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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Artefakte</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/page/5/?d=1</link><description>Artikel: Artefakte</description><language>de</language><item><title>Mut in Flaschen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/mut-in-flaschen-r336/</link><description><![CDATA[
<p>So ich habe den Trank mal eben aus dem Adrenalin-Strag kopiert und stelle ihn hier zur Diskussion.</p>
<p> </p>
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<p>"Magister Lacberts Minotaurenbluttrunk"</p>
<p> </p>
<p>Magister Lacbert, der auch zu den besten Alchemisten seiner Zunft gehörte, litt Zeit seines Lebens unter dem Spott seiner Abenteurerkollegen. Von der Natur nur mit einer schwächlicher Statur und einem geringem Mut ausgestattet, konnte er nicht wirklich den Eindruck vermitteln, seinen Gefährten in gefährlichen Situationen eine Hilfe zu sein. So machte er sich schließlich mit dem Scharfsinn eines Wissenschaftlers und dem Eifer einer gekränkten Seele an die Arbeit und experimentierte mit diversen Drogen und magischen Substanzen, bis er schließlich einen Trank entwickelt hatte, der den gewünschen Effekt zeigte - und noch viele andere mehr.</p>
<p> </p>
<p>Dieser wohlschmeckende und hochalkoholische Trank gibt dem Einnehmenden für 1 Stunde 3 W6 AP auch über das eigentliche Maximum hinaus. Die Selbstbeherrschung wird für die Zeit um 40 gesenkt und das Verhalten des Konsumenten in einer bestimmte Art und Weise beeinflusst. Der entsprechende Abenteurer neigt dazu, Gefahren falsch einzuschätzen und leichtsinnig zu sein. Insbesondere überschätzt er seine eigenen Fähigkeiten und wird damit besonders wagemutig, aber auch reizbar. </p>
<p> </p>
<p>Das Fehlen jeglicher Bedenken und Selbstzweifel hat zum einen klare Vorteile: Alle körperlichen Fähigkeiten und auch die Waffenfertigkeiten erhalten einen Bonus von + 1. Der Trank macht für die Wirkungsdauer immun gegen Angst und Namenloses Grauen und heilt deren Spätfolgen. Auch der Zauber "Schlaf" bleibt wirkungslos.</p>
<p> </p>
<p>Es gibt jedoch auch Nachteile: Geistige Fähigkeiten, Zauber, aber auch die Abwehr gelingen schlechter (-1), weil der Konsument sich schwerer konzentrieren kann und die drogeninduzierte Überzeugung, dass Angriff die beste Verteidigung sei, auch nicht in jedem Fall gerechtfertigt ist.</p>
<p> </p>
<p>Der Abenteurer ist unter der Wirkung des Trankes eher bereit, Konflikte auch mit Gewalt zu lösen. Gerät er in einen Nahkampf, so zieht er sich daraus freiwillig erst zurück, wenn alle Gegner am Boden liegen oder er mehr als die Hälfte seiner LP verloren hat. Ohne AP hat er anders als im Berserkergang die entsprechenden Abzüge.</p>
<p> </p>
<p>Nach Ablauf der Wirkungszeit erhält der Abenteurer 1W6 leichten Schaden, bei 0 AP verliert er dementsprechen Lebenspunkte. Der Abenteurer kann nach Ende der Wirkung auf natürlichem Wege (Schlaf, Ausruhen) 12 Stunden lang keine APs mehr regenerieren oder sogar schlafen, weil er innerlich einfach nicht zur Ruhe kommt. Der Zauber Schlaf wirkt nun zwar, aber eine Regeneration von APs ist dennoch nicht möglich ist, weil der Schlaf unruhig und nicht erholsam ist.</p>
<p> </p>
<p>Der Gebrauch des Heldentrankes kann auch Spätfolgen haben. Bei jeder Dosis würfelt man einen W6. Bei einer 1 verliert man dauerhaft 10 Punkte seiner Selbstbeherrschung. Liegt die letzte Einnahme eines solchen Trunks weniger als eine Woche zurück, so fallen drei entsprechende Würfelwürfe an. Der zusätzlich Mangel an Selbstbeherrschung drückt sich z.B. in zunehmender Selbstüberschätzung aus, die allerdings keine positiven Aspekte hat.</p>
<p> </p>
<p>Einige Berühmtheit und Beliebtheit und nicht zuletzt seinen reißerischen Namen erlangte der Trunk, nachdem Lacbert unter dessen Wirkung allein mit einem silbernen Kerzenleuchter in der Hand einen ausgewachsenen Minotaurus erschlagen hatte und damit seinem verletzten Gefährten Björndarf Hammerfaust das Leben retten konnte. Da Lacbert das Rezept für die Herstellung des Trunks seiner geschäftstüchtigen Familie überlassen hat, wurde diese Heldentat so oft es ging an die Öffentlichkeit getragen. Eine Abbildung dieser Heldentat ziert das Etikett jeder Tonflasche Minotaurenblut bis auf den heutigen Tag. Was die Familie erfolgreich verschwieg, war das bittere Ende des Magisters: Im Minotaurenblutrausch verletzte er zwei Stadtwachen so schwer, dass er eine 10jährige Kerkerstrafe antreten musste unter deren Last er nach acht Jahren starb.</p>
<p> </p>
<p>Eine Dosis von 4cl kostet etwa Goldstücke. Billige Nachahmerprodukte sind ebenfalls im Umlauf, haben aber außer einem wohlig warmen Magen eine reine Placebowirkung.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">336</guid><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 10:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Pferdefl&#xFC;sterer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-pferdefl%C3%BCsterer-r331/</link><description><![CDATA[
<p>Dieses Artefakt war vor Urzeiten schon auf meiner alten Homepage. Da das Artefakt bereits einmal veröffentlicht war, ist es leider nicht für den Gildenbrief geeignet. Eventuell findet sich hier ein Spielleiter, der es verwenden möchte.</p>
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<hr>
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<p><strong>ABW: 2</strong></p>
<p><strong>Aura: Dweomer</strong></p>
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<div style="text-align:center"><p><span style="font-size:10px"><strong>Der Pferdeflüsterer</strong></span></p></div>
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<p> </p>
<p><strong>Geschichte:</strong></p>
<p>Als vor ettlichen Jahren der einst mächtige Schamane Burilgi im Zweikampf um den Platz des Stammesschamanen gegen seinen Schüler unterlag und seinen Stamm verlassen musste, wanderte er, bereit zum Sterben, in die weite der tegarischen Steppe. Doch anstatt zu ermatten, fühlte er mit beinahe jedem seiner Schritte, neue Kraft in seinen Körper strömen. Bald schon lief und rannte er wie ein junges Pony über die weite Graslandschaft. Als es schließlich Abend wurde, stieß er auf eine kleine gruppe wildlebender Ponies. Dies sah er als Zeichen seines Totems an und lebte fortan mit dieser Herde, seinem neuen Stamm.</p>
<p> </p>
<p>Viele Jahre folgten, in denen sich Burilgi nicht nur innerlich veränderte. Die Kraft von Pferd floss durch ihn. Er wuchs, wurde kräftiger und selbst sein Aussehen passte sich an. Sein Kopf wurde länglicher, perdeähnlicher und ein dichtes Fell bedeckte seinen Körper. Die Sprache der Menschen verlernte er mit der Zeit. Dafür gelang es ihm die Sprache der Pferde zu erlernen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>In dieser Zeit nannte man ihn einfach Pferd - eine durchaus ehrenvolle Bezeichnung.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Doch selbst mit der Kraft von seinem Totem gesegnet, lebte er nicht ewig. Er starb an einem Herbstabend, während er mit seiner Herde über die Steppe jadgte. Man sagt, dass an diesem Tag alle Pferde in der tegarischen Steppe weinten. </p>
<p> </p>
<p>Seine Körper diente entweder Aasfressern als Nahrung oder zerfiel im Laufe der Zeit. Nur sein Unterkiefer blieb intakt. Wo dieser Unterkiefer verblieben ist, weiß heute keiner mehr. Doch zeugen die alten Geschichten und Wahrträume der Schamanen von der Existenz des von ihnen <strong>Pferdeflüsterer </strong>genannten Artefakts und den wunderhaften Fähigkeiten im Umgang mit Pferden, die er seinem Träger verleihen würde. </p>
<p>[PRBREAK][/PRBREAK]</p>
<p><strong>Aussehen:</strong></p>
<p>Der Kiefer sieht wie ein seltsam verformter, in die Länge gezogener menschlicher Kieferknochen aus. Ein<strong> EW+4:Medizin </strong>oder <strong>EW+4:Tierkunde </strong>lässt erkennen, dass der Kiefer und die noch gut erhaltenen Zähne nicht menschlich sind, sondern eher wie die Zähne eines Pflanzenfressers aussehen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkung:</strong></p>
<p> </p>
<p>Wird der Pferdeflüsterer <strong>in den Mund </strong>gesteckt, so verwächst sich das Gebiss sofort mit dem Gebiss des Trägers. Seine Kopfform verändert sich, wird länger und Pferdeähnlicher. <strong>Lederhelme </strong>und ähnlich einfache Kopfbedeckungen platzen einfach auf. Träger von <strong>Metallhelmen, magischen Helmen </strong>und ähnlichen Kopfbedeckungen würfeln ein <strong>Zauberduell </strong>gegen einen Zaubernwert von 20. <strong>Gelingt </strong>das Zauberduell, wird der Pferdeflüsterer zerstört. <strong>Mißlingt </strong>das Zauberduell, wird die Kopfbedeckung zerstört. Dies gilt natürlich nur für Kopfbedeckungen, die den Kopf soweit umschließen, dass sie nicht von alleine runterrutschen können. </p>
<p> </p>
<p>Durch die Veränderung der Kopfform singt das Aussehen des Trägers um 50%.</p>
<p> </p>
<p>Die <strong>Wirkungsdauer</strong> des Gebisses beträgt <strong>eine Stunde</strong>. Nach dieser Stunde ist ein erneuter Wurf auf ABW notwendig.</p>
<p> </p>
<p>Für die Wirkungsdauer verleiht der Pferdeflüsterer dem Träger die Fähigkeit mit <strong>allen pferdeähnlichen </strong>Kreaturen zu sprechen. Dazu gehören neben Pferden, Eseln und Ponies auch <strong>Kamele</strong>. Im Gegenzug verliert der Träger die Fähigkeit <strong>menschliche Sprache </strong>zu verstehen oder zu sprechen. Er behält zwar seine geistigen Fähigkeiten, jede Art von Kommunikation mittels menschlicher Gesten oder Sprache ist nicht möglich. Einzig die Zauber <em>Zwiesprache </em>und <em>Tiersprache </em>erlauben eine normale Verständigung mit dem Träger des Artefaktes.</p>
<p> </p>
<p><strong>Pro Anwendung </strong>(Wurf auf ABW) besteht eine Chance von<strong> 5%</strong>, dass sich die veränderte Kopfform, beim herausnehmen des Gebisses, nicht mehr völlig zurückbildet. Das <strong>Aussehen sinkt </strong>dann permanent um 10%, allerdings nicht unter 10.</p>
<p> </p>
<p>Solange das Gebiss getragen wird, verhalten sich Pferdeänliche Tiere dem Träger gegenüber <strong>friedlich</strong>. Selbst eine heranrollende Stampede wird den Träger umlaufen und ihm keinen Schaden zufügen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Brennt das Artefakt aus</strong>, so werden alle oben beschriebenen Veränderungen <strong>permanent</strong>. Die einzige Möglichkeit, den Pferdeflüsterer wieder loszuwerden ist, bei einem Pferdeschamanen der tegarischen Steppe ein großes Geisterritual (also ein Abenteuer nach Belieben des Spielleiters) durchzuführen an dessen Ende der Pferdeflüsterer wieder entnommen werden kann und sogar wieder seine magischen Kräfte zurückgewonnen hat.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">331</guid><pubDate>Tue, 24 Jan 2012 16:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Schwere Armbrust des J&#xE4;gers</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/schwere-armbrust-des-j%C3%A4gers-r330/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;"><strong>Schwere Armbrust des Jägers</strong></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Armbrust stammt aus den Waffenschmieden der Zwergenbinge Nierthalf. Aus besseren Tagen, bevor die Binge von den Orcs überrannt wurde. Die Armbrust ist eine magisch (+1/+1) Waffe. Hebt man die Armbrust auf, ist die Verwunderung groß, scheint sie doch federleicht zu sein. Bestenfalls 100g will man meinen. Eine spezielle Magie bewirkt, dass der Schütze die Waffe, wenn immer er genau zielt oder wenn er jemanden in Schach hält, völlig ruhig halten kann. Nichts kann ihn aus der Ruhe bringen. Dieser Effekt beruht auf einem sehr komplizierten Zauber. Der Erschaffer dieser Waffe verwob in höchster Kunstfertigkeit die Zauber Schweben, Zauberschmiede und Beruhigen zu dieser erstaunlichen Wirkung miteinander. Neben dem oben genannten Bonus erhält der Schütze zusätzlich WM +2 beim Schießen auf kleine Ziele oder bei einem EW Scharfschießen. Der Schaft der Armbrust ist mit zwergischen Runen verziert. Wer Zauberschrift lesen kann, erkennt den Zusammenhang mit den drei oben genannten Zaubern, aber nicht wie sie miteinander verwoben wurden. Dies wird wohl ewig das Geheimnis des Meisterthaumaturgen bleiben, der diese Waffe einst erschuf. Mit der Armbrust können normale Bolzen verschossen werden, die auch für jede andere schwere Armbrust geeignet sind. Nach jedem Schuss muss eine kleine Winde angelegt werden, um die Waffe neu zu spannen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">330</guid><pubDate>Fri, 20 Jan 2012 10:38:00 +0000</pubDate></item><item><title>Robe des Chaos (Finsternis, Heiligkeit)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/robe-des-chaos-finsternis-heiligkeit-r316/</link><description><![CDATA[
<p>Eine <em>Robe des Chaos </em>wird von chaotischen und finsteren Glaubensgemeinschaften besonders verdienten oder vielversprechenden Anhängern verliehen.</p>
<p> </p>
<p>Diese Robe kann</p>
<p>- nur von PC benutzt werden (bzw. s.u.)</p>
<p>- hat eine besondere ABW </p>
<p>- wirkt stärker, je weiter der Benutzer in die Mysterien verdringt</p>
<p>- manche Roben verleihen auch noch einen Bonus (+2) auf das Zaubern von Grundzaubern des Abenteurertyps</p>
<p> </p>
<p>Die Robe brennt nur aus, falls der Eingeweihte NIcht-Grundzauber in ihr zaubert.</p>
<p>Die ABW ist für die <strong>niedere</strong> Robe des Chaos (Spruchstufe+Grad!), für die <strong>höhere</strong> Robe des Chaos nur Spruchstufe. Die Spruchstufe wird mit 2 multipliziert wenn der gewirkte Spruch ein Ausnahmezauber für PC ist.</p>
<p> </p>
<p>Die höheren Roben sind <span style="text-decoration:underline;">äußerst </span>rar.</p>
<p> </p>
<p>(Wenn ein Nicht-Eingeweihter diese Roben benutzt, gelten die gleichen ABW-Regeln, aber die ABW wird verdoppelt, der Rüstungsschutz beträgt TR).</p>
<p> </p>
<p>Der Rüstungsschutz beträgt für Eingeweihte, bei Grad 1 LR, Grad 2-4 KR, Grad 5-9 PR, Grad 10-14 VR, Grad 15 RR.</p>
<p> </p>
<p>Es gibt Gerüchten von Roben der Finsternis bzw. Heiligkeit, die ähnlich wie Chaosroben für sHx oder wHx wirken.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">316</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 08:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Geheimnis der Spiegel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/geheimnis-der-spiegel-r315/</link><description><![CDATA[
<p>Vor langer, langer Zeit, als ich noch jünger war da hab ich ab und an mir auch mal was für Midgard ausgedacht. Eine lang verscholene Abhandlung über Magische Spiegel hab ich heute wieder ausgegraben.</p>
<p>Viel Spass damit!.</p>
<p>-----------------------------------------------------------------------</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Arial Black';">Geheimnis der Spiegel</span></p>
<p> </p>
<p><span style="color:#FF0000;"><strong>Einführung</strong></span></p>
<p>Im ausgehenden Mittelalter und in den Anfängen der Neuzeit wurde sich die menschliche Gesellschaft ihres Körpers und damit auch ihrer natürlichen Schönheit mehr und mehr bewusst. Natürlich mussten damit, wegen der nun anstehenden Nachfrage, auch geeignete Darstellungsformen entwickelt werden. Hatten sich die meisten Leute, bis zu diesem Zeitpunkt zumindest, damit begnügt ihre Gestalt in polierter Bronze oder schlicht und einfach in einem klaren See abgebildet zu sehen, so musste es jetzt wenigstens ein neuer Glasspiegel sein, die die Handwerker damals anfingen zu produzieren. Die Techniken, um diese Spiegel produzieren zu können, wurden erst zum Ende des Mittelalters entdeckt. Zum einen waren dies das Gießen und Auswalzen der noch heißen Glasmelange zu gleichmäßig dicken Tafeln, zum anderen das Belegen der Glasplatten mit einer dünnen Zinnfolie die dann mit flüssigem Quecksilber übergossen wurde, wodurch sich das Glas mit einer Schicht aus gut haftendem Zinnamalgam überzog. Denn nur so konnten Spiegel hergestellt werden, die zum einen schon sehr hohen Reflektionswert von fast 70% besaßen, und zum anderen nicht wieder sehr schnell durch Feuchtigkeit erblindeten. Vor allem das Auslegen der Zinnfolien und das langsame und doch gleichmäßige Übergießen mit Quecksilber war ein sehr schwieriger Prozess, dessen technische Einzelheiten nur von Meister zu Meister weitergegeben wurden. Berühmtheit erlangte vor allem die Spiegelmanufaktur Venedigs in Murano, deren Spiegel eine über aus hohe Qualität erlangten und dafür auch in ganz Europa bekannt waren. Ihre Produktionsweisen wurden von der Republik Venedig besonders gut bewacht. Nicht wenige Spione die die Geheimnisse der venezianischen Spiegel in Erfahrung bringen sollten landeten auf dem Schafott oder in den berühmt, berüchtigten Bleikammern.</p>
<p> </p>
<p>Spiegel wurden zu allen Zeiten magische Kräfte nachgesagt. Diese Ansichten waren vor allem im einfachen Volk sehr weit verbreitet, sei es weil ein Spiegel alle Sachen „falsch“ abbildete, oder sei es weil er ein genaues Abbild aller Dinge zeigte. Vieler dieser Ansichten sind auch heute noch erhalten geblieben, es sei nur erinnert an die 7 Jahre Unglück die einem drohen wenn man einen Spiegel zerbricht.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#FF0000;">Spiegel auf Midgard</span></strong></p>
<p>Auf der Spielwelt mit all ihrer Magie und ihren hochstehenden Kulturen haben sich so manche Magier mit den magischen Möglichkeiten die ein Spiegel so bietet befasst.</p>
<p>Vor allem in den Küstenstaaten mit der Tevarrischen Spiegelmanufaktur ist die Spiegelzauberei sehr beliebt und verbreitet. Legenden dieses Landes erzählen unter anderem von Zauberspiegeln die in der Lage waren Menschen ihre Seele zu rauben und Zaubersprüche auf ihren Anwender mit entgegen gesetzter Wirkung zu reflektieren.</p>
<p> </p>
<p>Auch sollen Wahrsagespiegel und ihre verkehrten Äquivalente die magischen Verzerrspiegel nicht unbekannt gewesen sein.</p>
<p>Aber auch in Khan-Thai-Pan hat man sich von altersher viel mit der Spiegelmagie befasst. Ein großer Unterschied zu den tevarrischen Spiegeln besteht allerdings darin das in Khan-Thai-Pan Spiegel hauptsächlich aus poliertem Metall bestehen. Um einen Metallspiegel so zu bearbeiten, dass er auch magische Fähigkeiten erhält bedarf es ganz anderer Zauberei als in Tevarra. Vor allem soll sich das Binden von Dämonen oder Elementarwesen in den Spiegel bewährt haben.</p>
<p> </p>
<p><strong>Regelbezug:</strong></p>
<p>Um auf der Spielwelt diese Zauberspiegel herzustellen, bedarf es eines hohen technischen Wissens und einer ausgiebigen Beschäftigung mit den arkanen Wissenschaften. Auch der Alchemie als Grundlage für reine Materialien bedarf es. Somit werden also SC's kaum in der Lage sein diese Zauberspiegel je herzustellen, somit sei hier an dieser Stelle auf neue Fähigkeiten und Zaubersprüche, die für die Herstellung der Spiegel nötig sind verzichtet.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#FF0000;">Bücher, Bücher:</span></strong></p>
<p>Jedoch hat die Kunst die alten Zauberspiegel richtig anzuwenden und zu befragen bis in die Gegenwart der Spielwelt überlebt. Viele namhafte, arkane Wissenschaftler (also Magier ab GR:8) beschäftigen sich auch jetzt noch, in ihren Labors, damit neue Anwendungsmöglichkeiten für die, erhalten gebliebenen, Zauberspiegel zu finden. So hat es sich ergeben, dass nunmehr schon mehrere Standardwerke zum Thema Spiegelkunde in größeren Bibliotheken eines Konventes (Magiergilden) existieren. Mit diesen Standardwerken kann ein Charakter unter Umständen seinen eben im Verlies gefundenen Spiegel als magisch identifizieren.</p>
<p> </p>
<p>Folgende Standardwerke sind im allgemeinen recht verbreitet:</p>
<p> </p>
<p><strong>Fundus Reflektione</strong></p>
<p>Dieses Werk vom Meister Ligaleo verfasst beschäftigt sich im 1. Teil hauptsächlich mit allgemeinen Gesetzen der Reflektion und der Linsen. Im 2. Teil beschäftigt sich das Buch mit allgemeinen Aberglauben über Spiegel und ihre Folgen. Im 3. Teil schließlich werden Wirkungsweise, Schlüsselgesten, Identifizierungsmerkmale und auch Anwendungsgebiete der früher weiter verbreiteten Zauberspiegel genannt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Mirrorceles</strong></p>
<p>Dieses Buch welches dem chryseischen Vielzwecktalent mit dem aussergewöhnlichen Namen Chimer A`des zugeschrieben wird beschäftigt sich vor allem mit solchen Zauberspiegeln die für meistens kriegerische Zwecke eingesetzt wurden. So beschreibt es z.B. das Zauberspiegel auch dazu benutzt wurden Schiffe oder Belagerungstürme in Brand zu setzen oder auch gegnerische Zaubersprüche wieder zum Ausgangspunkt zurück zu werfen. Der Autor weist aber auch ausdrücklich auf die Gefahren hin, welche durch unsachgemäßen Gebrauch der Zauberspiegel entstehen können. Eine sehr häufig auftretende Gefahr war das der Spiegel einfach seine Funktion nicht erfüllte und so direkt seien Anwender gefährdete ( Tod durch Seelengefangenschaften in Spiegeln scheint unter den Anwendern dieser Spiegel eine recht häufige Todesursache gewesen zu sein).</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#FF0000;">Spieglein, Spieglein an der Wand:</span></strong></p>
<p>Viele Zauberspiegel wurden durch ihre Wirkungen und oft durch die damit verbundenen Geschichten und Sagen bekannt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Der Wahrsagespiegel von Tyramour y Garcia</strong></p>
<p> </p>
<p>Beschreibung:</p>
<p>Ein ovaler Spiegel aus Glas, eingefasst mit einem 2cm breiten Silberreif auf dem reichhaltig Zierornamente, fremdartige Symbole und verschlungene Schriftzeichen angebracht sind. Der Griff besteht aus einem Kupfervierkant der verdreht wurde und nun einen Wendel ausbildet. Der Knauf am Ende des Griffs besteht aus einer goldig glänzenden Kugel die auf das Kupfer aufgesetzt wurde.</p>
<p>Ein Alchemist kann die Symbole auf dem Spiegel als die Zeichen für Luft, Sicht und Feuer. Der Spiegel weist eine sehr gute Verarbeitung und keine Abnutzungsspuren auf, womit er bei einem Kenner ungefähr einen Preis von 200 GS erzielen dürfte.</p>
<p> </p>
<p>Hintergrundgeschichte:</p>
<p>Der Spiegel wurde einst von einem Thaumaturgen aus Chyrseia als Auftragsarbeit für eine cordubanische Adelige angefertigt. Diese Dame, bekannt unter dem Namen Tyramour y Garcia war von berauschender Schönheit aber auch geldgierig das sie unbedingt die reichste Frau im ganzen Land werden wollte. Ihr Ziel wollte sie dadurch verwirklichen das sie den Spiegel nach vergrabenen Schätzen, gesunkenen Schiffen mit Fracht von Wert befragte.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Sollte der Spiegel nun solche Orte nennen so würde eine Expedition ausgerüstet werden die diese Schätze heben lassen sollte. Aus den Chroniken von Corduba lässt sich leider nichts Weiteres erfahren was die weitere Geschichte um diesen Spiegel angeht.</p>
<p> </p>
<p>Fundort:</p>
<p>Nachdem der Spiegel als Erbstück in der Familie Garcia die nächsten 400 Jahre unbeschadet überstanden hatte wurde er vor einigen Jahren, bei einem Einbruch als Beutestück, von seinem angestammten Platz verschleppt. Nun befindet er sich bei einem Trödler in der größeren Stadt Fiorinde in Chyrseia. Allerdings kann niemand so genau sagen ob es mit dem Spiegel noch etwas anderes auf sich hat als nur Spiegel zu sein.</p>
<p>Wirkung:</p>
<p>Wenn der Spiegel leicht erhitzt wird verschwimmt seine Klarheit und aus diesen Wirbeln bildet sich das Bild eines Mundes aus. Wird dieser nun auf Valinga nach einem Fundort eines Schatzes befragt, so antwortet der Spiegel mit einem schmeichlerischen Satz: „ Oh Ihr Mächtigen Befrager der Schatz von ... liegt bei</p>
<p>[ längere ungenaue Beschreibung des Ortes]“</p>
<p> </p>
<p>Der Haken:</p>
<p>Der Spiegel arbeitet leider nur dann recht genau, wenn er am Ort seiner Herstellung oder an einem Ort in dem er länger als 10 Jahre aufbewahrt wurde, befragt wird. Seine Weissagungen treffen dann in einem Umkreis von 10km mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% zu. In weiter entfernten Orten sind seine Weissagungen nicht mehr als Prophezeiungen (Wahrscheinlichkeit 10%). Da der Thaumaturg der den Spiegel erschaffen hat aber bei den de Garcia's nicht in Ungnade fallen wollte sind die Ortsbeschreibungen des Spiegels recht reell, leider existieren bloß die Orte zu den Beschreibungen nicht.</p>
<p> </p>
<p>Aura:</p>
<p>Neutral, magisch</p>
<p> </p>
<p>ABW:</p>
<p>5%(Nach jeder Befragung wird gewürfelt)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">315</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 08:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Stein des stillen Feuers</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/stein-des-stillen-feuers-r313/</link><description><![CDATA[
<p>Hier mal ein etwas anderer <strong>Stein der Macht</strong></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:14px;">Stein des stillen Feuers</span></strong><strong> – rot </strong>(ABW 3)</p>
<p> </p>
<p><em>Feuerkugel, - </em>1 x 4. Grad</p>
<p>Aura: <em>elementar</em></p>
<p> </p>
<p>In einer Zwergenschmiede im Artrossgebirge, deren genauer Standort verlorengegangen war (bis neulich) wurden zur Zeit der Magierkriege gemeinsam von Elfen, Zwergen und Menschen an <em>Steinen der Macht</em> experimentiert. Dabei wurden unter anderem mehrere Variationen des <em>Steins des schnellen Feuers </em>erzeugt und getestet. Neben den nicht sehr überzeugenden Versionen <em>Stein des nicht ganz so schnellen Feuers, Stein des etwas schnelleren Feuers, Stein des ziemlich schnellen Feuers</em> und <em>Stein des schnellen Feuerlöschens</em> kam es auch zu einigen erfolgversprechenderen Ergebnissen wie dem <em>Stein des stillen Feuers.</em></p>
<p> </p>
<p>Der <em>Stein des stillen Feuers</em> ist auf den ersten Blick ein ganz normaler roter Stein der Macht. Beim näheren Hinschauen findet man blaue Einsprengsel, die darauf hinweisen, dass er etwas Besonderes darstellt.</p>
<p> </p>
<p>Der <em>Stein des stillen Feuers</em> basiert auf der Herstellungsformel des <em>Steins des Feuers</em>. Dabei ist der Name nicht von <em>Stille</em> sondern von dem Begriff „Stillstand“ abgeleitet. Ein Zauberer vom mindestens 4. Grad, der den Zauber <em>Feuerkugel</em> beherrscht und sich vorher einmalig mittels <em>Macht über das Selbst</em> auf den Stein eingestimmt hat, was eine Stunde dauert, ist mit Hilfe dieses Steines in der Lage, eine <em>Feuerkugel</em> zu erzeugen, die eine Bewegungsweite von B0 hat. Das heisst: Einmal erzeugt ist es ohne weiteres nicht mehr möglich, sie zu bewegen. Diese Bewegungslosigkeit bezieht sich auf die materielle Welt der Existenzebene, in der die Feuerkugel geschaffen wurde. Es ist <strong>nicht nötig</strong>, sich auf diese <em>Feuerkugel </em>zu <strong>konzentrieren</strong>. Daher ist es auch möglich, sich mehr als 50 m von ihr zu entfernen. Nach <strong>Ablauf der Wirkungsdauer</strong> des Zaubers <strong>explodiert sie normal</strong>. Sollte sich <strong>Abschirmung gegen Magie</strong> (Metallwand o.ä.) zwischen die <em>Feuerkugel</em> und den <em>Stein des Stillen Feuers </em>bewegen, so <strong>explodiert sie</strong> ebenfalls.</p>
<p> </p>
<p>Der Zauberer kann während der Wirkungsdauer beliebige andere Zauber ohne Einschränkung wirken – außer <em>Feuerkugel.</em> Erzeugt er eine neue <em>Feuerkugel,</em> so explodiert die erste, da der durch den Stein kanalisierte ordnende Energiefluss der Essentia Metall nur für eine Instanz des Zaubers ausreicht. Die neue <em>Feuerkugel</em> unterliegt den selben Einschränkungen wie die erste. (Theoretisch würde die <em>Feuerkugel</em> auch explodieren, wenn sich während der Wirkungsdauer jemand anderes auf den Stein einstimmen würde, so geht es aus den Aufzeichnungen in der Zwergenschmiede hervor. Aber das dauert ja 1 Stunde, und daher ist man nicht in der Lage, diese Theorie des alten Zwergenthaumaturgen, der bei der Erschaffung mitgewirkt hat, zu überprüfen.). Die genaue Art der <em>Feuerkugel</em> ist egal, es ist also auch möglich, eine mit einem kritischen Erfolg erzeugte <em>Feuerkugel</em> mit Hilfe des Steinszu „verankern“.</p>
<p> </p>
<p>Um die <em>Feuerkugel</em> ohne Explosion zu beseitigen, sind <em>Elementarwandlung</em> oder <em>Feuermeisterschaft</em> nötig. Versucht dies jemand anders als der ursprüngliche Zauberer, so wird ein Zauberduell nötig. Der Zauberer selber schafft es ohne.weiteren Wurf, seine eigene <em>Feuerkugel</em> auf diese Art zu neutralisieren. Da die <em>Feuerkugel</em> nicht aus fester Materie besteht, beeinflussen Zauber, die auf das Element Metall wirken, sie nicht. Dafür ist sie aber gegen Zauber, die auf das Element Feuer wirken, empfindlich.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">313</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 08:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ein moravischer Dolch</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/ein-moravischer-dolch-r309/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Ein moravischer Dolch (ABW: - )</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Waffe sieht aus wie ein sehr gut gearbeiteter, aber ansonsten eher gewöhnlicher Dolch. Bei genauerem Hinsehen fallen feine, geschwungene Schriftzeichen im Griff des Dolches, sowie seine exzellente Verabeitung auf. Er ist eines der Meisterstücke eines in Vergessenheit geratenen moravischen Zauberschmiedes.</p>
<p> </p>
<p>Der Dolch liegt aufgrund der meisterhaften Verarbeitung ungewöhnlich gut in der Hand.</p>
<p> </p>
<p>Es scheint, als würde sich der Griff der Hand des Trägers anpassen:</p>
<p> </p>
<p>Bei einem kritischen Erfolg des Gegners bei der Abwehr (41-70) lässt der Träger die Waffe nicht fallen, wenn sie ihm zu Füßen fallen würde. Die Waffe fällt ihm vor die Füße, wenn sie weiter weggeschleudert würde.</p>
<p> </p>
<p>Bei einem Entwaffnungsversuch gegen den Dolch erhält der Träger +1 auf seinen EW:Abwehr.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Eine weitere Eigenart des Dolches ist die Fähigkeit die (latenten) magischen Fähigkeiten seines Besitzers zu nutzen:</p>
<p> </p>
<p>Gelingt ein -unbewußter- EW:Zaubern (auch eines Nichtzauberers!), so wird der Dolch bei einem Kampf gegen Wesen, die nur mit magischen Waffen zu bekämpfen sind, solange zu einer magischen Waffe (+0/+0), bis er aus der Hand gelegt oder zurückgesteckt wird.</p>
<p> </p>
<p>Die Verwandlung kostet den Träger 1 AP.</p>
<p>Die Aktivierung des Dolches erfolgt nur dann, wenn der Träger weiß, dass sein Gegner nur mit magischen Waffen zu verletzen ist, oder wenn er dies nach dem ersten erfolgreichen Angriff aufgrund des ausbleibenden Schadens feststellt.</p>
<p> </p>
<p>Bei einem kritischen Erfolg des EW:Zaubern zählt der Dolch als magische Waffe +1/+1</p>
<p> </p>
<p>Misslingt der EW:Zaubern kritisch, ist der Dolch für 2W6 Tage nicht in der Lage, die magischen Fähigkeiten des Trägers zu benutzen.</p>
<p> </p>
<p>Während der übrigen Zeit oder wenn der EW:Zaubern misslingt zählt der Dolch <em>nicht</em>(!) als magische Waffe und es ist <em>keine auf ihm liegende Magie</em> festzustellen.</p>
<p> </p>
<p>Zerbricht der Dolch, so kann er nur von einem moravischen Zauberschmied wieder repariert werden.</p>
<p> </p>
<p>bis dann,</p>
<p>Sulvahir</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">309</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 08:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Llwydyns Axt</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/llwydyns-axt-r305/</link><description><![CDATA[
<p>Diese Axt war in leicht anderer Form (Schlachtbeil statt Barbarenstreitaxt) mal für meine Zwergenrunde gedacht. Da aber dort der Weg Richtung Süden eingeschlagen wurde, blieb das Pengannion damals unberührt...</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p>Vor etwa dreißig Jahren befahl der König von Dvarnaut einer Gruppe von etwa 20 Zwergen die Sicherung eines kleines Tals etwa 80km nordwestlich der Binge. Dieses Tal war über einige Generationen von Menschen bewohnt bevor sie sich dann doch vor den Orcs zurückziehen mussten. Für die Zwerge waren vor allem die vielen Fichten des Osthanges von hohem Wert. Versprachen diese doch auf etliche Jahrzehnte hinweg eine ergibige Quelle gesuchten Grubenholzes zu sein.</p>
<p>Im Rahmen der Gefechte mit den Orcs rettete ein Twynedde (die vertriebenen Familien wollen ihr Land bei erstbester Gelegenheit wieder besiedeln) namens Llwydyn dem Anführer der Zwerge, Daim Durinzaut, das Leben. Aus Dankbarkeit ließ Daim für Llwydyn als Ersatz für die im Kampf zerstörte Holzfälleraxt eine verzierte Zwergenaxt herstellen. Der Axtstiel ist 1,60m lang. Davon nimmt der Griff ein gutes Viertel ein und sorgt mit seiner mit Silberringen gesicherten Umwicklung aus Gamsleder für einen sicheren und guten Griff. Am oberen Viertel des Stiels ist eine symmetrische Doppelblattklinge aus bestem Zwergenstahl befestigt. In ihr sind nur bei Feuerschein sichtbar Zauberrunen eingearbeitet (s. QB Waeland). Sie sehen aus wie verschiedene Variationen von Jera (WAE S.86). Die mittleren zwei Viertel bestehen aus poliertem Holz in das aus Gold gegossene Zwergenrunen eingelassen sind: "Diese Axt wurde für Llwydyn den Tapferen gemacht".</p>
<p>Die Axt ist mehr als nur ein Ersatz für ein Werkzeug, sie kann genauso gut als Waffe eingesetzt werden. Im Kampf zählt sie als magisch *(+0/+0), bei Rundumschlägen als *(+1/+0) und gegen Orcs gibt sie zusätzlich noch +1 auf Angriff und Schaden (bei einem Rundumschlag gegen Orcs also +2 auf den Angriff und +1 auf den Schaden). Sie hat eine göttliche Aura (Aspekt Handel/Handwerk) und kann Wesen mit finsterer Aura wie eine geweihte Waffe verletzen. Wird sie in Folge eines kritischen Fehlers zerstört, so bedeutet es nur, dass der Stiel gebrochen ist. Ein zwergischer Waffenschmied kann die Waffe wieder vollständig reparieren, andere Waffenschmiede vermögen weder die geweihte Wirkung noch den besonderen Bonus gegen Orcs wiederherzustellen.</p>
<p>Sinken die LP des Axtträgers in einer Runde unter 0 und hat dieser Göttliche Gnade, so werden noch ausstehende Angriffe noch mit einem Erfolgswert in Höhe der GG durchgeführt (kritische Fehler im Angriff oder kritsche Erfolge bei der Abwehr richten keinen weiteren LP-Schaden beim Axträger an). Danach bricht der Axtspiel automatisch.</p>
<p>Vor ein paar Jahren starb Llwydyn und die Axt wechselte in kurzer Zeit mehrfach den Besitzer. Weder Llwydyns Kindern noch anderen waren wohl die Richtigen. Offenbar stellt die Waffe einige Ansprüche an den richtigen Träger...</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">305</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2012 23:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kelens Dolch</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/kelens-dolch-r304/</link><description><![CDATA[
<p>Kelens Dolch,  Wurfmesser <em>magisch </em>(1/0) ABW 5</p>
<p> </p>
<p>Vor nicht allzu langer Zeit lebte ein Schattenweber, man nannte ihn Kelen. Wo der Gnom genau geboren wurde ist nicht ganz klar doch die längste Zeit seines Lebens verbrachte er in Erainn. Er war ein zufriedener Kerl der seinem Handwerk mit äußerster Sorgfalt nachging es versteht sich natürlich, dass damit sowohl das Tag- als auch das Nachtwerk gemeint ist. Der vor einigen Jahren verstorbene Kerl hat natürlich auch einige Hinterlassenschaften zurück gelassen. Unter diesen Stücken findet sich auch ein Dolch, oder besser ein Wurfmesser, das der Gnom einst in einem Unfall hergestellt hatte. Eigentlich hatte er lediglich vor das Messerchen mit dem Zauber Heranholen zu versehen um es nicht immer suchen zu müssen wenn er es einmal verworfen hatte. Doch wie Schattenweber nun mal so sind, gefiel ihm das feine Netz aus Silbernen Fäden auf dem Dolch nicht so recht. So legte er die Leiterfäden der arkanen Flüsse einfach ein bisschen anders, auf dass das ganze etwas possierlicher aussehe. Er meinte, das würde schon keine allzu großen Probleme geben. Es gab doch ein Problem. Ohne es zu merken hatte er die Fäden so gelegt, dass die Wirkung komplett verändert wurde. Die Agens und Prozess blieben zwar gleich, aber die Reagens wurde verändert, so dass aus Heranholen der Druidenzauber Linienwanderung wurde, den der Schattenweber lustiger Weise nicht einmal kannte. Der Gnom merkte überhaupt nichts von seinem Missgeschick, bis er das Messer dann zum ersten Mal benutzte. Er dachte sich nichts dabei als er in den Kampf mit einem Wächter verwickelt wurde und auf der Flucht das Messer nach ihm warf, doch plötzlich stand er wieder direkt vor dem Wächter des Herrenhauses, welches er natürlich äußerst ungebeten betreten hatte. Er war dermaßen verdutzt von der ganzen Sache, dass er all das erst realisierte als der Wächter ihn abführte. Aufgrund des etwas nachlässigen Rechtssystems kam er mit nichts weiter als einem blauen Auge und einer saftigen Entschädigung davon, doch den Vorfall mit dem Messer verstand er bis zu seinem Tod nicht. Hätte das den nicht andersrum laufen müssen?</p>
<p> </p>
<p>Kelens Dolch ist mit einer besonderen Form der Linienwanderung verzaubert. Wer das Wurfmesser würft, führt damit das Schlüsselritual durch und wird verschwinden und am Ort des Auftreffens wieder erscheinen. Das sieht natürlich nur für den Betrachter so aus. In Wirklichkeit legt der Dolch eine eigene kurze Kraftlinie an in die der Anwender sofort hineingezogen wird. Diese Kraftlinie endet natürlich am Punkt des Auftreffens wieder, was folglich bedeutet, dass hier die Endstation der Linienwanderung ist. Die Kraftlinie kann natürlich nicht einfach aus dem Nichts entstehen, sondern muss von Lebenskraft gespeist werden, diese nimmt sich der Dolch vom Anwender, so dass die Reise ihn 1 LP kostet. Dieser kann nur durch Erholung zurück gewonnen werden, nicht durch erste Hilfe oder Magie. Für diese Variante der Linienwanderung gilt allerdings nicht das Metallgegenstände zurückgelassen werden müssen. Man kann damit jedoch nicht zwischen Gitterstäben oder durch engmaschige Metallgitter fliehen. Das Messer wird zwar durch das Gitter hindurch fliegen, die kurze Linienwanderung wird aber am Gitter enden und 1W6 Stunden Bewusstlosigkeit zur folge haben. Für einen Zauberer der Liniensicht anwendet ist das Spektakel natürlich zu betrachten, wobei diese Linie neben dem fleischigen Grün noch einen Stich silbernen Glanzes enthält. Die Linie leuchtet noch ca. 1 Minute nach dann verblasst sie. Der PW ABW wird bei jeder Anwendung fällig.</p>
<p>Der Dolch ist schmall und in der mitte Derklinge leicht verjüngt. Das Netz der Alchemistensilberfäden ist als regelmäßiges Muster zu erkennen. Er weist eine sehr kleine Parierstange auf.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">304</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2012 23:02:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Langschwert &quot;Schlachtenwahn&quot;]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/langschwert-ampquotschlachtenwahnampquot-r301/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo,</p>
<p> </p>
<p>hier mal ein Schwert, das in meiner Gruppe einem Elfen in die Hände gefallen ist. Mal sehen wie der das verkraftet. Selbstverständlich ist die folgende Beschreibung ein Spoiler für meine Gruppe. Schließlich wissen die noch nicht so recht über die Wirkung bescheid. Ich bin gespannt über eure Meinungen.</p>
<p> </p>
<p>Gruß</p>
<p>Steff</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Langschwert „Schlachtenwahn“     ABW 3</p>
<p> </p>
<p>Es handelt sich um ein schlichtes, 1m langes Schwert aus einem grauen, matten, nicht glänzenden Metall. Es ist in einem etwas aus der Mode gekommenen, alten albischen Stil geschmiedet. Trotz des Augenscheinlich hohen Alters ist die Klinge in einem tadellosen Zustand.</p>
<p>In die Parierstange ist das Wort „Schlachtenwahn“ in Altoqua eingraviert. Die Runen werden allerdings nur bei Mondlicht sichtbar.</p>
<p>Im Kampf zählt das Schwert als magisches Langschwert +0/+0. Erleidet der Führer des Schwertes einen schweren Treffer mit LP-Verlust wirkt die Klinge eine abgewandelte Form des Zaubers Wahnsinn auf ihren Träger (mit Zaubern +20, Resistenz gegen Geistesmagie). Erliegt der Träger dem Zauber, verfällt er in einen „Schlachtenwahn“. Er verhält sich wie ein Berserker (siehe Berserkergang). Allerdings endet der Zauber nicht automatisch, nachdem keine Gegner mehr vorhanden sind, sondern nur unter folgenden Umständen: </p>
<p>Der Zauber endet bei jedem schweren Treffer mit LP-Verlust, nur um direkt neu gewirkt zu werden (dem Kämpfer steht ein neuer WW:Resistenz zu).</p>
<p>Sind alle Gegner tot oder kampfunfähig steht dem Schwertträger ein weiterer WW:Resistenz+2 zu (gegen das Ergebnis des EW: Zaubern). Mißlingt dieser, so stürzt sich der Wahnsinnige auf die noch vorhandenen Personen (Begleiter, Freunde, etc.). Ein erneuter WW:Resistenz erfolgt erst beim nächsten schweren Treffer mit LP-Verlust (s.o.).</p>
<p>Ist der Schwertkämpfer alleine, endet der Wahnsinn nach 10 Minuten.</p>
<p>Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk oder eine Seelenheilung beenden den Wahnzustand vorzeitig (sind aber aufgrund der langen Zauberdauer eher nutzlos). Auch Besänftigen hilft, wenn der Zauberer das Zauberduell gegen Zaubern+20 gewinnt.</p>
<p>Nach jedem Kampf in dem die Wirkung des Schwertes mindestens einmal aufgetreten ist, besteht eine 10% Chance, dass der Träger die Fähigkeit Berserkergang erhält (Berserkergang+0) oder diese sich „verbessert“ (+1 auf Berserkergang bis zu einem Maximum von +18). Der Wahnsinn also in seine Seele Einzug erhalten hat. Nur vor diesem Wurf wird ein PW:ABW gewürfelt.</p>
<p>Brennt das Schwert aus, verliert es für den aktuellen Träger jegliche Wirkung. Er ist ab sofort und für den Rest seines Lebens Immun gegen den Zauber des Schwertes und wird die Waffe bei nächster Gelegenheit an jemand anderen weitergeben. Ihm gefällt das Schwert einfach nicht mehr. Der Wahnsinn in Form des Berserkerganges lässt sich allerdings nur durch gleichzeitiges, erfolgreiches Bannen von Zauberwerk und Seelenheilung von der Seele der Person entfernen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">301</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2012 22:36:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Langschwert (-2/+0) &quot;Rostflug&quot;]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/langschwert-20-ampquotrostflugampquot-r299/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Langschwert  „Rostflug“</span></strong></p>
<p><strong>Hintergrund</strong></p>
<p>Ich wurde hierher gebeten, um Ihnen von unseren Untersuchungen zweier magischer Waffen zu berichten. Es sind das „Rostflug“ genannte Langschwert, offenbar albischer Manufaktur, und der Wellenklingendolch, genannt „Wundbrand“.</p>
<p> </p>
<p>Hier gehe ich auf „Rostflug“ ein. Dieses Langschwert sieht aus, wie ein altes albische Schwert mit gerader Klinge und Parierstange. Der Griff ist lederumwickelt. Besonders an ihm ist, daß es scheint, als ob es mit dem Zauber „Rost“ belegt wurde. </p>
<p> </p>
<p>Die nähere Inaugenscheinnahme an der königlich-albischen Universität zu Cambryg ergeben aber düster-faszinierendes.</p>
<p> </p>
<p>Dieses Schwert wurde einem alten Gott des Verfalls und der Krankheit geweiht, von dem wir bisher nichts wußten. Es hat zunächst einmal die Gabe, andere Metallgegenstände mit Rost zu überziehen. Dies wirkt ähnlich wie der Zauber „Rost“, aber nur, wenn der Gegenständ damit berührt wird. Genau, wie beim Zauber ist es schwieriger Gegenstände zu „rosten“, die getragen werden. Diese Wirkung des Schwertes brachte ihm den Namen Rostflug ein.</p>
<p> </p>
<p>Mir fiel aber noch mehr auf. Das Schwert „rostet“ nicht nur metallene Gegenstände, es infiziert diese regelrecht, wie bei einer Krankheit. Vor allem Paraden mit Angriffswaffen gegen das Schwert zeigten folgende verheerende Wirkung.: Die Parierwaffe wurde nicht nur rostig, sondern auch verflucht. Das heißt der Träger der Waffe war außerstande diese abzulegen, ja er bestand sogar darauf mit dieser weiterzukämpfen, was die Weitergabe der „Rostkrankheit“ zur Folge hatte.</p>
<p>Theoretisch wäre dies auch mit Ausrüstungsgegenständen möglich, aber wer schlägt schon mit einer Metallarmschiene um sich ?</p>
<p> </p>
<p>Das einzig gute Nachricht ist, daß Metallwaffen späterer „Krankheitsgenerationen“ eine immer höhere Chance des Verfalls in sich tragen. Die Krankheit brennt also recht schnell von selbst aus.</p>
<p> </p>
<p>Aufgrund dieser Tatsache, wählte ich den neuen Namen „Rostfluch“ für die Metallkrankheit und das Schwert.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkung </strong></p>
<p>Rostflug/Rostfluch ist ein Langschwert*(-2/+0), die Mali sind aufgrund des Rostes, der Fluch aufgrund der Weihung an einen Gott des Verfalls.</p>
<p>Wenn Rostflug Metall trifft, wirkt dies wie der Spruch „Rost“ mit „Zaubern+20“, auch verliert der Anwender 1 AP.</p>
<p>Etwas schwierig ist es zu bestimmen, ob Rostflug in einem Kampf ein bestimmtes Ziel trifft. Als Anhaltspunkte:</p>
<p>Bei einem schweren Treffer wird die Rüstung getroffen.</p>
<p>Bei einer Abwehr mit Verteidigungswaffe, die nur aufgrund des EW dieser Waffe glückte, wurde diese Waffe getroffen.</p>
<p>Bei einer einfachen Abwehr, könnte das Schwert an der Rüstung entlanggeschrammt sein, mit einer Angriffswaffe pariert, („Rost“ wirkt) oder der Verteidiger einfach zur Seite gesprungen sein. (SL Entscheidung, das erstere ist bei schwergerüsteten eher wahrscheinlich, das zweitere bei leicht gerüsteten).</p>
<p>Natürlich kann auch mit einem gezieltem Hieb nach Rüstungsteilen oder Waffen geschlagen werden.</p>
<p>Dabei ist analog zu Berührungszaubern mit Thaumagralen zu achten, daß auf den eigenen Schadensbonus zugunsten eines Bonus von +4 auf EW:Angriff verzichtet werden kann (denn es muß ja nur berührt werden).</p>
<p> </p>
<p>Vom Rost betroffene Gegenstände erhalten die Eigenschaft des Rostflugs, wenn man also mit ihnen nach anderen Gegenständen schlägt, kann man diese „verzaubern“. </p>
<p>Allerdings nur noch mit „Zaubern+15“. Zusätzlich sind diese verflucht, so daß der Träger/Anwender/Benutzer sehr von ihnen eingenommen ist und diese bevorzugt benutzt.</p>
<p>Dagegen hilft z.B. „Bannen von Finsterwerk“.</p>
<p> </p>
<p><strong>ABW</strong></p>
<p>Rostflug/Rostfluch selber hat eine ABW 5%.</p>
<p>Bei jeder  weiteren „Generation“ erhöht sich diese ABW um weitere 5%.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">299</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2012 21:43:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[&quot;Lebenstöter&quot; Anderthalbhänder+1/+1,+3/+3]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/ampquotlebenst%C3%B6terampquot-anderthalbh%C3%A4nder1133-r298/</link><description><![CDATA[
<p><span style="text-decoration:underline;">Der Anderthalbhänder „Lebenstöter“</span></p>
<p> </p>
<p>Der finstere Anderthalbhänder +1/+1 trägt den Namen „Lebenstöter“, da seine besondere Aufgabe ist, alles Naturnahe abzutöten. Lebenstöter besteht aus einer stark behandelten und geschwärzten Klinge, die in Wellenlinien auf eine Spitze zulaufen.</p>
<p>Die Wellenlinien sind nochmals silbrig nachgeätzt, so daß sie ein sägezahnähnliches Muster bilden. Die Parierstange ist genauso schwarz und ahmt zerbrochene Äste nach, zwischen denen silbrig ein paar Knochen glänzen. Der Griff ist mit schwarzem, sehr haltbaren Leder umwickelt, welches nichtsdestotrotz immer einen leichten Modergeruch verströmt. Ein silbriger Knauf, der an eine zerquetschte Blumenknospe erinnert, rundet das Bild ab. </p>
<p> </p>
<p>Sein besonderer Bonus +3/+3 wirkt auf alle Druiden und Heiler (auch unter Grad 7), Anhänger Nathirs und Wesen die auch vom Spruch „Wort des Todes“ betroffen wären. </p>
<p> </p>
<p>Bei einem kritischen Treffer wirkt gleichzeitig der Spruch „Wort des Todes“ auf Wesen, die von diesem Spruch betroffen wären, mit "Zaubern+20" auf das getroffene Wesen, hierbei beträgt dann die ABW 2x(Grad des Wesens)%.</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p>So, die Nachforschungen meines Hofthaumaturgen ergaben folgenden Hintergrund:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><em>Vor hunderten Jahren lebte in dem Gebiet Erainns etwas abgeschieden ein Meisterschmied. Nicht nur hatte er eine besondere Art entdeckt den Stahl zu falten und so zu härten, nein auch seine künstlerische Ader und Begabung war so ausgeprägt, daß er wahre Kunstwerke an Waffen hervorbrachte. Die Bezahlung seiner Unikate war sehr gut, so daß er ein schönes Haus mit seiner Familie bewohnte. Er war aber auch von sich eingenommen und so sehr überzeugt, daß er Widerspruch nicht duldete und Arbeiten, die nihct seinem Geschmack entsprachen ablehnte.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>So kam es, daß die Pest über das Land kam, alle in seiner Familie waren befallen, bis auf ihn. Er unterschätzt die Gefahr, schickte die Heiler Nathirs fort, die auch die abgelegensten Gehöfte besuchten und halfen, wo sie nur konnten, bis es zu spät war.</em></p>
<p><em>Das Wehklagen des Meisterschmieds hörend, verschaffte sich dann doch ein Heiler Zugang und sah denentsetzlichen Zustand der Familie, doch auch mit vereinten Kräften eines herbeigerufenen Druiden konnte die Familie nicht gerettet werden.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Um dem Gestank und seiner eigenen Schuld zu entfliehen, hatte sich der Schmied gerade wieder an eines seiner Werke gemacht. Den rotglühenden Stahl in der Hand mußte er die Nachricht vom Tod seiner gesamten Familie aus dem Mund des Heilers hören. Wutentbrannt, die Schuld den Anhängern Nathirs gebend, rammte er den Stahl durchs Herz des Heilers. Den Druiden, der gerade zur Schmiede hereinkam, schlug er mit dem Schmiedehammer bewußtlos.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Danach find er an sein Schwert der Rache zu schmieden. Jeden neuen Falz, jede neue Glut des Schwertes löschte er mit dem Blut des noch lebenden Druiden. Immer, wenn dieser drohte zu versterben, heilte er ihn aus dessen eigenen Beständen und mit den Tränken des Heilers.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Dieser Zorn und diese schwärzesten Ausschweifungen riefen die Aufmerksamkeit des Dunklen Gottes auf sich. Er flüsterte dem Schmied ein, den Druiden zu töten und dessen Hain zu verwüsten. Die finsteren Lügen, es wäre ein Komplott gegen den Schmied gewesen und die verführerischen Versprechungen, dieses Schwert werde so das Meisterstück des Schmieds werden fanden in dem gebrochenen Mann Anklang.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Zunächst formte er die Klinge sägezahnartig, um eine Holzfällersäge, den Feind des Waldes nachzuahmen.</em></p>
<p><em>Die Fingerknöchel des Druiden übergoß der Schmied mit dem Silber, mit dem er die Anhänger Nathirs bei der Rettung seiner Familie belohnen wollte. Er arbeitete diese in die Parierstange ein, die unter den Einflüsterungen des Dunklen Gottes schon die zerstörte Natur wiedergab.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Mit großer Freude sah dann der Dunkle Gott wie der zu seinem Werkzeug gewordene Schmied, Hain, Nymphen, Bäume, Druidenlehrlinge und alles Lebende in der Nähe dahinmetzelte und niederbrannte. Dabei half ihm sicherlich die Nähe des Dunklen Gottes und die UNgeheuerlichkeit, die sein Schwert geworden war: Der "Lebenstöter".</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Nachdem die Tat verrichtet war, verließen sowohl der Gott als auch der Wahn den Schmied. Als dieser rußgeschwärzt, erschöpft und blutüberströmt sah war er angerichtet hatte, warf er sich voller Verzweiflung in sein Schwert.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Einige Tage später fand ein Orkheld sowohl den verwüsteten Hain, als auch Schmied und Schwert. Praktisch wie alle Orks sah er, daß der Griff des Schwertes noch nicht umwickelt war, gerbte die Haut des Schmiedes, umwickelte damit den Griff und nahm "Lebenstöter" mit sich.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Der Dunkle Gott hat seitdem immer Mittel und Wege gefunden, das Schwert ins Spiel zu bringen.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Zorn, Wut und Verzweiflung umgeben es.</em></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">298</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2012 21:38:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der F&#xE4;ulnisknochen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-f%C3%A4ulnisknochen-r295/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Der Fäulnisknochen</span></strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund</strong></p>
<p>Ja, meine Jungkrieger, es war in dem Jahre, als Tepe Skiol, mein Lehrling, eigene Wege beschritt, da rief mich Wolf zurück zu unserem Stamm. Düstere Träume von schwarzen Kreaturen, die das Antlitz Wolfs verhöhnten und Visionen von Blut führten mich zurück. In dem Jahr der Dürre kamen die Dunkelwölfe aus den Bergen und rissen unser Vieh, unsere Herden. An dor Nag, der als Schamane  meine Aufgaben übernommen hatte, konnte noch ihr Lager ausfindig machen und Wolf gab mir die Weitsicht dieses Wissen zu teilen. Dann starb er unter einer Flut schwarzer Leiber und blitzender Zähne.</p>
<p>Ich bin mir sicher, die Krieger unseres Stames haben euch in voller Länge von der Jagd auf die Dunkelwölfe erzählt. Sie dauerte fast einen Mond, aber am Ende hatten wir sie alle gestellt. Der Sohn unseres Häuptlings erschlug ihren Leitwolf, ein riesiges Ungetüm, schwarz wie ein Loch in der Seele Wolfs.</p>
<p>Und da endet die Erzählung unserer Krieger, aber meine geht weiter. Ich schlief unruhig in den Nächten nach der vermeintlichen Beseitigung der Bedrohung, immer wieder sah ich aus den Leibern der toten und verbrannten Kreaturen wieder einen neuen Dunklen Geist aufsteigen.</p>
<p>Wolf gab mir auch hier Gewißheit, der Anführer der Bestien war als Geisterwolf zurückgekommen, um Rache zu nehmen und es war klar, daß ich mir Wolf zu ehren ihm alleine stellen mußte.</p>
<p>Auch diese Jagd dauerte mehrere Sonnen, durch Wald, Steppe bis hinauf ins Gebirge lockte der Geisterwolf mich, nicht ahnend, daß es mir so recht war.</p>
<p>In einem Kampf auf Klauen und Zahn konnte ich schlußendlich triumphieren, mir einem verkrüppeltem Bein und am Ende meiner Kräfte erschlug ich die Kreatur. Als Zeichen des Triumphs Wolfs über Unwolf gab mir Wolf diese Keule. Sie ist alles, was von der Kreatur übrig blieb und Wolf fesselte den Geist des Unwolf in dieser Keule, damit dieser unserem Stamm auf ewig diene und unseren Feinde das Fürchten lehre. Seitdem wurden wir nie wieder von Dunkelwölfen angegriffen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Eigenschaften</strong></p>
<p>Der Fäulnisknochen ist der blanke, weiße Oberschenkelknochen eines riesigen Geisterwolfs. Er zählt als Keule*(+0/+1). </p>
<p>Ein schwerer Treffer mit dieser Waffe ruft den „Zauber+15“ „Verdorren“ hervor, mit der Nebenwirkung des „Bösen Blicks“, wie unter einem schweren Treffer eines Geisterwolfs im BEST beschrieben. Es bestehen die gleichen Heilmöglichkeiten.</p>
<p>Weiterhin verleiht der gefangene Geist der Unwolfs jemandem der Keule nicht beherrscht die ungelernte Fertigkeit (Keule+8), genauso wie der Fertigkeitswert von jemandem der Keuloe schlechter beherrscht auf +8 angehoben wird.</p>
<p>Dunkelwölfe und Geisterwölfe vermeiden es in die Nähe des Fäulnisknochens zu kommen. Sie spüren dessen Anwesenheit in einem Radius von 1km, der Anblick des Knochens wirkt wie der „Zauber+20“ „Namenloses Grauen“auf diese Kreaturen. </p>
<p>Auch erhält der Benutzer dieser Waffe +1 auf EW:Angriff auf diese Kreaturen.</p>
<p> </p>
<p><strong>ABW</strong></p>
<p>Der Fäulnisknochen hat eine ABW3%, wenn seine Fertigkeit „Verdorren“ eintritt. Sollte der Wurf ABW scheitern zerfällt der Knochen zu Staub. Wolf meint der Unwolf habe seine Schuldigkeit getan.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">295</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2012 21:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Buch des Dunklen Gottes (Boccanah)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/das-buch-des-dunklen-gottes-boccanah-r293/</link><description><![CDATA[
<p><span style="text-decoration:underline;">Das Buch des Dunklen Gottes </span>(Boccanah, Tharizdun, o.ä.)</p>
<p> </p>
<p><em>(Das Buch war eigentlich nur für den Hintergrund in GB07 "Sog des Bösen" gedacht. Eine Abgabe an Niam oder der Natur freundlich gesinnte Kräfte wird mit Göttlicher Gnade und AEP belohnt.) </em></p>
<p> </p>
<p>Es besteht aus einem Einband aus verschiedenen Schlängenhäuten. Die einzelnen Blätter sind zwar aus Papier, aber diese Papier stammt von getöteten Baumhirten, Bäumen in denen Nymphen wohnten, Druidenhainen und ähnlichem. Beschrieben wurde dieses Papier von druidisch Gläubigen, die dazu gezwungen wurden, mit ihrem eigenen Blut die Rituale niederzuschreiben, bis sie vor Wahnsinn starben. Es ist in einer uralten Spruche geschrieben, die auch auf dem Tor zu den Hohepriestersarkophagen stand. Auch Graice war kurzzeitig unter Einfluß des Hohepriesters dieser Sprache mächtig.</p>
<p> </p>
<p>Es besitzt eine finstere Aura. </p>
<p> </p>
<p>Skrupellose Zauberer (Magier, Hexer, Totenbeschwörer) können jedoch einen Teil des Wissens des Buches verwenden, um wie von einer Schriftrolle untenstehende Sprüche zu lernen. Dabei muß aber sowohl der EW:Lesen von Zauberschrift, als auch ein EW:Schreiben (Alte Sprache) gelingen, um die Sprüche ersteinmal in dem Buch zu finden.</p>
<p> </p>
<p>Bei einem Mißerfolg EW: Schreiben (Alte Sprache) wird der Spruch einfach nicht gefunden, der Sucher ist überzeugt, daß nicht der Spruch enthalten ist, sonden nur eine Beschreibung von dessen allgemeiner Funktionsweise. </p>
<p> </p>
<p>Bei einem Mißerfolg EW: Lesen von Zauberschrift verschwindet der Spruch.</p>
<p>Dabei, aber natürlich auf beim Erfolg EW: Lesen von Zauberschrift, wird das Buch nachhaltig geschädigt, daß eine Mumifizierung und nachträgliche Wiederauferstehung mit magischen Kräften unmöglich gemacht wird. Dies könnte finstere Kräfte verärgern.</p>
<p> </p>
<p>Die enthaltenen Sprüche, die eigentlich nicht von Spruchrollen lernbar sind, sind:</p>
<p>„Erwecken“, „Macht über den Tod“, „Mumien erwecken“ (Meister der Sphären)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">293</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2012 21:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Ausr&#xFC;stungspergament</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/das-ausr%C3%BCstungspergament-r291/</link><description><![CDATA[
<p>Dann möchte ich auch mal eine Kleinigkeit beisteuern:</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Das Ausrüstungspergament</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Dieses, auf den ersten Blick eher unscheinbare Pergament (zusammengerollt passt es in eine Schriftrollenhülle), kann gerade für ständig umherziehende Abenteurer recht nützlich werden.</p>
<p>Wenn man es betrachtet, erkennt man einige kleine Bilder, die allesamt diverse Ausrüstungsgegenstände wie Zelte, Rucksäcke, Töpfe usw. zeigen. Kommt jemand auf den Gedanken, diese Bildchen zu berühren und eine Bewegung zu machen, als wollte er sie vom Pergament ziehen, entfaltet sich der Zauber dieses Artefaktes und der Gegenstand wird Realität.</p>
<p>Man kann ihn beliebig verwenden, braucht man ihn nicht mehr, legt man ihn einfach auf das Pergament, und er verschwindet wieder. Während man ihn herausgeholt hat, zeigt das Pergament an der Stelle des Bildchens einen leeren Platz.</p>
<p><strong>Beim Zurücklegen </strong>des Gegenstandes wird die <strong>ABW </strong>gewürfelt. In unserer Truppe betrug diese 10%, denkabr wären aber auch 15%, 20%, oder gar 25%.</p>
<p>Gelingt dieser Wurf, bleibt der Gegenstand ganz normal bestehen und kann fortan nicht mehr zurückgelegt werden. Sein Bild (oder eher der leere Platz) wird mit einem roten Kreuz "durchgestrichen".</p>
<p><strong><em>Alternative: </em></strong> Die ABW kann auch niedriger sein (5%), sollte dann aber auch beim Herausnehmen gewürfelt werden. Gelingt der Wurf in dem Fall, erscheint der Gegenstand nicht und sein Bild wird mit dem roten Kreuz durchgestrichen. </p>
<p> </p>
<p><strong>Eine Liste der Gegenstände </strong><strong><em>könnte</em></strong><strong> sein:</strong></p>
<p>2x Rucksack</p>
<p>1x 4-Personen-Zelt</p>
<p>2x Brecheisen</p>
<p>1x Schaufel</p>
<p>4x Decke</p>
<p>usw. je nach Lust und Laune des SL <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Geschichte/ Hintergrund:</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Dieses Pergament wurde von einem anderen SL in meiner Gruppe erfunden, der sich über die Hintergründe ausgeschwiegen hat, daher mal ein Vorstoß von mir:</p>
<p> </p>
<p>Irgendwann wurde es den Magiern auf Wanderschaft einfach zu viel - ständig dieses lästige Schleppen von Zeugs, das man vielleicht mal gebrauchen könnte, meist aber nur im Rucksack vor sich hin gammelt. Vor allem Zelte und Decken haben ein ordentliches Gewicht und wer nicht reiten kann, oder eben keinen Packesel besitzt, wird dann schon mal von Rückenschmerzen und Muskelkater geplagt. Dabei könnte man stattdessen so viele nützliche und interessante Bücher mitnehmen...</p>
<p>Bei einer der Magierversammlungen, zu denen natürlich auch die "Wandermagier" kamen, klagten dann so viele von ihnen über die Probleme mit dem lästigen Gewicht der Gebrauchsgegenstände, dass einhellig beschlossen wurde, Abhilfe zu schaffen. Genug Gold war vorhanden, also beauftragten die Obersten der Magier ihre Kollegen, die Thaumaturgen, damit, ihnen etwas herzustellen, das entweder das Gewicht von Decke und Co. verringert, oder diese Dinge gar ganz verschwinden, und nach belieben wieder auftauchen lässt.</p>
<p>Nach vielen Fehlschlägen und kurzzeitigen Erfolgen lag dann das Ausrüstungspergament vor, eine Zusammenstellung der nützlichsten Alltagsgegenstände, deren Gewicht man nun nicht mehr auf den Schultern tragen musste. Die Thaumaturgen verlangten eine horrende Summe, was die Magier (vor allem die jungen, wandernden Kollegen) aber nicht abschrecken konnte. </p>
<p>Seitdem wurden schon einige dieser Pergamente hergestellt (stets nur auf Bestellung), jedes Einzelne genau auf die Bedürfnisse des jeweiligen Auftraggebers zugeschnitten. </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Im Spiel:</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Spieler <strong>könnten</strong> sich dieses Pergament mit viel Gold (5000GS min.) und einer recht langen Wartezeit (1 Jahr) natürlich von den führenden (NSC-)Thaumaturgen ihres Landes (mittlerweile ist das Wissen um diese Kunst weit verbreitet) zusammenstellen lassen, allerdings ist es recht unwahrscheinlich, dass sie a) genug Gold zusammensparen und b) einen gewillten Thaumaturgen finden, der einiges seiner kostbaren Zeit für eine Truppe ihm unbekannter Herumtreiber opfern möchte. Hier ist also vor allem Rollenspiel gefragt <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Man kann aber auch auf anderem Wege an diese Pergamente kommen - wir haben damals z.B. eins in einem Magierturm gefunden, wo der Vorbesitzer es deponiert hatte. Vielleicht tragen auch hochgradige NSC so ein nützliches Artefakt mit sich herum.</p>
<p> </p>
<p>Für die übliche Gebühr erkennt jede Magiergilde das Ausrüstungspergament und kann seine Funktionsweise erläutern. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>So, ich hoffe, ich habe euch jetzt nicht vollkommen verwirrt. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_biggren.gif" alt=":D" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p>Ich fand dieses witzige Artefakt immer ganz nett, bin mal gespannt, was ihr dazu sagt.</p>
<p> </p>
<p>Vielleicht fällt mir auch noch eine schönere Geschichte dazu ein <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_disturbed.gif" alt=":disturbed:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>LG Anjanka</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">291</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2012 20:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>Wurfmesser Bumerang</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/wurfmesser-bumerang-r283/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Wurfmesser Bumerang*(+1/+2), ABW: 03%</strong></p>
<p> </p>
<p>Das Wurfmesser ist aus einem einzigen Stück Elfenstahl gefertigt. Die Klinge schimmert bläulich. Auf der Klinge ist jeweils eine Feder eingraviert. Der schmale Griff ist dünn mit blau gefärbtem Leder umwickelt. Dieses Wurfmesser ist hervorragend ausbalanciert und unglaublich scharf.</p>
<p> </p>
<p>Der Elfenstahl stammt von den wenigen Meisterschmieden Erainns. Durch die Beimischung geringer Anteile von Sternensilber und Staub von Steinen der Macht erhält das Metall nicht nur seine besonderen Eigenschaften, sondern auch sein silbriges, grünlich oder bläulich schimmerndes Aussehen. Elfenstahl wird vorwiegend für Dolch- und Schwertklingen, aber auch für Pfeilspitzen verwandt. Alle Waffen aus Elfenstahl zählen als magisch und als silbern, sodass man viele unnatürliche Kreaturen mit ihnen bekämpfen kann. Dank ihrer Härte und Biegsamkeit brechen sie bei einem kritischen Fehler beim Angriff nie.</p>
<p> </p>
<p>Wenn kein schwerer Treffer mit dem Wurfmesser erzielt wurde, kehrt das Wurfmesser am Ende der Runde in die Hand des Werfers zurück. Um das Wurfmesser in der nächsten Runde sofort wieder werfen zu können, muss dem Werfer ein EW:Fangen gelingen. Wenn der Werfer das Wurfmesser nicht fangen möchte (oder kann) oder der EW:Fangen misslungen ist, fällt das Wurfmesser 1W6-3 Meter hinter ihm zu Boden, d.h. es landet direkt zu seinen Füßen (Wurf 1 bis 3) oder 1 bis 3m hinter ihm (Wurf 4 bis 6).</p>
<p> </p>
<p>Bei einem schweren Treffer fällt das Wurfmesser beim Opfer zu Boden (Verlust bis 2 LP) oder bleibt stecken (Verlust von 3 LP oder mehr), je nach Höhe des Schadens.</p>
<p> </p>
<p>Nur wenn das Wurfmesser in die Hand des Werfers zurückkehrt, ist ein PW:ABW fällig. Beim Gelingen des PW:ABW brennt das Wurfmesser aus und fliegt dann nicht mehr in die Hand des Werfers zurück. Es bleibt dann allerdings immer noch ein Wurfmesser*(+1/+2).</p>
<p> </p>
<p>Das Wurfmesser kann natürlich auch im Nahkampf wie ein Dolch eingesetzt werden. Hierbei nützt dem Angreifer die gute Balance des Wurfmessers allerdings nichts. Durch den relativ dünnen Griff liegt das Wurfmesser jedoch schlecht in der Hand und deshalb erleidet der Angreifer WM-1 auf seinen EW:Angriff. Im Nahkampf zählt das Wurfmesser daher als Dolch*(-1/+2).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Wie findet ihr das Wurfmesser? Verbesserungsvorschläge?</p>
<p> </p>
<p>Gruß</p>
<p>Shadow</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">283</guid><pubDate>Tue, 17 Jan 2012 23:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dwyllans Netz</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/dwyllans-netz-r282/</link><description><![CDATA[
<p>Manche Dinge werden vom göttlichen Geist durchdrungen, so auch dieses Netz.</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p>Dwyllans Netz ist eigentlich "nur" ein Netz, aber eben ein besonderes. Der Fischer Osmond MacSeal war ein gottesfürchtiger Albai. Nichts konnte seinen Glauben an Dwyllan ersachüttern, nicht die Vidhingfahrt, die bis auf seinen Sohn Dolvin und ihn die gesamte Familie umbrachte, nicht der Hunger, nachdem sein Syre trotz eines schlechten Herbstfangs die vollen Steuern eintrieb und nicht das gekenterte Boot in einem Sturm. So kam es, dass Osmond auf dem Sterbebett neben einem Haufen Schulden nur sein selbstgeknüpftes kleines Fangnetz an Dolvin vererben konnte. Er tat dies mit einem Gebet an Dwyllan auf den Lippen, mit der Bitte um ein besseres Leben für seinen Sohn und seine Nachfahren.</p>
<p> </p>
<p>Dolvin konnte ohne eigenes Boot keine eigenen Fischzüge unternehmen und musste sich mühsam als einfacher Mann bei Waljagden verdingen. Aber stets ehrte er das Ansehen seines Vaters und das Netz hing an der Wand in seiner kleinen Hütte, direkt über der Dwyllanstatue die jeder Fischer daheim hat. Auch Dolvin ertrug sein Schicksal und betete zu Dwyllan, ganz so wie es ihn sein Vater ihn gelehrt hat. 10 Jahre nach dem Tod seines Vaters sank ein lidralisches Schiff in Sichtweite des Fischerdorfs nach einem Rammstoß eines Wals. Schnell ruderten die Dorfbewohner raus um das Wrack zu bergen. Dolvin nahm dazu das Netz seines Vaters mit, war es doch wesentlich handlicher als die großen Netze für mehrere Leute. Und siehe da, er konnte ein kleines Kästchen bergen. Darin befanden sich einige Edelsteine, die ihm die Tilgung seiner Schulden ermöglichten und ihm die Gründung eines Hausstands und den Kauf eines eigenen Boots erlaubten. Seither gingen Dolvin und später seine Nachfahren mehrmals im Jahr mit diesem Netz auf die Fischjagd, auch nachdem sie es eigentlich nicht mehr nötig hatten.</p>
<p> </p>
<p>Das Netz ist 3x3 Schritt groß und besteht aus kunstvoll geknoteten Seil. Entlang der äußeren Kante sind grüne und blaue Blätter von Seegras eingewoben, die auch nach längerer Zeit an Land nicht welk werden. Wird dieses Netz von einem gläubigen Albai geworfen, so hat es folgende Eigenschaften:</p>
<p></p>
<ul>
<li>als Fischernetz verdoppelt es den sonst üblichen Fang, einsam auf See ermöglicht es zwei Personen auf jeden Fall ausreichend Fisch zum Überleben<br>
</li>
<li>als Waffe folgt es den üblichen Regeln (DFR S.208), aber mit folgenden Ausnahmen: Der Werfer erhält erst ab Gw80 des Opfers die WM-4 wegen zu großer Beweglichkeit des Opfers, die Reichweite verdoppelt sich auf 0-10 / 11-14 / 15-20m und das Netz wirkt wie <em>Fesselbann</em>. Insbesondere kann das Opfer sich bei einem schweren Treffer nur mit einem gelungenen Kraftakt befreien.<br>
</li>
<li>darf es nie auf Hunde, Seehunde oder Verwandte geworfen werden (auch nicht als Fehlwurf), sonst wird <em>Göttliche Strafe</em> mit Zaubern+25 auf den Werfer gewirkt<br>
</li>
</ul>
<p> </p>
<p></p>
<ul><li><br></li></ul>
<p>Es gibt Gerüchte, dass nicht nur Osmonds Netz derartige Eigenschaften hätte und dass es auch Boni auf Angriff und Schaden gibt...</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">282</guid><pubDate>Tue, 17 Jan 2012 14:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Festes Schuhwerk, magisch</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/festes-schuhwerk-magisch-r276/</link><description><![CDATA[
<p>... niemend wird abstreiten können, dass festes Schuhwerk das A und O für ein erfolgreiches Abenteurerleben ist.</p>
<p> </p>
<p>ok ... Wanderstiefel sind keine Balettschühchen ...</p>
<p> </p>
<p>trotzdem: </p>
<p>Viel Spaß beim Tragen</p>
<p>Kyilye</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p><strong>Aussehen:</strong></p>
<p>Die hier vorliegenden, 3 kg schweren, kniehohen Stiefel aus sehr dickem und festem, jedoch andererseits „irgendwie ungewöhnlichem Leder“ (s.u.) sind offensichtlich aus dem Fell bzw. der Haut verschiedener Lebewesen zusammengestückelt.</p>
<p><strong>Wirkung:</strong></p>
<p>Sie gewähren dem Träger, sofern er auf natürlichem, nicht von Menschenhand bearbeiteten Felsen steht, pro Runde 1 LP/AP der durch Kampf verlorenen Lebens- und Ausdauerpunkte zurück.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Schnöde Werte bzw. Thaumaturgie:</strong></p>
<p>·      Pro Kampfsituation ist ein PW:ABW 5 erforderlich.</p>
<p>·      Pro Tag kann auf diese Weise maximal Grad*LP/AP zurückgewonnen werden.</p>
<p>·      Diese Effekte treten erst nach einer einmondigen Gewöhnungsphase ein.</p>
<p>·      Ein Wechsel mit anderen Schuhen oder Stiefeln kann die Wirkung abschwächen oder aussetzen.</p>
<p>·      Die Schuhgröße wird sich automatisch anpassen.</p>
<p>·      Mindestfelsgröße 1m<sup>3</sup></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>genaue Beschreibung der verschiedenen Effekte:</strong></p>
<p> </p>
<p>Wirkung:</p>
<p>1. Wie schon gesagt, gewinnt der Träger dieser Stiefel pro Kampfrunde 1 LP/AP zurück.</p>
<p>2. WM:+2 auf WW gegen z.B. Niederwerfen, Zurückdrängen o.ä.</p>
<p>3. WM -10 auf entsprechende PW, wenn es um Standhaftigkeit z.B. beim Einleiten eines Handgemenges o.ä. geht</p>
<p>(SL Entscheidung ob Effekt zwei oder drei eintritt)</p>
<p>Nebenwirkungen:</p>
<p>Da es sich bei den „Lederlieferanten“ um sehr bodenständige Lebewesen (s.u.) handelt, bewirkt dieses Schuhwerk …</p>
<p>1. WM:-2 auf Akrobatik, Gaukeln, Springen, Geländelauf, Schleichen, Balancieren, Beschatten und Schwimmen</p>
<p>2. WM: -2 auf den EW:Angriff beim Fechten und Waffenlosen Kampf</p>
<p>2. außerdem eine Verringerung der Bewegungsweite um 4 (vier).</p>
<p>3. Es wird niemanden verwundern, dass in diesen Stiefeln Tanzen zur Unmöglichkeit wird (Derwische: Achtung!).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Kunden und Fertigkeiten:</strong></p>
<p>Sagenkunde liefert nach erfolgreichem EW die <em>Legende der Felstrollstiefel</em>, die den Träger an der Kraft der Gebirgsadern teilhaben lassen.</p>
<p>Der kundige Abenteurer  erkennt nach erfolgreichem EW: Naturkunde oder Tierkunde (oder Lederhandwerker, Fellhändler, Schuster etc), dass es sich nicht um die typischen Gebirgstiere (Steinbock, Gämse etc.) handelt. Gelingt den Abenteurern ein zweiter EW auf ihre vorher angewandte Kunde mit WM -5, so erkennen/erinnern sie eines (höchstens drei) der verwendeten Materialien.</p>
<p>Felstrollstiefel sind immer aus der Haut/dem Fell von Zwergen, Dunkelzwergen, Thursen, Yetis, Yusch´ und Riesen zusammengesetzt</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">276</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 17:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Steine der Kraft</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/steine-der-kraft-r275/</link><description><![CDATA[
<p>Da ich auch sehr gerne am Pc spiele kam mir durch das Spiel Lineage 2 eine neue Idee für ein kleine Gadget.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkung:</strong></p>
<p>Die Steine der Kraft gewähren dem Anwender beim aktivieren einen Schadensbonus von +2 beim nächsten Treffer. Jedoch verliert die Figur beim Aktivieren des Steins 2AP und hat in dieser Runde eine um 1 verringerte Abwehr.</p>
<p>Sollte eine Figur mehr als 3 dieser Steine hintereinander benutzen, so hat durch die rückständie Magie für 1W6 Tage eine um 1 verringerte Abwehr und AP</p>
<p>Die Steine haben eine <strong>ABW 02</strong></p>
<p> </p>
<p>Jede Figur kann die Steine  nutzen , also auch solche ohne hohes Zaubertalent.</p>
<p> </p>
<p>Die Aktivierung erfolgt durch den Gedanken (bzw.Prüfwurf Zaubern der Erschaffers)</p>
<p><strong>Kritischer Erfolg:</strong> Die mobilisierte Energie reicht für einen weiteren Angriff</p>
<p><strong>Kritischer Patzer:</strong> Es wurden wichtige Energien Abgezapft -&gt; eine Runde wehrlos</p>
<p>Der Schaden resultiert aus dem eigenen Körper und die Magie "speißt" die Wucht des Angriffs mit Energie aus anderen vernachlässigbaren Körperteilen bzw Eigenschaften</p>
<p> </p>
<p>Daraus ergibt sich das nur Angriffe von dem Schaden provitieren , die in gewisserweise die Körperkraft benötigen.(Nahkampfwaffen, Bögen)</p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen</strong></p>
<p>Die Steine der Kraft sind etwaso groß wie ein Wachtelei, und bestehen aus Alchemistensilber, Vulkangestein und einem Edelstein. Der Kern des Edelsteins ist aus Vukangestein, und von diesem seinen sich dünne Fäden aus Alchemistensilber durch den Edelstein zu ziehen</p>
<p> </p>
<p><strong>Herstellung</strong></p>
<p>Neben den oben genannten Materialien wird zusätzlich nocheine gewisse Magiebegabung und der Entsprechende Zauber benötigt. </p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte</strong></p>
<p>Ursprünglich wurden die Steine Der Kraft  von dem Schurken und grauen Hexer Ulbrec Flammenzunge zum betrügen bei seinen zahlreichen Duellen erfunden.</p>
<p>Jedoch merkte er schon bald ,das in seiner Entdeckung einer vielversprechende Gesäftsidee steckte. So beendete er seine  Spitzbübische Karrierre und begann weiter an seiner Erfindung zu arbeiten.</p>
<p>Seit kurzen kann seine Werke auch kaufen, und wer es schafft ihn "zu überzeugen2 wird vielleicht auch in das geheimniss zur Erschaffung dieser Steine eingeweiht.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">275</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 16:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mondk&#xF6;cher</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/mondk%C3%B6cher-r274/</link><description><![CDATA[
<p><span style="text-decoration:underline;"><strong>Mondköcher - ABW var.</strong></span></p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen</strong></p>
<p>Der Mondköcher (inspiriert von Mythor) ist ein Pfeilköcher, der 20 Pfeile fasst. Es ist aus feinem Leder hergestellt und mit silbernen Verzierungen versehen, die vor Jahrhunderten in Valian Mode waren.</p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderheit</strong></p>
<p>Das besondere am Mondköcher ist, dass für jeden Pfeil, den der Schütze aus dem Köcher nimmt und verschießt, ein gleichwertiger Pfeil im Köcher erscheint. Vorausgesetzt, der Köcher ist voll gefüllt, beinhaltet also 20 Pfeile. Wenn man Pfeile entnimmt, und diese nicht sofort selbst verschießt, füllt sich der Köcher nicht. In diesem Fall muß man den Köcher erst wieder auffüllen, bevor der Mondköcher seine Wirkung zeigt.</p>
<p> </p>
<p>Das <em>Auffüllen des Mondköchers</em> passiert folgendermassen:</p>
<p></p>
<ul>
<li>bei <em>normalen</em> und <em>silbernen Pfeilen</em> beginnt sich der verschossene Pfeil im Laufe der folgenden 10min aufzulösen, im Mondköcher erscheint aber sofort nach dem Verschießen ein "Duplikat"!<br>
</li>
<li>bei <em>magischen Pfeilen</em> wird (siehe auch krit.Fehler <em>Angriffswaffe zerstört</em>) mit 1W6-1 gewürfelt<br><ul>
<li>Ist das Ergebnis größer als die Summe von magischen Angriffs- und Schadensbonus, beginnt sich der Pfeil wie oben im Laufe der folgenden 10min aufzulösen und im Mondköcher erscheint ein "Duplikat". Das Erscheinen verzögert sich dabei allerdings um 1+Angriffsbonus+Schadensbonus Kampfrunden, bei (+1/+1) also 3 Kampfrunden! Übrigends füllt sich in dieser Zeit der Mondköcher auch bei weitereren Schüssen nicht - da er nicht komplett gefüllt ist!<br>
</li>
<li>Löst sich der magische Pfeil dagegen nicht auf, erscheint im Mondköcher ein normaler Pfeil und der verschossene magische Pfeil verbleibt in der Wunde!<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p>[*]bei <em>Pfeilen mit enthaltenem Zauberspruch</em> sind zusätzlich <em>magische Nebenwirkungen</em> zu beachten. Durch den Mondköcher wird der verschossene Pfeil nach dem Auftreffen aufgelöst. Da hierbei zuerst die fein-energetischen Stoffe (sprich Magie) des Pfeiles und erst zum Schluß die grob-energetischen (sprich Materie) aufgelöst werden, wird zuerst der auf dem Pfeil gewirkte Zauber "aufgelöst"! Da zwei Energien gegeneinanderwirken, wird ein Zauberduell nötig: EW:Zaubern+20 des Mondköchers gegen EW:Zaubern des magischen Geschosses.</p>
<p>Die Auswirkung dieses Zauberduells ist ähnlich wie bei Verwendung magischer Geschosse.</p>
<p></p>
<ul>
<li>"Gewinnt" der Mondköcher, wird die Zauberwirkung des Geschosses abgebrochen, der Pfeil beginnt sich wie oben im Laufe der folgenden 10min aufzulösen und im Mondköcher erscheint ein "Duplikat". Dies dauert dabei Spruchstufe Kampfrunden, bei einer Spruchstufe 2 also 2 Kampfrunden!<br>
</li>
<li>"Gewinnt" der auf dem Pfeil befindliche Zauberspruch, kann dieser seine Wirkung erzielen, der magische Pfeil löst sich nicht auf - verbleibt also in der Wunde - und im Mondköcher erscheint ein normaler Pfeil!<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p>[*]Sollte ein Pfeil zudem Boni auf Angriff bzw. Schaden haben <strong>und</strong> ein Zauber tragen, so wird sowohl ein <em>Bruchtest</em> als auch ein <em>Zauberduell</em> erforderlich. Das Erscheinen des Duplikats wird zudem aus der Summe der oben aufgeführten Kampfrunden ermittelt.</p>
<p><em>Theoretisch ist es also nicht sinnvoll, solche wertvolle magischen Geschosse im Mondköcher zu verstauen, da das Risiko der Zerstörung des Köchers recht hoch wird, und die Wirkung des Geschosses sehr wahrscheinlich verringert wird!</em></p>
<p></p>
</li>
</ul>
<p>Der ABW ist abhängig vom entnommenen Pfeil</p>
<p></p>
<ul>
<li>ABW1% für einen normalen Pfeil<br>
</li>
<li>ABW5% für einen silbernen Pfeil bzw magischen Pfeil (+0/+0)<br>
</li>
<li>zuzüglich +5% pro magischen Angriffsbonus +1<br>
</li>
<li>zuzüglich +10% pro magischen Schadensbonus +1<br>
</li>
<li>zuzüglich +2,5% (aufgerundet) pro Spruchstufe bei enthaltenem Zauberspruch<br>
</li>
</ul>
<p><strong>Geschichte</strong></p>
<p>Der Mondköcher wurde seinerzeit einem valianischen Kundschafter von seinem General verliehen. Der General war auf einer Strafexpedition gegen aufständische Barbaren auf Vesternesse. Allerdings wurde er von ihnen in ungünstigem Gelände in einen Hinerhalt gelockt. Als die Truppe des Generals fast zur Gänze aufgerieben worden war, kam der Kundschafter von einer Erkundung zurück. Glücklicherweise fand er eine Position, von aus er die Barbaren unter Beschuss nehmen konnte, ohne selbst angreifbar zu sein. So konnte er aufgrund seiner Schußkünste zwei Duzend Barbaren niederstrecken, worauf diese schließlich flohen. Der General dankte dem Kundschafter für seine Rettung: er erhob ihn zum Offizier und seiner persönlichen Leibwache, außerdem ließ er zuhause von einem der besten Thaumaturgen den Mondköcher herstellen, auf dass der unschlagbare Bogenschütze niemals in einen leeren Köcher greifen müsse.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">274</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 16:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>Camasotz&#xB4;s Umhang der vollst&#xE4;ndigen Unsichtbarkeit</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/camasotz%C2%B4s-umhang-der-vollst%C3%A4ndigen-unsichtbarkeit-r273/</link><description><![CDATA[
<p>Nach dem Erlöschen des Pfahlmuschelgottes Fraxolaqui und den Verlust seines rechten Armes durch dessen Erlöschen (QB Nahuatlan, S65), wendete sich Camasotz (neben den Raub des Sa der Götter) einer neuen Quelle des göttlichen Sa zu: dasjenige in den Menschen.</p>
<p>Seinen menschlichen Anhängern, die ihm treue (aber möglicherweise nicht ganz so erfolgreiche) Dienste leisteten, lies er indirekt folgenden Umhang zukommen:</p>
<p> </p>
<p><em>Camasotz Umhang der vollständigen Unsichtbarkeit (ABW 02) Aura: finster</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Aussehen: </em></p>
<p><em>Der Umhang ist tiefschwarz. Die Brosche silbern, ist jedoch aus Alchimistenmetall.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Wirkung (wird von Camasotz lang und breit erklärt): </em></p>
<p><em>Der Träger wird mit Anlegen des tiefschwarzen Umhanges und dem Schließen der Brosche unsichtbar und ist auch mit Infrarotsicht nicht mehr zu erkennen. Lediglich Erkennen von Zauberei oder Erkennen der Aura vermögen ihn noch (ungefähr) zu lokalisieren. Außerdem bekommt ein Anwender finsterer Magie oder Sprüche des Zweiges der Macht einen Zauberbonus von +4. Um zu wirken, krallt sich die Brosche in den Hals des Trägers und verbindet sich mit seiner Lebenskraft.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Nebenwirkung (wird verschwiegen):</em></p>
<p><em>Bei Anwendung eines Zaubers, der nicht finster ist (also auch Zauber des Zweiges der Macht, jedoch sind Wundertaten ausgeschlossen), wirkt auf den Träger eine Abart des Zaubers Sa rauben (QB Eschar, S63) mit einem Erfolgswert von 28. Gelingt die Resistenz, passiert nichts. Misslingt die Resistenz, verliert der Träger Sa, das Camasotz zu Gute kommt. Er verliert 2W6 seines AP-Maximums. Ist es auf 0 gesunken, verliert der Träger pro Tag, den er den Umhang trägt, ein LP-Maximum. Ist auch dieses bei 0, hat sich der Träger im wahrsten Sinne des Wortes aufgelöst.  Möchte der Träger den Umhang abnehmen, muss ihm eine Resistenz gegen Geistesmagie 28 gelingen. Dieser Wurf steht ihm zu: wenn der Träger es äußert (da er z.B. nur die Unsichtbarkeit bzw. finstere Zauber nutzte), wenn er AP-Maximum verliert und täglich einmal, wenn das LP-Maximum angegriffen wird. Hat der Träger durch Verlust von Sa nur noch 3 oder weniger LP, hat sein Körper nur noch eine Konsistenz von brüchigem Papier. Er ist auch bei gelungener Resistenz nicht mehr in der Lage, die Brosche zu öffnen.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Zerstörung:</em></p>
<p><em>Wird auf den Umhang gleichzeitig erfolgreich Bannen von Finsterwerk, Austreibung des Bösen und Bannen von Zauberwerk gegen 28 angewandt, ist er zerstört. Ebenso, wenn bei Anlegen des Umhanges der PW:ABW02 gelingt.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Heilung:</em></p>
<p><em>Verlorenes LP-Maximum kann nicht mehr zurückgegeben werden, verlorenes AP-Maximum durch den Zauber Sa spenden (QB Eschar, S63).</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Besonderes:</em></p>
<p><em>In dem Moment der Übersendung des Sa vom Träger an Camasotz, kann Malinalxochitl (QB Nahuatlan, S65f, 204) kurzzeitig den Aufenthaltsort des Trägers erkennen. Greift der Umhang das LP-Maximum des Trägers an, ist die Verbindung zu Camasotz dauerhaft. Sie wird versuchen, den Umhang zu zerstören und den verratenen Träger auf ihre Seite zu ziehen, um Unterstützung in ihrem Kampf gegen Camasotz zu bekommen, der auch sie einst verraten hat.</em></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">273</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 16:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die etwas anderen Preise</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/die-etwas-anderen-preise-r265/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Goldene Tänzerin</span></strong></p>
<p> </p>
<p>keine Aura</p>
<p>magisch</p>
<p>ABW 05 beim Aussprechen des Schlüsselsatzes <em>„Tanz für mich“</em></p>
<p>Wert: ca. 1000 - 5000GS (je nachdem, wie verbreitet solche "Kleinigkeiten" in eurem jeweiligen Midgard sind)</p>
<p> </p>
<p>Diese ca. 20cm große, auf einem Sockel mit Inschrift je nach Bedarf, in Grundstellung verharrende Tänzerin aus Gold (Kern wie bei Automaten) ist der Hauptpreis für einen beliebigen Wettstreit (in diesem Fall bietet sich ein Tanzwettbewerb an, der geneigte SL kann aber genauso gut jede beliebige andere Figur passend zum Wettstreit auswählen).</p>
<p> </p>
<p>Spricht man den Schlüsselsatz aus, beginnt die Tänzerin auf ihrem Sockel anmutig zu tanzen. Dabei bewegt sie sich derart geschmeidig und elegant, dass der Eindruck entsteht, sie wäre lebendig. Tatsächlich aber wirkt hier ausgefeilte Magie, die beim Ausbrennen des Artefaktes verfliegt und eine gebeugte, armselige Figur zurücklässt, die eher an eine bucklige Alte, als die vormals so bezaubernde Tänzerin erinnert.</p>
<p> </p>
<p>Zwar hat die Figur einen hohen Wert (allein schon wegen der Magie, die auf ihr liegt), jedoch sollte derjenige, dem sie als Preis überreicht wurde, davon absehen, sie zu verscherbeln. Das könnte bei den Veranstaltern des jeweiligen Anlasses eher schlecht ankommen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;"><strong>Der Strauß der Wohlgerüche</strong></span></p>
<p> </p>
<p>keine Aura</p>
<p>magisch</p>
<p>Magie verfliegt nach 1W10 + 12 Tagen</p>
<p> </p>
<p>Dieser Strauß besteht aus landesüblichen, gerade erst erblühten Blumen. Sie verströmen ein wundervolles Aroma, das für jeden Menschen anders riecht. Immer jedoch erinnert es an die schönsten Augenblicke im Leben oder an den Menschen, den man am meisten liebt. </p>
<p>Üblicherweise wird der Strauß der Wohlgerüche an den Sieger eines Turniers, an neu gekrönte Fürsten, als Geschenk zum Geburtstag des Königs oder zu ähnlich großen, oder volkswirksamen Anlässen überreicht.</p>
<p> </p>
<p>Die Blumen wurden im Moment ihres Erblühens magisch behandelt, so dass sie mindestens doppelt so lange frisch und ansehnlich bleiben, wie normale Pflanzen, die man entwurzelt und in eine Vase gestellt hat. Der Duft verfliegt ebenfalls erst dann, wenn die Magie nachlässt. Sobald dies geschieht, vertrocknet der schöne Strauß beinahe augenblicklich und ein übler, an modrige Gruften und mondlose, verregnete Nächte erinnernder Geruch breitet sich vom Strauß her aus. </p>
<p>Man sollte ihn daher schnell entsorgen, da sonst Traurigkeit und Verlustangst in der näheren Umgebung der verwelkten Blumen vorherrschen. Nach einem weiteren Tag ist auch dieser Nebeneffekt verflogen. Bis dahin meiden Tiere und Insekten den Ort, an dem man die Pflanzen entsorgt hat.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><em>Anmerkung: </em>Vor allem Magiergilden und große Fürstenhäuser können es sich leisten, diese extravaganten Preise zu verleihen. Erstere wollen dadurch sehr wahrscheinlich ihr Image ein wenig aufpolieren. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p><em>Zwei eher mit einem Augenzwinkern zu betrachtende, magische Spielereien von mir, die vielleicht mehr Atmosphäre in ein Turnier bringen können. Ich werde sie bald in meiner Runde testen.</em></p>
<p> </p>
<p>LG Anjanka</p>
<p>*Für mehr Magie!*</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">265</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 15:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>Bluttr&#xE4;ne</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/bluttr%C3%A4ne-r264/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Blutträne</strong></p>
<p> </p>
<p>Wirkung: <em>Macht über Menschen, Macht über die belebte Natur, Macht über Orcs</em>(ABW:20).</p>
<p>Jede Stunde einmal einsetzbar, allerdings nur auf eine Person, ein Tier, ein Orc,</p>
<p>durch Schlüsselwort "Gehorche".</p>
<p> </p>
<p>Aussehen: Ein schwarzer Magierstecken, magisch (+2/+0), aus Ebenholz mit einem Ei-großen Rubin auf der Spitze der allerdings nicht aus der Halterung zu lösen ist.  In den Stecken sind Runen der alten Sprache eingeprägt, die nur durch einen EW:Wahrnehmung entdeckt werden können.</p>
<p> </p>
<p>Geschichte: Der Stab wurde von einem Dämon aus der nahen Chaosebene geschaffen (Aura: dämonisch), um damit Unheil unter den Menschen zu stiften. Er schenkte den Stab einem schwarzen Hexer aus Alba der nichts eiligeres zu tun hatte, als den örtlichen Baron zu seinem Sklaven zu machen und durch ihn sämtliche Bewohner der Region auzubeuten. Seinem Treiben wurde allerdings von einem jungen Ordenskrieger, der die finsteren Machenschafften aufgedeckt hatte, ein Ende bereitet.</p>
<p>Dieser starb jedoch bei dem Versuch das Artefakt zu zerstören und der Stab geriet in Vergessenheit. Bei einigen albischen Priestern ist der Stab jedoch bekannt.</p>
<p> </p>
<p>Besonderheiten: Wer den Stab benutzt, wird immer gieriger und verderbter.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">264</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 15:31:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Krummsäbel &quot;Herr der Sinne&quot;]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/krumms%C3%A4bel-ampquotherr-der-sinneampquot-r260/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Ver'Arguts Krummsäbel* "Herr der Sinne"</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Eine geschwungene Klinge aus Schwarzsilber, deren Schneide in hellerem Silber glänzt. Nur mit geschwungener Blutrinne ansonsten makellos und frei von Verzierungen strahlt es eine tödliche Eleganz aus. Auch die Parierstange ist glattes Schwarzsilber, die Enden leicht aufwärts geschwungen. Der Griff besteht aus dunklem Leder, bei Austausch des Griffbandes ist darunter das Ende des Schwertes zu sehen, welches mit angedeuteten Ketten verziert ist. Der Knauf hat die Form eines geöffneten Auges.</p>
<p> </p>
<p>Übernatürlich scharf (+1/+2) besteht die weitere Verzauberung der Waffe darin bei Ausruf des Schlüsselwortes „Macht über (die jeweilige Gattung)“ mit Zaubern+20 auszuführen (ABW 5).</p>
<p>Die Nebeneffekte sind eine Verstärkung der eigenen Sinne. Der Träger unterliegt während er das Schwert trägt oder es sich nicht mehr als einen Meter von ihm entfernt den Zaubern: Scharfblick, Hören von Fernem und der Fähigkeit Wachgabe.</p>
<p>Legenden berichten von der Herstellung dieser Waffe in den Tiefen der Erde durch einen Dunkelelfen, der sowohl seine Sklaven im Griff haben wollte, als auch vor seinen Gegnern geschützt sein wollte. Völlig erfolgreich war er wohl nicht dabei, sonst wäre die Waffe nicht nach einer Kaperung eines Piratenschiffes in Ver'Arguts Hände gefallen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">260</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 15:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Wurfspeer der R&#xFC;ckkehr</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/wurfspeer-der-r%C3%BCckkehr-r259/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Toris' Wurfspeer der Rückkehr* +0/+2 (ABW5)</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Dieser Wurfspeer besteht aus einem Schaft aus Eisenholz und einer doch recht breit auslaufenden Spitze in Blattform. Auf der Spitze sind Adern wie die eines Blattes zu sehen. Der Speer wurde von einem Schamanen der Lendore Inseln hergestellt, der es leid war mit einer Harpune auf Fischfang zu gehen und bei Fehlwürfen diese wieder zu suchen. </p>
<p> </p>
<p>Der Speer kann durch das Kommandowort wieder in die Hand des Werfenden zurückkehren, tut dies aber erst am Ende der Runde, in der das Wort ausgesprochen wurde, d.h. dieser Speer kann nur jede zweite Runde geworfen werden. Im Gegensatz zu den Absichten des Schamanen kann der Speer aber auch nach einem Treffer wieder zurück gerufen werden, </p>
<p> </p>
<p>Es gibt keine maximale Reichweite oder  Zeitbeschränkung der Rückkehreigenschaft. </p>
<p>Der Speer ist immun gegen natürlichen und magischen Rost, sowie unanfällig gegen Seewasser.</p>
<p>Um den Speer auf einen neuen Träger einzustimmen, muß dieser in beiden Händen gehalten werden und dann des Schlüsselwort dreimal ausgesprochen werden.</p>
<p>Sollte der Speer ausbrennen, bleibt der magische Bonus und die Widerstandfähigkeit gegen Rost erhalten.</p>
<p>Der Speer ist mit Kapitänleutnant Toris vor der Südspitze Hepmonalands verloren gegangen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">259</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 15:05:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
