<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Artefakte</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/?d=1</link><description>Artikel: Artefakte</description><language>de</language><item><title>Meoscheibe von Morandur</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/meoscheibe-von-morandur-r1815/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/index.php?file=/monthly_2025_09/MeoscheibevonMorandur.png.18351ab992c0e6f991c71a6da5cbaadc.png" /></p>
<h3><strong>Die Meoscheibe von Morandur</strong></h3><p></p><p><strong>Beschreibung des Artefakts</strong></p><p>Die <strong>Meoscheibe von Morandur</strong> ist ein mysteriöses, kreisrundes Artefakt mit einem Durchmesser von etwa 30 Zentimetern. Sie ist aus <strong>dunatischem Silber</strong> gefertigt, einem dunklen Metall, das nur in den alten Zeiten der Dunatha geschmiedet wurde. Die Oberseite ist kunstvoll verziert mit feinen Einlegearbeiten aus poliertem Knochen, kleinen Stücken von Bernstein und bläulichem Glas. Die Rückseite der Scheibe ist vollkommen glatt und ohne sichtbare Merkmale.</p><p><strong>Geschichte und Herkunft</strong></p><p>Die Meoscheibe wurde nicht von den heutigen Albai gefertigt, sondern von ihren uralten Vorfahren, den <strong>Dunatha</strong>. Sie entstand in einer Zeit, in der die Dunatha noch in enger Zusammenarbeit mit den <strong>Zwergen</strong> standen. Die Scheibe wurde in der großen <strong>Zwergenbinge Moran-Dûr</strong> hergestellt, deren Name so viel wie "Sternen-Berg" bedeutet und auf reiche Adern des <strong>dunatischen Silbers</strong> hindeutet.</p><p>Vor etwa 1.000 Jahren wurde die Binge in einem verheerenden Krieg gegen die <strong>Seemeister</strong> zerstört. Die <strong>Meoscheibe</strong> überlebte diese Katastrophe und wurde als Grabbeigabe für eine wichtige Persönlichkeit der Dunatha-Stämme beigesetzt. Sie blieb über die Jahrhunderte verborgen in einem Sumpfgebiet, das die Dunatha nach der zerstörten Binge <strong>Morandur</strong> nannten. Kürzlich wurde sie bei der Trockenlegung des Moors wiederentdeckt.</p><p><strong>Magische Eigenschaften</strong></p><p>Die <strong>Meoscheibe</strong> ist ein Artefakt von immenser magischer Macht und Bedeutung.</p><ul><li><p><strong>Magischer Fokus:</strong> Sie dient als mächtiger magischer Fokus. Wird die Scheibe für einen Zauber genutzt, erhöht sich der <strong>Erfolgswert (EW)</strong> um <strong>+1</strong>. Bei der Nutzung für Gruppenzauber, die einen magischen Stein der Macht benötigen, erhöht sich der <strong>Erfolgswert (EW)</strong> sogar um <strong>+3</strong>.</p></li><li><p><strong>Wahrsagen:</strong> Die Scheibe verfügt über die Fähigkeit, die Zukunft zu deuten. Bei der Fertigkeit <strong>Wahrsagen (Wahrträumen)</strong> erhalten Charaktere einen Bonus von <strong>+4</strong> auf den <strong>Wurf auf magische Eigenschaften (WM)</strong>, wenn sie die Scheibe als Hilfsmittel verwenden.</p></li><li><p><strong>Astronomisches Wissen:</strong> Die Anordnung der Symbole auf der Scheibe ermöglicht die präzise Berechnung von Himmelsereignissen wie Sonnen- und Mondfinsternissen.</p></li></ul><p><strong>Der Vraidos und die Scheibe</strong></p><p>Die Wiederentdeckung der <strong>Meoscheibe</strong> ist nicht unbemerkt geblieben. Die Gelehrten der <strong>Brüderschaft des Träumers</strong> (Vraidos) haben von dem Artefakt erfahren und sind fest entschlossen, es in ihren Besitz zu bringen. Sie glauben, dass die Scheibe der einzige Schlüssel ist, um die verschlüsselten Prophezeiungen des Träumers zu entschlüsseln und das Schicksal der Welt in ihre eigenen Hände zu nehmen.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1815</guid><pubDate>Mon, 15 Sep 2025 20:13:22 +0000</pubDate></item><item><title>Arm der Mumie</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/arm-der-mumie-r1798/</link><description><![CDATA[<p>
	Artefakt
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1798</guid><pubDate>Sat, 31 Aug 2024 23:10:14 +0000</pubDate></item><item><title>Seelentor</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/seelentor-r1797/</link><description><![CDATA[<p>
	Artefakt
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1797</guid><pubDate>Sat, 31 Aug 2024 22:53:03 +0000</pubDate></item><item><title>Ring der scharfen Sinne</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/ring-der-scharfen-sinne-r1796/</link><description><![CDATA[<p>
	Artefakt
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1796</guid><pubDate>Sat, 31 Aug 2024 22:40:41 +0000</pubDate></item><item><title>Radons Ring des Lebens</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/radons-ring-des-lebens-r1795/</link><description><![CDATA[<p>
	Artefakt
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1795</guid><pubDate>Sat, 31 Aug 2024 22:36:38 +0000</pubDate></item><item><title>D&#xE4;monenauge</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/d%C3%A4monenauge-r1794/</link><description><![CDATA[<p>
	Artefakt
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1794</guid><pubDate>Sat, 31 Aug 2024 22:35:04 +0000</pubDate></item><item><title>Band zwischen Leben und Tod</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/band-zwischen-leben-und-tod-r1793/</link><description><![CDATA[<p>
	Artefakt
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1793</guid><pubDate>Sat, 31 Aug 2024 22:32:26 +0000</pubDate></item><item><title>Monokel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/monokel-r1792/</link><description><![CDATA[<p>
	Artefakt
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1792</guid><pubDate>Sat, 31 Aug 2024 22:30:29 +0000</pubDate></item><item><title>Waffenbalsam</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/waffenbalsam-r1791/</link><description><![CDATA[<p>
	Paste
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1791</guid><pubDate>Sat, 31 Aug 2024 22:27:14 +0000</pubDate></item><item><title>Fledermausblut</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/fledermausblut-r1790/</link><description><![CDATA[<p>
	Tränke
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1790</guid><pubDate>Sat, 31 Aug 2024 22:21:27 +0000</pubDate></item><item><title>Khrobokharbiums Krasser Kettenbikini</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/khrobokharbiums-krasser-kettenbikini-r1765/</link><description><![CDATA[<p>
	Es handelt sich um ein knapp geschnittenes Set aus zwei Kleidungsstücken aus weicher, hautfreundlicher Baumwolle. Wenn sich schon ein großer Magus hinsetzt und so etwas erschafft, dann gleich g'scheit - beide passen sich automatisch den Formen der Trägerin an (funktioniert nur bei weiblichen Humanoiden mit menschenähnlichen Kurven - sonst werden beide Teile so groß, dass sie nutzlos am Träger herum schlabbern, und schützen natürlich überhaupt nicht). 
</p>

<p>
	Als Bikini besteht das Set natürlich aus einem Höschen und einem BH, beide bedecken knapp, jedoch vollständig, die Körperöffnungen und -wölbungen, die in der Kultur der Trägerin eben bedeckt gehören (bei entsprechender Prüderie kann das bis zum Ganzkörperschleier werden - der dann aber von Kopf bis Fuß hauteng anläge. Die Körperkontur bliebe also dem Betrachter nicht verborgen). 
</p>

<p>
	Khrobokharbiums Krasser Kettenbikini bietet der Trägerin zwei Vorteile: Witterungs- und Rüstungsschutz. <br />
	Die Kleidung hält die Trägerin in einem Temperaturbereich von -20 bis +40°C komfortabel, aber nicht übermäßig, warm. Sonnenstrahlen werden absorbiert, die Haut wird gebräunt, es gibt aber keinen Sonnenbrand. Regen, Schnee oder Hagel perlen ab, dies fühlt sich für die Trägerin wie ein sanftes, angenehmes Streicheln an. Dasselbe gilt für Wind. <br />
	Die Kleidung schützt wie Drachenhaut (sie sieht nur viel schöner aus), d.h. schwere Treffer werden um 5 LP, leichte Treffer um 5 AP vermindert. 
</p>

<p>
	Beide Schutzwirkungen entfaltet das Kleidungsset ausschließlich dann, wenn außerdem am ganzen Körper keinerlei weitere Kleidungsstücke oder Gegenstände außer ein Paar Sandalen (nicht über knöchelhoch) getragen werden. Waffen können an die Bändchen an Hüfte und Rücken angehängt werden wie an entsprechende Waffengürtel, und Zaubermaterialien werden auf magische Weise in unsichtbaren Taschen. Am Knoten hinten im Rücken hängt ein Beutelchen, das den Inhalt eines gewöhnlichen Rucksacks schluckt, diesen magisch miniaturisiert, und auf Verlangen wieder ausgibt. 
</p>

<p>
	Die Schutzwirkung ist im wesentlichen das Werk eines in die Kleidung gebannten mittleren Dämons. Dieser will allerdings an der ganzen Veranstaltung auch seinen Spaß haben. Er wird daher gut aussehenden Personen des der Trägerin favorisierten Geschlechts in Rufweite so lange anzügliche Bemerkungen zurufen, bis diese zurück flirten (muss nicht ernst gemeint sein, aber so klingen). Dabei imitiert er perfekt die Stimme der Trägerin. Er hat Etikette+9 und Gassenwissen+6, die er einsetzen wird, um für die Trägerin gefährliche Situationen zu vermeiden (königlichen Prinzen lautstark zur Länge von... zu gratulieren, wenn deren Angetraute präsent ist, u. dgl. mehr). 
</p>

<p>
	Das Kleidungsstück ist immer sauber und riecht immer angenehm nach dem der Trägerin liebsten Parfum. Sie kann es jederzeit ausziehen, allerdings ist der Dämon dann beleidigt und wird erst nach einer Woche wieder schützen. Bis dahin taugen die beiden Kleidungsstücke gerade noch als Putzlumpen. 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1765</guid><pubDate>Wed, 12 Oct 2022 17:18:10 +0000</pubDate></item><item><title>Schicksalsklingen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/schicksalsklingen-r1763/</link><description><![CDATA[<p class="MsoNormal">
	<span style="font-size:16px;"><b><u><span style="line-height: 107%;">Schicksalsklingen (+0/+0) 2W6 </span></u></b></span>
</p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">
	<span style="font-size:16px;"><span style="line-height: 107%;">Schicksalsklingen besitzen ihre besonderen Eigenschaften ausschließlich in den Händen gläubiger Anhänger der Schicksalsgöttin Volubile. Für alle anderen zählen sie nicht einmal als magische Waffe im Sinne der Regeln.</span></span>
</p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">
	<span style="font-size:16px;"><span style="line-height: 107%;">Schicksalsklingen sind <u>ausschließlich</u> Ochsenzungen. </span></span>
</p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">
	<span style="font-size:16px;"><span style="line-height: 107%;">Zieht die Spielfigur die Waffe, wird zunächst mit einem normalen W20 gewürfelt, ob das Schicksal auf Seiten des Spielers ist. </span></span>
</p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">
	<span style="font-size:16px;"><span style="line-height: 107%;">Bei einem Ergebnis von 1-10 ist dies in besonderem Maße nicht der Fall. Bei einem Ergebnis von 11-20 ist das Schicksal dem Spieler besonders gewogen.</span></span>
</p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">
	<span style="font-size:16px;"><span style="line-height: 107%;">Der Spieler hat die Möglichkeit Göttliche Gnade, welche er im Dienste der Göttin erworben hat, zu seinen Gunsten einzusetzen. Für jeden eingesetzten Punkt, verschiebt sich der Schicksalswurf zu seinen Gunsten. </span></span>
</p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">
	<span style="font-size:16px;"><span style="line-height: 107%;">Beispiel: Setzt ein Spieler 2 Punkt GG ein, ist das Schicksal nur noch bei einem Wurf von 1-8 nicht auf seiner Seite. </span></span>
</p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">
	<span style="font-size:16px;"><span style="line-height: 107%;">Es ist explizit erlaubt, auch 10 Punkte einzusetzen, um sich gewiss zu sein, in der folgenden Kampfsituation besonders begünstigt zu sein.</span></span>
</p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">
	<span style="font-size:16px;"><b><u><span style="line-height: 107%;">Auswirkungen:</span></u></b></span>
</p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">
	<span style="font-size:16px;"><span style="line-height: 107%;">Eine Schicksalsklinge macht immer 2W6 Punkte Schaden. Der persönliche Schadensbonus des Spielers spielt keine Rolle und wird nicht weiter berücksichtigt. </span></span>
</p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">
	<span style="font-size:16px;"><span style="line-height: 107%;">Ist der Spieler vom Schicksal begünstigt, ist es unmöglich, einen kritischen Fehler zu würfeln. Stattdessen zählt eine gewürfelt 1 als gewürfelte 20.</span></span>
</p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">
	<span style="font-size:16px;"><span style="line-height: 107%;">War das Schicksals dem Spieler nicht holt, ist es unmöglich, einen kritischen Erfolg zu haben. Stattdessen ist jede gewürfelte 20 wie ein kritischer Fehler zu werten.</span></span>
</p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">
	<span style="font-size:16px;"><span style="line-height: 107%;">Sollte ein Spieler im Falle eines negativen Ausgangswurfes auf den Einsatz der Schicksalsklinge verzichten, weil er den regeltechnischen Auswirkungen nicht unterliegen möchte, zieht er sich für immer den Zorn der Göttin zu. Die Klinge ist ab diesem Zeitpunkt für ihn, und nur für ihn, verflucht und wirkt bei jedem weiteren Einsatz unabhängig vom Ausgangswurf immer negativ (jede 20 ist eine 1). Dies lässt sich nicht mehr umkehren. </span></span>
</p>

<p class="MsoNormal" style="text-align:justify">
	<span style="font-size:16px;"><span style="line-height: 107%;">Die Göttin lässt sich auch nicht veralbern. Ein zufälliges "Verlieren" der Waffe im Kampf durch den Spieler oder sonstige Umgehungen haben die obigen Auswirkungen. Ein wahrer Schicksalsgläubiger wird die Effekte der Waffe akzeptieren und in jedem Falle versuchen, eine beispielsweise durch einen kritischen Fehler verlorene Waffe aufzuheben, statt eine neue Waffe zu ziehen. Nur wenn dies praktisch unmöglich ist, ist die Göttin nachsichtig und lässt eine alternative Waffe ohne Konsequenzen für den Charakter zu.</span></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1763</guid><pubDate>Thu, 12 May 2022 11:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Plottus Rettinalis - eine Pflanze f&#xFC;r Spielleiter</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/plottus-rettinalis-eine-pflanze-f%C3%BCr-spielleiter-r1762/</link><description><![CDATA[<p>
	Plottus Rettinalis ist eine Heilpflanze, die auf Midgard eher selten, jedoch im Zweifelsfall überall und immer, zu finden sein kann. Darüber entscheidet, selbstverständlich, die Willkür der Spielleiterin. 
</p>

<p>
	Plottus Rettinalis erinnert in der äußeren Gestalt an das ebenfalls viel gesuchte Edelweiss - jedoch schillert es, um seine magischen Eigenschaften gleich offensichtlich zu machen, oszillierend in allen Farben des Regenbogens - dann und nur dann, wenn es gefunden werden <em>möchte</em>. Ansonsten ist seine Tarnung als chamäleonartige Mimikri des Bodens so perfekt, dass es absolut unsichtbar ist. 
</p>

<p>
	Die Bergung von Plottus Rettinalis ist mit erheblichem Aufwand verbunden. Die Pflanze ist, auch vor dem Hintergrund ihrer Heilkraft, extrem robust und kann nur mit einer magischen Waffe geschnitten werden. Es ist unerheblich, wie magisch die Waffe ist - bereits ein Dolch*(+0/+0) reicht vollkommen aus - und eine Waffe ohne Schneide kann mit etwas Geschick ebenfalls eingesetzt werden (man müsste es um einen Zauberstab eben herum wickeln und dann kräftig ziehen, geht alles). Unweigerlich wird bei der Ernte aber sehr aggressiver Pflanzensaft verspritzt, der die eingesetzte magische Waffe zerstört. Ob eine Reparatur später möglich ist, liegt im Ermessen der Spielleiterin. 
</p>

<p>
	Einmal geerntet, muss Plottus Rettinalis sofort mit einem mitgeführten Lieblingsgetränk des Opfers angesetzt, eine Minute lang kräftig geschüttelt (nicht gerührt!) und dann unverzüglich oral eingenommen werden. Es wirkt dann wie der Spruch "<em>Allheilung</em>". 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1762</guid><pubDate>Mon, 11 Apr 2022 11:50:52 +0000</pubDate></item><item><title>Der D&#xE4;monenstein</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-d%C3%A4monenstein-r1614/</link><description><![CDATA[
<p>
	<span style="font-family:georgia;">Ein Dämonenstein beherbergt ein dämonisches Wesen aus der nahen Chaoswelt, genannt </span><span style="font-family:georgia;"><em>Heimaadsteen</em></span><span style="font-family:georgia;">. Dieses Wesen scheint ein Wach- und Rudelwesen zu sein, es hat einen Hang, seine gewählte Heimat behüten zu wollen. Das Wesen kehrt gemeinhin in einen Edelstein ein, so entsteht ein </span><span style="font-family:georgia;"><strong>Dämonenstein</strong></span><span style="font-family:georgia;">. Danach lässt es sich aus diesem Stein praktisch nicht mehr vertreiben. Auffällig ist, dass es danach extrem feinfühlig auf Magie reagiert. Sollte ein Wesen in das Gebäude gehen, welches verzaubert ist - freiwillig oder gegen seinen Willen -, so reagiert es darauf: Es fängt an, Lichtenergie an seine Umwelt abzugeben, ähnlich wie ein Zauberlicht.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Auf Magie, die von außen an das Gebäude dringen, welches sein Zuhause darstellt, reagiert der Heimaadsteen unter Umständen extrem aktiv. Gegen aggressive Geistes- und Körpermagie setzt er einen Effekt ein, der sich in etwa mit dem Effekt eines Gegenzaubers vergleichen lässt, ohne jedoch optische Effekte hervorzurufen. Gegen aggressive Umgebungsmagie reagiert er wechselhaft; er setzt verschiedenste Formen der dämonischen Zauberei ein, um sich und sein Zuhause zu beschützen. Magisches Feuer wird bspw. sofort in Luft gewandelt, magische Druckenergie durch einen Windstoß in die entgegengesetzte Richtung. Auf harmlose Magie reagiert das Wesen wohlwollend: Sollte bspw. jemand Lebensmittel in das Gebäude bringen, das magisch erzeugt wurde, sorgt der Heimaadsteen dafür, dass die Ergebnisse unversehrt bleiben. Eine vollständige Auflistung aller Reaktionen auf alle Arten von Magie würde den Rahmen dieser Abhandlung sprengen und ist auch gar nicht abschließend möglich - der Dämon ist ein Wesen, dass selbstständig handelt und somit verschieden reagieren kann. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Mit einem Heimaadsteen Kontakt aufzunehmen und mit ihm zu kommunizieren gelang bislang niemanden bekanntem. Wird sein Heimat-Edelstein zerstört, scheint das Wesen spurlos zu verschwinden und sich auf der Suche nach einer neuen Heimat zu begeben.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Manchmal wird der Dämonenstein auch als </span><span style="font-family:georgia;"><em>Heimstein </em></span><span style="font-family:georgia;">bezeichnet. Dies lässt sich möglicherweise deuten, dass der valianischen Ausdruck </span><span style="font-family:georgia;"><em>Saxum daemonicu</em></span><span style="font-family:georgia;"> fälschlicher als </span><span style="font-family:georgia;"><em>Saxum domibus</em></span><span style="font-family:georgia;">, also </span><span style="font-family:georgia;"><em>der Stein der Heime</em></span><span style="font-family:georgia;"> gelesen wurde. Einige Beschwörer haben es hingegen zu ihrer Profession gemacht, diese Dämonenstein Verhalten gezielt zu provozieren. Sie bezeichnen ihr Produkt aus vermarktungstechnischen Gründen ebenfalls als </span><span style="font-family:georgia;"><em>Heimstein</em></span><span style="font-family:georgia;">, was von vielen Magiern und Thaumaturgen abgelehnt wird, aber bislang nicht unterbunden werden konnte.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Der Dämonenstein ist selbstverständlich nicht zu verwechseln mit einem echten Heimstein. Jeder Zauberkundige weiß: Der echte Heimstein ist eine magische Schutzvorrichtung ohne jede Intelligenz. Dieser wehrt nur aktive Magie ab, hat aber keinerlei Intelligenz. Seriöse Magier und Thaumaturgen Midgards würden sich auch niemals erdreisten, ein Werkzeug zu erschaffen, dessen Funktion auf Gedeih und Verderb von einem Dämon abhängt.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Heimaadsteen m20<br>
	Fertigkeiten: Zauberkunde+12<br>
	Bes.: Gegenzaubern, Elementenwandlung, Windstoß - weitere magische Kunden sind nicht voll erforscht</span>
</p>

<ul>
<li>
		<span style="font-family:'comic sans ms';"><span style="color:#0000cd;"><span style="background-color:#ecf0f1;">Dämonensteine? Das machen doch bestimmt wieder die Hexen... äh.. die Sorellissen heißt das ja heute!</span></span></span>
	</li>
	<li>
		<span style="font-family:'comic sans ms';"><span style="color:#a52a2a;"><span style="background-color:#ecf0f1;">Unter den Dämonen gibt es halt viele intelligente Wesen - das ist für einen Mittelwelter ja eher ungewohnt.</span></span></span>
	</li>
	<li>
		<span style="font-family:'comic sans ms';"><span style="color:#0000cd;"><span style="background-color:#ecf0f1;">Ich will gar nicht wissen, was Ihr für einen Dämonen macht, damit der Euch </span></span></span><span style="font-family:'comic sans ms';"><span style="color:#0000cd;"><em><span style="background-color:#ecf0f1;">Schmerzen</span></em></span></span><span style="font-family:'comic sans ms';"><span style="color:#0000cd;"><span style="background-color:#ecf0f1;"> beibringt.</span></span></span>
	</li>
	<li>
		<span style="font-family:'comic sans ms';"><span style="color:#a52a2a;"><span style="background-color:#ecf0f1;">Das werdet Ihr auch nie erfahren. Das steht in Euren Büchern nämlich nicht drin!</span></span></span>
	</li>
	<li>
		<span style="font-family:'comic sans ms';"><span style="color:#0000cd;"><span style="background-color:#ecf0f1;">Natürlich nicht. Unsere Bücher wurden nämlich von Menschen für Menschen geschrieben.</span></span></span>
	</li>
	<li>
		<span style="font-family:'comic sans ms';"><span style="color:#a52a2a;"><span style="background-color:#ecf0f1;">Tja, manche sind natürlich ausbildet. Wir sind übernatürlich ausgebildet.</span></span></span>
	</li>
	<li>
		<span style="font-family:'comic sans ms';"><span style="color:#0000cd;"><span style="background-color:#ecf0f1;">So wie in 'überfüllt' oder 'übergroße Klappe'?</span></span></span>
	</li>
	<li>
		<span style="font-family:'comic sans ms';"><span style="color:#a52a2a;"><span style="background-color:#ecf0f1;">Ich hab hier so ein Rätsel: Magieform, die heilen kann, mit sieben Buchstaben, Anfangsbuchstabe D. </span></span></span><span style="font-family:'comic sans ms';"><span style="color:#a52a2a;"><em><span style="background-color:#ecf0f1;">Thaumatherapie</span></em></span></span><span style="font-family:'comic sans ms';"><span style="color:#a52a2a;"><span style="background-color:#ecf0f1;"> passt also nicht.</span></span></span>
	</li>
</ul>
<p>
	An dieser Stelle ist der Zettel abgerissen. Offenbar sollte die weitergehende Diskussion aus der Geschichte getilgt werden.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1614</guid><pubDate>Sat, 11 Feb 2017 10:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Armreif des ewigen Schmiedefeuers</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/armreif-des-ewigen-schmiedefeuers-r1606/</link><description><![CDATA[
<p>Die genaue Ausgestaltung wechselt natürlich von Künstler zu Künstler und Binge zu Binge. Aber hier eine typische Beschreibung: Ein ca. anderthalb Ellen langes stabiles Kupferband von Fingerbreite ist so gebogen, dass sich die Enden überkreuzen. Die beiden Enden werden dann mit einem Tropfen heiligen Schmiedefeuers verlötet, so dass die Essenz des Feuers am Schnittpunkt eingeschlossen bleibt. Der Armreif wird vom Träger passend am Unterarm getragen.</p>
<p> </p>
<p>Wird Torkin vom Träger des Armreifs angerufen, so erscheint am Kreuzungspunkt des Armreif eine kleine, etwa kerzengroße Flamme.</p>
<p> </p>
<p>Regeltechnisches: Der Anruf (10 sec, ABW 01) Torkins ist nicht an eine bestimmte Sprache gebunden, auch wenn Zwerge natürlich immer Dvarska bevorzugen. Der Träger muss Torkin respektieren, Feinde Torkins (insbesondere finstere Wesen) erleiden beim Versuch 4W6 schweren Feuerschaden.- finstere Feuerdämonen auch bei sonstiger Feuerunempfindlichkeit die Hälfte. Ist der Träger gleichgültig eingestellt so passiert einfach nichts.</p>
<p>Die Kerze kann mit zwei verschiedenen Wirkungsdauern aktiviert werden, zwei Minuten ("entzünde") um etwas anderes anzuzünden oder eine Stunde ("erleuchte") um eine Lichtquelle zu haben. Für Wesen mit Nachtsicht reicht der Lichtschein wie sonst eine Fackel.</p>
<p>Die Flamme darf nicht gelöscht werden (auch nicht zufällig), sonst erleidet der Träger des Armreifs 3W6 kritischen Schaden am Arm.</p>
<p>Ist die Flamme entzündet kann der Armreif nicht abgestreift werden und der Reif zeigt eine elementare Aura, ansonsten eine göttliche.</p>
<p>Brennt der Armreif aus, dann erleidet der Träger 2W6 schweren Schaden. Der Armreif kann dann aber wieder repariert werden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1606</guid><pubDate>Sat, 10 Dec 2016 11:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Naturalienkabinett des Athanasius Nikolajeff</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/das-naturalienkabinett-des-athanasius-nikolajeff-r1519/</link><description><![CDATA[
<p>Viele Hofgelehrte in den mehr zivilisierten Gegenden haben sich Kabinette zugelegt, die ihnen als Referenzsammlungen dienen (z.B. MW +2 - +6 auf diverse ¨kunde). Diese Kabinette verfügen über viele verzierte Fächer, Laden, Schübe usw um, Exponate der verschiedensten Disziplinen zu sammeln und ehrwürdig und prunkvoll darzustellen. Ein bekanntes Beispiel dieser Kabinette ist der von Gnomen erschaffene Wunderschrank (oder heißt der Schrank der Wunder??? Jedenfalls sieht er ungefähr so aus: <a href="http://www.gustavianum.uu.se/en/exhibitions/regular-exhibitions/the-augsburg-art-cabinet/?languageId=1" rel="external nofollow">http://www.gustavianum.uu.se/en/exhibitions/regular-exhibitions/the-augsburg-art-cabinet/?languageId=1</a>).</p>
<p>Auch Meister Nikolajeff wollte einen solchen und machte sich mit seinen Gehilfen ans Werk. Und sie schufen wahrlich ein Meisterwerk, das sich jedoch reichlich von den geläufigen Kabinetten unterscheidet.</p>
<p>Das ca 2.5 m hohe Möbelstück hat eine quadratische Grundfläche mit ca 1.2m Kantenlänge und endet oben in einer Kuppel. Eine Seite wird fast vollständig von einer in Gold eingefassten Glasscheibe eingenommen. Die Glasscheibe ist hervorragend gearbeitet und zum grössten Teil wesentlich planer als bestes Fensterglas. Die Unebenheiten in dem Glas scheinen jedoch absichtlich zu sein; zum einen handelt es sich eingeschliffene oder eingeätzte Verzierungen in Form von Symbolen zum anderen sind es sowohl konkave als auch konvexe linsen, Fresnellstrukturen oder dicht gepackte winzige säulenförmige Strukturen. In der Mitte der Scheibe ist eine ca 30cm x 30cm grosse Fläche absolut plan. In der Goldeinfassung um die Scheibe sind auf Höhe dieser Fläche Halterungen für Bandfedern angebracht mit denen ein flacher Gegenstand (z.B. einpergament) gegen die Fläche gedrückt werden kann.</p>
<p>Die drei übrigen Seiten sind untereinander identisch und schlicht gehalten; in schwarzem, blank poliertem harten Holz gefertigt. Jede Seite enthält 12 Klappen, 20cm breit, 30 cm hoch, die an der oberen Seite 7-8cm herausgezogen werden können. Unter jeder Klappe sind 6 kleinere (2x3cm) Holzstückchen so auf Achsen gelagert, das sie gedreht werden können und entweder die übliche schwarze polierte Holzseite Zeigen oder ein Elfenbeinseite.</p>
<p>An einer der unteren Ecken des Möbels befindet sich eine ca 10cm x 10cm grosse Klappe aus dem gleichen Holz. Die Klappe fällt nicht weiter auf und kann durch einen leichten Druck geöffnet werden.</p>
<p>Das Innere des Möbels, dass man durch die Glasscheibe erspähen kann, ist angefüllt mit Abertausenden von kleinen gewölbten Spiegeln, Metallstreifen mit bizarren Mustern, ausbuchtungen und Einschnitten, Glaskugeln, Sonnensegeln und viele weitere Einzelteile, von denen man ohne einen krit-EW:Gerätekunde nicht einmal den Namen weiss.</p>
<p>Das Möbelstück wird so aufgestellt, dass die Glasscheibe auf eine starke Lichtquelle gerichtet wird, normalerweise ein grosses nach Süden weisendes Fenster. Wird bei ausreichendem Licht (mindestens Tageslicht an einem sonnigen Tag) auf die Scheibe geworfen und lediglich die plane Fläche in der Mitte der Scheibe bedeckt, z.b. mit einem beschriebenen Pergament, zeigt sich welche Naturalien in diesem Kabinett gesammelt sind: Schriften und Sprachen.</p>
<p>Wird nun eine der Klappen der anderen drei Seiten geöffnet, so wird die Schrift die sich auf dem Pergament befindet auf die Decke des Raumes projiziert, allerding übersetzt in eine andere Sprache, je nachdem, welche Klappe geöffnet wird. (Durch einen unvermeidbaren Rückkopplungseffekt, wird leider nach 1W6*10min das Pergament soweit erwärmt, das es anfängt zu schmirgeln und nach weitern 10min anfängt zu verkohlen).</p>
<p>In welche Sprache das Pergament übersetzt wird hängt von der Wahl der Klappe und von der Stellung der 6 Plättchen unter dieser Klappe ab.</p>
<p>Lediglich Meister N kennt derzeit den genauen Mechanismus und es ist unklar, ob er eine Erklärung aufgeschrieben hat.</p>
<p>Hinter der kleinen Klappe am Boden des Kabinettes ist ein ca 10cm tiefer Hohlraum aus dessen Rückwand zwei Metalldrähte hervorgucken die in einem dünnen Kupfer und einem dünnen Eisenstreifen enden. Normalerweise stecken diese Metallstreifen in einem Apfel. Dies ist notwendig, um den Mechanismus des Kabinettes zu betreiben. Der Apfel muss, je nach Sorte und Grösse, nach jeweils 1W6+2 Wochen ausgetauscht werden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1519</guid><pubDate>Mon, 30 Nov 2015 21:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Bett des schnellen Schlafes - Thema des Monats Nov2015</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/das-bett-des-schnellen-schlafes-thema-des-monats-nov2015-r1518/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:18px;">Wie man sich bettet so liegt man.</span></p>
<p> </p>
<p>Zusammenfassung der Gasellenarbeit des Malfurion Acrippa, im Convendo Parduna.</p>
<p> </p>
<p>Für mein Gesellenstück der Thaumaturgischen Lehrwerkstatt durfte ich ein uraltes Möbelstück untersuchen. Ziel war es so viel als nur möglich darüber in Erfahrung zu bringen. Ich bedanke mich im besonderen für die Besitzerin welche mir das Möbelstück für einige tage überließ als ihr Schiff auf dem Wege nach Vigalis hier im Hafen lag. Sie möchte hier nicht namentlich genannt werden.</p>
<p> </p>
<p>Vor mir befindet sich ein recht einfach anmutendes Bettgestell. Bettkissen, Bettlaken, alles aus Stoff wurden entfernt. Hauptsächlich weil es – vom Bett aus gesehen schon fast „Verbrauchsmaterialien sind“. Ich habe als vor mir nur ein 3 x 7 Fuß großes Gestell aus dunklem Holz. Die Füße stecken in Stahlschuhen und das Bettgestell ist einfach zusammenzuklappen. An einer Stelle ist eine ausgebesserte Kerbe zu finden, ich assoziiere diese Kerbe mit einer Barbarenstreitaxt.</p>
<p>Am Kopfende steht man eine Jahreszahl 1554 nL – wenige Jahre vor dem Krieg der Magiere.</p>
<p> </p>
<p>Darunter hat sich der Schreiner verewigt:</p>
<p>„Ich TH wählte die Hölzer für dieses edle Werk, HJ verzauberte es. Möge es den Schlafenden in jeder Nacht und wann immer Bedarf ist – gute Dienste leisten.“ (1)</p>
<p> </p>
<p>Wer „TH“ und wer „HJ“ ist kann ich hier aus den Küstenstaaten nicht erfahren, hierfür müsste man in Candranor recherchieren, doch brannte Candranor in dieser Zeit einmal ab. (2)</p>
<p> </p>
<p>Unter dem Text ist eine Nummer eingeschlagen: eine 12. Ich gehe davon aus das es mehr als eines dieser Bettgestelle gibt. (3)</p>
<p> </p>
<p>Es gibt am Kopfende des Bettes eine kleine Ablage und ein Fach in welches man einen Gegenstand in der Größe eines Dolches hineinlegen kann. Auch eine Ablage für eine Öllaterne (einige Ölspuren sind dort zu sehen) und Feuerstein und Zunder sind zu finden.</p>
<p> </p>
<p>Das Holz ist alt jedoch in tadellosem zustand. Einige kleine Dinge wie etwa die Kerbe sind ausgebessert worden.</p>
<p> </p>
<p>Auf den zweiten Blick – vor allem an der Unterseite, entdeckt man Zauberrunen welche in den natürlichen Verlauf des Holzes so perfekt eingebunden sind das man sie auf den ersten Blick für die natürliche Holzmaserung hält.</p>
<p> </p>
<p>Dies waren die ersten oberflächlichen Dinge welche an dem Bett aufgefallen sind. Es brauchte dafür keine besonderen magischen Fertigkeiten, nur gesunde Augen und genügend Licht.</p>
<p> </p>
<p>Da der Gegenstand nur eine Leihgabe ist und unversehrt zurückgegeben werden muss durfte ich leider keine Alchemistischen Untersuchungen durchführen.</p>
<p> </p>
<p>Im weiteren Ablauf einer Untersuchung steht nach Kapitel 2 des Lehrbuches zur Untersuchung nun ein „Erkennen von Zauberei“ an. Etwas das man sich eigentlich schenken kann wenn jemand für einen magischen Gegenstand eine Lizenz für die Küstenstaaten erlangen will.</p>
<p>Natürlich sprach der Zauber an und es stellte sich als magisch dar.</p>
<p> </p>
<p>Ich entschloss mich nun die Zauberrunen genauer anzuschauen und machte einige Nachforschungen im Katalog der Zaubersprüche. Ich fand eine Referenz auf „Zeitmagie“ - nicht etwa „Macht über die Zeit“ sondern eher „Beschleunigen“. Nun ist die Frau von welcher wir das Bett haben eine Schönheit, aber ich weiß an dieser Stelle trotzdem nicht so recht was ein Bett mit Zeitmagie zu tun haben soll. (4)</p>
<p> </p>
<p>Ich entschloss mich an dieser Stelle für eine Kreative Pause und beratschlagte mich im „Seehecht“ mit meinen Kommilitonen. Erst spät in der Nacht und mit etwas zu viel schweren Chryseischen Weines gingen wir wieder zurück in den Convendo.</p>
<p> </p>
<p>Ich möchte nicht Plagiieren, deswegen schreibe ich das die Idee von meinem Freund Bertutico Lippy gekommen ist: einfach mal in dem Bett schlafen! Ich holte also mein Bettzeug und schlief in dem fremden Bett im Labor. (5)</p>
<p> </p>
<p>Als ich aufwachte blieb ich erst einmal liegen und resümierte über meinen Schlaf. Ich war als ich um kurz nach Mitternacht ins Bett gegangen bin etwas alkoholisiert – ansonsten hätte ich es mich nicht getraut dieses Experiment durchzuführen – und sehr müde. Als ich um kurz nach 4 Uhr am Morgen aufwachte war ich ausgeschlafen und ich denke das auch mein Alkoholpegel geringer war als ich eigentlich erwarten müsste.</p>
<p> </p>
<p>Ich machte mich sofort wieder an die Arbeit.</p>
<p> </p>
<p>Aufgrund meiner Untersuchungen komme ich zu dem Schluss das dieses Bettgestell auf einen Schlafenden „Beschleunigen“ Zaubert – damit dieser doppelt so schnell schläft. Eine geniale Sache! So braucht man nur 4 Statt 8 stunden Schlaf am Tag,...</p>
<p>Ich würde in diesem Bett gerne noch andere Dinge ausprobieren ... etwa wie schnell man darin Bücher liest,... (6)</p>
<p> </p>
<p>Ich würde dieses Bett als Ungefährlich einstufen und vom Convendo für die Küstenstaaten freigeben.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><em><span style="font-family:'comic sans ms';">Malfurion Acrippa, im Convendo Parduna</span></em></p>
<p>-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------</p>
<p> </p>
<p><strong>Magistarium des Convendo in Parduna als Gesellenstück freigegeben</strong>,</p>
<p>der Geselle wird jedoch ersucht dass er ein Meisterstück mit der gleichen Schludrigkeit nicht schaffen wird.</p>
<p> </p>
<p>Wir haben noch von der Besitzerin, einem Mitglied des Convends aus Candranor noch einige Kommentare zu dem Bericht.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Meine Bemerkungen zu dem Gesellenbericht:</p>
<p> </p>
<p>1.) Beide Handwerksmeister sind uns bekannt.</p>
<p> </p>
<p>2.) Der Geselle bringt da wohl etwas durcheinander,...</p>
<p> </p>
<p>3.) Es gab wirklich mehrere Betten dieser Machart. Mindestens 4 Stück befinden sich noch in unserem Familienbesitz, ich gehe davon aus das es noch einige mehr gibt, die Betten sind unauffällig genug um nicht weiter aufzufallen. Sie sind gegen Verfall recht gut geschützt.</p>
<p> </p>
<p>4.) Danke für das Kompliment das ich „sehr hübsch“ bin. Aber so etwas in ein Dokument zu schreiben halte ich für unprofessionell. Bitte machen sie ihren Gesellen darauf aufmerksam!</p>
<p> </p>
<p>5.) Sehr Mutig. Ich benutze das Bett selbst nur in Situationen in welchen ich es für notwendig erachte. Wie er wohl geschlafen hätte wenn man ihm gesagt hätte das vielleicht in diesem Bett schon mal ein dunkler Meister genächtigt hat? (Das wäre durchaus möglich!)</p>
<p> </p>
<p>6.) Aus unserer Hausunterlagen:</p>
<p> </p>
<p>Wie ich im mündlichen Gespräch schon festlegte:</p>
<p>Dieses Bett zaubert nachhaltig etwas ähnliches wie Beschleunigen auf den Schläfer. Ist man wach verfliegt der Zauber in der Regel innerhalb kurzer Zeit.</p>
<p> </p>
<p>Die Resultate sind wie folgt: Man ruht sich schneller aus und Erschöpfungen vergehen schneller. Die Wirkungen von Krankheiten sind auch doppelt so schnell weg. Wir wissen auch das etwa „Gifte“ doppelt so schnell wirken in diesem Bett. Es hat also durchaus seine Nachteile.</p>
<p>Für mich als „sehr hübsche“ ist auch von belang: man altert in diesem Bett doppelt so schnell.</p>
<p>Jemand der Tagein Tagaus in diesem Bett schläft wird das schnell merken.</p>
<p> </p>
<p>Ich benutze dieses Bett nur wenn ich es brauche.</p>
<p> </p>
<p>Zur Geschichte:</p>
<p>Ein Schreiner welcher in der Armee des Seekönigs diente lies sich nachdem er ein Bein verkrüppelt hatte zum Thaumaturgen ausbilden. Als ehemaliger Soldat war ihm bewusst das es kritisch ist in Kampfsituationen nicht ausgeschlafen zu sein.</p>
<p>Wir wissen das er mehrmals in befestigten Stellungen belagert wurde und deswegen die Idee hatte das es am besten wäre Soldaten zu haben die überhaupt nicht schlafen müssen. Da ihm dies aber nicht möglich war entschloss er sich dazu die Schlafzeit zu verkürzen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Wirkungsweise:</p>
<p>Schläft man in diesem Bett so ist alles doppelt so schnell. Man ruht sich schneller aus, und Krankheiten und Gifte wirken doppelt so schnell. Die Betonung liegt auf „schlafen“. Wacht man auf so ist man noch 1w6 Runden Beschleunigt (wie der Zauber) – das hilft beim „Kampfebereit machen“ oder auch gegen die 1w6 Runden in welchem man erst „wach werden muss“.</p>
<p> </p>
<p>Diese Betten wurden in der Zeit vor dem Krieg der Magiere hergestellt das die Truppen des Seekönigs eh schon stark bedrängt wurden. Während des Krieges brach die Produktion zusammen. Die Betten fand man meistens direkt in den Wachstuben der Wachhabenden an den Fronten des Imperiums und den Offiziersunterkünften. Es wurden sicher einige Hundert hergestellt, aber viele gingen in den Galeeren des Seekönigs, den dunklen Türmen und anderen Schlachten in Flammen auf.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1518</guid><pubDate>Mon, 30 Nov 2015 11:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Zanteros Zaubertischchen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/zanteros-zaubertischchen-r1514/</link><description><![CDATA[
<p>Donja Felicitas wurde noch als Mädchen mit dem reichen und frisch geadelten Don Fabiano de Rudolfino verheiratet. Sie konnte sich zwar ihre Ausbildung zur Magierin erstreiten, musste aber in der Stadtvilla dafür auf ein eigenes Zimmer wie bei ihrer Familie verzichten. Unzufrieden mit dem "passenden" kleinen Tischchen wandte sie sich an Giuseppe, den Tischlermeister, mit der Bitte um ein massgeschneidertes Möbel. Um ihren Ehemann nicht weiter zu reizen konnte sie nur relativ wenig Geld bieten, weshalb Guiseppe vorschlug, sein Geselle Zantero könne doch ein Tischchen als sein Meisterstück fertigen. Mit der Bezahlung waren weitaus edlere Materialien möglich als nur mit Zanteros Ersparnissen.</p>
<p> </p>
<p>In den nächsten Wochen schuf Zantero ein zierliches Tischchen aus edlen Hölzern des Ikenga-Beckens. Vier geschwungene Beinchen mit prächtigen Intarsien versehen tragen eine nur leicht abgerundete und ansonsten eckige hölzerne Tischplatte. Unter dieser Platte hängt mechanisch stabil aber optisch äußerst filigran gearbeitet eine Schublade mit silbernen Kanten und Beschlägen aus Gold und Edelsteinen. Hinten auf der Tischplatte befindet sich ein Aufsatz mit zwei offenen und zwei verschließbaren Ablagefächern, verziert mit Elfenbein und Edelsteinen. Der vordere Teil des Tischchens ist von einem aufklappbaren Pultdeckel verdeckt. Dieser Deckel ist mit verschiedenen Furnieren verziert und gibt im aufgeklappten Zustand eine mit Samt belegte Schreibfläche frei. Eine Ecke des Pultdeckels ist ausgespart und bietet so Platz für ein Tintenfässchen und Schreibfeder bzw. -Pinsel. Seitenflächen und Rückseite des Aufsatzes sind mit feinen Mosaiken geschmückt.</p>
<p> </p>
<p>Felicitas war überglücklich als sie das fertige Möbel sah. Alle ihre Wünsche an die praktische Nutzbarkeit waren mehr als erfüllt und dazu war es ein wertvolles Schmuckstück. So wurde Zantero als Tischlermeister aufgenommen und viele Gäste Felicitas fragten in den nächsten Jahrzehnten Möbel bei ihm an. Felicitas selber nutzte ihr Tischchen eifrig und wurde nach einigen Jahren des Studiums zu einer angesehenen Magierin.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>So entstanden im Laufe der Zeit viele solche Tischchen und auch andere Möbel mit dieser besonderen Tischlerkunst. Die Schlösser sind aufwendig gearbeitet (WM-2 oder gar WM-4 auf den EW:Schlösser öffnen) und auf Wunsch enthalten die abschließbaren Fächer und Schubladen Fallen die entweder den Unbefugten verletzten bzw. vergiften oder auch den Inhalt unbrauchbar machen (unmodifizierter EW:Fallen entdecken). Mechanischer Schaden und Gift variieren stark.</p>
<p>Die meisten Tischchen haben verborgene Fächer, sei es im Boden der Schublade oder unter der Samtauflage. Das Möbel gibt optisch keinerlei Hinweise und eine intensive Suche birgt immer auch die Gefahr einer Beschädigung oder gar Zerstörung.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Einige Tischchen wurden aber auch zu mehr als nur hervorragenden Kunstwerken. So bemerkten die Enkel von Felicitas vor einigen Jahren, dass sämtliche Muster und Mosaike auf dem Tischchen als magische Symbole interpretiert werden können. Direkt hinter dem Platz für die Tinte gibt es ein magisches Geheimfach für bis zu drei Bücher (in Summe etwa 60*40*20 cm³). Dabei ist das Tischchen definitiv innen größer als von außen zu erahnen. Auch haben Bedienstete in den letzten Lebensjahren Felicitas nie gesehen, wer das Tischchen immer wieder ans Fenster und zurück an die Wand getragen hat. In Wahrheit bewegte sich das Tischen wie unter Belebungshauch von alleine und hätte seine Herrin zur Not auch aktiv verteidigt.</p>
<p> </p>
<p>Wird mit Gewalt gedroht (unabhängig ob absichtlich angesprochen oder nur implizit durch erhobenes Werkzeug oder entsprechende Waffen bzw. Magie), so wird ein derartiges Möbel sich möglichst geschickt aus der Gefahr bewegen wollen. Für solche Handlungen agiert es wie mit In m20, es hat aber ansonsten kein eigenes Bewusstsein (oder etwa doch?). Das allererste von Zanteros Zaubertischchen ist heute in Besitz von Penelope, einer Ururnichte Felicitas. Auch sie ist Zauberin und wer weiß wer wen ausgesucht hat...</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1514</guid><pubDate>Mon, 02 Nov 2015 15:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>Romildas Pulsw&#xE4;rmer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/romildas-pulsw%C3%A4rmer-r1507/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Romildas Pulswärmer</strong> besteht aus einem breiten Lederband, das über die Handfläche verläuft, daran anschließend schlauchförmig gestrickte schmutzigweiße Schafwolle mit einem Loch, um den Daumen durch zu stecken. So bleibt die Waffenhand in Wind und Regen schön warm.</p>
<p>Für Figuren druidischen Glaubens verhindert der Pulswärmer auch (das Leder ist irgendwie klebrig, das mag z.B. mit einer vereitelten Langfingerei zusammen hängen) die besonderen Auswirkungen des kritischen Fehlers beim Angriff 21-35, gegnerischer kritischer Erfolge bei der Abwehr 11-60 sowie eines kritischen Treffers auf den Waffenarm (gegen den es außerdem RK:LR bietet), und ermöglicht einen zusätzlichen WW:Resistenz gegen den Spruch <em>Heranholen</em> auf etwas, das in der Hand gehalten wird. Alle Wirkungen sind immer aktiv und haben eine gemeinsame ABW von 40. Das Artefakt hat keine Aura und wird nicht durch <em>Erkennen von Zauberei</em> erkannt. Druiden würden für einen intakten Pulswärmer 50 GS bezahlen, oder etwas in dieser Größenordnung eintauschen. Ein „ausgebrannter“ Pulswärmer ist verschlissen und zerrissen und kann auch nicht wieder aktiviert werden. Der Pulswärmer kann nicht zusammen mit Handschuhen oder einer Hand- oder Armpanzerung getragen werden. Über dieses Artefakt existieren keine Aufzeichnungen und die Bäuerin Romilda kann es nicht bewusst herstellen; die magische Wirkung entsteht durch ihre Dankbarkeit für einen weisen Menschen, der ihren Glauben teilt. Da das Artefakt wenig offensichtlich magisch ist, wird ein EW-2:Thaumatographie benötigt, um die Wirkung gegen <em>Heranholen</em> festzustellen. Erst danach zeigt ein weiterer EW-4:Thaumatographie die Wirkung auf kritische Erfolge und Fehlschläge.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1507</guid><pubDate>Sun, 20 Sep 2015 02:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Des J&#xE4;gers Fibel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/des-j%C3%A4gers-fibel-r1505/</link><description><![CDATA[
<p>Mit einer eleganten Bewegung löst der gut gekleidete Herr seine Mantelfibel. Seltsamerweise scheint der Umhang auch ohne dem kreisrunden Schmuckstück zu halten. Er lächelt, als er es dir überreicht. In deinen Händen hältst du nun eine bronzene Kreisfibel, einfach gearbeitet und schmucklos bis auf die beiden Schlangenköpfe, die an den Enden des offenen Reifes angebracht sind und das Herausfallen der Nadel verhindern sollen. Kleine Smaragdsplitter wurden ihnen scheinbar als Augen eingesetzt.</p>
<p>Grinsen dich die Schlangen an? Du schüttelst leicht den Kopf. Das Lächeln ist nicht mehr da. Du musst dich geirrt haben. Als du aufblickst, ist es der Jäger der dich amüsiert anzublicken scheint. Er zwinkert dir zu. Du weißt, er hat großes Vertrauen in dich gesetzt. Du wirst ihn nicht enttäuschen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>„Des Jägers Fibel“ ist eine seltene Leihgabe Samiels für jemanden, der eine besondere Aufgabe zu erfüllen hat. Wird der Gegenstand getragen, so reagiert er automatisch, wenn der Zauber „Erkennen der Aura“ auf den Träger angewandt wird. Er täuscht dem Zaubernden die selbe Aura vor, die dieser selber hat. Sollte er keine haben, so erscheint der Träger ebenfalls als unbeschriebenes Blatt. Wie das Schmuckstück die Aura des Zaubernden erkennt ist nicht bekannt – es ist kein Widerstandswurf möglich. Die Ringfibel selbst hat keine Aura und wirkt auch ansonsten nicht besonders bemerkenswert. Im Gegenteil: die Bronzearbeit wirkt eher plump. Eine genauere Untersuchung könnte eventuell das unter der Bronze verborgene Sternensilber zum Vorschein bringen und auf eine magische Bedeutung hinweisen.</p>
<p>Samiel weiß jederzeit über den Aufenthaltsort der Fibel Bescheid und es ist ihm auch möglich dem Träger Gedanken zu senden. Sollte dieser im Vorfeld nicht darauf hingewiesen worden sein, hält er sie in den meisten Fällen für seine eigenen. Sollte er auf Samiel „hören“, kann es sein, dass seine Beredsamkeit oder auch sein Verführen verbessert werden. Auch andere soziale oder auch Wissensfertigkeiten können davon betroffen sein. Samiel ist dieser Gegenstand sehr wichtig und er wird dafür Sorge tragen, dass er immer in den „falschen“ Händen bleibt. Nach einer erledigten Aufgabe fordert er ihn auch meist zurück. Wer weiß, vielleicht schlummern ja noch mehr verborgene Mächte in dieser Fibel.</p>
<p> </p>
<p>Aura: keine</p>
<p>Abw: -</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1505</guid><pubDate>Mon, 31 Aug 2015 20:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eine Haut in Blau,...</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/eine-haut-in-blau-r1503/</link><description><![CDATA[
<p>Die Dämonenrüstung</p>
<p>(Lederrobe mit Hörnerhelm, magisch, dämonische Aura)</p>
<p> </p>
<p>Die zerschmetterte Welt des Dämonen Zepsillin enthält für den kleinen, aber gerissenen Dämonen immer noch sehr viele Feinde. Als Praktisch denkender Mentor dachte er sich: "Warum biete ich meinen Hexen/Hexern nicht etwas Besonderes an und sie machen meine Welt etwas sicherer?"</p>
<p> </p>
<p>Nachdem seine erste Hexe beim Versuch fast verstorben war macht er dieses Angebot nur sehr erfahrenen Hexen/Hexern.</p>
<p> </p>
<p>Zepsillin beschwört seine Hexe/Seinen Hexer auf seine Welt und dieser muss nun - ohne weitere Hilfe von außerhalb - einen Klauendämon töten (töten, nicht desintegrieren, auflösen etc.!) Eine recht schwere Aufgabe für ein Wesen das nicht fliegen kann gegen ein Wesen das zwischen den Wolken herumfliegende Dämonen Jagd.</p>
<p> </p>
<p>Aus der Haut und den Schwingen des Dämons macht Zepsillin eine magische Lederrüstung, aus dem Schädel einen Helm.</p>
<p> </p>
<p>Die Rüstung hat folgende Vor und Nach-teile:</p>
<p>Sie behindert wie LR und schützt wie KR (mit Arm und Beinschienen)</p>
<p> </p>
<p>Die Rüstung (Welche, je nach Art des getöteten Dämons blutrot, oder ein tiefes Blau sein kann) ist extrem auffällig. Sie ist so glatt das sie ständig glänz wie als wäre sie frisch eingeölt. Mit dieser Rüstung erhält man WM-8 darauf jemanden "freundlich" zu überreden (etwa Verführen, Geschäftstüchtigkeit, Beredsamkeit) aber auch WM+4 um jemanden Einzuschüchtern. Beschattet werden kann man in normaler Umgebung mit WM+8, bzw. bekommt auf Schleichen und Tarnen WM-8</p>
<p> </p>
<p>Sie wirkt außerdem mit ABW 10% wie ein Schwingenumhang mit der Änderung das man beim Fliegen 2w6 AP/Runde verliert. Ausnahme ist das Heruntergleiten, dies kostet keine Ap.</p>
<p> </p>
<p>Mit ABw 2% kann Angst ausgelöst werden wie bei einer Kutte der Adepten.</p>
<p> </p>
<p>Auf Zepsillins Heimatwelt sind beide ABW 1%.</p>
<p> </p>
<p>Der Helm schützt wie ein Plattenhelm mit Visier (Rüstungsschutz 4) - und schränkt leider auch das Sichtfeld wie ein solcher Helm ein, außerdem hat man in diesem Helm WM: Hören -2</p>
<p> </p>
<p>Die ausgebrannte Magie kann vom Mentor wieder erneuert werden. Der jeweils andere Effekt ist immer noch nutzbar und auch der verbesserte Schutz bleibt bestehen.</p>
<p> </p>
<p>Nebeneffekt:</p>
<p>Die Rüstung schützt gut vor Kälte oder Wärme. Der Träger kann die ersten 20° außerhalb seines Wohlfühl-Spektrums ignorieren. Das ist ganz praktisch im hohen Norden oder in der Wüste. Ist aber ohne weiteren Schutz nicht ausreichend im Feuer oder im ewigen Eis. Dieser Effekt ist permanent - solange noch einer der beiden magischen Möglichkeiten mit ABW nicht ausgebrannt sind.</p>
<p> </p>
<p>Die Rüstung erzeugt auch einiges an Auftrieb und gibt WM+4 auf Schwimmen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Dämonen um welche es geht sind vom Hexer ohne fremde Hilfe zu überwältigen und zu töten. Magie, Fallen sind dabei durchaus erlaubt - Hilfe durch andere aber nicht.</p>
<p> </p>
<p>Bei dem Kampf gegen den Dämon sind aber auch die besonderen Eigenschaften der Welt zu beachten.</p>
<p> </p>
<p><strong>Klauendämon</strong> (Dämon, Grad 32)</p>
<p>LP5W6+10 AP16W6+40 VR/LR Gf 60</p>
<p>St 180 Gw 40 In m10 B 18 / B60</p>
<p>Abwehr+17 Resistenz+14/18</p>
<p>Angriff: Klaue+12 (3W6+2) Schwanzstachel+12 (1W6+1 &amp; 4w6 Gift) - Raufen+11 (1W6+1)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Quellen:</p>
<p>World of Warcraft – Hexerpet "Imp"</p>
<p>Zerschmetterte Welt - J. Michael Reaves</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1503</guid><pubDate>Fri, 28 Aug 2015 18:39:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Memento Mori in Grau</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/das-memento-mori-in-grau-r1502/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-size:18px;">"Das Memento Mori in Grau."</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Oder auch "Ein Akt in Grau"</p>
<p> </p>
<p>Bei diesem Gegenstand handelt es sich um ein lebensgroßes Aktgemälde eines Hexers oder eines Hexers durch den dämonischen Mentor Zepsillin. Dieses wird von dem Mentor eigenhändig in einer Sitzung gefertigt. Gleichzeitig fertigt er selbst eine Kopie des Gemäldes an. Das "Memento Mori" verbleibt aber bei dem/der Hexe/r (im folgenden "Modell").</p>
<p> </p>
<p>Vor dem Malen sind folgende Dinge zu beschaffen:</p>
<p> </p>
<p>Das Modell muss "Macht über das Selbst" zaubern können.</p>
<p>Eine Leinwand welche älter ist als das Modell.</p>
<p>Eine Leinwand bei der das alter egal ist.</p>
<p>Ein Zahn des Modells (gerne auch ein Milchzahn aus der Jungend wenn man sowas aufgehoben hat und sie nicht der Zahnfee zum Opfer gefallen sind, ansonsten geht auch ein frisch gezogener)</p>
<p>Zwei Liter Blut des Modells (konserviert durch diverse mittel - die 2 Liter müssen nicht auf einmal abgezapft werden - empfohlen sind einige Monate)</p>
<p>Eine Hand voll Steine welche sehr großer Magie oder sehr lange Magie ausgesetzt waren, etwa: Eine Handvoll Vulkangestein aus Thalassa, ein Stein aus dem Mauerwerk einer alten Magier Gilde, eines alten Tempels.</p>
<p>Haare des Modells (Es gehen nur Haare vom Kopf! Wer schon Glatze hat, hat ein Problem!) - diese dienen zum Binden der Pinsel.</p>
<p>Ein passendes Ensemble (Raum mit ausreichend Licht aber so abgeschieden das nicht plötzlich jemand hereinkommt oder hereinschauen kann) etwa ein Diwan, ein Podest oder ansprechende Räumlichkeiten.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Einfache Dinge:</p>
<p>Zwei Staffeleien, eine Holzkonstruktion das der Dämon das Gemälde erreichen kann. Badezuber, Bleistifte, Farbpigmente, Mörser, Tiegel und Mischgeräte zum Farbmischen.</p>
<p>Dies alles in hoher Qualität (500 Gs wert, nur in großen Städten zu beschaffen).</p>
<p>Eine Schale mit Leckereien, ein Liter Wein.</p>
<p> </p>
<p>Zur Vorbereitung des Rituales werden die zwei Leinwände nebeneinander gestellt. Die Farben werden angerührt aus den Pigmenten und dem Blutplasma (der farblose Bestandteil des Blutes) des Modells. Aus dem Zahn werden ebenfalls Pigmente entnommen - passenderweise für das Zahnweis der Gemälde. Das Vulkangestein dient ebenfalls als Pigmentlieferant welches in einem Grauen Rahmen gemalt wird. Danach steigt das Modell in den Badezuber und wird vom Mentor saubergemacht (Zepsillin legt sehr viel Wert auf diesen Teil des Rituales) auch wenn danach der Raum erst einem wieder trocken zu legen ist.</p>
<p>Das Ritual beginnt damit das der Mentor sein Modell in Pose bringt und befielt Macht über das Selbst zu wirken und sich so lange (24 Stunden) nicht mehr zu bewegen bis beide Gemälde fertig sind.</p>
<p> </p>
<p>Während des Malens hält der Mentor die Jugend des Modells im Gemälde fest und ein Band wird zwischen beidem geknüpft.</p>
<p>Das Modell verliert während des Malens <strong>permanent 2LP/AP</strong> und hat permanent eine dämonische Aura.</p>
<p> </p>
<p>Dafür werden alle natürlichen Alterung auf das Bild übertragen. Sollte das Bild zerstört werden erhält das Modell die 2LP/AP Zurück und die im Bild aufgesammelten Jahre ebenso. Steht das Modell nackt (Schmuck stört nicht) vor dem Bild und spricht die Worte "Memento Mori" (Maralinga: "Denke daran, dass du stirbst") übertragen sich auch kleinere äußerliche Schäden wie entstellende Narben auf das Gemälde. Größere Schäden (verlorene Augen, verlorene Gliedmaßen) werden aber nicht übertragen. Es wäre durchaus denkbar das ein Modell vor einem Gemälde steht auf dem nur ein Haufen Asche zu sehen ist über dem ein Geist schwebt. Grundsätzlich wirkt aber verjüngende Magie auch auf das Gemälde zurück. Trinkt das Modell einen Trank der Verjüngung so wirkt dieser auf das Gemälde. Stirbt das Modell so verharrt das Gemälde in seinem derzeitigen Zustand - ebenso die Leiche, einer Wiederbelebung steht also in dieser Sache nichts im Wege. Um zu wirken muss das Gemälde aufgespannt sein (also nicht zusammengerollt) und an einer Wand hängen (nicht zwingender Weise mit dem Bild von der Wand weg.)</p>
<p> </p>
<p>So hat die erste Hexe Zepsillins auf Midgard ihr Memento Mori auf einen Kunstvollen Bilderrahmen aufgezogen und mit einer zweiten Leinwand überspannt. Auf dieser ist ein schönes und teures Landschaftsgemälde von Candranor zu sehen es hängt - als Dauerleigabe - in einer öffentlichen Galerie. So es ihr nötig erscheint tritt sie - nur mit illusionärer Kleidung bekleidet, vor dem Gemälde und vollführt den Zauber. Das diese Galerie in Candranor fast täglich von der Priesterschaft des Valianischen Pantheons aufgesucht wird passt indes gut zum Konzept von Zepsillin - etwas direkt vor der Nase eines Suchenden zu verstecken.</p>
<p> </p>
<p>Das zweite Gemälde hat eine andere Magie. Mit ihm kann der Dämon jederzeit mit seinem Modell in Kontakt treten, er nimmt es auch zurück auf seine Heimatwelt und stellt es in sein Schlafzimmer (so behauptet er es jedenfalls).</p>
<p> </p>
<p>Das Ritual ist nicht auf persönliche Hexen und Hexer von Zepsillin beschränkt aber wer gibt sich schon freiwillig in die Hände eines Dämons? Und Zepsillin würde sich auch sehr gut dafür bezahlen lassen (und eine sehr gründliche Reinigung des Modells vornehmen)</p>
<p> </p>
<p>Idee:</p>
<p> </p>
<p>Das Bildnis von Dorian Grey - Oscar Wilde</p>
<p>Und nicht etwa 50 shades of Grey,... nein nein!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1502</guid><pubDate>Fri, 28 Aug 2015 18:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Gewissensring (Beitrag zum Thema des Monats August 2015)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/der-gewissensring-beitrag-zum-thema-des-monats-august-2015-r1498/</link><description><![CDATA[
<p>Der Gewissensring ist ein einfacher Silberring in dem sowohl an der Innen- als auch an der Außenseite ein Muster an stilisierten Dornen und Rosen eingraviert ist.</p>
<p> </p>
<p>Wird dieser Ring angesteckt – egal ob willentlich oder nicht - muss ein Widerstandswurf gegen Geistmagie gegen EW +20 gewürfelt werden. Gelingt der Wurf, wird der Ring nicht passen, er wird zu klein oder zu groß sein – egal auf welchem Finger.</p>
<p>Misslingt der Widerstandswurf, hängt das Verhalten des Ringes von der Gesinnung* des Trägers ab. Bei „guten“ Charakteren passt der Ring ebenfalls nicht, bei Charakteren mit dem Hang zum „Bösen“ allerdings passt der Ring wie angegossen. Der Ring lässt sich ab diesen Zeitpunkt nicht mehr abnehmen bis eine von drei Bedingungen erfüllt ist: entweder der Träger trennt sich von einem Finger und somit auch vom Ring oder er hat sich zum Guten hin gewandelt oder er wird immun gegen die Wirkung des Ringes.</p>
<p> </p>
<p>Der Ring hat die Fähigkeit den Träger mit dem Zauber Schmerzen zu belegen. Er tut dies immer dann, wenn der Träger eine böse Tat begeht bzw. im Begriff ist eine auszuführen. Dies geschieht automatisch, dem Träger steht kein Widerstandswurf zu.</p>
<p>Die Wirkung des Zaubers wird mit wiederholter Anwendung schwächer: begeht der Träger weiterhin oft und regelmäßig böse Taten, wird er sich mit der Zeit auf den gegen ihn angewandten Zauber einstellen und ein Gewöhnungseffekt tritt ein. So wird etwa alle zwanzig Verzauberungen die Wirkung des Zaubers Schmerzen um 1 reduziert, sprich, der Verzauberte hat statt -4 nur mehr -3 auf alle Würfe, er verliert statt 1W6 AP nur mehr 1W6-1 AP usw. Auch die Wirkungsdauer des Zaubers verringert sich jedes Mal um 10 Sekunden. Hat der Zauber keine Auswirkungen mehr auf die Würfe des Charakters, so gibt der Ring den Träger verloren; er ist nicht mehr für die gute Seite zu gewinnen. In diesem Fall löst sich der Ring von selbst, er passt nicht mehr und ist vom selben Träger nicht mehr verwendbar.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Hintergrund</p>
<p> </p>
<p>Es war einmal...</p>
<p>ein junger Prinz von einnehmender Schönheit. Von allen wurde er bewundert ob seiner schönen Gestalt. Doch so fein sein Antlitz war, so kümmerlich war sein Gewissen. So fiel es ihm gar nicht auf, wenn er ungerecht und falsch oder gar grausam zu seinen Mitmenschen war. Es düngte ihm nur natürlich, dass alles war er tat, auch Rechtens war.</p>
<p>Da kam der Tag an dem er heiraten sollte, und zwar die Prinzessin des benachbarten Königreiches. Sie verliebte sich in den Prinzen, trotz seiner Rücksichtlosigkeit. Sie hoffte, dass er tief in seinem Inneren seine Güte verschlossen hatte und wollte ihm helfen, sie zu Tage zu fördern. Deshalb ging sie zu einer Hexe und fragte sie um Rat. Diese gab ihr einen silbernen Ring, welcher den Prinzen zum rechten Pfad führen sollte.</p>
<p>Die Prinzessin erklärte ihrem Gemahl ihre Absicht und er nahm freiwillig den Ring an. Jedes mal nun, wenn er etwas tun wollte, dass nicht gut war, gab ihm der Ring einen Stich und erinnerte ihn daran, dass er vom rechten Weg abfiel.</p>
<p>Doch dem Prinzen fiel es schwer sich von seinen Vorkommen abhalten zu lassen. Mit der Zeit begann er, trotz der Hinweise des Ringes seine ruchlosen Taten auszuführen. So lange, bis der Stich des Ringes kaum mehr war, als ein lästiges Jucken, bis er schließlich auch dieses nicht mehr spürte.</p>
<p>Schließlich tötet der Prinz bei einem Ausritt im Zorn seine Frau und dabei ging ihm auch der Ring verloren. Er vermisste keinen der Beiden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>* Gute oder böse Gesinnung ist natürlich ein starkes Wort. Es sei hier dem Spielleiter (ev. in Absprache mit dem Spieler, sollte es einen treffen) überlassen, was gut und was böse ist. Auch kann der Ring „stärker“ oder „schwächer“ eingestellt werden, sprich, reagiert er bereits wenn man nur daran denkt vom frisch gebackenen Kuchen zu naschen der oder erst wenn man einen kaltblütigen Mord begeht. Alle Abstufungen die man für richtig hält sind möglich – aber wem erzähle ich das?</p>
<p> </p>
<p>Quelle: ein Märchen, dass ich vor Jahren las und dessen Titel ich nicht mehr weiß</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1498</guid><pubDate>Sat, 22 Aug 2015 16:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Marglim's Helm  - Beitrag zum Thema des Monats Dezember 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/marglims-helm-beitrag-zum-thema-des-monats-dezember-2014-r1456/</link><description><![CDATA[
<p>Marglim's Helm  - Beitrag zum Thema des Monats Dezember 2014 </p>
<p> </p>
<p>Dieser Lederhelm ist reich verziert. Viel wurde auch mit Gold daran gearbeitet, einige Arkane Symbole sind auch daran zu sehen. </p>
<p> </p>
<p>Setzt man den Helm auf so passt er sich den Kopfform schnell an. Er passt also perfekt. Man fühlt sich gut darin. Gleichzeitig erhöht der Helm die pA um 20 Punkte, aber nur wenn man eine pA von unter 30 hatte. Hat man eine pA von über 30 so erhöht der Helm diese nur noch um 5 Punkte.</p>
<p> </p>
<p>Gleichzeitig ist man mit diesem Helm immun gegen Angst jeder Art, sei es nun Zauberei (Angst, Namenloses Grauen, oder ähnliches) oder auch andere Ängste. Dies äußert sich in einem Bonus von +4 wenn man z.b. auf einem Seil über einem Abgrund balanciert – den Bonus erhält man aber auch nur wenn der Sturz sicher tödlich wäre,... der Sprung von einem Haus zum anderen ist dabei nur lächerlich.</p>
<p> </p>
<p>Nur für SL:</p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p> </p>
<p>Während man den Helm trägt hört man unbewusst eine Stimme welche einem einflüstert das man das richtige tut und das es ja für ein höheres Wohl ist. Passend zum Geschlecht ist es entweder eine Weibliche oder Männliche Stimme. Es sind diese Einflüsterungen welche den Bonus geben. Ist man Taub, so hat man nur einen schönen gut sitzenden Helm. Die Stimmen sind auch nur sehr leise, sie wollen nur das Unterbewusstsein erreichen. </p>
<p> </p>
<p>Man kann den Helm jederzeit ablegen, doch warum sollte man so etwas tun?</p>
<p> </p>
<p>Als weiteren kleinen Nachteil ist man während man den Helm trägt nicht dazu imstande Gnade zu gewähren. Gefangene zu machen ist ausgeschlossen. Einem am Boden liegenden Gegner muss man noch mal nachschlagen – nur um sicher zu gehen das er auch Tod ist, es geht schließlich um das große gute (so flüstert die Stimme), oder „der hat sich nur tod-gestellt, wenn du nun weitergehst steht er wieder auf und schlägt dir in den Rücken – was für ein infernalischer Trick, schlag besser zu!“</p>
<p> </p>
<p>Eigentlich war der Helm dazu gedacht seinem Träger mehr Selbstbewusstsein zu geben, dadurch das immer jemand da ist der einem „gut zuredet“ </p>
<p> </p>
<p>Idee/Quelle:</p>
<p>Marglim = milgraM </p>
<p><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Milgram-Experiment" rel="external nofollow">http://de.wikipedia.org/wiki/Milgram-Experiment</a></p>
<p> </p>
</div>
</div>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1456</guid><pubDate>Wed, 31 Dec 2014 13:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die strahlende R&#xFC;stung - Beitrag zum Thema des Monats Dezember 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/artefakte/artefakte_1/die-strahlende-r%C3%BCstung-beitrag-zum-thema-des-monats-dezember-2014-r1455/</link><description><![CDATA[
<p>Jeder hat schon einmal von ihm gehört, dem Ritter in strahlender Rüstung. Wer wäre nicht selber gerne mal der große Held, von allen bewundert, strahlend im Antlitz. Mit dieser Rüstung könnte dies möglich sein.</p>
<p> </p>
<p>Es handelt sich um eine silbrig glänzende Plattenrüstung. Zwei Brustplatten, über ein Scharnier verbunden, lassen sich um den Oberkörper legen um diesen zu schützen und im besten Lichte erscheinen zu lassen. Als Fundort ist vieles denkbar, die Rüstung könnte sich an einem skelettierten Leichnam befinden. In einem verlassenen Gewölbe an die Wand gehangen. In einer alten modrigen Kiste in einer feuchten Burgruine. Völlig egal wo wie gefunden wird, sie zeigt nicht einen Kratzer und scheint den Schmutz geradezu von sich zu weisen. Deshalb wäre für einen Fundort ein entsprechender Kontrast wünschenswert, damit die Rüstung auf den ersten Blick ihren vollen Glanz entfalten kann. Offenkundig ist diese Rüstung magisch, wie sonst sollte sie in dieser Umgebung so unversehrt sein?</p>
<p> </p>
<p>Hintergrund:</p>
<p>Die Rüstung wurde einst vor Jahrhunderten von einem erainnischen Fürsten getragen. Um stets in gutem Licht zu erscheinen und seine Gefolgschaft beeindruckend führen zu können ließ er sich diese Rüstung anfertigen. Vor allem sollte sie prunkvoll sein und damit er sich einfach auf dem Pferd halten konnte sollte sie ebenso leicht sein, Schutz bot die Rüstung ihm dafür eher weniger. Eines Tages zog er mit seiner Armee in die Schlacht, diese sollte jedoch sein Untergang sein, begab er sich hierbei nämlich leider auf verfluchten Grund. Zusätzlich zu seinen Feinden bekam er es hier auch mit übernatürlichen, dämonenartigen Gegnern zu tun, welche beide sich bekriegenden Armeen nahezu mühelos niederschlachteten. Die Rüstung war fortan verflucht und ließ sich von nachfolgenden Trägern erst wieder abnehmen, wenn sie aus einer großen, lebensbedrohenden Schlacht siegreich hervor gingen oder selber den Tod fanden.</p>
<p> </p>
<p>Eigenschaften:</p>
<p>Die Rüstung erscheint äußerlich wie eine Plattenrüstung, ist jedoch deutlich leichter als diese. Sollte sie angezogen werden schützt und behindert sie den Träger jedoch nur wie eine Lederrüstung. Hinzu kommt ein Fluch durch den die Rüstung nicht wieder abgelegt werden kann. Der schöne Vorteil, dass die Rüstung unkaputtbar ist und niemals dreckig wird, erweist sich allerdings ebenso als Nachteil. Egal wo man sich befindet, die Rüstung strahlt geradezu, ist ein Blickfang für alle die des Sehens mächtig sind. Selbst in der Nacht scheint ein leichtes glimmen von der Rüstung auszugehen wodurch sie auch in völliger Dunkelheit noch gesehen werden kann.</p>
<p>Als Tropfen auf dem heißen Stein stellt sich immerhin heraus, dass man in der Rüstung noch erholsam schlafen kann. AP-Regeneration ist möglich, wenn man mit der Rüstung schläft. Ansonsten handelt man sich durch unüberlegtes Anziehen der Rüstung jedoch wohl eher Nachteile ein.</p>
<p> </p>
<p>Fluch brechen:</p>
<p>Der Fluch durch den die Rüstung nicht wieder abgelegt werden kann, wird erst dadurch gebrochen indem der Träger an einer Schlacht gegen eine deutliche Übermacht teilnimmt und aus dieser Schlacht siegreich hervor geht. </p>
<p>Andere Methoden den Fluch zu brechen erweisen sich als äußerst schwer. Einfache Bannversuche bringen einem lediglich die Erkenntnis, dass eine größere Macht nötig ist um diesen Fluch zu bannen. Um den Fluch völlig von der Rüstung zu bannen (und nur so kann der Träger sie wieder loswerden) benötigt man mindestens 3 mächtige Zauberfähige und das aktive Mitwirken einer Gottheit, einfaches Wunderwirken über einen Priester reicht nicht aus.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1455</guid><pubDate>Wed, 31 Dec 2014 11:04:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
