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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Artefakte</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/page/7/?d=1</link><description>Artikel: Artefakte</description><language>de</language><item><title>Streitaxt Traumf&#xE4;nger</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/streitaxt-traumf%C3%A4nger-r188/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>heute mal etwas eher Ungewöhnliches für mich: Eine Waffe <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Hintergrund für die folgende Streitaxt ist meine Küstenstaaten Hausrunde:</p>
<p>Mein SL bat mich, für seine Figur (die er immer dann spielen kann, wenn ich eben mal SL dort bin) eine magische Waffe zu ersinnen, da er selbst sich nicht selbst belohnen wollte (sieht immer blöd aus, wenn der SL sich selbst Zeug zuschustert - auch wenn seine Figur es verdient hätte <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy">). Außerdem hat schon jeder andere der Gruppe eine magische Waffe und es wurde langsam Zeit, dass seine Figur nachzieht.</p>
<p> </p>
<p>Nun wurde also mir die Ehre zuteil, mir solch eine Waffe auszudenken. Sie sollte nicht zu übermächtig sein und wenn möglich für die Figur was Besonderes haben (also nicht einfach das Standard 0/0-Schwert, das man mal eben findet...). Gar nicht so leicht, aber nach einigem Überlegen ist mir dann die folgende Streitaxt eingefallen, die dann gestern beim ersten Einsatz durchaus für Freude beim Mitspieler und seiner Figur gesorgt hat. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_biggren.gif" alt=":D" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Zur Erklärung: Durch diverse Abenteuer hat es sich ergeben, dass seine Händlerin (Akemi) immer öfter an Alpträumen gelitten hat. Da konnte ich ansetzen und habe es geschafft, eine Waffe zu basteln, wo ich sonst eher allgemeine Artefakte ersinne. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Nun also - tadaaaaa - die betreffende Streitaxt (in der Datei ist alles noch etwas hübscher dargestellt):</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Streitaxt Traumfänger</strong></span></p>
<p><span style="font-size:8px;">Oder: Akemis Axt</span></p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen:</strong></p>
<p> </p>
<p>Diese Streitaxt ist fein gearbeitet und besitzt einen sehr gut erhaltenen Axtkopf mit scharfer Klinge. Er schimmert leicht rötlich, wenn Licht darauf fällt und offenbart so seine magische Natur.</p>
<p>Der Stiel ist aus einer dunklen, unbekannten Holzart gefertigt und weist viele netzartige Symbole und arkane Worte auf. Wer Zauberschrift lesen kann, entziffert die Worte „Traum“, „Schlaf“ und „Schutz“. Ansonsten wirkt der Stiel recht alt, dabei aber nicht schäbig oder wertlos.</p>
<p>Genau genommen wirkt die gesamte Streitaxt sehr edel und würde in jede Sammlung kunstvoll gearbeiteter Waffen sicher ihren Ehrenplatz erhalten.</p>
<p>Jedem seiner Besitzer liegt Traumfänger ganz natürlich und angenehm in der Hand, was auch an der meisterlichen Machart des Stiels liegen wird.</p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderheiten:</strong></p>
<p> </p>
<p>Der Axtkopf ist magisch, was schon am rötlichen Schimmer, der mit der Zeit immer deutlicher zu sehen ist, offenbar wird. Der Besitzer kann also mit Traumfänger auch gegen diejenigen Wesen kämpfen, die nur mit magischen Waffen verletzt werden können.</p>
<p>Der Stiel ist ebenfalls magisch, allerdings auf ganz besondere Art – wenn der Besitzer der Axt schläft, wacht die Waffe über den Schlaf desjenigen und hält böse Träume fern. Gleichzeitig nährt sie sich selbst aus der Energie solcher Alpträume und lädt sich somit langsam auf, wodurch das Schlagblatt immer mehr in rötlichem Schimmer erstrahlt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte:</strong></p>
<p> </p>
<p>Der Schmied Traumfängers ist unbekannt, sicher handelt es sich bei ihm oder ihr aber um einen mächtigen Meister seiner Kunst.</p>
<p>Zu Zeiten der Seemeister soll diese Axt das erste Mal erschienen sein – in Valian. Dort fand, der Legende nach, ein junges Mädchen diese Waffe unter seinem Bett. Aus der Überlieferung geht nur hervor, dass dieses Mädchen sehr unter Alpträumen gelitten haben soll, die sie fast um den Verstand gebracht haben. Sie soll die Axt über ihrem Bett an die Wand gehängt haben und seitdem frei von bösen Träumen gewesen sein.</p>
<p>Nachdem das Kind bei einem Überfall feindlicher Truppen starb, verschwand Traumfänger wieder, um Jahre später erneut aufzutauchen – bei einem Krieger, der zu viel Scheußliches auf dem Schlachtfeld gesehen hatte und nun nicht mehr schlafen konnte.</p>
<p>So wanderte die Streitaxt wie durch eigenen Willen angetrieben durch ganz Midgard und unzählige Hände, anscheinend stets auf der Suche nach Alpträumenden, denen sie helfen konnte.</p>
<p>Aber Traumfänger ist nicht so uneigennützig, wie es erscheinen mag. Wie nur wenigen Menschen bekannt ist, nährt sich die Magie der Axt ausschließlich von den bösen Energien, die Alpträume erzeugen. Es heißt, dass sie sich so lange voll saugen wird, bis ein bestimmter Punkt überschritten wird.</p>
<p>Was dann passiert, ist unklar. Wäre der Meisterschmied bekannt, dem dieses Wunderwerk der Waffenkunst zu verdanken ist, könnte daraus vielleicht auf den eigentlichen Zweck der gespeicherten Energie geschlossen werden.</p>
<p>So aber verliert sich die Spur Traumfängers in den Analen der Geschichtsschreibung und niemand weiß, ob sie überhaupt noch in Erscheinung tritt, wer sie im Moment besitzt, oder ob sie nicht schon längst komplett zerstört wurde.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Spieldaten:</strong></p>
<p> </p>
<p>Der Stiel sorgt dafür, dass normale Alpträume nur noch mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% den Träumenden erreichen können. Magisch verursachte Alpträume müssen zusätzlich zur Resistenz des Opfers noch ein Zauberduell gegen Zaubern +18 bestehen. Das Opfer hat also seine eigene Resistenz UND einen zusätzlichen Wurf gegen den Traum mit EW:Zaubern +18.</p>
<p>Geht der Kopf zu Bruch, kann der Stiel weiterhin als Traumfänger fungieren, dann aber sinkt seine Kraft leicht, was sich dadurch zeigt, dass die Wahrscheinlichkeit eines Alptraumes, der den Träumenden erreicht, auf 20% steigt und der Zauberduellwert auf Zaubern +13 fällt.</p>
<p> </p>
<p>Außerdem speichert Traumfänger Energie aus schlechten Träumen:</p>
<p>Normale Alpträume: 1AlP (Alptraumpunkt);</p>
<p>Magische Alpträume: 5AlP</p>
<p>Je mehr Energie gespeichert ist (mindestens aber 10AlP), desto heller leuchtet das Blatt der Axt. Bekommt sie länger keine Träume zu „fressen“, sinkt die gespeicherte Energie auch wieder (pro Woche 1AlP), womit sich die Axt dann selbst versorgt (daraus bezieht sie letztendlich ihre Magie und konnte deshalb so lange überdauern).</p>
<p>Als zusätzlichen Effekt der Fähigkeit, Träume in Energie umzuwandeln, kann Traumfänger ab einem bestimmten AlP-Level (SL-Entscheidung) die komplette gespeicherte Energie auf einmal freisetzen (wobei sie bestrebt wäre, einen AlP als Reserve zu behalten, um ihre magischen Eigenschaften nicht für unbestimmte Zeit einzubüßen).</p>
<p>Was dann passiert, überlasse ich dem Einfallsreichtum des Spielleiters.</p>
<p>Mein Ansatz dazu: Sollte die Axt im Kampf zu zerbrechen drohen, könnte sie die gespeicherte Energie bis auf einen AlP freisetzen, um sich so vor der Zerstörung zu retten.</p>
<p> </p>
<p>Ansonsten ist Traumfänger eine normale magische Streitaxt ohne Boni (0/0).</p>
<p><strong>Aura:</strong> keine</p>
<p><strong>ABW:</strong> keine</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">188</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 23:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ringe aus Moravod</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/ringe-aus-moravod-r186/</link><description><![CDATA[
<p>Moin,</p>
<p> </p>
<p>in Morawod ist eine Kraehe erschienen, und hat mit den Schmieden verhandelt, um 77 Ringe aus Alchemistenmetal herzustellen. Bei der Menge an Diebesgut und Geschmeide sind ihnen die Traenen gekommen, weil das meiste zu schade ist um es einzuschmelzen. Einiges davon wird wohl demnaechst gegen Gold und Silber zu verkaufen sein.</p>
<p> </p>
<p>Die Ringe werden an schwarze Hexer ab Grad 3 mit Mentor Kraehe verteilt. Die Verteilung uebernehmen Hexer von Grad 6.</p>
<p> </p>
<p>Beschreibung: Ein schmuckloser Ring ohne Stein aus Alchemistenmetal. Die Ringe sind auf der Innenseite mit einem Stempel graviert, und haben eine ausgepraegte elementare Aura des Feuers in dem einige daemonische Schatten lauern, wenn ein kritischer Erfolg auf EdwdD gelingt. Ich habe die Schmiedemeister extra gebeten, den Prozess Feuer veraendert Feuer deutlich darzustellen, um den daemonischen Ursprung zu verschleiern.</p>
<p> </p>
<p>Wirkung: Der Traeger des Ringes kann durch eine Handbewegung ueber die Augen fuer 30 Minuten in voelliger Dunkelheit 50meter weit sehen. Der Spruch ist von Gedanke auf Geste geaendert, die eigendliche Zauberdauer auf 10 Sekunden in der beide Augen mindestens 3 sekunden geschlossen sein muessen. Das Lernen der Geste kostet nur 20 ZEPs, und es werden 40 GFPs gutgeschrieben. Die erste Anwendung nach einer Schlafphase mit dem Ring verbraucht keine APs. Jede Verlaengerung die normalen 2AP/30minuten.</p>
<p> </p>
<p>Nebenwirkung: Ein erschopfter Hexer wird nach Verwendung beim naechsten Schlafen 2 AP weniger regenerieren, oder mindestens 10 Stunden schlafen.</p>
<p> </p>
<p>Wechselwirkung: Jeder der Ringe ist einmalig, und der jeweilige Traeger kann ein Ziel des Herbeizwingens sein. Der Besitzer des Ringes gibt mit dem aufsetzen oder verschlucken der Ringes freiwillig seine Resistenz gegen Herbeizwingen auf. Schwarze Hexer mit Mentor Kraehe koennen ab Grad 7 Herbeizwingen zu Standardkosten lernen. Und erhalten ihren Stempel, und die Stempel der Hexer aus ihrer Umgebung.</p>
<p> </p>
<p>ABW 1++: Die ABW des Ringes beginnt mit 1, und wird nur faellig wenn ein erfolgreiches Herbeizwingen scheitert, weil der Ring keinen Koerperkontakt hat. Jedesmal wenn dies passiert erhoeht sich die ABW um 1.</p>
<p> </p>
<p>ciao,Kraehe</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">186</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 23:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tonkrug</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/tonkrug-r185/</link><description><![CDATA[
<p>Moin,</p>
<p> </p>
<p>eigendlich ist es bekannt, dass Geschenke an mich glitzern sollen. Nun ja - manchmal erfreut mich der zweite Blick auf meinen Anteil am Diebesgut. Ein Tonkrug, auf dessen Boden ein Pilz silbern schimmert. Die Aura zeugt von starkem Dweomer.</p>
<p> </p>
<p>Benutzung: Etwas Getreide, das auf einem Stein am Feuer geroestet wurde, in den Krug geben, Quellwasser drauf und in den kalten Keller stellen. Nach einem Monat das schaumige Wasser abgiessen und in einen guten Schlauch fuer drei Becher abfuellen. Das Getraenk schmeckt beim ersten mal wie schales Duennbier. Nach der Benutzung sollte der Pilz mindestens einen Monat ruhen.</p>
<p> </p>
<p>Ein voller Becher hat die Wirkung: 2LP Heilung und zusaetzlich 1w6 Tage Heilung kritischer Wunden</p>
<p> </p>
<p>Nebenwirkung: Nach 1w6*10 Minuten faellt die Person in einen tiefen Schlaf von 8+1w6 Stunden, aus dem selbst Waffengewalt nicht helfen, wohl aber Bannen von Zauberwerk.</p>
<p> </p>
<p>Gegenanzeigen: Der Geruch und Geschmack des Duennbieres erzeugt bei der zweiten Verwendung Angst, bei der dritten Namenloses Grauen, und ab der vierten Verzweiflung. (Nacheinander wuerfeln, jeweils Resi gegen 20 noetig, bis eins oder keins davon wirkt).</p>
<p> </p>
<p>ciao,Kraehe</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">185</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 23:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Elfenbeinstab</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/elfenbeinstab-r183/</link><description><![CDATA[
<p>Moin,</p>
<p> </p>
<p>auch dieses Diebesgut, das mir ein Waelinger Hexer ueberreicht hat, ist wieder bei den Morawischen Schmiedemeistern zu erwerben.</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung</strong>: </p>
<p>Dieser mannshohe Elfenbeinstab, aus reinstem Walgebein, wird der Stab des Friedens genannt. Er wurde einer heute auf Midgard unbekannten Meeresgoettin geweiht, und hat dennoch auch heute noch eine starke goettliche Aura eines morgendlichen Sonnenstrahls auf einer Welle im Ocean.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkung</strong>: 10sec, Zaubern:-4, 1 bis 29 AP, ABW: -</p>
<p>Wird der Stab drei mal kurz hintereinander auf einen Holzboden, insbesondere auf die Planken eines Schiffes, geschlagen so verliert die Traegerin durch den Stab 30 AP. Bei Erfolg fangen ihre Augen an blau zu leuchten, und kein Wesen, keine Naturgewalt, und kein Zauber kann mehr auf sie oder auf das Schiff wirken. Das Schiff kann auch bei Sturm noch so segeln wie bei einer leichten Briese. Es kann nicht von Tieren, Ungegeuern oder anderen Schiffen angegriffen, beschossen, gerammt oder geentert werden. Auch die Traegerin des Stabes kann nicht mehr verzaubert oder angegriffen werden. Sie koennte durch einen Gewittersturm gehen, ohne vom Blitz oder fallenen Baeumen erschlagen zu werden. Selbst Erdbeben, Steinschlag oder Lavinen koennten ihr nicht schaden. Der Frieden schuetzt nicht vor Umgebungszaubern, selbst wenn diese die selbe Manifestation wie eine Naturgewalt haben.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkungsdauer</strong>:</p>
<p>Der Frieden endet bei Sonnenaufgang oder Sonnenuntergang, oder wenn die Traegerin einen Zauber spricht, oder wenn sie Blut eines anderen Wesens vergiesst, oder wenn ihr Schiff ein anderes Schiff beschiesst, rammt oder entert, oder mit Netzen oder Harpunen Fischfang betreibt. Auch endet der Frieden wenn das Schiff oder sie schaden nehmen oder verletzt werden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Gebet</strong>: 10 Minuten, Zaubern -4, 1 AP</p>
<p>Wenn der Stab des Friedens sich einen ganzen Tag und eine ganze Nacht in Griffreichweite der Traegerin befindet, so kann durch ein Gebet bei Morgengrauen auf hoher See ein 1 AP im Stab gespeichert werden. Bis zu 60 AP koennen im Stab gespeichert sein. Mindestens 1 AP muss beim wirken des Friedens aus dem Stab kommen, mindestens 1 AP von der Traegerin.</p>
<p> </p>
<p>Wenn die gesammte Crew eines Schiffes von mindestens 12 Mann, fuer ein Jahr und einen Tag den Stab taeglich mit anbetet, und das Schiff mindestens die halbe Zeit bei Morgengrauen auf hoher See war, so hat die Goettin auf Midgard wieder genug Sa gesammelt, dass Gebete und die Wirkung des Friedens ohne den -4 Malus auf Zaubern moeglich sind. Nur die Traegerin braucht hierbei den AP auszugeben. Die Traegerin des Stabes wird damit zur Priesterin Meer als Zweitklasse und kann danach Wundertaten als Grundfertigkeiten lernen. Ab Grad 7 wird diese Traegerin dann eine goettliche Aura bekommen, obwohl Priester nicht ihre erste Klasse war.</p>
<p> </p>
<p><strong>Gegenanzeigen</strong>:</p>
<p>Der Stab des Friedens kann nur von Frauen ohne eine andere Aura angebetet und benutzt werden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wechselwirkung</strong>:</p>
<p>Schamanen, Tiermeister, Priester und Ordenskrieger verlieren alle Goettliche Gnade und erhalten ein -4 auf ihre Wundertaten wenn sie erfolgreich den Stab des Friedens benutzen oder anbeten. Auch Mentoren und Daemonen koennten die Lehrmeisterschaft aufkuendigen, wenn zum Stab des Friedens gebetet wird. Dies gilt auch wenn an Bord eines Schiffes nur als Gast mitgebetet wird.</p>
<p> </p>
<p>ciao,Kraehe</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">183</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 17:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>Keksdose der Faktenlosigkeit</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/keksdose-der-faktenlosigkeit-r176/</link><description><![CDATA[
<p>Schwampf proudly presents:</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:14px">Die Keksdose der Faktenlosigkeit</span></strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte</strong>: Godwina Kleesammler träumte in jungen Halblingsjahren davon, eine vesternessbekannte Spitzenköchin zu werden und zog auf Abenteuer aus. Allerdings war sie das ständige Unterwegssein und die Ungemütlichkeit der viel zu seltenen Mahlzeiten bald leid, daher nahm sie dankbar die Stellung als Köchin im College zu Cambryg an. Eine Weile war sie es auch zufrieden, aber mit Zeit ärgerte sich Godwina immer mehr darüber, daß die Magier ihr Kochkunst nicht wirklich zu schätzen wußten. Häufig wurden magietheoretische Diskussion bei Tisch geführt und nicht selten rannte einer der Adepten direkt nach dem letzten Gang wieder an seine Experimente und Texte. Godwina klagte ihr Leid Smaugina Feuerschmauch, einer Gnomenfreundin aus Abenteurertagen. Die gewitzte Thaumaturgin, stets zu einem Schabernack bereit, dachte darüber nach und zum Neujahrsfest erreichte die Halblingsköchin eine wunderhübsch geschnitzte Holzdose mit der Glückwunschkarte: "Mögen die Esser Deine Backkünste stets geniessen."</p>
<p>Godwina servierte von nun an häufig Kekse und andere Leckereien zum Abschluss der Mahlzeiten und siehe da, die Magier blieben viel länger bei Tisch sitzen und achteten auch mehr auf das Essen. Viele Jahre hat die Keksdose gute Dienste geleistet, bevor sie  bei einem Einbruch in die Magiergilde abhanden kam. Der Verlust schmerzte Godwina sehr, doch zu ihrem Trost hatte sich bereits eine gewisse Esskultur etabliert. Fachgespräche bei Tisch sind verpönt und es gilt als unhöflich, direkt nach dem Hinlegen des Löffels aufzustehen.</p>
<p><strong>Aussehen</strong>: eine aus Holz geschnitzte, runde Schale mit exakt passendem Deckel. Die Aussenseite ist mit Ornamenten verziert, im Deckel ist "Godwinas Keksdose" eingraviert.  </p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkungsweise</strong>: In die Keksdose eingeschnitzt ist der Zauber <em>Macht über die Zeit</em>, was mit den üblichen Untersuchungsmethoden auch leicht zu erkennen ist. Er hält Lebensmittel, die bei geschlossenem Deckel in der Dose aufbewahrt werden, dauerhaft frisch. Unter diesem Zauber verborgen liegt aber noch ein zweiter, sehr viel schwerer zu entdeckender. Es handelt sich um <em>Verwirren</em>, der sich auf alle in der Dose aufbewahrten Dinge überträgt. Isst jemand Kekse (oder andere Lebensmittel) die in der Dose gelagert wurden, so sinkt für 30 min seine Intelligenz um 10 und er erhält seinen Malus von -4 auf alle Wissensfertigkeiten. </p>
<p> </p>
<p>Die Keksdose kann überall auf Midgard auftauchen, da niemand weiß, durch welche (Abenteurer)Hände sie seit dem Einbruch gegangen ist. Godwina wäre überglücklich, ihre Keksedose wieder zu bekommen. Die ehrlichen Finder hätten in jedem Fall einen Stein bei ihr im Brett, ein mehrgängiges, überaus köstliches Menü ist natürlich eine Selbstverständlichkeit. </p>
<p> </p>
<p>mit Dank an </p>
<p>Marc, der in irgendeiner Politikdiskussion den schönen Ausdruck prägte und zu dem Artefakt inspiriert hat</p>
<p>Solwac, für die Anregungen zur Wirkungsweise</p>
<p>Elodaria, für den Gnomennamen</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">176</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 17:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Socken des Untergangs</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/die-socken-des-untergangs-r171/</link><description><![CDATA[
<p>Diese Socken wurden von einem größenwahnsinnigen, moraivschen Schneider gestrickt. Daher ist der Namen, auch sehr übertrieben.</p>
<p>Die Socken sind aus speziellen Flechten (in Moravod heißen sie Jiokele, Stinkköpfe) gestrickt, die besonders unter Gestank exzellent gedeihen. Dabei schütten sie unter normalen Umständen kräftigende Stoffe aus. Das kann man mit einem EW:-3 Pflanzenkunde feststellen.</p>
<p>Die dicken Socken haben eine unbestimmbare Farbe. Manche sagen sogar sie schwanke zwischen einem bräunlichen lila und der Farbe von Erbrochenen. Die Socken sind für Menschenfüße gedacht.</p>
<p>Es gab einmal zwei Paar Socken. Von dem einen ist aber ein Socke verloren gegangen. Die fehlende Socke hat irgendwas mit einer Expolsion aufgrund von Giftdämpfen in der Multiversität von Candranor in der Faultät für Toxilogie zu tun.</p>
<p>Der Schneider hieß übrigens Rovelov Bialiowitsch und sein größter Traum war es etwas zu nähen, was die Welt veränderte. So schuf er eine Menge seltsamer Kleidungsstücke, allerdings keines mit irgendeiner Wirkung (außer Lachanfällen, wenn er sie trug). Gegen Ende seines Lebens schaffte er diese Socken und in der Überzeugung, dass es das Schicksal diesmal gut gemeint hatte, glaubte er, dass diese Paare Socken eine große Rolle spielen würden, weshalb er sie die Socken des Untergangs nannte. So schickte er die Socken zum damaligen Großfürsten. Der Schneider starb kurz darauf. Doch, was der Großfürst damit tat (die Wirkungsweise hatte der Schneider dazugeschrieben) ist unbekannt.</p>
<p> </p>
<p>Wirkungen:</p>
<p>Je länger man die Socken <strong>ununterbrochen (!)</strong> trägt (und desto mehr sie stinken), desto besser ist die Wirkung.</p>
<p>Pro zehn Tage, die man die Socken am Stück trägt erhät man:</p>
<p>+1 auf B</p>
<p>+5 auf Ko</p>
<p>-10 auf pA</p>
<p> </p>
<p>Die Beschränkung sind 120 Tage. Danach ist der Gestank kaum noch steigerbar. Die Maximalwerte sind also</p>
<p>B+12</p>
<p>+100 Ko (die Konstitution kann nicht über das Limit hinaus steigen)</p>
<p>1 pA</p>
<p> </p>
<p>Außerdem werden die Menschen den Träger der Socken immer mehr und mehr meiden. Spätestens nach dreißig Tagen wird sich keiner mehr in seine Nähe aufhalten wollen (es sei denn derjenige hat keinen Geruchssinn).</p>
<p>Leute, die mit dem Sockenträger reisen, gewöhnen sich an den "Duft" weshalb sie sie keine Einschränkungen haben. Nur jene mit reichen+10 oder höher bleiben auf Sicherheitsabstand.</p>
<p>Der Sockenträger selbst riecht sie bald nicht mehr, weil er es gewöhnt ist.</p>
<p> </p>
<p>Wenn man die Socken auszieht klingen die Effekte jeweils im Abstand von 5 Tagen wieder ab. In dieser Zeit schafft es der Körper sich wieder an seinen ursprünglichen Zustand zu kommen. Einzig die Ko sinkt dauerhaft um 1W3.</p>
<p> </p>
<p>Wie immer für fortsetzende Tipps offen.</p>
<p> </p>
<p>Mit miefenden Grüßen</p>
<p> </p>
<p>Wwjd</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">171</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 16:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gro&#xDF;er Stein des Verschleierns</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/gro%C3%9Fer-stein-des-verschleierns-r170/</link><description><![CDATA[
<p>So, für alle, die lieber Blendwerk als Grundzauber haben wollen, hier eine überarbeitete Version (der, wie ich finde, der Flair der anderen Variante fehlt <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"> - wahrscheinlich, weil man mit Blendwerk eh schon sehr viel machen kann, aber MüdS auf diese Art noch nie eingesetzt wurde...).</p>
<p> </p>
<p>LG Anjanka</p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong><span style="font-size:14px;">Großer Stein des Verschleierns</span></strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;">
<p><strong>Aura: keine</strong></p>
<p><strong>ABW: 10</strong></p>
</div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen:</strong></p>
<p>Dieser kinderfaustgroße Stein hat eine glatte, milchigweiße Oberfläche. Dünne Drähte aus Alchimistenmetall verlaufen kreuz und quer über den ansonsten schmucklosen Stein. Betrachtet man ihn länger, so gewinnt man das Gefühl, dass sich diese Drähte ständig verschieben und eigenwillige Muster auf der weißen Oberfläche bilden. Niemals aber kann man irgendeinen Sinn in diesen Mustern erkennen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkung:</strong></p>
<p>Ein Zauberer des fünften Grades, der <em>Blendwerk</em> beherrscht und einen Stein des Verschleierns bei sich trägt, vermag es, ein Objekt seiner Wahl (je größer desto anstrengender) mit dem Zauber <em>Blendwerk</em> zu belegen.</p>
<p>Der arkanen Kraft des Steins hat der Zauberer es zu verdanken, dass diese Täuschung einen vollen Monat lang anhält. Zusätzlich ist den Opfern der Täuschung ohne begründeten Verdacht kein WW:Resistenz gestattet. Nach Ablauf des Monats kann das Ritual der Täuschung wiederholt werden, um den Gegenstand so erneut zu verschleiern.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">Spieldaten:</span></strong></p>
<p> </p>
<p><strong>AP Verbrauch: </strong></p>
<p>Pro m² Fläche, die verzaubert werden soll, müssen 2 AP investiert werden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong></p>
<p>Die Ausführung des Rituals muss zur Mittagszeit, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, stattfinden und dauert pro m² Fläche 10min. Begleitet den Zauberer mindestens eine Zauberin geringeren Grades bei der Ausführung des Rituals, so lässt sich die Täuschung auch länger als vier Wochen aufrechterhalten. Hierbei gilt: Pro Frau gewinnt der Zauberer eine zusätzliche Woche.</p>
<p> </p>
<p><strong>Anwendungsgebiete: </strong></p>
<p>Zum Verzaubern von Türen und Toren, Wänden und Gegenständen, die unkenntlich gemacht werden sollen. Luft kann nicht verzaubert werden! Der Zauber legt sich grob über den zu verzaubernden Gegenstand und verschließt mit seiner Magie nur vergleichsweise kleine Lücken (ein Steinschen von 5cm Durchmesser kann also nicht in einen Monolithen von 1m Höhe verwandelt werden). Hilfreich ist es auf jeden Fall, wenn man den zu verzaubernden Gegenstand vorher ein wenig bearbeitet, damit die Verschleierung noch effektiver wird. Ein Zaun z.B., der hinterher wie eine Steinwand aussehen soll, kann vorher so bearbeitet und bemalt werden, dass er schon relativ überzeugend wie eine Steinwand wirkt. Wird danach der Zauber gesprochen, erhält der Zauberer einen Zuschlag von +4 auf seinen EW:Zaubern und Opfer erhalten einen Abzug von -2 auf ihren WW:Resistenz.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">170</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 16:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kleiner Stein des Verschleierns</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/kleiner-stein-des-verschleierns-r169/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>dieses Steinchen habe ich für ein Abenteuer erschaffen, in dem ich erklären musste (für mich selbst, die Spieler haben nicht gefragt), wie es ein paar normale Zauberer schaffen können, einen Zugang über längere Zeit als Steinwand zu tarnen. Vielleicht nutzt meine Idee auch noch anderen SL, die nicht sofort Seemeistermagie oder Dämonen heranziehen wollen, wenn nur mal eine Tür oder eine Wand getarnt werden soll <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>LG Anjanka</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;">
<p><strong><span style="font-size:18px;">Kleiner Stein des Verschleierns</span></strong></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">Aura: keine</span></strong></p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">ABW: 10</span></strong></p>
</div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen:</strong></p>
<p>Dieser murmelgroße Stein hat eine glatte, milchigweiße Oberfläche. Dünne Drähte aus Alchimistenmetall verlaufen kreuz und quer über den ansonsten schmucklosen Stein. Betrachtet man ihn länger, so gewinnt man das Gefühl, dass sich diese Drähte ständig verschieben und eigenwillige Muster auf der weißen Oberfläche bilden. Niemals aber kann man irgendeinen Sinn in diesen Mustern erkennen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkung:</strong></p>
<p>Wenn sich mindestens vier Zauberer des vierten Grades, die <em>Macht über die Sinne</em> beherrschen, zusammentun und jeder von ihnen einen <em>Stein des Verschleierns</em> bei sich trägt, so vermögen sie es gemeinsam, ein Objekt ihrer Wahl (je größer desto anstrengender) mit dem Zauber <em>Macht über die Sinne</em> zu belegen.</p>
<p>Diese Täuschung hält einen vollen Monat lang an und ohne begründeten Verdacht ist den Opfern der Täuschung kein WW:Resistenz gestattet (vergleiche <em>Blendwerk</em>). Nach Ablauf des Monats kann das Ritual der Täuschung wiederholt werden, um den Gegenstand so erneut zu verschleiern.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong>Spieldaten:</strong></span></p>
<p> </p>
<p><strong>AP Verbrauch: </strong></p>
<p>Pro m² Fläche, die verzaubert werden soll, muss jeder der Zauberer 2 AP investieren.</p>
<p> </p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong></p>
<p>Die Ausführung des Rituals muss zur Mittagszeit, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, stattfinden und dauert pro m² Fläche 10min.</p>
<p> </p>
<p><strong>EW:Zaubern:</strong></p>
<p>Jeder der vier Beteiligten muss einen eigenen EW:Zaubern würfeln. Misslingt nur einer dieser Würfe, so ist das Ritual gescheitert und muss am nächsten Tag erneut durchgeführt werden. Für die Resistenz (sollte jemand Verdacht haben) wird der niedrigste erfolgreiche EW:Zaubern als Hürde herangezogen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Anwendungsgebiete: </strong></p>
<p>Zum Verzaubern von Türen und Toren, Wänden und Gegenständen, die unkenntlich gemacht werden sollen. Luft kann nicht verzaubert werden! Der Zauber legt sich grob über den zu verzaubernden Gegenstand und verschließt mit seiner Magie nur vergleichsweise kleine Lücken (ein Steinschen von 5cm Durchmesser kann also nicht in einen Monolithen von 1m Höhe verwandelt werden). Hilfreich ist es auf jeden Fall, wenn man den zu verzaubernden Gegenstand vorher ein wenig bearbeitet, damit die Verschleierung noch effektiver wird. Ein Zaun z.B., der hinterher wie eine Steinwand aussehen soll, kann vorher so bearbeitet und bemalt werden, dass er schon relativ überzeugend wie eine Steinwand wirkt. Wird danach der Zauber gesprochen, erhalten alle Zauberer einen Zuschlag von +4 auf ihren EW:Zaubern und Opfer erhalten einen Abzug von -2 auf ihren WW:Resistenz.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">169</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 16:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tasche der Asche</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/tasche-der-asche-r168/</link><description><![CDATA[
<p>Die <em>Tasche der Asche</em>, die wie eine Kilttasche (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Kilt_accessories#Sporran" rel="external nofollow">Sporran</a>) aussieht und getragen wird, ist aus dunklem, dickem und festem Leder, hat eine lederne Klappe mit eingeprägtem Adler sowie eine  Lederriemen und eine Metallschnalle zum verschließen. Wird sie verschlossen und <span style="color:#FF0000;">in sie wurde ein ungefähr faustgroßes festes </span><span style="color:#FF0000;">Objekt hineingelegt</span>, dann lässt sich die Kilttasche erst wieder öffnen, wenn <span style="color:#FF0000;">das Objekt</span> komplett zu feinster weißer Asche verbrannt ist. </p>
<p> </p>
<p>Während dieser Zeit gibt die Tasche eine für den Träger immer angenehme Wärme ab, so dass ihr Träger auch in der kältesten Winternacht keine Erfrierungen erleiden wird.</p>
<p> </p>
<p>In der verschlossenen <em>Tasche der Asche</em> (<span style="color:#FF0000;">ABW 1</span>) verbrennt alles was bei der herrschenden Umgebungstemperatur fest ist (außer Asche), daher auch zu Eis gefrorenes Wasser und - unter Umständen, <span style="color:#FF0000;">nach einem Zauberduell (Zaubern +18) - </span>auch magische Gegenstände oder Artefakte. Wird ein Gemisch hineingelegt, beispielsweise feuchtes Holz, so verbrennt es und die Feuchtigkeit verdampft. Ebenso verbrennen kleine lebende oder tote Tiere oder Pflanzen.</p>
<p> </p>
<p>Wird die Tasche nicht am Körper getragen, verbrennt der Inhalt auch, aber es wird keine Wärme freigesetzt. Explosivstoffe detonieren in diesem Sporran nicht, sie verbrennen ebenfalls langsam. Nach 12 Stunden endet die Wärmentwicklung, man kann die Tasche öffnen und muss vor dem nächsten Einsatz die Asche herausklopfen. </p>
<p> </p>
<p>Entwickelt wurde die Tasche vom kälteempfindlichen Magier Kennard MacLachlan, als er erfuhr, dass er für einen Auftrag nach Fuardain reisen muss. Als Mitglied des albischen Kronrats nutzte er daraufhin die Möglichkeiten, so schnell wie möglich die heiße Tasche herstellen zu lassen. Wegen der Eile, zu der er die Thaumaturgen anhielt, verbrennt die Tasche allerdings alles, außer eben Flüssigkeit und Asche. Aber wenn man das weiß, ist das ja kein Problem. Und Kennard freute sich mal ohne Schnupfen wieder nach Hause zu kommen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">168</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 16:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Quellstein</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/quellstein-r167/</link><description><![CDATA[
<p>Quellsteine sind faustgroße Lavabrocken. Wird einer dieser Brocken auf den Erdboden gelegt und nicht bewegt, quillt nach 24 Stunden aus dem porösen Stein Quellwasser für einen halben Tag. </p>
<p> </p>
<p>Es bildet sich keine sprudelnde Quelle, das Wasser kommt langsam aus dem porösen Gestein und fließt in einem Rinnsal ab. Die Quelle liefert in 12 Stunden insgesamt 72 Liter klares, keim- und giftfreies Süßwasser, das die Umgebungtemperatur hat. </p>
<p> </p>
<p>Die Quelle bildet sich auch auf Wüstensand oder Fels, aber nicht, wenn es so kalt ist, dass Wasser gefriert. Die Quelle versiegt sofort, wenn der Lavabrocken bewegt wird, weil dann der Kontakt zum dem Boden verloren geht, aus dem der Lavastein das Wasser abzieht, das er liefert. </p>
<p> </p>
<p>Insgesamt gibt es ein Dutzend solcher Lavabrocken. Sie stammen alle aus einer der <a href="http://www.midgard-wiki.de/index.php/Kebechet" rel="external nofollow">Kebechet</a> geweihten Schlangenskulptur, die einen - inzwischen zerstörten und verschollenen <a href="http://www.midgard-wiki.de/index.php/Ta-meket" rel="external nofollow">meketischen</a> Kebechet-Tempel - schmückte. Aus dem steinernen Schlangenmaul floss, bis zur Zerstörung des gesamten  Tempels durch einen Meteoriten, ein nicht endender Wasserstrom. Wenn man die Brocken genauer betrachtet, kann man erkennen, dass sie teilweise bearbeitet sind.</p>
<p> </p>
<p>Überlebende Priester sammelten vor ihrer Flucht (unter anderem) aus dem zerstörsten Tempel die Lavabrocken ein, um die Skulptur wieder zusammenzufügen. Allerdings war sie in zu viele und zu kleine Stücke zersplittert, so dass das nicht mehr möglich war. Vor allem der fein gearbeitete Schlangekopf war zu Staub zerschmettert. Jeder Priester behielt daraufhin einen großen Brocken und nach und nach entdeckte einige die neue Quellstein-Eigenschaft.</p>
<p> </p>
<p>Die meisten Steine sind noch in Eschar, einige befinden sich in den Küstenstaaten und Chryseia. Die wenigsten der aktuellen Besitzer wissen von der Quellstein-Eigenschaft, da sie die Steine zwar als alte meketische Artefakte erkannt haben, sie aber wegen scheinbarer Funktionslosigkeit in Regalen oder Truhen lagern. Ein paar Steine liegen auch in der freien Natur und geben in ihrem Rhythmus Wasser ab.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">167</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 16:09:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dandors Bestraferketten</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/dandors-bestraferketten-r162/</link><description><![CDATA[
<p>Dandors Bestraferketten</p>
<p> </p>
<p>Die Ketten setzen sich zusammen aus einem Halsring, 2 Handgelenkseisen sowie 2 Fußeisen, die über eine Kette miteinander verbunden sind. </p>
<p>Am Halsring ist zudem mit 4 feinen Ketten ein Stirnreif befestigt, der durch diese auf dem Kopf unverrückbar fixiert wird.</p>
<p>In den Ketten kann der Delinquent nur mit kleinen Schritten laufen </p>
<p>und auch die Hände nur sehr begrenzt bewegen.</p>
<p>Alle Bestandteile sind aus einem rötlich schimmernden Metall gefertigt, </p>
<p>in das an jedem Eisen ein größerer roter Kristall eingearbeitet ist.</p>
<p>Im Stirnreif sind mehrere verschiedene kleine Edelsteine eingearbeitet.</p>
<p> </p>
<p>Ein schwarzer Obsidian, ein grüner Malachit, ein roter Korallenstein, </p>
<p>ein blauer Achat, eine weisse Perle sowie ein gelber Citrin.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Hergestellt wurde das Objekt vermutlich noch in der Seemeisterzeit von einem</p>
<p>nicht mehr bekannten Meister namens Dandor.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Funktionsweise:</p>
<p>Die Ketten dienten der Bestrafung über das normal üblich und mögliche (!) Maß hinaus.</p>
<p>Der Delinquent in den Ketten wurde von allen, die Vergeltung ausüben wollten</p>
<p>nach Belieben malträtiert (Keulen, Messer, etc..) während der Henker ihm seine Missetaten in Erinnerung rief. </p>
<p>Normalerweise sollte derjenige an den Verletzungen relativ schnell sterben, doch mit jeder geschlagenen Wunde zucken blaue Blitze aus den Kristallen der Eisen, die die Wunden wieder schließen (Wie Allheilung). Die Energie für diese Heilung wird aus den Erinnerungen des Delinquenten entzogen, so daß diese nach und nach verschwinden. </p>
<p>Sind alle Erinnerungen entzogen, endet die Heilkraft und üblicherweise wurde nun von ihm abgelassen.</p>
<p>Alleine die Erinnerung an die Verbrechen, die der Henker während der ganzen Zeit vorbrachte, bleiben in einem hinteren Teil des Geistes gefangen und werden nur in unregelmäßigen Alpträumen wieder hervorgebracht, mit denen das Opfer dann aber nichts mehr verbinden kann.</p>
<p> </p>
<p>Nun ist die Heilkraft der Ketten eine verzerrte, eher dem Crom Cruach zuzuortnende.</p>
<p>In Folge wird der Bestrafte neben seiner Heilung auch noch verändert, meist mit gewissem Bezug zu dem Verbrechen, daß er begangen hat. So kann es etwa sein, daß einer Giftmörderin die Arme in Schlangen verwandelt werden oder Giftzähne wachsen.</p>
<p>Einem Mörder, der mit dem Messer arbeitete, können spitze knochige Auswüchse wachsen, die von innen die Haut durchbohren.</p>
<p>Ein Verräter mag danach 6 Augen und 4 Ohren haben, und ein feiger Fahnenflüchtling einen Hasenkopf... usw. usw.</p>
<p>Dem Spielleiter fallen hier sicher viele bizarre Dinge ein. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Zurück bleibt nach der ganze Prozedur also ein bizarres erinnerungsloses (nicht fähigkeitsloses!) Wesen, welches damals üblicherweise von Darstellern für Jahrmärkte benutzt wurde.</p>
<p>Eine weitere beliebte Verwendung waren die großen Spiele, bei denen die Stärkeren unter ihnen nun als Gegner für wilde Tiere oder Gladiatoren benutzt wurden. Es war durchaus gewünscht, daß derjenige mehrere Spiele durchstehen konnte.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Wo das ganze gefunden/angetroffen werden könnte?</p>
<p>In einem alten vergessenen Kerker auf Valian?</p>
<p>Ein herumziehender Darstellerherr, der so für "Nachschub" bei seinen Darstellern sorgt?</p>
<p>Als immer noch verwendete Bestrafungmethode in einem entlegenen Dorf?</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Inspiration aus: Carnival of Fear (Ravenloft)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">162</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 15:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Norward's Funnel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/norwards-funnel-r156/</link><description><![CDATA[
<p>Der <strong><em>Norward's Funnel</em></strong> oder auch <em>Norwardstorer Trichter</em> ist ein Kopfschmuck der besonderen Art.</p>
<p> </p>
<p>(<a href="http://www.teachsam.de/pro/pro_lernlern/images/Nuernberger_Trichter.jpg" rel="external nofollow">nettes Bild</a>)</p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen:</strong>  Der Norwardstorer Trichter sieht aus wie ein Trichter (daher auch der Name) aus Alchimistenmetall, dessen Rand nicht glatt ist, sondern zu antennenförmigen Auswüchsen ausgezogen wurde, die in alle Richtungen zeigen, ähnlich eines Struwelkopfes oder einer Narrenkappe. Also nicht nur nach oben und zur Seite, sondern auch nach unten gebogen. Auf dem Kopf befestigt wird der Trichter mit einem Ledergeschirr, das wegen dem fragilen Aufbau festgezurrt werden muss. Dadurch ist ein Sprechen nicht möglich, solange man den Trichter trägt. Transportiert wird der abgenommene Trichter in einer würfelförmigen Holzkiste (Kantenlänge 2 Spannen = 40 cm), die mit weichem Stoff ausgekleidet ist, damit dem Trichter nichts passiert. Gewicht des Trichters: 1 Kilogramm. Gewicht der Kiste: 5 Kilogramm. (massives, beschlagenes Holz)</p>
<p> </p>
<p><strong>Herkunft und Geschichte:</strong> Der Norwardstorer Trichter wurde vom albischen Thaumaturgen George P. Harsvillage in Norwardstor ersonnen. Es verdross ihn über die Maßen, dass sein Sohn augenscheinlich zu tumb war, um in vertretbarer Zeit sich Wissen anzueignen. (Zeitzeugen berichten hingegen, dass George junior nicht wirklich dumm war, sondern der Vater George senior viel zu ungeduldig mit dem armen Kinde war.) So ersann der findige Thaumaturg ein magisches Artefakt: Den <strong>Norward's Funnel</strong>. Dadurch konnte sein Sohn sehr schnell seine Fertigkeiten verbessern. Aufgrund des immensen Lernerfolgs wurde der Funnel lokal rasch bekannt und viele leidgeplagte Eltern und Lehrer mieteten den Funnel für ihre Zöglinge. Leider hat der Funnel so einige Nebenwirkungen. Eines Tages wollte George jun. im Alter von 10 Jahren seinen Freunden beweisen, was für ein toller Kerl er ist und wie gut er schon balancieren konnte. So stieg er auf den höchsten Turm von Norwardstor und machte auf dem Dachfirst seine Späße. Warum das Unglück genau passierte, weiß niemand, aber er strauchelte und stürzte ab. Sein Tod überschattete die Geschichte des Trichters und niemand wollte ihn mehr benutzen. George sen. nahm sich das Geschehen sehr zu Herzen und entledigte sich des Funnels. Seit der Zeit taucht der Funnel ab und an bei irgendwelchen Kuriositätenhändlern auf.</p>
<p> </p>
<p><strong>Funktionsweise:</strong> Der Funnel beschleunigt das Lernen. Das Aufschnallen des Trichters ist umständlich und benötigt die Hilfe einer zweiten Person. Der Benutzer konzentriert sich nun auf eine Fertigkeit, die er schon beherrscht. Dabei laufen vor seinem inneren Auge in schneller Abfolge die bisherigen Einsätze jener Fertigkeit ab. Der Nutzer erkennt alte Fehler, sieht Verbesserungsmöglichkeiten und gewinnt aus diesem neuen Wissen ein besseres und tieferes Verständnis für diese Fertigkeit. Überlastet der Lerner jedoch sein malträtiertes Hirn, so leidet er für eine kurze Zeit an Kopfschmerzen, Übelkeit, Gleichgewichtsstörungen und ähnlichen Malässen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Regeltechnische Umsetzung:</strong> Mit dem Funnel kann die Spielfigur wie beim Lernen durch Selbststudium, allerdings ohne nennenswerten Zeitverlust (<strong>aus </strong><strong><em>Lerntagen</em></strong><strong> werden </strong><strong><em>Lernsekunden</em></strong>)  eine Fertigkeit steigern, die er bereits selbst beherrscht. Dies gilt <span style="text-decoration:underline;">nicht</span> für neue bzw. ungelernte Fertigkeiten oder Zauber (egal ob Wunder oder Sprüche). Bezahlen kann die Spielfigur die <strong>GFP</strong> durch <strong>AEP</strong>, <strong>KEP </strong>oder <strong>ZEP </strong>je nach Fertigkeit. Sogar GFP aus <strong>PP </strong>sind nutzbar. Hat der Lerner nicht genügend Erfahrungspunkte für die Steigerung frei, klappt der Steigerungsversuch nicht, ansonsten klappt er automatisch. Nach jeder Benutzung ist ein <strong>PW:ABW</strong> notwendig. Der ABW bemisst sich an den verlernten GFP/100. <em>Misslingt</em> der PW:ABW, so leidet der Lerner nur an harmlosen Kopfschmerzen, Übelkeit und Gleichgewichtsstörungen. Für eine Zeit von GFP/1000 in Stunden kann er die gelernte Fertigkeit nur mit einem Malus von 2 nutzen. <strong>Gelingt </strong>der PW:ABW, so erleidet der Lerner einen mentalen Schock. Für eine Zeit von GFP/1000 in Tagen kann er die gelernte Fertigkeit nur mit halbem (abgerundet) Erfolgswert nutzen. Alle Fertigkeiten aus der gleichen Fertigkeitengruppe erleiden einen Malus von 2 auf den Erfolgswert. Dieser Lerner kann den Funnel nicht weiter nutzen. Nie wieder. Eine andere Person hingegen kann den Funnel ganz normal nutzen. <em>Gelingt </em>der PW:ABW <em>kritisch</em>, d.h. der Wurf zeigt 01-05, so brennt der Funnel komplett aus. Neben den temporären "Schäden" (siehe oben) erleidet der Lerner einen permanenten Intelligenzverlust von 1W20. Der Funnel läuft bläulich an und verliert seine magischen Eigenschaften.</p>
<p> </p>
<p><strong>Beispiel:</strong> Karl, der knallharte Krieger, möchte seine Kunst im Kämpfen mit seiner Lieblingswaffe von 15 auf 16 steigern. Hierfür benötigt er 12.500 GFP. Er setzt 10.000 KEP, 500 AEP und 50 PP (=2.000 GFP) ein. Er lässt sich den Funnel von seinem Freund Max, dem mürrischen Magier aufsetzen und konzentriert sich. Nach knapp 42 Minuten (=12.500/5/60) wird sein Blick wieder klar. Einen PW:ABW später wischt er sich den Schaum vom Mund und Max nimmt ihm den Funnel wieder ab. Noch etwas wackelig auf den Beinen, aber glücklich grinsend beherrscht Karl seine Lieblingswaffe nun auf einem Erfolgswert von 16. Der PW:ABW gelingt automatisch, da 12.500/1.000=120 und damit &gt;100 ist. Karl kann also den Funnel nie wieder nutzen. Ob der knallharte Krieger sein Schnelllernen mit etwas Hirnschmalz bezahlen musste, liegt ganz daran, ob der PW:ABW kritisch gelang. Auf alle Fälle kämpft er für 13 Tage nur mit einem Erfolgswert von 8 mit seiner Lieblingswaffe und mit einem Malus von 2 mit allen anderen Waffen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">156</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2012 13:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der 'SoNie Music Player</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-sonie-music-player-r154/</link><description><![CDATA[
<p>Meine Gruppe befindet sich derzeit nicht auf Midgard. Dort existiert eine Magokratie in der die Kunst der Magie die soziale Stellung bestimmt.</p>
<p> </p>
<p>Dupoko Ktezachro ist ein begabter Alchemist und Gitarrenspieler aber bestenfalls ein mittelmäßiger Thaumaturg. Im thaumaturgischen Zirkel nennt man ihn auch 'So Nie', denn wann immer er etwas im Zirkel vorführt rufen seine Kollegen 'So wird das nie was'. Ohne Aussicht auf eine Karriere im Zirkel und dem politischen Gefüge verlegte er sich mehr auf die Alchemie.</p>
<p>Bei seinen Studien und Experimenten stieß er auf eine Käferart die ein magisches, thermoelastisches Harz ausscheidet. Da das Harz ausnehmend gut auf das Siegel Zauberstimme ansprach nannte er es 'Schall Lack'. Es gelang ihm auf einem 10x6x1cm großen Block insgesamt sechs Siegel aufzubringen die er um ein zentrales, siebtes Siegel anordnete. Bei Berührung eines der äusseren Siegel ist ein Musikstück seiner Musikgruppe mit Dupoko Ktezachro an der Gitarre zu hören. Das zentrale Symbol deaktiviert das Artefakt für 10 Minuten (nicht wirklich, das zentrale Siegel ist ein Siegel der Stille mit 12cm UK, aber das erzählt er keinem). Bemerkenswert ist, daß es Dupoko Ktezachro gelungen ist die notwendigen Siegel aus einem Metallblock herauszutreiben, so daß er eine Art Massenproduktion in Angriff nehmen konnte. Der erwärmte Metallblock wird in den Schall-Lack hineingedrückt und überträgt die Siegel so in den Schall-Lack. Anschließend werden die Siegel mit 'magischer' Tinte aufgefüllt und der Musik Player bereit für den Verkauf. </p>
<p>Dupoko Ktezachro hat inzwischen drei verschiedene Prägestempel geschaffen die jeweils sechs Musikstücke überträgt. Die entsprechenden Artefakte werden als 'So Nie Music Player 1 (kurz 'SoNie MP1')' bis 'So Nie Music Player 3 (kurz 'SoNie MP3')' verkauft. </p>
<p> </p>
<p>Bisher konnte Dupoko das Geheimniss des Schall-Lacks vor seinen Kollegen verheimlichen, was diese zur Weissglut treibt, denn das Geschäft mit den SoNie's läuft ausnehmend gut. Seinen Spottnamen hat Dupoko inzwischen als Markennamen etabliert. Gerüchten zu Folge soll er bereits an einem ähnliche Gegenstand arbeiten, der jedoch Bilder wiedergibt. Im Stadtrat wird derzeit darüber beraten das Abspielen der SoNie's in der Öffentlichkeit zu untersagen, da sich viele Bürger durch die zunehmende Musikbeschallung gestört fühlen.</p>
<p> </p>
<p>Spieltechnisches:</p>
<p>ABW: 02</p>
<p>Reagiert empfindlich auf hohe Luftfeuchtigkeit, mechanische Belastung (zerkratzt und splittert leicht) und höhere Temperaturen. Bereits ein sehr warmer Sommertag kann den SoNie ruinieren.</p>
<p> </p>
<p>Kommentare sind willkommen. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">154</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2012 13:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Jagun</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/jagun-r148/</link><description><![CDATA[
<p>Moin,</p>
<p> </p>
<p>ein besonderes Schmuckstueck aus Seide, Leder, Gold und Silber und Alchemistenmetal ist mir vor kurzem uebergeben worden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong></p>
<p>Diese Seiden und Lederruestung traegt die Zeichen eines Jagun, eines Tegarischen Offiziers zur Zeit Khamulkaran Khans und ist fuer eine ca 180cm grosse Frau geeignet. Die Ruestung hat eine daemonische Aura.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkung:</strong> ABW:10</p>
<p>Die Ruestung schuetzt als Lederruestung. Gegen Pfeile schutzt die Seide zusaetzlich, so dass 3 LP Schaden erspart werden. Zudem verleiht die Ruestung einer Traegerin einen Au und pA Bonus von +40 und einen pA Bonus von +80 im Kampf, was sich insbesondere auf ihren Wert in Kampftaktik beim Lenken der Truppen auswirkt. Die Ruestung repariert sich selber, wenn sie ueber Nacht nicht getragen wird. Nur wenn sie dabei ausbrennt ist eine normale Reperatur und warscheinlich auch ein Besuch bei einem Moravischem Schmiedemeister noetig.</p>
<p> </p>
<p>ciao,Kraehe</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">148</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2012 10:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>Keldorns Plattenr&#xFC;stung des Kriegsherren</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/keldorns-plattenr%C3%BCstung-des-kriegsherren-r138/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Keldorns Plattenrüstung des Kriegsherrn</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Keldorn war ein zwergischer Meisterschmied aus dem Atross, der sich auf das Anfertigen von Rüstungen spezialisierte. Keldorns Plattenrüstung des Kriegsherrn wurde während des Krieges der Magier gefertigt. Die Rüstung ist ein Unikat. Keldor fertigte sie vor über 1000 Jahren für den Elfenkönig Tiangol an, doch starb dieser, bevor er ihm die Rüstung zum Geschenk machen konnte. Bei einem Überfall von Orks fand Keldor den Tod. Seit dem gilt die Rüstung als verschollen. </p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Die Rüstung bietet ihrem Träger folgende Vorteile:</span></p>
<p> </p>
<p>Wird die Rüstung vollständig angelegt, passt sie sich augenblicklich den Körpermaßen ihres Trägers perfekt an. Die Anpassung ist besser, als sie ein Meisterschmied bei aller Kunstfertigkeit vornehmen kann. Der Träger behält daher seinen vollen Abwehrbonus. Ebenso entfällt der Malus auf Gewandtheit Gegner erhalten im Kampf zudem WM -1 auf ihren EW Angriff. Im Übrigen gelten die Regeln für eine maßgeschneiderte Plattenrüstung. Die Anpassung auf den Träger erfolgt aber nur, wenn die Rüstung vollständig ist. Fehlt ein Teil bleibt sie auf dem Maß ihres letzten Trägers. Solange die Rüstung getragen wird erhöht sie die pA ihres Trägers auf 100. Gleichzeitig wächst seine Autorität in den Augen seiner Mitstreiter und sie sind eher geneigt seinen Befehlen Folge zu leisten. Aus diesem Grund erhält er +2 auf seinen EW Kampftaktik. Der MW seiner Verbündeten erhöht sich ebenfalls um 2. Bei PW auf die Loyalität erhält er WM -25.  Wer die Rüstung trägt wirkt immer Edel und Heroisch. Dies führt jedoch dazu, dass grundsätzlich die besten und stärksten Kämpfer in den Reihen der Feinde, den Zweikampf suchen mit ihm suchen. </p>
<p> </p>
<p>Angeblich soll Keldorn auch noch eine Vollrüstung mit der gleichen Wirkung hergestellt haben. Dies ist aber möglicherweise nur eine Legende.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">138</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2012 01:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Halsreif der Wiederkehr</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/halsreif-der-wiederkehr-r128/</link><description><![CDATA[
<p>Moin,</p>
<p> </p>
<p>ein wirkliches Kleinod habe ich vor kurzem in meinem Nest gefunden. Zuerst war ich entsetzt. Ein kupferner meketischer Sklavenhalsreif, wie er auch heute noch teilweise in Eschar ueblich ist. Wir Kraehen lieben wie alle Voegel die Freiheit. Doch dann erkannte ich eine starke schamanistisch-goettliche Aura.</p>
<p> </p>
<p><strong>Nutzung:</strong> ABW:1</p>
<p>Der Halsreif hat kein Schloss sondern wird mit einer Spange um den Hals geschmiedet. Das heisse Kupfer verursacht hierbei 1W6 schweren Brandschaden und hinterlaesst eine Narbe die 1W6 Punkte Aussehen kostet.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkung:</strong> ABW:5</p>
<p>Stirbt der Traeger des Halsreifes und wird mit diesem beerdigt, so kehrt der Geist des Traegers am dritten Tag in einem Neugebohrenen Kind gleicher Rasse wieder. Dieses Kind hat schon ab dem 7ten Lebensjahr die gleichen geistigen Attribute und einen Teil der Sprachen, Fertigkeiten, Zauber und Wundertaten, Wissen und Errinnerungen wie der Verstorbene. Die Sprachlosigkeit der fruehen Kindheit jedoch liessen einiges davon vergessen. Jedes Wissen und jede Fertigkeit bei der ein PW:Int gelingt kann fuer ein Lernpunkt mit 16 Jahren guenstig erworben werden. Wenn dieser Pruefwurf sogar mit Int/2 geschafft wurde, so ist die Fertigkeit schon mit 7 Jahren fuer 0 Lernpunkte auf dem alten Grad vorhanden. Die Moeglichkeit auf altes Wissen und Errinnerungen des Verstorben zuzugreifen bleibt so lange erhalten, wie die Leiche und dessen Halsreif unversehrt sind.</p>
<p> </p>
<p><strong>Nebenwirkung:</strong></p>
<p>Der Halsreif verdeckt die Narbe, so dass kein Aenderung des effektiven Aussehens noetig ist, so lange der Halsreif getragen wird. Jedoch in Eschar, Valian und Chryseia oder allgemein in Kulturen mit einer Sklaventradition kann dieser Halsreif eine halbierung der persoenlichen Ausstrahlung bewirken.</p>
<p> </p>
<p><strong>Gegenanzeigen:</strong></p>
<p>Wunderwirker die nicht einer schamanistischen Tradition folgen, sondern einem Gott, verlieren bei Wiederkehr alle Wundertaten.</p>
<p> </p>
<p>ciao,Kraehe</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">128</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 21:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Karte des Suchenden</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/die-karte-des-suchenden-r115/</link><description><![CDATA[
<p>es handelt sich hierbei um eine etwa 30cm mal 20cm großes leeres Pergament, dass man 3mal auffalten kann. Nach dem Satz, "zeig mir den Ort, die Stadt, das Land oder die Welt (name einfügen)" in einer beliebigen Sprache erscheint auf magische Art und Weise die Tinte auf dem Papier und zeigt in  möglichst kleinem Maßstab den gesuchten Ort. </p>
<p>Alternativ hat sie die Fähigkeit eine Strecke zu zeigen indem man sagt, führ mich zu dem Ort ....(name einfügen) und von dem Standpunkt aus sieht man eine Karte die in möglichst kleinem Maßstab das Gebiet zeigt indem man gerade steht bis hin zu dem Ort zu dem man gelangen möchte. </p>
<p>Wird die Karte gewendet, wendet sich das Bild automatisch mit, so dass das Ziel immer in die richtige Himmelrichtung führt. </p>
<p> </p>
<p>Die Entstehung der Karte ist nicht vollens bekannt, jedoch ist die Karte mit einer elemtaren Aura geladen, das daran liegt, das ein niederes Luftelementar, das durch seinen Elemtarmeister geführt wird über jede geographische Gegebenheit bescheid weiß, dass führt aber dazu, dass bei dem Routenplaner keine Wege beachtet werden sondern lediglich großen Höhenschwankungen aus dem weg gegangen wird. Man wird also möglichst durch Täler oder gar um Gebirge herumgeführt, Wasser wird direkt überquert und nicht auf den nächsten Hafen verwiesen Personen können nicht gezeigt werden genauso wenig wie Grundrisse von gebäuden und eine karte einer noch zu erkundenden Höhle </p>
<p> </p>
<p>Menschen die zulange im Besitz einer solchen Karte sind verlassen sich nicht mehr auf ihre eigene Himmelskunde oder den geographischen Teil ihrer Landeskunde, was dazu führt dass falls die Karte zerstört wird oder sie die Karte verlieren automatisch die nächsten 2Monate alle EW auf die genannten Fähigkeiten um 4 erschwert werden</p>
<p>ABW(07)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">115</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 18:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ring des R&#xE4;tsell&#xF6;sens</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/ring-des-r%C3%A4tsell%C3%B6sens-r114/</link><description><![CDATA[
<p>Seit Jahren frage ich als Con-SL die Spieler, was für Power-Artefakte sie mit sich tragen und ob irgendwo auf dem Charakterblatt der "Ring des Rätsellösens" steht ... </p>
<p> </p>
<p>Bisher bin ich keinem solchen Ring begegnet, aber eigentlich müsste es ihn geben. Und er sieht so ungefähr aus:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><em><strong>Ring des Rätsellösens</strong></em></p>
<p><em>Aura dämonisch, ABW 7</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Paulakos Pigritos, ein chryseiischer Thaumaturg, zog über viele Jahre hin auf Abenteuer aus. Immer wieder stieß er dabei auf komplizierte Rätsel, die die geheimen Verliese und Schatzkammern verschlossen hielten. Leider war niemand seiner Gefährten schlau genug, um diese Rätsel zu lösen, so dass die Gruppe immer wieder unverrichteter Dinge abziehen und die Schätze zurücklassen musste. Also schuf er den Ring des Rätsellösens, mit dessen Hilfe man ein Rätsel mit Muskelkraft statt mit Köpfchen lösen kann.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Wird der schwere goldene Ring, der mit ineinander verschlungenen Fragezeichen geschmückt ist, am Finger gedreht, während der Träger laut auf Chryseiisch "Hiiilfe!" ruft, so erscheint ein daran gebundenes Wesen, das entfernt an eine Sphinx erinnert. Dieses Wesen muss erst durch Kampf gefügig gemacht werden (auf 3 AP oder niedriger kommen) - danach steht es für kurze Zeit im Dienst des Ringträgers und kann für ihn ein beliebiges Rätsel lösen. Danach verpufft es.</em></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>So, das war mal ins Blaue herein! <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_biggren.gif" alt=":D" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"> Die Werte des Wesens lege ich fest, wenn ich ein Arkanum zur Hand habe. Kommentare oder Vorschläge sind aber schon willkommen. Vielleicht könnten die Werte auch mit dem Grad des Ringträgers steigen ... ? Mal sehen.</p>
<p> </p>
<p>Gruß von Adjana</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">114</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 18:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sehne (Seele) des dankbaren Volkes</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/sehne-seele-des-dankbaren-volkes-r105/</link><description><![CDATA[
<p>Zum Gegenstand:</p>
<p> </p>
<p>Es handelt sich hierbei um eine Bogensehne die auf dem ersten Blick aussieht, als würde sie aus einem sehr sprödem Seil bestehen, man hat eigentlich Angst, dass die Sehne mit der ersten Belastung reißt, doch dem ist nicht so!</p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkung:</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Diese Bogensehne stellt sich auf seinen einzigartigen Besitzer ein, sie macht einen Grundschaden an jedem Bogen von 1W6-1 +Stärke/30</p>
<p>Der Bogen kann von jedem gespannt werden dem die Sehne geschenkt wird unabhängig von der eigenen Stärke </p>
<p>daraus folgt, dass der Halbling mit einer Stärke von 15 einen Langbogen benutzen könnte, der einen Schaden von 1W6-1 macht!</p>
<p>Stirbt der Besitzer der Sehne so reißt sie bei dem nächsten Schuß und fügt dem Benutzer 1W6 leichten Schaden zu.</p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong></p>
<p>Die Sehne des dankbaren Volkes kann nur von wenigen Elfensippen hergestellt werden und dieses äußerst seltene Ritual wird nur bei größter Dankbarkeit abgehalten.</p>
<p>Es wird für das Ritual von jedem Elfen, der eine Haarlänge größer als 60cm hat, ein Haar genommen und zu einem dünnen Seil verflochten.</p>
<p>Am Ende des Rituals wird die Sehne gesträkt und man merkt, dass man sie beliebig lang ziehen kann und immer ihre maximale Zugkraft behält.</p>
<p>Wird sie durchgeschnitten verliert sie ihre magischen Eigenschaften und zerfällt zu einzelnen Haaren (dies passiert auch wenn die Sehne nach dem Tod des Besitzers genutzt wird mit dem Unteschied, dass die Haare wie bei einer Bogensehene reißen, was dafür sorgt dass der Nutzer des Bogens leichten Schaden erleidet)</p>
<p>Beispiel für ein Ritual:</p>
<p>Der einfache Jäger und Förster Corr inspiziert mal wieder seine Fallen und hört einen schrillen Schrei! Ohne darüber nachzudenken rennt er in die Richtung und sieht 3 Elfenmädchen die von mehreren Wölfen umzingelt wurden!</p>
<p>Die Wölfe greifen die Kinder an, gerade rechtzeitig eröffnet Corr das Feuer und erlegt 2 Wölfe, weshalb sich die anderen schnell zurück ziehen.</p>
<p>Eines der Mädchen ist schwer am Hals verletzt und droht zu verbluten, der Jäger der sich einwenig mit Erste Hilfe auskennt rettet dem Mädchen das Leben. Es dauert nicht lange bis 2 ausgewachsene Elfen bei ihm vor der Tür stehen und ihn in die verborgene Elfenstadt einladen.</p>
<p>Dankend nimmt er das Angebot an, auf dem Weg wird ihm erklärt die Elfen seien die Eltern des Mädchens, das er gerettet hat und würden ihm nie vergessen was er für sie getan hat.</p>
<p>Nach einem größzügigem Essen beginnen die Elfen mit dem Ritual und geben am selben Abend noch dem heldenhaften Jäger das Geschenk: Die Seele des dankbaren Volkes!</p>
<p>der Besitzer eines solchen Bogens kann ihn weiter schenken, solange er in der selben Blutlinie bleibt.</p>
<p>Und wenn jemand einen Bogen klaut der aussieht als würde er bei der nächsten Aktion reißen dann versteh ich die Welt nicht mehr^^</p>
<p>Ein normaler Mensch der den Hintergrund nicht kennt würde sofort die Sehne wechseln!</p>
<p>Wenn er es nicht tut passieren so Sachen wie die Sehne fühlt sich ausgeleihert an und irgendwie wirkt die Sehen auch ungleichmäßig -3/-3</p>
<p>Sowas sagt mir dann, wenn ich ihn in der Hand habe:"Alter was is den das für ein super SCHEIß Teil!"</p>
<p>Ich dachte auch an sowas wie, wenn der Beschenkte stirbt oder die Sehne verschenkt spürt das die Sippe und zelebriert eine Trauerfeier wegen des Dahinscheidens oder eine kleine Freudenfeier aufgrund der Weiterreichung.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">105</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 15:53:00 +0000</pubDate></item><item><title>Follkars Axt</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/follkars-axt-r87/</link><description><![CDATA[
<p>Follkar Sigurdson war ein Krieger aus dem Volk der Aeglier, der für seine Ungeschicklichkeit und sein Pech im Kampf berüchtigt war. Obwohl er an zahlreichen Vidhingfahrten teilnahm, gelang es ihm nie, sich auch nur einen Hauch von Ruhm und Ehre zu erwerben, da er ständig über seine eigenen Füße stolperte, seine Axt zerbrach, sich selbst ins Bein hackte und Ähnliches mehr. Er starb, als er einen Sumpfkobold verfolgte, der sich über sein Ungeschick lustig gemacht hatte, dabei über eine Wurzel stolperte und auf seine eigene Axt fiel. Normalerweise hätte ihn ein traumloser Schlaf in Mjörkyrgard erwartet, aber Asvargr hatte Mitleid mit Follkar, der bei allem Pech und Unvermögen doch stets idealtypisch die aeglierschen Tugenden zu verkörpern versucht hatte. Der Kriegsgott band Follkars Seele in die Axt, die ihn getötet hatte, und bestimmte, dass der Unglückliche seinen Platz in Tyggrgard würde einnehmen können, wenn er lange genug anderen Kriegern im Kampf helfen würde, ähnliche Missgeschicke zu vermeiden.</p>
<p> </p>
<p>Bei Follkars Axt handelt es sich um eine einhändige Bartaxt (Streitaxt), die von guter Qualität zu sein scheint, aber keine besonderen Merkmale aufweist. Durch die in sie gebundene Seele Follkars zählt sie als magisch (+0/+0). Einmal pro Kampfsituation kann der Besitzer Follkars Hilfe in Anspruch nehmen und einen eigenen EW:Angriff mit der Axt wiederholen. Es wird ein PW:ABW gewürfelt, wobei die ABW dem Würfelergebnis entspricht, das der Besitzer wiederholen will. Gelingt der PW:ABW, ist Follkars Seele frei und kann in Tyggrgard eingehen.</p>
<p> </p>
<p>Follkars Seele kann auf mentalem Weg frei mit dem Besitzer der Axt kommunizieren. Er ist durchaus hilfsbereit, aber nicht sehr intelligent (In 22).</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">87</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2012 17:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Aeframs Flaschenpost</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/aeframs-flaschenpost-r78/</link><description><![CDATA[
<p>Vor etwa 30 Jahren stieß der waelische Kapitän Aefram Valianson auf einer seiner zahlreichen Vidhingfahrten zufällig auf eine im Meer treibende Flaschenpost. Er ließ sie herausfischen und fand in der Flasche eine sehr alte Botschaft in Maralinga. Aufgrund seiner Herkunft beherrschte Aefram diese Sprache leidlich und konnte die Nachricht entziffern. Sie stammte von einem schiffbrüchigen Kapitän namens Schalmadar. Dieser war einst auf einer kleinen Insel im Meer der fünf Winde gestrandet und hatte verzweifelt auf Rettung gehofft, in dem er eine Flaschenpost den Wogen und dem Gutdünken Nothuns anvertraute. Seltsamerweise war die Nachricht an eine ganz bestimmte Person adressiert, offenbar einen Freund des Schiffbrüchigen. Noch seltsamer war, dass sich zwei Haarlocken in der Flasche befanden. Da die Insel, deren Position genau beschrieben wurde, unweit vom Kurs seiner Schnigge lag, beschloss Valianson - neugierig geworden - einen Abstecher dorthin zu machen. Aus unerfindlichem Grund bewahrte Aefram die Flasche gut auf.</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p>Beschreibung </p>
<p><strong>Aura:</strong> keine - <strong>ABW:</strong> -</p>
<p> </p>
<p>Eine fast vollständig mit Algen, kleinen Muscheln und Schnecken überkrustete zylindrische Flasche aus fingerdickem, dunkelgrünem, kaum durchsichtigem Glas, mit einem dicken, blutroten Pfropfen aus wachsartigem Material als Verschluss. Sie ist etwa 20 cm hoch und hat einen Durchmesser von etwa 8 cm.</p>
<p> </p>
<p>Entkorkt man die Flasche, finden sich darin:</p>
<p></p>
<ul>
<li> ein zusammengefaltetes Stück Papier mit einer tintengeschriebenen Nachricht (siehe unten)<br>
</li>
<li> eine zusammengefaltete Seekarte (eines valianischen Kartographen), welche einen Teil des Drachenmeers zeigt, die Küsten von Mokkatam und Urruti, sowie die Südspitze Serendibs. In Waelska, jedoch in Valianischer Schrift, sind Angaben zu Winden, Meeresströmungen und Untiefen hinzugefügt. Irgendwo östlich von Urruti wurde nachträglich eine kleine Insel eingezeichnet. Genaue Winkel und Entfernungsangaben weisen den Weg zu dieser Insel.<br>
</li>
<li> eine rote Haarlocke<br>
</li>
<li> eine schwarze Haarlocke<br>
</li>
</ul>
<p>Die Nachricht ist auf Waelska, aber nicht in Futhark-Runen, sondern in Valianischer Schrift abgefasst. Um sie lesen zu können, muss man also sowohl das Valianische Alphabet lesen als auch Waelska verstehen können:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: back_sw]</p>
<p></p>
<p></p> <em>Meine liebste Tochter,</em><p><em>leider muss ich Dir mitteilen, dass die Dinge hier nicht mehr so gut laufen wie zu Anfang. Wie ich Dir bereits schrieb, fanden wir ein Paradies vor, und die Taka-Takas behandelten uns im wahrsten Sinne des Wortes wie Boten der Götter. Obwohl uns die Verständigung anfangs sehr schwer fiel, fanden wir heraus, dass unsere Ankunft von einem ihrer Propheten vorhergesagt worden war. Demnach halten sie uns für gottähnliche Wesen, welche vom Himmel gesandt worden sind, ein neues Zeitalter einzuläuten. Der fast 1.000 Köpfe zählende Stamm behandelte uns mit einer Unterwürfigkeit und Ehrerbietung, die uns anfangs fast peinlich war, aber schnell gewöhnten wir uns daran. Uns mangelte an nichts, sie bedienten und verwöhnten uns Tag und Nacht. Mich machten die Taka-Takas zu ihrem neuen Maga-Kini, was wohl eine Art Högjarl bei ihnen ist. Und sie baten jeden von uns, sich unter den schönsten Frauen des Stammes eine Gefährtin auszusuchen. Die Männer - und auch ich -waren da nur zu gern bereit, ein paar Monate, vielleicht sogar ein Jahr oder länger hier zu bleiben. Das neue Zeitalter, welches mit unserer Ankunft beginnen sollte nannten sie Ruha-Wumbasa, der "Schlaf Wumbas". Diesen Wumba, den sie allenthalben anriefen, hielten wir erst für einen ihrer Götter, möglicherweise den Hauptgott dieses Inselvolks. Erst Wochen später, als ich die Sprache schon etwas beherrschte, fand ich heraus, dass damit der große Vulkan in der Inselmitte gemeint war. Und dieser Vulkan - so sagten sie - sollte mit unserer Ankunft für immer schweigen. Nie mehr, so erklärte mir später meine Gefährtin Tiri-Tiri, würde Wumba nun die Erde zum Beben bringen und Steine und Feuer auf die Hütten der Taka-Takas werfen. Und nie mehr würden nun Taka-Takas geopfert werden müssen, um Wumba zu besänftigen. Das letzte Opfer an Wumba war der vorherige Maga-Kini gewesen, den man nach dem letzten Ausbruch Wumbas in den Vulkanschlund geworfen hatte, wenige Tage vor unserer Ankunft. So war auch mit allen seinen Vorgängern verfahren worden, denn so war es Tradition. Doch nun, so versicherte mir Tiri-Tiri war alles gut, denn nun war ja der mächtige Frami-Frami (so nennt sie mich) über das Himmelsmeer gekommen. Mit einem Maga-Kini aus dem Himmel bräuchten die Taka-Takas keine Angst mehr vor Wumba zu haben.</em></p>
<p> </p>
<p><em>Dies beunruhigte mich schon ein bisschen. Ich sprach mit den Männern darüber und konnte sie schließlich überzeugen, unsere Schnigge wieder klar zu machen, um notfalls die Insel schnell verlassen zu können. Just an diesem Tag mussten wir jedoch zu unserem Entsetzen feststellen, dass jemand das Schiff in Brand gesteckt hatte. Am Strand fanden wir nur noch die Überreste unserer geliebten "Gischtbraut", mit der wir so lange unterwegs gewesen waren. Zum Gück hatten wir zuvor den größten Teil unserer Ausrüstung und unser Beutegut - darunter Schalmadars Schatztruhe - in einer Felsspalte am Strand versteckt. Ich vermute, dass es sich bei dem Brandstifter um Ota-Ota handelt, den Schamanen des Stammes, dem ich schon seit unserer Ankunft misstraue - und er mir wohl auch. Seit wir hier sind, hat er seinen Posten als Respektsperson eingebüßt und keinen großen Einfluss auf seine Leute mehr. Aber er ist sehr schlau und gerissen. Womöglich hat er meine Unterredung mit den Männern neulich belauscht, er scheint Waelska inzwischen recht gut zu beherrschen. Seitdem hat ihn auch niemand mehr gesehen, wahrscheinlich verkriecht er sich irgendwo auf der Insel.</em></p>
<p> </p>
<p><em>Nun sitzen wir also hier fest, denn es gibt auf der ganzen Insel kein geeignetes Baumaterial für ein Schiff. Meine einzige Hoffnung ist, dass Du die Flaschenpost bekommst und mir aus dem fernen Palabrion zu Hilfe eilst. Wie ich Dich kenne, wirst du keine Schwierigkeiten haben schnell ein Schiff und geeignete Leute zu finden. Gerne würde ich Dir für die Ausgaben auch etwas von unserem Gold zukommen lassen, denn davon haben wir noch reichlich. Aber leider geht das nicht per Flasche.</em></p>
<p> </p>
<p><em>Ich muss zugeben, dass ich nach Monaten auf diesem einsamen Eiland ein bisschen Sehnsucht nach Nagpur und meiner Aisha verspüre - trotz der lieblichen Kiri-Kiri. Ich und die Männer hoffen, bald dein Segel am Horizont zu sehen. Sehr beunruhigend ist, dass in den letzten Tagen leichter Rauch über dem Wumba aufsteigt. Auch die Taka-Takas scheinen dadurch etwas irritiert, und blicken mich manchmal so fragend an. Ich erwidere ihre Blicke dann mit gespielter Fröhlichkeit, aber ihre Ehrerbietung hat seitdem deutlich nachgelassen. Melde dich bald, damit wir wissen, dass Du uns zu Hilfe kommst.</em></p>
<p> </p>
<p><em>Dein Dich über alles liebender Vater,</em></p>
<p><em>Aefram Valianson</em></p>
<p> </p>
<p><em>PS: Anbei findest Du eine sehr gute Seekarte, mit der Du die Insel der Taka-Takas leicht finden wirst.</em></p>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p>[h=2]Hintergrundgeschichte[/h]Vor etwa 30 Jahren stieß der waelische Kapitän Aefram Valianson auf einer seiner zahlreichen Vidhingfahrten zufällig auf eine im Meer treibende Flaschenpost. Er ließ sie herausfischen und fand in der Flasche eine sehr alte Botschaft in Maralinga. Aufgrund seiner Herkunft beherrschte Aefram diese Sprache leidlich und konnte die Nachricht entziffern. Sie stammte von einem schiffbrüchigen Kapitän namens Schalmadar. Dieser war einst auf einer kleinen Insel im Meer der fünf Winde gestrandet und hatte verzweifelt auf Rettung gehofft, in dem er eine Flaschenpost den Wogen und dem Gutdünken Nothuns anvertraute. Seltsamerweise war die Nachricht an eine ganz bestimmte Person adressiert, offenbar einen Freund des Schiffbrüchigen. Noch seltsamer war, dass sich zwei Haarlocken in der Flasche befanden. Da die Insel, deren Position genau beschrieben wurde, unweit vom Kurs seiner Schnigge lag, beschloss Valianson - neugierig geworden - einen Abstecher dorthin zu machen. Aus unerfindlichem Grund bewahrte Aefram die Flasche gut auf.</p>
<p> </p>
<p>Auf der Insel angekommen fanden Aefram und seine Mannschaft zunächst nur noch die verrotten Überreste eines valianischen Schiffes und die Gebeine der Besatzung. Offenbar waren die Schiffbrüchigen einer nach dem anderen gestorben. Zuletzt fanden sie in einer Höhle im Inneren der Insel das Skelett des Kapitäns, über einer schön verzierten Truhe hängend, in deren Deckel der Name "Schalmadar" eingraviert war. Erwartungsvoll öffnete Aefram die Truhe und fand darin - ein einziges valianisches Goldstück! Enttäuscht zogen die Waelinger wieder ab, nicht ohne Truhe und Goldstück mitzunehmen.</p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: back_sw]</p>
<p></p>
<p></p>
<p> <strong>Hinweise</strong></p>
<p></p>
<ul>
<li> Die Flasche kann ihre Reise nur über miteinander verbundene Meere machen. Die Reise dauert gleich lang, egal wie weit Absender und Empfänger voneinander entfernt sind. Es ist nicht möglich sie über Flüsse oder andere Süßwassergewässer zu schicken.<br>
</li>
<li> Befindet sich keine Haarlocke in der Flasche oder ist der Empfänger nicht mehr am Leben, so verhält sich die Flasche wie eine ganz normale Flasche. Gleiches gilt, wenn man in irgendeiner Form gegen das Ritual verstößt (also z.B. die Flasche bei Nacht ins Meer wirft oder die Formel falsch spricht).<br>
</li>
<li> Befinden sich mehrere Haarlocken von lebenden Personen in der Flasche, so hat jeder von ihnen einen Flaschentraum. Wer von ihnen zuerst das Empfangsritual ausführt, erhält die Flasche.<br>
</li>
<li> Die Flasche hat keine Ausbrennwahrscheinlichkeit, nach jedem Absenden besteht jedoch eine <strong>Wahrscheinlichkeit von 1%</strong>, dass die Flasche nicht beim Empfänger ankommt. Stattdessen taucht sie nun - ohne gerufen worden zu sein - an irgendeinem Strand oder irgendwo auf dem Meer auf (Entscheidung des Spielleiters). Der Empfänger wird dann auch nicht durch einen Traum informiert.<br>
</li>
<li> Die Flasche kann wie eine ganz normale Glasflasche benutzt und zerstört werden. Die verkrustete Oberfläche der Flasche beeinträchtigt nicht ihre Funktion als Flaschenpost, sondern macht sie bruchsicherer. Beim Versuch, die Muscheln und Schnecken von der Oberfläche abzukratzen, zerbricht das Glas, wenn ein PW+30:Gs misslingt.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p>Als Aefram ein paar Tage später die Truhe öffnete, um seine Seekarten darin zu verstauen - denn zu diesem Zweck schien sie ihm gerade recht -, stellte er fest, dass wieder ein Goldstück darin lag. Nach einer Weile gelangte Aefram hinter das Geheimnis der seltsamen Truhe: Schloss man die Truhe für mindestens 24 Stunden, so fand man beim Öffnen EIN neues Goldstück aus der Zeit der Seemeister darin. Mehr gab die Schatztruhe des Schalmadar aber nicht her. </p>
<p> </p>
<p>Aefram vermutete nun, dass jener Schalmadar kein gewöhnlicher Schiffskapitän, sondern ein Zauberer gewesen war, vielleicht stand er sogar mit den legendären Seemeistern in Verbindung. Und vielleicht hatte es ja auch mit seiner Flaschenpost eine besondere Bewandtnis. Jahre später - es hatte Aefram inzwischen auf das Pfortenarchipel verschlagen - hatte er Gelegenheit mehr über die Flasche herauszufinden. Von einem Thaumaturgen erfuhr er, dass die Flasche zur Zeit der Seemeister gefertigt worden war und man damit Botschaften gezielt und schnell über die Meere Midgards schicken konnte. Der Zauberkundige entschlüsselte für ihn auch das Ritual und das Geheimwort, welches zur Benutzung der Flasche notwendig sind.</p>
<p> </p>
<p>Von nun an benutzte Aefram die Flasche, um mit seiner Tochter Astrid, die nach Waeland zurückgekehrt war, in Kontakt zu bleiben. Fast jeden Monat schickten die beiden die Flasche hin und her. So blieben Vater und Tochter trotz der großen Entfernung gut unterrichtet über das Geschick des anderen. Aefram ist inzwischen 53 Jahre alt und seine Tochter zählt 28 Lenze. Der Waelinger mit valianischen Wurzeln lebte zuletzt in der Stadt Nagpur auf Serendib, wo er seine zweite Frau Aisha kennenlernte. Wie jedem Seefahrer gehört seine wahre Liebe aber dem Meer. Von Zeit zu Zeit verlässt er Aisha und Serendib für ein paar Monate, um mit einer Mannschaft aus alten Kampfgefährten und jungen Kriegern auf "Vidhingfahrt" zu gehen, wie er es nennt.</p>
<p> </p>
<p>Zuletzt verschlug es ihn dabei an die Gestade einer einsamen Insel im Drachenmeer. Auch von hier aus hielt er über die Flaschenpost Verbindung zu seiner Tochter, die inzwischen der Varangergarde des Archonten von Palabrion beigetreten war. Ausgerechnet seine letzte Nachricht, in der er Astrid dringend um Hilfe bat, ging jedoch aufgrund einer gewissen Unzuverlässigkeit des magischen Artefakts verloren.</p>
<p> </p>
<p>Aber vielleicht findet ja eine Abenteurergruppe rechtzeitig Aeframs Flaschenpost, sei es, dass sie an irgendeinen Strand gespült wird, sei es, dass sie während einer Schiffsreise auf den Wellen treibend entdeckt wird...</p>
<p>[h=2]Anwendung[/h]Mit der Flasche kann eine Botschaft (oder jeder andere Inhalt, der hinein passt) über das Meer an eine bestimmte Person geschickt werden. Wichtig ist, dass sich zusätzlich eine Haarlocke des <strong>Empfängers</strong>in der Flasche befindet (kahle Personen haben Pech gehabt). Man schickt die Flasche auf die Reise, in dem man sie bei Tag (!) in hohem Bogen ins Meer wirft und dabei "Nimm, Phedex, nimm!" ruft. Sogleich versinkt die Flasche in den Fluten und dematerialisiert sich. Sofern sich der Empfänger nicht weiter als 5 Kilometer vom Meer entfernt befindet, hat er <strong>in der kommenden Nacht</strong> einen Traum, in dem eine Flaschenpost vorkommt. Begibt er sich in dieser oder einer der folgenden Nächte zum Strand, geht ein paar Schritte ins Wasser und ruft "Bring, Phedex, bring!", so materialisiert die Flaschenpost und taucht zu seinen Füßen auf.</p>
<p>[h=2]Mehr über Aefram Valianson und Astrid Aeframsdottir[/h]Aefram Valianson - seinen ursprünglichen Namen kennt nur er - war ein junger valianischer Adeliger, der während einer Schiffsreise in waelische Gefangenschaft geriet und zum Sklaven wurde. Drei Jahre später rettet er einem fredischen Hödaring das Leben und wird daraufhin zum Dank freigelassen. Anstatt nun aber in seine valianische Heimat zurückzukehren, bleibt er bei den Freden, deren Lebensart er zu schätzen gelernt hat und von denen er nun das waelische Kriegshandwerk erlernt.</p>
<p> </p>
<p>Wenig später darf er auch schon an seiner ersten Vidhingfahrt teilnehmen. Als während einer Begegnung seines Drakars mit einer valianischen Galeere der Hödaring getötet wird, muss Aefram kurzerhand das Kommando übernehmen. In einer tollkühnen Aktion gelingt es ihm und seinen Männern, die Galeere zu entern und die Valianer zu besiegen. Bei seiner Rückkehr wird Aefram stürmisch gefeiert. Kurze Zeit später heiratet er die junge Gunnvör.</p>
<p> </p>
<p>Aefram erhält sein eigenes Schiff und eine Mannschaft und geht wieder auf Vidhingfahrt. Auf dieser Fahrt findet er eine Flaschenpost, die ihn zu einer Insel führt, auf der ein valianischer Magier namens Schalmadar sein Ende gefunden hatte. Auf dem Rückweg nach Waeland gerät das Schiff in einen heftigen Sturm und wird schwer beschädigt. Nach langer Irrfahrt findet Aefram endlich in den heimischen Hafen. Dort muss er erfahren, dass seine Frau im Kindbett gestorben ist, seine Tochter ist wohlauf. Er nennt sie Astrid Aeframsdottir.</p>
<p> </p>
<p>Aefram kümmert sich in den nächsten Jahren hauptsächlich um seine Tochter, von kurzen Fahrten abgesehen. Als Astrid 13 Jahre alt ist, nimmt er sie mit auf ihre erste Vidhingfahrt. An Bord erwirbt die junge Astrid erste seemännische Kenntnisse und den Umgang mit Waffen.</p>
<p> </p>
<p>Ihre dritte gemeinsame Vidhingfahrt führt Aefram und die nun 15jährige Astrid auf die Inseln des Pfortenarchipels, wo sie fast ein Jahr bleiben. Dort findet Aefram heraus, dass es sich bei der seltsamen Flaschenpost um ein magisches Artefakt handelt, mit der Menschen über einen Ozean hinweg in Verbindung bleiben können. In der Zeit auf Serendib freundet sich Astrid mit dem jungen Spitzbuben Said an, der ihr so einige Kunststücke beibringt. Aus der anfänglichen Freundschaft wird Zuneigung, und Astrid verliebt sich in Said. Doch ihr Vater drängt bald zum Aufbruch. Astrid, die Said nicht verlassen will, weigert sich mitzukommen, und Aefram muss seine Tochter gewaltsam an Bord bringen.</p>
<p> </p>
<p>Heimgekehrt nach Waeland, kann Astrid ihrem Vater nicht verzeihen. Seine nächste Vidhingfahrt unternimmt Aefram ohne seine Tochter. Auf dieser Fahrt geraten Aefram und seine Mannen in die Gewalt eines scharidischen Fürsten. Dieser plant Aefram gegen ein fettes Kopfgeld nach Valian auszuliefern, wo er als Pirat gesucht wird. Aefram kann aber noch eine Flaschenpost an seine Tochter abschicken. Als sie die Nachricht erhält, rüstet die 17jährige Astrid sofort ein Schiff und eine Mannschaft aus, um ihren Vater zu befreien. Es gelingt ihnen tatsächlich in die Festung einzudringen, in der ihr Vater gefangen gehalten wird, und ihn zu befreien. Von den Schiffen des Fürsten gejagt, fliehen sie nach Serendib.</p>
<p> </p>
<p>Auf Serendib gefällt es Aefram so gut, dass er beschließt dort zu bleiben. Er heiratet eine Einheimische namens Aisha. Astrid bekommt jedoch Heimweh nach Waeland, wohin sie ein Jahr später zurückkehrt. Aefram und Astrid halten regelmäßigen Kontakt über die magische Flaschenpost.</p>
<p> </p>
<p>In den folgenden Jahren zwingen mehrere schlechte Ernten viele aus Astrids Sippe, die Gegend zu verlassen oder an Raubfahrten teilzunehmen. Astrid, inzwischen 22 Jahre alt, will ihr Glück in Chryseia versuchen. Sie hat es sich in den Kopf gesetzt, in die legendäre Varanger-Garde aufgenommen zu werden. Sie sammelt eine Sveit williger Söldner um sich und rüstet ein Schiff aus. In Palabrion werden Astrid und ihre Sveit schließlich in die Garde aufgenomen.</p>
<p>[h=2]Ein Abenteuervorschlag[/h]Es ist sicher nicht schwer, den Abenteurern die verirrte Flaschenpost zukommen zu lassen. Irgendwann werden sie sich schließlich am oder auf dem Meer befinden. Wie die Abenteurer auf Aeframs Nachricht reagieren, bleibt ihnen überlassen. Eine Möglichkeit ist, dass sie auf eigene Faust eine Seereise zum Eiland der Taka-Takas im Drachenmeer unternehmen. Pure Neugier und die Erwähnung von "Schalmadars Schatztruhe", sowie "reichlich Gold" können da schon ausreichen. Vielleicht ist dieser Waelinger aber auch einfach dankbar (und großzügig), wenn man ihn und seine Leute aus Lebensgefahr rettet.</p>
<p> </p>
<p>Ein Schiff und einen vertrauenswürdigen Kapitän für so eine lange Reise ("lang" ist natürlich abhängig vom augenblicklichen Standort der Abenteurer) zu finden, ist natürlich nicht einfach, von den Kosten ganz zu schweigen. Deshalb könnten sie auch auf die Idee kommen, Aeframs Tochter in Palabrion ausfindig zu machen, die sich -dem Inhalt des Schreibens nach - sehr gut mit Schiffen und Seereisen auszukennen scheint. Ein paar Nachforschungen sollten die Abenteurer schnell zur Varangergarde führen. Und Astrid Aeframsdottir ist natürlich sofort bereit, ihren Vater (mal wieder) aus einem Schlamassel zu befreien. Die Bitte der Abenteurer, sie begleiten zu dürfen, wird sie dann auch nicht ablehnen.</p>
<p> </p>
<p>Sollten die Abenteurer ohne Astrid zur Insel reisen, kann man die Handlung garnieren, in dem man die Waelingerin hinterherschickt. Man kann dies damit begründen, dass Astrid schon geraume Zeit auf eine Nachricht von ihrem Vater wartet. Da diese ausbleibt, macht sie sich nun wirklich Sorgen. Schließlich hält sie es nicht länger aus und bittet den Archonten um Urlaub, der ihr gewährt wird. Im Xenoastion hat sie bald eine geeignete Mannschaft zusammen, und ein Schiff kann sie von ihren Ersparnissen kaufen. Sie hat zwar keine genaue Seekarte, die sie zur Insel führt, in seiner letzten Nachricht hat ihr Vater aber ungefähr die Lage der Insel östlich der Küste Urrutis beschrieben. Mit Astrids nautischen Kenntnissen und etwas Glück sollte sie auch so die Insel finden und vielleicht nur wenige Tage nach den Abenteurern dort eintreffen.</p>
<p> </p>
<p>Auf der Insel der Taka-Takas kann man den Abenteurern einiges bieten. Vielleicht kommen sie gerade noch rechtzeitig, um die bevorstehende Opferung von Aefram an den Vulkan Wumba zu verhindern. Nachdem Wumba wieder einmal ausgebrochen ist, sind die Fremden in Ungnade gefallen. Der zurückgekehrte Schamane Ota-Ota hat die Macht übernommen und hat den "Maga-Kini" und seine Gefährten in Käfige einsperren lassen. Hunderten aufgebrachter Stammeskrieger hatten Aefram und seine Männer nicht viel entgegen zu setzen, zumal sie auch keine Möglichkeit hatten, von der Insel zu fliehen. Am nächsten Morgen sollen die Waelinger hinauf zu "Wumbas Schlund" gebracht werden, um den Gott wieder gnädig zu stimmen.</p>
<p> </p>
<p>Eine andere Möglichkeit wäre, dass es Aefram gelang zu fliehen und die Taka-Takas nun Jagd auf ihn machen. Vielleicht wirft das Schiff der Abenteurer gerade Anker, als der entkräftete Aefram sich zum Strand schleppt. Die Abenteurer haben ihn gerade aufgesammelt, als auch schon die Speere der Taka-Takas geflogen kommen. Nun wäre zwar Aefram gerettet, der Waelinger besteht aber darauf auch seine Männer zu befreien. Dies führt unter Umständen zu einer offensiven Auseinandersetzung mit dem ganzen Stamm. Der Einsatz von spektakulärer Magie seitens der Abenteurer kann hier Wunder wirken und die Überzahl der Feinde ausgleichen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">78</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2012 10:37:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Das Schwertpaar NeiTschen & MeiLan]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/das-schwertpaar-neitschen-amp-meilan-r63/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Das Schwertpaar NeiTschen &amp; MeiLan</strong></p>
<p> </p>
<p>Das Schwertpaar besteht aus dem Katana NeiTschen und dem Wakizashi MeiLan. Beide Schwerter entstanden durch die Hände des Meisterschmiedes Wang Scho aus SchanKuTuh, der sie im Auftrag des Fürstenhauses Song fertigte. Bei dem Versuch in die Waffen Schwertseelen zu binden kam es zu einem folgenschweren Fehler. In die Klingen fuhr an Stelle der erhofften KenPo zwei materielose Chaoswesen ein. Dies zeigte sich jedoch zunächst nicht. Wegen seine großen Verdienste für das Fürstenhaus der Kai erhielt der bekannte General Mo Wong die Schwerter zum Geschenk von seinem Lehnsherren verliehen. Die Schwerter brachten dem General jedoch wenig Glück. Er fiel im Anschluss in einer Schlacht gegen die Truppen des SchiDoscha. Die Schwerter gelangten als Kriegsbeute in den Besitz des Feldherren Taiko-no-Kami aus HuangFai. Taiko-no-Kami war überwältigt von der Schönheit dieser Klingen und zog fortan nur noch mit diesen Schwertern in den Kampf. Dies wurde ihm zum Verhängnis, denn die Schwerter gewannen mehr und mehr Macht über den Feldherren. Als er dies erkannte, setzte er seinem Leben selbst ein Ende. Hierzu fuhr er mit einem Boot weit genug auf das Schattenmeer hinaus, stieß ein Loch in den Boden des Bootes und entleibte sich selbst. Das Boot sank und mit ihm das Schwertpaar. Einige Jahre später trieben die Schwerter in der Gegend des Kanton-Schreins an die Ufer des TsaiChen. Dort wurden sie von einem Mönch gefunden. Sofort begab sich der Bruder zum Kloster, um den Fund seinem Abt zu übergeben. Auf dem Weg dorthin wurde er jedoch von einer Räuberbande überfallen und von einem gewissen Ishii Kanosuke. Kanosuke beanspruchte die Schwerter für sich und so kam es zum Streit zwischen ihm und dem Anführer der Räuberbande. Der Streit mündete in einem Zweikampf indem der Räuberhauptmann den Tod fand. Im Blutrausch tötete Ishii Kanosuke auch alle übrigen Mitglieder der Räuberbande und zog von nun an mit den beiden Schwertern alleine durch das Land. Die in den Schwertern gebundenen Chaoswesen fanden Gefallen an Kannosuke und gingen mit ihm eine unheilige Verbindung ein. (Siehe NSC: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content.php/223-Ishii-Kanosuke" rel="">Ishii Kanosuke</a>)</p>
<p> </p>
<p>NeiTschen ist ein magisches Katana (+1/+1) und genießt zusätzlich den Status einer Meisterklinge. Die Klinge ist nahezu unzerstörbar (insbesondere ist kein Bruchtest bei einem kritischen Fehler erforderlich). In der Klinge ist ein materieloser Dämon aus der Ebene der Finsternis gebunden. Das Schwert umgibt demzufolge eine finstere Aura. Ob sich die Magie des Schwertes positiv oder negativ auswirkt hängt davon ab, ob der Dämon Gefallen an dem Besitzer findet. Ist dies der Fall erhält der Träger im Kampf mit dem Schwert folgende Vorteile:</p>
<p> </p>
<p>- er greift unabhängig von seiner Gw (bzw. Angriffsrang) immer als erster an</p>
<p>- bei gezielten Hieben erhält er weitere +1 den EW Angriff</p>
<p>- Gegner des gezielten Hiebes erhalten -1 auf ihre beiden WW Abwehr</p>
<p> </p>
<p>MeiLan ist ein magischer Wakizashi (+1/+1), zusätzlich mit den üblichen Vorteilen einer Meisterklinge versehen. Die Klinge ist nahezu unzerstörbar (insbesondere ist kein Bruchtest bei einem kritischen Fehler erforderlich). Die Klinge ist ebenso wie NeiTschen nahezu unzerstörbar. In der Klinge ist ein materieloser Dämon aus der Ebene der Finsternis gebunden. Findet der Dämon Gefallen an dem Besitzer, erhält er bei einem Meuchelangriff zusätzlich +1 auf den EW Angriff und +1 auf den EW Meucheln.</p>
<p> </p>
<p>Die Dämonen versuchen den Besitzer des Schwertes in ihrem Sinne zu beeinflussen. Regelmäßiges Blutvergießen und Grausamkeit finden ihr Wohlwollen, edle Taten ihr Missfallen. Hinterlist fordern die Dämonen aber nicht. Der Besitzer kann also durchaus übliche Zweikampfgepflogenheiten einhalten. Verhält sich der Besitzer der Schwerter nicht im Sinne der gebundenen Chaoswesen, versuchen sie ihn zu verderben. Die Dämonen geben ihrem Besitzer zunächst mal eine Chance und warten bis zum nächsten Vollmond bzw. Neumond (das jeweils ferner liegende Ereignis) ab. Entspricht der Besitzer nicht ihren Vorstellungen versuchen sie ihn zu beeinflussen. Dies kann der SL entweder ausspielen, indem die Schwerter geistigen Kontakt zu ihrem Besitzer aufnehmen lässt. Er kann die Geschicke aber auch nur den Würfeln überlassen. In beiden Fällen hängt alles Weitere von den folgenden EW Zauberresistenz Gedankenzauber ab. Der Besitzer der Klingen kann jederzeit im Sinne der Dämonen handeln, ohne dass ein EW erforderlich wird. Will der Träger der Klingen vom Willen der Dämonen abweichen, wird ein EW Resistenz Gedankenzauber erforderlich. Beim ersten Mal erhält er für diesen EW eine WM -1. Beim 2., 3., 4. usw. Mal erhält er dann WW -2, -3, -4 usw. Schafft es der Dämon nicht, den Besitzer des Schwertes in seinem Sinne zu beeinflussen, kehren sich alle Vorteile in ihr Gegenteil um. Insbesondere werden sie auch zu (-1/-1) Schwertern. Der Spieler kann sich der Schwerter auf alle möglichen Arten entledigen. Solange er noch keinen EW durchführen musste ist dies auch völlig unproblematische möglich. Wurde bereits ein EW durchgeführt, gilt der Versuch die Schwerter loszuwerden als Handlung gegen den Willen der Schwerter und erfordert einen weiteren EW. Er kann sich der Schwerter also nur bei einem gelungenen EW Resistenz Gedankenzauber entledigen. Verliert er die Schwerter unfreiwillig, so ist der Bann sofort gebrochen und er ist in jedem Falle Herr über seine weiteren Handlungen. Die Schwerter können ihm also abgenommen oder gestohlen werden. Die Magie der Schwerter kann auch gebannt werden. Hierfür ist die gleichzeitige Anwendung von Bannen von Zauberwerk und Bannen von Finsterwerk erforderlich. Über den Erfolg entscheidet ein Zauberduell gegen den Dämon des jeweiligen Schwertes. Der Dämon verfügt in diesem Falle über Zaubern +24. Plant der Besitzer dies selber, stellt dies natürlich eine Handlung gegen den Willen der Schwertdämonen dar und erfordert einen weiteren EW. Das vorstehende gilt auch für den Fall, dass man nur eines der beiden Schwerter besitzt. Die Schwerter versuchen ihren Besitzer dann allerdings dahingehend zu beeinflussen, auch dass andere Schwert an sich zu bringen. Die Schwertdämonen spüren die ungefähre Richtung und Entfernung des jeweils anderen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">63</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 11:52:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Kelch der NeaDea</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-kelch-der-neadea-r30/</link><description><![CDATA[
<p>Ich habe mal ein kleines Artefakt entworfen, das für meine chryseiische Ordenskriegerin im Rahmen einer selbstauferlegten Queste (Suche) als Motivation dient, auf Abenteuer auszuziehen. Für Anmerkungen, Kritik und Vorschläge bin ich dankbar.</p>
<p> </p>
<p><strong>Der Kelch der NeaDea (ABW 5)</strong></p>
<p><strong>Aura: göttlich</strong></p>
<p>Bei dem Kelch der NeaDea handelt es sich um einen einfachen goldenen Kelch, der mit Symbolen der NeaDea und des Wredelin verziert ist. Er besitzt einen reinen Materialwert von 100 GS.</p>
<p>Mit dem Kelch der NeaDea konnten die Priester/Prieserinnen der NeaDea und des Wredelin eine vorübergehende, einmonatige Blutsbrüderschaft (vgl. Zauber <em>Blutsbrüderschaft stiften</em>, Ark, S. 100) zwischen zwei Gläubigen des Glaubens an die Muttergottheit und ihren Sohn stiften. Hierzu müssen beide Beteiligten vor einem Priester/einer Priesterin der NeaDea bzw. des Wredelin einen Tropfen Blut in den mit gesegnetem Wasser gefüllten Kelch tropfen lassen und anschließend beide hieraus einen Schluck des mit Blut durchmischten Wassers trinken. Anschließend wirkt bei einem gelungenen <strong>EW:Zaubern +15</strong> der Zauber <em>Blutsbrüderschaft stiften</em> für die Dauer von einem Monat auf die beiden Beteiligten. Geht der Zauber fehl, oder misslingt er kritisch, so gelten die entsprechenden Regeln der Beschreibung des Zaubers <em>Blutsbrüderschaft stiften</em>, ebenso bei einem kritischen Erfolg. Interessanterweise, was aber noch unbekannt ist, können mit diesem Kelch auch Gläubige des in den Küstenstaaten sich ausbreitenden Mutter/Sohn-Glaubens (Atunis und Turan) durch Nutzung dieses Kelchs ein vorübergehendes Blutsband bilden.</p>
<p> </p>
<p>Dieser Kelch ging während der Wirren des Krieges der Magier, als der Kult um den Mutter/Sohn-Glauben an NeaDea und ihren Sohn Wredelin in den Untergrund verbannt war, verloren. Es ist nicht geklärt, ob sich der Kelch noch irgendwo in Chryseia befindet oder ob er zu seinem Schutz außer Landes gebracht worden ist.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">30</guid><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 08:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Effero</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/effero-r21/</link><description><![CDATA[
<p>Hey zusammen</p>
<p> </p>
<p>bin zwar ganz neu hier im Forum, doch dachte ich mir, ich stell euch mal einen sehr sehr guten Freund meines Barden vor.</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Effero</span></p>
<p> </p>
<p>Effero ist in Normalgestalt eine einfache silberne (Block-)Flöte. Jedoch ist es DAS non plus Ultra, was man einem Barden geben kann.</p>
<p>besonders bei höherstufigen Barden, die irgendwann ihre AEP einfach in weitere Instrumente stecken, ergibt sich irgendwann das Problem, dass er mehr oder weiger ein halben Konzertsaal hinter sich herzerren müsste.</p>
<p> </p>
<p>Genau für solche Barden ist Eufero konzipiert. Effero (abgeleitet von Efferre (lat.)) besitzt die Möglichkeit, sich in verschiedene Instrumente zu verwandeln, welches als Magisches Instrument zählt. Um es jedoch etwas abzuschwächen, kann sich Effero nur in Instrumente verwanden, die der Barde selbst schonmal gespielt hat. Es speichert sozusagen das, was der Barde an Instrumenten besitzt. Speicherbar sind hierbei jedoch NUR magische Instrumente. Der Besitzer von Effero ist also angehalten, möglichst nach anderen barden oder magischen Instrumenten zu suchen, welche er in Efferos Beisein spielt. Besondere Fähigkeiten von Instrumenten kopiert Effero jedoch nicht.</p>
<p> </p>
<p>Zusatz:</p>
<p>Kein Muss, aber möglich:</p>
<p>Effero kann entweder rein als Wandelinstrument genutzt werden, es gibt jedoch auch die möglichkeit es (wie eine gewisse Harfe) singen zu lassen. Vor allem für stimmlich eher... mäßige Barden ist das eine alternative. Dies liegt aber beim Spielleiter zu entscheiden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">21</guid><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 00:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sand der guten Tr&#xE4;ume</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/sand-der-guten-tr%C3%A4ume-r19/</link><description><![CDATA[
<p>Die Herstellung dieses Sandes beherrschen nur einige Thaumaturgen Eschars. Dazu wird der Sand gemahlen und mit einer Abart des Zaubers Schlaf belegt. </p>
<p> </p>
<p>Der Sand entfaltet seine Kraft indem eine Anwendung in die Augen des Opfers gestreut oder gepustet wird. Das Opfer verspührt eine behagliche Entspannung bis hin zur Müdigkeit. In diesem Zustand schläft man leicht und entspannt ein und hat angenehme Träume.</p>
<p> </p>
<p>Mit 20%er Wahrscheinlichkeit (81-100 auf W%) wirkt der Sand wie der Zauber Schlaf mit Zaubern+18. In diesem Fall schläft das Opfer sofort ein.</p>
<p> </p>
<p>Es besteht aber leider auch die Möglichkeit einer unbemerkten Verunreinigung (10%, 1-10 auf W%). In diesem Fall wird das Opfer übellaunig und grantig. Er reagiert unwirsch auf alle Bitten und sonstige Gespräche. Das Opfer wird zwar auch Müde, kann aber auf Grund seiner schlechten Laune nicht einschlafen. Vereinzelt kann es sogar zu Schreiattacken kommen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">19</guid><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 00:21:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
