde wohl sagen: „Das entscheidet Ihr allein, werter Kunde!“</p>
<p> </p>
<p>Das Vielseitigkeitsmöbel kann viele Formen annehmen. Man kann es zu einem Schrank, einer Truhe, einem Boot für zwei Personen, einem Unterstand, einem Tisch, einer Bank für drei Personen und ungefähr eine Myriade weiterer Gegenstände zusammensetzen, einfach indem man die zahlreichen Scharniere, Bretter und Beschläge in die richtige Anordnung bringt. Die Möbel werden mit einem über 200 Seiten starken Handbuch ausgeliefert, in welchem die verschiedenen Möglichkeiten des Zusammenbaus grafisch dargestellt sind. Zusammenfassend gesagt kann das Vielseitigkeitsmöbel im Prinzip in jedes Möbelstück mit einem Rauminhalt von maximal 2 Kubikmetern verwandelt werden.</p>
<p> </p>
<p>Dabei sind Vielseitigkeitsmöbel sehr günstig. Ikear verkauft sie zum Spottpreis von 30 Goldstücken! … allerdings wäre da noch eine winzige Kleinigkeit zu beachten: Zum Verstellen der zahlreichen Schrauben und Scharniere benötigt man einen speziellen siebenkantigen Schlüssel aus Alchimistenmetall, der nur von Ikear selbst verkauft wird. Diesen Schlüssel überlässt er seinen Kunden zum „ruinösen Selbstkostenpreis“ von 300 Goldstücken.</p>
<p> </p>
<p>Um das Vielseitigkeitsmöbel aufzubauen ist es zunächst erforderlich, die entsprechende Anleitung zu verstehen (PW:In mit WM+20). Hat man die Anleitung gerade einmal nicht zur Hand, so erhöht sich dieser WM sogar auf +40. Damit ist aber nur die erste Hürde genommen. Auch wenn das komplett montierte Möbelstück recht robust ist, geschieht es immer wieder, dass beim Zusammenbau Schrauben oder Scharniere ausbrechen, Beschläge nicht exakt passen oder Bohrungen komplett fehlen. Deshalb ist bei jedem Zusammenbau ein Wurf die Auseinanderbrechwahrscheinlichkeit (Abw) fällig. Bricht das Möbel auseinander, so ist es bis zu seiner Reparatur unbrauchbar. Der Abw beträgt 15, wenn man Ikears siebenkantigen Schlüssel verwendet. Benutzt man ein Imitat bzw. ein handelsübliches sonstiges Werkzeug steigt der Abw auf 30 bzw. 60.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1517</guid><pubDate>Tue, 24 Nov 2015 14:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gumols Sammlung - Beitrag zum Thema des Monats August 2015</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/gumols-sammlung-beitrag-zum-thema-des-monats-august-2015-r1504/</link><description><![CDATA[
<p>Gumols Sammlung (Der Bart der Familie)</p>
<p> </p>
<p>1568 n.L.</p>
<p>Die Stadt würde nicht zu halten sein. Schon jetzt war die Mehrzahl der Bewohner geflohen, suchte Unterschlupf bei Verwandten und Bekannten in den anderen Städten des Atross'. Wären nicht hin und wieder die schweren Schritte von patrouillierenden Soldaten zu hören, könnte man glauben, Nifilgar sei bereits ausgestorben.</p>
<p>„Aber noch sind Zwerge in dieser Stadt“, dachte Garm und ein grimmiger Zug vertrieb für kurze Zeit seine wehmütigen Gesichtszüge. „Noch sind unsere Äxte scharf.“</p>
<p>Garm stand in der Eingangshalle seines Hauses, ein prächtiges Anwesen, das er von seinem Vater geerbt hatte. Alles Leben, das dessen Räume einst gefüllt hatte war gegangen. War ihm genommen worden.</p>
<p>„Elende Orks!“</p>
<p>Die steinernen Augen seines Urahns schienen ihn mahnend anzublicken: Die Büste Gumols war der einzige Gegenstand der die Empfangshalle noch schmückte. Außer Gumols Sammlung natürlich. Der prächtige Schmuck hing über den Schultern der Steinreliquie.</p>
<p>„Ich hätte sie doch Uldrim mitgeben sollen“, überlegte Garm. Der Sohn seines Bruders hatte nichts dergleichen verlautbart, doch Garm war sich über dessen Gedanken im Klaren: Nifilgar war nicht mehr sicher genug für den Schatz seiner Familie. Und Uldrim hatte selbstverständlich recht. Doch Garm schien es seltsam falsch die Kette aus dieser Stadt, aus diesem Haus, von dieser Büste zu entfernen. Er seufzte. Er würde selbst dafür Sorge tragen, dass das wertvolle Erbstück ein sicheres Zuhause finden würde.</p>
<p>Nachdenklich strich Garm über die einzelnen Kettenglieder des ungewöhnlichen Schmuckes. Über die Generationen seit Gumol war die Kette beständig gewachsen. Jedes Mitglied der Familie war mit der Volljährigkeit berechtigt ein Kettenglied hinzuzufügen und somit war im Laufe der Jahrhunderte Glied um Glied dazugekommen und der Bart der Familie, wie das Schmuckstück oft scherzhaft und doch ehrfürchtig genannt wurde, immer weiter gewachsen. Seine Finger verharrten an einzelnen Goldplättchen: Dem seiner Frau, gestorben im Kindbett. Dem seines Bruders, erschlagen von Orks. Dem seines Sohnes, der den Leichnam des Onkels vor den verwünschten Klauen der vermaledeiten Orks zu bewahren versuchte. Ach...</p>
<p>Und hier sein eigenes kleines Werk in Mitten der zahlreichen anderen. Und alle ihre Urheber waren tot. Sein Neffe und er waren die einzigen, die von der einst großen und mächtigen Sippe übrig geblieben waren. Das Schicksal hatte es in den letzten Jahrzehnten nicht gut gemeint mit seiner Familie.</p>
<p>Uldrim hatte dem Bart noch nichts hinzugefügt. Zwar hatte er er sein Goldplättchen bereits fertiggestellt, doch war sein Geburtstag in diesem Jahr noch nicht gekommen, der traditionelle Zeitpunkt für den alten Brauch. Nun war sein Brudersohn unterwegs nach Gimil-dum, seinen Beitrag für den Bart mit sich führend.</p>
<p>Garm blickte in die steinernen Augen seines Ahn. Auch sie schienen keinen Rat zu wissen.</p>
<p>„Verzeih Gumol“, sage Garm, „ ich habe versagt.“ Dann nahm er Gumols Sammlung von der Büste. Es raschelte leise als die Kettenglieder sanft aneinanderrieben.</p>
<p>Garm verneigte sich vor der Büste, dann verließ er mit dem Familienerbstück den Raum.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Heute</p>
<p>Über den derzeitigen Verbleib von Gumols Sammlung ist nichts bekannt. Sie gilt gemeinsam mit dem letzten Besitzer als verschollen. Die Umstände des Verschwindens blieben bisher im Dunkeln.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Aussehen</p>
<p>Gumols Sammlung ist eine schwere Goldkette, die vorne und später aus Gleichgewichtsgründen auch hinten mit kleinen quadratischen Goldplättchen von etwa zwei cm² Fläche verlängert wurde. Die Plättchen sind miteinander und mit der eigentlichen Kette durch Silberdraht miteinander verbunden. Zusammengefügt erhält der vordere Teil der Kette die Gestalt eines prächtigen Bartes, der hintere entspricht langem Haar. Die große Anzahl der einzelnen Glieder und wohl auch der künstlerische Anspruch machte es notwendig bereits mehrere Schickten an Plättchen übereinander zu legen. Etwas, das dem „Bart“ einen „fülligeren Ausdruck“ verleiht.</p>
<p>Wenn der Schmuck getragen wird, ist es durchaus üblich, dass das natürlich Haupt- und Gesichtshaar mit jenem überdeckt wird.</p>
<p>Die einzelnen Goldplättchen zeigen auf der einen Seite das Zeichen der Familie, die andere Seite steht dem jeweiligen Mitglied der Familie zur Gestaltung frei. So wie die Launen und die Talente der einzelnen Künstler, so sind auch die Plättchen in ihrer Gestaltung sehr vielfältig. Ein Abbild dieser Seite wird in der Familienchronik mitsamt des Namens des Urhebers vermerkt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>(Vermutlich unnötige) Hinweise für den Spielleiter</p>
<p>Warum sollte sich jemand auf die Suche nach Gumols Sammlung begeben?</p>
<p>Es gab einen Überlebenden, der die Geschichte des Erbstückes weitererzählen konnte. Dieser hat einen physischen Hinweis auf das Äußere des Bartes mit sich genommen. Dieses Goldplättchen könnte die Zeiten überdauert haben, ebenso die Familienchronik. Somit ist es sowohl möglich, dass eventuelle Nachfahren Gumols Interesse an einer Auffindung der Kette entwickeln können, als auch diverse Gelehrte oder Schatzjäger. Vielleicht wurden auch Teile des Bartes bei einer Horde Orks entdeckt?</p>
<p>Möglicherweise waren unter den Herstellern der Goldplättchen auch einige Runenmeister oder sonstwie magisch begabte Zwerge dabei: Einzelne Goldplättchen könnten somit auch die eine oder andere Zaubermöglichkeit in sich verbergen.</p>
<p>Das genaue Äußere der Kette bleibt der Fantasie des Spielleiters überlassen, die Anhänge sollen nur ein Anhalt sein.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1504</guid><pubDate>Sat, 29 Aug 2015 16:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>Testartikel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/testartikel-r1475/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/index.php?file=/cd403d1380eb98f0e8d18ae254e84492.gif" /></p>

<p>Wie das wohl ausschaut?</p>
<p> </p>
<p>Ich hab keine Ahnung!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1475</guid><pubDate>Sat, 18 Apr 2015 14:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hexend&#xFC;fte - Ein Beitrag zum Thema des Monats Januar 2015</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/hexend%C3%BCfte-ein-beitrag-zum-thema-des-monats-januar-2015-r1462/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center"><p><strong>Hexendüfte</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Von alters her werden Düfte in Form von Parfümen, Duftölen und Aromen eingesetzt, um Mitmenschen in die eine oder andere Richtung zu beeinflussen. Die bekannteste und häufigste Verwendung dürften Düfte in der Gestalt von mehr oder weniger wirkungsvollen Aphrodisiaka finden.</p>
<p> </p>
<p>Einige der alchimiekundige Kräuterfrauen, Hexen, Thaumaturginnen und Schamaninnen (die Düfte werden fast aus­schließlich von Frauen hergestellt und verwendet) haben sich näher mit der Wirkung von Düften be­fasst und sind dabei auf die vielfältigen Wirkungen der Düfte gestoßen. Durch die Kombination verschiede­ner natürlicher Düfte und die Konzentration ihrer Essenz, haben sie daraus im Laufe der Zeit ein ganzes Arsenal an Düften mit unterschiedlichen Wirkungen entwi­ckelt.</p>
<p>Die Hexendüfte sind -obwohl sie ähnliche Wirkungen haben- keine Magie, sondern eine spezielle Form der Alchimie. Wer Spielfiguren die Düfte zugänglich machen will, kann die Fertigkeit <em>Düfte mischen</em> zu den gleichen Kosten wie <em>Al­chimie</em> einführen.</p>
<p> </p>
<p>Die Düfte werden selten eingesetzt, da zum einen das Wissen um ihre Herstellung von den Eingeweihten unter Verschluss gehalten wird, und sie zum anderen in ihrer Anwendung eingeschränkt sind und von der Anwenderin nach der Aktivierung kaum noch kontrolliert wer­den können. </p>
<p> </p>
<p>Allen Düften gemeinsam ist, dass sie nur auf Menschen und intelligente menschenähnliche Wesen wirken. </p>
<p> </p>
<p><strong>Herstellung</strong></p>
<p>Grundbestandteil aller Düfte ist der Schweiß der Herstellerin. Für eine Anwendung werden etwa 2 cl (ein Schnapsglas) benötigt. Neben den üblichen alchimistischen Standardzutaten werden noch hochprozentiger Alkohol sowie eine besondere Ingredienz für die spezielle Wirkung des jeweiligen Duftes benötigt.</p>
<p> </p>
<p>Die Herstellung eines Duftes nimmt einen ganzen Tag in Anspruch. Am Ende des Herstellungsprozesses bleiben etwa 5ml der Duftessenz übrig, die in einer verschlossenen Glasphiole etwa einen Monat ihre Wirk­samkeit behält. Ein EW: Düfte mischen  entscheidet über den Erfolg der Herstellung. (Alternativ: Ein EW-4:Alchimie, sofern der Hersteller an ein Rezept gelangt.)</p>
<p> </p>
<p><strong>Anwendung</strong></p>
<p>Regeltechnisch werden die Düfte wie Beherrschungszauber gehandhabt:</p>
<p>Das Wirkungsziel ist Geist, wobei für den WW:Resistenz (gegen den EW: Düfte mischen) der Modifikator für Rie­chen be­rücksichtigt wird. Wendet jemand anderes als die Herstellerin den Duft an, so erhöht sich der WW des Opfers auf WW+4:Resistenz. Ein WW wird auch fällig, wenn ein Opfer erneut in den Wirkungsbereich gerät, nachdem es diesen zwischenzeitlich verlassen hat.</p>
<p> </p>
<p>Ein Duft wird wie ein einfaches Parfüm aufgetragen. Es dauert eine Minute bis ein Duft auftragen ist und er seine Wirkung zu entfalten beginnt. Der Duft wirkt auf alle Anwesenden (ausgenommen den Hersteller), sobald sie sich für mindestens eine Minute im Wir­kungsbereich aufhalten und wirkt noch für etwa für 1 Minute nach, nachdem ein Opfer sich außerhalb des Wirkungsbereichs befindet. </p>
<p> </p>
<p>Der Wirkungsbereich beträgt im Freien oder in gut durchlüfteten Räumen 3m Umkreis, in geschlossenen Räumen 4m Umkreis (Räume bis zu 50m² sind nach 10 min vollständig von dem Duft erfüllt) und bewegt sich mit dem Parfümträger. Die Wirkungsdauer beträgt 6 Stunden und kann -einmal aktiviert- nicht vorzeitig beendet werden. Pro Tag kann jeweils nur einmal ein Duft angewendet werden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Die Düfte</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Duft der Verzagtheit</strong></p>
<p>Ingredienz: <em>Fell eines durch eine Schlange getöteten Kaninchens.</em></p>
<p>Der Duft wirkt auf das Opfer wie der Zauber <em>Angst</em>.</p>
<p> </p>
<p><strong>Duft des Ansporns</strong></p>
<p>Ingredienz: <em>Herz eines Ebers</em></p>
<p>Der Duft bewirkt bei den Opfern, dass diese versuchen, einem Anliegen des Parfümierten besonders gut nachzukom­men. Sei es, dass sie ein erhöhtes Risiko eingehen, für bis zur Erschöpfung kämpfen oder sich an­derweitig für ihn be­sonders ins Zeug legen. Der Duft wirkt ähnlich dem <em>Lied der verborgenen Kraft</em>. Im Wir­kungsbereich fallen die verlore­nen AP während der Wirkungsdauer nicht unter 1, es werden aber auch keine weiteren AP regeneriert. Am Ende der Wirkungsdauer, oder wenn ein Opfer den Wirkungsbereich verlässt, fallen die AP schlagartig auf 0. Ein PW:Ko ent­scheidet, ob das Opfer vor Erschöpfung in eine 1W6+6 stündi­ge Ohnmacht (ohne AP-Regeneration) fällt. Anschließend muss das Opfer auf jeden Fall 8 Stunden am Stück schlafen, um sich zu erholen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Duft des Begehrens</strong></p>
<p>Ingredienz: <em>Urin einer läufigen Hündin</em></p>
<p>Der Duft wirkt ähnlich dem Zauber <em>Anziehen</em> auf alle Anwesenden. Personen des anderen Geschlechts wetteifern um die Gunst der parfümierten Person. Bei Opfern des gleichen Geschlechts bewirkt der Duft jedoch Neid und Miss­gunst sowohl gegen die parfümierte Person, als auch untereinander entwickeln.</p>
<p> </p>
<p><strong>Duft der Entspannung</strong></p>
<p>Ingredienz: <em>Mammutdung</em></p>
<p>Der Duft wirkt wie der Zauber <em>Besänftigen</em>.</p>
<p> </p>
<p><strong>Duft der Ekstase</strong></p>
<p>Ingredienz: <em>Haarsträhnen einer Nymphe und Barthaare eines Fauns oder Satyrs</em></p>
<p>Der Duft der Ekstase ist eine wesentlich stärkere Version des <em>Duft des Begehrens</em>. Die Opfer fallen in einen orgiasti­schen Rausch und verlieren jegliche Hemmungen sowohl untereinander, als auch der parfümierten Person gegenüber. Jede vom Verstand gesteuerte Handlung (Anwendung einer Fertigkeit, Kämpfen etc.) während der Wirkungsdauer er­fordert einen PW+20:Wk. Der Duft der Ekstase wird in erster Linie von An­hängern von Fruchtbarkeitsgöttern bei reli­giösen Festlichkeiten angewendet.</p>
<p> </p>
<p><strong>Duft der Aufmerksamkeit</strong></p>
<p>Ingredienz: <em>Die Prachtfedern eines blauen Pfaus</em></p>
<p>Die Aufmerksamkeit der Opfer ist voll und ganz auf die parfümierte Person gerichtet. Vorgänge um sie herum neh­men sie kaum wahr, solange sie nicht direkt bedroht sind. Die Zuhörer sind während der Wir­kungsdauer besonders auf­geschlossen für Vorschläge und Ideen der parfümierten Person. Die Einwände oder Zweifel Dritter werden beiseite ge­wischt oder von vornherein vollkommen ignoriert. </p>
<p> </p>
<p><strong>Duft der Hilflosigkeit</strong></p>
<p>Ingredienz: <em>Die Wolle der ersten Schur eines Lamms</em></p>
<p>Der Duft weckt bei den Opfern den Beschützerinstinkt. Sie versuchen der parfümierten Person behilflich zu sein und/oder beschützen sie im Kampf (zumindest solange bis sie erstmalig schweren Schaden erleiden) Feinde ignorieren die Person solange noch andere Gegner anwesend sind.</p>
<p> </p>
<p><strong>Duft der Ermüdung</strong></p>
<p>Ingredienz: <em>Nest eines Siebenschläfers</em></p>
<p>Die Anwesenden im Wirkungsbereich (außer der parfümierten Person) werden müde und haben das starke Bedürfnis zu schlafen. Gelingt der WW:Resistenz, so wirkt der Duft wie der Zauber <em>Schlummer</em>. Misslingt der WW:Resistenz wirkt der Duft wie der Zauber <em>Schlaf</em>, bei einem kritischen Erfolg des EW: Düfte mischen wie <em>Zauberschlaf</em>. </p>
<p> </p>
<p><strong>Duft der Liebe</strong></p>
<p>Ingredienz: <em>Schwungfedern eines Turteltaubenpärchens</em></p>
<p>Während der Wirkungsdauer wähnt sich das Opfer in den Parfümierten (oder in den Anwesenden mit der höchsten pA des bevorzugten Geschlechts) verliebt. Verweilt ein Opfer während der gesamten Wirkungsdau­er im Wirkungsbereich, so entscheidet ein ein weiterer WW+4:Resistenz, ob sich die Wirkung permanent verfestigt. In diesem Fall wirkt der Duft wie der Zauber <em>Liebeszauber</em>, die Wirkung kann jedoch nur mit <em>See­lenheilung</em> anstelle von <em>Bannen von Zauber­werk</em> aufgehoben werden. </p>
<p> </p>
<p><strong>Duft der Traurigkeit</strong></p>
<p>Ingredienz: <em>Der zerriebene Zahn eines Walrosses</em></p>
<p>Der Duft wirkt auf die Anwesenden wie <em>Der traurige Gesang</em>.</p>
<p> </p>
<p><strong>Der Duft der Unsicherheit</strong></p>
<p>Ingredienz: <em>pulverisierte Kolibriflügel</em></p>
<p>Die Opfer sind sind übermäßig hektisch, nervös und schreckhaft. Sie fühlen sich unentwegt beobachtet und verfolgt. Es fällt ihnen schwer sich auf eine Tätigkeit zu konzentrieren und haben das Vertrauen in ihre Fä­higkeiten verloren. Solan­ge sie dem Einfluss des Duftes unterliegen, erleiden sie -2 auf ihre EW und WW.</p>
<p> </p>
<p><strong>Duft der Zwietracht</strong></p>
<p>Ingredienz: <em>Fliegenlarven</em></p>
<p>Der Duft wirkt ähnlich dem Lied der Zwietracht (jedoch ohne -4 auf den WW:Resistenz)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1462</guid><pubDate>Sat, 17 Jan 2015 16:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Raziellas schwarzer Hexenkessel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/raziellas-schwarzer-hexenkessel-r1461/</link><description><![CDATA[
<p> </p>
<p>Schon mal zu Gast gewesen auf einer Hexenparty ?</p>
<p>Oder auf dem Geburtstag eures Erzfeindes?</p>
<p>Nein?</p>
<p>- Na dann wird es Zeit mal bei Raziella reinzuschauen.</p>
<p>Als eingefleischte Schwarzhexe hat sie für Jeden etwas</p>
<p>Kleines, Feines und auch Gemeines parat.</p>
<p>Lauter Sachen die man in einem normalen Zauberladen nicht kaufen</p>
<p>kann. Auch der Schwarzmarkt ist nicht mehr das was er mal war.</p>
<p>Und es ist gar nicht so leicht sich als kreative Schwarze Hexe ein</p>
<p>Geschäft aufzubauen, weit weg von der lästigen Kirgh und der</p>
<p>einfältigen Magiergilde die den freischaffenden Zauberkünstlern</p>
<p>jeden Spaß verderben wollen.</p>
<p>Hier ist ein kleiner Auszug aus ihrem neuen Sortiment.</p>
<p>Der Preis ist natürlich Verhandlungsbasis.</p>
<p>Aber nicht nur Bares ist Wahres. Sie gibt sich unter Umständen</p>
<p>auch mit einem kleinen Versprechen zufrieden, einem</p>
<p>Tropfen von eurem Blut oder dem Zahn eures besten Freundes.</p>
<p>Alles hat seinen Wert und kann zu gegebener Zeit einen</p>
<p>Nutzen haben.</p>
<p>Viel Spaß</p>
<p> </p>
<p>(Quelle Kalidonas Herbarium)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1461</guid><pubDate>Mon, 12 Jan 2015 10:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Twyneddische Sbelgruits - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/twyneddische-sbelgruits-beitrag-zum-thema-des-monats-januar-2014-r1457/</link><description><![CDATA[
<p>Der Unterschied zwischen Bier und Ale liegt vor allem im Hopfen, der dem Bier seinen bitteren Geschmack verleiht und es lange haltbar macht. Ale greift dagegen auf als Gruit bekannte Kräutermischungen zurück, besondere Kräutermischungen, und ist nur wenige Tage haltbar.</p>
<p> </p>
<p>Unter den Twynedden sind besondere Gruits bekannt, die sogenannten Sbelgruits, die dem Ale besondere Eigenschaften verleihen, und das Wissen um sie hat sich bis heute unter den selbst in den kleinsten Weilern noch zu findenden Aleweibern gehalten.</p>
<p>Gruits sind vergleichsweise einfach und billig herzustellen. Es kommt nur auf Pflanzenkunde an und erfordert keine arkanen Kräfte, und ist ein ähnliches schweres oder leichtes Handwerk wie das Alebrauen selbst. Die Hindernisse liegen eher in der geringen Haltbarkeit des Ales und der schlechten Transportierbarkeit der nötigen Gerätschaften, und in der Geheimniskrämerei der Aleweiber um ihre Geschäftsgeheimnisse und Feindschaft unter den Sippen, wodurch Rezepte selten eine weitere Verbreitung bekommen. Entsprechend findet man Sbelgruit selten mehr als ein, zwei Tagesreisen um seinen Herstellungsort herum.</p>
<p> </p>
<p>Sbelgruits können eine unangenehme (oder angenehme) Überraschung für einen Clanngadarn-Reisenden darstellen, der unbedarft davon im örtlichen Trinkloch zu sich nimmt, oder im Gepäck von Stammeskriegern auftauchen die sich damit stärken.</p>
<p>Aleweiber, die stärkende Sbelgruits kennen, werden auch oft in die Dorfverteidigung eingebunden und tragen das Sbelale mit einem großen Kessel auf den Dorfplatz, um jedem Verteidiger eine Kelle auszugeben.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:18px;">Sbelale</span></strong></p>
<p>Sbelale muss verdaut werden, ehe es wirkt, und wirkt darum erst mit 20 Minuten Verzögerung. Stärkende Sbelales werden darum schon im Vorfeld getrunken. Schädliche Sbelales sind dadurch besonders gefährlich, da der Charakter möglicherweise schon mehrere Einheiten zu sich genommen hat ehe er den Effekt bemerkt und sich überdosiert.</p>
<p> </p>
<p>Der Preis entspricht üblicherweise dem von normalem Ale.</p>
<p> </p>
<p>Sbelale ist nur 3 Tage haltbar.</p>
<p> </p>
<p>Ein weiterer wichtiger limitierender Faktor sind Alkoholeinheiten (KOD5 S.98). Gerade bei den stärkenden Sbelales reguliert sich der Dauerkonsum damit von selbst.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:14px;">W6 typische Sbelales</span></strong></p>
<p> </p>
<p><strong>1.) Fruchtbarkeits-Sbelgruit</strong></p>
<p>Wichtige Bestandteile: Amora, Biberurin, Senfkörner</p>
<p> </p>
<p>Verleiht für 2W6 Stunden WM+2 auf Verführen. Zusätzlich muss der Benutzer sich mit einem EW:Geistesmagie gegen einen (nur für die Wirkungdauer anhaltenden) Liebeszauber wehren, wenn er eine andere Person passenden Geschlechts mit Au 80+ erblickt.</p>
<p>Für WW gegen Verführen wie auch für den EW:Geistesmagie gelten (Au/10) des Verführers als Negativ-WM. </p>
<p> </p>
<p>Weitere Dosen erhöhen die Positiv-WM um +1 und heben die wahrgenommene Au um 20, auch über 100 hinaus. Wenn die wahrgenommene Au dadurch 80 erreicht, besteht die Gefahr von Liebeszaubern.</p>
<p> </p>
<p>Tolwydds, in denen der Fruchtbarkeits-Gruit der Standard ist, sind kinderreich und haben selbst für ihr Gewerbe ungewöhnlich frivole Schankmaiden im Alehouse. Eigentlich der ideale Ferienort für Schürzenjäger, zumindest bis man eines morgens verkatert neben einem haarigen Nilpferd erwacht...</p>
<p> </p>
<p><strong>2.) Glücks-Sbelale</strong></p>
<p>Wichtige Bestandteile: Klee, Mistelbeeren, Urmenblum</p>
<p> </p>
<p>Der Benutzer hat 2W6 Stunden lang unheimliches Glück. Bei allen rein glücksabhängigen Sachen (wie gefährlichen Zufallsbegegnungen, oder der Chance das ein Schwert in einen Abgrund fällt) hat er bei Eintreten eine 50%-Chance, das die Situation doch noch zu seinen Gunsten endet. Der Benutzer kann bei reinen Glücksspielen seine Gewinnchancen wie mit erfolgreichem Glücksspiel um 20% anheben, ohne dass er dazu schummeln muss.</p>
<p>Als Nebenwirkung wird der Benutzer leichtsinnig und närrisch. Er verhält sich wie unter dem Lied der Feier, und jede ausgesprochene Andeutung von Gefahr oder Warnung, dass eine Tat dumm sein könnte, ("niemand ist aus den Bergen des Schreckens zurückgekehrt", "leg dich nicht mit Don ap Myrdor an", "die Tür könnte fallengesichert sein") erfordert von ihm einen EW-4:Geistesmagie, um ihr nicht auf der Stelle wie unter dem Lied der Lockung nachzugehen. </p>
<p> </p>
<p>Weitere Dosen wirken so, als wäre das Lied der Feier eine weitere halbe Stunde gespielt worden, und er erhält zusätzliche WM-1 pro Dosis auf den EW:Geistesmagie.</p>
<p> </p>
<p>In Tolwydds, wo Glücks-Sbelale der Standard ist, folgt meistens ein Schildbürgerstreich dem anderen, und an jedem Tisch im Alehouse finden feuchtfröhliche Glücksspiele statt (wo jeder sich glückreicher trinken will als sein Gegner). Dafür ist das Wetter erstaunlich freundlich, das Jagdglück erstaunlich hoch, und die Äcker erstaunlich ertragreich (der dümmste Bauer hat die dicksten Kartoffeln...).</p>
<p><strong>3.) Unglücks-Sbelale</strong></p>
<p>Wichtige Bestandteile: Alraune, Draugling, Riesenfuß</p>
<p> </p>
<p>Das Gegenteil des Glücks-Sbelale macht den Benutzer 30 Minuten lang unglücklich, aber dafür hart im Nehmen. Sofort nach Einsetzen der Wirkung erleidet er einen Hexenstreich wie eine ständig rutschende Hose, oder eine im Gesicht hängende Nudel die sich nicht abstreifen lässt. Im Glücksspiel hat er um 20% verringerte Chancen, so als ob sein Gegner erfolgreich Glücksspiel gegen ihn eingesetzt hätte. Im Kampf richtet er nur noch leichten Schaden an.</p>
<p>Allerdings werden während der Wirkungsdauer wie unter Schützende Hülle alle LP-Verluste in AP-Verluste umgewandelt.</p>
<p> </p>
<p>Mehrere Dosen steigern die Wirkungsdauer um weitere 30 Minuten.</p>
<p> </p>
<p>Die seltenen Tolwydds, wo das Unglücks-Sbelale der Standard ist, sind ein ständiger Dick-und-Doof-Film in dem Leute ständig auf unglücklich plazierte Rechen treten und auf allerhand Pfützen und Obstschalen ausrutschen. Die Schankmaiden im Alehouse haben ständig mit rutschenden Trägern, zusammenkrachenden Stühlen und kaputt gehenden Krügen zu kämpfen.</p>
<p>Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher für den Dorftrottel, Streiche und für "besondere" Besucher auf...</p>
<p> </p>
<p><strong>4.) Rausch-Sbelale</strong></p>
<p>Wichtige Bestandteile: Geistergras, Hanf, Stechapfel</p>
<p> </p>
<p>Der Benutzer tritt für eine Stunde völlig weg und sieht viiieeeleee buuunteee Faaaarbeeen (WM-4 auf alle Erfolgswürfe und WM+20 auf alle Prüfwürfe).</p>
<p>Auf der positiven Seite hat er gute Chancen auf ungewöhnliche Einsichten wie durch einen Zauber (W6):</p>
<p>1. Vision</p>
<p>2. Naturgeist rufen</p>
<p>3. Dämonische Eingebung</p>
<p>4. Göttliche Eingebung</p>
<p>5. Erkennen der Aura (wie M4-Elfen für 1AP Konzentration während der Wirkungsdauer)</p>
<p>6. Nochmal würfeln; der Charakter glaubt dass er unter der Wirkung steht, bekommt aber nur irreführende Informationen. Bei einer zweiten 6 erleidet er einen schlechten Trip und flieht zwei Minuten wie unter Namenloses Grauen vor seinen eingebildeten Schreckgespenstern, ehe sie ihn erwischen und illusionär "töten" (s. ARK5 S.80 letzter Absatz).</p>
<p> </p>
<p>Jede weitere Dosis hebt die Wirkungsdauer der Abzüge um eine Stunde, ohne dass es weitere positive Effekte gäbe.</p>
<p> </p>
<p>Tolwydds, wo der Rausch-Sbelale Standard ist, sind meistens ziemlich heruntergekommen und verlottert und Heimstatt seltsamer Untergrundkulte, aber zugleich Quelle ungewöhnlicher Einsichten und Informationen (und Fehlinformationen). Einige der wichtigsten Orakel der Twynedden finden sich dort.</p>
<p>Die Alehäuser sind Schauplatz sehr seltsamer Gespräche.</p>
<p> </p>
<p><strong>5.) Schlummer-Sbelale</strong></p>
<p>Wichtige Bestandteile: Dornbeere, Mohn, Schlummermorchel</p>
<p> </p>
<p>Der Benutzer unterliegt einer Stunde lang der Wirkung des Schlafsalzes.</p>
<p> </p>
<p>Eine weitere Dosis verstärkt den Effekt zu Schlummer, jede weitere Dosis zu Zauberschlaf.</p>
<p> </p>
<p>Tolwydds, wo das Schlummer-Sbelale Standard ist, sind meistens ebenfalls runtergekommen und haben an jeder Ecke Leute, die Siesta machen. Die Alehäuser sind ungewöhnlich stille Orte, und der Service durch die Schankmaiden ungewöhnlich langsam.</p>
<p>Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher auf als "one for the road" vor dem Heimtorkeln und für "besondere" Besucher auf (besonders reiche Besucher mit vollen Taschen)...</p>
<p> </p>
<p><strong>6.) Stärke-Sbelale</strong></p>
<p>Wichtige Bestandteile: Bärenkraut, Fliegenpilz, Tollkirsche</p>
<p> </p>
<p>Hebt für 30 Minuten die Stärke um 20 und verleiht WM+4 auf Berserkergang und Athletik. Wenn der Charakter vorher noch keinen Berserkergang hatte, kann er sich über Berserkergang +4 "freuen". Da es innere Reserven anzapft, erleidet der Benutzer zusätzlich W6 AP Schaden.</p>
<p> </p>
<p>Weitere Dosen steigern die Wirkungsdauer um 1 Stunde und den AP-Verlust um weitere W6.</p>
<p> </p>
<p>Tolwydds, wo das Stärke-Sbelale der Standard ist, fröhnen gerne besonders kraftintensivem Tagwerk wie Bergbau, Holzfällerei oder Steinbrüchen und sind bei umliegenden Dörfern gefürchtet. Das Alehaus ist meistens voller feuchtfröhlicher Kraftwettbewerbe, wo jeder versucht sich stärker zu trinken als der andere, die aber oft in handfesten Streit ausarten.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1457</guid><pubDate>Tue, 06 Jan 2015 21:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Killer K&#xE4;stchen und die Urne der Verzweiflung - Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/das-killer-k%C3%A4stchen-und-die-urne-der-verzweiflung-beitrag-zum-thema-des-monats-oktober-2014-r1424/</link><description><![CDATA[
<p> </p>
<p> </p>
<p>Bitte nicht lachen, ist nur ein Versuch!</p>
<p>Also die Zeichnung zeigt ein "Killerkästchen", das einen ganz besonderen Öffnungsmechanismus besitzt. In der Mitte des Öffnungsknopfes, ruht eine feine Nadel. Und sobald man den Knopf runter drückt, pickst man sich direkt in den Finger- und drückt damit auch die Blase im Inneren zusammen.-Woraufhin durch die Nadel die darin befindliche Flüssigkeit in die Blutbahn gelangt.</p>
<p>Fieserweise ist es natürlich ein Gift.-Das den Öffner entweder lähmt oder schlimmsten Falls tötet.</p>
<p>Mir gefällt Lähmen besser, weil man den Dieb dann später noch befragen kann.</p>
<p> </p>
<p>Der wahre Eigentümer des Kästchens würde es also nie mit dem Finger öffnen, sondern stattdessen einen Stock oder ähnliches zum drücken benutzen.- Ein erfahrener Dieb sicher auch. Deshalb hat es höchstens Sicherheitsstufe 2.</p>
<p>Aber für unerfahrene Gauner(Spieler), könnte es vielleicht reichen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Das ist meine zweite, - damit wenigstens ein paar zusammenkommen</p>
<p>Die Urne der Verzweiflung.</p>
<p> </p>
<p>Sie ist außen aus Marmor,-mit magischer Inschrift versehen- Die jedoch nur ein Fake ist, und mit Bannen von Zauberwerk wieder verschwindet.</p>
<p>Die Abenteurer glauben dann sie hätten die magische Falle gebannt.</p>
<p>In Wirklichkeit ist sie jedoch technischer Natur. Sobald einer der Helden hineingreift um das magische Artefakt herauszuziehen, schnappt sie zu und umschließt das Handgelenk des Helden, so, dass er sie aus eigener Kraft nicht mehr rausbekommt.</p>
<p>Er ist dann in" Handschellen"gelegt. Und kommt nicht mehr los.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1424</guid><pubDate>Sun, 02 Nov 2014 16:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Taschen des Senor Barratolleras - Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/die-taschen-des-senor-barratolleras-beitrag-zum-thema-des-monats-oktober-2014-r1421/</link><description><![CDATA[
<p>Javor Jaime Barratolleras ist einer der besten, und wahrscheinlich der pfiffigste, Schneider Estoleos. Es wundert nicht, daß er für einen Kunden aus Meknesch, der ihm fast eine Stunde lang die Ohren volljammerte, wie schlimm es doch in seiner Heimatstadt die Taschendiebe trieben und wie unfähig die Stadtwache sei, dem Einhalt zu gebieten, zwei ebenso simple wie effektive Lösungen bieten konnte. In beiden Fällen handelt es sich um Varianten hundsnormaler Jacken-, Hosen- oder Manteltaschen. </p>
<p> </p>
<p>Die "äußere Tasche" wird auffällig auf das Kleidungsstück gesetzt, möglichst mit innen eingeführten Bleischeibchen, um die Gier der bedauernswerten Kriminellen so richtig zu wecken. Am Saum des Eingriffsspaltes der Tasche sind innen zwei Reihen metallener, etwa 8cm langer, Dornen wie in einer Fischreuse festgenäht, d.h. sie liegen am Stoff an, wenn eine Hand in die Tasche eingeführt wird, richten sich jedoch auf und bohren sich in einem Winkel von etwa 45° ins Fleisch, wenn sie wieder heraus soll. Der Dieb ist gefangen. Losreißen erfordert geglückte Prüfwürfe auf halbe Willenskraft und Stärke erforderlich, 1W3 LP/AP gehen verloren und die betroffene Hand ist für ebenso viele Tage unbrauchbar. </p>
<p>Besonders humorlose Taschenbesitzer schmieren die Dornen bisweilen mit Kontaktgift ein. </p>
<p>Ein EW-4:Stehlen mag, so der Spielleiter seinen gnädigen Tag hat, einen Möchtegerndieb darauf aufmerksam machen, daß er das Opfer selbst die Hand nicht in diese Tasche stecken sehen wird. </p>
<p> </p>
<p>Die "innere Tasche" dient zur Aufbewahrung von schützenswerten Gegenständen. Das Innenfutter dieser Tasche besteht nicht nur aus glatter, kühler, hautschmeichelnder Seide an den inneren Flächen der Tasche, sondern ist durch zwei zusätzliche Einnäher aus dem gleichen Material erweitert. Einerseits ist etwa im unteren Viertel der Tasche eine weitere Längstrennung eingezogen - effektiv teilt dies die Tasche in zwei, es gibt also einen inneren und einen äußeren Bereich, in dem etwas in der Tasche liegen kann. </p>
<p>Außerdem ist von oben her eine zusätzliche Längstrennung eingezogen, und zwar so tief, daß sie (außerhalb von dieser liegend) die untere zusätzliche Längstrennung geringfügig überlappt. </p>
<p>Wer also einfach nur in die Tasche hinein greift, erreicht lediglich den äußeren Bereich - in dem sich natürlich nichts Wertvolles befinden wird. Um in den inneren Bereich zu gelangen, muß man in die Tasche greifen, mit den Fingern unter der oberen und über der unteren Längstrennung hindurch greifen, dann erst kann man erreichen, was hier sicher liegt. </p>
<p>Es erfordert einen EW-2:Stehlen, um beim Griff in die Tasche zu spüren, daß da noch mehr ist, und einen EW-6:Stehlen, um dann genauso unauffällig die Finger zum Inhalt der inneren Tasche zu bringen. Es ist noch kein Fall bekannt, in dem aus einer inneren Tasche etwas Wertvolles gestohlen worden wäre. </p>
<p> </p>
<p>Senor Barratolleras verlangt für seine sowieso schon teuren Kleidungsstücke (Listenpreise x5, sie sind es wert) einen weiteren Aufpreis von 20 GS pro besonderer Tasche. Der Absatz ist stetig, es vergeht kein Monat, in dem er nicht mehrere solcherart geschützte Kleidungsstücke anfertigt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1421</guid><pubDate>Wed, 29 Oct 2014 22:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eine von selbst zufallende, selbst verschlie&#xDF;ende T&#xFC;r - Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/eine-von-selbst-zufallende-selbst-verschlie%C3%9Fende-t%C3%BCr-beitrag-zum-thema-des-monats-oktober-2014-r1420/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Eine von selbst zufallende, selbst verschließende Tür</strong></p>
<p> </p>
<p>Die Tür wir durch einen seitlich an der Wand angebrachten Schließmechanismus zugehalten: Sowohl der Griff, als auch die verschließenden Teile befinden sich auf einer Platte, die in der Mitte an der Wand angebracht ist. Wird der Griff nach Außen gezogen, verschwinden die verschließenden Teile in der Wand und die Tür kann geöffnet werden. Federn in der Wand drücken, wenn der Griff losgelassen wird, die Platte wieder zurück an ihre Position.</p>
<p> </p>
<p>Die Tür, bzw. deren Scharniere sind so angebracht, dass die Türe langsam aber sicher zuzufallen beginnt.</p>
<p> </p>
<p>Wenn die Tür zufällt, drückt sie durch ihr Eigengewicht die verschließenden Teile in die Wand. Sobald sie ganz zugefallen ist, drücken die Federn auch hier die Platte wieder in die Ausgangspostion zurück und die Tür ist von Innen nun nicht mehr zu öffnen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1420</guid><pubDate>Wed, 29 Oct 2014 11:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Silbertod</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/silbertod-r1419/</link><description><![CDATA[
<p>Sofern Schwarzalben darauf angewiesen sind, vertrauliche Nachrichten auf nichtmagischem Weg von einem Ort zum anderen zu transportieren, sehen sie sich vielfältigen Hindernissen wie Elfen, Zwergen, Menschen und vor allen Dingen Abenteurern ausgesetzt. Jedoch entspringen den perfiden Köpfen der Schwarzalben glücklicherweise immer wieder neue Sicherungen für ihre Nachrichten. Eine davon wird von ihnen selbst liebevoll "Tod, der aus dem Silberkasten schwebt" genannt. Kurz: Silbertod</p>
<p> </p>
<p>Es handelt sich hierbei um ein relativ großes Kästchen, welches komplett aus Sternensilber gearbeitet und insofern praktisch unzerstörbar ist. Auf dem Kästchen ist von einem kunstvollen Schmied eine Szene eingearbeitet, wie ein Bote eben jenes Kästchen einem Schwarzalben mit Krone und Zepter überreicht und dieser aus dem Kästchen ein Schreiben entgegen nimmt. </p>
<p>Da das Kästchen selbst komplett aus Metall gearbeitet ist, gibt es keine Möglichkeit, mit magischen Methoden in das Innere zu spähen. Das Kästchen hat auf der Vorderseite ein Schlüsselloch.</p>
<p> </p>
<p>Zu dem Kästchen gehört ein ebenfalls großer Doppelbart-Schlüssel, der wiederum aus Sternensilber gearbeitet ist. Der hintere Teil des Schlüssels ist kunstvoll als Baumkrone gearbeitet, in der man sogar Vögel und Blüten erkennen kann. Mit einem EW:Schlösser öffnen kann ein Abenteurer erkennen, dass der zu diesem Schlüsselbart gehörende Schlossmechanismus hochkompliziert sein muss. Wer sich ohne Schlüssel an dem Schloss zu schaffen macht, würfelt daher einen EW-6:Schlösser öffnen, denn tatsächlich ist das Schloss außerordentlich kompliziert. Wem ein zusätzlicher EW-8:Schlösser öffnen gelingt bemerkt, dass es zu diesem Schloss zwei unterschiedlich große Schlüssel geben muss, die beide passen.</p>
<p> </p>
<p>Die eigentliche Sicherung geschieht jedoch dadurch, dass die Betätigung des Schlossmechanismus mit dem großen Silberschlüssel das Kästchen nicht öffnet, sondern eine Nadel in Bewegung setzt. Diese zersticht lautlos eine locker mit Vampirmoos gefüllte Schweinsblase im Inneren des Kästchens. Aufgrund der fehlenden Luft und Nahrung in der Schweinsblase ist das Vampirmoos schon lange vertrocknet, hat jedoch bis zum Absterben giftiges Schlafgas produziert, welches in der Blase hochkonzentriert zurückgehalten wurde. Nach dem Umdrehen des Schlüssels entweicht dieses Gas langsam. Bereits nach einer Runde hat eine ausreichend Menge das Kästchen verlassen, sodass alle Personen in 1 Meter Umkreis einen PW+50: Konstitution machen müssen. Bei Misslingen schlafen die Personen ein und verlieren pro Runde die sie weiterhin in dem farblosen Gas liegen 1 LP.  Die Wirkung verfliegt nach nach etwa 10 Minuten. Die Gaswolke breitet sich weiter aus und erreicht mit 1 Meter pro Runde eine maximale Ausdehnung von 3 Meter Umkreis. Ein kräftiger Windstoß verschiebt die Wolke um 3 Meter.</p>
<p> </p>
<p>Um das Kästchen wieder mit einer neuen Blase füllen zu können, gibt es einen zweiten, kleineren Schlüssel, der in das selbe Schlüsselloch eingeführt wird, das Kästchen aber tatsächlich öffnet und den tödlichen Mechanismus nicht aktiviert. Diesen Schlüssel geben die Alben niemals auf Reise.</p>
<p> </p>
<p>Die eigentliche (kurze) Nachricht wird daher auch nicht im Kästchen versteckt, sondern im Schlüssel selbst. Dieser ist hohl und besteht im Inneren nicht komplett aus Sternensilber, sondern zu einem Teil aus Blei, weshalb das Gewicht trotzdem einem Schlüssel ohne Hohlraum entspricht. Wenn der erste Zahn des Barts nach oben, der letzte nach unten und gleichzeitig der siebte Zahn nach rechts gedrückt werden, öffnet sich ganz vorne am Schlüssel eine Klappe, die Zugriff auf das Innere gewährt. Auch der Schlüssel selbst ist aufgrund seines Materials vor magischen Spähversuchen geschützt.</p>
<p> </p>
<p>Häufig sind die Kästchen noch mit magischen Schutzrunen gesichert. Manche Kästchen sind mit mehreren Blasen und Nadeln ausgestattet, sodass sich bei jeder Umdrehung des Schlosses eine andere Nadel in Bewegung setzt und eine andere Blase zerstört wird. Schlüssel und Kästchen werden von zwei unterschiedlichen Boten transportiert, die selber nicht um die Funktionsweise des Kästchens wissen.</p>
<p> </p>
<p>Wer mit Schlösser öffnen den Schlossmechanismus betätigt ohne um die zwei Schlüssel zu wissen, bewirkt automatisch das Zerstechen der Blase. Wer um die zwei Schlüssel weiß und konkret ansagt, dass er das Schloss so betätigen möchte, wie es durch den kleineren Schlüssel geschehen würde, kann das Kästchen gefahrlos öffnen. Wird das Kästchen mit Gewalt zerstört, wird das Gas ebenfalls freigesetzt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Mfg        Yon</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1419</guid><pubDate>Wed, 29 Oct 2014 10:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Zwillingskistchen - Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/die-zwillingskistchen-beitrag-zum-thema-des-monats-oktober-2014-r1418/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-size:12px;">Die Zwillingskistchen</span></strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Kurzbeschreibung</strong></p>
<p> </p>
<p>Es handelt sich hier um zwei Kistchen, die meist getrennt voneinander aufbewahrt werden, jedoch eine Einheit bilden. Das eine ist nicht ohne das andere zu öffnen und umgekehrt.</p>
<p>Sie sind in ihrer Funktionsweise und in ihrem Grundaufbau gleich, nur äußerlich gibt es Unterschiede. Zu jedem Kistchen gibt es drei Schlüssel aber nur jeweils einer von ihnen schließt auch das richtige Schloss.</p>
<p> </p>
<p>Eine Kistchen hat eine Länge von 20 cm, eine Breite von 15 cm und eine Höhe von 10 cm. Dazu kommt der gerundete Deckel mit einer Höhe am Scheitelpunkt von 4 cm. Der Boden des Kistchens setzt sich des Weiteren an einer Breitseite um 10 cm fort und bildet die Unterlage für kunstvoll gearbeitete Figürchen (eine davon ist ein lanzentragender Ritter).</p>
<p> </p>
<p>Die Schauseite des Kistchens ist auch die Seite, an der der Deckel aufspringt. Hier findet sich ein Relief mit verschiedenen Figurengruppen. Zusätzlich geschmückt ist diese Seite mit diversen Edel- und Halbedelsteinen.</p>
<p>Die Breitseite, an die die das Diorama anschließt, bildet den Hintergrund zu eben diesem. Des weiteren finden sich hier einige dünne Löcher in der Wand. Außerdem finden sich hier weitere vier Öffnungen an den Rändern der Breitseite, je zwei links und rechts, bzw. oben und unten.Auf der Schauseite ist die untere Öffnung durch ein zum Diarama gehörendem „Gebirge“ verborgen, dass sich von der Kiste bis über den Rand hinaus durchzieht und bis auf etwa 5 cm Höhe kommt. Am Ende des Gebirges ist die Öffnung allerdings sichtbar und durch sie führt ein Gestänge dessen Ende eine Hand bildet, deren Finger hakenförmig gekrümmt sind. Die obere Öffnung ist hier frei sichtbar. Auf der Schauseite ist die untere Öffnung frei, dafür die obere von einem Wolkenband verdeckt, dass sich ebenfalls über die gesamte Breite des Diaramas und darüber hinaus zieht, allerdings verdecken diese die oberen 5 cm. In der Mitte des Wolkenbandes ist eine Sonne zu sehen, die diese durchbricht. Auch hier führt ein Gestänge durch einen „Wolkentunnel“ dessen sichtbares Ende ebenfalls von einer „Hakenhand“ geschmückt ist.</p>
<p>Die gegenüberliegende Breitseite zeigt stilisierte Zahnräder, Sprungfedern, Stangen und Knöpfe. Zwei von diesen Knöpfen sind tatsächlich betätigbar. Sollten beide Knöpfe auf beiden Kistchen gleichzeitig gedrückt werden, kann man sie wieder voneinander trennen.</p>
<p>Auf der Rückseite findet sich das selbige wie auf der zweiten Breitseite, nur dieses Mal nicht in stilisierter Form. Zwischen einer Vielzahl ineinander greifenden Zahnrädern, kunstvoll gearbeitet und wie die Schauseite ebenfalls mit Edelsteinen verziert, finden sich drei Schlösser.</p>
<p>Wird eines der Schlösser geöffnet, beginnt sich das gesamte Uhrwerk zu drehen, einschließlich der verborgenen Mechanik innerhalb des Kistchens. Es ist unmöglich, sich das Gesamtbild der Mechanik vorstellbar zu machen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Funktionsweise</strong></p>
<p> </p>
<p>Die beiden Kistchen sind durch die insgesamt vier Hakenhände zu einer Einheit verbindbar. Gleichzeitig sorgt jeweils eine der Hakenhände dafür, dass der Öffnunsgmechansimus der Kistchen miteinander verbunden wird. Des Weiteren muss darauf geachtet werden, dass die Lanzen der beiden Ritter durch die richtige gegenüberliegende Figur und somit in das richtige Loch an der nun gegenüberliegenden Wand geführt wird.</p>
<p>Nun erst können die Kistchen geöffnet werden, wobei die Schlösser für die Kistchen auf dem jeweiligen Zwillingskistchen zu finden sind. Sprich, eines der Schlösser auf Kistchen 1, öffnet Kistchen 2, und eines der Schlösser auf Kistchen 2 öffnet Kistchen 1.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Ein Falle, viele Möglichkeiten sie zu aktivieren</strong></p>
<p> </p>
<p>Sollte das Kistchen unsachgemäß geöffnet werden, wird eine Falle ausgelöst. Einer unachtsamen Person mag es erscheinen, als wäre der Deckel aufgesprungen, in Wirklichkeit drücken zwar Federn den Deckel auf, jedoch ohne deren Bodenplatte. Gleichzeitig wird eine gläserne Phiole durch einen Eisendorn zerstört, woraufhin der Inhalt der Phiole mit dem eindringenden Sauerstoff reagiert. Das dadurch entstehende Schlafgas sollte für den Möchtegerndieb unangenehme Folgen haben.</p>
<p> </p>
<p>Schlafgas: Virulenz: + 50</p>
<p>Wirkungsbereich: 1m Umkreis (sprich die öffnende Person)</p>
<p>wirkt sofort, wenn eingeatmet</p>
<p>verflüchtigt sich nach etwa 1 min</p>
<p>Das Opfer wird für 1 W20 h bewusstlos. Wenn es aufwacht, leidet es unter starken Kopf- und Gliederschmerzen: - 8 auf alles und</p>
<p>höchstens B4 für noch mal den selben Zeitraum, den das Opfer bewusstlos war.</p>
<p> </p>
<p>Die Falle wird ausgelöst, wenn:</p>
<p>versucht wird ein Kistchen zu öffnen, ohne, dass das zweite daran angeschlossen ist.</p>
<p>das falsche Schloss verwendet wird.</p>
<p>der falsche Schlüssel verwendet wird.</p>
<p>auch nur eine der beiden Lanzen der Ritter durch die falsche Figur und somit in das falsche Loch geführt wird.</p>
<p>ein Kistchen geöffnet wird, aber beim zweiten Kistchen der richtige Schlüssel nicht im richtigen Schloss steckt. (Sie müssen nicht gleichzeitig betätigt werden.)</p>
<p> </p>
<p>Ein Dieb, der sich am Schlösseröffnen versucht muss 1. beide Kistchen vereinigt haben (ohne die Falle auszulösen) und braucht 2. mindestens einen passenden Schlüssel im richtigem Schloss. (Oder einen zweiten Dieb.) Das Öffnen des Schlosses ist mit EW: -8 durchzuführen. Sollten zwei Diebe ohne Schlüssel am Werk sei, müssen beide gleichzeitig diesen Wurf durchführen (und schaffen) um in diesem Fall beide Kistchen gleichzeitig zu öffnen.</p>
<p>Ein Kistchen alleine lässt sich nicht öffnen, auch nicht bei einem kritischen Erfolg. Der verhindert im besten Fall das Auslösen der Falle (entschärft sie nicht!) und gibt dem Dieb etwas Einsicht über die Funktionsweise der Schlösser.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Eine Rückversicherung</strong></p>
<p> </p>
<p>Sollte versucht werden, das Kistchen mit Gewalt aufzubrechen, also das Schloss oder die Scharniere zerstört werden oder versucht werden den Boden des Kistchens abzutrennen, vernichtet Säure den zumindest papierenen Inhalt des Schmuckstückes.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund</strong></p>
<p> </p>
<p>Die beiden Kistchen wurden vor vier Generationen in den Küstenstaaten von einem genialen Künstler und Techniker hergestellt. Auftraggeber waren die Oberhäupter der beiden Familien Montalet und Capague. Diese beiden Familien waren über einen langem Zeitraum miteinander in Streit gelegen. Ein Liebesdrama zwischen dem fünfzehnjährigem Sohn der Montalets und der dreizehnjährigen Tochter der Capagues, das nach langem Hin und Her, gepaart mit jugendlichem Leichtsinn und Ungeduld letztlich zum Selbstmord der beiden führte, ließ die beiden Familienoberhäupter ihren Streit begraben. Nach langsamer Annäherung entschloss man sich zu einem Familienbündnis mit gewissen Sicherheiten. Als Behälter für diese Sicherheiten dienen die beiden Kistchen, die einmal im Jahr bei einem großen Fest zusammengefügt und geöffnet werden. Im Laufe der Jahre haben sich hier verschiedenste Traditionen eingebürgert. Zum Beispiel werden die drei Schlüssel jedes Kistchens (wobei nur einer schließt, nicht vergessen!) von drei auserwählten Träger der Familien nach vorne gebracht. Und am Ende der Zeremonie auch wieder an drei andere Träger verteilt. Dies können durchaus auch Angehörige der anderen Familie sein. Die Oberhäupter der Familien öffnen die Kistchen natürlich gemeinsam, nehmen ihren Teil eines Vertragwerkes heraus, fügen ihn zusammen und tragen den Inhalt des Schriftstückes vor. Erinnerungsstücke an die verstorbenen Jugendlichen werden gezeigt. Man stellt sich gegenseitig die Frage, ob die Durchführung der Pfändungen gewünscht wird, was natürlich traditionell verneint wird. Dies alles mit wohlgesetzten Worten, langen Reden und Trinksprüchen. Danach werden die Schriftstücke wieder in die Kistchen gelegt, diese verschlossen und getrennt und anschließend wie erwähnt die Schlüssel neu verteilt.</p>
<p>Ein im Laufe der Zeit immer länger und kunstvoller werdendes Schauspiel, das die Liebestragödie der verstorbenen Jugendlichen, in der Zwischenzeit breit ausgeschmückt, zeigt, beendet meist den offiziellen Teil des Festes. Sehr gerne wird dieser Tag aber auch zum Anlass für Hochzeiten, Geburtstage oder sonstige Feierlichkeiten genommen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>In den Kistchen befinden sich jeweils</p>
<p> </p>
<p>ein schriftliches Freundschafts- und Beistandsversprechen. Dieses wurde in zwei Teile geteilt und in jedes Kistchen ein Teil davon gelegt. Natürlich erhielten beiden Familien auch eine Kopien dieses Vertrages.</p>
<p> </p>
<p>ein Pfändungsbrief in der Höhe von 500 000 Gold über die Besitztümer der jeweils anderen Familie. Dieser ist nur am Tag des Festes selbst einlösbar. Natürlich kann dann auch die andere Familie ihren Pfandbrief einlösen. In diesem Fall muss die Familie, die zuerst den Pfandbrief eingelöst hat auch zuerst Güter im Wert von 500 000 Gold von einer neutralen dritten Person (meist die Staats/Stadtgewalt) pfänden lassen. (Sie darf über die Güter aber erst nach einem Monat verfügen.) Dann darf die andere Familie eine beliebige Wahl treffen.</p>
<p> </p>
<p>Besitzurkunden über Grundstücke, Handelswaren, Schiffe usw. über jeweils wiederum 500 000 Gold von jeder Familie in der der Kiste der jeweils anderen. Insbesondere sind die Hauptsitze der beiden Familien hier erwähnt, deren Verlust mit einem ungemeinen Prestigeverlust einhergehen würde. Diese Besitztümer werden der jeweiligen anderen Familie zugesprochen, sollte eine Familie aussterben bzw. wenn diese Schriftstücke zerstört werden. Dies ist in einem eigenen Abschnitt auf beiden Teilen des Feundschaftsversprechens erwähnt.</p>
<p>(Sprich, sollte der Inhalt eines Kistchens zerstört werden, verliert man zwar den Pfändungsbrief, ist aber nun im Besitz der auf den Besitzurkunden vermerkten Immobilien und Realien der anderen Familie, während die andere Familie zwar noch pfänden kann, allerdings nicht zusätzlich auch noch auf die in den Besitzurkunden erwähnten Immobilien der anderen Familie zugreifen darf.)</p>
<p> </p>
<p>jeweils ein Erinnerungsstück an die beiden verstorbenen Kinder: Ein Amulett des Jungen und ein Ring des Mädchens. (Sollte ein Kistchen gewaltsam geöffnet werden und somit die Säure austreten, wäre diese beiden Erinnerungsstücke die einzigen, die der Säure standhalten würden.)</p>
<p> </p>
<p>Insgesamt soll der Inhalt der Kistchen die beiden Familien aneinanderbinden und gegenseitiges Vertrauen ausdrücken. Gleichzeitig soll verhindert werden, dass eine Familie (oder einzelne Mitglieder) sich bemüßigt fühlen Mittel und Wege zu finden den Inhalt des eigenen oder des anderen Kistchens zu zerstören, indem man die Wirkung der Säure zu seinen Gunsten verwendet.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Das Diarama</strong></p>
<p> </p>
<p>Das Diaram besteht aus Figuren, die Ebenbilder der damals lebenden Menschen sind. Zu sehen sind jeweils eine Frau, zwei Kinder (männlich und weiblich) und ein auf einem Pferd sitzender Ritter. Die bewegliche Lanze der Ritter muss durch eine Figur der anderen Gruppe geführt werden. Um die Falle des Kistchens nicht auszulösen muss beim Kistchen der Montalets der Junge und beim Kistchen der Capagues das Mädchen durchbohrt werden. Diese beiden sind natürlich die Ebenbilder des verstorbenen Liebespaares. Das soll die Familien daran erinnern, welches Leid ihr Hass hervorgerufen hat. Gleichzeitig wird beim Zusammenfügen der Kistchen die Sicht auf das Diarama zumindest von der Seite her verstellt. Die Gebirge- und Wolkenbänder, die hier ineinandergeschoben werden führen zu diesem Effekt. Die Sonne, die die Wolken durchbricht, verweist auf das Gute, das mit der Vereinigung der beiden Familien entstanden ist, wenn der Gund für das Bündnis auch ein trauriger war. Die Hakenhände sollen hierbei ein Symbol des angebotenen Friedens sein, der, einmal angenommen, nicht mehr zurückgewiesen werden soll.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Die Schauseiten</strong></p>
<p>Die Schauseiten der Kistchen stellen Szenen der Versöhnung, des gemeinsamen Lebens und der Liebe dar und stehen in ihren geschwungenen Ausformungen im krassen Gegensatz zu der technischen und sterilen, wenn auch nicht weniger kunstvoll gearbeiteten Rückseite. Dass der Deckel des Kistchens auf der Schauseite aufgeht, soll daran erinnern, dass das Materielle letzten Endes dem Leben dienen muss, will es nicht sinnlos sein.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>(Die Zeichnungen sollen eine Verständnishilfe sein. Ich behaupte nicht, dass meine Zeichenkünste nachahmenswürdig wären.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1418</guid><pubDate>Tue, 28 Oct 2014 19:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Auge um Auge - Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/auge-um-auge-beitrag-zum-thema-des-monats-oktober-2014-r1416/</link><description><![CDATA[
<p>Deurydd war einstmals der beste Holzschnitzer in weitem Umkreis. Von fern und nah kamen die Pennadds und Hochdruiden zu ihm, um seine Arbeiten zu erwerben und ihn reich zu bezahlen.seines Dorfes. Eines Tages wurde sein Dorf von einem benachbarten Tolwydd geplündert. Die Räuber wussten, dass Deurydd reich war, und folterten ihn um das Versteck seines Geldes in Erfahrung zu bringen. Deurydd schwieg, verlor aber durch ein rotglühendes Stück Eisen sein Augenlicht, und blieb als verbitterter Krüppel zurück, den nur noch der Gedanke an Rache auf den Beinen hielt.</p>
<p>Er arbeitete ein Jahr und einen Tag am Werkzeug seiner Rache und löste seine Gefallen bei den Druiden ein, um es mit Glasbläserei und Alchimie zu perfektionieren. Als die Räuber das nächste Mal an seiner Kate ankamen, führte er ihren Anführer lächelnd zu seinem Schatz, um sich zu bedienen. Nachdem der Peiniger die Falle ausgelöst hatte und aufschrie, sank Deurydd zu Boden und entschlief böse lächelnd.</p>
<p> </p>
<p>Den Räubern war dieses fallengeschützte Schatzversteck zu gefährlich, und sie zogen sich zurück.</p>
<p>Seither ist der Verbleib der Statue unbekannt. Womöglich hat sie ein Albai von den Kriegszügen in den Nordmarken nach Hause mitgenommen, oder sie ziert jetzt eine orkische Wohnhöhle.</p>
<p>Am besten passt sie in den Besitz von blinden und häßlichen Nichtspielerfiguren mit Hass auf Leute, mit denen das Schicksal es besser gemeint hat.</p>
<p> </p>
<p><strong>Offensichtliches:</strong></p>
<p>Es handelt sich um eine mannshohe, sehr kunstfertig verarbeitete Holzstatue eines aufgerichteten Bären mit weit aufgerissenem Maul. Auf dem Brustkorb sind Buchstaben eingraviert, aus denen ein schwacher goldener Schimmer dringt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Spezielle Informationen:</strong></p>
<p>Die Inschrift zeigt auf twyneddisch die Signatur von Deurydd und die Inschrift "Auge um Auge - Mein letztes Meisterwerk und größter Schatz".</p>
<p>Die Statue selbst hat einen gewissen Wert, besonders wenn man sie als echten Deurydd identifizieren kann (200GS). Sie zu zerstören um an den Schatz im Inneren zu kommen würde ihren Wert irreparabel vernichten.</p>
<p> </p>
<p>Ein genauerer Blick auf die Buchstaben mit einer guten Lichtquelle zeigt, dass der Schimmer von Goldmünzen stammt. Die Buchstaben selbst sind deutlich zu schmal, um die Münzen auf dem Weg herauszuziehen.</p>
<p> </p>
<p>Vom Rachen abwärts ist die Statue hohl. Ein Mensch oder Elf sollte auf dem Weg an den Brustkorb kommen können, indem er den Arm reinsteckt. (Gnome und Halblinge wären zu klein.)</p>
<p> </p>
<p>Wer sich um die klassische Bissfalle sorgt, stellt bei Untersuchung von Ober- und Unterkiefer und deren Schnittstelle fest, dass sie fixiert und unbeweglich sind.</p>
<p> </p>
<p>Wer die Nase des Bären genauer untersucht, stellt fest dass die Nasenlöcher hohl und mit dünnen Glasröhren ausgelegt sind. Das Holz um die Nase herum ist unebenmäßig wie Pockennarben.</p>
<p> </p>
<p>Die Ohrenspitzen sind abschraubbar und bieten einen Ausblick auf einen Glaskanal, der im Kopf im dunkeln verschwindet. Wer etwas verätzbares wie einen Grashalm oder eine Feder reinsteckt, stellt fest dass er mit einer starken Säure gefüllt ist.</p>
<p> </p>
<p><strong>Die Falle:</strong></p>
<p>Man muss den Arm vollständig in den Rachen schieben, um den Boden des Brustkorbes erreichen zu können. Hierdurch befindet sich das Gesicht des Schatzsuchers auf Höhe der Nase des Bären.</p>
<p>Die Wände des Brustkorbes sind mit empfindlichen Druckplatten ausgestattet, die bei jedem Griff in den Brustkorb mit 40% Wahrscheinlichkeit ausgelöst werden. Wenn sie ausgelöst werden, spritzt ein kleiner Schwall Säure aus den Nasenlöchern in Richtung des Gesichts des Schatzsuchers.</p>
<p> </p>
<p>Nur noch ein PW:Gewandtheit/2 (ggf. wiederholt durch Gute Reflexe) kann ihn noch retten (und 1W3 AP für das Ausweichmanöver kosten). Andernfalls trifft ihn die Säure ins Gesicht, was ihn 1W3 LP&amp;AP, das Augenlicht und 1/10 der Au kostet.</p>
<p> </p>
<p><strong>Möglichkeiten die Falle zu umgehen:</strong></p>
<p></p>
<ul><li>[*]säureresistenten Gesichtsschutz tragen (z.B. Ledersack, Holzmaske ohne Augenlöcher) - der Eigentümer der Falle nutzt das sicher, wenn er seine eigenen Schätze in der Statue verbirgt</li></ul>
<p>[*]Nasenlöcher der Statue verstopfen</p>
<p>[*]Münzen aus Entfernung herausangeln (z.B. mit einem engmaschigen Netz an einem Seil)</p>
<p>[*]Statue zerschlagen[/lIst]</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1416</guid><pubDate>Thu, 09 Oct 2014 18:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Vom wahren Pfeifengenuss - Beitrag zum Thema des Monats M&#xE4;rz 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/vom-wahren-pfeifengenuss-beitrag-zum-thema-des-monats-m%C3%A4rz-2014-r1349/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;">
<p><strong>Vom wahren Pfeifengenuss </strong></p>
<p>Beitrag zum Thema des Monats März 2014</p>
</div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Dieses liebevoll illustrierte und gebundene Werk wurde von Birkin Pfeifenkraut aus Cuanscadan verfasst, der das Pfeiferauchen und den Genuss von Tabak aller Arten beinahe mehr schätzt, als die für Halblinge typische Liebe zur Nahrungsaufnahme.</p>
<p>Da er sich gern als Experte auf dem Gebiet des Tabaks und der Pfeifen betrachtet, hat Birkin vor Jahren in mühevoller Kleinarbeit in seinem Werk alles Wissenswerte über die unterschiedlichen Tabaksorten, Pfeifen, deren Herstellung sowie richtige Verwendung und übers fachgerechte Schmauken zusammengetragen. Jede Seite des Buches ist mit schönen Zeichnungen von Pfeifen, Pfeifenkraut, Tabaksorten und Variationen von Rauchbildnissen verziert.</p>
<p>Die Pergamentseiten werden von einem Einband geschützt, der aus feinem grünem Leder besteht, das von versilberten Rändern geschützt und in Form gehalten wird. Der Einband trägt den Titel des Buches, darunter Birkins Namen und das Bildnis einer Pfeife. Diese Arbeit ließ Birkin einen befreundeten Buchbinder machen, alles andere hat er höchstselbst vollbracht.</p>
<p> </p>
<p>Leider fanden sich nur Wenige, die Birkins Liebe zum Tabakgenuss teilten und somit gab und gibt es auch nicht viele Leser seines Werkes. Er hat zwar alles versucht, um sein Buch populär zu machen (Abschriften durften gemacht werden, dem Fürsten von Cuanscadan wurde eine Abschrift, die so schön wie das Original aussieht, geschenkt und in seinem Laden in Cuanscadan wirbt er immer mal wieder für sein Werk „Wer sich einen wahren Kenner nennen will, MUSS dieses werte Büchlein einfach gelesen haben!“), hatte aber am Ende doch nur geringen Erfolg.</p>
<p> </p>
<p>So wird sein Buch noch heute in seinem eigenen Laden in Cuanscadan liebevoll ausgestellt und von ihm regelmäßig angepriesen. Kunden, die sich wenigstens 30 Minuten eingehend mit dem Werk befassen (durchblättern, ein paar Seiten lesen, Anerkennung zeigen), begegnet Birkin mit großem Wohlwollen und gewährt ihnen einen Rabatt von 10% auf ihre Einkäufe. Wenn dem Kunden ein Wurf auf pA gelingt, schenkt ihm Birkin sogar einen kleinen Beutel Tabak im Wert von 1 GS!</p>
<p> </p>
<p>Liest jemand mindestens eine Stunde in dem Buch (was automatisch zu einem Rabatt von 20% und einem Geschenk in Höhe von 2 GS führt), so erlangt er einiges Wissen über Tabak und Pfeifen und deren fachgerechte Anwendung, was ihm den nächsten Pfeifengenuss ungemein versüßt und in entsprechender Gesellschaft (andere Schmauker) einen 3 Tage anhaltenden Bonus von +10 auf die pA gewährt (auch über 100 hinaus).</p>
<p> </p>
<p>Will man das Werk Birkins käuflich erwerben, wird dieser sich ungemein freuen und versprechen, innerhalb der nächsten 4 Monde eine originalgetreue Abschrift anzufertigen oder anfertigen zu lassen. Der Preis für diese Abschrift liegt bei 200GS und der Käufer steht fortan hoch in Birkins Gunst, was ihm in dessen Laden einen dauerhaften Rabatt von 30% einbringt.</p>
<p>Außerdem gilt der oben genannte Bonus nun dauerhaft (allerdings nur in entsprechender Gesellschaft).</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1349</guid><pubDate>Tue, 25 Mar 2014 10:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die spinnen, die Valianer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/die-spinnen-die-valianer-r1348/</link><description><![CDATA[
<p>Von dem großformatigen, reich bebilderten Buch wurden vor dem Krieg der Magier, als große Teile Midgards von Valian besetzt waren, jede Menge Exemplare gedruckt. Einige haben sich gehalten oder werden sogar nachgedruckt. </p>
<p> </p>
<p>Das Buch erzählt verschiedene Geschichten der Einwohner eines kleinen albischen Dorfes, das wie eine Beule am Rand in den valianischen Herrschaftsbereich hinein ragt, umgeben von Lagern der Legionen. Durch Pfiffigkeit, aber auch durch die Stärkung mittels zauberkräftiger Kräuter, gelingt es den Albai immer wieder, die tumben Valianer auszutricksen und ihre Freiheit zu bewahren. </p>
<p> </p>
<p>Viertelstündiges intensives Studium des Buches (damit verbunden, bei alten Exemplaren, das Einatmen der darin noch gefangenen Kräuterausdünstungen) gibt dem Leser das Gefühl, Bäume ausreißen zu können. Die alten Bücher verleihen danach für eine Viertelstunde +6 auf EW:Faustkampf, die neuen +3. Gegen valianische Legionnäre verdoppelt sich der WM. Der ABW beträgt 1 (ein altes Buch wird zu einem neuen, ein neues ist so zerfleddert, daß es nicht mehr lesbar ist). Die Zusammensetzung des Kräutercocktails ist im Nebel der Zeiten verloren gegangen; vielleicht könnte eine intensive thaumatographische Untersuchung eines alten Buches jedoch wertvolle Hinweise geben. </p>
<p> </p>
<p>Nach jeder Lesesitzung wird ein W6 gewürfelt. Fällt eine "1", so hat der Leser so viel "Küchenmaralinga" aufgesogen, daß er für diese Sprache einen Praxispunkt erhält. Abweichend von der normalen Regel kann dieser auch für das erstmalige Erlernen von Maralinga genutzt werden, er ist dann äquivalent zu einer LE (M5) bzw. 40 EP (M4).</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1348</guid><pubDate>Tue, 25 Mar 2014 08:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kristalltiere aus Nibrost</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/kristalltiere-aus-nibrost-r1130/</link><description><![CDATA[
<p>Die Zwerge in Nibrost sind bekannt für ihren Reichtum an Bergkristallen. Diesen zu bearbeiten ist eine Kunst, die vor allem in den langen Wintermonden exzessiv betrieben wird. Dabei werden die Bergkristalle in hunderten Facetten geschliffen und aus ihnen Tiere aus der Bergwelt der Hochpassberge hergestellt: Raben, Adler, Steinböcke, Gemsen, Salamander, aber auch Schafe, Ziegen, Kühe oder Hunde.</p>
<p> </p>
<p>Durch die reichhaltige Facettierung reflektieren diese Kristalltiere einfallendes Licht von Kerzen, Laternen oder Lampen vielfältig und spalten es in alle Farben des Farbspektrums auf. Auf Beobachter, die dieses Phänomen das erste Mal sehen, wirkt dieser Anblick wie der Zauber <em>Verwirren</em>, gegen den ein EW: Res gegen GM gemacht werden muss. Dabei gibt der Wert des Kristalls den Abzug auf den EW an: bei 1-10 GS -1, bei 11-50 GS -2; bei 51-150 GS -3; bei 151-500 GS -4; 501-1000 GS -5 und über 1000 GS -6 (höchstmöglicher Abzug).</p>
<p>Je öfter man diese Tiere sieht, umso mehr gewöhnt man sich daran, sodass der EW-Abzug jedes Mal um 1 sinkt. Wenn er 0 erreicht, braucht man nicht mehr würfeln (wenn man das erste Mal ein besonders wertvolles Kristalltier (1000+GS) sieht, dann gilt die Differenz zu den vorigen Erfahrungen, die man gesammelt hat, zB statt -6 nur -4, wenn man Tiere der Kategorie 11-50 gut kennt)</p>
<p> </p>
<p>Kristalltiere können/werden gerne von Zwergen für und in ihren Horten gesammelt und werden teuer gehandelt (Wert des Kristalls *10 als Verkaufspreis)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1130</guid><pubDate>Sat, 23 Mar 2013 05:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die B&#xFC;cher der Binge</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/die-b%C3%BCcher-der-binge-r1074/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Die Bücher der Binge</strong></p>
<p>Bei den Büchern der Binge handelt es sich um eine Art Logbuch einer Zwergenbinge. In ihnen wird jeder Tag der Binge, jedes Vorkommnis, der Ertrag, neue Stollen, Geburten und Tode, Hochzeiten und Trauerfälle aufgezeichnet. Sollte eine Binge aufgegeben werden, sei es, dass sie keinen Ertrag mehr abwirft oder dass sie aufgrund von Feinden keine Sicherheit mehr bietet, so wird das Buch der Binge in das Archiv des zuständigen Zwergenkönigs geschafft. In friedlichen Fällen, also wenn die Binge mangels Ertrag aufgegeben wird, kommt das Buch zusammen mit dem Zwergentross an der Binge des zuständigen Archivars an. In Fällen, dass eine kriegerische Auseinandersetzung oder sonstige Unsicherheiten zur Aufgabe der Binge führen, kann es sein, dass die Logbücher einer kleinen Gruppen von Zwergen anvertraut wird, die diese an einen sicheren Ort bringen sollen, während die verbleibenden Zwerge versuchen, die heiligen und wertvollen Orte mit besonderen Sicherheitsmaßnahmen zu versehen, bevor auch sie abrücken oder im Kampf gegen die Feinde fallen. Immer wieder ist es jedoch passiert, dass die Bücher unterwegs verschollen sind, da die Gruppe, die sie transportierte, ihr Ziel nicht erreichen konnte. So gerieten manche Bingen in Vergessenheit, da es keine zuverlässigen Aufzeichnungen über ihre Existenz gibt und sie auch keinen Handel mehr treiben. Allerdings kann man in den Liedern der Barden und Skalden, alten Erzählungen und vielleicht sogar in den Büchern einer altehrwürdigen Kaufmannsfamilie noch Hinweise auf diese Bingen finden.</p>
<p> </p>
<p>Für Abenteurer sind solche verlorengegangenen Bücher der Bingen äußerst wertvoll. Sie berichten über den Ertrag und die Schätze, die sich in der Binge befinden könnten, geben einen Anhalt darüber, wie das Stollensystem aufgebaut war und vielleicht sogar einen Hinweis darauf, welche Gefahren einen Abenteurer erwarten könnten.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1074</guid><pubDate>Thu, 27 Dec 2012 17:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Pelissa</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/pelissa-r826/</link><description><![CDATA[
<p>Pelissa, Nordlandbarbarin Gr 5</p>
<p>Adel, gleichgültig - mittel (178cm), schlank - 25 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 72, Gs 100, Gw 92, Ko 97, In 65, Zt 92</p>
<p>Au 89, pA 80, Wk 57, Sb 34</p>
<p>18 LP, 38 AP - LR - B 26 - SchB+3, AbB+1, AnB+2</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Angriff: Anderthalbhänder+10 (W6+4), Dolch+11 (W6+2), großer Schild+3 (0AP), Langschwert*+14 (W6+5), leichter Speer+7 (W6+2), Stoßspeer+10 ((1|2|3W6)+3), Wurfmesser+11 (W6-1), Wurfspeer+10 (W6-1) ; Raufen+10 (W6-1) - Abwehr+12, Resistenz+11/14/11</p>
<p>Wachgabe+6, Erste Hilfe+8, Himmelskunde+14, Kampf in Schlachtreihe+9, Klettern+17, Landeskunde (Eschar)+8, Landeskunde (Urruti)+6, Laufen+5, Reiten+13, Rudern+17, Schleichen+7, Schwimmen+17, Seemannsgang+16, Seilkunst+8, Springen+13, Steuern+17, Tauchen+17, Trinken+3, Überleben im Schnee+10, Verführen+10</p>
<p>Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3</p>
<p>Sprechen: Albisch+9, Hurritisch+11, Neu-Vallinga+7, Scharidisch+12, Twyneddisch+18, Vallinga+7, Waelska+9</p>
<p>Zureiterin</p>
<p> </p>
<p>Bes.: Pelissa besitzt ein magisches Langschwert* (+1/+1).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte, Hintergrund:</strong></p>
<p>Pelissa ist die Tochter eines fuardainischen Pennadds an der östlichen Küste. Aufgewachsen in einer patriachalischen Umgebung mit sechs Brüdern wuchs früh der Wunsch es ihren Brüdern gleich zu tun. Allerdings erlaubte ihr Vater nicht die Teilnahme an Raubzügen, obwohl sie ihren Brüdern im Umgang mit den Waffen und auf dem Schiff gleichwertig war.</p>
<p> </p>
<p>Als klar war, dass sie nur die Wahl zwischen Pferdezucht und Hausfrau haben würde, nutzte sie das Werben eines befreundeten Kapitäns und zog sie in ihrem 19. Sommer nach Süden, Richtung Abenteuer.</p>
<p> </p>
<p>Nach einem Jahr auf See und in diversen Hafenstädten wurde sie schwanger und brachte eine Fehlgeburt zur Welt. Geschwächt verbrachte sie ein halbes Jahr in der Obhut einer scharidischen Fischerfamilie in der Nähe von Sirwah. Nachdem sie wieder bei Kräften war (und ihr Gold fast alle), suchte sie in Meknesch nach einer Betätigung.</p>
<p> </p>
<p>Dort traf sie auf Tarik ed-Din Aybak, einen Händler aus Sirwah. Er sollte im Auftrag eines reichen Geschäftsmanns Handelskontakte nach Urruti aufbauen und suchte nach einer Leibwache. Nach einer abenteuerlichen Fahrt erreichten sie (und einige weitere Begleiter) Urkisch. Nachdem Tarik dort einige Waren verkaufen konnte, erhandelte er auch eine Besuchserlaubnis für das Landesinnere. Nach einem Jahr in Urruti und einigen Erlebnissen erreichten sie wieder Diwakesch, wo sich Pelissa von ihren Begleitern trennte.</p>
<p> </p>
<p>Seitdem verdient sich Pelissa ihren Lebensunterhalt als Söldnerin und (wenn möglich) als Führerin nach/in Urruti.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Pelissa ist eine hübsche junge Frau mit grünen Augen und kurzen, hellbraunen, von der Sonne gebleichtem Haar. Ihre Haut ist sonnengebräunt mit einigen Sommersprossen. Normalerweise trägt sie typisch scharidische Kleidung. Ihre Waffen, Teile der Ausrüstung und ihr karierter Umhang weisen sie aber deutlich als Ausländer(in) aus, wobei ihr Auftreten und ihre (teure) Zulassung als Leibwache in Mokkatam größere Probleme vom Hals halten. Die meisten Auftraggeber behandeln Pelissa als Mann (jaja, so sehen Männer aus Versternesse auch aus ), um nicht gegen die Sitten im Umgang mit Frauen zu verstossen.</p>
<p> </p>
<p>Die gesellschaftlichen Normen führen dazu, dass Pelissa nur selten länger in einer Stadt verweilt und lieber unterwegs ist. Dabei tritt sie auch gerne in die Dienste von Ausländern (Abenteurern).</p>
<p> </p>
<p>Sie ist loyal, wenn ihr Auftraggeber es auch ist und hat keine Angst vor Kämpfen, wenn sie sie auch möglichst vermeidet. Ihre Erfahrungen mit Magie beschränken sich im wesentlichen auf Priester und ihre Zauber.</p>
<p> </p>
<p>P.S. Pelissa war eine NSC-Begleiterin meines Tarik (scharidischer Händler) in einer Kampagne und hat ihn von Sirwah bis nach Urruti und zurück nach Eschar begleitet. Ich habe sie jetzt nach M4 konvertiert und ihre Geschichte vervollständigt. Die Werte nach M3 stammen von Orlando Gardiner.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="color:#008000;"><strong>Diskussion:</strong></span> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/14372-Pelissa-von-Solwac" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14372-Pelissa-von-Solwac</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">826</guid><pubDate>Sat, 03 Mar 2012 14:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Elfischer Kriegsbogen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/elfischer-kriegsbogen-r525/</link><description><![CDATA[
<p>Der elfische Kriegsbogen wird nur verdienten Kriegern oder Waldläufern des eigenen Elfenvolkes verliehen. In seltenen Fällen erhalten ihn auch Menschen, die sich sehr um die Elfen verdient gemacht haben.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Elfischer Kriegsbogen (1W6+1 / 1W6+2)</strong><p> </p>
<p><em>Entfernungen:</em> Wie Langbogen</p>
<p>Mindestvoraussetzungen: Gs 61, St 31 - Erfolgswert+4</p>
<p> </p>
<p><strong>Bogen '</strong></p>
<p><em>Schwierigkeit:</em> Normal</p>
<p><strong>350:</strong> Wa, Kr, Sö - <strong>700:</strong> alle anderen - <strong>1400:</strong> ZAU </p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p>Der elfische Kriegsbogen ist ein reich verzierter Langbogen - aus der Sicht eines Menschen eigentlich zu kurz für einen Langbogen. Die Sehne schimmert meist kastanienrot oder mattgolden. Der Bogen ist aus schwarzem Ahorn gefertigt. Dieser Baum wächst nur in den tiefen Wäldern, in Tälern, die wenige kennen. Ihm werden magische Eigenschaften nachgesagt. Der Bogen hat für seine Größe eine überraschend hohe Durchschlagskraft, und die Sehne gilt als nahezu unzerstörbar; sie ist mit Elfenhaar verwebt.</p>
<p> </p>
<p>Der Kriegsbogen entspricht in Größe und Lernschwierigkeit einem gewöhnlichen Bogen, hat aber die Eigenschaften eines Langbogens, insbesondere kann auch die Zugstärke auf stärkere Elfen angepasst werden.</p>
<p> </p>
<p>Geschickte Elfenkrieger (mind. Gs 91) können die Sehne in wenigen Sekunden aushängen und den Bogen dann wie einen Kampfstab im Nahkampf führen, wenn ihnen ein EW: Bogen gelingt. Dies zählt als Waffenwechsel und dauert eine Kampfrunde. Ermöglicht wird das durch die außergewöhnliche Härte bei gleichzeitiger Biegsamkeit des Holzes. Bei einem kritischen Fehler, der die Sehne reißen oder den Bogen brechen lassen würde, wird ein solcher Elfenbogen wie eine magische Waffe +0 / +1 behandelt. Besondere Exemplare des elfischen Kriegsbogens sind auch von elfischen Thaumaturgen bearbeitet oder von Druiden verzaubert. Denkbar sind thaumaturgische Runen, die die Treffsicherheit erhöhen (mag. +1 / +1 im Fernkampf), oder druidische Zauber (z.B. eine Art permanente "Lebenskeule"), die die Waffe magisch machen und ihr als Kampfstab einen Bonus verleihen können (mag. +1 / +1 im Nahkampf). </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum URL:</strong></p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1241" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1241</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/18498-Elfischer-Kriegsbogen" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18498-Elfischer-Kriegsbogen</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">525</guid><pubDate>Mon, 13 Feb 2012 00:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>Feuerpaste</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/feuerpaste-r516/</link><description><![CDATA[
<p>Die vesternessische <strong>Feuerpaste</strong> ist sehr hilfreich wenn es darum geht, mittelgroße Flächen binnen relativ kurzer Zeit anzuzünden.</p>
<p> </p>
<p>Ich denke die meisten pyromanisch veranlagten Abenteurer dürften ihre Freude daran haben.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Grüße,</p>
<p> </p>
<p>Arenimo</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:Arial;"><span style="font-size:12px;">Feuerpaste</span></span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Hierbei handelt es sich um eine hellbraune, zähflüssige Masse (frisch zubereitet hat sie etwa die Konsistenz von Honig), welche schon bei geringer Hitzeeinwirkung sehr rasch zu brennen beginnt und so als Brandbeschleuniger sehr beliebt ist. Die Feuerpaste brennt zwar nicht ganz so gut wie Zauberöl, kann aber in dickeren Schichten aufgetragen werden und brennt dann auch bedeutend länger. Eine Schicht von wenigen Millimetern brennt für etwa 2-5 Minuten (etwa knie- bis hüfthoch) und kann schon ausreichen, um auch größere Holzstämme anzuzünden.</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Feuerpaste ist jedoch nicht sehr gut haltbar, denn schon nach wenigen Tagen wird sie immer zähflüssiger und nach etwa sieben Tagen ist sie bereits zu hart, um noch gut eingesetzt werden zu können. Dabei verliert sie auch ihre hervorragenden Brandeigenschaften und eine etwa zwei Wochen alte Feuerpaste brennt schließlich nicht mehr besser als gewöhnliches Holz.</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Während des Erstarrungsprozesses wird die Masse immer klebriger und alte Feuerpaste ist auch nicht mehr aus ihrem Behälter zu bekommen. Man sollte sie daher rechtzeitig aufbrauchen, als Klebstoff verwenden oder entsorgen.</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Brandpfeile mit Feuerpaste unterscheiden sich jedoch nicht von gewöhnlichen Brandpfeilen.</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Der größte Vorteil der Feuerpaste liegt in ihrer einfachen und billigen Zubereitung. Bis man einen Pott Feuerpaste zubereitet hat, vergehen aber gut ein bis zwei Tage.</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Zum Transport von Feuerpaste eignen sich am besten verschließbare Tonkrüge.</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"><strong>Zutaten für einen Liter</strong></span><span style="font-family:Arial;"> (genügt, um eine Fläche von 30x30cm für etwa 10min brennen zu lassen)</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">1 l Gerbermoos</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">½ l Feuerschwamm</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Etwas Harz</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Etwas Zauberöl</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Ein wenig Weihrauch</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Wasser</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"><strong>Beschaffung der Zutaten</strong></span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Das Gerbermoos (ein dunkelgrünes Moos mit kleinen roten oder gelben Spitzen) und der Feuerschwamm (ein dunkelbrauner Baumpilz mit roten Äderchen) sind in ganz Zentralvesternesse heimisch. Man findet sie in fast jedem größeren Wald wobei das Moos sehr viel Feuchtigkeit benötigt und in größeren Höhen nur selten vorkommt. Gelingt ein </span><span style="font-family:Arial;"><em>EW+4: Pflanzenkunde</em></span><span style="font-family:Arial;">, so findet man die für einen Liter benötigte Menge in ca. einer Stunde, ansonsten braucht man etwas länger (SL-Entscheid). Das Moos und vor allem der Feuerschwamm sollten jedoch unbedingt frisch verwendet werden.</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Das benötigte Harz findet sich ebenfalls im Wald, ansonsten bekommt man es bei fast jedem Bauernhof für ein paar Kupferstücke. Harz wird schließlich häufig verwendet.</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Das Zauberöl und den Weihrauch muss man jedoch kaufen. Beide Zutaten sind jedoch nicht schwer zu bekommen, die für einen Liter benötigten Mengen kosten etwa 5 GS für das Zauberöl bzw. 2 GS für den Weihrauch.</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"><strong>Zubereitung.</strong></span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Das Moos gut trocknen oder über einem kleinen Feuer räuchern lassen. Den Feuerschwamm fein schneiden, den dabei austretenden Saft aber sammeln und bereitstellen.</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Anschließend das trockene Moos und den geschnittenen Schwamm in ein wenig kochendes Wasser geben und etwa einen Tag köcheln lassen, wobei immer wieder ein wenig Wasser zugegeben werden muss sodass sich eine zähe Masse bildet.</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Das Zauberöl und den Saft vom Feuerschwamm gut vermischen und unter stetem rühren beigeben. Zum Schluss noch je nach Bedarf zu gleichen Teilen Harz und Weihrauch zugeben, bis ein scharfer Geruch aufsteigt. Noch ein wenig Wasser zugeben und die Masse so lange köcheln lassen, bis sich das Harz und der Weihrauch gut aufgelöst haben.</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Unter stetem Rühren abkühlen lassen.</span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/22406-Feuerpaste" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22406-Feuerpaste</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">516</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 22:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Zwillingsrapier</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/zwillingsrapier-r415/</link><description><![CDATA[
<p>Das Zwillingsrapier besteht aus zwei Rapieren, welche so gefertigt sind, dass sie wie zwei Hälften eines Rapiers erscheinen. An der flachen Innenseite befindet sich bei einem der Rapiere eine Schiene, beim anderen eine entsprechend ausgefräste Nut. So können die beiden Klingen zusammengefügt und in einer Scheide transportiert werden. Um mit beiden Klingen gleichzeitig kämpfen zu können, muss der Kämpfer beidhändigen Kampf beherrschen. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel</strong></p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: outer_border]</p>
<p></p>
<p></p>
<strong>Zwillingsrapier (1W6)</strong><p> </p>
<p>Mindestvoraussetzungen: Gs61, St11 - Erfolgswert+4</p>
<p> </p>
<p><strong>Stichwaffe</strong> (<em>Dolch, Fuchtel, Kurzschwert, Ochsenzunge, Rapier</em>)</p>
<p><em>Schwierigkeit:</em> Normal</p>
<p><strong>200:</strong> Gl, Sö - <strong>400:</strong> alle anderen - <strong>800:</strong> ZAU a. PK </p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p>Ein Kämpfer kann mit dem ungeteilten Zwillingsrapier ganz normal kämpfen: 1 Angriff die Runde, kein doppelter Schaden! Ein Zwillingsrapier zu teilen zählt als Handlung und benötigt 1 Runde Zeit. Am Ende der Runde kann der Kämpfer einmal überhastet angreifen</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ein Gegner, der noch nie mit einem Zwillingsrapier konfrontiert wurde, wird in der ersten Runde nach der Teilung vom zweiten Angriff überrascht!</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>In den nachfolgenden Runden kann der Kämpfer mit beiden Rapieren getrennt angreifen. Dies wird über EW:Beidhändiger Kampf abgewickelt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Da das Zwillingsrapier dem Rapier sehr ähnlich ist, kann ein Rapierkämpfer mit einem Malus von 1 mit einem Zwillingsrapier kämpfen. Umgekehrt kann jemand, der Zwillingsrapier gelernt hat, ebenfalls mit einem Rapier (-1) umgehen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Zwillingsrapiere sind ausschließlich in den Küstenstaaten käuflich zu erwerben. Und selbst dort sind sie eine Seltenheit, so dass es schwierig ist, sie bei einem Händler oder Waffenschmied zu finden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">415</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 23:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Winterausr&#xFC;stung der Veidaran</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/winterausr%C3%BCstung-der-veidaran-r375/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Winterausrüstung (der Veidaren, sonst wagt sich wohl fast niemand während dem Winter heraus, beziehungsweise benutzt in etwa die selben Dinge):</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Stiefel:</strong> Innen mit Fell gefüttert, einfachere Varianten waren mit Heu oder einem Geflecht aus Schnüren gefüllt, um ein ähnliches Luftpolster zu erreichen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Leggins/Fellhosen:</strong> Aus Deckenstoff, Fell oder anderem, wärmendem Material. Hilft auch nicht gut gegen Wind, aber gegen Kälte. Bei extremen Temperaturen wird unter die eigentliche Hose noch eine zweite, dünnere, aber ähnlich beschaffene Hose angezogen</p>
<p> </p>
<p><strong>Lendenschurz/Kilt/Rock:</strong> Teilweise aus ästhetischen Gründen, bot aber auch noch weiteren Schutz vor Wind.</p>
<p> </p>
<p><strong>Anorak:</strong> Entweder (gefütterte Jacke) aus Fell, oder aber, da leichter und besser Wasserabweisend, aus dem Gedärmen von Seehunden genäht. Darunter sollte man  noch weitere (normale) Kleidung anziehen, die noch mehr Wärme spendet.</p>
<p> </p>
<p><strong>Mantel mit Kapuze</strong>: Kann aus einer einfachen Wolldecke selbst hergestellt werden, in der Kapuzenspitze gibt es teilweise die Möglichkeit, kleinere Dinge zu verstauen (Innentasche). Hilft nur bedingt bei Wind und ist nicht für Extremtemperaturen gedacht.</p>
<p> </p>
<p><strong>Umhang:</strong> Aus behandeltem Leder, Öltuch, aber auch aus Gras, um vor Wind und Regen beziehungsweise Schnee zu schützen. </p>
<p> </p>
<p><strong>Dicke Handschuhe:</strong> Behandeltes Fell, entweder nach Außen oder nach Innen gekehrt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Schals/Tücher:</strong> Um das Gesicht und gegebenenfalls die Ohren vor Erfrierungen zu schützen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Schneebrille:</strong> Teilweise nur  zwei übereinander gebundene Stöckchen ansonsten ein Lederband oder Stoffband mit Sehschlitzen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Pelzmütze:</strong> Wichtig für die Ohren, hergestellt aus nicht zu glattem Pelz, da sonst kein vernünftiges Luftpolster entstehen kann. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Das <strong>Fell</strong> stammt oft von Wölfen, Bären, Eisbären (am kostbarsten und wärmsten), Robben und anderen Tieren mit dickem, wärmenden Fell. Insbesondere bei Kleidung werden teilweise doppelte Felle benutzt, d.h. zwei Felle werden aneinander genäht, sodass sowohl außen wie auch Innen Haare sind. Das Hilft außen beim abhalten von Kälte, Wasser und Wind und bietet innen ein davon getrenntes zweites Luftpolster. Außerdem gibt es zwischen den beiden Fellen noch eine dritte, isolierend wirkende Luftschicht. Wie auch die<strong> Stoffe</strong> sind die Felle oft noch weiter behandelt, um ihre wasserabweisende Fähigkeit zu verbessern, z.B. durch Öl.</p>
<p> </p>
<p>Wichtig ist auch, dass wer ein Eisbärenfell anzieht (oder das eines Wolfes) zumindest bei typisch <strong>Veidarischer Kleidung</strong> in den Augen der Veidaren auch die Eigenschaften des Tieres erhält, also in diesem Fall besondere Kräfte gegen die eisige Kälte. </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Vorschlag:</span> <em>Von einem Schamanen (Grad 7 aufwärts) aufwändig hergestellte Fellkleidung (aus typischen, in der Kälte lebenden Tieren) gewährt auf der Erfrierungstabelle eine Erleichterung um 5%, sofern das Körperteil von einem solchen Kleidungsstück bedeckt ist.</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Entscheidend bei der Kleidung</strong> ist auf jeden Fall, dass sie möglichst luft- und wasserdicht ist, sowohl Nässe und Wind sind die größten Feinde im Schnee, da sie zum Kältetod führen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Andere Dinge</strong>: Feuergefäß (zum Transportieren der Glut, falls der Zunder nass wird, was ohne Feuergefäß in der Nacht den sicheren Tod bedeuten kann), Feuerstein und Zunder, Tranlampe in Gegenden ohne Holz, Jagdmesser, Alltags/Schnitzmesser (für das Reparieren oder neu Herstellen von Waffen), Schnüre/Sehnen, Nadel (zum Flicken von Kleidung), Seil/Lederriemen (Für vielfältige Dinge, Fallen, Hundegeschirr flicken, Rettungsaktionen, etc.), Werkzeug (Pickel um Eislöcher zu hacken, Schaufel um Schneehöhlen zu schaufeln, Axt um vereiste Bäume zu fällen, Bohrer für Löcher zum Nähen oder auch um eine Schnur an einem Speer zu befestigen), Jagdinstrumente (Pfeil und Bogen, Wurfspeer (mit Schnur am Ende auch zum Angeln),  (Fell-)Decken,  Hautfett, Schneeschuhe, Spikes</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Zur <strong>Fortbewegung</strong> bieten sich Hundeschlitten an, da die Hunde mit rohem Robbenfleisch (oder anderem Fleisch) gefüttert werden können, was sie gegenüber den meisten anderen Tieren in Bezug auf ihre Kraft, Ausdauer und Leistung favorisiert.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Übernachtungsorte</strong> können entweder natürliche Höhlen (in Gestein oder Eis), Fels/Eisvorhänge, Jurten/Zelte oder Iglus sein. Jeweils wird die nächtliche Behausung nach oben hin luftdicht abgeschlossen. Entscheidend ist, dass der Eingang unter dem Bodenniveau liegt, sodass die warme Luft sich oben sammelt aber nicht entweichen kann. So erreicht man mit einer einzelnen Tranlampe auf dem Boden Temperaturen von bis zu 25°  an der Spitze einer solchen Behausung. Die Schlafplätze legt man Idealerweise erhöht an, um näher an der warmen Luft zu sein, am Boden hat man Temperaturen um den Gefrierpunkt, auf Schlafhöhe knapp 15°. Dabei spielt die Außentemperatur zunächst eine nur sehr geringe Rolle (Schnee und Eis isolieren bis zu gewissen Graden recht gut). Tagsüber kann man teilweise sogar in kurzen (!) Hosen aus Robbenfell in einer solchen Behausung leben.</p>
<p>Behausungen für längere Zeit baut man aus Schnee und Stein und verstärkt zur besseren Stabilität mit großen Knochen (z.B. von einem Walfisch) oder auch mit Ästen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Nahrung:</strong> Zum einen mitgeführte, getrocknete oder anders haltbargemachte Nahrung: Nüsse, Brot, Beeren/Obst (auch auf so einer Reise droht Skorbut, also an Vitamin C denken), Fleisch (optimal als Grundnahrung, da bei der Umsetzung von Fett und Fleisch verhältnismäßig am meisten Wärme frei wird) oder Fisch. Für Wasser braucht nur in einem Topf Schnee zu schmelzen, oder Schnee zu lutschen.</p>
<p>Ansonsten kann man Jagd auf Nager (Fallen) machen, die es auch in der abartigsten Kälte zu leben scheinen, oder auf andere Räuber (Bären, Wölfe, Großkatzen). Zuletzt gibt es dann noch sehr vereinzelt Vögel, aber diese sind eher rar. In Küstennähe findet man meist Gelegenheit an einem Eisloch auf Fischfang oder Robenfang zu gehen. Weiterhin gibt es dort noch besagte Pinguine. Das Fleisch erlegter Tiere wird meist sofort und vollständig, ungekocht verzehrt oder an die Tiere verfüttert. Zwar verdirbt es wegen der Temperatur nicht, bedeutet aber eine weitere Gewichts-Belastung und muss später aufgetaut werden.</p>
<p>Wenn man nicht in Regionen mit ewigem Eis ist, kann man unter der Schneedecke noch Wurzeln, essbare Knospen, oder das Innere von Rinden zum Essen nutzen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Midgard-Fertigkeiten:</strong> Himmelskunde, Naturkunde, Überleben:Schnee, eventuell Schlittenfahren/Skifahren, diverse Zauber, an Waffen biete sich alles an, was man einfach reparieren oder neu herstellen kann.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Mfg               Yon, ich hoffe das hilft</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">375</guid><pubDate>Mon, 30 Jan 2012 12:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Anleitung zur Erzeugung eines Homunkulus</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/nichtmagisches/anleitung-zur-erzeugung-eines-homunkulus-r342/</link><description><![CDATA[
<p>Ich habe meine Gruppe mal ein Buch mit der Anleitung zum Herstellen eines Dämunkulus finden lassen. Der Magier hat dann tatsächlich alle Zutaten zusammengesucht und ausprobiert. Er konnte allerdings Alchimie recht gut und war schon Grad 8 oder 9.</p>
<p> </p>
<p>Hier mal das Buch:</p>
<p> </p>
<p>Buch: altes fleckiges Leder, Din A5 Format; Anleitung zur Herstellung eines Homunkulus oder Dämunkulus</p>
<p> </p>
<p>Beschreibung</p>
<p>Seinem Namen und Aussehen zum Trotz ist ein Dämunkulus kein echter Dämon, sondern ein kleines, künstliches Wesen, das auf alchimistische Weise hergestellt wird. Er gleicht einem katzengroßen Humanoiden mit einem Paar feuchter Hautflügel, dessen Äußeres in gedeckten Farben gehalten ist. Typisch sind ein rostbrauner Pelz, gelbe Fangzähne und grünrot gesprenkelte Flügel. Der Dämunkulus ist intelligent und kann sich kurze Gespräche etwa eine Stunde lang wortgetreu merken und wiedergeben, egal in welcher Sprache. Seine Sprachfähigkeit ist allerdings rein motorisch und schließt eigenes reden nicht mit ein. Er betrachtet seinen Schöpfer – und nur diesen – als Herrn und ist auch nur mit ihm durch geistige Zwiesprache verbunden. Der Dämunkulus ist ein seelenloses Wesen und besitzt nur einen Astralkörper. Dadurch ist er gegen alle Zauber, die auf den Geist wirken immun. Er benötigt keinerlei Nahrung, sondern wird allein durch magische Energie angetrieben. Wir ein Dämunkulus getötet, zerfällt sein Körper zu einer Handvoll weißflockiger Asche. Wirft man diese Asche in ein offenes Feuer, entsteht der alte Dämunkulus nach einer Runde wieder neu.</p>
<p> </p>
<p>Zutaten</p>
<p>5 kg Holzkohle </p>
<p>1 kg Schwefel </p>
<p>Prise Salpeter </p>
<p>einige Fellhaare eines Orang-Utan </p>
<p>1 Unze flüssiges Gummiarabikum </p>
<p>frische Haut von zwei Schlangen (am besten Boas) </p>
<p>1 Silbernadel und Seidenfaden </p>
<p>1 Liter hochprozentigen (brennbaren) Schnaps </p>
<p>1 Tropfen deines Blutes </p>
<p>Zauberspruch: Zwiesprache </p>
<p>Zauberspruch: Macht über Unbelebtes </p>
<p>Schwanzfeder eines Phönix</p>
<p> </p>
<p>Herstellung</p>
<p>-Zerkleinere mit Mörser &amp; Stößel die Holzkohle zu feinem Pulver. </p>
<p>-Verfahre ebenso mit dem Schwefel und dem Salpeter. </p>
<p>-Vermische die Holzkohle mit dem Schwefel und dem Salpeter. </p>
<p>-Verbrenne die Haare des Orang-Utans vollständig zu feiner Asche. Bearbeite die Asche ggf. mit Mörser &amp; Stößel nach, sodass ein feines Pulver entsteht. </p>
<p>-Nachdem die Asche abgekühlt ist, vermische sie mit dem Holzkohlemix. </p>
<p>-Trockne das Gummiarabikum vorsichtig über kleiner Flamme. Achte darauf, dass es fest wird, aber trotzdem noch biegsam bleibt. </p>
<p>-Nach dem Abkühlen: Zerreibe das Gummiarabikum zu feinem Gummiarabikumpulver. </p>
<p>-Vermische das Gummiarabikumpulver mit dem Holzkohlemix. </p>
<p>-Reinige sorgfältig die Schlangenhaut. </p>
<p>-Gerbe sie zu feinem Schlangenleder </p>
<p>-Nähe aus dem Schlangenleder die Form des Dämunkulus (Die Flügel nicht vergessen!) </p>
<p>-Destilliere den Schnaps zu reinem Alkohol. </p>
<p>-Vermische den Holzkohlemix, den Alkohol und einen Tropfen deines Blutes zu einem feinen Brei. Behalte einen kleinen Rest des Alkohols übrig. </p>
<p>-Fülle den Brei in die Schlangenlederform des Dämunkulus. </p>
<p>-Wende die Zaubersprüche Zwiesprache und Macht über Unbelebtes auf den Dämunkulus an. </p>
<p>-Übergieße den Körper des Dämunkulus (nicht den Kopf!) mit dem Rest des Alkohols. </p>
<p>-Reibe die Feder des Phönix am Kopf des Dämunkulus bis beides zu brennen beginnt. </p>
<p>-Achte darauf, dass sowohl die Feder als auch der Dämunkulus vollständig zu Asche verbrennen. </p>
<p>-Sammle die Asche in einem sauberen Behälter. </p>
<p>-Vermische die Überreste des Dämunkulus und der Feder des Phönix gut. </p>
<p>-Wirf die Asche in ein kleines brennendes Lagerfeuer. </p>
<p>-Nach einer kleinen Explosion (Vorsicht!) sollte das Lagerfeuer erlöschen und der Dämunkulus entstehen.</p>
<p> </p>
<p>Dämunkulus (Grad 1):</p>
<p>LP: 1W6+2 LP, AP: 1W6+2 - OR - RW 70, Stärke und HGW 25, B 18/60, In: m50 Angriff: Biß+7 (1W6–2) oder Krallen+7 (1W6–3) - Abwehr+11, Resistenz+12/12/11 (Immun gg. Geisteszauber)</p>
<p>Besonderheiten: Schleichen+15, Tarnen+15; Einprägen+12 (nur akustische Phänomene); Zwiesprache mit Schöpfer</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Gruß</p>
<p>Shadow</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">342</guid><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 11:51:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
