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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Artefakte</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/page/3/?d=1</link><description>Artikel: Artefakte</description><language>de</language><item><title>Sottabito Slanciato - Thema des Monats November 2013: besondere Kleidungsst&#xFC;cke</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/sottabito-slanciato-thema-des-monats-november-2013-besondere-kleidungsst%C3%BCcke-r1273/</link><description><![CDATA[
<p>Sottabito Slanciato</p>
<p> </p>
<p>Dieses Unterkleid ähnelt eigentlich eher einem Schlafanzug, der aus grob gewebtem Leinen gefertigt wurde. Er reicht von den Schultern bis zu den Knöcheln. Die Farbe ist schwarz und das Kleidungsstück ist so weit geschnitten, dass es auch einem Conan-ähnlichen Krieger erst mal gerade so passt.</p>
<p> </p>
<p>Und dies aus gutem Grund: Denn der Meisterthaumaturg José Perugia aus Leonessa musste einst eine Menge Spott ertragen, weil seine Ehefrau Giovanna – in die Jahre gekommen – mächtig in die Breite ging und auf Bällen und festlichen Anlässen nur noch eine unansehnliche und recht plumpe Figur abgab.</p>
<p> </p>
<p>Was tun? Er wob den Zauber Schrumpfen in das Gewand – zum Auslösen muss man drei Mal „Donna Giovanna“ sagen. Dann zieht sich das „Sottabito Slanciato“ so zusammen, dass sich die Gestalt des Trägers zu „schlank“ verändert.</p>
<p> </p>
<p>Ist die Gestalt des Trägers „normal“, so bleiben die Auswirkungen im Rahmen: -4 auf alle EW, die mit Bewegung zu tun haben, also Kämpfen, Tanzen, Klettern etc.</p>
<p> </p>
<p>Ist die Gestalt des Trägers „breit“, so sieht dies etwas anders aus: Es muss ein PW Ko +30 gelingen, damit die betreffende Person nicht sofort durch die heftige „Schnürung“ in Ohnmacht fällt. Gelingt dieser, so ist bei jedem Anwenden einer bewegungsbezogenen Fertigkeit oder gar einem Kampf eine WM -8 fällig, sowie ein PW Ko. Misslingt dieser, so fällt der Träger ebenfalls in Ohnmacht</p>
<p> </p>
<p>Das Sottabito Slanciato hat keine ABW. Um die Schnürung zu lösen, bedarf es eines Codeworts – es lautet: José </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1273</guid><pubDate>Mon, 18 Nov 2013 21:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Bruthut  -  Beitrag zum Thema des Monats November 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-bruthut-beitrag-zum-thema-des-monats-november-2013-r1272/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:18px;">Der Bruthut </span></p>
<p> </p>
<p>Der Bruthut ist ein Schlapphut aus minderwertigem, (weil rauh) tannengrünen Filz, dessen breite Krempe innen mit Leder verstärkt ist. </p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Wirkung</span></p>
<p> </p>
<p>Sobald ein menschenähnliches Wesen den Bruthut über den Kopf zieht, lässt er sich auf nichtmagische Weise nicht mehr vom Haupt entfernen und entwickelt übermenschliche Klebkräfte. Nur <em>Bannen von Zauberwerk</em> gegen die <em>Befestigen</em>-Variante, die vom Hersteller einst ins Artefakt gewoben wurde, löst den Schlapphut vom Opfer. In diesem Zauberduell hat der Bruthut + 20. </p>
<p> </p>
<p>Nach 10 Minuten wirkt der Bruthut selbstständig <em>Vögel rufen + 20</em> <strong>(ABW 02</strong>)  und lockt auf diese Weise wie der entsprechende Zauber Vögel (Nestbrüter) in die Nähe des Hutträgers. Die Kontrolle der Vögel geht dabei ausschließlich vom Bruthut selbst aus und keineswegs vom Träger des Artefaktes. Fortan sind die Tiere, die gerufen wurden, auf den Hut fixiert und halten sich nicht nur in dessen Nähe auf, sondern beginnen sofort damit, im Hut ein Vogelnest zu bauen und letztendlich auf dem Kopf des Hutträgers zu brüten und ihre Brut darin aufzuziehen. Aus diesem Grund sollte der Spielleiter den Bruthut zu einer Spielzeit auftauchen lassen, in der die meisten Nestbrüter tatsächlich brüten. </p>
<p> </p>
<p>Werden die Vögel getötet oder mindestens einen Tag vertrieben, wirkt der Bruthut sofort den nächsten <em>Vögel rufen + 20. </em></p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Hintergrund:</span></p>
<p> </p>
<p>Der Bruthut ist die Erfindung eines corischen Thaumaturgen des Covendo Mageo: <strong> Lazarro Gesimero</strong> (2067 - 2138 nL) aus Estoleo, der für seine ornithologische Sachkunde berühmt gewesen ist und auch zwei Standardwerke zur Vogelkunde verfasst hat. "Vögel Lidraliens Bd. I und Bd. II" (2130 nL), deren Illustrationen er selbst kreierte. So ist es nicht ganz unverständlich, dass Lazarro seine thaumaturgischen Kenntnisse auf Vögel spezialisierte. Der Bruthut hingegen ist der misslungene Prototyp des Artefaktes, denn statt dass die <em>Befestigen</em>-Wirkung auf an den Hut gelegte Federn ansprach,... </p>
<p> </p>
<p>Kein Wunder, dass der Bruthut (so der tatsächliche Werktitel) in Estoleo entsorgt wurde und auf mysteriöse Weise seinen Weg in die Hände einer Spielerfigur findet.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1272</guid><pubDate>Sat, 16 Nov 2013 19:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Kleid der Verf&#xFC;hrung (L&#x2018;abito dell&#x2018;adescamento) - Beitrag zum Thema des Monats November 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/das-kleid-der-verf%C3%BChrung-l%E2%80%98abito-dell%E2%80%98adescamento-beitrag-zum-thema-des-monats-november-2013-r1270/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Das Kleid der Verführung </strong><strong><em>(L‘abito dell‘adescamento)</em></strong></p>
<p> </p>
<p>Dieses Kleid ist ein recht schlichtes und trotzdem hochwertiges Gewand. Die Besonderheit liegt jedoch nicht in seinem Äußeren, sondern viel mehr in der magischen Wirkung die es entfaltet. </p>
<p><strong>Wirkung</strong></p>
<p>Zieht es ein Mensch an, beginnt nach 2 Minuten die Magie zu wirken. Dem Träger des Kleides folgen alle Blicke, sie werden förmlich von ihm angezogen (ähnliche Wirkung wie Blicksalz, WW: Resistenz gegen Geistesmagie). Darüber hinaus wirkt er für Menschen des anderen Geschlechts sehr anziehend. (ähnliche Wirkung wie der Zauber „Anziehen“, WW: Resistenz gegen Geistesmagie). </p>
<p>Um den Effekt etwas näher zu beschreiben: Das Kleid ist, trotz seiner Schlichtheit, ein Blickfang Jedoch lenkt es den Blick des Betrachters eher auf seinen Träger. Wirkt nur diese Magie, wendet der verzauberte Mensch seinen Blick nach 10 Sekunden wieder ab. (Es sei denn er findet den Träger auch über die magische Wirkung hinaus anschauenswert <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"> In dieser Zeit hat der zweite Zauber, mit dem das Kleid belegt ist, Zeit zu wirken. Scheitert der EW erliegt der Betrachter der Anziehung des Kleides und damit der seines Trägers. Wie die Magie wirkt ist wiederum vom Menschen abhängig, manch einer tritt so gleich an die Person seines Interesses heran, andere erkundigen sich anderswo, wo man denn die Dame/den Herrn in aller Ruhe und möglicher Zweisamkeit treffen kann. Möchte der Träger aktiv jemanden Verführen, erhält er wie beim Zauber Anziehen einen Bonus von +6 auf seine EW: Verführen. </p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung</strong></p>
<p>Das Kleid ist von blauer Farbe. Der weite V-Ausschnitt ist großzügig, doch lässt er nicht zu tief blicken. Ein silberner, unterhalb der Brust sitzender Gürtel hält das Kleid zusammen. Für das Auge kaum sichtbar sind die eingewobenen Fäden aus silbernem Alchemistenmetall am Saum des Ausschnitts, der Ärmeln und des Rocks. Sie sind in die silbernen Stickereien eingearbeitet. Wer einen EW: Wahrnehmung schafft, nimmt ein leichtes Schimmern des Stoffes wahr, wenn Licht darauf fällt. </p>
<p> </p>
<p><strong>Magische Eckdaten</strong></p>
<p>Zauberwert: 22 (gegen diesen Wert muss der WW: Resistenz gegen Geistesmagie gelingen)</p>
<p>ABW: 4</p>
<p>Dieser wird gewürfelt, sobald die Wirkung nach 2 min einsetzt. </p>
<p>Wirkungsdauer: Die Wirkung hält so lange an, wie das Kleidungsstück auf der Haut des Trägers liegt, endet jedoch nach spätestens 12 Stunden. </p>
<p>Aura: Das Kleidungsstück hat keine Aura, löst jedoch bei Erkennen von Zauberei ein Wärmegefühl aus. </p>
<p>Das Kleid ist aus normalem, wenn auch hochwertigem Stoff gefertigt. Durch die Behandlung mit Magie ist dieser etwas robuster geworden, kann jedoch trotzdem beschädigt werden. Ist dies geschehen hört die Wirkung des Blicke Anziehens auf. Die magische Anziehung wirkt weiterhin, sofern die Stickereien mit dem Alchemistenmetall noch intakt sind. Nur die Gnomenthaumaturgin und die Schneiderin, die es hergestellt haben wissen, wie das Kleid zu reparieren ist.</p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund</strong></p>
<p>In der Stadt Orsamanca (Küstenstaaten) gibt es seit mehreren Jahrzehnten ein Bordell, mit dem Namen <em>„Der Rote Schleier“</em> („Il Velo Rosso“) welches unter den höheren Herrn sehr bekannt und beliebt ist. Die Besitzerin Ranutia Galves, eine Frau aus Corua (Küstenstaaten), ist mittlerweile schon deutlich über 60. Das hat ihrem energischen Auftreten jedoch keinen Abbruch getan, im Gegenteil, nicht umsonst trägt sie den Spitznamen <em>„Rabiata Galves“</em>. </p>
<p>Das Freudenhaus wird seinem Namen gerecht, in dem alle Damen, wenn sie ihre Kundschaft empfangen, stets einen roten, feinen Schleier tragen. Wie sie diesen auf ihrem Kopf drapieren, - das Gesicht verhüllend, oder nur als Haarschmuck- ist ihnen selbst überlassen. Auch sonst ist das Haus mit vielen roten Schleiern aus durchsichtiger, feiner Seide geschmückt. </p>
<p>Die Geschäfte liefen immer recht gut, es gab niemanden der für den Roten Schleier wirklich eine Konkurrenz dargestellt hätte. Doch kürzlich eröffnete ein neues Bordell, welches ebenfalls die Dienste der Damen für anspruchsvolle, reiche Herren anbot. Darüber hinaus gab es in dieses Freudenhaus auch die Möglichkeit, dass Frauen hier ihr Vergnügen in der Begleitung von jungen, hübschen Männern fanden. Das Bordell lief unter dem Namen <em>„Al Fino Felino“</em> (Zur feinen/edlen Katze). Beide Freudenhäuser zeichnen sich durch die Qualität und „Bildung“ ihrer Angestellten aus.</p>
<p>Ranutia machte sich keine Sorgen, sie wusste ihre Kundschaft blieb ihr treu und dieser Paulina di Luzio würde sie es schon zeigen. Eine Weile versuchten sich die beiden zu übertreffen, doch obwohl sich das neue Bordell großer Beliebtheit erfreute, blieb <em>„Der Rote Schleier“</em> ein Ort der genussfreudigen Treffen. Wirkliche Einbußen verzeichneten sich daher nicht, weshalb Ranutia schließlich Zähne knirschend die Anwesenheit ihrer neuen Konkurrentin hinnahm.</p>
<p>Doch sie hatte den Ehrgeiz der jungen Frau unterschätzt. So kam es, dass ihre Geschäfte langsam aber sicher immer schlechter liefen und ihr die Kundschaft abhandenkam. <em>„Al Fino Felino“ </em>erfreute sich stattdessen an einem stetig zunehmenden Kundenkreis. Erst fassungslos,  dann wutentbrannt suchte Ranutia den Grund für diesen Umstand und ließ Nachforschungen anstellten. Doch das einzige, was sie dabei herausfinden konnte, waren zwei Dinge. Zum einen, dass die Damen und Herren des konkurrierenden Freundeshauses vermehrt in den Gasthäusern der Adeligen und Wohlhabenden verkehrten. Auch in jenem, welches nah an dem <em>„Il Velo Rosso“</em> lag. Zum anderen, dass die Frauen nun alle ähnliche Kleider in derselben Farbe trugen. Dies allein konnte jedoch nicht der Grund für die Beliebtheit des <em>„Al Fino Felino“</em> sein! </p>
<p>Den wahren Grund erahnte sie nicht, nicht einmal in Ansätzen. Paulina di Luzio war schon immer ein strebsames, ehrgeiziges Mädchen gewesen und dies hatte sich mit zunehmendem Alter nicht geändert, im Gegenteil, ihre Ambitionen wurden noch größer. So war ihr das einfache Bestehen ihres Bordells nicht genug und sie suchte nach Möglichkeiten ihr Ansehen und ihren Umsatz in die Höhe zu treiben. Sie selbst beschäftigte sich schon einige Zeit mit dem Studium arkaner Küste, seit sie als Hexe in die Dienste von Kamar el Fuad (oder sonstigem Mentor, hab den ersten passenden aus dem ARK genommen) eingetreten war. So kam es, dass sie ein Konzept entwickelte und eine Schneiderin und Gnomenthaumaturgin in ihr Haus kommen ließ. Diese waren von ihrer Idee begeistert und entwickelten sie schließlich, selbstverständlich gegen eine beachtliche Geldsumme, weiter. So entstand schließlich das Gewand <em>„L‘abito dell’adescamento</em>“. </p>
<p>Durch dessen Wirkung und die Präsenz nach Außen, besonders durch die Besuche ihrer Damen in den Gasthäusern, in denen unter anderem die Kundschaft des „<em>Il Velo Rosso“</em> verweilte, erreichte ihr Bordell in kürzester Zeit einen beachtlichen Beliebtheits- und Bekanntheitsgrad. </p>
<p> </p>
<p>Bisher hat Pauline erst ein Kleid anfertigen lassen, ist jedoch gerade an den Plänen für ein weiteres Gewand, dieses Mal für den Mann. Über die Herstellung der Kleider schweigt die Gnomenthaumaturgin eisern, doch für Pauline ist das nur recht, solange sie ihr noch weitere fertigen kann. </p>
<p>Das bereits entstandene Kleid passt drei ihrer Damen, so dass sie sich damit abwechseln. Damit dieser Umstand nicht auffällt, ließ Pauline noch weitere blaue Kleider in ähnlicher Machart anfertigen, die jedoch keinerlei magische Wirkung haben. Ihre "Kätzchen", wie sie sie gerne nennt, wissen um die magische Anziehung des Kleidungsstück zwar Bescheid, aber nur sehr oberflächlich, da die meisten von ihnen davon ohnehin nicht viel verstehen.</p>
<p>Pauline überlegt derzeit noch ob sie ihr Freudenhaus in <em>„Al Felino turchino“ </em>(Zur Blaue Katze) umbenennt. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ranuntia indessen fürchtet, dass ihr die Kundschaft bald gänzlich abhandenkommt und sie ihr Freundenhaus schließen muss. In ihrer Wut und Verzweiflung sucht die nach jemandem, der dem Erfolg dieser <em>donnaccia</em> (Weibstück/Schlampe) Paulina di Luzio auf die Schliche komm… </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Anmerkung: Ich kann kein bisschen Italienisch, verzeiht mir eventuelle Fehler...</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1270</guid><pubDate>Sun, 10 Nov 2013 00:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Continentia - ein Ring zum Thema des Monats August 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/continentia-ein-ring-zum-thema-des-monats-august-2013-r1252/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Continentia</strong> – Ring – <strong>Aura:</strong> druidisch</p>
<p> </p>
<p>Continentia ist der Name eines Fingerrings. Dieser wirkt auf den ersten Blick völlig unscheinbar – wer ihn länger ansieht, stellt sogar fest, dass er aus Stroh geflochten zu sein scheint wie ein Kinderspielzeug. Tatsächlich handelt es sich jedoch um ein mächtiges magisches Artefakt.</p>
<p> </p>
<p><em>Der Ring Continentia wurde vor langer Zeit von dem Druiden Moreydd erschaffen, welchem sein jähzorniger und zu Wutausbrüchen neigender Schüler große Sorgen bereitete. Doch Moreydd wollte sich nicht so schnell geschlagen geben und seinen uneinsichtigen Lehrling den Weg der Druiden lehren. So erschuf er aus ein wenig Stroh und viel Zauberei in einer von Magie durchdrungenen Mittsommernacht den Ring Continentia, welcher seinem Schüler die Wut nehmen sollte.</em></p>
<p> </p>
<p>Wann immer der Träger von Continentia einen Wutausbruch erleidet oder sich anderweitig über die Maßen aufregt (Spielleiterentscheidung, im Zweifelsfall entscheidet ein PW:Willenskraft), wird er durch die Magie des Ringes augenblicklich in eine kleine Feldmaus verwandelt, welche dann fiepsend vor sich hin zetern kann, ohne dabei jemandem ernsthaften Schaden zuzufügen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Feldmaus</strong> (Grad var.)</p>
<p>var. LP, var. AP – OR – St 05, Gw 60, B 15</p>
<p>Angriff: im Handgemenge Biss+6 (1W3) – Raufen+3 (1W3-2) – Abwehr+10, Resistenz+var./10/10</p>
<p>Bes.: Riechen+14, Tarnen+16</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:8px;">Der Verwandelte hat die volle geistige und körperliche Kontrolle über seinen Mausekörper. Die Rückverwandlung geschieht augenblicklich, sobald sich das Gemüt des Ringträgers wieder beruhigt hat, frühestens aber nach </span><span style="font-size:8px;"><strong>1W10 min</strong></span><span style="font-size:8px;">. Da es sich bei dem Zauber um </span><span style="font-size:8px;"><em>Dweomer</em></span><span style="font-size:8px;"> handelt, kann er nicht mittels </span><span style="font-size:8px;"><em>Bannen von Zauberwerk</em></span><span style="font-size:8px;"> oder ähnlich wirkender Magie aufgehoben werden.</span></p>
<p> </p>
<p>Obwohl der Effekt Continentias kurzfristig noch zu einer Steigerung der Wut des Trägers führen kann, erzielt der Ring in seiner Unnachgiebigkeit auf lange Sicht dennoch eine konditionierende Wirkung – da der Träger seine Wutausbrüche mit der erniedrigenden Wirkung der Verwandlung verbindet, lernt er langfristig, seine Wut besser unter Kontrolle zu halten. Misslingt ein in jeder Vollmondnacht auszuführender<strong> EW:Resistenz gegen Geistesmagie</strong>, so kann er sich der persönlichkeitsbeeinflussenden Wirkung des Rings nicht widersetzen und seine Willenskraft steigt permanent um 5 Punkte. Ist sich der Träger der Problematik bewusst und versucht er aktiv, an seinen Wutausbrüchen zu arbeiten, darf er auf den Resistenzwurf <strong>verzichten</strong>.</p>
<p> </p>
<p>Der Ring Continentia lässt sich weder bannen noch ablegen – er kann nur entfernt werden durch den Tod des Trägers oder die Amputation des Fingers. Theoretisch kann er abgezogen werden, wenn sich der Träger in einem Zustand vollkommener geistiger Ruhe und Ausgeglichenheit befindet – also etwa während einer kritisch erfolgreichen Meditation. In einem solchen Geisteszustand aber spürt der Träger kein Verlangen mehr, den Ring abzulegen – der Ring kann ihm während einer solchen Phase allerdings von einem (wohlwollenden?) Freund mit einem erfolgreichen EW:Stehlen abgezogen werden – schließlich darf die Meditation nicht unterbrochen werden.</p>
<p> </p>
<p>Nachdem der Ring auf die eine oder andere Weise entfernt wurde, darf sich der ehemalige Träger entscheiden, ob er die Veränderung gutheißt und erhalten möchte, oder ob er die Konditionierung aktiv bekämpfen möchte.</p>
<p> </p>
<p>In jedem Fall darf er einmalig einen <strong>PW:50+Intelligenz/2</strong> absolvieren, welcher darüber entscheidet, ob die neugewonnene Willenskraft erhalten bleibt oder mit 5 Punkten pro Tag bis auf ihren originalen Wert zurück absinkt. Im Falle eines Erfolges tritt hierbei die vom Träger gewünschte Variante ein, andernfalls leidet er unter dem jeweils weniger erwünschten Effekt.</p>
<p> </p>
<p>Continentia ist ein geeignetes, wenn auch erniedrigendes Werkzeug zur Therapie eines Berserkers. Die Veränderung der Willenskraft beeinflusst auch direkt den Erfolgswert für <em>Berserkergang</em>.</p>
<p> </p>
<p><em>Ob die Therapie jedoch im Falle von Moreydds Schüler erfolgreich war, ist mit den Jahren in Vergessenheit geraten, ebenso wie der Name des Schülers – woran dieser in Anbetracht seiner wenig schmeichelhaften Rolle auch einen gewissen Anteil gehabt haben könnte.</em></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1252</guid><pubDate>Thu, 22 Aug 2013 22:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Amulett von Neela Himalis - Thema des Monats August 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/das-amulett-von-neela-himalis-thema-des-monats-august-2013-r1249/</link><description><![CDATA[
<p>Das Amulett von Neela Himalis</p>
<p> </p>
<p>Vor langer Zeit begab es sich das in dem Coill Doithir (der düstere Wald), der Teil des Brocendias ist, Abadonn, der Herr der Furien, Fäulnis und Verderben verbreiten wollte.</p>
<p> </p>
<p>Dazu  schickte er eine seiner Furien in den Wald. Die Furie nahm eines der wenigen der noch dort lebenden Einhörnern gefangen und fing an das Einhorn und die Bäume zu verderben.</p>
<p> </p>
<p>Dies erregte das Aufsehen eines gnomischen Druiden der darauf hin eine Heldengruppe um Hilfe bat.</p>
<p> </p>
<p>Zu dieser Gruppe gehörte auch eine elfische Waldläuferin die auch der Kunst der Heilung mächtig war.</p>
<p> </p>
<p>Ihr Name war Neela Himalis und sie machten sich auf den Weg das Einhorn zu retten und den Wald von dem Übel zu befreien.</p>
<p> </p>
<p>Nach einigen Fährnissen kamen sie an den Ort an dem das Einhorn gefangen war. Dort war auch eine Priesterin der Vana, die auch zur Rettung herbeigeeilt, aber auch in Gefangenschaft geriet.</p>
<p> </p>
<p>Neelea Himalis war im Besitz eines alten Amuletts das von Schmiedemeistern aus Moravod mit mächtiger Magie verzaubert wurde.</p>
<p> </p>
<p>Damit war sie in der Lage sich ungesehen den Gefangenen zu nähern, um diese zu befreien. Was sie aber nicht wusste war das die Furie Vorkehrungen getroffen hatte.</p>
<p> </p>
<p>Sobald sich ein menschenähnliches Lebewesen dem Einhorn nähert brechen aus dem von Abbadon verfluchten Krüppelbaum neben dem Einhorn Dämonen und Heuschrecken hervor die alles verzehren und verderben.</p>
<p> </p>
<p>Dies war der Priesterin bekannt, konnte aber die Elfe nicht warnen, da diese sich ungesehen und geräuschlos genähert hatte.</p>
<p> </p>
<p>Und so kam was kommen musste, trotz der besten Absichten brach über den Wald das Verderben herein. Das Einhorn und die Priesterin wurden verschlungen, Neela und ihre Gruppe entkamen knapp dem Tode.</p>
<p> </p>
<p>Der Wald wurde verschlungen, das Wasser und der Boden verseucht. Seitdem ist die ganze Gegend verflucht.</p>
<p> </p>
<p>Neela brauchte sehr lange um sich davon zu erholen. Es gibt Gerüchte das eine einsame Elfe an den Rändern des Gebietes immer wieder gesehen wird.</p>
<p> </p>
<p>Das Amulett ist seitdem mit einem Fluch Abbadons belegt. Wo es sich befindet ist nicht bekannt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Aussehen und Wirkungsweise:</p>
<p> </p>
<p>Das Amulett ist ein einfacher scheibenförmiger Anhänger aus Schwarzsilber der aber sehr kunstvoll verziert wurde. Auf der Vorderseite sind einige Runen die an moravische Schriftzeichen erinnern.</p>
<p> </p>
<p>Wenn das Schlüsselwort „Nigivinid“ (moravisch für „Nicht Wahrnehmbar“) ausgesprochen wird, steht der Träger für 2 min unter der Wirkung des Schmiedegesangs Gefahrbrecher, der wie die Zauber</p>
<p> </p>
<p>Unsichtbarkeit (auch im Infrarotbereich)</p>
<p>Geruchsverlust </p>
<p>Wandeln wie der Wind</p>
<p> </p>
<p>wirkt.</p>
<p> </p>
<p>Die Abw beträgt 10 (ehemals 3). Aura:elementar</p>
<p> </p>
<p>Seit dem Vorfall hat das Amulett einen Makel. Dadurch wurde die Abw erhöht. Eine finstere Aura ist aber nicht zu erkennen, da der Schmiedegesang dafür zu stark ist.</p>
<p> </p>
<p>Wenn ein menschenähnliches Wesen das Amulett trägt, wird es unwissentlich immer weiter in die Fänge Abbadons gezogen. Anfangs bekommt die Person einfach nur öfter Krankheiten oder Ausschläge. Die Fingernägel werden brüchig, die Zähne verfärben sich und das Haar verliert an Glanz, wird spröde und beginnt auszufallen.</p>
<p> </p>
<p>Nach einer Woche beginnt der Träger langsam innerlich zu verrotten und seine Haut sondert ein Sekret ab, das dies auch verursacht. Pflanzen fangen an zu welken, kleine Tiere werden krank und Menschen bekommen Ausschläge wenn sie von dem Träger berührt werden.</p>
<p> </p>
<p>Die Wirkung der Berührung wird immer stärker das Pflanzen und Tiere eingehen und Menschenähnliche unter den Folgen von Verdorren leiden.</p>
<p> </p>
<p>Ab diesem Zeitpunkt bekommt der Träger auch eine finstere Aura.</p>
<p> </p>
<p>Nach zwei Wochen ist die Person so stark in Mitleidenschaft gezogen, das sie wie unter den Folgen von 3 LP oder weniger zu behandeln ist.</p>
<p> </p>
<p>Dann geht es sehr schnell zu Ende. Die Person verstirbt innerhalb eines Tages und der Leichnam platzt auf . Krankheitsdämonen sowie Heuschrecken breiten sich im Umkreis von 100 m aus. In dem Bereich verseuchen und vernichten sie alles.</p>
<p> </p>
<p>Der Träger kann nur mit gleichzeitig angewandten Heilen von Krankheit, Bannen von Finsterwerk oder Bannen von Zauberwerk und einer Allheilung gerettet werden.</p>
<p> </p>
<p>Für das Zauberduell ist aufgrund der Stärke gegen +25 zu würfeln.</p>
<p> </p>
<p>Der Träger verliert auch auf jeden Fall ein Zehntel seiner Konstitution.</p>
<p> </p>
<p>Die Geschehnisse stammen aus dem Abenteuerumriß „Im Mond des Einhorns“ DDD Nr. 9 von Carsten Grebe</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1249</guid><pubDate>Mon, 19 Aug 2013 09:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die D&#xE4;monenr&#xFC;stung - Beitrag zum Thema des Monats August 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/die-d%C3%A4monenr%C3%BCstung-beitrag-zum-thema-des-monats-august-2013-r1247/</link><description><![CDATA[
<p>(inspiriert durch Piers Anthony Xanth-Dämonen)</p>
<p> </p>
<p><em>Es gibt eine Geschichte über eine verfluchte Lederrüstung....</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Einst fand ein mächtiger Magier den wahren Namen eines Dämons heraus und befahl dem Wesen, ihm eine Lederrüstung zu fertigen. </em></p>
<p><em>Den Dämon selbst bannte er dann in die Rüstung, indem er den Dämonennamen mit seinem Blut auf das bestickte Leder schrieb. Doch der Dämon war listig gewesen, und hatte diesen Schritt geahnt.</em></p>
<p><em>Natürlich legte der Magier sofort die Rüstung an, aber musste erkennen, dass er den Dämon nicht mehr vollständig beherrschen konnte. Dieser Dämon nutzte das verzauberte Leder um den Magier zu erwürgen.  Immer wieder versuchte der Magier den wahren Namen auszusprechen, doch die Rüstung raubte ihm die Luft. Und auch jeder Versuch sich der Rüstung zu entledigen schlug fehl, sodass der Magier kurz nach seinem Triumph atemlos zugrunde ging.</em></p>
<p><em>Der Dämon aber blieb in der Lederrüstung gefangen.</em></p>
<p> </p>
<p>Die fein gearbeitete Lederrüstung  mit filigranen Stickereien  lässt sich keinem Volk oder Land zuordnen. Die Stickereien scheinen sich jeden Tag minimal zu verändern. An der Schulterpartie sieht es manchmal so aus, als ob schmale Frauenhände sie von hinten sanft umfassen, manchmal kann man diese am Rücken oder auf den Beinen erahnen. Dies ist so subtil, das ein Beobachter erst nach ein paar Tagen die wandernden Hände bemerken kann.</p>
<p> </p>
<p>Die Lederrüstung schmiegt sich ihrem Träger an und fühlt sich fast wie eine zweite Haut an, schützt aber wie eine normale Lederrüstung. Frauen haben dabei das unangenehme Gefühl nackt zu sein und können die Rüstung problemlos wieder ausziehen. Männlichen Trägern hingegen scheint die Rüstung angenehm zu umschmeicheln und lässt sich nicht mehr ohne weiteres entfernen, so dass es ganz gut ist, dass sie so bequem ist, dass man(n) problemlos darin schlafen kann.</p>
<p> </p>
<p>Mit roher Gewalt kann man dagegen nichts machen, es ist als ob man sich die Haut abziehen will. Und auch mit Magie kommt man nicht wirklich weiter, sofern man nicht weiß, dass es sich um einen gefangenen Dämon handelt. Diese immens hohe Magieresistenz der Rüstung bezieht sich nur auf Magie, die sie zu zerstören/beeinflussen versucht und wirkt sich nur sehr schwach auf den Träger aus.</p>
<p> </p>
<p>Nach ein paar Tagen friedlichen Tragens (oder auch früher, wenn der Träger eine sehr hohe pA hat) wird die Lederrüstung ihren männlichen Träger in den Po kneifen, ihm die Schultern massieren, den Rücken streicheln, etc. </p>
<p> </p>
<p>Wenn sich der Träger hinreißen lässt mit der Rüstung zu reden, wird sie ihm auch mit einer zarten Frauenstimme in seinen Gedanken antworten.  Als Namen nennt sie nur Desdemona – welches natürlich nicht ihr wahrer Name ist.</p>
<p> </p>
<p>Die der Rüstung innewohnende Dämonin hat sich mittlerweile mehr oder weniger ihrem Schicksal als Rüstung ergeben – bevorzugt aber eindeutig männliche Träger. Mit etwas Glück, Verhandlungsgeschick oder auch ein wenig Flirten, kann man sich bedingt mit ihr anfreunden. Sie lässt sich mit dem Versprechen die Rüstung zu pflegen und zu reinigen (und baldigem wiederanziehen) dazu überreden, sich ausziehen zu lassen. In Notsituationen kann es auch vorkommen, dass die Dämonin ihrem Träger auf etwas hinweisen kann, worauf er nicht selbst gekommen wäre oder was er vielleicht nicht bemerkt hat (die Dämonin hat schon vieles erlebt in ihrer Zeit als Rüstung, kann evtl. mit Kundefertigkeiten aushelfen, eine Wahrnehmungsprobe geschafft haben, etc.). Dies tut sie aber nur von sich aus und wirklich selten – sie wird jedes Bedrängen damit abstrafen unbequem zu werden. Versucht man sie zu irgendetwas zu zwingen, wird sie ihren Träger anfangen zu würgen. </p>
<p> </p>
<p>Ach ja, und Desdemona ist sehr eifersüchtig. Eventuelle Liebschaften sollte man(n) sich verkneifen, sonst kneift die Rüstung.</p>
<p> </p>
<p>Nur zu gerne aber, würde sie von dem Bann befreit werden – welches ein netter Aufhänger eines Abenteuers darstellt.</p>
<p> </p>
<p>Die wesentlichen Punkte der Lederrüstung:</p>
<p> </p>
<p>* LR</p>
<p>* +1 Resistenz gegen Umgebungsmagie</p>
<p>* Gewicht: 0 k</p>
<p>* Aura: dämonisch</p>
<p> </p>
<p>Ob nun die Rüstung oder Desdemona verflucht ist, mag man debattieren... die meisten männlichen Träger bisher haben mächtig geflucht, als sie bemerkten, dass sie die Rüstung nicht ausziehen konnten.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1247</guid><pubDate>Wed, 14 Aug 2013 09:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Orcenschl&#xE4;chter - Beitrag zum Thema des Monats August</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-orcenschl%C3%A4chter-beitrag-zum-thema-des-monats-august-r1246/</link><description><![CDATA[
<p>Der Orcenschlächter</p>
<p>Die Horden der Orcs wurden immer mehr. An jeder Ecke lauerten diese Kreaturen mittlerweile. Sie hatten schon zahlreiche Zwerge getötet. Sie mussten sich beeilen. Sie hatten sich in der großen Schmiede verschanzt und bereiteten den entscheiden Schlag gegen die Orcs vor, der die Wende bringen und  Tumunzahar, ihre Binge, retten sollte. Balund  ein Meisterthaumaturg sollte die Waffe schmieden, die den entscheidenden Vorteil bringen sollte. Helfen würde dabei Orestes, ein chryseischer Beschwörer. Er sollte den Dämonen beschwören, der in der Waffe gebunden werden sollte. Der Plan war, eine Waffe zu schaffen, die unter den Orcs Angst und Schrecken verbreitet und die von jedem gut geführt werden konnte, falls der Träger im Kampf fall würde. Der Rest der kleinen Truppe bestand aus den beiden Zwergen Cael und Bryth, dem Erainner Tionbhar und dem albischen Söldner Devlin MacNahar. Ihre Aufgabe bestand darin, den Zugang zur Schmiede zu halte bis Balund und Orestes die Waffe vertig gestellt hatten. Nun konnte es nicht mehr lange dauern, aber die Orcs kamen dichter…</p>
<p> </p>
<p>Gra führte sein Horde Orcs tiefer in die Stollen der Zwergenbehausung. Bald würden alle Zwerge vernichtet sein. Je tiefer sie vordrangen umso weniger Widerstand schien es zu geben. Oder doch nicht? Hinter der nächsten Ecke warteten zwei Zwerge und ein Mensch. Sie würden schnell in ihrem eigenen Blut liegen. Gra feuerte sein Orcs an. "Vorwärts! Macht sie nieder!" Ein Kampf entbrannte. Diese Gegner verstanden es sich zu wehren. Sie würden trotzdem siegen. Sie waren 20 gegen 3. Plötzlich öffnete sich die Tür hinter den dreien. Aus der Tür trat eine Abscheulichkeit ohne gleichen heraus. Ein 3 Meter hoher Dämon mit Hörnern und einem völlig verzerrtem Gesicht. In seiner rechten Hand hielt er ein riesiges Schwert, welches vollkommen schwarz war und sämtliches Licht aufzusaugen schien. Die Orcs schrien, Gra hatte seine Horde nicht mehr unter Kontrolle. Etliche der Orcs rannte voller Panik davon. Plötzlich waren die Orcs nur noch zu viert. Sie wurden von dem Monster brutal und schnell niedergemäht..</p>
<p>Devlin steckte den Anderthalbhänder wieder weg. Der Thaumaturg hatte wirklich ganze Arbeit geleistet. Das Schwert ließ sich hervorragend führen und er schien unter den Orcs schon durch seine bloße Anwesenheit Panik verbreitet zu haben. Jetzt würde die Wende kommen. Der Orcenschlächter war geschmiedet.</p>
<p> </p>
<p>2 Monate später fand man die Gefährten tot unter einem Berg von toten Orcs. Sie hatten vielen der Kreaturen den Tod gebracht. Die schiere Menge der Orcs schien sie überwältigt zu haben. Seltsam war nur die Bewaffnung der Gruppe: Ein tiefschwarzes Langschwert mit einer Dämonenfratze als Knauf und Dämonenflügeln als Parierstange. Die restlichen Waffen waren alle verrostet und zum großen Teil zerbrochen. </p>
<p> </p>
<p>Der Orcenschlächter im Spiel</p>
<p> </p>
<p>Die Waffe wurde aus Dämonenknochen und Kithrian (Sternensilber) hergestellt. Und in ihr wurde die Seele eines Dämons gebunden. Jeder sieht in der Waffe etwas anderes. Sie repräsentiert immer eine Waffe, die derjenige am höchsten beherrscht. Dies kann zu skurrilen Situationen führen: Wenn der Spitzbube mit dem für ich schwarzen Dolch in ein enges Loch kriecht, kann sich seine Gefährte darüber wundern, wie er den großen Speer damit rein bekommt. Umgekehrt würde sich der Spitzbube vielleicht wundern warum sein Gefährte stecken bleibt. </p>
<p>Immer zu sehen sind die Dämonenfratze und die Flügel. Sie bilden zum Beispiel Knauf und Parierstange eines Schwertes. Das Material sieht mattschwarz aus und reflektiert keinerlei Licht.</p>
<p> </p>
<p>Regeltechnisch ist die Waffe magisch *(+0/+0) und Gegen Orcs *(+2/+2). Die Waffe hat eine dämonische Aura. Orcs sehen in dem Träger einen riesigen Dämonen. Der Anblick wirkt auf sie wie Namenloses Grauen (Zaubern +20).</p>
<p>Der gebundene Dämon hat allerdings auch seinen eigenen Willen. Waffen, die einen Monat lang sich überwiegend in der Nähe des Orcenschlächters (Umkreis 30 Meter) befunden haben, leiden unter den Auswirkungen des Zaubers Rost (Zaubern +23, Grad 6). Der Wurf wird jeden Monat erneut fällig, wenn die Waffe noch nicht betroffen ist und sich die Waffe in der Nähe des Schlächters aufgehalten hat.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1246</guid><pubDate>Wed, 14 Aug 2013 07:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>Prokl&#xE4;rtnitsch - Das verfluchte Schwert - Beitrag zum Thema des Monats August 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/prokl%C3%A4rtnitsch-das-verfluchte-schwert-beitrag-zum-thema-des-monats-august-2013-r1245/</link><description><![CDATA[
<p>Poklärtnitsch ist ein ausgesprochen prachtvolles und wertvolles Langschwert (Materialwert 2500 GS),</p>
<p>das  offensichtlich aus Alchemistenmetall gefertigt wurde.</p>
<p>Die makellose silberne Klinge umspielt ein leicht bläulichen Schimmer, </p>
<p>der in Dunkelheit wie eine Kerze leutet.</p>
<p>Im Knauf (der Kreuzung zwischen Querstange, Griff und Klinge)</p>
<p>befindet sich ein Taubenei - großer, lupenreiner Rubin,</p>
<p>der den blauen Schimmer der Klinge aufnimmt und als lila Strahl bündelt.</p>
<p>An den Enden der Querstange befinden sich in Bernstein eingefaßte Bärenkrallen.</p>
<p> </p>
<p>Es strahlt eine Dweomer Aura aus</p>
<p> </p>
<p>Wer immer diese Schwert berührt muss eine WW-2 gegen psy Magie (Zaubern +22) machen.</p>
<p>Mißlingt dieser, ist er von dem Schwert so fasziniert, daß er es nicht mehr freiwillig hergeben wird,</p>
<p>und ab sofort als seine Hauptwaffe führt (auch ungelernt mit +4 + AnB).</p>
<p> </p>
<p>Diese Schwert ist ein -2/-2 Schwert, daß zusätzlich besonderes Pech bringt:</p>
<p>Neben der gewürfelten "1" wird auch die gewürfelte "2" als Patzer behandelt. </p>
<p>Bei einer "20" gibt es nur eine 50% Chance, dass es sich wirklich um einen kritischen Treffer handelt.</p>
<p>Mißlingt diese, wird  der Wert "20" zum Angriffswert hinzuaddiert,</p>
<p>das würfeln auf die Krit - Tabelle allerdings entfällt.</p>
<p> </p>
<p>Der blaue Schimmer sorgt zwar dafür, daß der Trager nie mehr Dunkelheit um sich hat</p>
<p>(Bei Bannen von Licht  erfolgt ein Zauberduell mit dem Schwert gegen Zaubern +22)</p>
<p>es zieht aber alle Orks, Oger, Trolle, Goblins und Hobgoblins geradezu magische an.</p>
<p>Sollte sich in 30m Umkreis eines dieser Wesen befinden, wirkt das Schwert wie ein Köder,</p>
<p>und der Träger des Schwertes wird automatische Ziel der Angriffe.</p>
<p> </p>
<p>Der Rubin ist magisch und bewirkt, eine Kampfrausch.</p>
<p>Der Träger stürzt sich blind und völlig unmotiviert in jeden Kampf.</p>
<p>Er erhält auf seine Kampftaktik einen Malus von -6 und wird wie ein Berserker (mit Berserkergang +15 ohne Modifikation der WK)</p>
<p>behandelt ; d.h. beim ersten schweren Treffer muss er einen EW Berserkergang machen. Gelingt dieser,</p>
<p>gleichen sich die +2/-2 Boni von Schwert und Berserkergang aus, so daß der Schwertträger mit seinen Werten kämpft.</p>
<p>Er kämpft mit 0 AP genauso wie im Besitz der gesamten Ausdauerpunkte und bricht erst zusammen, wenn seine LP auf 3 oder weniger sinken.</p>
<p>Am Ende des Kampfes im Berserkergang verliert der Schwertträger 1W6+2 AP.</p>
<p>Fliehen alle Gegner, so besteht die Gefahr, daß er ihnen unüberlegt hinterher rennt, auch wenn er keine Aussichten</p>
<p>hat sie einzuholen oder sogar in eine Falle hineinzulaufen droht . Hierüber entscheidet ein erneuter</p>
<p>EW:Berserkergang ; nur, wenn dieser Wurf scheitert, gewinnt der Schwertträger die Kontrolle über sich zurück.</p>
<p>Auch wenn alle Feinde überwunden sind und die Kampfhandlungen enden, muß er einen EW -2  :Berserkergang (also mit +13) machen. </p>
<p>Mißlingt dieser Wurf, so stürzt er sich mangels weiterer Gegner auf seine Begleiter und greift diese solange an, </p>
<p>bis sie ihn kampfunfähig gemacht haben.</p>
<p> </p>
<p>Wird der Schwertträger entwaffnet oder wird ihm das Schwert sonst irgendwie entzogen, </p>
<p>so versucht er 1W6 * 10 min. das Schwert mit allen Mittel zurück zu bekommen.</p>
<p>Danach steht ihm ein weiterer WW +6 gegen psy Magie (Zaubern +22) zu</p>
<p>Gelingt dieser ist er frei und er wird sich den Nachteilen des Schwertes bewußt.</p>
<p>Mißlingt steht er weitere 1W6 * 10 min unter dem Bann des Schwertes und will es unter allen Umständen zurück.</p>
<p>Ist ihm das in dieser Zeit nicht möglich, erlischt das Verlangen das Schwert zu besitzen endgültig.</p>
<p> </p>
<p>Wer einmal von dem Bann Poklärtnitsch geheilt ist, ist in Zukunft gegen den Zauber immun.</p>
<p> </p>
<p>Geschichte:</p>
<p> </p>
<p>Proklärtnitsch - Das verfluchte Schwert - ist eine Schöpfung des Moravischen Schmiedmeisters Pjotr Weirandov, der sich mit diesem Schwert für seine Gefangenschaft in Alba rächen wollte.</p>
<p> </p>
<p>Er wurde vor langer Zeit von einem albischen Laird aus Moravod entführt.</p>
<p>Ihm wurden Die Achillessehnen durchtrennt, so dass es ihm unmöglich war, ohne Krücken zu gehen, und somit zu fliehen.</p>
<p>Pjotr wurde gezwungen, in der Waffenschmiede des Lairds zu arbeiten, und ihm Rüstungen und Waffen herzustellen.</p>
<p> </p>
<p>Nach vielen Jahren der Gefangenschaft, brachte ihm der Laird die Grund - Materialien für ein Magisches Schwert.</p>
<p>Pjotr beschloss, sich an dem Laird zu rächen und statt einem hilfreichen magischen Schertes ein verfluchtes zu schaffen.</p>
<p>In der Nacht, in der das Schert vollendet wurde, nahm Pjotr Weirandov von seiner Halskette die Bärenkrallen seines Totems,</p>
<p>und faßte sie mit Berstein in das Schwert ein, so daß das Schwert als erste Aura Dweomer anzeigt.</p>
<p>Anschließend stürtze er sich in das fertig geschmiedete Schwert, um mit seinem Blut desn Fluch zu verstärken und auf ewig zu binden</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1245</guid><pubDate>Wed, 14 Aug 2013 07:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Klingen der Hexenj&#xE4;ger - Thema des Monats August 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/die-klingen-der-hexenj%C3%A4ger-thema-des-monats-august-2013-r1244/</link><description><![CDATA[
<p><em>Die Klingen sind derzeit noch nicht an eine bestimmte Kultur gebunden </em></p>
<p><em>Bei den erwähnten Göttern kann ein Geneigner Spielleiter den Pantheon einsetzen den er will. Ich dachte beim Schreiben eher an die Küstentsaaten. Ich wollte mich auch nicht auf Langschwert/Kurzschwert/Dolch/zweihänder festlegen und all jenen welche solche Dinge einsetzen wollen gelegenheit geben sich das rauszupicken was in die Gruppe passt.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Die Geschichte der Klingen wird sicher nicht an die grosse Glocke gehängt, schliesslich ist es ein Debakel das niemand die zeichen erkannt hat und früher eingeschritten ist. </em></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Einst, so wird erzählt, gab es einen bedeutsamen Schmied welcher bei den Zwergen in die Schule gegangen war. Auch bei den Elfen soll er gewesen sein und als er wieder zu uns in die Zivilisation gekommen ist war es ihm ein Anliegen die Hexenjäger mit den besten auszustatten was seine Schmiedekunst ermöglichte. Ein Stern welcher an einem heiligen Tage vom Himmel gefallen war und voll dunklem Erz.</p>
<p> </p>
<p>Der Schmied, eifrig und gottgefällig befragte die erfolgreichen Hexenjäger womit er denn ihnen helfen könnte, eine einfache verzauberte Klinge dafür war er sich zu schade. Nein es sollte schon etwas besonderes sein für eine besondere, und eine besondere wichtige Aufgabe.</p>
<p> </p>
<p>Die Inquisition und die Hexenjäger sind und waren jedoch schon immer eine argwöhnische verschworene Gemeinschaft und doch waren sie ihm nach einiger Zeit in welcher er sie mit mudanen magischen Waffen versorgte von seiner rechten Gesinnung überzeugt.</p>
<p> </p>
<p>So entstanden die sieben Hexenklingen.</p>
<p> </p>
<p>Die erste wurde überreicht und gesegnet und erwies sich als sehr brauchbar im Kampfe gegen die finstere Hexerei. Der Träger war geradezu begeistert und überschwänglich von seiner Waffe, vieleicht hätte man damals schon argwöhnisch werden müssen. Doch so wurden die Klingen nach und nach geschmiedet und ausgeliefert. Große Richtschwerter waren es zunächst, ausgelegt um einer Hex mit einem Schlage das Haupt vom Rumpfe zu trennen doch wurde gegen Ende das Eisen Rar und so schmiedete er auch Rapiere und die siebte und letzte Klinge war nur noch ein einfacher Dolch, gut genug um es einem Nekromanten zwischen die verdammten Knochen zu rammen.</p>
<p> </p>
<p>Nach dem er die siebte Klinge Ausgeliefert hatte verschwandt der Schmied, dessen Name nun aus den Chroniken der Kirche ausgelöscht wurde. </p>
<p> </p>
<p>So geschah es nach einiger Zeit das ein Magier, welcher in einem abgelegenen Tal immer den armen Bauern geholfen hatte ins Zielfeld eines Inquisitors kam. Dieser erkannte die finstere Verdorbenheit in dem Magier und tötete ihn auf der Stelle. Doch hatte der Magier einen einflussreichen Freund in der Kirche, welcher die Verderbnis nicht verstand und deswegen die Götter befragte ob der Richtigkeit. Die Götter sagten ihm dass der Magier nie schwarze Magie gewirkt hatte und ein gottgefälliges Leben führte. Der Priester machte sich auf die Spur nach dem Hexenjäger und akribisch führte er Tagebuch über alles was er in Erfahrung brachte.</p>
<p> </p>
<p>Gar grauslich waren die Taten des Hexenjägers. Er schlachtete sich durch die Unschuldigen nur um wieder eine Hexe zu töten und dabei erwischte der Priester ihn. Was genau dabei geschah ist nicht überliefert. Der Priester wurde kopflos gefunden und doch erschien er an diesem Tage als Erscheinung im Haupttempel und klagte den Hexenjäger des Mordes an. Verbleibende Hexenjäger machten sich auf dem Wege ihren Kameraden zu stellen. Sie fanden ihn und es kahm zum Kampf, in welchem er viele seiner Kameraden niederstreckte, ehe ihm ein Knappe die rechte Hand abschlug und ihn so entwaffnete. Ohne sein Schwert brach er zusammen und ohne die Klinge welche ihn geschützt hatte wurde die gesamte Verderbnis an ihm offenbar.</p>
<p> </p>
<p>Das Schwert indes wurde vernichtet auf heiligem Orte und doch ging dessen Kraft über alles hinaus was man erwartet hatte. Der Heilige Grund wurde verdorben und ist es bis heute, Seelen flüchteten aus der zerbrochenen Klinge fuhren in die Gräber und erhoben sich als Untote.</p>
<p> </p>
<p>So rief der Hohepriester alle verbliebenden Träger dieser Klingen zurück. Doch nur zwei folgten dem Rufe. Die anderen, so man eine Antwort bekam sagten dass der Hohepriester wohl selbst von Dämonen paktieren würde und sie wandten sich nun nicht nur gegen Hexen sondern auch gegen die Priesterschaft. Nur einer der beiden Schwertträger gab seine Waffe freiwillig auf und dieser nahm danach nie wieder eine Waffe in die Hand. Der andere verfiel dem Wahn als er die Klinge abgeben sollte und erschlug gar viele ehe man ihn binden Konnte. Er vegetierte einige Tage vor sich hin ehe er wie ein tollwütiger Hund starb. Die anderen vier Klingen sind verschollen, obwohl eine in einem Drachenhort zu finden sei.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Aussehend der Klingen,...</p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p> </p>
<p>Die Klingen sind, im Gegensatz dazu was der obige Text vermuten lässt, mit einer stählern/silbrigen Klinge ausgestattet. Diese ist aufwendig verziert und schon deswegen ein vermögen wert. Die Verzierungen stellen alle Heilige Texte oder auch Bildnisse von Heiligen dar. Schon alleine deswegen würden diese Klingen ein Vermögen wert sein. Es kann tatsächlich vorkommen dass eine dieser Klingen als Schauklinge irgendwo ausgestellt ist - weil man sie nicht für geeignet einen Kampf unbeschadet zu überstehen hält.</p>
<p>Tatsächlich sind die Klingen allesamt nicht so einfach zu zerstören. Ein Kritischer Fehler "Waffe Zerbricht" hinterlässt bei diesen Klingen nicht einmal eine Scharte.</p>
<p> </p>
</div>
</div>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Verzauberungen und ...</p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p> </p>
<p>Alle Klingen sind +2/+2 und geben ebenso einen WM+2 auf Abwehr sowie WM+2 auf alle Resistenzen gegen Magie.</p>
<p>Für den Träger ist "Erkennen der Aura" automatisch immer aktiv wenn er die Waffe berührt (sie muss dazu nicht blankgezogen sein, es reicht die Hand an den Griff zu legen).</p>
<p>Präsentiert der Träger die Waffe einem Gegner in gezogenem Zustand kann er auf diesen Austreibung des Bösen und Bannen von Zauberwerk wirken - als wie wenn er die beiden Sprüche besitzen würde, allerdings mit Zaubern +22.</p>
<p>Das Schwert ist gegen jede auf es und seinen Träger angewandte Erkenntnismagie immun - sie zeigt schlicht und ergreifend nichts an: Erkennen der Aura liefert keine Information, Seelenkompass schlägt fehl, eine Kristallkugel zeigt nur Nebel, etc. Nur mächtigste Magie wie Göttliche Eingebung wirkt. </p>
<p> </p>
<p>Für jeden LP den der Träger der Klinge einem Gegner raubt heilt er sich um einen AP. Führt er einen tödlichen Schlag gegen einen Gegner wird automatisch Heilen leichter Wunden auf den Träger gewirkt (was nicht gegen die 3 Tage Regelung des Heilzaubers gerechnet wird.) </p>
<p>Handelt es sich bei dem Getöteten um einen Zauberfähigen so erhält der Träger zusätzliche den Wert des Zaubertalents des Getöteten als Erfahrungspunkte (AEP).</p>
<p> </p>
<p>Soweit ist es eine schöne und durchaus brauchbare Waffe gegen Hexen. Nun zu den Nachteilen.</p>
<p>Mit jedem Lebenspunkt welcher ein Träger mit einer dieser Waffen raubt verfällt er ihr mehr und mehr.</p>
<p>Übersteigen die geraubten LP die Konstitution so zeigt oben erwähntes "Erkennen der Aura" das Resultat Finster auch an wenn das Ziel in Wirklichkeit Neutral ist. Ein PW: WK ist notwendig um das Schwert abzulegen. </p>
<p>Übersteigen die geraupten LP die Konstitution x 3 so ist das Resultat bei jedem Zauberer Finster. Die EP durch das Töten werden verdoppelt. Anstelle von "heilen leichter Wunden" Wird "heilen schwerer Wunden" gewirkt. Ein PW: WK/2 ist notwendig um das Schwert abzulegen. Die pA wird halbiert. Anstelle von "Austreibung des Bösen" wird "Austreibung des Guten" gewirkt wenn dieser Spruch passender ist.</p>
<p>Übersteigen die Geraupten LP die Konstitution x 5 so zeigt der Zauber immer nur noch "Finster" an. Die Ep durch das Töten werden vervierfacht. Anstelle von "Heilen schwerer Wunden" wird Allheilung gewirkt (mit Zaubern +22 gegen schwere Verletzungen) Ein PW: WK/5 ist notwendig um das Schwert abzulegen. Der Bonus welchen die Klinge hat steigt von +2 auf +4. Die pA wird nochmals halbiert. Die Figur altert nur noch halb so schnell.</p>
<p> </p>
<p>Übersteigen die Geraupten LP die Konstitution x10 saugt das Schwert die Seele des Hexenjägers in sich auf und vernichtet sie. Die bisher geraubten Seelen werden dadurch befreit und dringen in die Leichen der Gegend ein um als marodierende Untote durch die Gegend zu streifen. Was auch passiert wenn man eine der Klingen so vernichtet.</p>
<p> </p>
</div>
</div>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Weitere Gesichte,...</p>
<p> </p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p> </p>
<p>Der Schmied der Klingen hatte als kleines Kind mit ansehen müssen wie seine Mutter, seine Tante und seine zwei ältesten Schwestern auf dem Schafott als Hexen hingerichtet und danach verbrannt wurden. Die Zwerge und Elfen bei denen er in der Lehre ging waren nichts Weiteres als Dunkelzwerge und Schwarzalben, sie erkannten den tief in dem Mann sitzenden Hass.</p>
<p> </p>
</div>
</div>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Vernichtung der Klingen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p> </p>
<p>Als einzige Quelle die Klingen sauber zu vernichten ist es, der legende einer Göttlichen Eingebung nach, sie in einen Vulkan zu werfen.</p>
<p>Doch wer kommt schon auf so eine abstruse Idee,...</p>
<p> </p>
</div>
</div>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1244</guid><pubDate>Tue, 13 Aug 2013 20:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die verfluchte Harfe &#x2013; Beitrag zum Thema des Monats August 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/die-verfluchte-harfe-%E2%80%93-beitrag-zum-thema-des-monats-august-2013-r1243/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;">
<p><strong>Die verfluchte Harfe –</strong></p>
<p><strong>Beitrag zum Thema das Monats August 2013</strong></p>
</div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Legende besagt, dass einst ein Prinz lebte, der von einem großen Zauberer vor den Machenschaften seiner Stiefmutter gerettet und von ganz normalen Bauern in einem fernen Dorf großgezogen wurde.</p>
<p>Während die böse Stiefmutter nach dem Tod des wahren Königs und dessen Söhnen die Herrschaft an sich riss, wuchs der kleine Prinz in Sicherheit und Geborgenheit auf und ahnte nichts von seinem Schicksal.</p>
<p> </p>
<p>Sein Aufwachsen wurde von dem Zauberer und seinen besten Freunden überwacht und gelenkt, damit der Prinz später zu einem guten König werden würde.</p>
<p>Dabei fand der Knabe besonderen Gefallen an allen schönen Dingen des Lebens und ganz besonders an der Musik und Erzählkunst eines wandernden Barden, der ebenfalls ein Freund des Zauberers war und das entlegene Dorf mit den Neuigkeiten der Welt versorgte. Der Mann nahm den jungen Prinzen unter seine Fittiche und brachte ihm während seiner Aufenthalte in dem Dorf alles bei, was der Junge wissen musste, um ein guter Barde zu werden.</p>
<p>Die anderen Wissenden betrachteten dies zwar mit Skepsis, aber dem Knaben konnte man schwerlich etwas abschlagen und er schien Gefallen an der Bardenkunst zu finden – also ließ man ihm dieses Steckenpferd.</p>
<p> </p>
<p>Als der Knabe zum Manne herangewachsen war, das erste Mal das Dorf verlassen musste und schließlich seine wahre Bestimmung erkannte, war er nicht gerade begeistert. Eher im Gegenteil – er wollte viel lieber durch die Lande ziehen, seine Musik unter die Leute bringen, mit den verschiedensten Frauen anbändeln und das Leben schlichtweg in vollen Zügen genießen. Leider war ihm das ab dem Moment, in dem die böse Stiefmutter und aktuelle Königin erkannte, dass er noch am Leben war, nicht mehr vergönnt.</p>
<p>Nun musste er tagtäglich auf der Hut sein, sich verstecken, Verbündete suchen und ganz allgemein das Königreich retten, indem er den Thron zurückeroberte.</p>
<p>Dies alles bietet wahrlich genug Stoff für zahlreiche Heldenepen, diese Erzählung aber beschäftigt sich mit einem ganz anderen Aspekt der Geschichte:</p>
<p> </p>
<p>Der Prinz und wahre König wollte gar kein König oder Prinz sein. Er hatte sich so sehr an das einfache Leben gewöhnt, dass er sich betrogen und überrumpelt vorkam und eher aufgrund von Pflichtgefühl und Drängens von Seiten seiner Begleiter überhaupt erst die Rolle des Königs übernahm.</p>
<p>Als dann aber die böse Königin besiegt und die Lage beruhigt war, konnte er sich kaum an das Leben im goldenen Käfig gewöhnen.</p>
<p> </p>
<p>Es wurde immer schlimmer und er immer rastloser. Er sehnte sich danach, zu entkommen. Aber seine Freunde und Berater passten zu genau auf, erinnerten ihn immer wieder an seine Pflichten und wollten ihm – so kam es ihm vor – nicht das kleinste bisschen Freude und Freiheit gönnen.</p>
<p>So kam es, dass er in seiner Not dem Alkohol immer mehr zusprach und sich vor allen möglichen Entscheidungen drückte. Zu Beginn fiel es gar nicht großartig auf, mit der Zeit aber war er immer häufiger betrunken und nicht in der Lage an den ach so wichtigen Ratssitzungen, Konferenzen und Verhandlungen sinnvoll teilzunehmen.</p>
<p>Lieber verbrachte er seine Stunden damit, auf Harfe, Laute und Flöte zu spielen, Geschichten zu erzählen und eben dem Alkohol zuzusprechen. Fühlte er sich zu sehr gestört, griff er zur Bardenmagie, um sich ein wenig Freizeit zu verschaffen.</p>
<p>Langsam wurden seine Berater und Freunde unruhig. Was sollte man mit einem König anfangen, der kein König sein wollte? Der keine Entscheidungen treffen mochte und ohnehin recht ungeneigt schien, Befehle zu erteilen?</p>
<p> </p>
<p>Dem König war dies alles – nach genug Alkoholkonsum – recht egal. Immer häufiger zog er sich zurück, spielte stundenlang auf seiner magischen Harfe und hielt sich so gleichzeitig seine Aufpasser und Berater vom Leibe.</p>
<p>So konnte es nicht weitergehen. Und so ging es nicht weiter:</p>
<p> </p>
<p>Eines Nachts, der König war gerade eingeschlafen, erschien ein Geist in seinem Zimmer. Der Geist sah dem unwilligen König sehr ähnlich, schien nur etwas älter zu sein. Er trug sogar eine durchscheinende Krone auf dem Haupt und seine ganze Haltung strahlte majestätische Autorität aus.</p>
<p>Die Erscheinung weckte den Schlafenden und sofort erkannte dieser, dass es sich dabei nur um seinen längst verstorbenen Vater handeln konnte.</p>
<p>Der Vater des Königs war nicht gerade glücklich darüber, wie sein jüngster Sohn und Nachfolger sich benahm und teilte ihm dies eindringlich mit. Als wieder die üblichen Erwiderungen, Ausflüchte und Wünsche nach Freiheit kamen, verlor der ehemalige König seine Beherrschung und fuhr in die Harfe seines Sohnes.</p>
<p>„Nun, wenn du nicht hören willst, so musst du fühlen!“, sprach der Geist und verschwand in dem Instrument, „Bis du gelernt hast ein wahrer König zu sein, bleibe ich dein ständiger Begleiter und sorge dafür, dass du dich benimmst!“. Die Harfe leuchtete vor den entsetzten Blicken des Unwilligen blau auf, dann verblasste das Licht wieder und die Nacht kehrte ins Zimmer zurück.</p>
<p> </p>
<p>Am Morgen hielt der König die Erscheinung nur noch für einen merkwürdigen Traum. Als er ein Glas Wein zum Frühstück genießen wollte, spuckte er die Flüssigkeit angeekelt wieder aus – der Wein war zu Essig vergoren, irgendjemand hatte seine Arbeit nicht gut genug gemacht! Frustriert ließ er einen neuen Krug Wein kommen, aber auch dieser war schon zu Essig geworden.</p>
<p>Langsam wurde es ihm unheimlich, als seine Freunde von dem Getränk kosteten und feststellten, dass es erstklassiger Wein sei. Selbst wenn der König aus den gleichen Gläsern wie seine Freunde trank, schmeckte er immer nur Essig.</p>
<p>Gleiches geschah mit allen anderen alkoholischen Getränken, die er im Folgenden ausprobierte. Mit der Zeit fiel ihm auf, dass jedes Mal, wenn er einen Schluck Alkohol zu sich nehmen wollte, die Harfe schwach aufleuchtete. Also brachte er sein geliebtes Instrument seufzend auf sein Zimmer. Aber kaum hatte er einen Schluck Alkohol im Mund, wurde es zu Essig – egal wie weit seine Harfe weg war.</p>
<p> </p>
<p>Und es kam noch schlimmer – er konnte nicht mehr musizieren! In seiner Verzweiflung wollte er sich zurückziehen und wenigstens in der Musik Erleichterung finden, aber seine Instrumente gehorchten ihm scheinbar nicht mehr – Saiteninstrumente rissen, Flöten waren verstopft und die Harfe brachte keinen Ton hervor, was auch immer er versuchte.</p>
<p> </p>
<p>Da musste er einsehen, dass der Geist tatsächlich da gewesen war. Und ihn offenbar verflucht hatte!</p>
<p> </p>
<p>Drei Tage und Nächte versank der König in Gram und Verzweiflung. Drei Tage und Nächte haderte er mit seinem Schicksal und verfluchte seinen Vater, der ihm dies angetan hatte. Drei Tage und Nächte dachte er schließlich über sein Verhalten, seine Pflichten, das Königtum, seine Herkunft und die Gründe seines Vaters nach.</p>
<p>Und schließlich kam er zu einer Erkenntnis:</p>
<p> </p>
<p>Sein Vater war König gewesen und wenn man den Erzählungen seiner treuen Vasallen – unter anderem dem Zauberer – glauben schenkte, ein sehr guter König. Er würde seinem einzigen lebenden Sohn sicher nichts Schlechtes wünschen. Und sicher würde der Geist seines Vaters den Fluch aufheben, wenn der Sohn sich als würdig erwiesen hätte.</p>
<p> </p>
<p>Und tatsächlich – nach anfänglichen Schwierigkeiten mauserte sich der ehemals unwillige König doch noch zu einem guten Anführer, der gewissenhaft seinen Pflichten nachging und sich nie wieder vor Entscheidungen und den Notwendigkeiten seines Amtes drückte.</p>
<p>Dafür konnte er dann nach und nach auch wieder alkoholische Getränke – in Maßen – genießen, Musizieren und allgemein seinem Steckenpferd nachgehen. Der Fluch schwand aber nie ganz – tagtäglich musste der König sich beweisen und zeigen, dass er ein guter Herrscher sein konnte.</p>
<p> </p>
<p>Seine Freunde, die Berater und seine Untertanen waren hochzufrieden.</p>
<p>Allein der verhinderte Barde – nun König im goldenen Käfig – war nie wirklich glücklich mit seiner Situation, riskierte aber nicht, auch noch das letzte Bisschen Musik und Spaß in seinem Leben durch Aufmüpfigkeit einzubüßen.</p>
<p> </p>
<p>Auch Jahre nach seiner wundersamen Wandlung konnten Nachtwächter und diejenigen Bediensteten, die spät Abends noch zu tun hatten, aus der Zimmerflucht des Königs tieftraurige Harfenklänge und dazu passenden Gesang vernehmen.</p>
<p>Darauf angesprochen, gab der König jedoch zeitlebens vor, nichts gehört zu haben.</p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p>***************************</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Dieser Artikel beruht auf einem Einfall zu einer meiner Figuren, den ich nachts kurz vor dem Einschlafen hatte. Irgendwie hat mich das Thema des Monats dann wieder daran erinnert und hier ist nun die kleine Geschichte, bei der es sich um eine "verfluchte" Harfe handelt.</p>
<p> </p>
<p>Ich hoffe es hat euch gefallen,</p>
<p>LG Anjanka</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1243</guid><pubDate>Tue, 13 Aug 2013 07:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sternentod - die Finsternis zwischen den Sternen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/sternentod-die-finsternis-zwischen-den-sternen-r1240/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-size:14px;">Sternentod – die Finsternis zwischen den Sternen</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Typ: Großer Schild*+2</p>
<p>AURA: <em>dämonisch</em></p>
<p><strong>ABW:</strong> -</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Ausführlicher Hintergrund]Sternentod teilt die Geschichte des Artefakts Sternenglanz, welches unter folgendem Link zu finden ist: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/33038-Artikel-Sternenglanz-%E2%80%93-das-Licht-von-einem-anderen-Stern?p=2265458&amp;viewfull=1#post2265458" rel="">Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern</a>.</p>
<p> </p>
<p>„Das zweite der vier großen Artefakte kann nur gefunden werden, wenn man sich in der Gruft des Zwielichts zur Brücke der Abenddämmerung wendet und diese überquert. Dort liegt verborgen, was jene begehren, die in der Dunkelheit wandeln.</p>
<p> </p>
<p>Um die Brücken zu überqueren, benötigt man großes Geschick und tiefe Weisheit, doch vor allem Kenntnisse über die Schutzmechanismen, die jene abhalten sollen, deren Weg nicht der wahre ist…“</p>
<p>- ein mysteriöser Barde</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Weiterführender Hintergrund]„Es ist wichtig zu wissen, um was für Wesen es sich bei den beiden Geschwistern des Zwielichts handelt, denn sonst kann man ihre Prüfungen nur schwer bestehen.</p>
<p> </p>
<p>Sie stammen aus einer fernen Welt, die von den Lichtgeborenen und den Schattengeborenen bevölkert wird. Beide Völker sind Elfen und Dämonen zugleich, wobei manche meinen, dass das keinen großen Unterschied macht. Auf jeden Fall kann ich euch berichten, dass sie langlebig und stolz wie die einen, aber auch furchterregend und unbeugsam wie die anderen sind. Zudem sind sie besonders stark von arkaner Energie durchdrungen, was sie schwer zu verletzen und noch schwerer zu verzaubern macht. Unterschieden werden diese Völker durch ihre besonderen Merkmale, die man auf unserer Welt so nicht finden kann.</p>
<p> </p>
<p>Die Lichtgeborenen besitzen strahlend gelbe Augen, denen ein sanftes Leuchten innewohnt. Aus dem Licht der Sonne können sie zusätzliche Kraft ziehen und selbst in der Dunkelheit tragen sie ihr inneres Licht immer mit sich.</p>
<p>Die Schattengeborenen haben dunkelrote Augen mit einem regelmäßig flackernden Glühen. Sie agieren in der Dunkelheit genauso sicher wie andere Wesen sich im Tageslicht bewegen. Eine natürliche Verbundenheit zur Finsternis wird ihnen in die Wiege gelegt.</p>
<p> </p>
<p>Wollt ihr nun die Prüfungen bestehen, so benötigt ihr selbst ein inneres Licht und zugleich eine Verbindung zur Dunkelheit. Das ist der einzige Weg, die Brücken zu überqueren…“</p>
<p>- ein mysteriöser Barder</p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong> Sternentod gehörte einst dem mächtigen Magier und Thaumaturgen Drago Gorvianes. Allerdings hat er es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihm, als er von seinem Ziehvater gefunden wurde. Drago war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt.</p>
<p>Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als schützendes Hilfsmittel beim Besuch anderer Welten gedacht und von daher verfügt der Schild über die Möglichkeit, einen schützenden Bereich zu errichten, der unter anderem verhindert, dass man auf unerwünschte Weise beschworen wird.</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong> Der magische große Schild besteht aus speziell verarbeitetem Graphit und hat eine elliptische Form, die eine ebene Fläche bildet. Trotz der sorgfältigen Ausgestaltung ist seine Oberfläche sehr rau. Die Innenseite des Schildes ist daran zu erkennen, dass sie fast bis zum Rand mit einer dünnen Schicht aus reinem Eisen überzogen ist, an der mittig zwei Haltegriffe aus dem gleichen Material angebracht sind. Im Gegensatz zum Rest des Schildes sind diese relativ glatt. Schon durch seine Konstruktionsweise würde das erstaunlich leichte Artefakt mit einem Durchmesser von bis zu 1 Meter auffallen, doch wirklich außergewöhnlich ist die Eigenschaft, die seinem Namen verdeutlicht: Während schon die eiserne Innenseite unnatürlich matt und dunkel wirkt, ist die Graphitfläche tatsächlich absolut schwarz. Auch der hellste Lichtstrahl erzeugt keinerlei Reflektion und wenn es nicht vollkommen dunkel ist, wirkt Sternentod selbst in der Dunkelheit wie ein finsteres, tiefes Loch (das ist kein magischer Effekt, sondern liegt in der Oberflächenstruktur begründet).</p>
<p>Zwischen den Griffen des Schildes sind besondere <em>Lichtrunen</em> (vgl. ARK, S. 140) aufgebracht, die in sehr kleiner Schrift folgenden Text übermitteln: „Ich gebe euch diesen Schild als Behüter auf euren Pfaden und als Wächter auf euren Reisen.“ Ganze 5 Minuten mit direkter Sonneneinstrahlung sind nötig, um die Runen sichtbar werden zu lassen. Allerdings sind sie in einer auf Midgard unbekannten Sprache formuliert und können daher von dort beheimateten, potentiellen Lesern normalerweise nicht verstanden werden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Eigenschaften:</strong> Sternentod ist ein wahres Meisterwerk der Handwerkskunst und wirkt im Kampf als großer Schild*+2. Durch mächtige Verzauberungen und die besondere Bauweise ist er nahezu unzerstörbar und die Oberfläche splittert niemals. Zu Transportmagie besitzt der Schild eine spezielle Affinität, wodurch alle Zauber dieser Art optimal im Zusammenhang mit dem Artefakt funktionieren: Ein <em>Versetzen</em> kann es nicht zurücklassen und ein <em>Druidentor</em> reagiert so, als ob kein Metall im Schild vorhanden wäre.</p>
<p>Zusätzlich zu diesen Eigenschaften verfügt Sternentod über besondere magische Fähigkeiten, die von einem Wesen als Gedankenzauber (ohne Schlüsselworte) aktiviert werden können, falls der Schild direkt berührt wird. Die Effekte werden mit dem Zaubern-Wert des Erschaffers (+23) ausgeführt und können vom ursprünglichen Anwender durch einen Willensakt vorzeitig beendet werden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Effekte:</strong> Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos.</p>
<p> </p>
<p>„Strahlenfänger“, 2 AP, 1 Sekunde – Durch diesen Effekt verfärbt sich die eiserne Innenseite von Sternentod mit einer Dauer von 10 Minuten schwarz. In dieser Zeit steigt die Resistenz des Trägers gegen Umgebungsmagie kumulativ zu allen anderen Boni und Effekten um 1. Außerdem fängt der Schild strahlenförmige Magie besonders gut ein, wodurch der Schildträger gegenüber solchen Zaubern als teilweise gedeckt zählt, was bedeutet, dass er gegen diese zusätzlich +2 auf seine Resistenzwürfe erhält (vergleiche ARK, S. 23); ist der Träger durch äußere Umstände bereits teilweise gedeckt, zählt er mit dem Effekt dann als größtenteils gedeckt (+4 auf entsprechende Resistenzwürfe).</p>
<p> </p>
<p>„Schwarzes Gewand“, 2 AP, 1 Sekunde – Während einer Zeitspanne von 10 Minuten wird sämtliches vom Schildträger und seiner Ausrüstung nach außen reflektierte Licht von Sternentod absorbiert, wodurch der Träger mitsamt seinen getragenen Gegenständen (vgl. der Zauber<em> Unsichtbarkeit</em>) zu einem schwarzen Schatten wird (er selbst kann sich und seine Ausrüstung normal sehen). Solange in der Umgebung sichtbares Licht vorhanden ist, kann seine Gestalt natürlich noch deutlich als Kontrast erkannt werden, aber mit Infrarotsicht kann man den Verzauberten auf keinen Fall mehr wahrnehmen. Zusätzlich genießt er die gleichen Vorteile, die der Zauber <em>Schattenrobe</em> (KOMP, S. 69) gewährt. Falls der Kontakt zum Schild verloren geht, wird der Effekt unterbrochen.</p>
<p> </p>
<p>„Dunkle Zone“, 4 oder 18 AP, 20 Sekunden – 1 Stunde lang erzeugt Sternentod in einem Umkreis von 6 Metern eine magische Zone, die wie der Zauber <em>Deckmantel</em> (ARK, S. 104) wirkt und bei einem verlorenen Zauberduell ebenfalls zusammenbricht. Zu beachten ist, dass der Schild als Bezugspunkt für den Bereich gilt und nicht etwa der Anwender. Kennt man sich mit dem Schild aus, kann man alternativ 18 AP für den Effekt aufwenden, wodurch sich dessen Wirkungsdauer auf 8 Stunden erhöht.</p>
<p>Die Zone hat noch einen zusätzlichen Effekt, der in manchen Situationen sehr nützlich ist: Wesen und Gegenstände innerhalb des Bereiches können auch von Beschwörungsmagie nicht mehr lokalisiert werden. Das bedeutet zum Beispiel, dass eine sich darin befindliche Person nicht mit <em>Herbeizwingen</em> beschworen werden kann.</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht)]Der Schild ist eher für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigen Graden benutzt werden soll, kann man eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vornehmen:</p>
<p> </p>
<p>- Ein Absenken des magischen Abwehr-Bonuses von +2 auf +1.</p>
<p> </p>
<p>- "Strahlenfänger": Führt zu keinem allgemeinen Resistenzbonus gegen Umgebungsmagie.</p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1240</guid><pubDate>Wed, 07 Aug 2013 18:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Elixier der Dryaden</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/elixier-der-dryaden-r1231/</link><description><![CDATA[
<p>Durch Einnahme des Elixiers erhält der Monsterjäger eine harte, borkige Haut, wie durch den Zauber Rindenhaut, die ebenfalls <strong>-4</strong> auf <strong>B</strong> und Rüstungsschutz wie <strong>KR</strong> ergibt. Da das Kämpfen in der veränderten Haut auch nicht so anstrengend ist wie in einer Rüstung, verringern sich auch AP-Verluste analog. Das Elixier wirkt im übrigen genau wie Rindenhaut. Wird es in Zusammenhang mit dem Elixier Forelle eingenommen, hebt es dessen Nachteile durch Austrocknen vollständig auf. </p>
<p> </p>
<p>Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger <strong>2 AP</strong> und erhält innerhalb der Wirkungsdauer <strong>-10</strong> auf <strong>Au</strong>, da die borkige Haut leicht entstellt. </p>
<p> </p>
<p>Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), trifft den Monsterjäger der Fluch der Dryaden, die das Elixier eigentlich zu diesem geheimen Grund erschaffen haben. Er verwandelt sich für die Wirkungsdauer von <strong>1 h</strong> in ein Baumwächter-artiges Wesen, das dem Willen der Dryaden unterliegt. Unter anderem besitzt er während der Wirkungsdauer folgende Attribute: RK PR, Gw 25, St 170, B12, Resistenz+17/17/13, SchB+10. Seine Arme werden zu Ästen, seine Beine zu Wurzeln, die er nur langsam vorwärtsbewegen kann. Um selbständig aktiv zu handeln, muss ihm ein PW:In-40 gelingen, anderenfalls bleibt er passiv, solange sich niemand an der Natur vergreift oder er von einem Zauberer kontrolliert wird. </p>
<p> </p>
<p>Erst durch Veränderung des Rezepts konnten die Druiden das Elixier für die Monsterjäger so nutzbar machen, dass es wie oben angegeben wirkt und seine Virulenz erträglich ist.  </p>
<p> </p>
<p><strong>Elixier der Dryaden aktivieren</strong> - Stufe 2</p>
<p><em>Rindenhaut, Baumkämpfer, Baumwächter</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Zeitaufwand:</strong> 1 Vollmondnacht</p>
<p><strong>Kosten:</strong> 500 GS</p>
<p><strong>Bes. Zutaten:</strong> Rinde einer mindestens 100jährigen Eiche, Holz von einem Baumkämpfer oder -wächter oder alternativ von einem Fuoco-Baum, Licht des Vollmonds, klares Quellwasser</p>
<p> </p>
<p><strong>100:</strong> Dryaden - <strong>200:</strong> Dr - <strong>1000:</strong> Mj, NHx, Sc</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß und viele Grüße, </p>
<p>Kosch</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1231</guid><pubDate>Tue, 25 Jun 2013 21:52:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sternenglanz &#x2013; das Licht von einem anderen Stern</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/sternenglanz-%E2%80%93-das-licht-von-einem-anderen-stern-r1229/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-size:14px;">Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Typ: Buckler*+2</p>
<p>AURA: <em>dämonisch</em></p>
<p><strong>ABW:</strong> -</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Ausführlicher Hintergrund]<strong>Die Erzählungen über die Geschwister des Zwielichts</strong></p>
<p> </p>
<p>„Heute erzähle ich euch eine Geschichte über zwei der größten Zauberwirker, die zur Zeit der Seemeister gelebt haben. Wahrscheinlich denkt ihr euch, dass ihr schon alle Geschichten aus dieser Zeit kennt, aber da irrt ihr gewaltig. Denn diese beiden Zauberer sind in Vergessenheit geraten, da sie zu den wenigen Mächtigen dieser Zeit gehörten, die im großen Krieg der Magier keine Rolle spielten und für niemanden Partei ergriffen…</p>
<p> </p>
<p>Es begab sich zur Zeit der großen Beschwörer, als die Tore der Welt offen standen für die verschiedensten Besucher, dass ein aufstrebender Zauberkünstler zwei Findelkinder an der Türe seines Hauses fand. Einfache Laken schützten sie vor der Kälte draußen, aber bei ihnen lagen zwei Schilde, die einen äußerst außergewöhnlichen Anblick boten: Der eine strahlte wie ein heller Stern in der Dunkelheit, während der andere schwarz war, wie die Schatten, die ihn umgaben. </p>
<p>Ohne zu zögern nahm er die Säuglinge bei sich auf und akzeptierte sie so, als wären es seine eigenen Kinder. Die Schilde aber verbarg er, da keine Magier auf seine Schützlinge und deren Besitz aufmerksam werden sollten, denn in diesen Tagen strebten viele ausschließlich nach Macht und Einfluss, wobei sie keine Rücksicht auf andere nahmen. Und obwohl dem Zauberer dieses Streben nicht fremd war, hatte er ein edles Herz und eine freundliche Seele, wodurch die Kinder behütet in seiner magischen Werkstatt aufwuchsen.</p>
<p> </p>
<p>Als die Kinder älter wurden, zeigte sich – wie es gar nicht so selten vorkommt –, dass nicht die magischen Schilde, sondern sie selbst das wahrhaft Außergewöhnliche waren. Enora, ein gütiges und wissbegieriges Mädchen, hatte sehr helle, goldene Augen, die wie Sterne funkelten und von innen heraus leuchteten. Dragos Augen waren wie dunkle Rubine, denen ein eigentümliches Glühen innenwohnte, was Fremde oftmals verängstigte. Seiner Freundlichkeit und seinem aufgeschlossenen Wesen, tat dies allerdings keinen Abbruch.</p>
<p>Die beiden hatten ein herausragendes Talent für alles Magische und wurden von ihrem Vater in der Zauberwerkstatt unterrichtet. Schon sehr früh konnten sie ihm bei seiner Arbeit helfen und nach kurzer Zeit wurde er zu einem der erfolgreichsten Thaumaturgen seiner Zeit. </p>
<p> </p>
<p>Als Drago und Enora alt genug waren, zeigte er ihnen die magischen Schilde und klärte sie darüber auf, dass ihre Herkunft ein Mysterium ist und er ihre richtigen Eltern nicht ermitteln konnte. Obwohl sie mit ihrem Leben zufrieden waren, packte sie das Verlangen ihre Herkunft in Erfahrung zu bringen. Von daher zogen sie in die weite Welt hinaus, als magische Forscher und abenteuerlustige Entdecker, um das Mysterium ihrer Herkunft und die Geheimnisse ihrer zaubermächtigen Artefakte aufzuklären.</p>
<p>Schon bald waren sie weithin bekannt und zahlreiche Geschichten über ihre Abenteuer wurden verbreitet. Denn es stellte sich heraus, dass sie besondere Fähigkeiten besaßen und dank ihrer einzigartigen magischen Fähigkeiten, konnten sie jeder Gefahr trotzen. Oft wurden wurde von Gilden und Zirkeln versucht, sie anzuwerben, aber sie bewahrten ihre Unabhängigkeit und offenbar gelang es niemandem, Zwang auf die beiden auszuüben.</p>
<p> </p>
<p>Nach vielen Jahren des Erkundens und unzähligen kleinen und großen Errungenschaften überall auf der Welt, kam es zu dem Ereignis, das bis heute einen Großteil der Geschichten aus dieser Zeit verdeckt und viel Wissenswertes aus dieser Zeit verschüttet hat: Der Krieg der Magier begann und in den meisten Länder brach das Chaos aus.</p>
<p>Was mit Enora und Drago in jener Zeit passierte, wissen wahrscheinlich nur sie selbst und sogar mein Wissen darüber ist lückenhaft. Von daher werde ich euch die Geschichten über ihren Werdegang und ihre Abenteuer ein anderes Mal erzählen und zu dem Teil kommen, der die Abenteuerlustigen unter euch besonders interessieren wird.</p>
<p> </p>
<p>Über hundert Jahre nach dem Krieg der Magier schafften es die beiden heldenhaften Geschwister schließlich, ihren Herkunftsort aufzuspüren. Erschöpft von ihrer langen Reise ließen sie sich dort nieder und damit niemand der Versuchung erliegen kann, ihre zahlreichen Artefakte für seine eigenen Zwecke zu missbrauchen, schützen sie diese an einem Ort, der nicht gefunden werden kann. Doch da sie selbst äußerst fähige Thaumaturgen waren und auf ihren Reisen einige interessante Dinge erworben haben, lohnt es sich dennoch nach diesem Ort zu suchen.</p>
<p> </p>
<p>Falls ihr euch jetzt wundert, wie man sich nach einem so langen Leben noch niederlassen kann: Ja, Drago und Enora waren nach meinen Informationen nicht ganz menschlich.</p>
<p> </p>
<p>Und falls ihr euch fragt, wie man den an solch einen fragwürdigen Ort gelangen kann oder falls ihr meine Geschichte anzweifelt, so kann ich euch nach meiner Geschichte etwas zeigen, dass die Zweifel ausräumen und unter den richtigen Umständen auch bereit ist, den Besitzer zu wechseln. Aber zunächst beschreibe ich euch noch die Schätze, die darauf warten, von furchtlosen Entdeckern gefunden zu werden…“</p>
<p>- ein mysteriöser Barde</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>„Folgendes wurde überliefert: Zunächst muss man das Labyrinth aus Licht und Schatten überwinden, um zur Gruft des Zwielichts zu gelangen. Dort muss man über die Brücke der Morgendämmerung schreiten, um den Ort zu erreichen, bei dem das erste der vier großen Artefakte verborgen ist:</p>
<p> </p>
<p>Der Schild Sternenglanz ist ein magisches Meisterstück, dessen Wert nicht einmal mit Gold aufgewogen kann. Schon der erste Anblick dieses Kunstwerks lässt die Münder der Gierigen trocken werden, denn geschaffen wurde er aus dem edelsten Diamanten, den jemals ein Auge erblickt hat. Seine überirdische Schönheit und sein magischer Glanz erfüllen jeden Betrachter mit Ehrfurcht und die magischen Eigenschaften des Schildes sind von einzigartiger Qualität.</p>
<p>Es heißt, dass er seine Geheimnisse nur preisgibt, wenn er in das Licht des größten Sterns getaucht wird, was auch immer das heißen mag…“</p>
<p> </p>
<p>- ein mysteriöser Barde</p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong> Sternenglanz gehörte einst der mächtigen Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes. Allerdings hat sie es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihr, als sie von ihrem Ziehvater gefunden wurde. Enora war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt.</p>
<p>Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als universelles Hilfsmittel für Sphärenreisen gedacht und besitzt daher unter anderem die besondere Fähigkeit, die eigene Heimat und andere Orte auch über verschiedene Welten hinweg wiederzufinden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong> Der Buckler besteht aus einem sorgfältig geschliffenem, sechseckigen Brillanten, der absolut rein ist. Über die Oberfläche verlaufen sechs geschlossene Bänder aus purem Silber, die sich zentral auf beiden Seiten des Schildes treffen und gleichmäßig verteilt sind. Der Schild hat einen Durchmesser von ungefähr 30 cm und ist leicht nach innen gewölbt. An einem der Silberbänder auf der Innenseite ist mittig ein geschwungener Griff angebracht, der ebenfalls vollständig aus dem Edelmetall besteht. Trotz der besonderen Materialien wiegt der Schild nur wenig mehr als ein normaler Buckler. Sobald Lichtstrahlen direkt auf seine Oberfläche fallen, wird das Artefakt seinem Namen treu: Die silbernen Bänder fangen an zu schimmern und der ganze Kristallschild glänzt wie ein strahlender Diamant.</p>
<p>Auf den Griff des Schildes ist mit besonderen <em>Lichtrunen</em> (vgl. ARK, S. 140) und in sehr kleiner Schrift, der folgende Text aufgetragen: „Ich gebe euch diesen Schild als Licht an dunklen Orten, an denen es keines gibt und als Wegweiser an Orten, an denen es keine Wege gibt.“ Damit diese Runen sichtbar werden, müssen sie mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt werden („das Licht des größten Sterns“); jedoch hilft das einem potentiellen Betrachter aus Midgard in den meisten Fällen nichts, da die verwendete Sprache von einer anderen Welt stammt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Eigenschaften:</strong> Sternenglanz ist meisterleich verarbeitet und geschliffen. Im Kampf kann er als magischer Buckler*+2 verwendet werden, der AP-Verluste durch leichte Treffer wie üblich um 2 Punkte reduziert. Beim Zuschlagen verursacht er den gleichen Schaden wie ein Buckler* (allerdings ohne magische Boni). Auf dem Schild liegen mächtige Verzauberungen, die ihn zusätzlich zur reinen Stabilität und Härte des verwendeten Materials so gut wie unzerstörbar machen. Eine besondere Eigenschaft des magischen Meisterwerks ist seine Affinität zu allen Arten von Transportmagie: Alle transportierenden Zauber, die spezielle Ansprüche an Gegenstände stellen oder bestimmte Auswirkungen auf diese haben, funktionieren optimal mit Sternenglanz – beispielsweise bleibt er beim Versetzen niemals zurück und ein Druidentor kümmert es nicht, dass der Schild teilweise aus Metall besteht.</p>
<p>Durch diese Eigenschaften und den Materialwert ist er ein wertvoller Besitz, aber wirklich einzigartig machen ihn seine magischen Fähigkeiten, die von jedem, der ihn berührt, als Gedankenzauber (und nicht über Schlüsselwörter) eingesetzt werden können. Der hierfür verwendete Zaubern-Wert ist der des Erschaffers (+23). Jeder aktiv einzusetzende Effekt kann vorzeitig durch einen Willensakt des ursprünglichen Anwenders beendet werden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Effekte:</strong> Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos.</p>
<p> </p>
<p>„Sternenlicht“, 1 AP, 1 Sekunde – Der Kristall des Schildes beginnt zu leuchten und spendet für eine Dauer von 10 Minuten Licht wie eine Fackel. Jedoch handelt es sich dabei nicht um einen Feuerschein, sondern um weißes Licht, das den Schild wie einen Stern aussehen lässt.</p>
<p> </p>
<p>„Lichtformung“, 2 AP, 1 Sekunde – Es wird ein magisches Kraftfeld erzeugt, dass vom Anwender entweder zu einer konzentrischen Scheibe mit dem Schild als Mittelpunkt oder zu einem auf dem Schild sitzenden (kurzen) Speer geformt werden kann. Dieser Vorgang dauert bis zum Ende der Runde (des Zaubervorgangs) und während dieser Zeit kann der Schild nicht richtig verwendet werden (gewährt also auch keinen Abwehrbonus). Das geformte Objekt besitzt eine gewisse Trägheit und sieht in einer hellen Umgebung so aus, als würde es aus gelbem, halbtransparentem Licht bestehen. Nach 10 Minuten endet der Effekt.</p>
<p>Der Speer verleiht Sternenglanz einen magischen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und den verursachten Schaden. Wird die Scheibe erzeugt, wirkt der Buckler wie ein großer Schild*+2, der AP-Verluste durch leichte Treffer immer noch um 2 Punkte reduziert; allerdings muss der Schild dann mit der zugehörigen Fertigkeit geführt werden und zählt nicht mehr als Buckler.</p>
<p> </p>
<p>„Orte wiederfinden“, 2 AP, 30 Sekunden – Ähnlich wie bei dem Zauber <em>Heimfeder</em> (MdS, S. 217) kann der Anwender hiermit seinen Geburtsort aufspüren. Alternativ kann der Ort aufgespürt werden, an dem Sternenglanz erschaffen wurde. Kennt sich der Anwender mit Sternenglanz aus, kann er sogar Orte aufspüren, an denen er sich zusammen mit dem Schild schon einmal befunden hat; dazu muss er sich das Ziel aber ziemlich genau vorstellen können.</p>
<p>Die Fokussierung hält 1 Stunde lang. Während dieser Zeit dienen die jeweiligen Hälften der Silberbänder auf Sternenglanz als Richtungsweiser. Die Bandhälfte, die der richtigen Richtung am besten entspricht, leuchtet silbern und hell, während die am zweitbesten passende Hälfte gelblich und dunkler leuchtet. Passt eine Bandhälfte auf 1 Grad genau, so leuchtet keine andere. Liegt die richtige Richtung genau zwischen zwei Hälften (wieder 1 Grad Genauigkeit) leuchten sie beide silbern. Wie eine <em>Heimfeder</em> kann der Schild auch auf geeignete Weltentore zeigen, falls man sich auf einer anderen Welt als der gesuchte Ort befindet. Gibt es in dieser Situation kein Tor zur Welt des Ortes, leuchten alle Bänder in Gelb.</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht)]Der Schild ist eher für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigen Graden benutzt werden soll, kann man eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vorzunehmen:</p>
<p> </p>
<p>- Ein Absenken des magischen Abwehr-Bonuses von +2 auf +1.</p>
<p> </p>
<p>- "Lichtformung": Die Speerform (für Buckler) gewährt nur +1 auf Angriffswürfe und den Schaden.</p>
<p> </p>
<p>- "Lichtformung": Die Scheibenform (großer Schild) reduziert AP-Verluste durch leichte Treffer nur um 1.</p>
<p> </p>
<p>- Reduzierung des Materialwerts: Anstatt aus Diamant besteht der Schild aus Bergkristall oder etwas anderem. (Ich gehe aber eigentlich davon aus, dass der Schild nicht zum Verkaufen gedacht ist.)</p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1229</guid><pubDate>Fri, 21 Jun 2013 23:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Guanti Silenziatori - Handschuhe des ged&#xE4;mpften Schalls</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/guanti-silenziatori-handschuhe-des-ged%C3%A4mpften-schalls-r1228/</link><description><![CDATA[
<p>Nach seiner Umschulung zum Magier ärgerte sich der lidralische Assassine Pianissimo Uzzi darüber, dass ausgerechnet der Spruch, den er immer lernen wollte und wegen dem überhaupt das Studium der Magie begonnen hatte - <em>Blitze schleudern</em> - viel zu viel Lärm machte, um ihn für seine Zwecke sinnvoll einzusetzen. Er experimentierte mehr als dreißig Jahre lang, bis es ihm gelang, aus kanthaipanischer Seide und Alchimistenmetallfäden ein paar nachtschwarze Handschuhe herzustellen.</p>
<p> </p>
<p>Diese sorgen dafür, dass die Geräuschentwicklung bei Angriffszaubern wie <em>Blitze schleudern</em> nicht über ein leises <em>*zzzzwock*</em> hinausgeht. Die seidenen Handschuhe sind recht empfindlich. Bei Erschaffung hatten sie einen ABW 2. Trägt man sie, während man zb klettert, einen Dolch benützt oder die Hände sonstwie aktiv einsetzt, steigt ihr ABW pro (angefangener) Minute dauerhaft um 5. Sie an- oder auszuziehen dauert zwei Kampfunden.</p>
<p> </p>
<p>Leider kam Pianissimo nicht dazu, die Handschuhe einzusetzen. Am Tag nach ihrer Erschaffung wurde er Opfer eines Mordanschlags, der ironischerweise mit einem Donnerkeil ausgeführt wurde. Danach blieben die Handschuhe verschwunden. Ihr Verbleib ist unbekannt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1228</guid><pubDate>Mon, 10 Jun 2013 14:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>WM-Kriegslanze</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/wm-kriegslanze-r1185/</link><description><![CDATA[
<p>Bevor das gute Stück im Kellerlager meines Zwergenladens verottet, hole ich es aus aktuellem Anlass mal in den Verkaufsraum. Tz, es sind wohl schon etliche Jahre vegangen, seit ich es da herunter geschafft habe... Die Zeit ist günstig und es wird sich schon ein Käufer finden, denkt sich Rubur Gemmenklinge.</p>
<p> </p>
<p>Vielleicht entdeckt ein beflissener fürstlicher Tjostausstattergehilfe bei dem Zwergenschmied in Dargirna die gute und feine Lanze. Dann ersteht er sie sogar, weil er ein gutes Auge für gute Waffen hat. Er wird sie dem fürstliche Waffenmeister übergeben, der sie nach seinem letzten Proberitt in einer ruhigen Minute reinigt und den Kaufbeleg nochmal betrachtet. Daran bemerkt er noch einen angehefteten Zettel. Leider kann er damit nichts anfangen, da er des Zwergischen nicht mächtig ist. Aber eine Gehilfin des fürstlichen Rittmeisters (eine Halbelfe, der Dwarska mächtig) ist neugierig und liest ihm vor was der Zwergenschmied damals notiert hat. </p>
<p> </p>
<p>Ljosdag im Schlangenmond, 2416 n.L.</p>
<p>Die Lanze ist recht alt. Und von sehr guter Machart, wenn auch nicht zwergischer.</p>
<p>Sie gehörte einem alten Rittersmann der sich zur Ruhe gesetzt hat und sie aus Geldnot bei mir versetzte. Dieser Rittersmann hatte einen Urgrossvater, erzählte er, der Hauptmann der Leibgarde des Königs war und in seinem Leben viel von der Welt gesehen hatte. Diesem gehörte die Lanze und er vermachte sie seinem Sohn, der sie seinem vermachte, bis dieser sie endlich seinem Sohn vermachte. </p>
<p>Dieser besagte Urgrossvater des Rittersmanns nahm seinerzeit in den Küstenstaaten an einem Tunier teil, zu dem sich die besten Ritter aller Länder rund um das Meer der fünf Winde trafen, um wiederum den Besten aus ihrer Mitte zu ermitteln. </p>
<p>Der Preis war eine besondere magische Lanze (eben diese Lanze), die in der Hand eines Adeligen besondere Kräfte entwickelte: Die Legende erzählt, sie hätte mühelos die härtesten Panzer durchdrungen. In Schlachten hingen 3-4 Feinde des Königs an ihr wie Grillhähnchen, ja sogar Drachen seien mit ihr getötet worden...</p>
<p> </p>
<p>Überliefert sei auch, dass der Kern der Lanze aus einem besonders harten Holz ist, das aus den Wäldern der Feuerinseln stammt. Der Kern ist umhüllt von weißem, sehr glattem und nicht splitterndem Holz der seltenen Silberpalme aus Eschar. Die Spitze soll mit Alchemistenmetall umhüllt gewesen sein, wovon heute allerdings nichts mehr zu sehen ist. </p>
<p>Obwohl... Bei genauerem Hinsehen, erkennt man acht feine silbrige Metalladern rundherum, die sich von der Spitze ca. 1m den Schaft entlang ziehen. Sie fallen in dem weißen Holz kaum auf. </p>
<p>Die Spitze hat eine Ummantelung aus normalem Waffenstahl. Der Griff ist von dem dunklen Holz des Kerns. Die Lanze macht insgesamt einen sehr stabilen Eindruck. Sie lässt sich kaum biegen und ist sehr hart aber nicht mehr magisch.</p>
<p> </p>
<p><strong>WM-Kriegslanze</strong> (nicht magisch) </p>
<p></p>
<ul>
<li>bricht erst ab einem schweren Schaden von 22, wenn der zweite EW:Angriff(Zerbrechen) gegen Schwergerüstete misslingt (DFR, S.260).<br>Reiter ohne Schadensbonus können die Lanze im Kampf nicht zerstören!<br>Misslingt der zweite Angriffswurf und die Lanze bricht nicht, kann der Angreifer bei gelungenen EW-2:Kampf zu Pferd die Lanze rechtzeitig loslassen, andernfalls reißt die Wucht ihn aus dem Sattel, da bei Angriffen gegen Schwergerüstete die Lanze fester gehalten werden muss. <br>
</li>
<li>bei der Zerstörung durch einen kritischen Fehler beim Angriff zählt die Lanze wie eine magische Waffe*(+0/+3) zusätzlich reißt es den Reiter bei einem mißlungenen EW:Kampf zu Pferd mit den entsprechenden Auswirkungenaus dem Sattel.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1185</guid><pubDate>Sat, 04 May 2013 03:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eishauch</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/eishauch-r1175/</link><description><![CDATA[
<p>Eishauch ist ein Langschwert in das die Macht des Element Eis gebunden wurde. </p>
<p> </p>
<p>Das Wissen darüber von wem die Klinge erschaffen wurde ist in den Wirren der Zeit verloren gegangen.</p>
<p> </p>
<p>Das Schwert besteht aus einem blauweissen Stahl. Der Griff ist mit Leder umwickelt. In den flachen Knauf ist auf beiden Seiten eine Schneeflocke geätzt worden. Die Parierstange sieht aus als wäre sie mit Rauhreif überzogen Und auf beiden Seiten der Klinge sind auch Eiskristalle eingeätzt.</p>
<p> </p>
<p>Spieldaten:</p>
<p> </p>
<p>Langschwert +1/+1</p>
<p> </p>
<p>Beim aussprechen des Schlüsselwortes bildet sich ein Kältenebel und Eiskristalle an der Klinge entlang und verursacht 1W6 zuätzlichen Kälteschaden.</p>
<p> </p>
<p>Gleichzeitig wird der Träger vor Hitze geschützt (Hitzeschutz). Dazu muss das Schwert aber in der Hand gehalten werden (gezogen).</p>
<p> </p>
<p>Nach 2 Minuten verschwinden Nebel und Eiskristalle und auch der Hitzeschutz wird aufgehoben.</p>
<p> </p>
<p>ABW: 3</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1175</guid><pubDate>Mon, 08 Apr 2013 07:38:00 +0000</pubDate></item><item><title>Flammenzunge</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/flammenzunge-r1174/</link><description><![CDATA[
<p>Flammenzunge ist ein Langschwert in das die Macht des Element Feuers gebunden wurde. </p>
<p> </p>
<p>Das Wissen darüber von wem die Klinge erschaffen wurde ist in den Wirren der Zeit verloren gegangen.</p>
<p> </p>
<p>Das Schwert besteht aus einem rötlichen Stahl. Der Griff ist mit Leder umwickelt. In den flachen Knauf ist auf beiden Seiten eine Flamme geätzt worden. An der Parierstange züngeln eingeätzte Flammen von innen nach aussen.</p>
<p> </p>
<p>Und auf beiden Seiten der Klinge sind auch Flammen eingeätzt.</p>
<p> </p>
<p>Spieldaten:</p>
<p> </p>
<p>Langschwert +1/+1</p>
<p> </p>
<p>Beim aussprechen des Schlüsselwortes züngeln Flammen die Klinge entlang und verursachen 1W6 zuätzlichen Feuerschaden.</p>
<p> </p>
<p>Gleichzeitig wird der Träger vor Kälte geschützt (Kälteschutz). Dazu muss das Schwert aber in der Hand gehalten werden (gezogen).</p>
<p> </p>
<p>Nach 2 Minuten erlöschen die Flammen und auch der Kälteschutz wird aufgehoben.</p>
<p> </p>
<p>ABW: 3</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1174</guid><pubDate>Mon, 08 Apr 2013 07:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Elixier Spinnensinn</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/elixier-spinnensinn-r1128/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Elixier des Spinnensinns</strong></p>
<p>Nach der Einnahme des Elixiers erweitert sich die Wahrnehmung des Anwenders um ein tiefes Gespür für die Anima lebendigen Wesen. </p>
<p>Er spürt für den Zeitraum einer halben Stunde die Anwesenheit von mindestens rattengroßer Wesen in einem Umkreis von 12m, meint das Pochen und Schlagen ihrer Herzen zu hören, fühlt sich mit ihnen wie durch einen unsichtbaren vibrierenden Faden verbunden. </p>
<p>Hält er für eine Runde konzentriert inne, so kann er Näheres z.B. Anzahl, Größe oder Wesensart (Tier, Menschenähnlich, ...) der Lebewesen erspüren, die sich in seinem engeren "Blickfeld"  (etwa 45°) aufhalten, selbst wenn sie durch Wände aus Holz oder Stein ( bis 1m Dicke) von ihm getrennt sind so ist der Anwender ihrer Präsenz gewahr. großflächige Metallbarieren schirmen diese Wahrnehmung ab.</p>
<p>Durch das Gespür für die Anwesenheit und Position eines Wesens, reduzieren sich die WM bei einem Kampf im Dunkeln oder gegen ein unsichtbares Wesen auf WM -2.</p>
<p> </p>
<p>Ist der Anwender von einer großen Zahl Lebewesen umgeben, die seinen Grad mal 5 übersteigt, so muss ihm jede Minute ein EW:Resistenz gegen Geisteszauber gelingen. Bei einem Misslingen verschwimmt das Gefühl ihrer Präsenz und wird zu einem großen tönenden Ganzen. Infolge dessen kann er weder einzelnen Lebewesen gezielt erspüren noch weiter Informationen über sie erlangen. </p>
<p>Dieser Effekt verschwindet wenn die Zahl der Lebewesen in seinem Umkreis wieder sinkt oder er sich nach einer Minute für 10 Sekunden  konzentriert und ein erneuter EW:Resistenz gelingt.</p>
<p> </p>
<p>Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Anwender 3 AP</p>
<p> </p>
<p>Misslingt dem Anwender nach der Einnahme ein PW: Gift ( Virulenz +15 für Monsterjäger, +30 für alle anderen) so verliert er 2LP und 4AP. Weiterhin verwirren ihn die ungewohnten Eindrücke und die Präsenz anderer Wesen so sehr, dass während der Wirkungsdauer  WM-2 auf alle Sinneswürfe erhält.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Elixier des Spinnensinns aktivieren</strong> - Stufe 3</p>
<p>Erkennen Von Leben, Ruf des Herzens</p>
<p> </p>
<p><strong>Zeitaufwand:</strong> 1 Tag und 1 Stunden</p>
<p><strong>Kosten:</strong> 25 GS</p>
<p><strong>Bes. Zutaten:</strong> Tau von 7 frische Spinnennetze, Katzengold, Düngerling und andere Pilze, 13 Flugfäden der Baldachinspinne und eine Prise Mutterkorn</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>400:</strong> Mj, Hx, Th, Sc - 800: Dr - <em>4000:</em> Hl</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1128</guid><pubDate>Fri, 22 Mar 2013 09:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Elixier Forelle</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/elixier-forelle-r1127/</link><description><![CDATA[
<p>Nach Einnahme des Elixiers ist der Monsterjäger in der Lage, unter Wasser zu atmen. Anders als beim Zauber Wasseratmen verändert das Elixier die Halsgegend des Körpers derart, dass die normale Lungenatmung durch eine Art Schlucken ausgeschaltet und die Luftröhre dadurch abgedichtet werden kann. Gleichzeitig bilden sich großflächige Kiemen an Wangen und oberer Halsgegend, die durch den gleichen Muskelreiz durch einen Hautlappen geöffnet und umgekehrt geschlossen werden können. Dadurch hat der Monsterjäger die Möglichkeit, je nach Bedarf die Lungenatmung oder die Kiemenatmung zu nutzen und muss sich, anders als beim Zauber <em>Wasseratmen</em> nicht ständig auf die Atmung konzentrieren. Allerdings muss er für jede Situation, die seine Konzentration stark stört (vor allem schwere Treffer) einen PW:Sb schaffen, um nicht die Kontrolle über den "Schalter" zu verlieren und Wasser zu schlucken. Falls das geschieht, wird es jede Runde wie das Wasser schlucken beim kritischen Fehler beim Schwimmen behandelt. Sobald ein PW:Sb gelingt, erlangt der Monsterjäger die verlorene Kontrolle zurück. </p>
<p> </p>
<p>Zusätzlich zu dieser Wirkung wachsen ihm kleine Hautlappen zwischen Fingern und Zehen, die ihm die Bewegung im Wasser erleichtern (<strong>+2</strong> auf <em>Schwimmen</em> und <strong>+4</strong> auf B beim Schwimmen). Leider verursacht das Elixier extremes Austrocknen der Haut am ganzen Körper, wenn der sich nicht im Wasser befindet (pro 5 Minuten <strong>1W6 AP &amp; 1 LP</strong>). Die Kiemen werden besonders stark in Mitleidenschaft gezogen und es bleiben hässliche Narben zurück (einmalig Au-1W10) In Salzwasser greift das Salz die Haut leicht an (pro Std <strong>1W6 AP</strong>), in Süßwasser erleidet der Körper keine Nachteile durch das Austrocknen. </p>
<p> </p>
<p>Bei Einnahme des Elixiers verliert der Monsterjäger <strong>3 AP</strong>.</p>
<p> </p>
<p>Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), ist die Kiemenatmung für die Wirkungsdauer permanent, er kann in diesem Zeitraum die Lungenatmung nicht nutzen. Durch die krampfartige Verschließung der Luftröhre verliert der Monsterjäger zudem 1W3 AP. Ist nicht ausreichend atembares Wasser verfügbar, beginnt der Monsterjäger zu ersticken (wie <em>Ertrinken</em>). </p>
<p> </p>
<p><strong>Elixier Forelle aktivieren</strong> - Stufe 3</p>
<p><em>Wasseratmen</em></p>
<p> </p>
<p><strong>Zeitaufwand:</strong> 1 Tage</p>
<p><strong>Kosten:</strong> 50 GS</p>
<p><strong>Bes. Zutaten:</strong> Gift der Sumpfnatter, Fischlaich, Haut einer Muräne oder eines Aals, Brackwasser, frisches Quellwasser</p>
<p> </p>
<p><strong>400:</strong> Mj - <strong>800:</strong> Dr, Sc, Th - <strong>4000: </strong> Hx</p>
<p> </p>
<p>LG, Kosch</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1127</guid><pubDate>Thu, 21 Mar 2013 23:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>G'Tugs Verband - Beitrag zum Thema des Monats M&#xE4;rz 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/gtugs-verband-beitrag-zum-thema-des-monats-m%C3%A4rz-2013-r1119/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Binde des Schamanen</strong> (ABW 05)</p>
<p> </p>
<p><strong>Aura:</strong> Dweomer</p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen:</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Ein sehr verdreckt aussehendes Stück Verband. Man sieht ihm an, wie oft er bereits verwendet wurde. Wirklich kein vertrauenerweckendes Äußeres. </p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkung:</strong></p>
<p> </p>
<p>Wird der Verband zum verbinden einer Wunde verwendet, so erhält der Anwender +4 auf seinen EW<strong>:Erste Hilfe</strong>. Außerdem wird 1 Punkt Schaden mehr geheilt.</p>
<p> </p>
<p>Ist der<strong> PW:ABW </strong>erfolgreich oder wird die Binde <strong>gewaschen</strong>, so lässt sie sich natürlich reinigen, bzw. der Schmutz löst sich von alleine. Damit die Binde wieder ihre heilende Wirkung bekommt, müssen 2w6+7 Wunden mit ihr verbunden werden - ohne Säuberung versteht sich. Die Gefahr einer Infektion besteht nicht.</p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte:</strong></p>
<p> </p>
<p>Der große Rattenschamane von den Inseln unter dem Westwind bereist Midgard schon seit Jahrzehnten. Er ist als Wanderer zwischen den Zeiten und Welten bekannt. Seit dem Anbeginn seiner Laufbahn trägt er diesen einen Verband mit sich und verwendete ihn um seine Gefährten nach der Schlacht zu verbinden. Über die Jahre lud sich die Binde mit seiner Kraft auf. </p>
<p> </p>
<p>Es ist unbekannt, wann und wo G'Tug diesen Verband verloren hat oder wer ihn zur Zeit besitzt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1119</guid><pubDate>Tue, 19 Mar 2013 10:44:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Beitrag zum Thema des Monats März 2013: &quot;Primel des Halblings&quot;]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/beitrag-zum-thema-des-monats-m%C3%A4rz-2013-ampquotprimel-des-halblingsampquot-r1098/</link><description><![CDATA[
<p>Die "Primel des Halblings" ist gar keine Pflanze, wie der Name vermuten lässt, sondern in Wahrheit ein freundlicher Naturgeist, der sich das Aussehen einer Blume aus der Gattung der Primelgewächse gegeben hat.</p>
<p> </p>
<p>Wenn das Ende des Winters naht verspüren diese freundlichen Naturgeister eine außerordentliche Sehnsucht nach der wärmenden Frühlingssonne und dem Duft von blühenden Pflanzen. Dann kommen sie in Form von Gewächsen aus den dunklen Erdlöchern und -höhlen, in denen sie überwintert haben, zurück an die Oberfläche. Nach dem langen, harten Winter ist die Lebenskraft dieser Naturgeister wie ausgezehrt, daher unterstützen sie das Wachstum der Pflanzen um sie herum nach Kräften, um davon selbst wieder zu Kräften zu kommen.</p>
<p> </p>
<p>Ihren Namen haben diese Naturgeister daher, dass sie zum einen besonders häufig in Form von Primeln anzutreffen sind, zum anderen dadurch, dass sie scheinbar eine beinahe magische Anziehungskraft auf junge Halblinge entwickeln. Ohne groß darüber Nachzudenken pflücken sich Halblinge diese Primeln und stecken sie sich ins Knopfloch. Dies sind zumeist ganz normale Primeln, ein Halbling hat aber eine Wahrscheinlichkeit von 5% beim Pflücken einen solchen Naturgeist zu finden, während die Wahrscheinlichkeit eines Elfen oder eines Menschen gerade einmal bei 1% liegt. Es ist eine freie Entscheidung eines Naturgeistes, sich pflücken zu lassen, dies ist regeltechnisch aber bereits in den Wahrscheinlichkeiten eingerechnet. Halblinge können auch nicht durch aufmerksames Suchen die Wahrscheinlichkeit, so einen Naturgeist zu finden, erhöhen. Vielmehr führt aufmerksames Suchen sogar dazu, dass sich die Wahrscheinlichkeit verringert, da sich die Naturgeister beobachtet fühlen.</p>
<p> </p>
<p>Im Halfdal wird die Geschichte dieser Naturgeister zumeist als Sage an junge Halblinge weitererzählt. Halblingen kommt es hier nicht darauf an, diese Geschichte als Tatsache anzusehen, auch wenn nur wenige von ihnen den Wahrheitsgehalt dieser Geschichte anzweifeln würden. Auch Elfen ist diese Geschichte bekannt. Sonst können nur noch Druiden von dieser Geschichte wissen.</p>
<p> </p>
<p>Wirkung:</p>
<p> </p>
<p>Trägt ein Halbling einen solchen - neugierigen - Naturgeist mit sich herum profitiert die natürliche Umwelt, durch die er kommt, von der Anwesenheit des Naturgeistes. Die Kälte wird vertrieben (Hauch des Frühlings), das Wetter bessert sich (Wetterzauber), der Tag hellt sich auf, so dass der übrige Schnee dahinschmilzt. Vereinzelte Berichte von Leomiepriesterinnen sagen sogar, dass die Fruchtbarkeit von Mensch und Tier durch die Anwesenheit eines solchen Naturgeistes verbessert wurde. Nähert sich die Zeitspanne, in der der Naturgeist wirken kann, seinem Ende kann sich dies in einem kurzen, warmen Frühlingsregen äußern. Die Wirkung des Naturgeistes ist dann vorbei, wenn die Blume nach ihrer natürlichen Überlebensdauer welkt. Der Halbling legt dann die Primel aus seinem Knopfloch wieder ab. Der Naturgeist entschwindet dann aus den Überresten und kann nicht mehr gefunden werden.</p>
<p> </p>
<p>Vorkommen:</p>
<p> </p>
<p>Diese Naturgeister mischen sich vorwiegend im Halfdal sowie in den von Feen bewohnten, verzauberten Wäldern Erainns und Moravods unter die Primeln. Außerdem findet man sie in Pflanzenform noch selten im tiefsten Inneren der geheimnisvollen Elfenwälder Albas und Moravods. Ihren Namen haben diese Primeln jedoch daher, wie sie mit den Halblingen des Halfdals eine Symbiose eingehen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1098</guid><pubDate>Tue, 12 Mar 2013 18:19:00 +0000</pubDate></item><item><title>Packsack</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/packsack-r1097/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Packsack*</strong> (ABW 1%, Verschwinden 3%/30%, Zaubern +22, elfisch/bardisch)</p>
<p> </p>
<p>Der magische Lederbeutel mit etwa drei Pfund Eigengewicht ist so groß wie ein gewöhnlicher Kartoffelsack. Geschnürt wird er mit einer etwa fünf Ellen langen geflochtenen Schnur aus silbrig glänzenden Metallfäden (100 GS) die fest an dem Sack befestigt ist. Mit den selben Silberfäden ist auch das Leder des Beutels durchwirkt. Barden oder anderweitig musikalisch begabte erkennen dass Silberfäden und Schnürkette aus Instrumentensaiten gefertigt sind. Tatsächlich handelt es sich um gebrauchte Mondstrahlsaiten die einst auf magischen Instrumenten aufgespannt waren. Mit dem richtigen Wissen lässt sich das Artefakt den Hoch-Coraniaid (EW: Landeskunde Alba -4) beziehungsweise den Elfen (EW: Landeskunde Alba -2) zuordnen und scheint auch aus uralten Zeiten zu stammen. Tatsächlich waren die so genannten Packsäcke vor langer Zeit ein durchaus übliches Reiseaccesoire. Elfen erkennen einen Packsack automatisch.</p>
<p> </p>
<p>Ähnlich wie bei einigen scharidischen oder rawindischen Seiltrickzaubern verschwindet alles was in den Sack gesteckt wird in einer Weltenblase irgendwo in den Ebenen der Existenz. Die Magie von Packsack wirkt weil in die Schnürkette eine uralte Melodie gebunden ist die beim Öffnen in Schwingung mit der Weltenmelodie gerät. Tatsächlich hört man manchmal leise seltsam sphärische engelhafte Klänge wenn man das Ohr an die Öffnung hält und möglichst keine Umgebungsgeräusche vorhanden sind (Hören -6, ein Versuch pro Tag). Barden werden durch die Klänge inspiriert, manche sogar euphorisch (+2 auf Zaubern für sechs Stunden).</p>
<p> </p>
<p>Packsack fasst bis zu 400 Pfund Gewicht, alles darüber hinaus verschwindet auf alle Zeit in den unendlichen Weiten des Multiversums. Egal wieviel sich in dem Sack befindet behält er doch immer sein ursprüngliches Gewicht. Sobald man das Artefakt öffnet und umdreht fällt der Inhalt heraus. Wird der Sack in Flüssigkeit oder Gas gehalten läuft er nur voll, aber nichts davon geht im Multiversum verloren.</p>
<p> </p>
<p>Für jeden Gegenstand und jedes Lebewesen das durch die Schnürkette in den Sack wandert besteht eine sehr geringe Ausbrennwahrscheinlichkeit (ABW: 1%) für das Artefakt und eine kleine Chance für den Gegenstand oder das Lebewesen dauerhaft verloren zu gehen (Verschwinden: 3%). Packsack lässt magische Gegenstände mit dämonischer oder finsterer Aura leichter verschwinden als andere (30%). Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk auf den Sack hebt seine Magie auf und bringt den aktuellen Inhalt zurück.</p>
<p> </p>
<p>Lebewesen im Packsack fühlen sich als schwebten sie schwerelos im leeren dunklen Raum. Solange der Sack nicht luftdicht weggeschlossen (ersticken) oder unter Wasser gehalten (ertrinken) wird überleben Wesen im Packsack so lange bis sie verhungern oder verdursten. Es ist möglich im Sack zu zaubern, also zum Beispiel Zauberwerk zu bannen oder sich zu versetzen. Verlassen kann man den Sack ansonsten nur wenn die Schnürkette geöffnet ist. Je nach Öffnungszustand entsteht dann ein entsprechend großes Fenster nach Midgard durch das man auch sichtbare Vorgänge beobachten kann.</p>
<p> </p>
<p><strong>Empfehlung:</strong> <em>Das Erforschen dieses Artefakts garantiert einige Stunden Spielspaß und -frust. Packsack sollte also nicht am Ende eines Spielabends ausgehändigt werden wenn absehbar ist dass die Gruppe nicht wieder zusammen spielen wird.</em></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1097</guid><pubDate>Tue, 12 Mar 2013 12:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ricos Drehleier</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/ricos-drehleier-r1096/</link><description><![CDATA[
<p>Bei diesem Instrument handelt es sich um die Drehleier des bekannten Barden Ricco Delphinoso aus den Küstenstaaten.</p>
<p> </p>
<p>Dieses Instrument ist einmalig und kann aufgrund seiner Komplexität nur mit einem Musizieren Wert (Drehleier) von mindestens 19 gespielt werden. Die Drehleier ist in Lautenform gebaut und verfügt über 10 Saiten. (3 Melodie, 3 Schnarre, 4 Bordune).</p>
<p> </p>
<p>Diese Drehleier entstammt der Meisterwerkstatt des Drehleierbauers Giovanni Trapone. Dieser hat beim Bau dieser Leier all sein bei den Schmiedemeistern in Moravod erworbenes Wissen zur Verzauberung von Gegenständen eingesetzt und ein unvergleichliches Instrument geschaffen.</p>
<p> </p>
<p>Neben der normalen Wirkung Zauberlieder mit einem Bonus von +2 auf den EW Zaubern zu wirken von Zauberlieder hat die Drehleier folgende magische Eigenschaften:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>Lied der Tanzlust (-6 auf den WW:Resistenz zusätzlich zu dem oben erwähnten Bonus auf EW:Zaubern) (ABW 4)<br>
</li>
<li>I LP / AP schaden auf alle Zuhörer außer dem Wirker des Zaubers (Zauberdauer 10 sec.). Kosten 2 AP (ABW 4)<br>
</li>
<li>Anziehen wie der gleichnamige Zauber (ABW 2)<br>
</li>
<li>Schlaf auf alle Zuhörer (ABW 3)<br>
</li>
<li>Verwirren auf alle Zuhörer solange das Spiel andauert (ABW 5)<br>
</li>
<li>Lied des Sanftmutes auch auf Tiere (ABW 2)<br>
</li>
<li>Wetterkontrolle wie der gleichnamige Zauber (ABW 5)<br>
</li>
<li>Wiederbelebung wie der gleichnamige Zauber (ABW 10)<br>
</li>
<li>Zauberwirklichkeit wie der gleichnamige Zauber solange das Spiel andauert (ABW 8)<br>
</li>
<li>Reise zu den Sphären wie der gleichnamige Zauber, nur das Zuhörer mitgenommen werden können wenn diese es freiwillig wollen (ABW 11)<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p>Bei allen oben aufgeführten Fähigkeiten ist ein EW:Zaubern notwendig um den Zauber zu wirken.</p>
<p> </p>
<p>Gelingt einer der Prüfwürfe gegen ABW bedeutet dies, dass eine Saite am Instrument reißt. Sie kann wieder durch eine neue Saite aus der Werkstatt von Rino Paulis ersetzt werden. Jede gerissene Saite bringt aber beim Spiel von Zauberliedern 1 auf den EW:Zaubern bis sie ersetzt wird.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1096</guid><pubDate>Tue, 12 Mar 2013 10:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Beitrag zum Thema des Monats M&#xE4;rz 2013: Der Trank des Wachstums</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/beitrag-zum-thema-des-monats-m%C3%A4rz-2013-der-trank-des-wachstums-r1093/</link><description><![CDATA[
<p>Trank des Wachstums</p>
<p>Der Trank des Wachstums beschleunigt das Wachstum von Pflanzen extrem. Innerhalb eines Tages wird aus einem Sämling eine voll ausgewachsene Pflanze mit reifen Früchten. Begießt man eine schon gewachsene Pflanze geht es entsprechend schneller. Trinkt ein Mensch von diesem Trank altert er um 3W20 Jahre. Ein gelungener PW:GiT halbiert diesen Wert.</p>
<p>Ist das Wachstum an der entsprechenden Stelle erschweit (z.B: durch unwirtliches Gegend, Magie oder vergifteter Boden, etc…) kommt es zu einem Zauberduell (Zaubern +20). </p>
<p>Eine Pflanze wächst auch mitten in der Wüste, vertrocknet danach allerdings relativ schnell, wenn sie kein Wasser bekommt.</p>
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<p>Um einen Samen vorzubereiten wird dieser für 24 Stunden in den Trank gelegt. Danach ist der Samen für 1 Jahr lang benutzbar</p>
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<p>Der Trank des Wachstums wird von twyneddischen Druiden seit Jahrhunderten gebraut. Der Trank wird aber nur im Notfall eingesetzt, wenn z.B: durch eine Kriegszug große Teile eines Waldes zerstört oder durch finstere Wesen verseucht worden sind. Dann werden verschiedene Sämlinge von Bäumen mit dem Trank behandelt und diese dann von den Druiden im Wald verteilt.</p>
<p>Die Druiden geben diese Tränke nur sehr ungern an andere weiter, deshalb findet man sie außerhalb Clanngadarns nur sehr selten. Auch in Clanngadarn muss man schon gute Gründe haben, um solch einen Trank von einem Druiden zu bekommen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1093</guid><pubDate>Mon, 11 Mar 2013 13:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Taumelring</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-taumelring-r1091/</link><description><![CDATA[
<p><em>„Unvergleichlich sind die Künste unserer Magier...“ </em></p>
<p>Ramis Crearis, Covendo Mageo de Cevereges Lidrales, </p>
<p>Semestereröffnung, 2412 n.L.</p>
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<p><em>„Unvergleichlich dämlich und unpraktisch, ja...“</em></p>
<p>gemurmelter Kommentar im Publikum </p>
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<p>Der Taumelring (offizieller Name: Thaumaturgenschutzring, auch bekannt als Ring des Dicken Zehs) ist ein in den Küstenstaaten unter der Ägide des Covendo häufig hergestellter magischer Gegenstand. Gleichwohl ein solches Zauberstück selten völlig schmucklos sein wird, existieren doch Exemplare, denen man ihre Wirkung nicht unbedingt ansieht. </p>
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<p>Der Ring greift in die Bewegungsweise eines Zauberers (nicht Kämpfers oder zauberkundigen Kämpfers) dahingehend ein, daß er diesen bisweilen unvermittelt, eben taumelnd, Ziel und Richtung verändern läßt. Dies erschwert es, die Bewegungen des Trägers vorherzusehen und erhöht dessen Abwehr um +2. </p>
<p>Versucht der Träger, eine Treppe herauf- oder herunter zu steigen, so muß er einen EW:Geländelauf ablegen; bei dessen Mißlingen stürzt er. Hält er sich nicht an einem Geländer oder Kameraden fest, so würde ihn dann nur ein PW:Gw/2 davor retten, die Treppe hinunter zu purzeln, Schaden bei einer normalen Freitreppe wie Sturz aus 1/3 der Höhenmeter, bei steiler oder flacher entsprechend mehr oder weniger. </p>
<p>Bei jedem anderen EW:Geländelauf des Trägers wird zusätzlich ein W6 mit gewürfelt; scheitert der Erfolgswurf und das Resultat des W20 liegt unter dem des W6, so treten die Folgen einer „1“ auf dem W20 ein. </p>
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<p>Der Ring hat keine Aura und spricht auf Erkennen von Zauberei an. Er hat eine ABW von 8; diese wird dann gewürfelt, wenn der Ring an- oder abgelegt wird (was ansonsten frei möglich ist).</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1091</guid><pubDate>Thu, 07 Mar 2013 15:53:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
