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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Artefakte</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/page/2/?d=1</link><description>Artikel: Artefakte</description><language>de</language><item><title>Sc&#xE1;th&#xE1;n - ein Feenspiegel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/sc%C3%A1th%C3%A1n-ein-feenspiegel-r1447/</link><description><![CDATA[
<p>Scáthán ist der Name für eine bestimmte Art von Handspiegel aus Cuanscadan. Er besteht aus einer bronzenen Spiegelfläche in der Größe einer offenen Hand mit einem Rand aus Blätterwerk, welches aus Bronze getrieben wurde. Der Griff ist ebenfalls aus Bronze und mit Perlmutt einer Schneckenart vor der Küste Cuanscadan belegt. Materiell und handwerklich haben diese Spiegel einen Wert von 15 bis 20 GS. Mehrere Handwerker in Cuanscadan beherrschen die Herstellung und können auch an das Perlmutt gelangen.</p>
<p> </p>
<p>Trotz aller handwerklichen Kunst müssen die Spiegel häufig poliert werden und laufen gerade in der salzhaltigen Luft in Küstennähe trotzdem schnell wieder an. Für Feenwesen aus der Anderswelt hingegen erscheinen sie strahlender als reinstes Silber und wertvoller als pures Gold. Teilt der Besitzer eines Spiegels das Spiegelbild freiwillig mit einem Feenwesen, so kann der Spiegel zu einem besonderen Artefakt werden.</p>
<p> </p>
<p>Zum einen kann sich der Besitzer des Spiegels jederzeit wie im besten Kristallspiegel sehen. Auch wenn die Bronze stark angelaufen ist, so ist das eigene Spiegelbild klar und deutlich zu sehen. So soll sich sogar ein Vampir selbst gesehen haben, aber wie kommen schon Vampire an relativ alltägliche Spiegel aus Cuanscadan?</p>
<p>Außerdem hat ein solcher Spiegel einmal bis mehrmals im Monat eine weitere besondere Wirkung. Einige Beispiele:</p>
<p> </p>
<p>Liebeszauber (einmal pro Monat, ABW 03) - Wird die Locke im Spiegelbild verzaubert oder ein Tropfen des Liebestrunks auf dem Spiegel verrieben (vgl. <em>Liebeszauber</em> im Arkanum), dann erhält der Zauberer WM+2 auf seinen EW:Zaubern und das Opfer WM-2 auf alle seine EW oder WW:Resistenz gegen den Zauber.</p>
<p> </p>
<p>Blendwerk (viermal pro Monat, ABW 02) - Wird der Goldstaub erst auf den Spiegel geschüttet und dann auf das Objekt bzw. das Wesen gepustet (Verdoppelung der Zauberdauer auf 20 sec, vgl. <em>Blendwerk</em> im Arkanum), dann erhöht sich die Wirkungsdauer auf 1W6 Stunden und eine Verlängerung (mit Opalstaub und Ambra) um 12 Stunden ist möglich.</p>
<p> </p>
<p>Lichtbrücke (einmal pro Monat, ABW 10) - Wird der Zielort im Spiegel beobachtet, dann kann die Lichtbrücke bis zu 100 Meter lang werden (vgl. <em>Lichtbrücke</em> im Arkanum).</p>
<p> </p>
<p>Brennt der Spiegel aus, so verschwindet die besondere Wirkung, diese kann aber vom Feenwesen jederzeit erneut gewährt werden.</p>
<p> </p>
<p>Es soll auch Spiegel mit negativen bzw. zerstörerischen Effekten geben. Manche sind sogar derart verflucht, dass sie regelmäßig den Besitzer zwingen sich im Spiegel anzusehen.</p>
<p> </p>
<p>Wechselt ein Spiegel den Besitzer, so steht die besondere Wirkung meist erst nach dem nächsten Vollmond wieder zur Verfügung.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1447</guid><pubDate>Tue, 02 Dec 2014 21:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Goldfinger* ABW 20% (beim Anziehen)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/goldfinger-abw-20-beim-anziehen-r1445/</link><description><![CDATA[
<p>Xantos war reich, reicher sogar als alle Könige vor ihm und er wurde nicht müde seinen Reichtum zu mehren. Seine Schatzkammern quollen über und kein Gegenstand von Wert entzog sich seiner Aufmerksamkeit.</p>
<p>Eines Tages beauftragte Xantos die begabtesten seiner Thaumaturgen ihm ein Artefakt zu erschaffen, mit dem er den Wert seiner Reichtümer einschätzen konnte. Doch die hatten es schon lange satt mit anzusehen, wie der Herrscher seinen Reichtum mehrte während das Volk vor sich hin darb.</p>
<p>So ersannen sie ein Artefakt das ihren König lehren sollte seine Gier in Nächstenliebe zu wandeln oder seiner Herrschaft ein Ende setzen würde. Alsbald begannen sie fiebrig daran zu arbeiten und in nur wenigen Jahren erschufen sie ein Paar goldene Handschuhe die Xantos Welt verändern sollten.</p>
<p>Die Geschichtsschreibung berichtet noch von der Fertigstellung des Artefaktes. Danach tauchen die Namen der begabten Thaumaturgen jedoch nicht mehr in den Chroniken auf. Sie hatten die Handschuhe wohl an Xantos übergeben und damit seinen Zorn geweckt. Der König starb wenige Jahre später nach langer Bettlägrigkeit einen qualvollen Tod. Von den Handschuhen hat man aber auch nie wieder gehört.</p>
<p> </p>
<p>Das Anziehen der geschmeidigen Handschuhe vermittelt das Gefühl als überzögen sie die Hände bis zum Ellenbogen wie eine zweite Haut. Nachdem sie vollständig angelegt wurden verwachsen sie sofort mit der Haut und lassen sich nicht mehr abziehen. Die Hände und Unterarme sehen dann golden aus und spiegeln massiv. Weitere Handschuhe oder Farbe oder Dreck haften nur schwer oder perlen gänzlich von der goldenen Fläche ab.</p>
<p>Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk gegen Zaubern+21 lässt das Artefaktpaar von den Fingern gleiten.</p>
<p>Das Tragen der glatten Handschuhe erschwert die Anwendung von geschicklichkeitsbasierten Fähigkeiten (PW:Gs+10). Der persönliche Angriffsbonus sinkt um -1 und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeiten verlieren ihren Leiteigenschaftsbonus. Der Träger kann durch Berührung Gold von Falschgold unterscheiden. Das gleiche gilt für andere Edelmetalle mit denen er sich eingehend beschäftigt.</p>
<p>Eigenschaften wie Stolz, Geiz, Neid, Zorn oder Selbstsucht lassen die goldene Haut langsam weiter über den Körper wachsen. Eigenschaften wie Großzügigkeit, Nächstenliebe, Hilfsbereitschaft und dergleichen hingegen lassen die goldene Fläche schrumpfen.</p>
<p>Die Fläche wächst oder schrumpft langsam, je nach Charakter des Trägers bis zu einem halben Meter im Jahr. Sollte der Körper eines Trägers jemals ganz von goldener Haut bedeckt sein, so verwandelt er sich in eine goldene Statue (nach den selben Regeln wie im Zauber Versteinern beschrieben). Verhält sich der Träger moralisch einwandfrei und stets ritterlich verschwindet die goldene Haut nach einiger Zeit ganz und die Handschuhe lösen sich dadurch auf.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1445</guid><pubDate>Tue, 02 Dec 2014 12:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Waffe: Gunjir-Bastardschwert aus Waeland* (+3/+0)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/waffe-gunjir-bastardschwert-aus-waeland-30-r1444/</link><description><![CDATA[
<p>Gunjir ist ein 1,20m langes bronze schimmerndes Schwert in dessen Klinge verschiedene waelische Runen eingearbeitet sind. Zum einen ist der Name eingraviert und zum anderen sind einige Bannrunen eingearbeitet, die die Seele des Schwertes gefangen halten und es unzerstörbar machen, zumindest durch "menschliche" Mittel. Es steckt in einer Scheide aus schwazen Holz, welche mit Leder umwickelt ist. Der Griff ist ebenfalls mit feinem Leder umwickelt.</p>
<p>Gunjir ist sehr schwer und kann nur von besonders kräftigen Abenteurern geführt werden. Es ist eine Mindeststärke von 71 nötig um es mit beiden Händen zu führen und eine Mindeststärke von 91 um es einhändig führen zu können.</p>
<p>Berührt man Gunjirs Scheide, passiert nichts, berührt man jedoch Gunjir am Griff durchflutet einen das unbändige Verlangen das Schwert zu ziehen gepaart mit einem schwachen Zorn auf alles Lebende (EW: Willenskraft um 20 erschwert, wird dieser nicht geschafft wird das Schwert automatisch gezogen, ansonsten kann dem Drang widerstanden werden es zu ziehen. Bei willentlichem ziehen entfällt dieser Wurf).</p>
<p>Ist das Schwert einmal gezogen flutet der komplette Zorn der eingesperrten Seele durch den Träger und Gunjir will Blut schmecken. Versucht man den Anderthalbhänder ohne einen schweren Treffer gelandet zu haben zurück in die Scheide zu stecken, kostet das immense Willenskraft (EW: Willenskraft um 50 erschwert, misslingt der EW greift der Träger die nächststehende Person an, pro 6 Runden ist ein erneuter Versuch möglich oder wenn Gunjir Blut geschmeckt hat).</p>
<p>Bei einem schweren Treffer mit Gunjir, bei dem Blut fließt, verliert der Getroffene zusätzlich zum normalen Schaden 2 weitere LP und 1W6 AP. Dabei hat es den Anschein, als wenn das Blut immer zur Klinge fließt und von dieser angezogen wird.</p>
<p> </p>
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<p> </p>
<p>Es geht die Legende, das vor ewigen Zeiten als die Götter Waelands im Krieg lagen und sich beide Seite verschiedene Helfer erkoren die dunklen Götter sich mit den Vampiren zusammentaten. Einer von ihnen war Gunjir. Er war beseelt von einem Hass auf alles Lebende, weil ihm das selbige genommen worden war und er sein Unleben als Untoder frissten musste. Er wütete schrecklich unter der Bevölkerung der Menschen und Zwerge. Er kannte keine Rücksicht, weder gegen Freund noch Feind. So kam es das die dunklen Götter ihn zu fürchten  lernten, da er viele ihrer eigenen Diener abschlachtete. Um ihn ruhig zu stellen ersonnen sie eine besondere Strafe. Seine übriggebliebene Seele, sollte in ein ganz besonderes Gefängniss gesperrt werden. So schmiedeten sie den Anderthalbhänder der sein Gefängniss werden sollte. Dadurch erhofften sie sich ihn immer noch als Waffe gegen ihre Feinde einzusetzen und nicht mehr gegen ihre Verbündeten. Der plan ging scheinbar auf. Seine Seele wurde gebannt und die Klinge bekam einen Namen, <em>Gunjir</em>. Doch sie hatten den Hass des Vampirs unterschätzt und so richtet sich die Waffe erneut gegen ihre Verbündeten. </p>
<p>In den folgenden Jahrhunderten oder Jahrtausenden geisterte dieses Schwert durch die Geschichte Waelands, wo es gezogen wurde kam es zu ungeheurlichen Blutbädern. Wo es aktuell ist, ist schwer zu sagen, vielleicht im Hort eines Zwerges oder gar bei einem Drachen, vielleicht aber auch nur in einem Grabmal als Beigabe, wer kann das schon sagen außer den Göttern...</p>
<p> </p>
<p>--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------</p>
<p> </p>
<p>Anmerkungen, Hinweise und dergleichen mehr sind gerne gesehen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1444</guid><pubDate>Sun, 30 Nov 2014 21:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Kristalllaternen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/die-kristalllaternen-r1423/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-family:'Arial Black';"><span style="font-size:12px;">Kristalllaternen</span></span></p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund</strong>: Der genaue Hintergrund dieser Laternen liegt im Dunkeln. Tatsache ist, dass es nicht bekannt ist, wer diese Laternen hergestellt hat und ob es heute noch jemand gibt, der sie herstellen kann. Mögliche Schöpfer dieser Laternen könnten Zwerge sein, aber auch die moravischen Schmiedemeister früherer Zeiten, am Höhepunkt ihres Könnens, bieten sich an. Tatsache ist, dass diese Laternen auch in den Besitz alter, valianischer Familien fielen, so dass man sie heute noch in deren Erbe finden kann - oder in Thalassa, wo sie jemand ausgegraben und verkauft haben könnte.</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung</strong>: Eine Kristalllaterne besteht aus einem dicken Kristallblock aus Bergkristall, der auf vier Seiten mit jeweils andersfarbigen Kristallschichten bedampft ist. Dünne metallene Kanten halten diesen Block zusammen, geben ihm Schutz und Stabilität und  sorgen dafür, dass man einen Griff und die Verschlussplatten um die Laterne befestigen kann. </p>
<p> </p>
<p>Auf jeder Seite sorgt ein sehr flacher Metallschieber für einen vollständigen Abschluss der Laterne, sodass kein Licht austritt. Je nachdem, welcher Schieber geöffnet ist, wird das Licht im Inneren durch die aufgedampfte zusätzliche Kristallschicht anders gefärbt, die Kristalle haben die Farben eines kräftigen Gelbes (Topas), Dunkelgrün (Smaragd), Hellrot (Korund) und Dunkelblau-Violett (Zirkon).</p>
<p>Die Reihenfolge der Kristallschichten, von oben aus im Uhrzeigersinn betrachtet, ist: Korund-Topas-Smaragd-Zirkon.</p>
<p>Der Kristallblock ist sehr glatt geschliffen und ohne Fehler im Inneren, sodass das Licht ohne Schatten durchfällt. Die Laterne selbst ist sehr leicht und wiegt nur ein zehntel einer normalen Laterne. </p>
<p> </p>
<p>In den Bergkristallblock ist ein etwa 25 cm^3 langer Schacht vollkommen symmetrisch, zylinderförmig  herausgeschnitten worden. Dieser Schacht hat nur am oberen Ende eine schmale Öffnung, in der das Öl nachgefüllt werden kann. Das Öl wird durch ein brennendes Stäbchen angezündet, danach verschließt man das obere Schachtende mit einem dünnen, luftdurchlässigen Metallplättchen, das in zwei Zargen der Außenkonstruktion rechts und links eingespannt wird und dessn Poren so hauchdünn sind, dass ihr Durchmesser geringer als der eines Öltröpfchens ist: Dadurch kann das Öl nicht unabsichtlich vergossen werden, trotzdem brennt es im Inneren des Schachtes länger als in einer normalen Laterne, nämlich etwa eine Stunde lang. Mit einer Phiole Öl von 250 ml kann man die Laterne zehn Mal nachfüllen. Das Licht dieser Laterne ist allerdings nicht so hell wie bei einer herkömmlichen Laterne, je nach Kristallfarbe kann es nur zwischen 3 und 6 Meter Radius ausleuchten.</p>
<p> </p>
<p>Durch die Kristallkonstruktion, die recht kleine Menge brennenden Öls im Inneren und die geringe Sauerstoffzufuhr erhitzt sich die Laterne kaum, sodass auch nicht die Gefahr eines unabsichtlichen Brandes entsteht. Wesen mit Infrarotsicht können ebenso wenig das Feuer in der Laterne sehen, da der Bergkristall und die farbigen Kristallglasaufdampfungen verhindern, dass Infrarotstrahlung austritt. Wen es interessiert: Das Licht ist stark gebündelt, monochromatisch und polarisiert!</p>
<p> </p>
<p><strong>Zusätzlicher Effekt</strong>: Ist die Zirkonseite aufgedeckt, gilt im Inneren des beleuchteten Bereiches eine abgeschwächte Form einer Geisterbannsphäre (Geister müssen einen EW-4: Resistenz schaffen, um in den Bereich einzudringen)</p>
<p>Ist die Korundseite aufgedeckt, gilt dasselbe für Untote.</p>
<p>Der Bereich der Bannsphäre wirkt logischerweise ausschließlich in einem kegelförmigen Bereich vor der beleuchteten Zirkon-, bzw. Korundseite, und nicht rund um die Laterne. Von hinten oder von der Seite können sich Geister, bzw. Untote ohne Probleme nähern und auch den Laternenträger angreifen, sofern der nicht die richtige Seite der beleuchteten und geöffneten Kristallschicht gegen die Angreifer richtet.</p>
<p> </p>
<p>Dieser Effekt ist nicht magisch, Geister, bzw Untote verspüren ausschließlich ein Unbehagen, dass sie eventuell überwinden können, aber nicht zwangsläufig müssen.</p>
<p> </p>
<p>Dieser Effekt ist nicht bekannt und kann einem auch nicht vorher gesagt werden, man kann maximal durch Zufall darauf kommen. Ob und gegen wen die anderen beiden Kristallseiten schützen, ist ebenfalls nicht bekannt. Elementarwesen und Dämonen lassen sich jedenfalls nicht damit aufhalten.</p>
<p> </p>
<p><strong>Besitz</strong>: man kann diese Laternen natürlich zufällig finden, vor allem in alten Schätzen oder Gräbern reicher Valianer, vor allem Thalassa bietet sich hier an.</p>
<p>Ebenso ist es möglich, diese Laterne bei einem Kramladen in den Tiefen der moravischen Wälder zu finden (Vlastimils Kramladen in Slamohrad oder ähnliche). Und zuguterletzt kann es natürlich auch sein, dass diese Laternen in längst vergessenen Überresten von verlassenen oder eroberten Zwergenbingen zu finden sind.</p>
<p> </p>
<p>Sollte man eine dieser Laternen einmal in einem Laden käuflich erwerben oder sie auf der anderen Seite verkaufen wollen, dann würde ich vorschlagen, dass man mindestens 150 GS dafür bezahlen muss, wenn dem Verkäufer nicht alle Nebeneffekte bekannt sind. Sind die Effekte gegen Geister und Untote bekannt, oder verhandelt man mit einem reichen Händler von Luxusartikeln, wird man nicht unter 1000 GS auf den Thresen zählen müssen.</p>
<p>Beim Verkauf sollte man aber mindestens 100 GS erzielen können.</p>
<p> </p>
<p>Lieben Gruß</p>
<p>Galaphil</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1423</guid><pubDate>Sat, 01 Nov 2014 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Laute der Traurigkeit</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/laute-der-traurigkeit-r1403/</link><description><![CDATA[
<p>Die Laute der Traurigkeit (ABW -)</p>
<p> </p>
<p>Aussehen: normale scharidische Laute aus dem Holz einer Trauerweide</p>
<p>magisch</p>
<p> </p>
<p>gibt dem Barden einen Bonus von +4 auf:</p>
<p>Lied des Erinnerns</p>
<p>Lied des Grauens</p>
<p>Lied der Verzweiflung</p>
<p>Lied des Wahnsinns</p>
<p>Der traurige Gesang</p>
<p>Der verunsichernde Gesang</p>
<p> </p>
<p>gibt dem Barden einen Malus von -4 auf:</p>
<p>Lied der Feier</p>
<p>Lied der Liebe</p>
<p>Lied der Tapferkeit</p>
<p>Lied des Wagemuts</p>
<p>Der frohlockende Gesang</p>
<p>Die stählende Ballade</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Geschichte</p>
<p>Vielleicht war es vor langer Zeit, vielleicht war es gestern, da lebten in der Nähe von Nedscheff ein junger Mann und eine junge Frau. Die Erzähler haben uns ihre Namen nicht überliefert, nur, dass sie einander liebten und gemeinsam alt werden wollten. Nun begab es sich, dass der junge Mann sehr begabt war und einen Studienplatz an der Madrassa von Khairat bekam. Schweren Herzens  nahmen die beiden Abschied und versprachen, einander wieder zu sehen, wenn er seine Ausbildung abgeschlossen haben würde. Doch das Leben geht selten so, wie man es wünscht. Der junge Mann war nicht nur begabt, sondern auch sehr fleißig und sehr diszipliniert. Das fiel seinen Lehrern auf und er durfte weiterführende Studien nicht nur in Khairat, sondern sogar in Meknesch aufnehmen; eine große Karriere als Gelehrter stand ihm bevor und er wollte seinen Chance nicht verstreichen lassen. Doch während der junge Mann in der Fremde weilte, wurde das Mädchen auf einer Reise von Banditen überfallen und verschleppt. Es würde lange dauern, im einzelnen zu erzählen, was ihr widerfuhr, wichtig ist nur: durch alles Leid, durch alle Einsamkeit in der Fremde hielt ein Gedanke, ein Ziel ihren Willen am Leben - zu ihrem Liebsten zurück zu kehren. Jahre vergingen, zerschunden an Leib und Seele fand sie tatsächlich einen Weg und kam nach Madinat, wo ihr Liebster eine einträgliche Stelle an der Madrassa erhalten hatte. Als sie endlich wieder vor ihm stand und die Hand ausstreckte, um den Geliebten zu berühren, wich er zurück. In seinen Augen war keine Liebe mehr, nur Kühle und Mitleid. "Ich habe geheiratet." Härter als jeder Schlag zuvor traf sie dieser eine Satz und zerbrach den kläglichen Rest von Stolz und Willenskraft, der ihr geblieben war. "Du warst fort. Ich habe fünf Jahre auf Dich gewartet, doch Du bist nicht zurück gekommen. Ich wollte eine Frau in meinem Leben...." Was sollte sie tun? Sie versuchte etwas zu sagen, Worte zu finden, die es ändern würde, aber natürlich war das so sinnlos, wie einen Felsen zu bitten, er möge Tränen weinen. Sie wandte sich ab, ging ziellos, blicklos, trostlos durch die Gassen und Straßen des von Leben überquellenden Madinat, bis sie irgendwann, abseits der Stadt, auf einem Felsen, hoch über dem Ufer des Sabils stand. Ruhig, unbeirrbar, unveränderlich wie seit tausenden Jahren flossen die Wassermassen. Diese Ruhe zog sie an. Sie hatte verloren, was ihrem Leben einen Sinn gegeben, was sie die Qualen hatte durchstehen lassen. Wie soll man leben ohne Träume, ohne ein Ziel, ohne Liebe? Mit dem letzten Wunsch, Frieden und mehr noch Vergessen zu finden, ließ sie sich fallen. </p>
<p> </p>
<p>Ein seltsames Zwielicht umgab sie, als sie wieder zu sich kam. Noch immer spürte sie die Leere in ihrem Herzen, aber gedämpft wie eine scharfen Klinge durch Lagen dicken Stoffs.  Vor ihr stand eine Frau. Nein, keine Frau, dazu war sie zu fremd, zu schön, mit zu alten Augen. Hatte sie den Sprung in den Fluss überlebt? Die Fremde schüttelte den Kopf, als hätte sie ihre Gedanken gelesen. "Du bist gegangen, obwohl deine Zeit noch gar nicht abgelaufen ist." Ihre Stimme war kühl wie ein Bach im Gebirge, sanft wie Wellen auf einem Teich. </p>
<p>"Ich wollte doch nur den Schmerz nicht mehr spüren!" erwiderte die junge Frau heftig. </p>
<p>"Ich weiß, mein Kind, aber weißt Du nicht, dass der Tod nur selten bringt, was die Menschen erwarten? Dein Schmerz beherrscht Dich und als Tote wird er wird Dich in alle Ewigkeit begleiten."</p>
<p>"Aber immerhin ist er jetzt weniger." sagte das Mädchen leise. "Vielleicht muss das genügen."</p>
<p>Wieder schüttelte die Fremde den Kopf. "Du spürst ihn weniger, weil Du in meinem Reich bist." </p>
<p>"Euer Reich? Wer seid ihr?" </p>
<p>"Ich bin Jamlicha - die Herrin des süßen Wassers, der Flüsse und Oasen. Ich war gerade im Sabil unterwegs, als Du in meine Arme fielst." </p>
<p>"Bitte Herrin Jamlicha, kann ich nicht bei Euch bleiben? Schickt mich nicht weg! Nicht in eine Ewigkeit voller Schmerz, nicht zurück in ein Leben ohne Sinn." </p>
<p>"Das geht nicht, Kind. Die Toten gehören in die Nachwelt, mit allem was ihr Leben bestimmt hat."</p>
<p>Da weinte die junge Frau bitterlich. Wie grausam ist eine Welt in der nicht einmal der Tod Frieden gibt? </p>
<p>"Die Welt ist nicht grausam. Sie ist. Ob gut oder schlecht, ob grausam oder gerecht, liegt in der Hand der Menschen. Dafür wurdet ihr geschaffen. </p>
<p>Aber Dein Leid berührt mich. Ich kann Dich nicht zurück schicken, denn Dein Körper wurde zerschmettert und würdest Du so in die Ewigkeit gehen, würde ich wohl Dein Weinen durch alle Sphären hören."</p>
<p>Jamlicha trat auf die junge Frau zu und nahm sie in die Arme. Dankbar schmiegte sich diese an sie. Einen Augenblick später hielt Jamlicha eine Laute aus dem Holz einer Trauerweide in den Händen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1403</guid><pubDate>Mon, 08 Sep 2014 09:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Seelenkristalle</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/seelenkristalle-r1386/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-size:12px;">Eine weitere Geschichte aus dem Erzählwettbewerb im Halfdal:</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Ich hatte das letzte mal aufgehört nachdem unser Schiff von Piraten aus Minangpahit und KanThaiPan geentert worden war - nicht das ich als bodenständiger Halbling die einen von den anderen unterscheiden könnte. Sie sind vom Wuchs her etwas kleiner als die Albai aber immer noch größer als wir. Nun, jedenfalls gab es auf dem Schiff ein richtiges Gemetzel. Wir waren weniger, wir waren erschöpfter und sie hatten das Überraschungsmoment. Wen sie nicht erschlugen den legten sie in Ketten oder Fesseln. Sie rissen uns die Kleider vom Leibe (nicht das wir viel anhatten in dieser feuchten Warmen Luft) und verteilten die Beute gleich unter sich. Tatsächlich untersuchten sie das Schiff nach Wertgegenständen und horteten alles in einer Kiste zusammen und brachten das auf ihr Schiff. Erst eine knappe Stunde nach dem Kampf sah ich dann wie eine große Gestallt das Deck des anderen Schiffes betrat. ein unwohles Gefühl beschlich mich als diese große Gestallt, gehüllt in einen roten Umhang von dem anderen Schiff auf das unsere trat. </p>
<p> </p>
<p>Er war groß und schlank und seine Haut war grau das Gesicht war merkwürdig die Ohren größer als die eines Elfen und die Augen hatten einen stechenden Blick. Er kniete sich zu einem von unseren Gefangenen hin und legte dessen Kopf zwischen seine Knie, wie um ihn festzuhalten. Die Piraten fingen an ein Rhythmisches Lied anzustimmen, während unser Seemann in Ahnung was kommen würde schon anfing zu schreien. Das Wesen hielt ihm mit der linken einen fingerlangen Kristall an die Stirn, gerade oberhalb der Nase mit der rechten fuhr er wie streichelnd über den Körper des Seemannes dieser bebte unter der Berührung als wäre sie eine Qual. Dann drückte er mit der rechten den Kristall in den Kopf des Mannes, es sah nicht danach aus als ob es ihn besondere Kraft kosten würde.</p>
<p> </p>
<p>Das Geschrei wurde weniger und am Ende war nur noch der Kristall zu sehen welcher aus der Stirn ragte, umrandet von relativ wenig Blut. Wundersam war das der Seemann immer noch lebte und tobte in seinen Ketten. Auch wir anderen versuchten die Bande abzustreifen, einem Seejungen gelang es seine Bande abzustreifen und er wollte ins Meer springen, doch die Piraten wurden seiner habhaft und packten ihn zu der grauen Kreatur. Diese stand auf und legte dem Seejungen die Hand auf die Schulter, er wurde sofort ruhiger und stand nun, nackt vor dem Wesen welches ihn weit überragte. Das Wesen drehte ihn so um das er zu uns schaute und stellte sich hinter ihn. Mit den Augen schaute er uns an, wie um sicher zu sein das wir auch ja alles sahen. Dann legte er beide Hände auf die Brust des zitternden Jungen. Blitzschnell stieß er seine Fingerkuppen in das Fleisch des jungen und Riss dessen Brustkorb auseinander.</p>
<p>Der Junge schrie nicht einmal auf, sein Kopf sackte nur auf die Seite doch das Wesen hielt ihn fest genug dass er nicht zusammenbrach. Blut spritzte auf das Deck und auf uns welche wir vor dem Lagen und alles mit ansehen mussten.</p>
<p>Die Kreatur riss dem jungen das noch schlagende Herz aus der Brust und lies ihn dann los. Sie gab das Herz einem der Piraten welcher hineinbiss.</p>
<p> </p>
<p>Denn die Piraten waren alles Kannibalen und Menschenfresser, wie wir an diesem Tage noch feststellen mussten. </p>
<p> </p>
<p>Der Graue setzte noch vier anderen einen Kristall in den Schädel. Alle setzen sich erfolglos zur Wehr und wanden sich dann noch lange in ihren Ketten, wobei es immer langsamer und zielloser wurde bis sie schließlich zusammensackten. Während wir also an Deck unseres Schiffes gebunden waren wurden unsere toten Kameraden von einem Metzger sauber zerteilt und gekocht. Zu dem Zeitpunkt war es allen schon lange aufgefallen das ich wohl etwas anderes war als die noch verliebenden Seeleute, der Metzger und einige Offiziere "begutachteten" mich und zwickten mich wohl um festzustellen ob ich gut munden würde oder nicht. Ich wusste nicht wie ich in den Schlaf gekommen bin, wahrscheinlich war es die Erschöpfung welche mich übermannte.</p>
<p> </p>
<p>Am zweiten Tag unsere Gefangenschaft betrat der Graue wieder unser Schiff. entnahm meinen 5 Kameraden die Kristalle, welche sich von farblos nach rot verfärbt hatten und setzte fünf anderen ebenfalls Kristalle ein. Die fünf denen er die Kristalle entnommen hatten wurden losgebunden und folgten dem grauen auf das andere Schiff - ich weiß nicht was aus ihnen geworden ist. Einige Piraten setzten auf unserem Schiff die Segel und wir fuhren wohl dem Piratenschiff hinterher. Wenigstens wurde keiner von uns mehr geschlachtet - sie hatten wohl von Gestern noch genügend zu essen aufgespart. Ich selbst glaubte damals mich aber sehr dem Tode nahe, hatte ich doch seit einem ganzen Tag nichts zu essen bekommen. In der Nacht schlief ich wieder in meinen Ketten. </p>
<p> </p>
<p>Mitten in der Nacht weckte uns panisches Geschrei. Ich erkannte das Geräusch sofort wieder: ein Stacheltöter machte sich über die Piraten her. Es macht ein markantes Geräusch wenn sich diese Wesen schnell bewegen und die Luft durch das Dickicht ihrer stacheln streift. So machte der Stacheltöter unsere Feinde nieder. Doch was hätte es uns gebracht? Wir waren gefesselt auch für den Stacheltöter eine einfache Beute. Indes wir hatten mehr Glück dieses Mal. Feuerblitze trafen den Stacheltöter als er gerade den letzten Piraten gefressen hatte. Er stürzte sich in das Meer und wir hörten wie er wohl zu dem Piratenschiff schwamm.</p>
<p> </p>
<p>Langsam versuchten wir uns nun gegenseitig zu befreien. Ich war so hungrig das ich die Lederbänder eines Kameraden genüsslich kaute. Es war am Mittag in der prallsten Hitze als unser Schiff angerufen wurde. Wir johlten und riefen aus Leibeskräften doch wollte man uns wohl zunächst nicht retten. Doch dann kletterte ein Seemann auf unser Schiff und betrachtete Argwöhnisch was sich ihm da zur Schau stellte.</p>
<p> </p>
<p>Es war einer von unserem dritten Schiff. Es hatte den Sturm am besten überstanden und uns nun schon seit Tagen gesucht. Wir nahmen nur noch unsere lebenden Kameraden mit hinüber auf das letzte Schiff unserer Flotte und steckten unser Schiff in Brand. </p>
<p> </p>
<p>Die fünf mit dem Kristall im Kopf verstarben noch am gleichen Tag. Ich bestand darauf das man ihnen vor einer Seebestattung die Kristalle entnehmen sollte und sie stimmten mir alle bei - doch ob des Vorschlages durfte ich es sein der die Entfernung vornahm.</p>
<p> </p>
<p>Ich zog also den Kristall aus dem Kopf des ersten Seemannes. Ich erwartete ja viel, etwa das der Körper wieder aufstehen würde, oder wenigstens aus dem Loch im Kopf eine Blutfontäne spritzen würde - doch es passierte nichts dergleichen. Trotzdem überfiel mich ein ungutes Gefühl als ich Kristall nach Kristall entfernte. Die Kristalle waren etwa so groß wie der Zeigefinger eines Menschen an der einen Spitze stumpf abgeschnitten und an der anderen Spitz. So ähnliche Steine findet man ab und an in den Bergen, Bergkristalle etwa. Sie waren durchsichtig wie gutes farbloses Glas und doch war in jedem irgendwie ein Schleier welcher sich ständig bewegte.</p>
<p> </p>
<p>Die Mannschaft wollte dass ich die Steine über Bord warf, also machte es fünfmal Flatsch. Ich konnte mit den fünf Apfelkernhäusern die ich über die Reling warf eh nichts mehr viel anfangen. In der Nacht quälten mich jedoch Alpträume. Wie als plagten mich die Seelen der fünf Seemänner. Nun es waren nicht eigentliche wirkliche Alpträume, ich träumte das jeder für sich in einem Kristall eingesperrt sei. </p>
<p> </p>
<p>Nun ich schob das alles auf das schlechte essen, meine schlechte Ernährung in der letzten Woche und dachte: das Beste Mittel gegen Alpträume ist ein voller Bauch vor dem Schlafengehen. Ich hatte auch recht - zumindest eine Weile. Als wir in einen Hafen in Kan Thai Pan einliefen und die lange dauernde Bürokratische Prüfung begann waren die Alpträume aber da.</p>
<p> </p>
<p>Ich suchte am Hafen einen einheimischen Schamanen auf (mir wurde abgeraten es bei einem Priester hier zu versuchen) Merkwürdige Schamanen haben die Dort. Ich hab ja schon einige gesehen aber so einen noch nicht. Während unseres Gespräches war dort auch ein großer schwarzer Vogel - ich hätte gesagt das es ein Rabe wäre wenn ich nicht wüste das es diese Vögel dort gar nicht gibt. Jedenfalls sprach der Schamane oft mit dem Raben - und der Rabe antwortete. Höchst Merkwürdig - aber ich verstand nichts von dem was sie in ihrer Sprache sagten. </p>
<p>Der Schamane meinte dann zu mir das die Seelen der Seeleute in den Kristallen gefangen seinen. Sie seien tot und konnten doch keine Ruhe finden. Es wäre besser die Kristalle zu zerstören damit die Seelen frei seien. Dabei müsse man aber aufpassen das die freien Seelen am nicht gefangen genommen werden können oder als böse Geister umgehen. Wir beschlossen die Kristalle weiter im Landesinneren zu vernichten, an einem Heiligen Ort.</p>
<p>Er erzählte mir etwas von der magischen Lebenskraft von welcher sich böse Götter und andere Wesen nährten und ich dachte mit grauen an den Grauen und gab ihm so schließlich recht. Die Steine hätten zwar sicher eine schöne Summe Goldes abgegeben aber ich war der Meinung dass niemand ein solches Schicksal verdient hat.</p>
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<p>Seelenkristalle</p>
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<p>Diese Kristalle werden Alchemistisch aus Nährlösungen gezüchtet. Aber auch natürlich können sie vorkommen und sind Bergkristallen äußerst ähnlich. Berührt man einen leeren Seelenkristall so fühlt man ein unangenehmes saugen aus dem Stein. Ein gefüllter stein hingegen strahlt etwas der Seele darin aus. Ist die Seele darin ein angenehmes Wesen so fühlt sich die Berührung gut an, war es ein böser finsterer Mensch eher unangenehm.</p>
<p>Der einzige Zweck dieser Kristalle ist es die Seele aufzufangen, etwa um sie an anderer Stelle wieder freizugeben oder ihre Energie aufzusaugen und sich daran zu nähren. Hierfür gibt es einige verschollene zauber.</p>
<p>Die gefangenen Seelen verändern sich aber mit der Zeit. Viele werden wahnsinnig oder apathisch im Laufe der Jahre ihrer Gefangenschaft. Ein Grund für Wahnsinn kann auch sein das man sich an den Seelen nährt - etwas das sie weiter und weiter schwächt bis sie schließlich unweigerlich verschwinden - oder das sie schlicht abgeschlossen sind von jeglicher Kommunikation. Als grobe Richtlinie kann man sagen dass eine Figur etwa ihren Grad in Jahren bei gesundem Verstand bleiben kann.</p>
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<p>Mittels "Hören der Geister" kann man mit so einer Seele in Kontakt treten. </p>
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<p>"Nähren" kann man sich an einer solchen Seele wie an jeder anderen Seele auch. Wesen, welche also irgendeine Fähigkeit haben mit welcher sie die Seele eines Menschen als Nahrung verwenden können haben auch Interesse an gefüllten Seelensteinen.</p>
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<p>Um einen Seelenstein zu füllen muss man nur den Kristall während des Sterbens in den Körper einer Person bringen. Das Sterben sollte dabei recht langsam passieren. entfernt man den Kristall rechtzeitig kann man einen Zombieartigen Diener zurückbehalten welcher aber in der Regel nach ein bis sechs Wochen sterben wird.</p>
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<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/2108-Halfdal-Die-Taverne-des-Erz%C3%A4hlwettstreites" rel=""> Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1386</guid><pubDate>Mon, 11 Aug 2014 18:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>D&#xE4;mmerungsstern - Tr&#xE4;ger des Sonnenfeuers</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/d%C3%A4mmerungsstern-tr%C3%A4ger-des-sonnenfeuers-r1371/</link><description><![CDATA[
<p>Hiermit präsentiere ich das letzte Artefakt aus der Reihe mit <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/33038-Artikel-Sternenglanz-%E2%80%93-das-Licht-von-einem-anderen-Stern?p=2265458&amp;viewfull=1#post2265458" rel="">Sternenglanz</a>, <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/33234-Artikel-Sternentod-die-Finsternis-zwischen-den-Sternen?p=2284484&amp;viewfull=1#post2284484" rel="">Sternentod</a> und <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/34796-Artikel-Spektralstern-%E2%80%93-Stab-der-sieben-Farben?p=2391351&amp;viewfull=1#post2391351" rel="">Spektralstern</a>. Die Hintergrunderzählung ist dieses Mal etwas länger ausgefallen. Ich freue mich über alle konstruktiven Anmerkungen, Ergänzungen und Hinweise. Gerne auch zum Text an sich.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">Dämmerungsstern – Träger des Sonnenfeuers</span></strong></p>
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<p>Typ: Morgenstern*+2/+2</p>
<p>AURA: <em>dämonisch</em></p>
<p><strong>ABW</strong>: -</p>
<p> </p>
<p>„Nur eine einzige Prüfung wartet am Ende der Gruft des Zwielichts: Unüberwindbar für den Wankelmütigen, unsichtbar für den Herzlosen und vernichtend für den Ehrlosen.</p>
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<p>Wurde das Zwielicht durchschritten, wartet die Dämmerung: Das letzte der vier großen Artefakte. Geführt von würdigen Händen, überwindet der Dämmerungsstern alle Widersacher, denn er trägt die Seele der Sonne im Inneren und kann jeden auf den richtigen Pfad zurückführen…“</p>
<p>- ein mysteriöser Barde</p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong> Dämmerungsstern wurde vom Magier und Thaumaturgen Drago Gorvianes hergestellt. Das geschah kurz nach dem Ende des Kriegs der Magier, als er zusammen mit seiner Schwester Enora beschloss, das Multiversum zu erkunden. Es war sein letztes Werk vor dem Bau eines Sphärenwagens, den die beiden erschufen, um ihre Heimatwelt zu finden. Noch lange danach befand sich der Morgenstern in Dragos Besitz.</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Ausführlicher Hintergrund]„Eines Tages kam es dazu, dass Drago und Enora Valian verlassen mussten. Zu groß war ihr Widerstand gegen die Praktiken der Seemeister geworden und zu vielen Beschwörern waren sie zu einem Dorn im Auge gewachsen. Zwei Verbündete waren jedoch geblieben: Tiberius, ein tapferer Krieger, dessen Dorf die Geschwister vor Dämonen beschützt hatten und ein Handelsreisender, dessen Name nicht überliefert wurde.</p>
<p>Ihr wichtigster Besitzt befand sich bereits auf hoher See, als sich Drago, Enora und Tiberius am Hafen trafen, um nach Vesternesse zu fliehen. Es war bereits dunkel geworden.</p>
<p> </p>
<p>‚Wie lange dauert es noch?“, fragte Tiberius ungeduldig, den Blick auf die Zugangsstraße gerichtet. Enora gab keine Antwort. ‚Du hättest es mich machen lassen sollen‘, warf Drago ein. Immer noch keine Antwort. ‚Sehr informativ‘, meinte Tiberius. Drago lächelte leicht. Tiberius wandte sich an ihn: ‚Bist du wenigstens vorbereitet? Nen ernsthaften Gegner hältst du so nicht auf.‘ Dragos‘ Magierstab wurde kritisch begutachtet. ‚Ich hoffe, du stehst zwischen mir und dem ernsthaften Gegner‘, antwortete der Besitzer. ‚Muss ich wohl.‘ Tiberius blickte immer noch besorgt. Auch Drago war mittlerweile etwas besorgt, doch er glaubte an den Plan. Tiberius ging nun langsam hin und her, während er Morgenstern und Schild bereit machte. ‚Da oben sind sie. Es wurden wirklich nur der verrückte Beschwörer und ein paar… nen Dutzend Soldaten geschickt. Der Beschwörer fuchtelt schon wieder rum.‘ Lauter fuhr er fort: ‚Ihr wisst, dass ich nicht verzaubert werden will. Wehe, eure Tricks funktionieren nicht.‘ Keine Reaktion von Eleanor. Drago schaute weiterhin entschlossen auf die ankommende Gruppe.</p>
<p> </p>
<p>Mittlerweile waren sie in gefährlicher Reichweite. Ein Soldat rief: ‚Haltet ein! Im Namen…‘ Drago hatte den Zauber ausgelöst. Ringsherum entzündete sich das magische Öl und ein Wall aus Flammen unterbrach die Kommunikation. ‚Verzaubert wirst du nur, wenn dich jemand sieht.‘ Drago war zufrieden, Tiberius weniger. ‚Hattest du schonmal ernsthafte Zweifel an dem was du tust? Irgendwann?‘ ‚Als ich klein war. Und wieder einmal den seltsamen Brei meines Vaters essen musste. Ja.‘ ‚Witzig.‘ Tiberius stellte sich breit nach vorne. Dicht vor die Flammen. ‚Gleich kommt der Dämon.‘ Drago erwiderte: ‚Wenn überhaupt ein Passender vorhanden ist.‘ In diesem Moment sprangen zwei unnatürliche Gestalten durch das Feuer. Drago reagierte sofort: Die Glaskugel zersplitterte an der blutig gefärbten Haut eines Dämonen. Nur ein unscheinbarer Schimmer lag in der Luft, aber auf einmal verschwand eines der Ungeheuer. Allerdings nicht das Getroffene. Mit seiner massiven Gestalt warf es sich gegen den Schild von Tiberius und brachte ihn fast zu Fall. Der Morgenstern krachte gegen den blutfarbigen Dämonen, konnte aber fast nichts ausrichten. Ungeschwächt schlug der Dämon zu. Seine Faust wirkte bedrohlicher als jede Waffe.</p>
<p>Rechtzeitig konnte Tiberius dem Schlag ausweichen. Erneut kampfbereit, aber deutlich defensiver. Dragos nächster Trick bestand aus einer dichten Rauchwolke, die zwar gegen weitere Angreifer helfen mochte, aber nicht gegen den rasenden Dämonen, der längst zu einem weiteren Schlag ausgeholt hatte. Tiberius wurde immer weiter zurückgedrängt. Dann war es soweit: Der Dämon unterlief seine Deckung und traf vernichtend. Mit einem Grunzen ging der Kämpfer zu Boden.  Er konnte sich nicht mehr wehren. Drago war sofort zur Stelle. Sein Stab wirkte harmlos, hinterließ aber eine brennende Spur auf dem Arm des Blutdämonen. Zum ersten Mal musste dieser zurückweichen.</p>
<p>Aber nicht lange. Die Wunde war nicht bedrohlich genug und der nächste Schlag zielte direkt auf den Stab. Die hölzerne Waffe hielt der Wucht nicht stand und splitterte, während der Magier zurück taumelte. Um einem weiteren Angriff zu entgehen, ließ er sich nach hinten fallen. Siegessicher blickte die Kreatur auf ihn herab. Ein Zauberer ohne Stab war wohl keine Bedrohung für sie. Der todbringende Angriff folgte unmittelbar. Allerdings scheiterte er an Dragos Entschlossenheit. Er packte Tiberius‘ Morgenstern, ließ die Faust mit präziser Gewandtheit ins Leere gehen und schlug dem Dämonen mit aller Kraft ins Gesicht. Mit einem Brüllen kam dieser ins Wanken, doch seine unmenschliche Robustheit ermöglichte einen weiteren Todeshieb. In dieser Situation war jede Ausweichbewegung nahezu aussichtslos.</p>
<p> </p>
<p>Grünes Licht verschlang den Angreifer. Die Reste seines Arms konnten Drago nur noch streifen. ‚Ich bin fertig.‘ Enora stand auf dem Deck des Schiffes. Drago atmete einmal tief durch. ‚Die Runenplatte war gut gezielt. Fast hättest du mich auch erwischt.‘ Er packte Tiberius. Leise drängt ihn Enora: ‚Beeil dich.‘ Tiberius blickte noch einmal auf den Staub des Blutdämonen und murmelte schwach: ‚Ich hätte zu Hause bleiben sollen.‘ Dabei brachte er aber noch genug Kraft auf, um sich mit Dragos Hilfe auf das Schiff zu schleppen.</p>
<p>Kurz nachdem das Schiff abgelegte hatte, erlosch das magische Feuer und Drago erblickte Sesames zwischen den Fackel-schwingenden Soldaten. Der Beschwörer sah ihm direkt in die Augen  und zeigte mit einem süffisanten Grinsen seine Siegesgewissheit. Dann unterbrach Enora das Blickduell: ‚Meinst du, sie haben wirklich schon einen Krakendämonen beschworen?‘ ‚Sesames bestätigt das. Ich denke, kein Zauber außer einer erfolgreichen Beschwörung stellt ihn so zufrieden.‘ Enora wirkte besorgt. ‚Wie das alles wohl endet?‘ ‚Sicher nicht in einem friedlichen Miteinander. Aber das ist mittelweile wohl allen anderen Ländern auch klargeworden.‘ Das Leuchten in Enoras Augen hatte ganz leicht seine Strahlkraft geändert, wie immer, wenn sie in Gedanken war. Drago sah sie an. ‚Wir müssen unter Deck. Komm.‘</p>
<p> </p>
<p>Vom Ufer des Hafens aus betrachtete Tolmos das wegfahrende Schiff. Seine Laune hatte sich zunächst getrübt, da Feuer und Rausch den mitgebrachten Magier nutzlos gemacht hatten. Mittlerweile war die freudige Erwartung allerdings zurückgekehrt. ‚Jetzt werdet ihr alle Zeuge der Macht der Seemeister. So wie es alle Feinde sein werden, die wagen, sich unsere Schiffe oder Häfen zu attackieren.‘ Zu Demonstrationszwecken hatte er sogar seine Armer ausgebreitet, aber den Soldaten mangelte es dennoch an Begeisterung. Dafür blickte der Magier mit grausamer Gier auf das unruhige Meer. Den Namen seines Begleiters hatte sich Tolomos nicht gemerkt. Zu Recht, wie sich herausgestellt hatte. Wenigstens waren Tolmos‘ Fähigkeiten zuverlässig. Als hauptverantwortlicher Beschwörer würde nun natürlich vor allem seine Macht präsentiert werden. Ohne Vorwarnung schoben sich unvermittelt riesige Arme aus dem Wasser. Das kleine Schiff wirkte neben den dunklen Tentakeln noch winziger. Mit einer ruckartigen Bewegung fuhren die Arme auf das Schiff herab. Das Krachen des Holzes ließ sich sogar am Ufer noch erahnen. Starr blickten die Soldaten auf den Schrecken im Meer. ‚Das ist der Zorn des valianischen Imperiums. Bald wird er sich auf ganz Midgard ausbreiten. Unsere Zeit ist gekommen.‘</p>
<p>Der Tod der beiden Thaumaturgen war die Krönung des heutigen Tages, an dem er schon so viel erreicht hatte. Wenige Minuten nachdem das Spektakel vorüber war, wurden die Soldaten  unruhig. Offenbar wollten sie ihre Schicht beenden. Tolmos Gedanken hatten nur Verachtung übrig: ‚Die einfachen Menschen wissen wahre Macht einfach nicht zu schätzen. Das war sicher das Eindrucksvollste was sie jemals in ihrem Leben zu sehen bekommen. Aber gut. So ist das nun mal.‘ Laut sagte er: ‚Fünf Mann müssen noch nach draußen und alles absuchen. Vielleicht ist noch etwas Wertvolles zu finden - was selbstverständlich an mich persönlich abgeliefert werden muss.‘ Immerhin wussten die Soldaten, dass sie nicht zu protestieren hatten. Der Beschwörer zeigte auf die, die ihm am nächsten standen. ‚Ihr fünf sucht jetzt gleich nach Überresten. Bringt alles mit, was auch nur Wertvoll sein könnte. Nur weil ihr es nicht erkennt, muss es nicht wertlos sein. Ihr fünf übernehmt morgen die Suche.  Ein weiterer Tag sollte ausreichen alles zu finden. Verstanden?‘ Die Soldaten nickten zögernd. Immerhin waren sie nützlich. Für den Magier hatte er noch immer keine Verwendung. ‚So ist das nun mal‘, sagte er leise vor sich hin.</p>
<p> </p>
<p>Die Kreide des Sechsecks war fast vollständig verschwunden. ‚Immerhin hat euer Zeug hier genug Platz‘, sagte Tiberius als er sich umsah. Seine Verletzungen hatten sich als einschränkend, aber nicht gefährlich herausgestellt. Drago hatte den Morgenstern in der Hand. ‚Hmm, Enora. Da wir eventuell noch einmal in einen Konflikt geraten könnten, ist ein Holzstab nicht die beste Ausrüstung. Ich denke, ich werde  in Zukunft eine tatsächliche Kriegswaffe benutzen. Das hat sich als ziemlich effektiv herausgestellt.‘ Enora blickte skeptisch. ‚Du hast ein humanoides Wesen durch Glück im Gesicht getroffen. Was hattest du erwartet? Außerdem hat nicht dein Treffer den Kampf entschieden.‘ ‚Trotzdem.‘ Drago wandte sich an Tiberius: ‚In Zukunft trainieren wir gemeinsam.‘ Immer noch zweifelnd drehte sich Enora um und ging auf das Deck des Handelsschiffes, um den Kapitän zu begrüßen.“</p>
<p>- ein mysteriöser Barde</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong> Bei dem Artefakt handelt es sich um einen Morgenstern, der vollständig aus torquinischem Stahl (siehe QB Alba, S. 148) besteht. Der etwa 50 cm lange Stiel hat überall einen gleichbleibenden Durchmesser und ist von unten nach oben mit einer spiralförmigen Rillenmusterung überzogen. Oben ist eine ungefähr 30 cm lange, feingliedrige Kette angebracht, an deren Ende ein relativ großer Schlagkopf angebracht ist; an diesem befinden sich scharfkantige Bänder, die eher an einen Streitkolben-Kopf erinnern. Ungewöhnlich wird die Gestaltung der Waffe dadurch, dass der grünliche Schimmer des Materials geschickt verarbeitet wurde und so insgesamt der Eindruck eines graugrünen Metalls entsteht.</p>
<p>Besondere <em>Lichtrunen</em> (vgl. ARK, S. 140) sind auf den Stiel in einem Zickzackmuster geschrieben. In direktem Sonnenlicht ist nach 5-minütiger Bestrahlung auf altem Valianisch folgender Schriftzug in mattem Weiß zu erkennen: „Für jene, die im Schatten stehen. Jene, die nach oben blicken. Jene, die die Verräter der Magie bekämpfen.“</p>
<p> </p>
<p><strong>Eigenschaften:</strong> Der Morgenstern ist magisch +2/+2. Er verfügt über die Eigenschaften von torquinischem Stahl (QB Alba, S. 148) und ist so verzaubert, dass er praktisch unzerstörbar ist. Durch die spezielle Verarbeitung wirkt sich der Anblick der Waffe nicht so dramatisch aus wie der von anderen Gegenständen aus torquinischem Stahl: Betroffene Wesen bis Grad 3 leiden nur unter Angst und ab Grad 4 ist der Anblick ohne Folgen.</p>
<p>Zu magischen Effekten, die dem Transport dienen, besitzt Dämmerungsstern eine besondere Affinität: Das Material ist für Zauber wie <em>Druidentor</em> immer ohne Einschränkungen zulässig und Zauber wie <em>Versetzen</em> lassen die Waffe niemals zurück. Außerdem können durch die dem Morgenstern innewohnende mächtige Magie zusätzlich verschiedene Effekte ausgelöst werden. Das Auslösen erfolgt als Gedankenzauber und ist durch jede Person möglich, die das Artefakt berührt. Der verwendete Erfolgswert in Zaubern ist der des Erschaffers (+25). Das Wesen, welches einen Effekt aktiviert hat, kann ihn wieder per Willensakt deaktivieren.</p>
<p> </p>
<p><strong>Effekte:</strong> Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden (aber gleichzeitig aktiv sein) und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden, falls das nicht dort anders angegeben wird. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos.</p>
<p> </p>
<p>„Lichtkegel“/„Schattenwurf“, 1 AP, 1 Sekunde – Von der Vorderseite des Stiels der Waffe wird 10 Minuten lang ein magischer Kegel mit 9 Metern Reichweite ausgesendet. Dieser Bereich wirkt dabei wahlweise wie der Zauber <em>Bannen von Dunkelheit</em> (ARK, S. 90) oder der Zauber <em>Bannen von Licht</em> (ARK, S. 91). Wird Dämmerungsstern bewegt oder herumgeschwenkt, verändert sich auch die Position des Kegels entsprechend.</p>
<p>Es ist ebenfalls möglich, den Effekt vom Stiel-Ende aus zu erzeugen. Auch können gleichzeitig ein Kegel an der Spitze und einer an der Rückseite aktiv sein.</p>
<p> </p>
<p>„Sonnenfeuer“, 4 AP, 10 Sekunden – Der Kopf des Morgensterns wird 1 Minute lang von der Macht einer Sonne erfüllt. Zunächst hat das keine weitere Wirkung, außer dass vom Morgenstern-Kopf ein feuriges Glühen ausgeht, welches aber aufgrund seiner hellen, gelben Färbung mehr an die Sonne als an eine gewöhnliche Flamme erinnert. Um das Feuer zu entfesseln, genügt ein Willensakt des Erschaffers (das ist frühestens in der Runde nach der des Zaubervorgangs möglich). Das entfesselte Sonnenfeuer wirkt dann ähnlich wie eine <em>Feuerkugel</em>, jedoch mit reduzierter Stärke: Der Wirkungsbereich beträgt nur 1 Meter und im Kernbereich werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht; in einem Abstand von 1 Feld dann 1W6-1 Punkte. Dafür ist das spezielle Feuer so heiß, dass Rüstungen ignoriert werden und der Schaden an Strukturen dem Schaden gegen Wesen entspricht. Natürlich ist es meist nicht sinnvoll, die Kugel auf dem Feld des Waffenträgers auszulösen; im Kampf genügt ein leichter Treffer mit dem Morgenstern um die Explosion per Willensakt auf das Feld des Ziels zu zentrieren. In diesem Fall steht der Träger dann 1 Feld entfernt und erleidet prinzipiell weniger Schaden als das getroffene Wesen. Allen Zielen steht wie bei der <em>Feuerkugel</em> ein WW: Resistenz zu.</p>
<p>Abfeuern: Solange der Morgenstern aufgeladen ist, kann das Sonnenfeuer auch als Strahlzauber abgefeuert werden. Das kostet 1 AP und ist im Prinzip ein Gestenzauber, der nur 1 Sekunde Zauberdauer hat (wobei der Benutzer nicht wehrlos wird). Mit einer Reichweite von 30 Metern kann so ein beliebiges Wesen oder Objekt angezielt werden. Sobald die Kugel am Zielort explodiert, folgt dann der zugehörige Resistenzwurf.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1371</guid><pubDate>Sun, 15 Jun 2014 02:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der verfluchte Spiegel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-verfluchte-spiegel-r1366/</link><description><![CDATA[
<p>Im Jahr 1560 nL kam eine Lieferung von 23 magischen Spiegeln aus Thalassa nach Cuanscadan. Doch  Nachrichten vom Angriff Taurellians und das Eingreifen der Coraniaid verhinderten die Lieferung an die Adressaten (verschiedene höher gestellte Persönlichkeiten in der Stadt). Aus Angst um die wertvollen Stücke wurden sie in ein kleines Dorf im Westen gebracht, mitten in die spätere Mallachteara. Dort verlor sich die Spur und einer der Spiegel tauchte über 800 Jahre später bei einem Trödler auf.</p>
<p> </p>
<p>Der Spiegel ist etwas mehr als fünf Fuß hoch und knapp drei Fuß breit. Die Spiegelfläche wird von einem vier Finger breiten Rahmen aus Eibenholz umfasst. Der Rahmen ist reich verziert und umlaufend ist in Maralinga und Zauberschrift die Spruchformel für <em>Juwelenauge</em> eingeschnitzt. Die Spiegelfläche ist mit Alchimistenamalgam beschichtetes Glas und reflektiert Licht ausgesprochen gut. Selbst Vampire können in ihm gesehen werden, solange sie nicht weiter als 6m entfernt sind. Der Spiegel spricht auf<em> Erkennen von Zauberei</em> an. Durch seine Magie ist der Spiegel unempfindlich gegen Schäden. Solange nicht absichtlich Gewalt oder Magie gegen ihn angewendet wird, geht er nicht kaputt.</p>
<p> </p>
<p>Ursprünglich zur magischen Informationsübermittlung gedacht hat sich der Spiegel in den langen Jahrhunderten unter dem Einfluss der Mallachteara verändert. Schaut ein nichtgnomisches Wesen mit menschlicher Intelligenz erstmals aus weniger als 6m Entfernung auf sein Spiegelbild und misslingt ein EW:Geistesmagie, so ist es verflucht. Dies zeigt sich in einer finsteren Aura, die auch die Auren eines höhergradigen Priesters, Schamanen, Druiden usw. überlagert. Nur <em>Segnen</em> und ähnlich wirkende Sprüche können dies kurzzeitig aufheben. Um den Fluch zu bannen muss das Spiegelbild des Wesens (egal worin es sich spiegelt) innerhalb von 30min erfolgreich mit Bannen von Finsterwerk, Austreiben des Bösen und Segnen jeweils gegen Zaubern+24 im Zauberduell besiegt werden. Ist dies gelungen, zeigt sich im verfluchten Spiegel kein Spiegelbild mehr, wohl aber weiterhin in allen anderen Spiegelflächen.</p>
<p> </p>
<p>Schaut ein derart verfluchtes Wesen freiwillig wieder in den Spiegel, so versucht dieser das Wesen zu übernehmen. Misslingt ein PW:(30+Willenskraft/2), so unterliegt das Wesen dem Einfluss und versucht danach jeweils um Mitternacht eine finstere Tat zu vollziehen. Die Auswirkungen sind in der Praxis unterschiedlich, meistens passiert nichts schlimmes (bei Spielerfiguren sollte der Spielleiter vom Spieler Vorschläge verlangen), zumal die meisten Wesen nachts schlafen. Nur in Neumondnächten werden Wesen vom Fluch geweckt und zu einer Tat getrieben.</p>
<p><em>Erkennen der Aura</em> liefert keinerlei Erkenntnisse außer der finsteren Aura. Mit entsprechenden Möglichkeiten (z.B. Wahrsehen usw.) kann aber bei räumlicher Nähe ein Silberfaden zwischen Wesen und Spiegel bemerkt werden. Wird dieser Silberfaden magisch getrennt, so bildet er sich erst wieder in der nächsten Neumondnacht neu, bis dahin unterbleibt der Drang zu finsteren Taten. Die finstere Aura bleibt aber erhalten, dies gilt auch im Falle der Vernichtung des Spiegels.</p>
<p> </p>
<p>Der Verbleib des Spiegels und seiner 22 Artgenossen ist genauso ungeklärt wie die Wirkungen der anderen Spiegel. Bekennt ist nur, dass die finstere Aura dem Trödler in Cuanscadan zum Verhängnis wurde. Er wurde um Mitternacht beim Auslegen von Giftködern festgenommen und gestand bei der Vernehmung weitere Taten in den Monaten zuvor. Sein Geschäft wurde zum Ausgleich der verursachten Schäden eingezogen, aber der Spiegel war nicht mehr im Inventar...</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1366</guid><pubDate>Mon, 26 May 2014 16:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Schattenspringerstiefel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/schattenspringerstiefel-r1330/</link><description><![CDATA[
<p>Schattenspringerstiefel</p>
<p>Ein paar äusserst unbequeme und hässliche "Stiefel". An die groben, hölzernen und metallbeschlagene Solen sind je vier Flicken aus lederartigem Material angenäht, die mit Bändern, Ösen und Haken grob um den Fuss und Knöchel geschlungen werden. </p>
<p>Die offensichtlichsten Effekte dieser Stiefel sind Schwielen, Blasen, Fusschmerzen und B-6 sowie WM-1 auf alle Fähigkeiten die mit dem Einsatz der Füsse (Springen, Angreifen, Abwehren usw) zu tun haben. Die Schmerzen lassen mit der Zeit und bei regelmässiger Benutzung nach, so verringert sich der Malus auf B mit -1 je Woche und bleibt nach 4 Wochen konstant bei B-2. Die Fussfertigkeits-WM erlischt auch nach 4 Wochen in denen man sich an die Plagen gewöhnt hat.</p>
<p>In kultivierten Gegenden  fügen diese Stiefel dem Träger auch noch -10Au und pA bei; hässlich und lächerlich!</p>
<p>(SL kann sich natürlich gerne überlegen ob der Träger sich wirklich dieser Tortur aussetzt oder wie dies getestet wird.)</p>
<p>Die Stiefel sind, erwartungsgemäs, sehr magisch und sehr nützlich.</p>
<p>Sobald man mindestens einen Tag in den Stiefeln gegangen ist, so kennen sie den Träger und die Magie der Stiefel ist zugänglich. Es gibt mehrere Rituale der Stiefel, hier wird nur das meist verbreitete beschrieben.</p>
<p>Zutaten:</p>
<p>12 schwarz durchgefärbte Kerzen (werden verbraucht)</p>
<p>8 neun-zöllige Nägel (werden beim Einsatz von passendem Werkzeug evtl. nicht verbraucht) und Hammer</p>
<p>Ein windstiller, abgedunkelter Raum mit Holzboden und einem Regal in passander Höhe.</p>
<p> </p>
<p>Die Kerzen werden angezündet und so plaziert, dass der Stiefelträger einen Schatten wirft, der ungefähr so lang ist, wie er oder sie selbst. Die Stiefel werden geöffnet und durch jeden der Flicken ein Nagel getrieben, so dass die Stiefel fest am Boden verankert sind. Während dieser Procedur darf der Stiefelträger die Solen nicht verlassen. Er oder Sie muss jedoch nicht selbst die Nägel einschlagen. </p>
<p>Anschliessend springt er oder sie über den Schatten.</p>
<p>(PW:St entscheidet ob der Sprung weit genug ist. Bei misslingen ist hier Schluss und das Ritual misslingt, bei gelingen gibt die Differenz zwischen Würfelergebnis und St an wieviel cm Luft bis zur Schattenspitze sein könnten; ein PW:Gw entscheidet darüber, wie gut der Sprung gelang, gelingt er, so landet man so dicht wie möglich an der Schattenspitze, misslingt der PW gibt die differenz zwischen Gw und Würfelergebnis an, wie weit man verfehlt, höstens aber soweit wie der vorherige PW:St zulässt)</p>
<p>Über den Schatten gesprungen verändert sich vieles. Man lässt seine dritte Dimension im Schatten. Von da ab ist man für die Wirkungsdauer zweidimensional, eine Platte Person. Als solche kann man sich ua durch alle Lücken bewegen, die höstens so dünn sind wie der Abstand zwischen Schattenspitze und Landungsplatz (siehe oben). Bei direkter Landung also im prinzip unter den allen Türen hindurch!</p>
<p>Ansonsten hat man die gleichen Bewegungsmöglichkeiten eines Schattens, über alle Oberflächen, Wände, Decken, (trübe) Wasseroberflächen usw... </p>
<p>Man hat jedochkeine Möglichkeit Laute hervorzubringen oder fysich mit dreidimensionalen Gegenständen zu interagieren (hierbei könen Pergamente, Seifenblasen u.ä. als zweidimensional zählen). Zauberkundige können Gedankenzauber einsetzen.</p>
<p>Leider sieht man nur in schwarz-weiss und muss auf Geruchs- und Geschmack verzichten.</p>
<p> </p>
<p>Die Wirkungsdauer hängt davon ab, wie lange man die Stiefel vor dem Sprung regelmässig getragen hat. Die Wirkung kann frühestens nach (X) aufgehoben werden. </p>
<p>24h: 30 minuten (1W10+20 min)</p>
<p>1 woche: 2h (1W6+6 * 10min)</p>
<p>2 wochen: 4h (2W20+4 *10min)</p>
<p>3 wochen: 8h (2W10+10 *10min)</p>
<p>4+ wochen: beliebig (0), d.h. bis man ein telepatisches Signal an den Schatten gibt. (n.b. man wird auch zweidimensional hungrig,  selbst wenn man zweidimensional kaum essen kann!)</p>
<p>Am Ende der Wirkungsdauer trennt sich der Schatten von den Stiefeln. Ob dies gelingt entscheidet der PW:ABW (ABW 1). Brennen die Stefel aus, kann sich der Schatten nicht von der Stelle rühren und auch nicht den Zauber beenden. Ansonsten begibt er sich, zusammen mit der fehlenden Dimension, mit der normalen B des Schattenspringers auf dem direktest möglichen Weg zu diesem. Da der Schatten nun dreidimensional ist, ist er auf normale Wege angewiesen. In den meisten Gegenden empfiehlt es sich dies offentlich zu vermeiden und zum Ende der Wirkungsdauer nahe dem Schatten zu sein.</p>
<p>Nach dem Ritual können die Nägel aus dem Boden gezogen werden und die Stiefel wie gewöhnlich weitergetragen werden. Je nach Geschick überleben die Nägel diese Procedur ungebeugt.</p>
<p>Meister der Stiefel können das Ritual durch Wahl der Lichtquelle und der Befestigung manipulieren. Anfängern sei davon abgeraten einen verzerrten Schatten zu wählen, der in den Proportionen stark von dem Original abweicht!</p>
<p>Tips</p>
<p>Platte Personen in glänzenden Rüstungen oder farbenfrohen Mänteln fallen auf, in schwarzen Ninja-pyjamas o.ä. hingegen ist es einfacher sich unter richtigen Schatten zu verstecken.</p>
<p>Platte Personen sind gegen Angriffe mit den meisten physischen Waffen immun, können aber auch selbst keinen Schaden anrichten. Sie sind jedoch empfindlich gegenüber Hitze, Kälte, Kontakt- und Atemgifte, sowie Geistesmagie und Umgebungsmagie, die Flächen beeinflusst.</p>
<p>Vorläufige Versuchsergebnisse deuten darauf hin, das beimengungen von speziellen kristallsplittern oder Stäuben in das Wachs der Kerzen das Sehvermögen einer platten Person beeinflusst, eventuell können beimengungen von Edelsteinen sogar Effekte über normales Farbensehen hinaus erreichen, jedoch sind die Mengenverhältnisse und Ritualen och nicht geklärt.</p>
<p> </p>
<p>Wenn der Stiefelträger die Fussbeschwerden leid ist und das Schuhwerk wechselt, verliert sich die Bindung zu den Stiefeln. Mit jedem Tag Fussruhe verschwindet eine Woche Vertrautheit, d.h. nach 4 Tagen sind die Füsse verheilt aber auch die Bindung zu den Stiefeln verschwunden. Kürzere Abwechslungen, bis zu 4 Stunden je Tag, sind möglich wenn die Stiefel ansonsten regelmässig und kontinuierlich getragen werden.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spass <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1330</guid><pubDate>Fri, 14 Feb 2014 20:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>M&#xF6;get Ihr in Interessanten Zeiten leben - ein Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/m%C3%B6get-ihr-in-interessanten-zeiten-leben-ein-beitrag-zum-thema-des-monats-januar-2014-r1319/</link><description><![CDATA[
<p>Eine überdimensionale Münze aus schimmerndem Gold von höchster, gar alchemistischer Reinheit, doppelt so groß wie ein Orobor und einem Alchemisten sicher ein Vielfaches davon wert... doch halt, was sind das für kanthanische Schriftzeichen, den Rand entlang, zwischen Kopf und Schwanz eines Long, eines kanthanischen Drachen? Und warum ziert die Mitte der Scheibe die grinsende Fratze des Wu Kung, des Affendämons, dessen Scherze nur im äußersten Ausnahmefall jemand anderes als ihn amüsieren? </p>
<p> </p>
<p>Wie viele dieser Medaillons Wu Kung über die Welt verstreut hat, und wie viele davon den Weg aus KanThaiPan heraus gefunden haben, ist unklar. Grobe, über- und untertriebene Halbwahrheiten über sie sind bei geglücktem EW-3:Zauberkunde (mit +2 für geglückten EW:Landeskunde KanThaiPan) bekannt. Genaueres erfordert einen EW-6:Zauberkunde. Die Schrift lautet: Möget Ihr in interessanten Zeiten leben. </p>
<p> </p>
<p>Das Medaillon, einmal als Eigentum akzeptiert, erhöht die Resistenz des Trägers gegen Umgebungsmagie um +6! </p>
<p>Scheitert allerdings der Resistenzwurf, so zählt dies unabhängig von der Augenzahl des Würfels als kritischer Fehler, mit entsprechenden Folgen für die Spruchwirkung. </p>
<p>Das Medaillon hat eine ABW von 10; brennt es aus, so erscheint Wu Kung höchstpersönlich, und gibt dem Träger eine Minute, um einen Wunsch aus 1W20 Worten zu formulieren - den er dann in möglichst Schadenfreude generierender Weise mehr oder weniger erfüllen wird (d.h. mehr als echter Schaden steht im Vordergrund, daß der Träger - d.h. das Opfer - hinterher möglichst dreckig, naß, zerlumpt und angekokelt da steht - so wie Oliver Hardy am Ende einer Dick &amp; Doof-Episode. Ein Zweiwortwunsch "hau ab" würde z.B. eine Explosion übelriechender Flüssigkeit hinterlassen, die für alle im Umkreis von 10m ein Bad dringendst angezeigt erscheinen lassen würde).</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1319</guid><pubDate>Thu, 30 Jan 2014 16:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Glimmerring</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-glimmerring-r1317/</link><description><![CDATA[
<p>Der Glimmerring</p>
<p> </p>
<p>Ein Glimmerring pflegt und säubert seinen Träger in verschiedenen Situationen nach Wunsch (ABW 02). Alle Dienste werden nur direkt an dessen Körper bzw. seiner momentan getragenen Kleidung vorgenommen. Im Übrigen muss der Ring am kleinen Finger der linken Hand getragen werden, so er seine Wirkung zeigen soll. Weiterhin kann ein gleicher Dienst innerhalb einer Stunde nicht zweifach gefordert werden.</p>
<p> </p>
<p>1.)    Ist der Träger durch staubiges Gelände (Wüste, Steppe, wirklich alter Dungeon) gegangen, so wird der Staub an ihm durch unsichtbare Hände abgeklopft.</p>
<p>2.)    I.d.T. nass, so wird er von einem kleinen, warmen Wirbelwind umgeben und getrocknet. Die Haare werden hierbei geföhnt und notdürftig frisiert.</p>
<p>3.)    Kurz vor besonderen Anlässen bzw. Festen kann der Träger sich von unsichtbarer Hand in wenigen Augenblicken schminken lassen (für 6 h Au +10). Hierbei ist ein EW erforderlich. Bei einem kritischen Fehler wird man verschandelt und verschmiert (Au -10).</p>
<p>4.)    I.d.T. für längere Zeit ungewaschen und riecht etwas streng, so wird er mit Parfüm und Kräutersalben behandelt und duftet dann für 6h angenehm.</p>
<p>5.)    Flecken in der Kleidung (Lampenöl, Blut, Fett, Schlamm…) werden binnen weniger Minuten mit geeigneten Schaummitteln ausgewaschen. Die Garderobe wird natürlich getrocknet.</p>
<p>6.)    Ist die Kleidung verknittert und faltig, so reibt ein kleiner flacher, gelber, heißer Stein über die Kleidung hinweg. Durch diesen heißen Stein verliert der Träger im Laufe des Bügelvorgangs 2 AP.</p>
<p>7.)    Halstücher, Turbane und sonstige mit Knoten bzw. zum Wickeln vorgesehene Kleidungsstücke werden adrett gebunden.</p>
<p>8.)    Schuhe, aber auch angelaufene Schmuckstücke, können poliert werden.</p>
<p>9.)    Auf Wunsch wird man sauber und schnell rasiert/ frisiert. Aufwendige Steckfrisuren sind genauso möglich, wie das Tönen der Haartracht.</p>
<p>10.)    Reißt die Kleidung des Trägers bzw. weist Löcher auf, so erscheint eine kleine Steinnadel mit entweder weißem oder rotem Gran. Die betreffende Stelle wird zwar genäht, doch kann dies recht schmerzhaft werden, da mit einer Chance von 20% die Nadel den Träger piekt und Schaden verursacht (1W3 AP).</p>
<p> </p>
<p>Diese ganzen Leistungen werden von einem kleinen Dämon ausgeführt, der „Squiker“ heißt. Sein Name ist zugleich das Aktivierungswort, das auf der Ringinnenseite steht. Natürlich macht Squiker dies alles nicht umsonst. Er verlangt für seine Dienste…:</p>
<p>1-3. je 5 GS, 4-6. je 8 GS, 7-8. je 3 GS, 9 entweder 3 oder 8 GS, 10. 15GS. (Die Leistung 10 ist so teuer, da Squiker das Nähen auf den Tod hasst). Die Bezahlung erfolgt, indem die Münzen in der linken Hand gehalten werden. Squiker holt sie sich ab und schmeißt sie über seine Schulter (in seine Heimatebene) wo diese in der Luft verschwinden. Nur in diesem Zustand ist Squiker zu sehen. Er ist 15 cm groß und  sieht einem kleinen, mit Flügeln versehenen, Kobold mit Stubsnase nicht unähnlich. Die genannten Preise sind im Übrigen Festpreise und nicht verhandelbar.</p>
<p> </p>
<p>Bezahlt man nicht oder misshandelt Squiker, holt er per Fingerschnipp seine großen Bruder Squoker. Dieser sieht einem mit Flügeln ausgestattenden 5m großen Kobold mit Stubsnase nicht unähnlich. Spätestens jetzt sollte man bezahlen, da Squoker als Geldeintreiber völlig humorlos ist und gleich zu Sache kommt. Und wer es wirklich wissen will…: 100 AP, VR, 2x Steinfaust +15, je 2W6+4, Abw. +19, GW75, B 30/80, Res. 22/20/22, Bes.: nur mit mag. Waffen aus Edelmetall zu verletzen, 50% Magieresistenz, Schutzamulett ABW15 gegen Austreiben des Bösen (26kg schwer).</p>
<p> </p>
<p>Der Glimmerring ist aus Alchimistensilber gefertigt worden und wird umrahmt von 10 kleinen verschiedenen  (Halb-) Edelsteinsplittern (300 GS). Er war allerdings kein Einzelstück und man vermutet, dass auch andere Metalle sowie abweichende,  ähnliche Aktivierungsnamen Verwendung fanden. Seine Geschichte reicht zurück in die Zeit des aufstrebenden Valians. Ein gewiefter Thaumaturgen-Beschwörer, dessen Name dem Vergessen anheimgefallen ist, machte mit den wenigen geschaffenen Glimmerringen bei der aufstrebenden Adelsschicht ein Vermögen. Allerdings sagt man, dass er einen gewaltsamen Tod gefunden haben soll, da ein in den Ruin getriebenen Barbier sich an ihm gerächt habe.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1317</guid><pubDate>Tue, 28 Jan 2014 19:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Geheimnisvolle magische und musikalische Scheiben - ein Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/geheimnisvolle-magische-und-musikalische-scheiben-ein-beitrag-zum-thema-des-monats-januar-2014-r1315/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Aussehen</strong>: Diese kleinen, etwa 10cm großen, metallischen Scheiben haben eine stahlharte, extrem scharf geschliffene Schneide mit sehr kurzen Zacken wie bei einem Sägeblatt. Je nach Beleuchtung reflektieren sie entweder einen leicht bläulichen, oder einen golden schimmernden Schein, haben ansonsten allerdings eine silber-matte Oberfläche.</p>
<p> </p>
<p>Mit einem EW: Wahrnehmung kann man feine Runen erkennen, im Schein eines Feuers sind diese deutlicher an den Reflexionen zu erkennen. Diese Runen sind allerdings für jeden, der nicht die Arracht-Versalien beherrscht, undeutbar.</p>
<p> </p>
<p><strong>Herkunft:</strong> Diese Scheiben wurden im großen Krieg lange vor der bekannten Geschichte Midgards hergestellt, als der Großteil der Welt vom Reich der Arracht beherrscht und die freien Länder von den Drachensängern verteidigt wurden.</p>
<p> </p>
<p>Damals gelang es den Arracht vereinzelt Drachensänger gefangen zu nehmen und sie zwangen sie, ihre Art von Magie preiszugeben und fingen diese Magie in metallenen Scheiben auf, in die sie gebannt und gepresst wurde.</p>
<p> </p>
<p>Die Arracht hatten eigentlich vor, diese Scheiben gezielt gegen die Drachensänger zu verwenden, sodass sie diese als zusätzliche Angriffswaffe in den Freien Ländern verwendet hätten, um die Drachensänger heimtückisch zu töten und sich so ihrer einzigen gleichwertigen Gegner zu entledigen.</p>
<p> </p>
<p>Anscheinend war es allerdings nicht so einfach, die fremdartige Magie der Drachensänger in Metallscheiben einzusperren und im Sinne der Arracht zu verwenden, denn die Scheiben funktionierten nicht im Sinne ihrer Erfinder, weshalb die Arracht auch davon absahen, dieses Produkt in größeren Mengen herzustellen und sie im Laufe der Zeit in Vergessenheit gerieten.</p>
<p> </p>
<p><strong>Mögliche Fundorte</strong>: Die Scheiben kann man überall finden, wo in der Frühzeit Arracht herrschten, meist werden sie entweder in den Überresten und Ruinen der Arracht zu finden sein, unter Tonnen von Geröll, oder in den verwüsteten Gebieten, in denen die magischen Kriege tobten. Auch hier muss man die Scheiben meist ausgraben, allerdings kann es durchaus auch sein, dass sie im Laufe der Zeit durch natürliche Einflüsse wieder an die Oberfläche gelangen und leicht gefunden werden können.</p>
<p> </p>
<p><strong>Eigenschaften:</strong> Die Scheiben sind magisch und reagieren auf besonders starke Magie (große Artefakte, stark aufgeladene Orte) ODER Zauberer (Zaubertalent &gt;96), allerdings nicht auf Priester, da es zur Zeit ihrer Herstellung keinen Götterglauben gab, sehr wohl allerdings auf Schamanen. Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Scheibe auf einen Zauberer reagiert liegt bei (Zaubertalent-95)*10, also zwischen 10 und 50%.</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=meine Dvarsgardrunde!]</p>
<p>Wenn sie reagieren ist dies schon auf einige Entfernung durch eine leise Melodie zu hören, in dem sich die Scheiben auf die Weltenmelodie des Gegenübers einstimmen und prägen. Können sie diese Melodie mit ihren musikalischen Möglichkeiten reproduzieren, die ihnen von den ursprünglichen, gefangenen Drachensängern eingeprägt wurden, besteht die Möglichkeit, dass ihr Gegenüber im letzten Augenblick überlebt. Ansonsten sägen sich die Scheiben durch hohe Rotation binnen weniger Sekunden durch weiche Haut und Fleisch und selbst Knochen sind in maximal 1w6 Runden durchgesägt, bis das Eigenlied ihres Gegenübers verstimmt. Danach kehren sie wieder zurück an ihren Ausgangsort oder verharren reglos, leise rotierend, in der Luft hinter ihrem Opfer.</p>
<p> </p>
<p>Konnte die Eigenmelodie des Opfers allerdings von den Scheiben reproduziert werden, verharren sie leise rotierend vor dem Opfer und dieses hat dann die Chance, wenn es selbst ein Drachensänger ist und intuitiv die richtige Melodie spielt oder singt, die Scheiben zu deaktivieren oder sogar zu kontrollieren.</p>
<p> </p>
<p>Gelingt es dem Finder herauszufinden, auf welchem Mechanismus die Scheiben beruhen, was nur einem Thaumaturgen (Thaumaturgie -10) oder einem Erben der Drachensänger ( bestimmte Barden) (über verschiedene EW: Proben auf Singen/Musizieren-10, Zaubertalent/25 und ähnliches mehr) gelingen kann, kann er oder sie Schritt für Schritt entweder Scheibenthaumatograhie oder Scheibenmusik (steigern wie Thaumatographie) erwerben und später durch Eigenstudium weiterentwickeln.</p>
<p> </p>
<p>Ein Thaumaturg kann allerdings nur die genauen Möglichkeiten der Scheibe analysieren und feststellen, da die Magie ja schon festgelegt ist.</p>
<p>Ein Barde, der auch ein wahrer Erbe der Drachensänger ist, kann dagegen in begrenztem Maße sogar eine bestimmte Kontrolle über die Scheiben ausüben, wenn er die richtigen Melodien singt/musiziert, auch wenn dies eine sehr mühsame und langwierige Angelegenheit ist. Es ist ausdrücklich nicht möglich, die Scheiben auf diese Art und Weise im Kampf einzusetzen, sehr wohl aber kann man versuchen, die Scheiben gegen potente und gefährliche Zauberer als zusätzliche Waffe einzusetzen (mit dem vom SL festgelegtem Restrisiko, dass die Scheiben dann doch nicht das tun, was von ihnen erwartet wurde <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_biggren.gif" alt=":D" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy">).</p>
<p>Immer möglich sollte es für den besagten Barden aber sein, einen unfreiwilligen Einsatz der Scheiben aufzuhalten und abzustoppen, indem er sie mit der Eigenmelodie der Scheibe besingt und so deaktiviert.</p>
<p> </p>
<p>Die Möglichkeiten der Scheiben sind allerdings sehr begrenzt, da es nicht möglich ist, sie außerhalb ihrer durch die Kombinationen der eingeprägten Eigenmelodien kombinierbaren Eigenlieder der Opfer einzusetzen.</p>
<p>Dies war auch mit ein Grund, warum die Arracht damals die Entwicklung weiterer Scheiben nicht mehr weiterverfolgt hatten, da sie in ihren Einsatzmöglichkeiten zu wenig flexibel und unzuverlässig waren.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Sollte ein Kämpfer diese Scheiben zufällig finden, kann er sie natürlich auch als normale Wurfscheiben verwenden. Beim Einsatz ist allerdings zu beachten, dass sie aufgrund ihrer scharfen Zacken besonders gefährlich sind: eine Figur muss einen PW -(5*EW:Wurfscheibe): Gs schaffen, um sich nicht selbst zu verletzen. Beim Angriff machen diese Scheiben einen um 2 höheren Schaden als normale Wurfscheiben und zählen als magische Waffe.</p>
<p> </p>
<p>Für meuchlerische Angriffe sind diese Scheiben übrigens gänzlich ungeeignet, da jedes Opfer mit normalem Hörvermögen rechtzeitig vom singenden Sirren der Eigenmelodie der Scheibe rechtzeitig vorgewarnt wird.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß an alle SL, die ihre Gruppen mit einer geheimnisvollen Musikdiskette überraschen wollen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p>Galaphil</p>
<p> </p>
<p>.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1315</guid><pubDate>Sun, 26 Jan 2014 09:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Andrusch&#xB4;s Kleiderb&#xFC;gel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/andrusch%C2%B4s-kleiderb%C3%BCgel-r1314/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Andrusch´s Kleiderbügel</strong> (ABW 2)</p>
<p> </p>
<p><strong>Aura:</strong> keine</p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen</strong></p>
<p>Bügel und Querstrebe des silbernen Kleiderbügels bestehen aus Alchimistenmetall. Der Haken ist aus normalem Eisen. Die Oberfläche des Bügels ist reich verziert. Mit einem gelungenen EW: <em>Lesen von Zauberschrift</em> können darauf die Zeichen für Wind und Hitze erkannt werden. Das Zauberwort ist mittig des Bügels eingraviert. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkung </strong></p>
<p>Wird ein Kleidungsstück über den Kleiderbügel gehängt und das morawische Schlüsselwort "Suchý" ausgesprochen verströmt der Kleiderbügel heise Luft nach links, rechts, vorne, hinten und unten. Dabei wird das Kleidungsstück "aufgebläht". Die heise Luft sorgt dabei für eine zügige Trocknung. Die Dauer des Trocknens hängt dabei von der Dicke des Stoffes ab und davon, wie feucht oder nass das Kleidungsstück ist. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund</strong></p>
<p>Der morawische Thaumaturg Andrush Kovar hatte das albische Wetter mit seinem Regen leid. Er entwickelte einen Halterung, die Kleidung trocknen sollte. Durch einen befreunden scharidischen Zauberer namens Tarik, gelangte er in den Besitz der Formel <em>Hauch der Wüste</em> und modifizierte diesen mit der schwächeren Wirkung des Zaubers <em>Windstoß</em>. Diesen Zauber band er an einen Kleiderbügel aus Alchimistenmetall und trocknete vortan seine vom Regen durchnässte Reisekleidung damit.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1314</guid><pubDate>Sat, 25 Jan 2014 21:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Ring der Flucht</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-ring-der-flucht-r1312/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Fugere</strong> (oder Der Ring der Flucht) (ABW 15)</p>
<p> </p>
<p><strong>Aura</strong>: keine</p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen</strong>:</p>
<p>Der ehemals sicher hübsche Ring aus Mahagoni hat viel von seiner natürlichen Schönheit verloren. Mit den Jahren ist er fleckig geworden und sogar Schimmel hat seine schwarzen Spuren hinterlassen. Diese stehen im Kontrast zu weisen Wasserflecken, die sich ebenfalls auf dem Ring verewigt haben. Auf der Innenseite des Ringes sind feine Zauberzeichen (<em>Versetzen</em>) eingraviert, die mit pulverisierte Phosphorkreide ausgefüllt wurden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkung</strong>:</p>
<p>Den Ring am Finger und der starke Wunsch (20sec) an einem bestimmten Ort zu sein, löst die magische Wirkung des Ringes aus. Nach Ablauf der Ritualdauer wird der Anwender an den gewünschten Ort versetzt und ein PW: ABW fällig. In Bezug auf die Reichweite und auf das Versetzen von magischen Gegenständen gelten dieselben Regelungen wie beim gleichnamigen Zauber.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund</strong>:</p>
<p> </p>
<p>Bei der Erschaffung eines <em>Rings des Versetztens</em> unterlief den Zauberhandwerkern ein folgenschwerer Fehler. Das Material konnte die arkarnen Kräfte nicht stark genug fokussieren, um auch dafür zu sorgen, den Ring an den gewünschten Zielort zu versetzen. Letzeres musste der Magier Tarek auf einer seiner legendären Schatzsuchen feststellen.</p>
<p> </p>
<p>In einem Verlies in den östlichen Kupferhügeln von Eschar tappte Tarek in die Falle. Die einzige Tür zum Raum wurde durch einen schweren Steinblock verschlossen. Im Raum entdeckte er unter einem Haufen Lumpen ein gefesseltes Skelett und einen schmudeligen Ring. Daneben waren weder ordentliche Kleidung noch sonstige Besitztümer zu finden.</p>
<p> </p>
<p>Tarek gelangte zu dem Schluß, dass der ehemalige Besitzer des Ringes diesen verschluckt haben musste, aber nicht mehr dazu kam ihn zu verwenden. Ein bestimmter biologischer Prozess hatte nicht mehr eingesetzt. Er folgerte weiter, dass der Ring wertvoll gewesen sein musste und nahm in genauer in Augenschein. Auf ihm entdeckte er fein eingravierte Zauberzeichen, die ihn auf den Zauber <em>Versetzen</em> schließen liesen. Nach stundenlangen Versuchen, das richtige Ritual heraus zu finden, fand sich Tarek plötzlich auf der anderen Seite der Tür wieder. Einzig der am Finger getragene Ring fehlte ihm. Tarek erkannte das Potential des Ringes und scheute keine Mühen den Steinblock beiseite zu schaffen, um wieder in seinen Besitz zu kommen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1312</guid><pubDate>Sun, 19 Jul 2015 02:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Dorianos Rundholz - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/dorianos-rundholz-beitrag-zum-thema-des-monats-januar-2014-r1311/</link><description><![CDATA[
<p>Der Friseur und Barbier Doriano Iti aus Luccino (Leonessa) verfügt über ein ganz besonderes Artefakt, das stets dafür sorgt, dass die Reichen und Schönen seinem Salon die Ehre erweisen. Es handelt sich um ein Rundholz von der Dicke eines Daumens und etwa fünfzehn Zentimetern Länge. Chryseiische Kunden erwähnten bereits, dass es sie an die Art von Hölzern erinnere, die in ihrer Heimat beim Staffellauf Verwendung finden. </p>
<p> </p>
<p>Legt man ein Büschel Haare auf das Holz und wickelt sie anschließend darum, so kann man sie fast schmerzfrei (zwischen 1 und 3 AP je nach Menge der Haare) und unter Erhaltung aller Haarwurzeln aus der Haut reißen. Doch das wirklich Erstaunliche ist: legt man die Haarwurzeln wieder auf ein (beliebiges) Stück Haut (einer beliebigen Person) und rollt das Haar von dem Rundholz herunter, so wachsen die Haarwurzeln augenblicklich an Ort und Stelle fest.</p>
<p> </p>
<p>Doriano Iti verwendet den Gegenstand selbstverständlich am häufigsten, um eitlen Kunden mit ergrautem oder gar fehlendem Haar wieder zu neuer Schönheit zu verhelfen. Nach Dorianos Erfahrung findet sich immer jemand, der für ein paar Münzen seine Haare an einen anderen verkauft. Doch für Abenteurer gibt es noch weitere Möglichkeiten, das Artefakt einzusetzen. </p>
<p>Sie können</p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>sich selbst eine Glatze bzw. einen Bart herbei / wegzaubern<br>
</li>
<li>untereinander Haare tauschen, wobei einer aber seine Haarpracht verliert<br>
</li>
<li>ein eindeutiges Erkennungsmerkmal, wie z. B. ein Büschel dunkler Haare auf der Nase, entstehen und wieder verschwinden lassen<br>
</li>
<li>unliebsamen Personen einen Streich spielen, indem sie ihnen im Schlaf zu meterlangen Augenbrauen oder zu einem furchteinflößenden Damenbart verhelfen<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p>Einfallsreichen Spielern kommen sicher noch mehr lustige Ideen.</p>
<p> </p>
<p>Das Rundholz hat eine ABW von 03 und eine dämonische Aura. Hat man einmal Haare darum gewickelt, kann man sie entweder wieder anwachsen lassen oder sie einfach vom Rundholz abstreifen, um neue Haare darauf zu wickeln. Aufgewickelte Haare haften von allein auf dem Rundholz, so klein sie auch sein mögen. Auf das Rundholz kann man nur die Haare einer Person wickeln, damit ist es sozusagen "voll". "Voll" kann in diesem Zusammenhang allerdings zwischen den meterlangen Haaren einer blonden Schönheit und ihren deutlich kürzeren Wimpern variieren. Haare, die man einfach irgendwo gefunden hat, kann man nicht mittels des Rundholzes anwachsen lassen. Gleiches gilt für Haare, die man einmal vom Rundholz abgestriffen hat. Es gibt keine Längenbeschränkung für die Haare, das heißt, sie können beliebig lang bzw. kurz sein. Man muss sie nicht vollständig um das Rundholz wickeln können, damit der Zauber wirkt. Ebenso gibt es keine Mengenbeschränkung. Man kann z. B. ein einzelnes Kopfhaar, aber auch eine gesamte Löwenmähne auf das Holz wickeln. Entscheidend ist nur, dass das Wickeln mit einem einzelnen Vorgang durchgeführt werden kann. Man kann z. B. nicht erst die Haare der linken Kopfhälfte und danach die der rechten Kopfhälfte auf das Holz wickeln. Wenn Kopfhaar und Bart lang genug sind, dass man sie gleichzeitig auf das Holz wickeln kann, ist dieser Schritt möglich.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1311</guid><pubDate>Wed, 22 Jan 2014 14:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ring der Bestrafung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/ring-der-bestrafung-r1310/</link><description><![CDATA[
<p>Die<em><strong> Ringe der Bestrafung</strong></em></p>
<p> </p>
<p>Vincenco da Vinci, den viele vielleicht eher unter seinem Spitznamen Bambino, oder auch <em>Der Winterschmied</em>, kennen, schuf in einer "kurzen" Periode kreativer, geistiger Verwirrung mehrere machtvolle Ringe des Schutzes.</p>
<p> </p>
<p>Ausgehend vom thaumaturgischen Reziprozitätstheorem, dass Mananiveau und Sicherheit sich jeweils zur nahezu gleichen Mächtigkeit ergänzen, experimentierte er eine albische Regenperiode lang mit der folgenden,  ebenso aberwitzigen wie faszinierenden Idee: </p>
<p> </p>
<p>Statt die Magie in möglichst stabile metallene Strukturen zu pressen und sie dabei gleichzeitig zu kastrieren, fesseln und deformieren, lockte er die magischen Ströme in ihrer größten Mächtigkeit in ein lockeres erzenes Gefüge, das sie nur knapp zu zähmen imstande war.</p>
<p> </p>
<p>Effekt:</p>
<p>Ein Ring (z.B. mit dem ABW 40) reagiert, wenn der gegnerische Zauber die Resistenz des Trägers durchbricht und LP/AP Schaden verursachen würde. Dann erwacht er zum Leben (PW:ABW) und „ergreift“ mit gelungenem (zusätzlichem) WW Res:+ABW/2 (abgerundet), in diesem Beispiel also mit +20, den entstehenden Schaden (nutzt dessen Schwung) und schleudert diesen <strong>doppelt </strong>auf den Verursacher zurück. Dieser muss nun gegen das WW:Res-Ergebnis des Ringes resistieren ... oder sein eigener Zauber fällt zweifach auf ihn zurück.</p>
<p> </p>
<p>Was hält den gemeinen Abenteurer nun davon ab, sich 20 oder 30 dieser Ringe zuzulegen?</p>
<p> </p>
<p>a) Folgender Nachteil: </p>
<p>Scheitert der ABW, explodiert der Ring und verursacht dabei (ABW/10) LP + AP Schaden, dem nicht resistiert werden darf und gegen den Rüstung nicht schützt, da er direkt auf der Haut getragen wird … wie viele Strukturpunkte hat eigentlich der Ringfinger?</p>
<p>b) Folgende Kosten:</p>
<p>Jeder Spielleiter, der einen dieser Ringe an seine Abenteurer verteilen möchte, überweise bitte ABWx100 Orobor (oder GS in validen Edelsteinen) an das  Bankhaus  Maduce in Estoleo  auf den Namen Vincenco da Vinci </p>
<p></p>
<div style="text-align:right;"><p>… am besten in Form einer PN an mich ;-)</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Natürlich wirkt der Ring auch bei gescheitertem ABW noch dieses eine, letzte Mal.</p>
<p> </p>
<p>Bambino schuf insgesamt 7x7 Ringe (ja … so lange kann es manchmal regnen in Alba) in den Machtstufen ABW 20, 25, 30, 35, 40, 45 und 50.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß wünscht</p>
<p>Kyilye</p>
<p>(aka Bambino)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1310</guid><pubDate>Mon, 20 Jan 2014 23:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>Tischdecke des Beschw&#xF6;rers,... Thema des Monats Januar</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/tischdecke-des-beschw%C3%B6rers-thema-des-monats-januar-r1309/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Tischdecke des Beschwörers,... Thema des Monats Januar</strong></p>
<p> </p>
<p>Einst, so erzählen sich die Geschichten traf sich ein weitgereister albischer Beschwörer mit einem Magier der Küstenstaaten. Es war schon lange nach dem Krieg der Magiere (der ja, wie wir wissen eher ein Krieg der Beschwörer war) und die Beschwörer waren allesamt nicht gar so gut angesehen.</p>
<p>Der albische Beschwörer war also in der Diskussion um Magie etwas in der Defensive. Der Magier meinte das es doch so viele Zauber gäbe welche das gleiche tun könnten wie einige der beschworenen Wesen, deren Hauptaufgabe doch zumeist nur wäre Menschen umzubringen oder Dinge zu zerstören.</p>
<p>Der Beschwörer konterte das es auch Elementarwesen gäbe welche zum Beispiel unter Wasser jemanden mit Luft versorgen könnten. Der Magier erwiderte das er dann lieber gleich Wasseratmen Zaubern würde, einen Wasseratmen trank trinken könnte, eine Kette der Wasseratmung nutzen könnte oder gar in einer Luftblase ganz einfach auf dem Meeresboden laufen könnte.</p>
<p>Der Beschwörer meinte das es auch schon Erdelementare kennengelernt habe welche ihm halfen ein Haus zu bauen. Der Magier erwiderte daraufhin das er dafür einfach einen Zwergen einstellen könnte. Die Dvegar und die Zwerge sehen sich ja eh zum verwechseln ähnlich (eine Äußerung welche er wohl nie einem Zwergen gegenüber gemacht hätte.) und sowieso sei die ganze Beschwörerei ja nicht mehr so notwendig. Die Zauber dauern so lange, das zeichnen des Beschwörerkreises sei so aufwendig und allesamt sei man unflexibel.</p>
<p>Mittlerweile war es in dem Gespräch zwischen den beiden Gebildeten Zauberern schon sehr spät geworden und über dem Diskurs hatten beide das Abendessen in der Magiergilde verpasst. Der Beschwörer meinte daraufhin zu seinem Gegenüber: "Erlaubt mir nun nur noch einen letzten Versuch euch von der Nützlichkeit der Beschwörungen zu überzeugen." Er breitete auf einem Tisch eine seidene Decke aus. Die Decke war reich bestickt mit vielen Zeichen und natürlich enthielt sie einen Beschwörungskreis. Der Beschwörer klatschte in die Hände und sofort erschienen auf dem Kreis ein leckeres Abendmahl mit den erlesensten Speisen aus der ganzen weiten Welt, alles perfekt zubereitet.</p>
<p> </p>
<p>Nach dem üppigen Mal konnte der Magier nicht anders als dem Beschwörer Tribut zu zollen: "Da ich dem Küchenchef für dieses gar graziöse Mal nicht danken kann so danke ich denn euch."</p>
<p> </p>
<p>Der Beschwörer lächelte nur. "Ihr wisst schon das eine Beschwörung nichts erschafft und nichts verwandelt. Wir haben schon richtige Speisen gegessen, zubereitet an den Fürstenhöfen dieser Welt. Möglicherweise wird gerade jezt in Eschar ein Küchenchef ausgepeitscht weil eine Karaffe feinsten Weines fehlt und in KanThaiPan ein Küchenchef geköpft weil bei der Speise die Ente fehlt, auch kann es sein das im Hanfdal bei meinem guten Freund Dorrenkraut eine Pastete fehlt." Er hielt das letzte Stück einer leckeren Pastete auf seiner Gabel hin und betrachtete es aufmerksam. "Ja, ich bin mir sicher das ist eine seiner Pasteten. Werde ihn wohl fragen wenn ich in einigen Monaten bei ihm bin ob eine verschwunden ist." Er lachte.</p>
<p>Sein Gegenüber war dabei etwas bleich geworden als er von ausgepeitschten und geköpften Küchenchefs gesprochen hatte.</p>
<p> </p>
<p>----</p>
<p> </p>
<p>Die Tischdecke des Beschwörers ist aus feinster KanThai Seide gefertigt und von einem Meisterlichen Sticker nach Vorgabe eines Beschwörers bestickt worden. Ein Teil des zum besticken notwendigen Garnes sollten die Haare von Köchen sein. Je mehr desto besser. Es sind deren Rezepte und Kenntnisse mit welchen das Artefakt die Speisen zubereitet, oder aber auch aus deren Speisekammern das Artefakt die Speisen herbeizaubert (So sie noch leben und im Dienst sind). Doch entgegen der Meinung des oben aufgeführten Beschwörers sind die Elementargeister welche bei der Aktivierung in Dienst treten durchaus in der Lage selbst zu Kochen. An dieser Stelle darf gemutmaßt werden ob neben Elementarbeschwörern auch ein Totenbeschwörer an der Herstellung beteiligt ist (um die Verstorbenen Köche zu befragen)</p>
<p> </p>
<p>Die Tischdecke hat eine Aura welche auf alle Elemente schließen lässt. Etwas das darauf schließen lässt das mehr als ein Beschwörer diese Tischdecken herstellten. </p>
<p> </p>
<p>Zum Aktivieren der Tischdecke breite man diese auf einer Ebenen Fläche aus, legt einen Edelstein in die Mitte und klatscht in die Hände. Nun tragen Luftelementargeister die Speisen zusammen. Feuerelementargeister sorgen dafür das warmes Warm bleibt und Eiselementare das kaltes Kalt bleibt. Erd und Holz-elemtare kümmern sich um die Zubereitung der Speisen (so die Luftelementargeister nicht wirklich etwas adäquates "geklaut" bekommen - den die Geschichte des Beschwörers über verschwunden Pasteten in der Küche des Halblings Dorrenkraut erwies sich durchaus als Wahr! (oder es steckte dessen jüngster Sohn dahinter?)) und Wasserelementare um die Zubereitung von Getränken. Alles wird ausgeliefert auf Geschirr und mit Besteck aus Keramik (einer Zusammenarbeit von Erd und Feuerelementaren). </p>
<p> </p>
<p>Der Wert des Edelsteines legt die Qualität des Essens fest, in etwa so wie man es für den Wert des Steines auch in einem Gasthaus bekommen würde.</p>
<p> </p>
<p>Der Ausbrennwert der Tischdecke liegt bei 2%. Beim Zusammenfalten nach einem Gang ist dies der ausgebrannten Tischdecke auch anzusehen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1309</guid><pubDate>Mon, 20 Jan 2014 20:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Reisewok - Thema des Monats Januar</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-reisewok-thema-des-monats-januar-r1306/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Der Reisewok</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Vor vielen Jahrhunderten gab es einen großen Kan Thai Panischen Koch, dessen Name in Vergessenheit geraten ist. Doch von seinem Wok erzählen sich die Köche im Reich des Jadekaisers noch Heute. Nicht selten behautet Mal der eine Mal der andere mit dem Wok gekocht zu haben. Aber niemand in Kan Thai Pan weiß wo diese wundervolle Kochgeschirr befindet. Es könnte überall sein. Der einfache Bambuskorb in dem er transportiert wurde, von seinem Ersten Besitzer an. Wurde schon zu Lebzeiten des ersten Besitzers erneuert und danach immer wieder. Der Wok selbst ist eine aus Guseisen geschmiedete Pfanne. Zu der ein ebenfalls gusseisernes Stövchen gehört. Wird der Wok auf das Stövchen gestellt so beginnen in dem Stövchen eine magische Flamme zu brennen die den Wok auf die für jedes Gericht richtige Temperatur bringt, mit der das betreffende Mahl zubereitet werden muss.</p>
<p>Durch die magischen Siegel an beiden Teilen, erkennt das Stövchen das der Wok auf ihm steht. Auf der Innenseite des Woks befinden sich Siegel die durch Berührung mit den dazugehörigen Elfenbein Stäbchen die notwendigen Zutaten in der richtigen Reihenfolge des Rezeptes zufügen. Der Koch muss nur Wasser bzw. Öl beimengen und so entstanden Speisen die selbst den verwöhntesten Gaumen erfreuten. Leider ist der Wok in den Wirren der Jahrhunderte verloren gegangen.</p>
<p>Allerdings gibt es Reisende die in letzter Zeit behaupten, den Wok im Halfdal gesehen zu haben.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1306</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2014 21:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Ring des Mechronos</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-ring-des-mechronos-r1305/</link><description><![CDATA[<p>
	<strong>Der Ring des Mechronos</strong> (oder Ring der Überzeugung) (ABW 06)
</p>

<p>
	<strong>Aura</strong>: keine
</p>

<p>
	<strong>Aussehen</strong>:
</p>

<p>
	An der Oberseite dieses silbernen Ringes sind in einer Reihe drei Edelsteine (1 Diamant und 2 Smaragde) eingefasst. Der Rest des Rings ist mit einem feinen Ornament aus eingelassenen Gold verziert. Dabei ist das Verhältnis von Silber und Gold so gewählt, dass das Gold lediglich einen Akzent setzt, ohne übertrieben auffällig zu wirken.
</p>

<p>
	<strong>Wirkung</strong>:
</p>

<p>
	Soll die magische Wirkung des Ringes entfaltet werden, muss er dem Opfer angeboten und dieser von ihm angesteckt werden (<em>"Lass mal sehen wie der Ring bei dir aussieht"</em> oder <em>"Probiere mal diesen Ring an. Ich will sehen ober meiner/m Liebsten passt. Er hat ähnliche Finger wie du"</em>).
</p>

<p>
	Der Träger des Ringes, der nun mittels <strong>Beredsamkeit </strong>überzeugt werden, durch den Einsatz von <strong>Verhören </strong>Informationen preisgeben oder <strong>verführt </strong>werden soll, erhält einen <strong>Abzug von -6</strong> auf seinen <strong>Widerstandswurf</strong>. Unabhängig davon, ob sich dieser durch einen Fertigkeitswert oder eine Basiseigenschaft (auch WK) ergibt.
</p>

<p>
	Wurde eine der oben genannten Fertigkeiten erfolgreich eingesetzt und ist ein Widerstandswurf erforderlich wird ein PW: ABW fällig. Bei Misslingen des PW: ABW erhält das Opfer den Abzug. Gelingt der PW: ABW, so brennt der Ring aus. Dabei läuft das Silber schwarz an und die goldenen Einlegearbeiten stechen auffällig hervor.
</p>

<p>
	Ein kritischer Fehler bei einen EW: Beredsamkeit, Verführen oder Verhören führt dazu, dass das Opfer misstrauisch wird und den Ring entweder unangesteckt zurück gibt oder behält. Letzteres hängt vom sozialen Unterschied zwischen dem Überzeugenden und dem zu Überzeugenden ab.
</p>

<p>
	<strong>Hintergrund</strong>:
</p>

<p>
	Der Ring gehört einst dem chryseischem Händler Mechronos Dalassena, der es mit seiner Hilfe zu großen Einfluss und Reichtum in der Stadt Palabrion brachte.
</p>

<p>
	Bevor Mechronos nach einem langen und erfüllten Leben sterben sollte, vermachte er den Ring seinem ältesten Sohn. Als dieser mit Hilfe des Ringes versuchte seinen gesellschaftlichen Status zu verbessern, versagten seine Fertigkeiten. Sein Plan wurde durchschaut und zur Strafe wurde ihm der Ring abgenommen.
</p>

<p>
	Die weitere Geschichte des Rings verliert sich im Dunkeln der Zeit und es ist ungewiss, ob der Ring heute in einer Schatzkammer Staub ansetzt, dazu verwendet wurde Ehen zu arrangieren oder im Besitz eines klugen Händlers wieder gute Dienste tut.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1305</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2014 18:28:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mechanisches Insekt - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/mechanisches-insekt-beitrag-zum-thema-des-monats-januar-2014-r1304/</link><description><![CDATA[
<p>Ein ursprünglich aus den Zauberschmieden der Arracht stammender magischer Gegenstand ist das <strong>mechanische Insekt</strong> (manchmal wird es auch <strong>magisches Insekt </strong>genannt). Jedes dieser mechanischen Insekten für sich ist ein Meisterwerk der Feinmechanik, und doch deuten Erkenntnisse darauf hin, dass die meisten dieser mechanischen Insekten als Übungsprojekt von Lehrlingen der Arracht entstanden sind. Zur Herstellung werden zum einen die Fähigkeiten eines Meisterschmieds benötigt, der es vermag verschiedene Metalle wie Eisen, Kupfer und Zinn, aber auch Gold und Silber, in äußerst filigrane Strukturen zu formen, zum anderen ein Meisterthaumaturg, der das Insekt mit Hilfe von feinsten Gewinden aus Alchimistenmetall, kleinen Steinen der Macht und aktivierten Symbolen aus Zauberschrift zu magischem Leben erweckt. Ein solches mechanisches Insekt kann somit ohne jemals Nahrung zu sich zu nehmen beliebige Zeitspannen überdauern, z.B. im Inneren von verschütteten Gebäuden oder verschlossenen Grabanlagen. Über eine Funktion dieser Insekten ist nichts bekannt, und so sind einige wenige Exemplare zu luxuriösem Spielzeug von äußerst wohlhabenden lidralischen Adligen oder hochstehenden Persönlichkeiten aus KanThaiPan geworden. Man munkelt, die mechanischen Insekten dienen dort sogar mitunter als Spielzeug für deren Kinder. Über die Herkunft dieser Artefakte wissen die Besitzer wahrscheinlich nicht Bescheid - oder vielleicht interessieren sie sich gerade deshalb dafür?</p>
<p> </p>
<p>Wie dem auch sei, mechanische Insekten gibt es offenbar in vielfältigen Variationen. So sind krabbelnde Käfer und Skorpione, springende Heuschrecken und fliegende Fliegen, Wespen und Libellen bereits aufgetaucht. Unbestätigten Gerüchten zu Folge soll es unter den mechanischen Insekten aber auch welche in Form einer Schlange oder der Gestalt eines Fisches geben. Für alle mechanischen Lebensformen gilt, dass diese sich wie ihre lebendigen Vorbilder bewegen. Aber auch hier sollen in den Überresten von Arracht-Werkstätten bereits springende Käfer oder fliegende Fische aufgetaucht sein. Ob diese Lebewesen tatsächlich existierten, ob beim magischen Aktivierungsprozess etwas schiefgegangen ist oder ob es sich um abstruse Erfindungen aus purer Langeweile handelt weiß heute keiner der Gelehrten, die sich damit beschäftigen. Ebenso besagen aber auch Gerüchte von Reisenden, dass es weitere mechanische Insekten geben soll, deren Proportionen unförmig sind und die in ihrem Aussehen eher winzigen Dämonen nachempfunden sein könnten. Genauso wahrscheinlich ist aber die Theorie anderer Gelehrter, dass die mechanischen Insekten in der Lage sind, verlorengegangene Gliedmaßen selber durch Gliedmaße anderer mechanischer Insekten zu ersetzen. Den Bericht eines Gelehrten, mechanische Insekten könnten als Ersatz auch Gliedmaßen von natürlichen Lebewesen benutzen wird aber vehement in das Reich der Fabel und der Rauschmittel der scharidischen Wasserpfeifen verwiesen.</p>
<p> </p>
<p>Bislang konnte nicht herausgefunden werden, zu welchem Zweck diese mechanischen Insekten hergestellt wurden, oder wie man sie steuert - falls man sie steuern kann. Nicht auszuschließen ist natürlich, dass diese Artefakte ihren Schöpfern als Spione dienten und ihre Opfer ausspähten oder ihnen vielleicht auch Schaden zufügten. Nicht auszudenken was alles passieren könnte, wenn man bedenkt dass manche von diesen Arrachtrelikten heute in Kinderhänden sind!</p>
<p> </p>
<p>Beispiele für mechanische Insekten:</p>
<p> </p>
<p>Skorpion</p>
<p>Bewegung: Krabbeln</p>
<p>Gewicht: 83g</p>
<p> </p>
<p>Skarabäus</p>
<p>Bewegung: Krabbeln</p>
<p>Gewicht: 12g</p>
<p> </p>
<p>Heuschrecke</p>
<p>Bewegung: Springen</p>
<p>Gewicht: 72g</p>
<p> </p>
<p>Libelle</p>
<p>Bewegung: Fliegen</p>
<p>Gewicht: 74g</p>
<p> </p>
<p>Wespe</p>
<p>Bewegung: Fliegen</p>
<p>Gewicht: 12g</p>
<p> </p>
<p>Fliege</p>
<p>Bewegung: Fliegen</p>
<p>Gewicht: 8g</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1304</guid><pubDate>Thu, 16 Jan 2014 14:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sprechende Steine - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/sprechende-steine-beitrag-zum-thema-des-monats-januar-2014-r1300/</link><description><![CDATA[
<p>Hier stelle ich ein "Artefakt" aus meiner ersten Midgardgruppe aus jungen Jahren vor. Es wurde ein wenig ausgeschmückt und steht nun für Steine, die die Kommunikation innerhalb einer Gruppe fördern.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Sprechende Steine</strong></span></p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen:</strong> Ein sprechender Stein ist normalerweise rundlich, aber manche sind auch eher eckig. Viele sind Muscheln nachempfunden und besonders edle Exemplare sehen fast perfekt wie eine steinerne Nautilus-Muschel aus. Auf jeden Fall besitzt jeder sprechende Stein irgendwo eine Öffnung und die Meisten von ihnen können von einem Menschen in einer Hand gehalten werden.</p>
<p>Ihre Magie liegt praktisch immer in ihrer Musterung und Strukturierung verborgen und von daher findet man keinen sprechenden Stein ohne entsprechende Gestaltung (es gibt nur einen einzigen, der einfach nur ein kleiner, runder und glatter Stein ohne Öffnung ist).</p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkung:</strong> Sprechende Steine müssen aufeinander eingestimmt werden. Dazu müssen sie der selben „Sprechsteingruppe“ angehören: Das wird erreicht, indem man einen sprechenden Stein innerhalb einer vollen Stunde 11-mal dreimal an einen anderen sprechenden Stein schlägt; falls dabei keiner der beiden Steine beschädigt wird (sie sind normalerweise ziemlich robust, da sie ja magisch sind) gehört der Stein ohne Sprechsteingruppe nun zu der Sprechsteingruppe des anderen Steins. Hatten beide Steine keine Sprechsteingruppe, so wird dadurch eine neue gegründet.</p>
<p>Im Allgemeinen können nicht mehr als sieben Steine einer einzelnen Sprechsteingruppe angehören – soll ein weiterer Stein in eine bereits bestehende Gruppe eingegliedert werden, so muss eines der bisherigen Gruppenmitglieder zuvor in eine andere Mitgliedschaft aufnehmen oder zerstört werden.</p>
<p>Ein sprechender Stein in einer Gruppe wirkt ähnlich wie der Zauber <em>Zwiesprache</em>, allerdings als eine laute Version. Laut ist allerdings übertrieben, denn das Wesen das einen dieser Steine mit seiner bloßen Haut berührt, muss ziemlich nahe mit seinem Mund an die Öffnung heran, um die Magie zu aktivieren. Wird ein Stein korrekt benutzt, so wird das Gesagte an alle Steine der gleichen Sprechsteingruppe übertragen und das mit einer Reichweite von 2 km! Um alles zu verstehen, müssen eventuelle Zuhörer ihr Ohr aber sehr dicht an die Öffnung halten, sonst ist die Übertragung zu leise.</p>
<p>Es gibt auch einige Versionen der Steine mit besseren Übertragungsqualitäten, diese sind aber meist unverhältnismäßig teurer. Auch die billigen Versionen unterstützten aber einen Trick, der nur Eingeweihten bekannt ist: Falls der Senderstein direkten Kontakt zum Boden hat, ist die übertragene Lautstärke merkbar höher und jeder Empfängerstein, der auch Bodenkontakt hat, kann das Signal sogar über eine Strecke von 10 km empfangen! (Auf diese Weise werden die Artefakte dennoch nicht so häufig benutzt, da es eine gute Koordinaten ihrer Besitzer und meist unbequeme Körperhaltungen erfordert.)</p>
<p>Allgemein sollte beachtet werden, mit sprechenden Steinen in einer Gruppe nicht wild durcheinander zu reden, da sonst niemand mehr was versteht.</p>
<p>Es heißt, dass der einzigartige, unverzierte, kleine und runde Stein als achtes Mitglied in jede beliebige Sprechsteingruppe geschmuggelt werden kann und außerdem eine um Größenordnungen höhere Reichweite besitzt. Wie das Abhören genau funktionieren soll, ist allerdings nicht bekannt.</p>
<p>Jeder einzelne sprechende Steine ist brandsicher und brennt normalerweise nicht aus; wenn einer der unedleren Steine allerdings eine Sprechsteingruppe verlässt, kann er trotzdem ausbrennen (ABW: 10). Ein ausgebrannter Sprechstein wird zu einem stummen Stein. Geschickte Thaumaturgen können solche Stummsteine für einen Bruchteil der Herstellungskosten aber wieder kommunikationsfähig machen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong> Die ursprüngliche Herkunft der sprechenden Steine ist ungeklärt. Manchen ist jedoch bekannt, dass der erste und legendäre Sprechstein von einer jungen Abenteurergruppe gefunden wurde, die gerade einen mächtigen Feind bezwungen hatte und daraufhin in einer eisigen Gebirgslandschaft die Orientierung verloren hatte. Als sie schon dachten, dass sie niemals mehr nach Hause finden würden, ertönte plötzlich eine Stimme aus dem Nichts und klärte sie über den richtigen Weg auf. Nach weiterem Nachfragen wurde die Quelle der Stimme in der Umgebung ermittelt: Es war ein kleiner, runder und sprechender Stein.</p>
<p>Zu vermuten war, dass der Stein nicht selbst sprach, aber wer genau ihm seine Stimme leihte, kam niemals heraus. Für die Abenteurer war allerdings klar, dass es sich dabei um eine höhere Macht handelte und von daher befolgten sie die Hinweise ohne Zweifel zu haben. Dennoch konnte ein besonders respektloser unter den Helden es nicht unterlassen, den Stein für nützlich zu erachten und eilig in seinem Gepäck zu verstauen. Zwar schien die höhere Macht damit nicht einverstanden sein und man hörte das Wehklagen, jedoch ließ sich der Abenteurer ohne Respekt nicht erweichen und nahm das Artefakt mit auf seine Reisen.</p>
<p>Viele Jahre später suchte diese Person einen besonders fähigen Thaumaturgen auf und ließ den Stein untersuchen. Sein genaues Geheimnis konnte nicht entschlüsselt werden, aber es gelang weitere Exemplare zu fertigen, die ähnliche Eigenschaften aufwiesen. Dem Abenteurer fielen die besonderen Eigenschaften des einen Steins erst sehr viel später auf, aber ab da an wusste er, dass er einen Stein hatte, der alle anderen Steine an sich binden konnte und sie alle abhören.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1300</guid><pubDate>Sat, 11 Jan 2014 00:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Magischer Apparat Zum Festhalten Von Sch&#xF6;nen Augenblicken - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/magischer-apparat-zum-festhalten-von-sch%C3%B6nen-augenblicken-beitrag-zum-thema-des-monats-januar-2014-r1298/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;">
<p><strong>Magischer Apparat Zum Festhalten Von Schönen Augenblicken</strong></p>
<p>Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014</p>
</div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>In Valian wurde vor kurzem durch eine Gruppe genialer Magier, Beschwörer, Alchimisten und Thaumaturgen ein gar erstaunlicher Apparat entwickelt: Der Magische Apparat Zum Festhalten Von Schönen Augenblicken – eine etwa schuhkartongroße Kiste aus schwarz lackiertem Holz mit vielen Verzierungen aus Alchimistenmetall. Um sie nutzen zu können, wird sie stets auf einen dreibeinigen Ständer montiert und zum Transport und zur Aufbewahrung in einer großen, gut gepolsterten, schweren und ebenso magischen Truhe verstaut.</p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Die Truhe</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Erfinder dieses Apparates haben auch die Truhe magisch bearbeitet, so dass sie nun, neben ihrem schwarzen Holz, den Verzierungen aus Alchimistenmetall und den goldenen Schließen, viele kleine Beine aufweist, die auf ein Schlüsselwort und die passende Geste hin demjenigen folgen, der sie aktiviert hat.</p>
<p>Kennt man dieses Aktivierungsritual nicht, kann man die sehr schwere Truhe allein nicht von der Stelle bewegen – dazu braucht es dann schon mindestens 5 starke Männer.</p>
<p>Außerdem kann man die Truhe nur öffnen, wenn man vorher ein bestimmtes (und in regelmäßigen Abständen verändertes) Schlüsselwort beim Berühren des Deckels ausspricht.</p>
<p>Kennt man dieses Wort nicht oder nutzt eine veraltete Version, bleibt der Deckel fest verschlossen. Nutzt man Gewalt, um den Deckel zu öffnen, erhebt sich die Truhe auf Ihre Beinchen und rennt fortan vor dem Dieb davon – bis dieser mindestens 10 Meter von ihr entfernt ist.</p>
<p>Sie wird durch einen magischen Befehl gelenkt und kehrt stets zu ihrem Ausgangsort zurück, wenn der Dieb sich ausreichend weit davon entfernt hat.</p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Der Apparat</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Allein schon die Truhe ist in Candranor seit einiger Zeit ein echter Hingucker, der Apparat, der durch sie transportiert wird, ist allerdings noch erstaunlicher:</p>
<p> </p>
<p>Viele Jahre hat die Vereinigung der Zauberer (und Alchimisten) gebraucht, um die passenden Elemente für ihr Meisterstück zu finden und zu erschaffen. Es mussten Luftelementare beschworen und ausgebildet, Verzauberungen angebracht und die richtigen alchimistischen Mittel erprobt werden.</p>
<p>Heraus kam ein Apparat, in dem ein Luftelementarwesen auf seinen Einsatz wartet. Derzeit muss pro Einsatz ein neues Luftelementarwesen beschworen werden, da die Befehle sonst zu komplex würden. Man tüftelt aber schon an einer Lösung, um einen Luftelementar zu mindestens 10 Einsätzen zu beschwören.</p>
<p>Zum Glück verfügen die Beschwörer über einen großen Fundus an bereits trainierten Luftelementaren, so dass es noch kein sonderlich großes Problem darstellt, den Apparat innerhalb überschaubarer Zeit wieder funktionstüchtig zu bekommen.</p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Was tut nun das Luftelementarwesen und was kennzeichnet einen Einsatz?</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Der Apparat weist an seiner Frontseite (etwa in der Mitte) eine runde, münzgroße Aussparung auf, in die eine blank polierte, durchsichte Glaslinse eingepasst wurde. Die Linse wird durch eine Klappe geschützt, die mit einem Draht verbunden ist. Dieser Draht führt (gut verarbeitet und in die Verzierungen eingepasst) um den Apparat herum bis zu seiner Rückseite, wo er an einem kleinen Kippschalter aus Holz befestigt wurde. Betätigt man den Kippschalter, wird die Klappe angehoben und das Luftelementarwesen im Inneren des Apparates kann nach draußen schauen.</p>
<p>Wenn die Klappe geöffnet wird, ist dies der auslösende Befehl für den Luftelementar. Er sieht nur einen Augenblick lang, was vor der Öffnung liegt und beginnt dann in Windeseile, bereitliegende Pinsel in Miniaturausgabe zu schwingen. Natürlich befinden sich im Apparatinneren auch die Grundfarben in gesicherten Behältnissen (ebenfalls sehr klein), ein alchimistisches Mittel, um die Farben schnell trocknen zu lassen und eine Mini-Leinwand an der Rückseite – etwa 15cm lang und 10cm breit.</p>
<p>Der Luftelementar ist durch natürliche Begabung und das Training der Beschwörer dazu in der Lage, innerhalb von 5 Minuten eine perfekte Kopie dessen zu malen, was er im Moment des Anhebens der Klappe von der Welt draußen gesehen hat. Nachdem er das Bild fertig gestellt hat, ist er von seinem Auftrag befreit und kehrt sofort in seine Heimatwelt zurück.</p>
<p>Ob ein Luftelementar im Apparat ist, wird durch einen leuchtenden Smaragd neben dem Kippschalter angezeigt – verlischt der Smaragd, bedeutet dies, dass kein Elementar mehr innerhalb des Apparates ist.</p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong>Ein langer Weg – der aber in die Zukunft führt!</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Die Fehlerquellen ließen sich erst nach und nach beseitigen: Man musste sichergehen, dass die Luftelementare nur das tatsächlich Gesehene malten und nicht etwa Zerrbilder dessen oder eigene Kreationen.</p>
<p>Dann mussten die Zauberer herausfinden, in welcher Höhe und Entfernung man den Apparat aufstellen und ausrichten muss, um das Gewünschte auf dem Bild verewigen zu können.</p>
<p>Außerdem gab es immer wieder Schwierigkeiten, wenn die Klappe zu lange offen blieb, es zu dunkel war oder die Klappe aus Versehen ein weiteres Mal betätigt wurde, während der Luftelementar noch malte…</p>
<p>Einfach war es also nicht, das perfekte Ergebnis zu erzielen, aber mittlerweile sind die stolzen Erfinder so weit, dass sie schon einige sehr schöne Bilder aus Candranor und von sich selbst anfertigen konnten.</p>
<p>Man munkelt, dass kürzlich eine der großen Adelsfamilien an die Gruppe herangetreten sei und ein Familienporträt in Auftrag gegeben habe.</p>
<p>Nun tüfteln die Zauberer (und Alchimisten) an einem Vergrößerungszauber, um die kleinen Bilder Salonfähig zu machen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:8px;">Anmerkung: Beide Ideen stammen aus den grandiosen Werken von Terry Pratchett, ich habe sie MIDGARD-tauglich abgeändert und etwas modifiziert.</span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1298</guid><pubDate>Fri, 10 Jan 2014 08:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Neglig&#xE9; der eisernen Verf&#xFC;hrung -  Beitrag zum Thema des Monats November 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/das-neglig%C3%A9-der-eisernen-verf%C3%BChrung-beitrag-zum-thema-des-monats-november-2013-r1277/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Das Negligé der eisernen Verführung -  Beitrag zum Thema des Monats November 2013 </strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><em> auf vielfältigen Wunsch: nun ohne spoiler tags </em></p>
<p> </p>
<p>Na und? Was denkt ihr wohl alle was das für ein Ding ist? </p>
<p><strong>Beschreibung: </strong></p>
<p>Tatsächlich handelt es sich bei dem Kleidungsstück um einen "Hauch von Nichts" der mehr Zeigt als Verhüllt ohne natürlich etwas zu zeigen und alles zu verhüllen. Der Stoff fühlt sich auf der Haut sehr gut an. Beim zusammenlegen fällt es fast schon auf magische Weise in sich zusammen und nimmt kaum Platz ein. </p>
<p>Es gibt diese Negligé in drei Farben: Blut-Rot, Sündig-Schwarz und Unschuldig-Weiß. Alle haben gemeinsam das sie am Rand mit einem dunklen tiefschwarzen Garn umsäumt sind. Doch selbst bei dem weißen fällt dies nicht auf.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Wirkung:</strong></p>
<p>Tja, da schaut ihr aber?</p>
<p> </p>
<p>Erwartet ihr ein +4 auf Verführen oder sowas?</p>
<p>Einen Bonus auf Aussehen und pA?</p>
<p> </p>
<p>Ne gibt’s nicht! </p>
<p>Wer jemanden in diesen Kleidungsstücken zu Gesicht bekommt wird wohl schon "Opfer" eines Verführungswurfes geworden sein, und dem Aussehen und der pA erlegen sein, oder er liegt auf dem Nachbardach und ist ein Spanner!</p>
<p> </p>
<p><em> Aber hier geht’s doch um magische Kleidungsstücke! </em></p>
<p> </p>
<p>Bei genauerer Untersuchung zeigt sich auch dass jedes dieser Teile magisch ist und sie haben allesamt auch noch eine sehr schwache Dämonische Aura. </p>
<p>So und um die Wirkung zu verstehen muss man die Geschichte kennen!</p>
<p> </p>
<p>Eine Wirkung hat es aber auf alle Fälle: es fühlt sich einfach toll an das Teil, es ist beste Seide aus KanThaiPan, eine Liebkosung der Haut alleine wenn der Stoff darüber gleitet, da fühlt man sich gleich um Jahre jünger! Auch steigt die Libido schon beim Anziehen des Nachthemdes an (etwas das, wenn man wirklich nur schlafen will vieleicht abträglich ist).</p>
<p> </p>
<p>Der Stoff ist dehnungsfest genug das er sich auch um die stählernen Hüften einer waelischen XXL - Kampfamazonen Walküre legen lässt.</p>
<p>(Aber ob die sowas freiwillig tragen wird? und wer will es ihr gegen ihren Willen anziehen - fragen über fragen,...)</p>
<p>Kleine Spf müssen eher den Stoff etwas raffen, eine Halblings/Zwergen/Gnomendame von Welt müsste aufpassen beim Laufen nicht immer auf den Saum zu treten. Die Negligés wurden allesamt für Frauen der Oberschicht von Vallian gefertigt.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Nachteile:</strong></p>
<p>Der Stoff ist recht empfindlich und sollte nicht unter irgendwelchen anderen Kleidungsstücken getragen werden. Während weibliche Figuren sehr anreizend darin ausschauen werden die meisten beim Anblick eines Mannes in dieser "Tracht" wohl in schallendes Gelächter ausbrechen.</p>
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<p>Nur Handwäsche! Bei 30° und kein Bleichmittel verwenden!</p>
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<p><strong>Geschichte:</strong></p>
<p>Zur Hochzeit des Vallianischen Imperiums (Hochzeit im Sinne von "Blütezeit" und nicht von Heirat! Wo sind denn eure Gedanken wieder!)</p>
<p>Gab es die recht erfolgreiche Hexe Antinet Dourappmo welche im Intrigenspiel der Viarchen sehr erfolgreich mitmischte. Ihre Verführungskünste waren Legendär (zumindest in ihrer Zeit) mit ihrer Anmut und ihrer Schönheit verzauberte sie auch ganz ohne Magie ihre Mitmenschen. Neben ihren erfolgreichen politischen Aktivitäten hatte sie aber auch wirklich Spaß daran an ihre Haut nur die erlesensten Dinge herankommen zu lassen. Sei es nun Kleidung, die Hände einflussreicher Menschen oder die Hände sehr schöner Menschen.</p>
<p> </p>
<p>Natürlich hatte sie auch eine Menge Gegner, Verstoßene Liebhaber und natürlich auch eifersüchtige Ehefrauen und andere Kurtisaninen. Doch es gab genügend Verehrer welche sie auch immer beschützen. Doch trotz all diesem wurde sie eines Nachts in ihrem Bett von einem Dolch getroffen, von der Hand eines Dämons geführt den sie selbst ins Bett geholt hatte. Sie überlebte den fast tödlichen Treffer nur aufgrund von reinem Glück und kerkerte den Sukkubus mit letzter Kraft ein.</p>
<p> </p>
<p>Es dauerte Monate bis sie sich von ihrer Verletzung erholte. Als sie wieder in das Geschäft einsteigen wollte merkte sie das ihr Argwohn allem und jedem gegenüber dem Erfolg und dem Spaß sehr im Wege standen. Sie brauchte einen Schutz gegen einen weiteren Meuchelangriff, welcher sie auch im Bett schützen konnte. Aus teuerster Seide aus KanThaiPan und den selbstausgerissenen schwarzen Haaren des Sukkubus webte sie selbst den Stoff aus dem die Negligés bestehen, beim Weben ließ sie nackte Jungfrauen tanzen und den Stoff berühren. Schließlich schneiderte sie aus dem Stoff die ersten Negligés des Valianischen Imperiums.</p>
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<p>Modebewusst wie sie war schuf sie nicht nur eines dieser Gewänder, sondern gleich mehrere und ihre Waren fanden auch bei anderen Damen der Oberschicht reißenden Absatz,...</p>
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<p>So und nun wollt ihr sicher wissen was die Teile bringen, oder?</p>
<p>Das Negligé hat genau zwei Wirkungen: es hat Rüstungsschutz 4 gegen einen einzigen Angriff, Panzerstecher, Pfeile, Bolzen können diese 4 nicht weiter reduzieren. Dies wirkt aber nur unter der Bedingung dass der Träger (bzw. natürlich die Trägerin) schläft. In wachem zustand gibt es nur ein Loch und hässliche Blutflecken auf/in dem schönen Stoff.</p>
<p>Die zweite Wirkung ist eine WM-4 auf EW: Meucheln, ebenfalls nur wenn der/die Benutzer/in schläft.</p>
<p> </p>
<p>Das Negligé hat nur eine Anwendung, danach ist es zerrissen und mangels Haaren von einem Sukkubus wohl auch nicht mehr zu flicken. Die Seide wird eventuelles Blut auch gierig aufsaugen und sich dadurch permanent verfärben.</p>
<p> </p>
<p>Tatsächlich brauchte die Hexe keine weiteren Mordanschläge im Bett mehr zu fürchten. Es war trotzdem eine Klinge welche ihr zum Verhängnis wurde. Jedoch nicht der Dolch eines Meuchlers, sondern das Richtschwert eines Henkers. Ihr Kopf zierte noch einige Wochen die Stadtmauern von Candranor und ihr Name wurde getilgt. Das zur Last gelegte Verbrechen war der Mord an einem Konkurrenten. Viele ihrer Verehrer vermuteten eine Verschwörung dahinter,...</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Wert</strong></p>
<p>Nun, man muss natürlich erst einmal einen Käufer für so etwas finden. Wenn jemand etwas von einer "Dämonischen Aura" des Kleidungsstoffes mitbekommt wird der Wert wahrscheinlich sicher wieder sinken. Diese Information aber wissentlich jemanden Vorzuenthalten der viel Geld ausgeben wird könnte nach einiger Zeit auch zu Probleme in der Form von Dolchen im Rücken führen.</p>
<p>Die Kleidungsstücke sind auch nach Jahrhunderten noch sehr gut in Schuss. Die Magie verhinderte kleinere Schäden und den natürlichen Alterungsprozess der Seide.</p>
<p> </p>
<p>In jeder Stadt bekommt man es sicher für 100Gs los (ein Mehrfaches von normaler Bettwäsche!)</p>
<p>In einer Großstadt auch schon für das 4-5 Fache und an den königlichen Adel auch das 10fache.</p>
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<p>Der magische Effekt wird wohl nur selten benötigt, doch wird dieser sicher auch noch einmal 1-3000 Gs einer Kundin wert sein.</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Herstellung</strong></p>
<p>Beste Seide aus KanThaiPan zu bekommen ist sicherlich schwer, aber nicht ganz unmöglich. Erwachsene Jungfrauen, das wird gegebenenfalls schon ein größeres - oder langfristiger angelegtes - Projekt. Die Sukkubie welcher die Haare ausgerissen wurden war aber eine ausgebildete monogeschlechtige Assassinin welche nicht auf Midgard heimisch war, es muss also ein beschworener Sukkubus sein, einfach auf Midgard einen einheimischen Sukkubus finden und diesem die Haare auszureißen wird nicht reichen, diese sind schon zu sehr auf dieser Welt verhaftet. Sollte man bei der Beschwörung auf eine glatzköpfige Sukkubie treffen könnte diese echt stinksauer sein,...</p>
<p> </p>
<p>Im alten Vailian (unter M4) war eben einfach noch alles einfacher,...</p>
<p>(aber selbst unter M4 gabs kein Sukkubus beschwören,...)</p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Sonstiges</strong></p>
<p>So ich hoffe ihr hattet genauso viel Spass beim lesen wie ich beim schreiben.</p>
<p>Warum ich das unter Spoiler schreibe?</p>
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<p>Weil ich es kann <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Wenn ihr das Teil wirklich einsezt könnt ihr es ja hier unten posten.</p>
<p> </p>
<p>Es sind ja keine Unikate,...</p>
<p>euer Unicum <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>ps:</p>
<p>Antinet Dourappmo, nach Jeanne-Antoinette Poisson, genannt Madame de Pompadour</p>
<p>Antoinette DourApPom</p>
<p>Sie verwendete den Ausdruck Negligé als erste, so zumindest meine oberflächige Recherche.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1277</guid><pubDate>Mon, 25 Nov 2013 17:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Stiefel der Heimkehr - Beitrag zum Thema des Monats November 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/die-stiefel-der-heimkehr-beitrag-zum-thema-des-monats-november-2013-r1275/</link><description><![CDATA[
<p>Die Idee zu diesen besonderen Stiefel kam mir während des schreiben eines Abenteuers, die Stiefel selbst haben jedoch nichts mit dem Abenteuer zu tun und sollten lediglich eine mögliche Nebenhandlung bieten. Das Abenteuer wird wohl nie gespielt werden, also möchte ich wenigstens die Stiefel der Heimkehr hier öffentlich machen...</p>
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<p></p>
<div style="text-align:center;">
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Die Stiefel der Heimkehr</strong></span></p>
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</div>
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<p><strong>Aussehen</strong>: Die Stiefel sind aus dunkelbraunem Leder gefertigt und reichen bis knapp unter die Knie, sie sind gut gearbeitet weisen auf den ersten Blick aber keine besonderen Verzierungen auf. Doch der erste Blick trügt, auf der Innenseite der Sohlen sind Runen und andere Symbole zu erkennen, doch wer sieht schon an solch einem Ort nach?</p>
<p> </p>
<p><strong>Wirkungsweise</strong>: Steigt ein Lebewesen in die Stiefel, welches zumindest grob die richtige Fußform und Schuhgroße hat beginnt die Magie der Stiefel zu wirken. Dem Träger steht ein WW: Resistenz gegen Geistesmagie zu, gelingt dieser sind die Stiefel nur angenehmes und gut gearbeitetes Schuhwerk. Misslingt der WW jedoch entfaltet sich die volle Wirkung der Magie. Als unmittelbare Folge wirkt auf den Träger der Stiefel <em>Wandeln wie der Wind</em> und dies so Lange bis er die Schuhe wieder auszieht. Werden die Stiefel über einen Längern Zeitraum täglich getragen beginnen sie noch eine andere Wirkung zu entfalten:</p>
<p> </p>
<p>-<strong>Nach 8 Tagen</strong> verspürt der Träger ein leichtes Gefühl innerer Unruhe, er hat den Drang sich zu bewegen und wird etwas zappelig</p>
<p><strong>-Nach 14 Tagen</strong> .fängt der Träger an unbewusst Richtung Tula* zu laufen, dies hat vor  allem in freiem Gelände Auswirkungen, in einer Stadt oder auf festen  Wegen wird der Charakter nur selten vom Weg abkommen, da es hier  ausreicht Anhaltpunkte zur Orientierung gibt.</p>
<p><strong>-Nach 16 Tagen</strong> verstärkt sich der Effekt innerer Unruhe noch, der Charakter fühlt sich Unwohl wenn er sich längere Zeit am gleichen Ort aufhält und er verspürt den Drang sich zu bewegen.</p>
<p> </p>
<p><strong>-Nach 18 Tagen </strong>schlägt der Charakter auch bewusst einen anderen Wag ein, er ist sich sicher der Wegweiser deutet in die falsche Richtung, die Wegbeschreibung der Ortsansässigen ist falsch usw. Sein Ziel ist auch jetzt Tula*, jedoch ist er sich dessen nicht bewusst.</p>
<p><strong>-Nach 19 Tagen</strong> hält der Charakter es nicht mehr an Ort und Stelle aus, er muss sich bewegen, muss laufen, mindesten 8 Stunden am Tag. Er läuft dabei Richtung Tula*, ohne sich dessen bewusst zu sein.</p>
<p><strong>-Nach 20 Tagen</strong> läuft der Charakter sogar 10 Stunden jeden Tag, er ist sich sicher seinem Ziel näher zu kommen, auch wenn er nicht weiß was dieses ist.</p>
<p> </p>
<p><strong>-Nach 21 Tagen</strong> läuft der Charakter bis er vor Erschöpfung umfällt und auch nach dem Erwachen wird er keine Pause einlegen, sondern zielsicher weiter marschieren, hier lassen sich wunderbar die Entberungsregeln zu Gewaltmärschen aus dem Kompendium verwänden (S. 114)</p>
<p> </p>
<p>Die Stiefel haben eine dweomer Aura. Die ABW der Stiefel ist 10, ABW und Resistenz werden nur beim ersten Anziehen gewürfelt, zieht eine andere Person die Stiefel an wird auch für sie gewürfelt, jedoch auch hier nur 1 Mal. Der Spielleiter sollte den Effekt der Schuhe eher beiläufig erwähnen, am besten funktionieren die Schuhe wenn der Spieler der sie trägt die Stiefel schon wieder vergessen hat.</p>
<p><span style="font-size:8px;"><em>*Tula ist ein Dorf an der Westküste Moavods, auf Tula wird in der Geschichte der Stiefel noch näher eingegangen.</em></span></p>
<p> </p>
<p><strong>Geschichte: </strong>Im hohen Norden Moravods, gut 100km südlich vom Fluss Brega liegt das kleine Dorf Tula an der Wyrdsee. Hier lebte vor gut 30 Jahren der Jäger Artjom, seine Frau war Sevjanka, die Schamanin des Dorfes. Eines Tages, Artjom war gerade auf der Jagd, erschuf Sevjanka mit Hilfe eines Naturgeistes die Stiefel der Heimkehr, als Geschenk für ihren Mann. Die Stiefel sollten ihm Glück auf der Jagd bringen und ihn schnell nach Hause zurück kehren lassen, was sie auch taten. Einige Jahre darauf wurde Artjom bei einem seiner Jagdausflüge von Sklavenhändlern gefangen. Sie brachten ihn weit nach Süden... Doch eines Tages gelang ihm die Flucht, sein Heimatdorf erreichte er trotzt der Schuhe nie....</p>
<p> </p>
<p>Was genau Artjom passiert ist entscheidet der Spielleiter, hiervon hängt auch ab wo die Spieler über die Schuhe stolpern können. Wurde er von Räubern überfallen und die Schuhe sind nun in deren Lager oder bei einem zwielichtigen Händler zu finden? Hat er sich neu verliebt und die Schuhe alter Erinnerungen wegen verkauft? Hatte er einen Unfall oder wurde von wilden Tieren gerissen und die Spieler finden seine Überreste inklusive der geradezu unwahrscheinlich gut erhaltenen Schuhe? Oder doch etwas ganz Anderes? Ich wünsche jedenfalls viel Spaß, mit den Stiefeln der Heimkehr.</p>
<p> </p>
<p>Kritik, Anmerkungen oder Kommentare sind herzlich erwüscht!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1275</guid><pubDate>Fri, 22 Nov 2013 08:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Umhang des Gl&#xFC;ckes - Thema des Monats November 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-umhang-des-gl%C3%BCckes-thema-des-monats-november-2013-r1274/</link><description><![CDATA[
<p>Dieser schwarze, seidene Umhang ist am Rand mit einer blenden weißen Stickerei besetzt. Hufeisen, vierblättrige Kleeblätter und andere Glückssymbole sind dort eingestickt. Trotz des dünnen Stoffes gibt er im Winter recht warm und schützt im Sommer auch gut gegen die sonne, ohne sich sehr dabei aufzuheizen wie es andere schwarze Stoffe tun würden. Dies mag schon der erste Hinweis darauf sein das dieser Umhang etwas besonderes ist.</p>
<p> </p>
<p>Auf "Erkennen der Aura" spricht der Umhang nicht an. Ebenso nicht auf "Erkennen von Zauberei", wer solche Zauber braucht um sein Glück diesen Umhang zu erhalten festzustellen ist dieses Umhanges nicht wert.</p>
<p> </p>
<p>Wird er getragen so steigert sich die pA um 10 Punkte und der Träger bekommt WM+2 auf alle Soziale Fertigkeiten. </p>
<p> </p>
<p>Der Umhang ist sehr Resistent gegen Verschmutzungen, man schüttelt ihn einfach aus und er ist wieder sauber (auch wenn er z.b. mit Öl, Teer, Farbe oder sogar mit Pech verschmutzt war). Er gibt so einen perfekten Putzlappen ab, aber wer benutzt schon einen solchen tollen Umhang als Putzlappen?</p>
<p> </p>
<p>Der Träger ist auch in anderen Dingen etwas Glücklicher als andere, so ist um ihn herum das Wetter immer ein klein wenig besser. So erhält die Spielerfigur welche ihn trägt einen zusätzlichen Glückspunkt am Spielabend solange sie ihn trägt, wird der umhang übergeben ist der Glückspunkt weg und der neue Träger erhält erst am nächsten Spielabend einen.</p>
<p> </p>
<p>Doch das Glück ist wankelmütig und es bleibt nicht gerne an Stellen wo viel Pech im Spiel ist. Hat die Spielfigur welche den Umhang trägt zwei mal kurz hintereinander einen kritischen Misserfolg, so löst sich der Umhang von deren Schultern und flattert davon. Sollte er dabei wieder eingefangen werden, auch von Gruppenmitgliedern so schmollt er und verliert jede seiner Fertigkeiten.</p>
<p> </p>
<p>Als Grabbeigabe taugt der Umhang auch nichts, er liebt das Licht und den Tag und so kann man ihn zwei Tage später meistens am Grabstein seines ehemaligen Besitzers Flattern sehen. So kann man ihn gegebenenfalls auch finden.</p>
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<p>Der Umhang ist eine Belohnung welche der dämonische Mentor <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Sottje" rel="external nofollow">"Sottje"</a> seinen Hexen und Hexern gerne überlässt. Über diesen Mentor wäre dann ggf gesondert zu berichten.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1274</guid><pubDate>Wed, 20 Nov 2013 17:17:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
