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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Artefakte</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/page/4/?d=1</link><description>Artikel: Artefakte</description><language>de</language><item><title>Der Dolch von Alamid</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-dolch-von-alamid-r1090/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Aura: göttlich</strong></p>
<p> </p>
<p>Herkunft: Alamid (Moro)</p>
<p> </p>
<p>Der reich mit Schmuckintarsien verzierte und exotisch anmutende Dolch beinhaltet den "Sand der Zeit" (3 Pkte übertragbare SG). In der Vergangenheit Moros schien Ormut, als er sah, wie sich Zweiheitsgläubige im Krieg Moros gegen Kairawan gegen andere Menschen gleichen Glaubens wanden, die Geduld mit den Sterblichen zu verlieren und schickte einen gigantischen Sandsturm, um die streitenden Heere und die Stadt Alamid dem Erdboden gleich zu machen. </p>
<p> </p>
<p>Doch ein Kind rief Ormut und seine Heerscharen um Gnade an. Da schuf er die göttliche Sanduhr, die heute unter dem Staub und Sand der Wüste begraben ist, und sperrte den gesamten Sturm in die Uhr. Dem Mädchen gab er den Dolch, der als einziger die Sanduhr durchdringen kann. </p>
<p> </p>
<p>Der Dolch ist mit einem kleinen Teil des Sands der Zeit gefüllt und kann deshalb wie 3 Punkte <strong>übertragbare</strong> Schicksalsgunst genutzt werden (wennn man ihn zur Hand hat und schnell genug aktivieren kann, was durch Druck auf einen Edelstein am Knauf geschieht. Der Nutzer des Dolches kann die gerade erlebte Situation nocheinmal durchleben und daher den letzten Wurf wiederholen (lassen). Ganz wie bei Schicksalsgunst. </p>
<p> </p>
<p>Der Dolch ist zwar von göttlicher Magie durchströmt, besitzt aber selbst keine Wirkung, die ihn zu einer magischen Waffe werden lässt. Im Kampf zählt er aufgrund seiner ungewöhnlichen, eher zeremoniellen Machart als normaler Dolch, der sogar einen <strong>Angriffsmalus von 1</strong> hat.  </p>
<p> </p>
<p>Schamlos abgekupfert, ich weiß <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p>Aber gut zu benutzen, oder? Wenn man mal ein mächtiges Artefakt braucht, das ausgewogen genug ist, um die Gruppe nicht extrem zu stärken. </p>
<p> </p>
<p>Viele liebe Grüße, </p>
<p>Euer Kosch</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1090</guid><pubDate>Mon, 04 Mar 2013 08:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>Erzfl&#xF6;te</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/erzfl%C3%B6te-r1079/</link><description><![CDATA[
<p>Erzflöte (ABW 5)</p>
<p> </p>
<p>Erzflöten wurde vor ca. 200 Jahren von einem unbekannten Zwergenthaumaturgen erfunden. Ziel war es, das Auffinden von wertvollen Erzen in Bergwerken zu vereinfachen. </p>
<p> </p>
<p>Wird auf der Flöte eine bestimmte Melodie gespielt, werden Veränderungen im Magan durch das Instrument in 5m Umkreis festgestellt, welches daraufhin mit einem lauten, hohem und durchdringendem Ton reagiert. Auf freiem Feld ist dieser Ton in 2km Umkreis noch zu hören (analog zu Hörnerklang).</p>
<p> </p>
<p>Die Flöte ist auf Kupfer, Silber und Gold geeicht, wobei Gold schwerer zu entdecken ist als Silber und Silber schwerer als Kupfer. Spieltechnisch bedeutet das: Wenn ein EW:Musizieren gelingt muss Kupfer in der hörweite sein damit die Flöte reagiert. Bei einen EW:Musizieren -5 (-10) wird das Vorkommen von Silber (Gold) angezeigt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1079</guid><pubDate>Thu, 10 Jan 2013 12:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x201E;Folt s&#xED;ora&#xED; dathannach - An gream&#xE1;n an dathaigh dr&#xE1;iochta&#x201C; (&#x201E;Ewig buntes Haar - Die Haarspange der magischen F&#xE4;rbung&#x201C;)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/%E2%80%9Efolt-s%C3%ADora%C3%AD-dathannach-an-gream%C3%A1n-an-dathaigh-dr%C3%A1iochta%E2%80%9C-%E2%80%9Eewig-buntes-haar-die-haarspange-der-magischen-f%C3%A4rbung%E2%80%9C-r1055/</link><description><![CDATA[
<p>Die <em>Folt síoraí dathannach</em> ist eine magische Haarspange, die dem Haar ihres Trägers eine bestimmte Farbe verleiht, so lange sie getragen wird. Sobald man sie anzieht dauert es 2 min bis die Haare die Farbe angenommen haben, zieht man sie aus geht es 10 min bis die natürliche Haarfarbe wieder da ist.</p>
<p>Die Haarfarbe wird durch den Edelstein bestimmt, der bei der Herstellung eingesetzt wird. An sich ist die Spange aus Alchemistenmetall, der Edelstein ist eingearbeitet. Neben dem Edelstein befindet sich in der Fassung noch ein Haar der entsprechenden Farbe.</p>
<p> </p>
<p>Die Edelsteine und ihre entsprechende Farbe:</p>
<p>Onyx =&gt; schwarz</p>
<p>Rauchquarz =&gt; dunkelbraun</p>
<p>Jaspis =&gt; hellbraun/dunkel blond</p>
<p>Citrin =&gt; blond</p>
<p>Granat =&gt; rot</p>
<p> </p>
<p>ABW: 4 (wird gewürfelt, sobald man den Verschluss schließt und sich Haare in der Spange befinden)</p>
<p>Nebeneffekt: Wenn die Spange ausbrennt besteht eine 20% Wahrscheinlichkeit, dass die Haare dauerhaft die entsprechende Farbe (d.h. bei einer Spange mit einem Granat würden sie rot bleiben) annehmen.</p>
<p> </p>
<p>Geschichte der Entstehung:</p>
<p>Die <em>Folt síoraí dathannach</em> wurde von der erainnischen Thaumaturgin Eibhlínn an’luchóg (Eíbhlínn, die Maus) aus Corrinis entwickelt und angefertigt. Ihren Namen hatte sie ihrer kleinen, zierlichen Statur und ihrem mausblondem Haar zu verdanken. Da sie eine gewisse Eitelkeit nicht leugnen konnte, ließ sie es häufig färben. Bereits im Alter von Mitte 30 zeigten sich die ersten grauen Haare. Von da an widmete sie ihr Studium voll und ganz der Suche nach einer Möglichkeit einer magischen Haarfärbung, die jedoch, anders als Färbersalz, andauern würde. Zwei Jahren sah man sie nur noch selten außerhalb ihres Hauses. Ihre Tochter, Síomha Bhán (Síomha, die Blonde) mit welcher sie alleine wohnte, und einige Bekannte wunderten sich sehr über ihre Zurückgezogenheit und Launen, doch Fragen begegnete Eibhlínn mit Schweigen. Sie zeigte sich erst wieder am Catrudag, 1. Trideade Wolfsmond, an Baron Bogardins Geburtstag auf den Straßen von Corrinis und spazierte fröhlich mit ihrer Tochter über den Marktplatz und die Festlichkeiten. In ihrem Haar, welches von leuchtend roter Farbe war trug sie eine silberne Haarspange, geziert von einem roten Edelstein. (Granat)</p>
<p>Sie hatte es endlich geschafft und eine Möglichkeit gefunden. Sie nannte ihr Werk <em>„Folt síoraí dathannach“,</em> doch noch erzählte sie niemandem davon. Sie forschte und versuchte weiter, bis sie schließlich fünf der Haarspangen in ihren Händen hielt. Eine jede trug einen anderen Stein in sich. </p>
<p>Doch aufgrund der Strapazen und dem Lebenswandel der letzten zwei Jahre wurde Eibhlínn krank und verstarb unerwartet, ohne jemandem von ihrem Erfolg zu erzählen. Síomha entdeckte im Keller ihres Hauses ihr Werk, doch das Wissen um die Herstellung hatte ihre Mutter mit ins Grab genommen.</p>
<p>Nun versucht Síomha hinter das Geheimnis der Herstellung zu kommen. Sie selbst ist ebenfalls magiekundig, doch fehlt ihr das Wissen der Thaumaturgie, weshalb sie einen befreundeten Thaumaturgen, Caolan an’sionnach (Caolan, der Fuchs) um Unterstützung bittet. Wer weiß ob und wann sie hinter das Geheimnis der <em>„Folt síoraí dathannach“</em> kommen werden…</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1055</guid><pubDate>Sun, 02 Sep 2012 19:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Zepter des M&#xE4;usek&#xF6;nigs</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/das-zepter-des-m%C3%A4usek%C3%B6nigs-r1041/</link><description><![CDATA[
<p>[spoiler=Smaskrifter]Dieses Artefakt kann im Abenteuer Smaskrifter benutzt werden, um es Drosta Skrig in die Hand zu geben, damit er wie im Abenteuer vorgesehen agieren kann, obwohl er als Thaumaturg ansonsten etwas eingeschränkt bei der <em>Macht über die belebte Natur</em> wäre.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der glückliche Träger des Artefakts, um welches es nun gehen soll, besitzt das Zepter des Mäusekönigs, einen magischen Stab (Magierstab*(+0/+1)), der an seinem oberen Ende einen Faustgroßen roten Stein trägt und in den zahllose winzige Runen gekerbt sind. </p>
<p> </p>
<p>Wird er aktiviert, indem ein Thaumaturg die winzigen Runenzeichen mit der magischen Tinte nachzeichnet, die für das Siegel Macht über die belebte Natur benötigt wird. Um den Stab zu aktivieren, wird Tinte für umgerechnet 10 Siegel verbraucht. Schließlich wird ein EW:Zaubern für Macht über die Belebte Natur gewürfelt, der einmalig 9 AP kostet und mit dem das Ritual abgeschlossen wird. Danach kann der Thaumaturg 1 Monat lang über die Funktionen des Stabs verfügen. </p>
<p> </p>
<p>Einerseits kann er die Funktion der Lockung nach Belieben durch einen Willensakt an- und aussschalten, die wie das Lied der Lockung auf Mäuse wirkt. Dieser Akt kostet ihn jedes Mal 1 AP. </p>
<p> </p>
<p>Zum anderen beherrscht der Thaumaturg mit dem Stab eine Abart des Zaubers Schwarm, mit der er Mäusehorden lenken und angreifen lassen kann. </p>
<p> </p>
<p>Schließlich kann der Thaumaturg mit dem Stab in der Hand die normale Version von Macht über die Belebte Natur wirken, allerdings nur auf Mäuse.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1041</guid><pubDate>Mon, 23 Apr 2012 21:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Himmelsmusik</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/himmelsmusik-r1024/</link><description><![CDATA[
<p><em>In Kairawan gibt es manche Wunder zu bestaunen. Ich, Ron ay’dru, Meisterbarde aus Cuanscadan, möchte Euch von dem Wunder berichten, das mir das Allerwunderbarste erschien: Die Himmelsmusik.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Das Schicksal wollte es, dass ich in der Gesellschaft des Händlers Arman Alhazara gen Süden reiste, und auf dieser Reise auch bei einen Empfang beim Sultan Raschah II von Khairat zugegen war. Nach einer nicht enden wollenden Folge von Köstlichkeiten, den Darbietungen der Tänzerinnen und kultivierter Gespräche schien es, das noch ein Höhepunkt vonnöten wäre. </em></p>
<p><em>Ein Diener schob einen Wagen in den Saal, dessen Aufbau aus vielen mit Seidenvorhängen verschlossenen Kammern zu bestehen schien. Ein kleiner, prachtvoll in mit Vogelmotiven besticktem Stoff gekleideter Mann trat vor und verneigte sich. Im Saal wurde es sehr still, und man sah den Anwesenden die Vorfreude auf die Darbietung an. Arman raunte mir zu, dass es sich bei dem Mann um den Vogelwesir Aylidi Ben Dawin handele, der uns nun mit der Himmelsmusik erfreuen wird. Nun sah dieser Mann zwar durchaus wie ein Künstler aus, aber er hatte keine Instrumente dabei, und er machte auch nicht den Eindruck eines Sängers. Ich war gespannt.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Dann trat er hinter den Wagen und zog an einer Kordel – ein Vorhang hob sich und gab den Blick frei auf einen Käfig voll blauer, mir unbekannter Vögel, die sofort wunderschön zu singen begannen. Dann hob sich ein zweiter Vorhang, und andere Vögel – solche mit höheren Stimmen – fielen ein. Dann hob sich ein dritter Vorhang, und drei unauffällige graue Vögel fielen ein und ergänzten den Gesang zu einem Akkord, wie ich ihn noch nie vorher gehört hatte. Und so hoben und senkten sich die Vorhänge, und die Stimmen der Vögel verwoben sich zu einem göttlichen Klang. Dann musste ich schmunzeln – aus den Akkorden formte sich die Melodie „Ormuts Segen sei über Raschah, dem Prächtigen“ – aber nur leicht, auch mich zog die Vogelmelodie so in den Bann, wie ich es sonst nur von Bardenmagie kenne. Und das Lied erfüllte uns immer stärker, ich meinte eins zu sein mit dem Weltenlied und habe mich noch nie so vollkommen in der Musik gefühlt. </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Plötzlich ein unsäglicher Schrei! Einer der Mundschenke rief unverständliche Worte und brach röchelnd zusammen. Der Zauber des Liedes war gebrochen, und während ich noch Mühe hatte, mich wieder in der Wirklíchkeit einzufinden, waren schon die Leibwächter des Sultans herangesprungen und hatten den armen Diener gefesselt und brachten ihn weg.. </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Später hatte ich Gelegenheit zu langen Gesprächen mit dem Vogelwesir Aylidi Ben Dawin. Er erzählte, dass ihm dieser Auftritt besonders gut geglückt war.Und ich erfuhr, dass der Unglückselige von einem Dämon besessen gewesen wäre, den das Lied vertrieben hätte. Ich reimte mir zusammen, dass diese Himmelsmusik in so starker Resonanz mit dem Weltenlied gestanden hat, dass für böse Zauber einfach kein Platz mehr war. </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Weiter erzählte mir Aylidi von der Mühe, die richtigen Vögel zu finden. Manche für die Himmelsmusik notwendigen Vogelarten leben nur im Reich der Amazonen, andere sind sehr selten und schwer zu fangen oder nur sehr kurzlebig. Einige Töne erhält man nur, indem Musiker bereits den Küken regelmäßig Musik in der richtigen Tonlage vorgespielen. Um die Tiere dazu zu bringen, zu singen, wenn sich der Vorhang hebt, ist langes Training notwendig. Und doch müssen die Vögel wohlvorbereitet sein – zu hungrig, und sie sind zu unruhig, zu satt, und sie verpassen den Einsatz. Für jede Stimme müssen die singenden Tiere ausgewählt werden, und dann kann Unruhe im Saal immer noch alles zerstören. Aber wenn die Himmelsmusik erklingt, ist das jede Mühe wert.</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Prosa:</strong></p>
<p>Der Vogelwesir Aylidi Ben Dawin betreut und trainiert mit rund 20 Helfern die Himmelsmusik.</p>
<p>Die Himmelsmusik sind ca. 20 Käfige, die mit einem Vorhang verdunkelt sind. Über Kordeln können die Vorhänge einzeln gehoben werden. In langwierigem Training hat Aylidi Ben Dawin den Tieren beigebracht, loszusingen, wenn sich der Vorhang hebt. In jedem Käfig sitzt eine andere Vogelart, so dass jeder Gesang verschieden ist. Und doch verweben sich diese Gesänge zu einem Ganzen, das in der Lage ist, mit dem Weltenlied in Resonanz zu treten. </p>
<p>Die Himmelsmusik kann nur von dem Vogelwesir gespielt werden. Um sie recht zu spielen, muss er zunächst die Vögel auswählen, die gerade in Form sind (<strong>EW: Tierkunde</strong>) und dann vor dem Auftritt mit einem <strong>EW: Abrichten(Vögel)</strong> dafür sorgen, dass seine Schützlinge vorbereitet sind. Zum Spielen ist ein <strong>EW-8: Musizieren (Himmelsmusik)</strong> nötig, zudem muss der jeweils Ranghöchste jeder Gruppe im Publikum einen <strong>PW-70: S</strong>b machen, um nicht für unangemessene Unruhe zu sorgen (Darüber wäre der Sultan dann übrigens außerordentlich ungehalten). Gelingen alle diese Würfe, so ist die Himmelsmusik so schön, und so kraftvoll, dass sie mit dem Weltenlied schwingt, und auf alle Zuhörer wirkt <strong>das Lied der Fesselns und der Frohlockende Gesang</strong>, denen sie sich nur mit einem <strong>EW-12: Geistesmagie </strong>entziehen können. </p>
<p>Gelingt Ayidi jetzt noch ein <strong>EW: Sechster Sinn</strong>, so geht er völlig in der Musik auf und die Resonanz mit dem Weltenlied so stark, dass der Zauber Austreibung des Bösen wirkt. Dabei hat die Himmelsmusik Zaubern +25</p>
<p> </p>
<p>Der Vogelwesir Ayidi Ben Davin hat Abrichten(Vögel) +19, Tierkunde +15, Musizieren (Himmelsmusik) +22 und Sechste Sinn +3, er zählt als Tiermeister, kann aber nicht zaubern. </p>
<p> </p>
<p><strong>Abenteuerideen</strong></p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>Die Abenteurer sollen einen bestimmten, schwer zu findenden Vogel besorgen<br>
</li>
<li>Die Abenteurer erhalten Kenntnis von einem Anschlag, der während der Vogelmusik passieren soll. Sie müssen das verhindern, ohne die Vorführung zu stören.<br>
</li>
<li>Der Vogelwesir Ayidi wurde entführt, und die Spieler verpflichten sich, ihn zu befreien, damit die Himmelsmusik zum Geburtstag des Sultans stattfinden kann. Schnell finden sie heraus, dass Ayidi auf einem Schiff gen Aran gefangen ist, und die verbleibenden drei Wochen nicht reichen , um ihn rechtzeitig zurückzuholen. Also verfügt, der Sultan, dass ein Spieler die Himmelsmusik erklingen lassen muss, um nicht in Ungnade zu fallen (die bei Raschah II oft schwere gesundheitliche Nachteile für den in Ungnade gefallenen zur Folge hat). Allerdings kann nur Ayidi die Erfolgswürfe ohne WM machen, SpF haben WM-8 auf Abrichten und Tierkunde, aber wenn man sich mit den Dienern gut stellt, gibt es vielleicht den einen oder anderen Hinweis.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p>Ich hoffe, es gefällt.</p>
<p> </p>
<p>zu den Sternen</p>
<p>Läufer</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1024</guid><pubDate>Tue, 06 Mar 2012 22:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Igil Akuma Khan - Beitrag zum Thema des Monats M&#xE4;rz 2012</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/igil-akuma-khan-beitrag-zum-thema-des-monats-m%C3%A4rz-2012-r970/</link><description><![CDATA[
<p>Die Geschichte von Akuma Khan:</p>
<p> </p>
<p>Vor langer Zeit als Akuma Khan noch jung war und gerade zum Khan seiner</p>
<p>Sippe ernannt wurde verliebte er sich in Inara, die schöne Tochter des</p>
<p>Dorfschamanen Altan. Nach einiger Zeit wurde die Verlobung der beiden</p>
<p>bekannt gegeben und Altan überreichte Akuma Khan ein Igil als Geschenk,</p>
<p>welches er extra für ihn angefertigt hatte. Es solle ihm Erfolg und das</p>
<p>wohlwollen der Geister gewähren wohin auch immer ihn sein Weg führte.</p>
<p>Tatsächlich hatte Akuma Khan ein langes leben und lebte mit den meisten</p>
<p>Stämmen in Frieden. Diejenigen Stämme, die das nicht wollten wurden in</p>
<p>Kämpfen mit Akuma Khan immer wieder besiegt und so erlebte der Stamm zu</p>
<p>der Zeit Akumas ihre Hochzeit mit Wohlstand und Reichtum. Akuma Khan</p>
<p>trug sein Igil immer bei sich: bei Schlachten, bei Verhandlung oder auch nur,</p>
<p>wenn er sich mit seinen Pferden beschäftigte. Diesem Umstand hat das</p>
<p>Instrument seinen Namen zu verdanken.</p>
<p> </p>
<p>Akuma und Inara hatten 2 Töchter und einen Sohn. Die Töchter Gulnaz und</p>
<p>Shaya heirateten und wurden schwanger. Beide starben bei der Geburt.</p>
<p>Kurze Zeit später kam ihr Sohn Bahadur bei einem unglücklichen Reitunfall</p>
<p>ums Leben.</p>
<p>Kurz darauf verschwand auch Akuma Khan spurlos aus seinem Dorf. Seine</p>
<p>Frau Inara war seit diesen Ereignissen nie wieder dieselbe und verstarb</p>
<p>einige Monate später vor lauter Kummer über den Verlust der Familie. Der</p>
<p>Stamm hat sich von diesen Verlusten nie wieder erholt...</p>
<p>Warum Akuma Khan das Glück nicht mehr hold war ist nicht bekannt. Hat er</p>
<p>den Zorn der Geister auf sich gezogen. Oder forderten die Geister ihren</p>
<p>Tribut für die Macht der Waffe? Oder war es einfach ein schrecklicher Zufall?</p>
<p>Man weiß es nicht und was aus Akuma Khan und seinem Igil geworden ist wurde nie</p>
<p>überliefert...</p>
<p> </p>
<p>Der Name des Instrumentes bedeutet so viel wie das Igil des Akuma Khan. Ein Igil ist ein</p>
<p>klassisches Instrument der tegarischen Schamanen und wird häufig als Begleitung zu rituellen</p>
<p>Gesängen genutzt. Das Igil gilt im allgemeinen als wertvoller Begleiter des Schamanen und wird</p>
<p>nicht selten als Thaumagral genutzt.</p>
<p>Bei einem Igil handelt es sich um ein 2-saitiges Streichinstrument. Die Saiten bestehen aus</p>
<p>Pferdehaar.</p>
<p> </p>
<p>Hintergrund:</p>
<p>Der Schamane Altan wollte seiner Tochter und ihrem Gemahl ein würdiges Geschenk zur</p>
<p>Hochzeit überreichen. Also baute er ein Igil und rief die Geister an, die dem Instrument die</p>
<p>Macht einhauchten. So zumindest die Sage.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Regeltechnisches:</p>
<p>Jemand der dieses Instrument spielt hat einen beruhigenden Einfluss auf alle pferdeartigen</p>
<p>Kreaturen. Sie laufen nicht vor ihm weg und erkennen seine guten Absichten, sofern er denn</p>
<p>solchen haben sollte. Das Instrument wirkt ähnlich wie Zähmen auf diese Wesen.</p>
<p> </p>
<p>Durch spielen spezieller Melodien können folgende Zauber auf pferdeartige Wesen wirken:</p>
<p>● Tiersprache (Pferde)</p>
<p>● Zähmen (Pferde) - Die Pferde werden zutraulich und lassen sich von dem Spieler</p>
<p>problemlos reiten. Vertrautheit und Ruhe des Pferdes steigen um 3 Punkte</p>
<p>● Freundesauge (Pferde)</p>
<p>● Pferde rufen (wie Tiere rufen)</p>
<p> </p>
<p>Für jeden Zauber muss ein anderes Lied gespielt werden (EW: Musizieren). Da das Instrument</p>
<p>zur Zeit verschollen ist weiß kein Lebender welche Lieder dazu gespielt werden müssen. Ein</p>
<p>Ausflug in die Geisterwelt könnte evtl. die Lösung bringen.</p>
<p> </p>
<p>Das Instrument hat einen ABW von 3. Der Wurf wird immer dann fällig, wenn ein magisches</p>
<p>Lied gespielt wird.</p>
<p> </p>
<p>Das Igil gehört zur Gruppe der Streichinstrumente.</p>
<p> </p>
<p>Ein Barde kann das Igil als magisches Instument einsetzen.</p>
<p> </p>
<p>P.S.</p>
<p>Im PDF gibts auch ein Bild des Instrumentes.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">970</guid><pubDate>Mon, 05 Mar 2012 13:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Fl&#xF6;te des Drachen - Beitrag zum Thema des Monats M&#xE4;rz 2012</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/die-fl%C3%B6te-des-drachen-beitrag-zum-thema-des-monats-m%C3%A4rz-2012-r737/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>die Flöte des Drachen habe ich mir für das Thema des Monats März ausgedacht. Ich hoffe, sie gefällt euch und wird nicht als zu heftig empfunden. Ich würde sie jedenfalls als SL einem Barden zukommen lassen, wenn in meinen Gruppen derzeit ein SC-Barde wäre.</p>
<p> </p>
<p>Tja, dann viel Spaß mit dieser Flöte und hoffen wir auf viele weitere Beiträge zum Thema des Monats (welches ich für eine sehr gute Idee halte).</p>
<p> </p>
<p>LG Anjanka</p>
<p>PS: Anbei wie immer eine Word-Datei, wo alles noch ein wenig schöner aussieht, als hier im Artikel selbst.</p>
<p> </p>
<p>-------------------------------------------------------------</p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Die Flöte des Drachen</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>ABW: keine // siehe "Regeltechnisches"</p>
<p>Aura: bardisch</p>
<p>Magisch</p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen: </strong></p>
<p> </p>
<p>Die Flöte ist aus einem glatten, farbenfroh schimmernden Material gefertigt. Je nachdem, wie man sie ins Licht hält, schimmert die Oberfläche Feuerrot, Orange, Dunkelgelb und in ähnlich warmen Farben.</p>
<p>Ansonsten scheint sie eine normale Flöte zu sein, wie sie von vielen Musikanten auf ganz Midgard genutzt wird.</p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund zum Aussehen:</strong></p>
<p> </p>
<p>Einem Abenteurer dürfte es nicht möglich sein, ohne Hilfe herauszufinden, welches Material zur Herstellung der Flöte genutzt wurde, in einem alchemistischen Labor aber kann vielleicht ermittelt werden, dass es einem Meister seines Fachs gelungen ist, die Schuppen von Zwergdrachen zu einer glatten Masse zu verarbeiten, in Form zu gießen und wieder erstarren zu lassen. Die Methode dazu ist allerdings nicht mehr rekonstruierbar.</p>
<p>Außerdem ist man in einem solchen Labor auch in der Lage, die fein ins Innere der Flöte eingearbeiteten magischen Symbole zu entdecken und teilweise zu entschlüsseln. Symbole für „Feuer“ und „Rauch“ sind besonders oft vertreten.</p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderheiten:</strong></p>
<p> </p>
<p>Normalen Musikanten liegt diese Flöte lediglich gut und immer angenehm warm (egal wie niedrig die Umgebungstemperatur ist) in Händen.</p>
<p>Barden aber, die sich auf den Umgang mit Flöten besonders gut verstehen (Erfolgswert Musizieren: Flöte min. +16) und das Weltenlied zu manipulieren verstehen (also Barden im regeltechnischen Sinne), können mit ihrer Hilfe während des Spiels besondere Effekte auslösen und diese (bei erfolgreichem EW:Musizieren) mühelos beherrschen, so lange das Lied andauert.</p>
<p>Die Effekte variieren je nachdem, welche Töne gespielt und wie lange sie gehalten werden (dementsprechend muss der Barde, will er die Effekte auf seine Lieder abstimmen, ganz neue Stücke und Variationen ersinnen).</p>
<p> </p>
<p>Folgende Effekte kann ein Barde mit der Flöte des Drachen hervorrufen:</p>
<p> </p>
<p>- Ein kleiner Flammenstrahl schießt für 5 Sekunden aus dem Ende der Flöte, was an einen Feuer speienden Drachen erinnert (nur einmal alle 10 Minuten möglich). Der Strahl sieht beeindruckend aus, reicht aber nur 30cm weit und ist damit wirklich nur ein schöner Effekt (und nicht als Angriff nutzbar).</p>
<p>- Die ganze Flöte schillert für max. 1 Minute heller und schöner als sonst, was sehr nett anzusehen ist und durch den Barden jederzeit abgebrochen werden kann. Dieser Effekt kann alle 3 Minuten erneut genutzt werden.</p>
<p>- Aus allen Löchern der Flöte (mit Ausnahme des Mundstücks) quillt feiner, weißer Rauch, der durch die Musik beeinflusst einfache Formen wie Ringe, Kugeln und sogar kleine, an Drachen erinnernde Rauchtiere bildet. Der Rauch kann bis zu max. 10 Minuten erzeugt werden, danach braucht es aber die gleiche Zeit, um ihn erneut rufen zu können (nutzt man ihn 5 Minuten, muss man also 5 Minuten warten, um ihn erneut nutzen zu können). Nachteil: Durch den Rauch, der kontinuierlich aus den Löchern dringt, wird es für den Barden schwerer, sich auf sein Spiel zu konzentrieren, weil er aufpassen muss, nichts davon einzuatmen. Er erhält einen Malus von -4 auf sein Spiel, während der Effekt wirkt.</p>
<p>- Kleine Flämmchen lecken an der gesamten Flöte, schaden dem Barden aber nicht. Der Effekt hält so lange an, bis ein anderer Effekt genutzt wird und ist jederzeit verwendbar.</p>
<p>- Spielt der Barde eine bestimmte Abfolge von (lang gezogenen) Tönen 5x hintereinander (was insgesamt 5 Minuten dauert), die er durch Selbststudium herausfinden muss (Einmalig 300 EP), so kann er der Flöte jederzeit, sobald er diese Töne spielt, kleine Flämmchen entlocken, die ihre Farbe langsam und stetig von einem hellen Gelb über Orange, bis hin zu einem dunklen Rot, das dann wieder zu dem hellen Gelb wird usw. ändern. Das sieht nicht nur schön aus, sondern hält dann auch so lange an, wie der Barde das jeweilige Lied spielen möchte (nachdem er den Effekt durch die doch sehr seltsame Tonfolge eingeleitet hat, darf er jedes beliebige Lied spielen). Zudem erhält er aufgrund der Magie, die diesem Effekt innewohnt, +2 auf seinen EW:Zaubern, wenn er nach Aktivierung ein Zauberlied spielt und +4 auf seinen EW:Musizieren, wenn er ein normales Lied spielt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong></p>
<p> </p>
<p>Die Entstehung dieser besonderen Flöte liegt weit zurück und niemand vermag heute noch zu erraten oder herauszufinden, wie dies vonstatten ging und wer der Meister war, der mittels seiner Kunst dieses wundervolle Musikinstrument erschaffen hat.</p>
<p>Auch, ob es vielleicht mehrere dieser Flöten gibt, ist nicht bekannt. Sicher ist nur, dass ein Barde alles geben würde, um solch eine „Flöte des Drachen“ zu besitzen und auf ihr zu musizieren. Denn jede Darbietung würde mit ihr zum Ereignis, wenn man einmal von ihren anderen Eigenschaften absieht.</p>
<p>Zuletzt soll der berühmte Meisterbarde Alteo di’Bonello aus den Küstenstaaten im Besitz der „Flöte des Drachen“ gewesen sein. Leider verstarb er schon vor 150 Jahren auf einer seiner Reisen und somit ist nicht bekannt, wo auf Midgard diese Flöte nun ist.</p>
<p> </p>
<p><strong>Regeltechnisches:</strong></p>
<p> </p>
<p>Damit nur echte Barden mit dieser Flöte wahrhaft umgehen können, muss jedes Mal, wenn ein Effekt aktiviert werden soll, ein EW:Zaubern gewürfelt werden. Dies kostet weder AP noch wirkt es sich wie ein echter Zaubervorgang aus, sondern stellt nur die Verbundenheit des Barden mit dem Weltenlied – und seinen Möglichkeiten, es zu manipulieren – dar. Ansonsten besteht die Aktivierung, wie beschrieben, aus der korrekt gespielten Abfolge von Tönen.</p>
<p>Um zu bestimmen, wie gut der Barde nach dem Aktivieren den Effekt und seine Folgen meistert und ob er sein Publikum auch erreichen kann, wird ein EW:Musizieren gewürfelt.</p>
<p>Eine ABW für die einzelnen Effekte gibt es in dem Sinne nicht, allerdings kann es passieren, dass der Barde sich derart verspielt, dass eine große Dissonanz im Weltenlied entsteht, die einen der Effekte zerstören kann. Um dies zu ermitteln wird bei jeder krit. 1 beim Aktivieren eines Effekts (EW:Zaubern) ein zusätzlicher Prüfwurf auf ABW 05 fällig. Gelingt dieser, so wird der Effekt, der genutzt werden sollte, als der kritische Patzer fiel, unwiederbringlich zerstört. Dies betrifft dann aber nicht die anderen Effekte. Scheitert der PW, so passiert gar nichts, da in dem Falle (Aktivierung) auch nicht auf die normale Zauberpatzerliste gewürfelt wird, da es sich in dem Sinne nicht direkt um den Versuch zu zaubern handelt, sondern nur um die Aktivierung eines Effekts.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">737</guid><pubDate>Thu, 01 Mar 2012 13:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fletchers Fluch (ein Armreif)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/fletchers-fluch-ein-armreif-r511/</link><description><![CDATA[
<p>Ein kleines Artefakt aus der Kooperation Agadurs und Einskaldirs:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p> </p>
<p><strong>Fletchers Fluch (Armreif)</strong></p>
<p> </p>
<p>Als einst die Fürstentochter Arianwen NiBeorn im heiratsfähigen Alter war, rief ihr Vater die möglichen Heiratskandidaten zusammen. Bei einem Turnier sollte sich entscheiden, wer denn der Fähigste und Würdigste für seine Tochter sei. Dabei waren ihm politische Verhältnisse gleichgültig, denn als echter alter Krieger würdigte er Werte wie Ehre und Mut – und erst recht nicht schätzte er einen politischen Einfluss, der in seinen Augen allzu oft mit Lüge und Hinterlist verbunden war.</p>
<p> </p>
<p>Fletcher MacDurbin, der junge Spross einer niederen Adelsfamilie, aber sah in diesem Turnier genau die Chance, seine in den eigenen Augen viel zu unbedeutende Rolle im Spiel der Mächte deutlich zu verbessern. Die langweilige Fürstentochter dagegen würde für ihn nicht mehr als ein kleines Übel sein. Er würde es in Kauf nehmen wegen ihrer Stellung und den damit verbundenen Möglichkeiten, nach einer Hochzeit Einfluss auf die Machtverhältnisse im Land zu nehmen.</p>
<p> </p>
<p>Fletcher dachte über alle vorstellbaren Mittel nach, seine bescheidenen Chancen zu erhöhen. Mit einer Idee war er schnell bei der Hand: vor gut zwei Jahren bewahrte er durch Zufall – in seiner Erinnerung dagegen war es nunmehr ein Wink des Schicksals - die Feenkönigin Lyllllywydybealainen davor, von drei Orks am Spieß geröstet zu werden. Er hatte sich im Wald verirrt. Wie ein wilder Eber stolperte er krachend durch das Unterholz auf die Lichtung, die nach den Vorstellungen der Orkbbande der rechte Platz für das spaßige Ende der Fee werden sollte. Die Orks erschraken fürchterlich, hielten sie doch den Eindringling für den alten gefräßigen Bär, der seit langem im Wald sein Unwesen trieb, und rannten panisch davon, ohne sich noch ein einziges Mal umzuwenden. Die vor Angst zitternde Lyllllywydybealainen jedoch hatte schon lange ihre Augen fest geschlossen und gar nicht mitbekommen, warum die Orks wirklich geflüchtet waren. So dankte sie ihrem Retter überschwänglich, küsste ihn und herzte ihn. Und Fletcher: der tat natürlich nichts, um seinen unverdienten Ruhm ins rechte Licht zu rücken. Die Fee versprach ihm sogar als zusätzlichen Beweis ihrer Danks Hilfe für den Fall, dass er eines Tages in einer Notlage sein sollte.</p>
<p> </p>
<p>Fletcher suchte sie nun dieser Tage auf und erzählte ihr von seiner „großen Liebe“, die er mittels eines Turniers gewinnen müsse. Gewänne er sie nicht, so bräche ihm sein wundes Herz vollends. Lyllllywydybealainen reichte ihm daraufhin ein schmuckloses, aber exzellent gearbeitetes Lederarmband. „Trage es“, hauchte sie ihm ins Ohr, „und es wird dich bei allem, was du tust, unterstützen. Doch sei gewarnt - die Liebe einer Frau ist etwas ganz Besonderes!</p>
<p>Auch wenn im Kampf und in der Liebe fast alles erlaubt ist und zur Eroberung eines Herzens kleine Hilfsmittel manchmal vonnöten sind, so müssen deine Gefühle doch echt und wahrhaftig sein. Deshalb merke dir: mit der wahren Liebe spielt man nicht!“</p>
<p> </p>
<p>Selbstverständlich nahm er das Armband geschwind an sich. Doch die Silben der Feenkönigin verhallten schon bald in seinem Kopf, als habe er sie niemals gehört. Für ihn waren die mahnenden Worte das Geschwätz eines Feenwesens. Viel interessanter erschien es ihm, sich Gedanken über die verlockenden Aussichten in seiner anstehenden Position als Fürst zu machen.</p>
<p> </p>
<p>Das Turnier lief wie geplant. Die eher mittelmäßigen Fähigkeiten Fletchers reichten durch die Wirkung des Armbandes für einen glorreichen Sieg. Bald nach der Hochzeit starb der alte Fürst; wie durch einen Zufall stürzte er („Zu unser aller Leidwesen!“, wie Fletcher nicht müde wurde zu betonen) die steile Treppe seines Wohnturmes hinab …</p>
<p> </p>
<p>Der neue Fürst jedoch behandelte seine Frau respektlos und ohne Liebe, schwängerte sie noch „pflichtschuldig“ und frönte nach der Geburt seines Sohnes den Vergnügungen, die ihm die vielen willigen und attraktiven Damen des Hofes mit offenen Händen verschafften. Zudem überfiel er mit seinen Kriegern die benachbarten Fürstentümer. In den Schlachten ritt er siegessicher an der Spitze seiner Truppen, denn er fühlte sich aus zwei Gründen unschlagbar. Erstens bot ihm der Armreif einen überragenden Beistand im Kampf. Und zweitens hatte er immer drei Magiekundige an seiner Seite. Von ihnen wurde er mit den besten magischen Unterstützungszaubern bedacht, die die arkane Welt aufbieten konnte.</p>
<p> </p>
<p>Als Lyllllywydybealainen sah, welchen Charakter ihr vermeintlicher Retter in Wahrheit hatte, wusch die Zornesröte den blassen Teint ihres Feenantlitzes hinweg. (Und selbst wer eine Frau einmal richtig zornig erlebt hat und darob Reißaus nahm – falls es ihm zeitig genug gelang -, der hat noch lange nicht den tiefen Zorn einer Feenkönigin erlebt!)</p>
<p> </p>
<p>Am Abend vor der nächsten Schlacht flog sie daher – und noch immer mit viel Ingrimm in ihrem verletzten Herz - in das Zelt des Fürsten. Fletcher schlief tief und fest, sodass sie das Armband unbemerkt mit einem Fluch belegen konnte. Trotz all ihrer Bemühungen gelang es ihr jedoch nicht, die nützlichen Wirkungen vollends zu löschen, weswegen ein kleiner Rest an Zauber blieb. Allerdings sollte sich der Fürst sehr wundern, wenn er am darauf folgenden Tag in die Schlacht ritt und auf die gewohnten Zauber vertraute, die ihn unbesiegbar machen sollten …</p>
<p> </p>
<p>Und so ritt der Fürst am nächsten Morgen in den Kampf. Sein Schwert aber pfiff gar nicht so geschwind wie sonst durch die Luft und seine Paraden waren bei weitem nicht mehr so elegant wie in seinen vorhergehenden Kämpfen. Letztlich wunderte er sich, warum noch keine Zauber auf ihn wirkten. Dann durchbohrte der Speer eines Gegners seine Brust genau dort, wo sein versteinertes Herz schlug.</p>
<p> </p>
<p>Lyllllywydybealainen aber erlangte hiermit doch noch eine späte Genugtuung. Sie half später sogar bei der Erziehung des jungen Fürsten, damit dieser ehrenhafter werden sollte als sein undankbarer Vater.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkung:</strong></p>
<p> </p>
<p>Das Armband ist eine schmucklose Ledermanschette, die aber durch ihre herausragende Verarbeitung ins Auge fällt. Säure kann ihr nichts anhaben und auch Feuer hinterlässt keine Spuren.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Das Armband <strong>gewährt +1 auf alle EWs und WWs</strong>.</p>
<p>Außerdem bekommt <strong>der Träger die Resistenzwerte (20/20/20)</strong> gegen alle ihn unmittelbar unterstützenden Zauber wie <em>Beschleunigen, Goldener Panzer, Hautzauber, Stärke, Segnen</em> etc. Auf diesen Resistenzwurf kann er nicht verzichten, da der Armreif versucht, ihn vor diesen Zaubern zu bewahren.</p>
<p>Auf die Resistenzwerte bei anderen Zaubern hat der Armreif keinen Einfluss.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Er kann nicht abgenommen werden. Nur zwei Möglichkeiten bestehen, ihn wieder loszuwerden.</p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>Ein <em>Bannen von Zauberwerk</em> gegen 40 <br>
</li>
<li>Der Beweis eigener wahrer Liebe durch eine absolut selbstlose Tat <br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum: </strong></p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1184414#post1184414" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1184414#post1184414</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/19037-Fletchers-Fluch-%28ein-Armreif%29" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19037-Fletchers-Fluch-(ein-Armreif)</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">511</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 20:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gewand der Wei&#xDF;heit</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/gewand-der-wei%C3%9Fheit-r509/</link><description><![CDATA[
<p>Dieses magische Kleidungsstück entstand in einer längst vergessenen Runde, in der ich mal Spielleiter war. Einer der Spieler spielte einen etwas seltsamen Weisheitspriester. Das Kleidungsstück war eigentlich als Witz gedacht, der Spieler war aber hellauf begeistert.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p> </p>
<p>Dieses nicht ganz ernst gemeinte Artefakt stellt eine strahlend weiße Priesterrobe dar, die auf magischem Wege keinen Schmutz annimmt und sich auch bei Beschädigung innerhalb weniger Sekunden selbst repariert. Eine Makellose Kleidung ist also gewährleistet</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Zusätzlich zu oben genannten Eigenschaften schützt die Robe wie eine Lederrüstung. Dieser Schutz hilft auch gegen Angriffe von Geisterwesen. Des weiteren gibt die Robe einen Zuschlag von +2 auf <strong>WW:Abwehr gegen Wurfwaffen</strong> (Das ist als Schutz gegen Dinge wie Tomate, Faulen Einern gedacht. Wirkt aber natürlich auch gegen Wurfdolche, Wurfäxte etc.).</p>
<p> </p>
<p>Bei einem Stoßgebet an die Gottheit der die Robe geweiht ist (<strong>Kosten: 1 Punkt GG, EW:Zaubern+20</strong>) blitzt die Robe kurz auf und verwirrt alle umstehenden Lebewesen (<strong>12m Umkreis</strong>). Blindheit oder das rechtzeitige schließen der Augen schützen vor der Wirkung der Robe nur bedingt und geben eine <strong>+4 auf den WW:Resistenz gegen Körperzauber</strong>. Die Robe wirkt wie der Zauber Verwirren, mit der Ausnahme, dass die Wirkungsdauer eine Minute beträgt. Das Aufblitzen ist zu schwach um Personen zu blenden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Die Robe besitzt keinen ABW</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/18990-Gewand-der-Wei%C3%9Fheit" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18990-Gewand-der-Weißheit</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">509</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 20:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Feder des Rabenvolkes</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/die-feder-des-rabenvolkes-r392/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Feder des Rabenvolkes (ABW 100)</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Feder des Rabenvolkes erhält eine Abenteurergruppe durch einen Angehörigen des Volkes der Kiae oder durch seinen Gesandten Oleg Boreslaw W. Es handelt sich hierbei um eine Schwanzfeder eines Raben, die eine von zwei unterschiedlichen magischen Wirkungen besitzen kann. Finden kann man diese Feder nur nachdem ein Angehöriger des Volkes der Kiae oder Oleg Boreslaw W. Kontakt mit der Gruppe aufgenommen hat, um ihr einen Auftrag oder eine Hilfestellung bei einem Auftrag zu geben. Wenn die Unterredung zwischen der Abenteurergruppe und dem Vertreter des Rabenvolkes beendet ist, sehen die Abenteurer, wie ein wegfliegender Rabe diese Schwanzfeder verliert. Somit erhält die Gruppe die Feder entweder als ein einmaliges Hilfsmittel für die Durchführung eines Auftrages, oder aber als Möglichkeit noch einmal mit Oleg Boreslaw W. in Verbindung zu treten, falls man sich bei der ersten Kontaktaufnahme als dem Volk der Kiae für unwürdig erwiesen hat.</p>
<p> </p>
<p><strong>Anwendung bzw. Wirkung:</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Aufgrund des ABW brennt das Artefakt nach einmaliger Anwendung aus, es bleibt lediglich eine Rabenschwanzfeder zurück. Bei der Verwendung zur Kontaktaufnahme wird die Feder vernichtet.</p>
<p> </p>
<p><strong>1. Zur Kontaktaufnahme:</strong></p>
<p>Will die Gruppe noch einmal mit Oleg Boreslaw W. Kontakt aufnehmen, weil sie entweder doch den Auftrag übernehmen möchte, oder überhaupt erst einmal erfahren möchte, aus welchem Grund er versucht hat, den Kontakt zur Gruppe herzustellen. Hierzu muss die Feder über einem offenen Feuer verbrannt werden und der Rauch muss frei abziehen können.</p>
<p> </p>
<p><strong>2. Hilfsmittel zur Durchführung eines Auftrages:</strong></p>
<p>Hat die Gruppe einen Auftrag von Oleg Borselaw W. beim ersten Kontakt angenommen, so verabschiedet sich Oleg mit den Worten: „Habt Dank! Doch will ich nicht gehen, ohne euch etwas hierzulassen, dass zu gegebener Zeit <em>(hier sollte der Spielleiter noch einen verdeckten Hinweis auf die Fähigkeit des Artefakts einflechten)</em> euch eine Hilfe seine mag.“ Danach verschwindet er und die Abenteurer sehen einen Rabenvogel über Platz fliegen, an dem eben noch Oleg gestanden hat. Während der Rabe über die Abenteurer hinweg fliegt, verliert er eine Schwanzfeder, die einem der Abenteurer vor die Füße fällt. Bei dieser Feder handelt es sich um ein Artefakt mit ABW 100 (der Wurf erfolgt nach dem Einsatz des Artefakts), das auch von einer nicht zauberkundigen Spielerfigur einmal eingesetzt werden kann. Prinzipiell kann jeder der im Arkanum (s. 273f) vorgesehenen Sprüche auf dem Artefakt aufgeprägt sein, jedoch immer nur einer. Um welchen Spruch es sich dabei genau handelt, legt der Spielleiter im Vorfeld fest (lässt aber die Gruppe hierüber – bis auf den verdeckten Hinweis von Oleg Boreslaw W. – im Unklaren). Der Spruch sollte dabei so ausgewählt sein, dass er für die Gruppe auf jeden Fall hilfreich ist, aber für das Bestehen des Abenteuers keine zwingende Voraussetzung darstellt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">392</guid><pubDate>Tue, 07 Feb 2012 11:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eine M&#xFC;tze voll Schlaf</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/eine-m%C3%BCtze-voll-schlaf-r388/</link><description><![CDATA[
<p>Eine Mütze voll Schlaf ist eine bestickte Mütze aus Leinen und sieht aus wie Schlafmützen aus Alba, Lidralien, Moravod und anderen Kulturen mit einer Kopfbedeckung für die Nacht. Entwickelt wurden sie in Magiergilden, deren Forschungen durch das lästige Schlafbedürfnis immer wieder gestört wurden. Später wollten dann auch Hofzauberer und andere Gildenmitglieder nicht auf diesen Luxus verzichten, weshalb Mützen voll Schlaf auch außerhalb der Gilden anzutreffen sind. Allerdings werden sie meist nur im privaten Umfeld genutzt, da sonst schnell der Ruf nach Hexerei und Dämonen laut wird, wenn das reduzierte Schlafbedürfnis beim gemeinen Volk bekannt wird. Eine solche Mütze ist so etwa 100 - 300 GS wert.</p>
<p> </p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contenttype="records1" data-ipsquote-contentid="388" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1"><div>
<strong>Eine Mütze voll Schlaf (ABW 05)</strong><p> </p>
<p>Die Stickereien sind in Wahrheit magische Symbole und werden durch mindestens ein einminütiges Schlaflied bei aufgesetzter Mütze aktiviert. Dadurch fühlt sich der Mützenträger wie durch vier Stunden Schlaf erfrischt. Es werden also die Hälfte der fehlenden AP regeneriert und das Schlafbedürfnis erfüllt (vgl. die Entbehrungsregeln bei Schlaflosigkeit). Allerdings wird das Traumbedürfnis nicht gedeckt. Ab der dritten Nutzung hintereinander ohne mindestens acht Stunden echten Schlaf am Stück zwischendurch gibt es daher eine steigende Chance auf Nebenwirkungen. diese kann der Spielleiter für jede Mütze individuell festlegen. Eine Möglichkeit wäre z.B. eine Prozentchance in Abhängigkeit der Nutzungen hintereinander (also beginnend mit 3% bei der dritten Nutzung) für eine Konzentrationsschwäche. Auswirkung wäre ein WM-1 auf alle Tätigkeiten von mindestens 10 Sekunden Dauer für die eine gewisse Intelligenz nötig ist (also z.B. Schreiben). Diese Nebenwirkung ist kumulativ und tritt bis zum nächsten Ausschlafen oder einer gelungenen Meditation auf.</p>
<p> </p>
<p>Brennt die Mütze aus, so tritt auf jeden Fall die Nebenwirkung auf und eine Reparatur (neue Stickereien) kostet die Hälfte des Neupreises.</p>
</div></blockquote>
<p> </p>
<p>Solwac</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">388</guid><pubDate>Fri, 03 Feb 2012 11:52:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Schwert des Elementarmeisters</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/das-schwert-des-elementarmeisters-r382/</link><description><![CDATA[
<p>Und wieder ein Artikel unserer alten Homepage. Diesmal gibt es ein magisches Schwert. Heute würde ich das Artefakt nicht mehr in dieser Form entwickeln, mir wäre es mittlerweile viel zu stark, aber eventuell findet ein Spielleiter, der eine Gruppe mit höherem "Machtniveau" leitet, daran Gefallen. Außerdem wäre mir heute der Seemeisterhintergrund zu ausgelutscht <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"> Ja Ja, ich war damals jung und brauchte das Geld <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_notify.gif" alt=":notify:" loading="lazy"></p>
<p></p>
<hr>
<p><strong>ABW: 3</strong></p>
<p><strong>Aura: Elementar </strong>(Element je nach aktivierter Fähigkeit, bzw. nur Elementar ohne aktivierte Fähigkeit)</p>
<p> </p>
<p>Die Schwerter (es ist unbekannt wie viele davon noch existieren) wurden von den Meisterthaumaturgen der grauen Seemeister noch vor dem Ausbruch des Krieges der Magier für deren Leibgarde hergestellt. Bei den Schweretern handelt es sich um Kurzschwerter. Schwerter anderer Form können existieren, jedoch ist in den Aufzeichnungen davon nichts zu lesen.</p>
<p> </p>
<p>In die Schwerter sind Elementarriesen der jeweiligen Elemente (Erde, Feuer, Luft, Wasser, Eis) gebunden. </p>
<p> </p>
<p>Bei den Schwertern handelt es sich auf den ersten Blick um schön gearbeitete Kurzschwerter (*+1/+1) auf deren Klinge, kurz über dem Knauf, die Amphisbaena des jeweiligen grauen Meisters eingeäzt wurde. Ein erfolgreicher<strong> EW:Sagenkunde </strong>offenbart den Namen des dazugehörigen Seemeisters. </p>
<p> </p>
<p>Unterhalb der Parrierstange, dort wo das Heft im Knauf verschwindet, befinden sich die Symbole der fünf Elemente Erde, Feuer, Luft, Wasser und Eis. Hält der Benutzer eines der Schwerter in der Hand, spricht den Namen des Elementes in Maralinga aus und berührt gleichzeitig das passende Symbol, so tritt der zum Element passende Effekt auf (nur ein Effekt gleichzeitig möglich). Die Effekte halten jeweils 10 Minuten, bevor eine erneute Aktivierung notwendig wird.</p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>
<strong>Erde</strong><br><br>Die Waffe bekommt eine<strong> bräunliche Färbung</strong>. Der Rüstschutz des Benutzers erhöht sich um <strong>+1</strong>. Dieser Bonus gilt unabhängig von der getragenen Rüstung. Die gesamte Rüstung wirkt während der Wirkungsdauer auch gegen Geisterwesen. Außerdem spart der Anwender einen Punkt Ausdauer bei geglücker Abwehr.<br><hr>
<br>
</li>
<li>
<strong>Feuer</strong><br><br><strong>Flammen </strong>züngeln über die Klinge der Waffe. Der Anwender erhält<strong> +1 auf seinen Angriffsrang</strong>, bzw. +10 auf seinen Wert für Gewandheit, falls in der Gruppe kein Angriffsrang verwendet wird. Steigerungen auf über 100 sind damit möglich. Die Waffe richtet <strong>einen Punkt </strong>mehr schaden an und gilt als <strong>magischer Feuerschaden</strong>. Der Anwender steht außerdem unter der Wirkung des Zaubers <em>Hitzeschutz</em>.<br><hr>
<br>
</li>
<li>
<strong>Luft</strong><br> <br>Die Klinge der Waffe <strong>verliert einen Teil ihrer Substanz </strong>und wird durchscheinend (nicht unsichtbar). Der Der Anwender erhält<strong> +2 auf seinen Angriffsrang</strong>, bzw. +20 auf seinen Wert für Gewandheit, falls in der Gruppe kein Angriffsrang verwendet wird. Steigerungen auf über 100 sind damit möglich. Die Waffe ist durch die Veränderung leichter zu führen und der Benutzer erhält<strong> +2</strong> auf den <strong>EW:Angriff</strong>. Die Waffe verliert dabei ihren magischen Schadensbonus, wird also zu einer Waffe <strong>*+3/+0</strong>.<br><hr>
<br>
</li>
<li>
<strong>Wasser</strong><br> <br>Über die Klinge der Waffe scheint <strong>Wasser</strong>, wie in einem klaren <strong>Gebirgsbach </strong>zu laufen. Der Benutzer steht unter der Wirkung des Zaubers<em> Wasseratmen</em>. Der Benutzer kann außerdem während der Wirkungsdauer im und unter Wasser ohne Behinderung kämpfen und kann sich mit seiner normalen Bewegungsweite bewegen.<br><hr>
<br>
</li>
<li>
<strong>Eis</strong><br> <br>Die Klinge der Waffe <strong>gefriert zu Eis</strong>. In einem Umkreis von 5m sinkt die Temperatur wie unter dem Einfluß des Zaubers Hauch des Winters. Der Benutzer der Waffe ist vor diesem Effekt geschützt. Des weiteren steht er unter den Auswirkungen des Zaubers <em>Kälteschutz</em>. Die Waffe richtet außerdem einen zusätzlichen Punkt <strong>Kälteschaden </strong>an.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<hr> Brennt die Waffe aus, wird der entsprechende Elementarriese freigesetzt und greift den benutzer der Waffe nach seinen jeweiligen Möglichkeiten sofort an. 
<p> </p>
<p>Brennt die Waffe aus, so ist lediglich das jeweilige Element ausgebrannt. Die anderen Elemente bleiben davon unbehelligt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">382</guid><pubDate>Wed, 01 Feb 2012 09:18:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[&quot;Gum - Bum&quot; - Der etwas andere Klappstuhl!]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/ampquotgum-bumampquot-der-etwas-andere-klappstuhl-r381/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo erstmal <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_biggren.gif" alt=":D" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p>Dies ist mein erster Eintrag hier im Forum, daher bitte ich, ein wenig Nachsicht zu üben.^^ Ich bin noch nicht lange dabei, was Midgard betrifft, wurde aber von meinem SL gebeten, eine eigene Geschichte zu schreiben...</p>
<p>Nun gut, die Geschichte läuft gut voran, aber wichtiger war es, eine besondere Waffe für einen meiner Mit-Abenteurer zu erschaffen.</p>
<p> </p>
<p>Ich bin gerne für Fragen und Feedback offen und hoffe, ihr schmunzelt genau so sehr wie ich, als ich die Waffe entwickelt habe^^</p>
<p> </p>
<p>Das Erscheinungsbild des ebenholzfarbenen Klappstuhls könnte schlichter nicht sein; manch einer würde ihn vollständig ignorieren, auch wenn beim genaueren Betrachten das feine Netz aus Alchimistenmetall, das um ihn gelegt wurde, unschwer zu erkennen ist. Er kann nur als improvisierte Schlagwaffe verwendet werden (1W6), zeigt aber in den richtigen Händen sein ganzes Können:</p>
<p> </p>
<p>Bei jedem Treffer, der das Ziel kritisch verwundet, erhält der Klappstuhl einen Ladungspunkt (im folgenden „Gummipunkt“ genannt).</p>
<p>Mit jedem Gummipunkt spürt der Besitzer, das die Waffe 'elastischer' wird, was sich vor allem dadurch äußert, das der Stuhl bei Angriffen nicht hart aufschlägt, sondern den Gegner 'anschnalzt', welches trotzdem noch denselben Schaden verursacht. Die größte Besonderheit liegt in seiner Dehnbarkeit:</p>
<p> </p>
<p>Ab 5 Gummipunkten lässt sich der Klappstuhl derartig dehnen, das der Anwender damit Feinde in einer Entfernung von bis zu 1W6 m fesseln und an sich heranziehen kann; (dies gilt wie 'Fesseln des Rumpfes und der Arme' mit einer Peitsche.) Jede derartige Aktion verbraucht einen Gummipunkt, wieder bei Null angekommen, ist der Stuhl statisch wie vorher.</p>
<p> </p>
<p>Ab 10 Gummipunkten kann der Anwender in Abstand von 1W6 Runden aus den Stuhlbeinen 'Gummiprojektile' abfeuern, die 1W6-2 Schaden verursachen; wird das Ziel dadurch im Gesicht getroffen, erleidet es durch das harte Gummi einen Schock und kann in der nächsten Runde nicht angreifen. Dies verbraucht je Projektil 3 Gummipunkte.</p>
<p> </p>
<p>Würde der Anwender durch einen kritsichen Fehler bei der Abwehr seine Waffe fallen lassen, kann er dies durch die Elastizität von 'Gum – Bum' durch einen PW: Geschicklichkeit verhindern. (Falls er mit diesem auch scheitert, bleibt es dem Spielleiter überlassen, wie der Stuhl zu Boden fällt (hüpfend, wie ein Flummi etc.))</p>
<p>Ebenfalls seiner Elastizität geschuldet ist die niedrige Zerstörungswahrscheinlichkeit von 5 Prozent; sollte der Stuhl dennoch zu Bruch gehen, weichen nur seine besonderen Eigenschaften und es verbleibt ein normaler Stuhl.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">381</guid><pubDate>Tue, 31 Jan 2012 22:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die B&#xFC;chse des Panduros</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/die-b%C3%BCchse-des-panduros-r377/</link><description><![CDATA[
<p>Diese runde Dose hat einen Durchmesser von 8 cm und ist 3 cm hoch.</p>
<p>Das Material ist fein ziseliertes Gold mit eingelassener Zauberschrift; oben auf dem Deckel, der zum Aufklappen an einem Scharnier befestigt ist, ist ein 7 cm durchmessender Kristallspiegel von hervorragender Qualität eingelassen; ein Schloß existiert nicht.</p>
<p> </p>
<p>Legt man einen Gegendstand, z.B. einen Fetzen von einem Kleidungsstück, in die Dose und schließt sie, verwirbelt das Bild auf dem Spiegel kurz und zeigt danach für 10 sec das Gesicht desjenigen, der den Gegendstand im letzten Monat am längsten mit sich getragen hat.</p>
<p>Danach erscheint auf dem Spiegel eine verschnörkelte Kompassnadel, die in die Richtung dieser Person zeigt.</p>
<p>Reichweite 6 km</p>
<p>Wirkungsziel Geist</p>
<p>Wirkungsbereich 1 Wesen</p>
<p>Wirkungsdauer 10 min</p>
<p>Es gelten die Regeln für magische Überwachungen; insbesondere hat die beobachtet Person einen WW:Geisteszauber gegen Zaubern+20 und könnte sich beobachtet fühlen, falls der WW gelingt.</p>
<p> </p>
<p>Der Gegenstand muß natürlich in die Dose passen und verliert durch die Verwendung jegliche "Verbindung" zum "Opfer"; nicht einmal eine Geruchsspur bleibt zurück. Jeder weitere Versuch benötigt einen weiteren Gegenstand (oder ein weiteres Stück des Kleidungsstücks).</p>
<p> </p>
<p>Panduro war ein findiger Thaumaturg im Convendo zu Moro, der mit diesen Dosen experimentierte. </p>
<p>Die vorliegende Dose ist ein Prototyp mit einem Nachteil, der den Charakteren nicht bekannt ist (da er auch Maestro Leonardo unbekannt ist, der die Dose als Belohnung nach einem Abenteuer herausgibt):</p>
<p>Fällt beim EW:Zaubern der Dose eine 1, oder brennt sie gar aus (ABW 5%), so kann der Anwender die gesuchte Person bis zum nächsten Sonnenaufgang nicht wahrnehmen. Alle seine natürlichen Sinne sind gegenüber der gesuchten Person "blind".</p>
<p>Brennt das Artefakt aus, so verschmelzen die Goldornamente und die Dose läßt sich - außer mit Gewalt, die auch den Spiegel zerstören würde - nicht mehr öffnen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">377</guid><pubDate>Mon, 30 Jan 2012 12:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Wolkensegler</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/wolkensegler-r373/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo, ich habe versucht etwas das mir schon länger im Kopf rumgeistert "Midgard-tauglich" zu machen, ich weis nicht ob es mir gelungen ist, dennoch wollte ich einfach mal nach Meinungen Fragen.</p>
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<p>Der Wolkensegeler</p>
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<p>Einst hatte der Berggnomentüftler Truiskun eine für sein Volk äußerst ungewöhnliche Vision, er wollte fliegen. Und er wollte es wirklich, nicht für die beschränkte Zeit eines gesprochenen Flugzaubers, den er bereits zu dieser Zeit wie viele andere Sprüche, meisterlich beherrschte. Sein Wunsch in den Wolken zu liegen saß so tief, dass er irgendwann beschloss seiner Heimatwelt den Rücken zu kehren, und sich in den Weiten des Multiversums auf die Such nach einer Möglichkeit seinem Element näher zu sein zu suchen. Er zog viele Jahre durch die Welten und sah unglaubliche Dinge, unter denen er nach langer Suche auch etwas fand das seinen Träumen gerecht wurde. Als er bereits ein hohes Alter erreicht hatte und sich gerade durch die Weiten einer ebenen Wasserarmen Gegend lief traute er seinen kleinen grünen Augen nicht mehr, Vor ihm war weit und breit keine Erhebung, nicht der kleinste Hügel, aber über dem Boden schwebten gigantische Felsbrocken, ja ganze Inseln schwebten in der Luft. er war am Ziel seiner Reise. Er fand nach einer weile sogar eine recht gemütliche Insel auf der sich Wasser sammelte. Auf dieser schlug er sein Lager auf und das Lager wurde zum Hüttchen, und das Hüttchen wurde zum Festen Haus. So lebte er eine Weile ohne all das zu hinterfragen, er fand auch bald Kontakt zu anderen Bewohnern dieser Welt und war damit auch nicht allzu allein. Doch irgendwann packte ihn die Neugier doch wieder, denn er war immer noch ein Gnom und dazu noch einer der besten Thaumaturgen die sein Volk hervorgebracht hatte. Wenn man die Sache heute überdenkt ist es sowieso fraglich wie er es ausgehalten hat die Dinge einfach nur hinzunehmen, vielleicht war es die Glückseligkeit, die er in diesem wie für ihn geschaffenen Zuhause gefunden hatte. Doch wie gesagt nach einiger Zeit konnte er seinen Wissensdurst einfach nicht mehr zurück halten. Und so erforschte er die Felsen auf denen die Inseln ruhten und als er die ersten Ergebnisse in den Händen hielt war sein Ehrgeiz vollends erweckt. Er fand heraus, dass das Material in seinen Eigenheiten zwar dem Element Erde entsprach, aber dennoch bezog sich seine Elementare Affinität auf die Luft. In seinem Kopf nahmen kühne Ideen gestallt an und er fragte sich ob diese Eigenschaft ihm auch helfen konnte die Himmel anderer Welten für sich zu gewinnen. Er druckste lange herum und versuchte und probierte und eines Tages gelang es ihm tatsächlich zwei Brocken des Materials, die etwa die Größe eines Kopfes hatten in die Mittelwelten zu verfrachten, denn im Laufe seiner Forschungen erlangte er seine verlorene Orientierung zurück und stellte fest, dass er sich in der nahen Ebene des Chaos befand. Wieder in den Mittelwelten behielten die „Steine“ ihre Eigenschaften, was ihn äußerst zufrieden stimmte. Mit diesen Steinen war er in der Lage ein Schiff zu bauen welches nicht an das Wasser gebunden war, sondern unter und über seinem Rumpf mit nichts als Luft zu reisen Vermochte. Nun konnte er wirklich den Himmel sein Eigen nennen und er war in der Lage überall hinzugehen wo er nur wollte, denn er hatte inzwischen Freunde gefunden die mit ihm reisten und die ihm halfen mit seinem Schiff weiterhin die Welten zu bereisen. Und so verbrachte er noch ein erfülltes Leben, denn er war ein Gnom der wirklich in seinem Traum lebte. Nachdem Truiskun verstorben war verlor sich die Spur seines Schiffes, doch jüngst berichtete ein Gelehrter aus Diatrava von in den Geschichten seiner Reisen von einem fliegenden Schiff das er über dem weiten Blau des Meeres der fünf Winde gesehen haben will und auch wenn ihn seine Freunde hinter seinem rücken für verrückt erklären habe ich so meine Vermutungen, dass ein Funken Wahrheit hinter diesem wirren Gerede stecken könnte. </p>
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<p>Kiwin´s Wandertagebuch Geschichten von Überall und Nirgendwo</p>
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<p>Der Segler</p>
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<p>Das Schiff ist ein Anblick für sich, der Rumpf ist ungefähr 30 Meter lang und läuft zu beiden Enden Spitz zu und am Heck ist ein 7 Meter langer Spriet angebracht, der den fehlenden Masten ersetzt, denn an diesem Spriet ist über einige Winden die Takelage der Segel, die sich wie zwei gigantische Fächer, die an jeweils vier Streben befestigt sind, zu beiden Seiten des Rumpfes aufspannen. Der Bugspriet ist nur 2 Meter lang, und der Rumpf wirkt mit nur 6 Metern Breite recht schmal und auch die 5 Meter Höhe des Rumpfes wirken im Vergleich zu den schwimmenden Verwandten nicht allzu beeindruckend. Am Bug ist eine kleiner Aufbau, wie er auch bei vielen seetüchtigen Schiffen üblich ist, der 5 Meter vor dem Bugspriet ansetzt und sich ungefähr einen Meter über das Deck erhebt. In dem Aufbau sind zwei vertiefte Türen eingelassen, die in die unter Deck führen, wenn man durch die eine der Türen tritt steht man gleich vor einem der Kernstücke des Schiffes an vier dicken Eisenketten befestigt hängt ein ca. Kopfgroßer Stein in der Mitte des Raumes in der Luft. In Wirklichkeit hängt jedoch das Schiff an dem Stein dessen Affinität zum Element Luft wie eine anhaltende, enorm starke Variante des Zaubers Schweben wirkt. zwischen den zwei Türen die aufs Deck führen befindet sich eine weitere die ebenfalls um einige Stufen vertieft ist. hinter dieser Tür ist ein großer 10 Meter langer Raum der als Lager genutzt werden kann, an den Seiten befinden sich  Luken die man als Schießscharten benutzen Kann und nach oben ist eine große Frachtluke durch die größere Teile nach innen befördert werden können. auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich mittig eine Tür die in einen 1,5 Meter breiten Gang führt zu dem sich auf beiden Seiten zwei Räume mit Tischen befinden die als Speiseräume gedacht sind, auch hier sind an den Außenwänden Luken. Nach 5 Metern biegt der Gang an einer Tür die zur Kombüse führt nach links ab und geht an der Außenwand noch 3 Meter weiter um in einem Raum am Heck zu enden. In diesem Raum ist der zweite Stein aufgehängt und es führt eine Leiter durch eine Luke nach unten, wo sich 5 Quartiere befinden, in denen jeweils bis zu 4 Hängematten aufgehängt werden können, außerdem ist hier ein kleines Labor, das seinerzeit von Truiskun genutzt wurde. Die andere Leiter führt nach oben in das Achterkastell. Der Raum in den die Leiter führt ist ein Karten und Navigationsraum, in dem die seltsamsten Karten aufgehängt sind. Eine Tür nach hinten führt in die Kapitänskajüte eine weitere nach vorne führt auf das Deck vor den 9 Meter langen Aufbau der fliesend ins Deck übergeht. Eine weitere Leiter führt nach oben auf das Achterdeck auf dem sich eine Vorrichtung zum Verstellen der Stellung der Segel befindet mit der das Schiff gesteuert wird. Wer das Schiff kampffähig machen will hätte auf dem Bugaufbau theoretisch Platz für eine Ballista, ansonsten ist auf dem Deckeventuell noch Platz für 1 – 3 Katapulte und unter so wie auf dem Deck  für mehrere Skorpione. Das Fehlen von Masten ist bei der Bewaffnung des Schiffes sehr hilfreich.</p>
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<p>Ansonsten könnte das Schiff noch einige kleine magische Überraschungen bergen, aber ich denke die Tatsache, dass es fliegt ist eigentlich schon genug der Magie. Die Fähigkeit zwischen den Welten zu reisen ist nicht dem Schiff eigen sondern basierte auf den Fähigkeiten einiger hochgradiger Beschwörer mit denen sich Truiskun angefreundet hatte.</p>
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<p>Steuerung</p>
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<p>Die Steuerung des Schiffes ist so eigen, dass die Fähigkeit Steuern eigens für dieses Schiff gelernt werden muss. Es könnte sich jedoch als schwer herausstellen einen Lehrer dafür zu finden. Allerdings kann jemand der Steuern für normale Schiffe beherrscht ausnahmsweise die Fähigkeit für dieses Schiff im Selbststudium lernen, da er sich mit den Elementaren Grundbegriffen von Schiffen gut genug auskennt um dieses Wissen übertragen zu können. Dasselbe gilt für die Fähigkeit Schiffsfürhrung. Für Seemannsgang wird nach 2W6+2 Tagen Eingewöhnungszeit der alte Erfolgswert übernommen, vorher gilt Semannsgang – 4.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">373</guid><pubDate>Mon, 30 Jan 2012 12:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mondklinge - Mitarbeit ausdr&#xFC;cklich erw&#xFC;nscht</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/mondklinge-mitarbeit-ausdr%C3%BCcklich-erw%C3%BCnscht-r371/</link><description><![CDATA[
<p>Sorry für den wieder gelöschten Artikel vorhin. Anscheinend gab es Unstimmigkeiten mit der GB-Redaktion, welcher ich den Artikel vor zig Jahren mal zugeschickt hatte. Jetzt aber endgültig zum Abschuss freigegeben:</p>
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<p><strong><span style="color:#FF0000;">Hallo allerseits. Ich habe mal ein wenig in meinem Archiv gekramt und einen alten Artikel von mir wiederentdeckt. Ursprünglich wollte ich diesen dem Gildenbrief zur Verfügung stellen, bzw. hab dies auch versucht. Aus diversen - aber nachvollziehbaren - Gründen, wären noch erhebliche Arbeiten auf mich zugekommen, die ich mangels Zeit dann aber abgebrochen habe. Jetzt denke ich, ist der Artikel zu schade um einfach bei mir zu versauern. Vielleicht kann das Forum ja da noch Kreativarbeit leisten. Sofern gute Vorschläge kommen, arbeite ich die noch ein und stelle dann alles in die Bibliothek zur freien Verwendung. Nichts ist fix. Wenn euch gute Ideen kommen, nur zu. Insbesondere der Fertigkeitsteil gefällt mir überhaupt nicht. Aber seht selbst:</span></strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Präludium:</strong></p>
<p>Ich erinnere mich... Ich bin gefangen in einem Traum. Wie gestern kommt es mir vor, dass meine Großmutter mir und meinem Bruder an langen dunklen Winterabenden, bei uns zu Hause, am Kamin schaurige und spannende Geschichten erzählte. Geschichten von großen Kriegern, mächtigen Zauberern, Elfen und Feen. Von Drachen und Legenden. Längst alte und graue Geschichte aus vergessenen Zeiten, vergessenen Reichen. Mauern die schon lange verrotten. Die Geschichten und Alpträume jener Zeit, welche sich im Zimmer ausbreiteten wie die feuchte Kälte welche man spürt wenn man zu lange im Schnee gewesen ist, und die einem einen Schauer über den Rücken laufen lässt. Oder auch die Wärme des Kamins die einen einwickelt wie in eine dicke kuschelige Bettdecke. Großmutter verstand es all diese Gefühle zum Leben zu erwecken. Erzählte sie uns eine ihrer Geschichten, tauchten sie auf, die dunklen Gassen, die Schurken welche es zu bekämpfen galt. Die Schatten und bösen Geister.  </p>
<p> </p>
<p>Unsere Großmutter war eine gutmütige alte Frau. Sie lebte schon immer bei uns. Jedenfalls so lange ich mich erinnern konnte. Sie hatte langes, schneeweises Haar, welches sie die meiste Zeit zu einem Knoten zusammengebunden hatte. Ihr Gesicht hatte tiefe Falten und gleichzeitig diese Gemütlichkeit die mich immer wieder aufs neue faszinierte. Ihr Steckenpferd waren die Geschichten. Heute erinnere ich mich nur noch an wenige. Sie hatte hunderte davon im Kopf. Sie erzählte niemals die gleiche Geschichte auf die gleiche Weise. Aber auch im Schlichten von Streitigkeiten zwischen mir und meinem Bruder war sie eine Meisterin. Sie hatte dieses diplomatische Etwas, was man nicht beschreiben kann. Man muss es einfach erlebt haben. Ich bin ihr heute, wo ich schon 76 Jahre auf dem Buckel habe, immer noch von Herzen dankbar für die Zeit die sie mit uns verbrachte und der Hingabe mit der sie sich uns widmete. Und eines wird mich immer begleiten. Die Geschichten die sie erzählte.</p>
<p> </p>
<p>Ich sitze nun hier und versuche mich zu erinnern und die Geschichten aufzuschreiben, hier in meinem Arbeitszimmer neben dem Kamin. Oftmals gelingt es mir nicht. Nun, ich hatte nie ihr Talent. Ich hatte auch nie wirklich genügend Zeit. Als Gildethaumaturg hat man viele Verpflichtungen. Doch nun, da ich zu Hause bleibe, bei meiner geliebten Frau und meinen beiden Töchtern, finde ich die Zeit, endlich ein kleines Stück zurückzuholen aus den tiefen der Vergangenheit. Ich wünschte nur...ich hätte mehr Zeit. </p>
<p> </p>
<p>Ich schließe meine Augen und ich erinnere mich an eine der unzähligen Geschichten. Sie nannte sie „Die Legende der Mondklinge“ ...</p>
<p> </p>
<p><strong>Die Legende der Mondklinge:</strong></p>
<p>Es war vor langer Zeit in einem fernen Land, welches längst von unseren Karten wieder verschwunden ist. Dort, in einem kleinen Dorf genannt Wyrdenard, lebten eine Handvoll Menschen. Sie arbeiteten hart und sie waren tüchtig. Doch sie verstanden es auch zu feiern. Jeden Monat gab es ein großes Fest welches die Menschen für ihre harte Arbeit belohnte. Sie waren keinem Fürsten, keinem König Untertan. Insofern ging es ihnen besser als vielen anderen Dörfern. Ihr Dorf war nicht groß genug um mit reichen Ländereien den Adel zu locken. Sie lebten einfach aber sie waren ihres eigenen Glückes Schmied. Das Dorf lag dicht am Rande eines riesigen Waldes und über Jahre hinweg hatten sie reiche Ernten und waren in die Zwistigkeiten der anderen Dörfer nicht verwickelt. Da sie mit keinem anderen im Streit lagen, hatten sie auch keine kampferprobten Männer und Frauen. Auch gab es keinen Waffenschmied im Dorf. Für Waffen hatten sie bislang keine Verwendung.</p>
<p> </p>
<p>Eines Tages jedoch, endete die Zeit des Frohsinns und des Friedens. Dunkle Wolken zogen auf über dem kleinen Dörfchen Wyrdenard und der Wind wehte rauer von der Küste herüber als es die Bewohner gewohnt waren. Es war zu der Zeit, als dunkle Elfen den Landstrich heimsuchten und sie fanden auch Wyrdenard. Zunächst nur die umliegenden Dörfer. Reihenweise fielen die Städte und Bastionen der Fürsten und Herrscher. Der Tod machte sich breit. Und die Bewohner Wyrdenards wussten, bald würde auch sie der Schatten überrollen. Und sie wussten, sie würden nicht die geringste Chance haben gegen den Feind. So sandten sie den jungen Berryn aus um Hilfe zu holen. Doch keiner war bereit dem unabhängigen Dörfchen zu helfen. Viel zu sehr fürchteten sie sich vor dem Zorn der Dunklen Elfen. Zu lange hatte Wyrdenard sich isoliert vom Rest der Welt. Zwei Wochen war Berryn unterwegs bis er schließlich auf seinem Weg zurück ins Dorf einen alten grauen Wanderer traf. Er schilderte ihm sein Leid und die Not in welcher er und sein Dorf sich befand. Und er traute seinen Ohren kaum, als ihm der Wanderer Hilfe versprach. Für seine Hilfe verlangte der Wanderer nur eine Gegenleistung. Berryn musste ihm versprechen ihn zu begleiten sobald das Problem mit dem Feind gelöst sei. Er sollte den Wanderer begleiten bis der Tod eines Tages die kühlenden Schwingen über seinem Geist ausbreiten würde. Berryn wusste, dass dieser Wanderer die letzte Hoffnung für sein geliebtes Dorf war. Er schätzte den Wanderer auf etwa 65 Lenze. 4 vielleicht 5 Jahre, dachte Berryn, würde seine Reise dauern. Nicht länger. Und so willigte er in den Handel ein.</p>
<p> </p>
<p>Zusammen mit Gerland, wie sich der Wanderer nannte, kehrte er ins Dorf zurück. Dort angekommen, verlangte der mysteriöse Wanderer eine Unterkunft, wo er sein Wunder wirken konnte. Niemand durfte dabei sein und niemand wusste zu diesem Zeitpunkt um welches Wunder es sich handeln würde. Gerland verlangte die verschiedensten Materialien und sie wurden ihm gebracht. Nach drei Tagen offenbarte Gerland den staunenden Bewohnern sein Werk. Zehn Klingen übergab er dem Dorfobersten. In ihrer Form eher einem Kurzschwert ähnelnd, waren sie von so unglaublicher Schönheit, dass niemand sich erinnern konnte, jemals etwas vergleichbares gesehen zu haben. Die Klinge selbst bestand aus einem blau leuchtenden Metall, von welchem noch nie jemand aus Wyrdenard gehört hatte. Die Klinge war leicht geschwungen und kunstvoll verziert als ob Engel sie geschmiedet hätten. „Dies sind Mondklingen“, offenbarte Gerland den staunenden Bewohnern. „Sie werden euch zum Sieg führen. Zehn Klingen, für zehn Krieger unter euch.“ Aber die Bewohner von Wyrdenard antworteten: „Wir haben keine Krieger. Wir sind friedliche Leute und in der Kriegskunst sind wir nicht erfahren.“ Gerland antwortete: „Wählt unter den euren zehn aus und bringt sie zu mir. Ich werde sie trainieren. Bis der Morgen graut werden sie die Kriegskunst beherrschen und keiner von ihnen wird in der Schlacht dem Ruf des Todes folgen.“</p>
<p> </p>
<p>Gerland sollte Recht behalten. Bis zum nächsten Morgen trainierte er die Zehn. Und aus Bauern wurden Kämpfer. Aus Kämpfer wurden Legenden. In ihre normale Kleidung gewandet und als Waffe nur eine Mondklinge in der Hand traten sie dem Feind mit grimmiger Entschlossenheit entgegen. Sie bewegten sich geschickt und das Feuer der Wut und des Hasses brannte in ihren Augen. Und jeder der es beobachtete erzählte noch lange von dem überwältigenden Geschick der Kämpfer. Bei jedem Schlag den die Krieger ausführten, ertönte ein gleichbleibender brummender Ton. Und wohin die Klinge schlug, schuf sie einen leuchtenden Riss in der Luft der sich blitzartig zu einem kreisrunden Tor ausdehnte durch welchen sich die Kämpfer bewegten nur um hinter ihrem Gegner wieder aufzutauchen und diesen mit tödlicher Präzision zu bekämpfen. Die Besten unter ihnen schafften auf diese Weise zehn oder mehr Gegner in der Minute. Und so gewannen zehn Krieger gegen eine Übermacht von Hunderten. Lange noch sprachen die Bewohner von Wyrdenard von dieser Schlacht. Und Berryn? Er hielt sein Versprechen und ging mit Gerland. Niemand hat jemals wieder etwas von ihm gehört oder von dem Schicksal welches ihn ereilte. Die zehn Krieger aber verteidigten von nun an Wyrdenard gegen jeden Gegner. Sie erreichten alle ein stolzes Alter von über 130 Jahren. Und keiner von ihnen starb eines gewaltsamen Todes.</p>
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<p> Errmoren, zweites Mitglied des Gilderates</p>
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<p> <strong>Die Wahrheit hinter der Legende (Nur für Spielleiter):</strong></p>
<p> Wie bei jeder Geschichte, vor allem wenn sie anscheinend so weit in der Vergangenheit angesiedelt ist, wurde auch hier einiges hinzugedichtet. In Wyrdenard war selbstverständlich nicht alles so Perfekt wie es zunächst dargestellt wird. Auch Wyrdenard hatte schon des öfteren mit Aufständen zu kämpfen. Allerdings wirkt die Darstellung von Wyrdenard extremer vor dem Hintergrund, dass die Dörfler noch nie in kriegerische Auseinandersetzungen verstrickt waren. Wahr ist aber, dass der Kriegszug der Dunkelelfen für den Landstrich tatsächlich eine Katastrophe war. Niemand war auf die Überfälle richtig vorbereitet. Nur Wyrdenard hatte genügend Zeit sich darauf vorzubereiten, da es ein wenig Abseits der primären Ziele der Dunkelelfen lag. Auch hätten zehn Männer , wie es später in der Geschichte dargestellt wird, niemals einen größeren Krieg gewinnen können. Die Hauptstreitmacht der Dunkelelfen war längst weitergezogen und hielt es nicht für angebracht nur wegen einem kleinen Dorf wieder umzukehren. Es ist allerdings eine große Leistung für relativ kampfunerfahrene Bauern gegen einen ca. 100 Mann starken Trupp zu bestehen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> Die Figur Gerland wird in der Geschichte nur sehr rudimentär beschrieben. Dies ist auch nicht verwunderlich, denn niemand kannte diesen Wanderer vorher und niemand bekam ihn danach je wieder zu Gesicht. Gerland ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Wanderer. Ein Wanderer zwischen den Welten. Insgesamt hielt er sich mehrere hundert Jahre auf Midgard auf. Er ist ein guter Geist, der niemandem etwas böses will. Seine Hilfsbereitschaft hat keinen Hintergedanken. Allerdings war er schrecklich alleine, so dass er die Gelegenheit nutzt und Berryn an sich bindet. Moralisch mag dies bedenklich sein, allerdings erkannte er in Berryn einen Seelenverwandten. Die Geschichte sagt nichts eindeutiges über Berryn. In Wirklichkeit sehnte er sich nach Abenteuern und Reisen in ferne Länder. Ein Leben in Wyrdenard konnte er sich nicht vorstellen. Insofern fiel ihm die Entscheidung den Wanderer zu begleiten nicht besonders schwer. Auch war Berryn einer der zehn auserwählten Kämpfer. Die Geschichte ist in dieser Hinsicht ungenau. Auch wurden die Kämpfer nicht 130 Jahre alt. Im Gegenteil. Viele der Dorfbewohner starben ca. 30 Jahre später an einer Seuche die die Gegend heimsuchte. Berryn kehrte nie wieder in sein Dorf zurück. Er begleitete Gerland fast 25 Jahre lang bei seiner Wanderung durch Midgard. Er starb im Alter von 44 Jahren als er sich bei einem Sturz aus großer Höhe das Genick brach. Gerland ehrte seinen Freund, zu welchem Berryn geworden war, indem er ihn auf einem hohen Gipfel zur letzten Ruhe bettete. Mit in sein Grab gab Gerland die Mondklinge welche Berryn all die Jahre sorgsam verborgen bei sich getragen hatte. Nachdem sein Freund ihn nun nicht weiter begleiten konnte, verließ Gerland Midgard und kehrte nicht mehr zurück.  </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> Die Abenteurer haben also durchaus die Möglichkeit eine der begehrten Mondklingen zu bekommen, wenn sie Berryns Grab finden, welches sich nach wie vor unangetastet auf dem Gipfel eines hohen Berges befindet. Allerdings dürfte es kein leichtes Unterfangen werden, denn das Grab befindet sich ca. 5.000 Meter über dem Meeresspiegel. Hat man es aber erst einmal erreicht, ist es ein leichtes in das Grab einzudringen. Die Jahre der Verwitterung haben schwer an der Oberfläche gekratzt. Das von Gerland errichtete Steingrab ist weitestgehend verfallen. Sollte irgendjemand das Grab öffnen, wird er die fast unversehrte Leiche Berryns vorfinden. Man sieht deutlich, dass das Genick gebrochen ist. Auf Berryns Brust befindet sich die Mondklinge, welche trotz der Jahre lediglich oberflächlich verschmutzt ist. Das blaue Leuchten der Klinge ist noch immer zu sehen. Allerdings wird die Klinge für Abenteurer eher einen materiellen Wert haben. Niemand weiß heute noch um die Kunst diese Klinge so zu führen wie es Berryn vor ewiger Zeit mit seinen Männern getan hatte. Grundsätzlich ist die Klinge magischer Natur, allerdings hat sie keinerlei magische Bonifikationen. Die Kampfwerte entsprechen denen eines Kurzschwertes. Eigentlich ist der Wert der Klinge in Goldstücken nicht auszudrücken, da es sich hierbei um ein Unikat handelt (Der Verbleib der anderen 9 Klingen ist ungeklärt). Allerdings sollten die Abenteurer hierfür einen Preis oberhalb von 5.000 GS erzielen können.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> Um die Klinge gemäß ihrem ursprünglichen Zweck zu führen, muss dem Klingenführer ein EW: Kampfstil Mondklinge gelingen. Leider gibt es momentan auf Midgard niemanden, der diesen Kampfstil lehren könnte. Der letze der dies beherrschte war Gerland und dieser nahm sein Wissen mit in die nächste Welt. Auch die mächtigsten Magier können lediglich erahnen was diese Klinge vermag. Ein Lichtblick für Abenteurer die diese Klinge finden mag sein, dass Gerland nicht tot ist. Allerdings dürfte es sehr schwer sein ihn zu finden, zu ihm zu gelangen und ihn dazu zu bewegen den Kampfstil der Mondklinge zu lehren. Aber die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt...</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> ...Beherrscht man diese ungewöhnliche Fähigkeit, kann man in kürzester Zeit mit Hilfe der Klinge ein Teleportationsportal erschaffen, durch welches man sich bis zu 10 Meter vom aktuellen Standort in eine beliebige Richtung bewegen kann (Allerdings nicht durch Mauern oder andere Materialien hindurch). Dabei ist es so präzise, dass es möglich ist, exakt hinter dem Gegner wieder aufzutauchen wo man den tödlichen Stoß vollziehen kann. Der Kämpfer hat nach einem erfolgreichen Einsatz der Fähigkeit einen freien Angriff in den Rücken des Gegners. Die Portale sind nur solange offen, bis ein Krieger mitsamt seiner Klinge hindurchgegangen ist. Danach schließen sie sich augenblicklich. Der Kampfstil ist nur sehr schwer zu erlernen und nur die begabtesten haben eine Chance ihn zu meistern. Grundvoraussetzung ist eine hohe Gewandheit und eine hohe Geschicklichkeit (beide Werte über 90). Am Rande sei bemerkt, dass Gerland den zehn Kriegern diese Voraussetzungen erst auf magischem Wege erschließen musste.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> <strong>Die Mondklinge:</strong></p>
<p> Aura: keine ABW: keine  </p>
<p> Kampfwerte: siehe Kurzschwert  </p>
<p> mag. Bonus: keiner  </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> <strong>Der Kampfstil der Mondklinge (Kampf)</strong></p>
<p> Gw90 / Gs90 Erfolgswert +3 (+3/+16)</p>
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<p> </p>
<p> 750: BAR, Gl, Kr, Se, Sö – 1.500: alle anderen – 3.000: ZAU</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> Der im Kampfstil der Mondklinge geschulte Abenteurer, vermag mit der Mondklinge, wie einst Berryn, Außergewöhnliches zu vollbringen. Durch geschickte Bewegungen der Klinge erzeugt der Abenteurer einen konstanten, brummenden Ton. Dies ist allerdings mehr ein Nebeneffekt. Eine Art Erkennungszeichen. Gerland brachte die Kunst dieses Kampfstiles aus seiner Welt mit und lehrte sie Berryn. So können Abenteurer diese Kunst auch nur von Gerland oder einem anderen seines Volkes erlernen, was, wie weiter oben Beschrieben, recht schwierig werden dürfte.  </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> Ein erfolgreicher EW:Kampfstil Mondklinge bewirkt das Öffnen eines Teleportationsportals durch welches sich der Abenteurer bewegt. Durch intuitive Steuerung der Klinge ist es ihm so möglich direkt hinter seinem Gegner wieder aufzutauchen. Der Abenteurer erhält so einen freien Angriff auf seinen Gegner. Der Vorgang dauert insgesamt nicht einmal eine Sekunde. Auch wenn diese Technik die meisten Gegner verblüffen dürfte und die Meisten wohl auch das Leben kosten wird, so kann sich ein Gegner doch recht schnell darauf einstellen. Dies drückt dich dadurch aus, dass bei mehrfacher Anwendung des Kampfstils gegen ein und denselben Gegner oder gegen einen Gegner der die Anwendung des Kampfstiles eine Zeit lang beobachtet hat entsprechend ein Malus auf den EW:Kampfstil Mondklinge angerechnet werden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> Nachfolgende Tabelle verdeutlicht die Boni/Mali:</p>
<p> </p>
<p> <strong>Kampfrunde = Bonus/Malus</strong></p>
<p> 1 = 2</p>
<p> 2 = 1</p>
<p> 3 = 0</p>
<p> 4 = -1</p>
<p> 5 = -2</p>
<p> 6 = -3</p>
<p> 7 = -4</p>
<p> 8 = -5</p>
<p> 9 = -6</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> Wie zu sehen ist, bekommt der Abenteurer in den ersten Runden einen Bonus. Ab Runde 4 erhält er auf den Erfolgswert einen Malus. Ab der neunten Kampfrunde verändert sich der Malus nicht mehr. Er bleibt dann konstant bei -6.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> Ist der EW:Kampfstil Mondklinge erfolgreich würfelt der Abenteurer direkt danach einen normalen Angriff. Ist der Angriff erfolgreich, darf der Gegner keinen Abwehrwurf machen. Er zählt als wehrlos.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> Durch die magische Eigenschaft der Mondklinge ist es dem Anwender möglich eine Distanz von bis zu 10 Metern zu überbrücken. Allerdings, ähnlich dem Zauber</p>
<p> „Versetzen“ besteht eine 10%ige Wahrscheinlichkeit, dass sonstige mag. Gegenstände nicht mitteleportiert werden. Einzig bei der Mondklinge selbst ist der Teleportationsvorgang gewiss. Der Abenteurer verliert allerdings nicht wie bei dem Zauber „Versetzen“ 10% seiner AP.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> <strong>Tabelle zum Verbessern des Kampfstiles der Mondklinge:</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> Kampfstil der Mondklinge +3</p>
<p> +4, = 50 EP</p>
<p> +5, +6, = 100 EP</p>
<p> +7, +8, = 200 EP</p>
<p> +9, +10, = 400 EP</p>
<p> +11, +12, = 800 EP</p>
<p> +13, +14, = 1600 EP</p>
<p> +15, +16, = 3000 EP</p>
<p> Grund: BAR, Gl, Kr, Se, Sö</p>
<p>Standard: alle anderen</p>
<p>Ausnahme: ZAU</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">371</guid><pubDate>Mon, 30 Jan 2012 11:55:00 +0000</pubDate></item><item><title>Schwarzeisen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/schwarzeisen-r370/</link><description><![CDATA[
<p>Waffen aus Schwarzeisen (von anderen Völkern auch Finstersilber genannt) zählen als magisch, silbern und als unzerstörbar. Alle göttlichen Wesen können mit solchen Waffen verletzt werden. Grundsätzlich ist der Schaden einer solchen Waffe um 1 reduziert. Bei einem Treffer wirkt auf „nicht-göttliche“ Wesen der Zauber Böser Blick mit Zaubern+20. Aura: finster</p>
<p>Einmal im Jahr ist der Träger einer solchen Waffe dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern+20 ausgesetzt. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Aus einem Lehrbuch der Schwarzalben:</strong></p>
<p><em>Um das tödliche Metall zu gewinnen, wird Elfenblut zu gleichen Teilen mit rostigen Eisenspänen, angelaufenem Silber, Kohle, reinem Alkohol und dem Gift eines Basilisken vermischt. Die Mischung wird in einen leeren Schädel der Zwergenbrut, der vorher gut mit Pech verschlossen wurde, gegeben und bis zu einem nächtlichen Gewitter stehen gelassen. Dann steigt der Auserwählte mit einer Kupferstange in der einen, und dem Schädel in der anderen Hand auf eine erhöhte Position und wartet dort auf seine Opferung. Die Naturgewalt wird sich schließlich ihr Ziel in dem Auserwählten finden und seine Kraft in den Schädel übertragen. Ein Helfer muss nun rasch die flüssige Masse in die vorbereitete Form gießen und dabei ununterbrochen Flüche murmeln. Die Leiche des Auserwählten darf nicht beerdigt werden, sondern muss unberührt liegen bleiben.</em></p>
<p> </p>
<p>Schwarzeisen ist eine Perversion des Schwarzsilbers der moravischen Schmiedemeister.</p>
<p>Es sieht aus wie angelaufenes Silber, allerdings durch und durch rot meliert. </p>
<p>Das Schwarzeisen ist eine metallische Substanz, die äußerst hart ist und deshalb als unzerstörbar gilt. Da die Klingen der Waffen aus Schwarzeisen nicht mehr geschliffen oder angepasst werden können, bekommt der Träger einer solchen Waffe -1 auf Schaden. </p>
<p>Die Waffen können nicht größer sein als ein Langschwert, da in einen Zwergenschädel, in dem das Metall legiert wird, kein Platz für mehr Metall ist. </p>
<p>Das Besondere des Metalls ist, dass es als magisch, silbern und unzerstörbar zählt und mit ihm alle göttlichen Wesen, die sonst unverwundbar sind, verletzt werden können. Gegen alle Wesen, die keine göttliche Aura haben, wirkt bei einem schweren Treffer außerdem Böser Blick mit Zaubern+20.</p>
<p> </p>
<p>Meistens ist eine Waffe aus Schwarzeisen jedoch noch mit mehr Macht ausgestattet. Fast immer sind in die Gussform zusätzliche Zauberrunen eingelassen, sodass die Waffen aus Schwarzeisen noch mit anderen, mächtigen magischen Fähigkeiten ausgestattet werden. Schwarzeisen ist meist nur das Ausgangsmaterial für mächtigere, finstere Waffen. Schwarzeisen wird auch fast nur dafür verwendet, für etwas anderes wäre es zu schade, ist die Herstellung doch sehr aufwändig und kostspielig (der Durchführende stirbt, man braucht Basiliskengift, ...). Aus diesem Grund ist Schwarzeisen auch nicht käuflich erwerbbar sondern kann allenfalls erbeutet oder gefunden werden. </p>
<p>Waffen aus solchem Material sind äußerst selten, nur Anführer der Schwarzalben oder Anführer von Verbündeten der Schwarzalben haben gelegentlich solche Waffen. </p>
<p> </p>
<p>In das Sagengut eingegangen ist zum Beispiel das Schwert Firn-i-guinar, welches aus Schwarzeisen hergestellt wurde, und als magisches Langschwert *(+3/+2) gilt, wobei bei einem tödliche Treffer auf das Opfer automatisch der Zauber Erwecken (MdS. S.211) mit Zaubern+20 wirkt.</p>
<p> </p>
<p>Den Sagen nach hört man, wenn eine Waffe aus Schwarzeisen aus der Scheide gezogen wird, das Klagen und Jammern des Unglücklichen, der sein Leben für diese Waffe geben musste. Oft wird auch berichtet, dass Träger der Waffe, seien es Schwarzalben oder andere dunkle Wesen, nach einer Zeit dem Wahnsinn verfallen. In diesem Wahnsinn wird der Träger oft von einem Blutdurst befallen oder bringt sich selbst um.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Mfg            Yon</p>
<p> </p>
<p>PS: Kritik, Lob und Anregungen erwünscht</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">370</guid><pubDate>Mon, 30 Jan 2012 11:46:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Sch&#xE4;nder</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-sch%C3%A4nder-r353/</link><description><![CDATA[
<p>Der Schänder Streitaxt 1/2 (ABW 2) verflucht</p>
<p> </p>
<p>Aura: Finster</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Es begab sich hoch im Norden wo die Menschen noch wissen was Ehre ist und, dass man sich Beweisen muss um den Hallen von Tyggrgard Einzug zu halten.Doch es gab einen, der hatte das vergessen, er wusste nicht mehr was Ehre ist, er betrieb ein ehrloses Schlachten an den Eigenen. Die Rede ist von Wyrigdgar der sein Volk verriet. Er schlug von hinten, er schlug bevor man an den Waffen war, er lauerte hinterlistig und er hatte keinen Respekt vor den Göttern. Eines Tages kam es, dass man ihn stellte und er flehte, er flehte zu der letzten die er noch hatte, er flehte zu Helja, dass ihm Seinesgleichen beistand. Und bei Asvargar, sie stand ihm bei. Und von ihr geführt erschlug er einen, und er erschlug zwei und die so Erschlagenen standen auf und metzelten ihre Gefährten. Wyrigdgar, der verschwand in der Nacht und ward nicht mehr gesehen. Was aus ihm geworden ist? Das weis nur Helja, der er seine Seele verkaufte.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Schänder ist eine verfluchte Streitaxt deren Einseitiges, breites Blatt wie mattes Silber wirkt auf dem ein paar schwarze Schlieren das Antlitz der sonst makellos gearbeiteten Axt mit leicht gekrümmten, hölzernen Schaft verschmutzen. Bei näherem Hinsehen kann man jedoch erkennen, dass die Schlieren ein grotesk verzerrtes menschliches Gesicht mit weit aufgerissenem Mund darstellen. Wenn man mit dieser Axt den entscheidenden, zum Tod führenden Schlag an einem lebendem Wesen ausführt, dann wird dieses zehn Sekunden nach seinem Dahinscheiden als Zombie wieder auferstehen und dem Träger des Schänders für eine halbe Stunde zu Diensten sein. Als Gegenleistung raubt ihm der Schänder dafür einen Tag seines Lebens, was eigentlich nicht weiter schlimm ist, wenn die Waffe allerdings ausbrennt, was bei jedem tödlichen Schlag passieren kann, dann brennt nicht sie aus sondern ihr Träger, der das augenblicklich mit dem Leben bezahlt und die grausame Eigenart des Schänders bleibt. Wer durch Ausbrennen des Schänders verstirbt muss einen PW 40+KO/2 durchführen, wenn dieser gelingt wird er als Wiedergänger wieder auferstehen, dessen Auftrag einfach nur darin besteht soviele Menschen wie möglich um zu bringen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">353</guid><pubDate>Fri, 27 Jan 2012 10:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dolch des Herrn der Ohren</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/dolch-des-herrn-der-ohren-r351/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:left">
<p><strong>Dolch *+1/+0, +1 auf Angriffsrang</strong></p>
<p>Diener, die sich durch besondere Taten ausgezeichnet haben, erhalten vom <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/631-Der-Herr-der-Ohren-Mentor-f%C3%BCr-schwarze-Hexer-und-Beschw%C3%B6rer-finsterer-D%C3%A4monen" rel="">Herrn der Ohren</a> einen  dieser besonderen Dolche.</p>
<p>Vom Aussehen ist der Dolch eher schlicht. Er sieh aus wie ein normaler Dolch mit leicht gebogener Klinge. </p>
<p> </p>
<p>Auf Wunsch des Benutzers hinterlässt der Dolch keine blutenden Wunden (Willensakt, keine Handlung) an intelligenten Wesen. Wird mit dem Dolch ein schwerer Treffer erzielt vernarbt das Gewebe in diesem Fall sofort wieder und sieht einer alten, verheilten Wunde ähnlich. Den selben Effekt erzielt der Dolch beim abtrennen von Hörperteilen (z.B. Ohren). Dies funktioniert ausdrücklich auch bei Leichen. </p>
<p>Diesen ‚Vernarbungseffekt' kann der Benutzer jederzeit an oder ausschalten. Die Dauer ist jeweils unbegrenzt. Allerdings ist jeweils beim aktivieren und deaktivieren ein Wurf auf<strong> ABW 4</strong> fällig. Da der Dolch In aktivierter Form Blutverluste verhindert, richtet er dann einen Punkt weniger Schaden an. Der Schaden selbst bleibt aber trotzdem magisch.</p>
<p> </p>
</div>
<p></p>
<p></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">351</guid><pubDate>Thu, 26 Jan 2012 12:52:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kaitos Refugium</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/kaitos-refugium-r350/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Entstehungsgeschichte</strong></p>
<p> </p>
<p>Der hagere Mann mit der überdurchschnittlich teuren Kleidung, der am Kai stand und seine Waren beaufsichtigte, die auf die fremdländische Handelskogge verladen wurden, war extrem angespannt. Das sollte also seine erste Handelsmission werden – abgesegnet vom Fürsten der Stadt persönlich. Er hatte die Papiere in der Tasche, die ihm erlaubten das Land zu verlassen und die einheimischen Hölzer und Gewürze in der Ferne zu Gold und dann zu exotischeren áusländischen Waren zu machen. Er war sich nicht sicher was ihn erwarten würde. Er hatte noch nie zuvor die Landesgrenzen übertreten. Nicht einmal sein Heimatland hatte er zur Gänze bereist. Doch nun war er im Begriff einer der wenigen Privilegierten zu sein, die noch andere Landstriche abseits KuroKegaTis und des TsaiChenTals sehen würden.</p>
<p>Er wartete auf den Kapitän der Varla – so hieß das Schiff, dass seine Waren in die weite Welt hinaus befördern sollte – und wurde langsam nervöser, als dieser sich immer mehr Zeit ließ. Wurde er aufgehalten?</p>
<p> </p>
<p>Kaitos Sorge war unbegründet gewesen. Seine Handelsgüter waren schon beinahe verladen, als der Kapitän endlich am Schiff eingetroffen war. Das Schiff war rechtzeitig und ohne Beanstandung durch die örtlichen Beamten ausgelaufen. Hier auf hoher See sollte er also sein Ende finden, dachte er bei sich, als er mitten in der Nacht vom Bootsmann aus dem Schlaf gerissen worden war und daraufhin unbewaffnet und wehrlos an Deck gezerrt wurde. Der Kapitän hatte ihm daraufhin alles erklärt. Es sei nichts Persönliches – als ob das noch eine Rolle spielte. Man wäre zufrieden mit den Waren, die man sich ergaunert hätte und seine Waren, Kaitos Hölzer und Gewürze, seien eine ordentliche Belohnung für die Beseitigung des fernöstlichen Händlers. Wann hatte er sich Feinde geschaffen? Kaito wusste darauf keine Antwort. Er wurde abgestochen und sein Körper über die Reling ins kalte Meer geworfen. Doch er war immernoch an Deck. Dessen wurde sich Kaito gerade bewusst, als er sich die Fragen stellte, die sein plötzlicher Tod bei ihm auslöste. Er wollte noch nicht sterben. Vor allem aber wollte er nicht auf offener See sterben, wo die Toten keinerlei Ehrerbietung durch die Sterblichen erhielten. Doch wie sollte er weiter existieren? Er wollte die Welt bereisen und nicht den Rest seines körperlosen Dasein an Deck des Schiffes seiner Mörder verbringen.</p>
<p>Der rettende Einfall war so simpel und zugleich genial, dass sich Kaito in seiner Freude und schwachen Phase der Selbstbeweihräucherung fast zufrieden von der Existenzebene Midgards verabschiedet hätte. Dann strebte er aber doch auf sein Ziel zu. Es war die Geldbörse des Kapitäns. Darin befand sich zu seinem Unmut nicht viel. Er hatte die Wahl zwischen einigen Kupferstücken und bemaltem Speckstein sowie geschliffenem Glas, welches für einen Laien wohl wie ein Zirkon oder kleiner Diamant wirken musste. Seine Wahl war getroffen. Das einzige von Wert war das Kupfer. Silber oder Gold wäre ihm vielleicht lieber gewesen, aber einerseits war er sich nicht sicher ob er eine solch edle Behausung verdient hatte, andererseits fand sich solches Edelmetall auch nicht in den Taschen des Kapitäns.</p>
<p> </p>
<p>Einige Wochen und Monate auf hoher See musste er ausharren und nutzte die Zeit um über seine Pläne nachzudenken. Er wollte ganz Sirao bereisen, die Gewürzstraße entlang über Geltin hinaus bis in den unwirtlichen Norden. Er wollte die ungeschlachten Menschen Waelands kennenlernen. Er wollte Vesternesse sehen, die lieblichen Stimmen von Elfen hören und die weiten Lamarans erkunden mit ihren exotischen Waren und wunderschönen Frauen.</p>
<p>Er nutzte die erste Gelegenheit die sich ihm bot und begünstigte einen mutigen Straßendieb, der den Kapitän auf einem überfüllten Markt seines vermeintlichen Reichtums erleichtern wollte. Der Dieb war erfolgreich und Kaitos Odyssee begann</p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p>Die Kupfermünze in welcher Kaito wohnt, weist als Prägung auf der einen Seite den Kopf Kaitos auf. Auf der anderen Seite ist eine Fledermaus zu erkennen. (das Symbol für Reichtum; <em>EW: Landeskunde KanThaiPan</em>) Der Geist des reiselustigen KanThai hat der Münze dieses Aussehen gegeben. </p>
<p> </p>
<p>In einer Geldbörse aufbewahrt ist er ein wertvoller Gefährte, der selbst wenn man seiner nicht gewahr ist, bei der Tätigung von Geldgeschäften hilfreich eingreift. Kaito beherrscht als Händler Schätzen und Geschäftstüchtigkeit (<em>Werte nach Ermessen des Spielleiters</em>). Er überprüft nach Möglichkeit, ob ein bevorstehendes Geschäft sich lohnt. Ist der veranschlagte Preis des Händlers zu hoch, so versucht er den Geldbeutel mit alle Macht verschlossen zu halten. Dabei kann es sich um eine klemmende Schnalle oder einen zu festen Knoten handeln, der sich nur sehr schwer lösen lässt. Ist der Träger im Begriff ein besonders gutes Geschäft abzuschließen, rutscht dem Träger wie durch Zufall jedes mal genau die richtige Geldmenge in die Finger, sodass er sich nicht lange mit dem Zählen aufhalten muss - eine Zeit in der der freigiebige Händler es sich hätte anders überlegen können.</p>
<p>Kaito liebt das Geräusch von klimpernden Münzen und sorgt dementsprechend für eine Geräuschkulisse. Da er Diebe nicht ausstehen kann, klimpert er umso lauter, sollten diese Versuchen dem Besitzer Kaitos etwas zu entwenden. (<em>+2 auf Widerstandswürfe gegen Stehlen und Schleichen</em>)</p>
<p> </p>
<p>Ist sein Besitzer ein Dieb oder verwendet seine Geldmittel um illegale Geschäfte abzuwickeln, so wird Kaito in diesem Fall versuchen schleunigst zu verschwinden. Am besten gleich mit der kompletten Geldbörse. Im äußersten Notfall lässt er sich stehlen. Ansonsten rutscht er beim nächsten Handel einfach in die Hände der Besitzers, um als Teil der Bezahlung weiter zu reisen. Wird er gegen seinen Willen behalten, so sabotiert er fortan die Tätigkeiten seines Besitzers soweit es ihm möglich ist. Er gibt falsche Hinweise bei Einkäufen, versucht Falschgeld an besonders aufmerksame Händler weiter zu reichen oder klimpert besonders laut mit den Münzen, wenn es gerade am unpassendsten ist, bspw. Wenn der Besitzer gerade besonders leise sein muss oder er jemandem weiß machen will, dass er gar kein Geld habe.</p>
<p> </p>
<p>Durch Hören der Geister kann man in Kontakt mit Kaito treten. Am liebsten spricht er KanThaiTun, wird aber im Notfall auf eine der vielen Sprachen zurückgreifen, die er auf seinen Reisen bisher lernen konnte. Vorzugsweise spricht er über versäumte Speise- und Rauchopfer und die fehlende Ehrerbietung, die ihm zuteil wird.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p>Ich habe mir dieses Artefakt ausgedacht und würde mich über eure Kommentare dazu freuen. Die einzelnen Boni und Mali durch den Geist des KanThai kann denke ich jeder Spielleiter setzen wie er will. Die Werte an sich müssen daher wohl nicht unbedingt besprochen werden (verbieten will ichs aber nicht <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy">). Ob die Fertigkeiten an sich sinnvoll sind steht wiederum auf einem anderen Blatt.</p>
<p>Wie sieht es mit der Handhabung aus? Kann man einem Spieler erklären, dass er ständig gute Geschäfte macht, ohne ihn direkt mit der Nase auf das Geheimnis der Kupfermünze zu stoßen? Zwackt Kaito vielleicht heimlich Geld für sich ab? Sozusagen als Provision...</p>
<p> </p>
<p>Was mich an diesem Artefakt reizt: Es ist nicht sofort als solches zu erkennen! Es bietet eine kleine Hintergrundgeschichte, die sich ohne weiteres zu einem kleinen oder größeren Abenteuer verarbeiten lässt. So zum Beispiel wenn man mit Kaito in Kontakt tritt und versucht ihm eine anständige letzte Ruhestätte zu geben oder die Umstände seines Mordes aufzuklären. Wer wollte ihn umbringen? War es gegen ihn gerichtet, oder gegen seinen Auftraggeber? Da steckt, so denke ich, doch einiges Potenzial drin.</p>
<p>Was ich auch praktisch finde: Man kann den Geist Kaitos durch einen beliebigen anderen Händlergeist austauschen und so den Schwerpunkt auf andere Dinge legen. Ob nun ein Händler aus KanThaiPan oder Eschar ist ja im Prinzip egal. Es könnte sich aber auch um einen Adligen handeln oder einen Meuchelmörder, der Opfer seiner eigenen Intrigen wurde. Die Möglichkeiten sind nur auf die Fantasie des Spielleiters begrenzt.</p>
<p> </p>
<p>Ich freue mich auf eure Meinungen und weitere Ideen dazu <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_wave.gif" alt=":wave:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Gruß Elessar</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">350</guid><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 12:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Thassaidons Geschenk</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/thassaidons-geschenk-r346/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Thassaidons Geschenk</strong></p>
<p>(ABW 1)</p>
<p>Aura: göttlich</p>
<p> </p>
<p>Die weißen Pfeile mit hellgoldenen Maserungen haben eine stumpfe Spitze mit einem geschliffenen Aquamarin am Kopf. Sie bestehen nicht aus normalem Holz, sondern aus verleimten weißen Fasern und hellblonden Haaren. Ein Langbogen oder zugstarker Bogen würde beim Abschuss zuviel Druck auf den Pfeil ausüben und ihn dadurch zerstören. Darum können diese Pfeile nur mit Bögen und Kurzbögen verschossen werden.</p>
<p> </p>
<p>Der Pfeil verwandelt sich während des Fluges in ein bläulich schimmerndes Seil, dass dem Getroffenen die Arme an den Rumpf fesselt und von den Ellbogen bis zu den Oberschenkeln hinabreicht. Der Pfeil muss mindestens 10m weit fliegen, jede darunter liegende Distanz ist zu kurz um die Verwandlung abzuschließen. Wird das Ziel schwer getroffen, so kann es sich noch mit B4 weiterbewegen und einmalig versuchen das Seil mit einem Kraftakt zu zerreißen. Gelingt es, das Seil von innen zu sprengen ist der magische Pfeil zerstört. Zerstörungsversuche von außen mit gewöhnlichen Waffen richten keinen Schaden an. Lediglich eine Klingenwaffe mit einem magischen Schadensbonus größer/gleich eins kann das Seil zerschneiden. In diesem Fall ist der Pfeil auch zerstört.</p>
<p> </p>
<p>Um die Fesselung zu lösen muss man den Aquamarin finden (er verwandelt sich nicht mit, sondern wird in das Seil eingeflochten) und ihn mit einem anderen Aquamarin berühren. Für diesen Zweck reicht ein gewöhnlicher Aquamarin, der zumindest fingelnagelgroß sein muss. Daher lassen sich die Besitzer immer ein Schmuckstück mit einem solchen Stein anfertigen. Nachdem Pfeile, die ihr Ziel nicht getroffen haben, die Angewohnheit haben irgendwohin zu fliegen ist auch oft eine Abwandlung des Zaubers "Dinge wiederfinden" in das Schmuckstück eingearbeitet. Sobald eine Person das Schmuckstück trägt und der Pfeil sich weiter als 10m vom Träger entfernt, befindet spürt er den Aufenthaltsort des Pfeils.</p>
<p> </p>
<p>Thassaidons Geschenk heißen diese Pfeile deswegen, weil der Chryse Thassaidon, einst, als er noch als Mensch auf Midgard wandelte, seinen eigenen Lehrsprüchen getreu, Tötungswaffen ablehnte und deshalb diese Pfeile in Umlauf brachte. Woher er sie hatte ist bis heute ein Rätsel, da von ihm nicht bekannt ist, dass er ein Zauberer gewesen wäre. Auch die göttliche Aura ist zumindest bemerkenswert, sie wäre normalerweise nicht bei so einem, vergleichsweise schwachen, Artefakt zu erwarten.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">346</guid><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 12:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Seigada - Langbogen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/seigada-langbogen-r344/</link><description><![CDATA[
<p>Spontaner Gedanke grad mal so ausm Finger gesogen:</p>
<p> </p>
<p>Seigada Langbogen (1/0) Abw 5</p>
<p> </p>
<p>Hierbei handelt es sich um einen 1,75 Meter langen filigranen Bogen der aus einem relativ hellen für die meisten Menschen unbekannten Holz geschnitzt. Auf der Oberfläche sind einige goldene Runen zu erkennen. Kenner wissen, das das Holz noch von Ebhain Abhlach stammt.</p>
<p> </p>
<p>Wer mit dem Bogen einen bestimmt präperierten Pfeil abschießt kann einen der folgenden Effekte damit hervorrufen.</p>
<p> </p>
<p>Pfeil aus Papelnholz der mit Nussöl eingerieben wurde:</p>
<p>Der Pfeil entzündet sich im Flug und richtet ensprechenden Schaden an, kann jedoch ohne Malus verschossen werden.</p>
<p> </p>
<p>Pfeils aus Haselholz auf dessen Spitze beim Schmieden eine prise Silberstaub gestreut wurde:</p>
<p>Der Pfeil hinterlässt einen Schweif aus Silberstaub der anschliesend als Vorhang zur Erde rieselt. Dieser bleibt 2 Minunten erhalten und wie der Zauber Silberstaub in Form einer Schutzmauer wirkt.</p>
<p> </p>
<p>Pfeil aus Kiefernholz der 3 Tage im Schnee lag und mit Bergkristallstaub bestreut wurde:</p>
<p>Ein blaulicher Schimmer umgibt den Pfeil im Flug und beim treffen richtet er zwei Punkte zusätzlichen Kälteschaden an. Auf Kälteempfindliche Wesen richtet er sogar doppelten Schaden an.</p>
<p> </p>
<p>Pfeil von einem Baum der auf einer Kraftlinie steht mit Obsidianspitze,</p>
<p>Der pfeil leuchtet im Flug Türkisgrün auf. Bei untoten und Geisterwesen richtet er um +3 erhöhten Schaden an.</p>
<p> </p>
<p>Pfeil aus Kirschholz auf dessen Spitze beim Schmieden eine Prise Goldstaub gegeben wurde.</p>
<p>Während des Fluges beginnt der Pfeil golden zu leuchten und wenn er auftrifft wirkt er von betrefflichem Ort 10 Minuten wie Bannen von Dunkelheit.</p>
<p> </p>
<p>Pfeil aus getrocknetem Weidenholz der 3 Tage in einem Bett aus Moos und Farn geruht hat:</p>
<p>Dort wo der Pfeil Auftrifft gibt es kein Geräusch und der Boden wird in 10 Metern Umkreis für 1 Minute weich und nachgibig wie ein Moosbett sodass das Auftreten kein Geräusch mehr verursacht.</p>
<p> </p>
<p>Pfeil aus Eichenholz der 3 tage im Wald in ein welkes Blatt gesteckt dem Herbstwind ausgesetzt war:</p>
<p>Der Pfeil erzeug im Flug einen leichten Windstoß der stark genug ist Laub auf zu wirbeln und ein Stück mit zu tragen. Das getroffene Ziel leidet unter dem Zauber "Rascheln wie der Wind.</p>
<p> </p>
<p>Jedes mal wenn einer der besagten Pfeile verschossen wird wird ein PW Abw fällig. Jeder Effekt muss einzeln entdeckt werden und jeder Thaumaturg oder anderer anwender von Thaumthurgraphie kann auch nur einen der effekte entdecken. Wenn der Bogen ausbrennt ist er Durchführung aller Rituale wie bei den Pfeilen wieder Einsatzbereit (Bei den Staub Punkten reicht es ihn mit dem Staub zu bestäuben, nicht verbrennen und Staub ins Feuer schmeisen). Man muss jedoch erst einmal alle Ritualle kennen um seine Magie wieder her zu stellen</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">344</guid><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 12:01:00 +0000</pubDate></item><item><title>Langschwert Hadhafang</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/langschwert-hadhafang-r343/</link><description><![CDATA[
<p>Hab ich mal einer Spielerin von mir gegeben, passt vielleicht auch für dich...</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Langschwert Hadhafang</p>
<p> </p>
<p>(ABW 15)</p>
<p> </p>
<p>Das Langschwert Hadhafang ist aus Elfenstahl (ist also magisch und silbern, ARK 227) und gehörte einst der Elfenprinzessin Celebrían bis es in den Wirren nach dem Krieg der Magier mit seiner Herrin verloren ging. Wenn ein Abenteurer einen kritischen Erfolg im Kampf mit dem Schwert geschafft hat (und damit als neuer Herr anerkannt wurde), beginnt das Schwert ab sofort das <em>Lied der Tapferkeit</em> zu singen, sobald es die Scheide verlässt. Diese Eigenschaft kann ausbrennen, ein Meisterthaumaturg kann Hilfe eines Barden dem Schwert allerdings wieder einen (beliebigen) Gesang beibringen, den er beherrscht.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">343</guid><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 11:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Anderthalbh&#xE4;nder der Ehre</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/anderthalbh%C3%A4nder-der-ehre-r339/</link><description><![CDATA[
<p><strong><em>Anderthalbhänder der Ehre *(0/0)</em></strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Die Geschichte</strong></p>
<p>Laird Dunar McBeorn galt seinerzeit - vor nun gut zwei Jahrhunderten - als einer der ehrenvollsten Adelsmänner. Bei Kämpfen legte er äußersten Wert auf faire Bedingungen. So wird berichtet, dass er bei einem Scharmützel die Hälfte seiner Mannen unter Todesandrohung verbot in den Kampf  einzugreifen, da seine Gegner sonst an Zahl unterlegen gewesen wären. Sein Name wurde sowohl von seinen Gefolgsleuten aber auch von seinen Feinden - und er hatte nicht wenige - mit Ehrfurcht ausgesprochen. Denn er überstand jeden Kampf als eindeutiger Sieger, und nur wenig seiner Mannen waren schwer verwundet oder tot. Und die Besiegten priesen seinen Edelmut, denn er ließ sie versorgen bevor er sie zurückschickte.</p>
<p> </p>
<p>Doch eines Tages wurde sein Edelmut niederträchtig ausgenutzt. Wieder einmal war es so, dass Dunar McBeorn in der Überzahl aufs Schlachtfeld zog. Wieder schickte er einen Großteil seiner Krieger vom Feld und griff an. Doch diesmal wurde er in eine Falle geführt. Denn der Feind lieferte ihm ein Rückzugsgefecht, das ihn schließlich in eine Schlucht leitete, in der er von den Steilwänden durch Schützen und von den offenen Seiten nun selbst durch eine Überzahl angegriffen wurde.</p>
<p> </p>
<p>Die Götter sahen in diesem Kampf in sein Herz. Sie sahen, dass er jeder fairen Niederlage ohne Furcht ins Auge sehen würde. Aber sie sahen auch seinen Zorn gegenüber dieser unehrenwerten Art, einen Sieg erzwingen zu wollen. Noch mitten im Getümmel gelobte Dunar McBeorn den Göttern mit einem Kuss auf seine Klinge, jeden zu strafen, der in Zukunft auf solch unfaire Weise einen Sieg davon tragen wollte. So gewährten sie ihm und seinen Männern die Hilfe, um die er bitterlich flehte. Sie schlugen sich entgegen jeder bisherigen Hoffnung frei. Dunar McBeorn bedankte sich bei den Göttern, in dem er einen Großteil seines persönlichen Goldes zur Errichtung eine Klosters an der Stelle der Schlacht gab.</p>
<p> </p>
<p>Bei den nun folgenden Schlachten hielt er an seiner edelmütigen Haltung fest und trat weiterhin nie in Überzahl an. Sein Feind von damals versuchte seinen Trick nun nochmals, doch als der Kampf tobte erschlug Dunar McBeorn seine Gegner mit unerwarteter Wucht. Als er seine direkten Feinde niedergestreckt hatte, schöpften auch seine Waffengefährten neuen Mut und stürzten sich voller Kraft auf die Feinde.</p>
<p> </p>
<p>Auf diese Weise gewann Dunar McBeorn alle folgenden Schlachten, bis er in hohem Alter friedlich im Bette starb. Und niemand wagte es, ihm nachzutragen, dass er nicht auf dem Schlachtfeld das Leben aushauchte.</p>
<p> </p>
<p>Alle dachten, er wäre von den Göttern gesegnet gewesen! Gerüchte, dass es etwas mit seiner Waffe zu tun gehabt hätte - die er ja schon seit Jahren vor dem Vorfall bei sich trug - kamen nie im Umlauf!</p>
<p> </p>
<p><strong>Die Waffe</strong></p>
<p>Der Anderthalbhänder der Ehre ist die Klinge eines Adligen, aber ansonsten nicht besonders gearbeitet. Allerdings fällt bei genauerer Betrachtung ein Abdruck auf der Klinge auf, bei dem es sich um den besiegelnden Kuss handelte.</p>
<p> </p>
<p><strong>Sechster Sinn</strong></p>
<p>Die Waffe besitzt selbst einen EW:Sechster Sinn, der ggf. zusätzlich zum EW:Sechser Sinn des Waffenträgers eingesetzt wird. Bei Erfolg spürt der Waffenträger jedoch das gleiche, als hätte er über sechsten Sinn etwas bemerkt. Er wird das Ergebnis also nicht mit der Waffe in Verbindung bringen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Hinterhalte</strong></p>
<p>- gegen Hinterhalte wird - ggf. zusätzlich - der EW:Sechster Sinn des Anderthalbhänders gewürfelt</p>
<p>- sollte in den eigenen Reihen ein Verräter sein, oder mit Gift o.ä. gearbeitet wird, erhält die Waffe ebenfalls einen EW:Sechster Sinn, bei dessen Gelingen der Waffenträger etwas "riecht"</p>
<p>- außerdem gilt der Waffenträger bei gelegtem Hinterhalt nicht als wehrlos, kann also auf jeden Fall einen WW:Abwehr machen</p>
<p>- andereseits erhalten Gegner, für die er selbst einen Hinterhalt legen läßt - ggf. also nicht einmal selbst anwesend sein muss - ebenfalls einen EW:Sechster Sinn durch die Waffe</p>
<p> </p>
<p><strong>gegenerische Übermacht</strong></p>
<p>Gerät der Waffenträger in einen Kampf, in dem der Gegner in der Überzahl ist, verleiht ihm die Waffe nun ihre Unterstützung. In direkten Nahkampf verwandelt sich die magische Waffe *(0/0) in eine Waffe mit *(n/n), wobei n die Überzahl-1 ist. Sind es dreimal soviel Gegner, also *(2/2). Wenn die Überzahl abnimmt, verringert sich der magische Bonus. Der Bonus hierdurch übersteigt nicht +9/+9.</p>
<p> </p>
<p>Wenn der <em>Waffenträger selbst nicht in den Kampf eingreift</em>, erhalten alle seine Mitstreiter im Umkreis von 30m zu ihm auf EW:Nahkampf und EW:Abwehr einen Bonus von +n/2 (aufgerundet), bei dreimal soviel Gegnern also EW:Nahkampf und WW:Abwehr+1. Wenn eine Sichtbehinderung vorliegt, die Gefolgsleute aber ihren Anführer hören können, halbiert sich der Bonus nochmal. Können sie ihn auch nicht hören, gibt es keinen Bonus.</p>
<p> </p>
<p>Es funktioniert übrigends nicht, dass sich ein Teil der Gruppe aus dem Gefecht zurückzieht, nur damit ein Bonus möglich ist! Die Götter schauen zu, und sind keineswegs dumm! Im Gegenteil, könnten sie sich beleidigt zeigen...</p>
<p> </p>
<p><strong>eigene Übermacht</strong></p>
<p>Sollte seine Seite allerdings selbst in der Überzahl sein und diese Überzahl nicht ausgleichen, erleidet er <strong>und</strong> seine Mannen anstatt der obigen Boni einen entsprechenden Malus (bei einer zweifachen Überzahl also *(-1/-1) bzw EW:-1). Gleiches passiert, wenn er einen wehrlosen Gegner erschlägt oder erschlagen läßt. Diese Schmach bleibt an ihm haften.</p>
<p> </p>
<p>Um diese Schmach von sich zu waschen, erfordert es eine Queste, die ihm der oberste Priester des oben genannten Klostern auferlegt. Danach bekommt er pro ehrenhaften und ernsthaft gefochteten Kampf die Möglichkeit, mit einem Zauberduell WW:Geistesmagie gegen EW:Zaubern+20 die Schmach (regeltechnisch den Malus) von sich zu waschen.</p>
<p> </p>
<p>Allerdings gilt dies nur bei Gegnern, die im Verständnis der Albai und der Dheis Albai ehrenhaft kämpfen. Z.Bsp. sind Drachen und Orcs davon ausgenommen.</p>
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<p><strong>Wichtig</strong> ist: es zählt nur die <em>mengenmäßige durchschnittliche Über- bzw. Unterzahl der kämpfenden Parteien</em>! Es können dadurch theoretisch Boni bzw. Mali bis zu +9 bzw. -9 entstehen, was aber eher unwahrscheinlich ist! Es ist auch zu Beachten, dass die Götter demjenigen, der offenen Auges und ohne absolut hehre Absicht in einen riskanten Kampf geht, die Unterstützung verwehren!</p>
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<p><strong>Moral</strong></p>
<p>Eigene Truppen erhalten den WM+n auf eigene Moral-Würfe. Der Bonus wird zu einem Malus, wenn der Waffenträger selbst in Überzahl ist.</p>
<p> </p>
<p><em>Ich hoffe, ich habe bei den albischen Gepflogenheiten, bzw. Hintergrundwissen aufgrund meines Unwissens nicht zu sehr daneben gegriffen.</em></p>
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<p>gruß</p>
<p>Wolfheart</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">339</guid><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 11:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Boc &#xE6;f Sceaduwa</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/boc-%C3%A6f-sceaduwa-r337/</link><description><![CDATA[
<p>Das Boc æf Sceaduwa (Buch der Schatten) ist ein Artefakt Samiels. Mit seiner Hilfe wird Wissen von einer Wycca zur nächsten auch dann übermittelt, wenn Scheiterhaufen u.ä. die direkte Weitergabe unterbindet.</p>
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<hr>
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<p><strong><span style="font-size:10px;">Erscheinungsbild:</span></strong></p>
<p><span style="font-size:10px;">Das Boc æf Sceaduwa ist ein Kodex von etwa einem Fuß Höhe und Breite und gut zwei Fingerbreit Dicke. Es besteht aus drei Lagen siebenbögigen dünnen Pergaments in einem Einband aus dunkel gegerbtem Schafsleder. Die Innenseiten des Einbands sind mit komplizierten Mustern verziert. Stabile Lederriemchen schützen das geschlossene Buch.</span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Schlägt man das Buch auf, so erscheint es wie viele andere albische Bücher auch: Schwarzblaue Tinte, nach Jahrzehnten verblasst und eingeritzte Paginierungen auf den Bögen. Die Schrift und die wenigen Bilder zeugen von einem fachkundigem Schreiber, allerdings ist das Erscheinungsbild eher schlicht, auch einfache Leute könnten solche Bücher besitzen (sofern sie des Lesens kundig sind wäre es nicht auffällig).</span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:10px;">Inhalt:</span></strong></p>
<p><span style="font-size:10px;">Ein Unbeteiligter erkennt in dem Buch nur eine Sammlung über verschiedene Kräuter und Pilzen und deren Bedeutung für Gesundheit und Küche.</span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Kräuterkundige stellen sehr schnell fest, dass eher der Umfang als die Details hilfreich ist. Die meisten Seiten beschäftigen sich mit Kräutern und Pilzen aus Alba, aber auch auch einiges aus fremden Ländern ist vermerkt.</span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Die Sprache ist die eines eher einfach gebildeten Menschen, allerdings finden sich keine Schreibfehler. Über den Schreiber erfährt der Leser nichts, es bleibt auch unklar ob es eine Frau oder ein Mann ist. Der Leser wird direkt angesprochen und die Aufteilung des Buches ist sehr übersichtlich.</span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Leser, die um die Geheimnisse des Buchs wissen, finden im ersten Teil (der ersten Lage) einiges über Gifte, Kräuter, Pflanzen und Tiere Albas. Dabei stehen vor allem für Mensch und Tier schädliche Eigenschaften im Vordergrund. Der zweite Teil handelt allgemein von Magie. Auch hier gibt es vor allem Informationen wie anderen geschadet werden kann und wie man sich vor der Entdeckung durch andere schützen kann. Im dritten und letzten Teil finden sich kurze Passagen mit verschiedenen Handschriften, die letzte Seite ist immer frei!</span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Die kurzen Berichte erläutern verschiedene Wege, wie man an unterschiedlichste Informationen gelangen kann, sowohl mit als auch ohne Magie. Besonderen Anteil hat dabei die Beschreibung des Einsatzes der verschiedenen Vertrauten der Autorinnen. Es gibt keinerlei Anzeichen, dass einer der Schreiber ein Mann gewesen ist.</span></p>
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<p><strong><span style="font-size:10px;">Regeltechnisches:</span></strong></p>
<p><span style="font-size:10px;">Es gibt sicher mehrere Bocs æf Sceaduwa, allerdings unterscheiden sich die Berichte der Kirgh über die wenigen sichergestellten (und danach vernichteten) Exemplare) derart, dass jedes Buch in den Chroniken als Einzelstück erscheint.</span><span style="font-size:10px;"> Jedes Buch ist entweder im Besitz einer Wycca oder sucht sich eine neue Herrin. Der Inhalt ist mit Schreiben:Albisch problemlos lesbar. Zu einigen Themen ist dann auch Lesen von Zauberschrift nötig.</span></p>
<p><span style="font-size:10px;"> </span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Das Boc æf Sceaduwa hat eine finstere Aura, die jedoch durch einen permanenten </span><span style="font-size:10px;"><em>Deckmantel</em></span><span style="font-size:10px;"> verborgen wird (Zauberduell gegen Zaubern+25, der Deckmantel erneuert sich automatisch um Mitternacht zu Beginn jedes Myrkdags). Dieser Deckmantel sorgt auch dafür, dass </span><span style="font-size:10px;">Männern (mit Ausnahme von Hexern und Beschwörern, deren Mentor Mystoffelyzh ist) gegenüber das Buch immer als harmloses Kräuterbuch erscheint. Diese Einschränkung kann von der Wycca durch einen Willensakt zeitweilig aufgehoben werden.</span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Ist ein </span><span style="font-size:10px;">Boc æf Sceaduwa ohne Herrin, dann wird jede Frau von einem an das Buch gebundenem Indruwal IV darauf geprüft, ob sie sich als Wycca eignen würde. Ist dies der Fall, dann lässt sich der erste Teil richtig lesen und bei einer nicht ablehnenden Haltung der Frau erscheint der grüne Jäger und versucht die Frau als seine Schülerin zu gewinnen. Es kann aber auch passieren, dass sich ein </span><span style="font-size:10px;">Boc æf Sceaduwa durch geeignete Zufälle in den Besitz einer jungen Wycca begibt um dieser Erfahrungen ihrer älteren Schwestern zu vermitteln. Im Lauf der nächsten Jahre wird diese dann immer wieder kurze Beiträge auf der freien Seite eintragen von wo sie dann Eingang in die restlichen Seiten finden.</span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Ist eine Wycca in Besitz eines </span><span style="font-size:10px;">Boc æf Sceaduwa, dann erhält sie bei Konsultationen (eine Stunde Studium) WM+2 auf ihre Erfolgswürfe für Giftmischen, Kräuter-, Pflanzen-, Tier- und Zauberkunde. Mystoffelyzh belohnt seine Schülerinnen von Zeit zu Zeit, indem Sprüche wie von Spruchrolle aus dem Buch gelernt werden können.</span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Will eine Wycca das Buch vor anderen verbergen, dann erhält sie +6 auf ihren Widerstandswurf und das Buch verhält sich wie ein kleiner Lederbeutel (vgl. DFR S.190).</span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Das Buch ist immun gegen zufällige Feuer. Es wird von Exemplaren berichtet, die in einer abgebrannten Hütte in der Asche gelegen haben und bei denen nur der Einband erneuert werden musste. Wird jedoch absichtlich Feuer gelegt, dann entweicht der gebundene Indruwal und es kann ein Dunebrast erscheinen (wenn die Chance besteht, dass der Brandstifter dadurch getötet werden kann). Der Indruwal wird bis zu seiner Austreibung oder Vernichtung soviel Unheil wie möglich anrichten. Anderen Arten der Zerstörung versucht der Indruwal entgegen zu wirken (wie </span><span style="font-size:10px;"><em>Belebungshauch</em></span><span style="font-size:10px;">).</span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Ein </span><span style="font-size:10px;">Boc æf Sceaduwa kann durch erfolgreiches </span><span style="font-size:10px;"><em>Bannen von Finsterwerk</em></span><span style="font-size:10px;"> bis zum nächsten Myrkdag von seiner Aura und dem Dämonen befreit werden. Aber der Einfluss des Buches ist dadurch nicht wirklich unterdrückt. Ein Leser verliert pro Stunde einen Punkt seiner Willenskraft. Sinkt die Willenskraft dadurch auf 0, dann unterliegt er dem Einfluss </span><span style="font-size:10px;">von Mystoffelyzhs. Schafft es ein Leser, sich so zu beherrschen und immer nur stückweise zwischen zwei Neumondnächten zu lesen (Versuchung mit Warnfaktor 0,75 und Versuchungsgrad+20 - KOM S.84), dann bekommt er einen PP Zauberkunde für jede acht vollen Stunden des Studiums. Albai verlieren im Falle des Studiums alle GG; Priester und Ordenskrieger erhalten darüberhinaus noch WM-4 auf ihre Wundertaten.</span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">337</guid><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 11:08:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
