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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Abenteuer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/page/3/?d=1</link><description>Artikel: Abenteuer</description><language>de</language><item><title>Geltin: Kartenlegende</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/geltin-kartenlegende-r1241/</link><description><![CDATA[
<p>
	Hallo!
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</p>

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	Um den Stadtplan von Geltin (<a href="http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/200_landkarten.html" rel="external nofollow">Download auf der offiziellen MIDGARD-Internetseite</a>) besser nutzen zu können, habe ich anhand der Stadbeschreibung (Abenteuer <em>Was Fürsten wollen</em>) eine Legende erstellt, welche die einzelnen Ziffern entsprechend aufschlüsselt. Diese soll es vor allem Spielern leichter machen, sich auch abseits der Beschreibung in der moravischen Handelsstadt zu orientieren.
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</p>

<p>
	Einige Anmerkungen habe ich noch im Vorfeld dazu. So habe ich Örtlichkeiten, die entweder nur unter der Hand bekannt (etwa die Diebesgilde) oder nur für das Abenteuer <em>Was Fürsten wollen</em> relevant sind, unverbindlich umschrieben, damit für Spieler bei der Verwendung der Karte samt Legende nicht gleich solch delikate Dinge ins Auge springen. Weiterhin sind mir verschiedene Fehler bei dem Plan aufgefallen: Dieser verwendet den Buchstaben S für das Valianerviertel, während die Stadtbeschreibung im Abenteuer hierfür das V verwendet. Darüber hinaus wird die Örtlichkeit A7 zweimal aufgeführt, während die Orte B11, D2, H1, S3, G15 sowie die Buchstaben a-c von K11 gar nicht verzeichnet sind.
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	<strong><span style="text-decoration:underline;">Geltin</span></strong>
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	<span style="text-decoration:underline;">Gdorcja (Prunksitz)</span>
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	<em>Vodgebiet (Territorium des Adels)</em>
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	A1: Welkijarok (Fürstenschloss)
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	A2: Sing- und Tanzhaus
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	A3: (Magier-)Gilde des Hexenlichts
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	A4: Druszniki-Garnison (Elitesoldaten &amp; Leibgarde des Großfürsten)
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	A5: Heiler Aluriel (Elf)
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	A6: Dolmetscher Jasik Gowotin
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	A7: Waffenhändler Schwejik Kowatlow
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	A8: Waffenhändler Petrogradja Lukina
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	A9: (Hof-)Juwelier Uljeg Kolzin
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	A10: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten &amp; Leibgarde des Großfürsten)
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	A11: Kräuterhändlerin Mjata Schalfena
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	A12: Kürschner Sascha Schubanin
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	A13: Waffenhändler Jegoruschka (Schwager des Großfürsten)
</p>

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	A14: historischer Gebäudekomplex
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	A15: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten &amp; Leibgarde des Großfürsten)
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	<em>Mangrund (Bürgergrund)</em>
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	B1: Schandmal des Nachtkönigs
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	B2: Gedenkstätte der Erhabenen Freunde
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	B3: Handelshaus Torgatschow
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	B4: Badehaus
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	B5: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten &amp; Leibgarde des Großfürsten)
</p>

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	B6: Heilerin Zeledina
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	B7: Juwelier Prigor Akulow
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	B8: Kürschner Volodja Paltowin
</p>

<p>
	B9: Pferdehändler Morlan Karetin
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<p>
	B10: Alchimistin Marja Otluwa
</p>

<p>
	B11: Alchimist Krot Sladowin
</p>

<p>
	B12: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten &amp; Leibgarde des Großfürsten)
</p>

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	B13: Kartograph Derok Dorogi
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	B14: Pergament-/Tintenmacherin Sawla Podoljowa
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	B15: Kräuterhändler Jewan Kustarnik
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	<em>Morland (Bauernland)</em>
</p>

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</p>

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	C1: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten &amp; Leibgarde des Großfürsten)
</p>

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	C2: Taverne „Güldenes Bier“
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	C3: Schildermaler
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	C4: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
</p>

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	C5: Pferdehändler Zalkhu Morkhün (Tegare)
</p>

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	C6: Taverne „Bei Pospischil“
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	C7: Bogenmacher
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	C8: Brauer Medsewo (entfernter Verwandter des Großfürsten)
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	C9: Brauer Lesnik
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<p>
	C10: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
</p>

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	C11: Mietstall
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	C12: Krämer Mulja Gorschok
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	C13: Pferdehändler Wladimir Radugin mit Mietstall
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<p>
	C14: Schmied Moleg Skobjin (stärkster Mann Geltins)
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	C15: Schneider Boris Nodschnizin
</p>

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	C16: Schuster Barol Sapogow
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</p>

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	<span style="text-decoration:underline;">Hafen</span>
</p>

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</p>

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	D1: Tempel der Zweiheit (aranisch)
</p>

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	D2: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten &amp; Leibgarde des Großfürsten)
</p>

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	D3: Geltiner Nordhafen (pulsierendes Zentrum der Stadt)
</p>

<p>
	D4: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
</p>

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	D5: Taverne „Zum Kalten Fisch“
</p>

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	D6: Gasthaus „Borogwanische Träume“
</p>

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	D7: Gasthaus „Bärenbier-Oase“
</p>

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	D8: Bootsbauer
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	D9: Fischhändler
</p>

<p>
	D10: Garnison der Sanutschyren (Stadtwachen)
</p>

<p>
	D11: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten &amp; Leibgarde des Großfürsten)
</p>

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	D12: Krämerin Metla Protschnoj
</p>

<p>
	D13: Lebensmittelhändlerin Tascha Ustriza (Hausmannskost)
</p>

<p>
	D14: Pelzhändler und Ausrüster Wladimir Schkurin
</p>

<p>
	D15: Pelzhändler und Ausrüster Aljoscha Gnjesdow
</p>

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	D16: Schneider Nikita Modjin
</p>

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	D17: Schusterin Talja Starika
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</p>

<p>
	W1: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten &amp; Leibgarde des Großfürsten)
</p>

<p>
	W2: Hafenbrücke (valianisch; niedrige Bögen, zahlreiche Katapultstellungen)
</p>

<p>
	W3: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten &amp; Leibgarde des Großfürsten)
</p>

<p>
	W4: Fischerhafen
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</p>

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</p>

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	<span style="text-decoration:underline;">Heiliger Hain</span>
</p>

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</p>

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	H2: Heiliger Brunnen
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	H3: Großer Mutterbaum (Eiche mit Bronzestatue der Großfürstin Natalja)
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	H4: alter Graben
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	H5: Lichthaus der Dreiunddreißig (Hauptquartier der Flammenaugen (Hexenjäger))
</p>

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</p>

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</p>

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	<span style="text-decoration:underline;">Skaja (Geldsitz)</span>
</p>

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</p>

<p>
	<em>Valianerviertel</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	S1: Hexer Dureg Apramjene
</p>

<p>
	S2: Geltiner Südhafen
</p>

<p>
	S3: Großmarkt, Hafenaufsicht und Zollverwaltung
</p>

<p>
	S4: Großfürstliche Aufseherinnen (offizielle Beurkundungsstelle)
</p>

<p>
	S5: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
</p>

<p>
	S6: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten &amp; Leibgarde des Großfürsten)
</p>

<p>
	S7: Gasthaus „Schwarze Wetter“ (Zielgruppe: reiche Händler)
</p>

<p>
	S8: Taverne „Draifins Kammer“ (Zielgruppe: Durchreisende)
</p>

<p>
	S9: Taverne „Süße Träume“ (auch bestes Bordell der Stadt)
</p>

<p>
	S10: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten &amp; Leibgarde des Großfürsten)
</p>

<p>
	S11: Gasthaus „Sanfter Schlaf“
</p>

<p>
	S12: Taverne „Goldener Anker“
</p>

<p>
	S13: Gasthaus „Zum Seemeister“ (renommiert, aber umwittert)
</p>

<p>
	S14: Gasthaus „Ruf der See“ (Zielgruppe: einfache Seeleute)
</p>

<p>
	S15: Tempel der valianischen Götter
</p>

<p>
	S16: Heiler Orschul Duudach (Tegare)
</p>

<p>
	S17: Holzschnitzer Shariel (Halbelf; gefragter Kunstexperte)
</p>

<p>
	S18: Geldverleiher MaNi (KanThai)
</p>

<p>
	S19: Rechtskundiger Molonopos (Halbchryseier)
</p>

<p>
	S20: Goldschmied Drago Najardow
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<em>Gästebezirk</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	G1: Wsjachram (Alltempel mit Götterstatuen aus aller Welt)
</p>

<p>
	G2: Siechenhaus (der Flammenaugen)
</p>

<p>
	G3: Gabenhaus (Nahrung und Gaben für Arme)
</p>

<p>
	G4: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
</p>

<p>
	G5: Gasthaus „Händlertraum“
</p>

<p>
	G6: Gasthaus „Des Fürsten Wonne“
</p>

<p>
	G7: Gasthaus „Zur Ährenmutter“
</p>

<p>
	G8: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
</p>

<p>
	G9: Tempel der waelischen Götter (typisches Langhaus)
</p>

<p>
	G10: Druszniki-Wachhaus (Elitesoldaten &amp; Leibgarde des Großfürsten)
</p>

<p>
	G11: Alchimist Kolja Protiwin
</p>

<p>
	G12: Kerzenzieher Balag Swetschkow
</p>

<p>
	G13: Töpfer Stanislaw Krutschkin
</p>

<p>
	G14: Bordell (Zielgruppe: Durchreisende)
</p>

<p>
	G15: Schmied Sascha Nakowin
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<em>Khochzyn</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	K1: valianischer Patrizierbau
</p>

<p>
	K2: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
</p>

<p>
	K3: Kräuterfrau (Großmütterchen) Akjuschka
</p>

<p>
	K4: Geisterhaus (kanthanische Anlage)
</p>

<p>
	K5: Tempel der Nea Dea und des Wredelin (Armenspeisungen)
</p>

<p>
	K6: Sanutschyren-Station (Stadtwachen)
</p>

<p>
	K7: Spielhalle „Die Blutgrube“ (Tierkämpfe)
</p>

<p>
	K8: Händler Sjedno Kapuschnik
</p>

<p>
	K9: Arzt Goris Kamenow
</p>

<p>
	K10: Amuletthändler Kolja Kostin
</p>

<p>
	K11: Färber
</p>

<p>
	K12: Pfandleiher Lamun (Zwerg)
</p>

<p>
	K13: Krämer Moschik
</p>

<p>
	K14: Lebensmittelhändlerin Bilotschka
</p>

<p>
	K15: Schneiderin Nitka
</p>

<p>
	K16: Schuster (Großväterchen) Podmjotkin
</p>

<p>
	K17: Henker (und politische Stimme (Golos) des Khochzyn)
</p>

<p>
	K18: Schäfer (Ställe für den Winter)
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1241</guid><pubDate>Thu, 08 Aug 2013 06:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Verschlungene Pfade - Abenteuer f&#xFC;r den Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/verschlungene-pfade-abenteuer-f%C3%BCr-den-wettbewerb-des-freiburger-midgard-treffens-r1237/</link><description><![CDATA[<p>.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1237</guid><pubDate>Wed, 10 Jul 2013 08:52:00 +0000</pubDate></item><item><title>Einer mehr durch meine Hand weniger - Abenteuer f&#xFC;r den Wettbewerb anl&#xE4;sslich des Jubeljahrs des Freiburger Midgardtreffens</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/einer-mehr-durch-meine-hand-weniger-abenteuer-f%C3%BCr-den-wettbewerb-anl%C3%A4sslich-des-jubeljahrs-des-freiburger-midgardtreffens-r1236/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo!</p>
<p> </p>
<p>Hier ist das Abenteuer, welches den zweiten Platz des Wettbewerbs anlässlich des fünfjährigen Jubiläums des Freiburger Midgardtreffens gewonnen hat – in einer leicht verbesserter Form.</p>
<p> </p>
<p>Es richtet sich an eine kleine Gruppe (2-5 Spieler) niedrigen Grades (1-3).</p>
<p> </p>
<p>Das Abenteuer erzählt die Geschichte eines großen Kriegers – wortwörtlich – auf einem Feldzug gegen die Fäden des Schicksals, die ihn an Unglück zu Ketten versuchen. Doch er ist seines Glückes Schmied – wortwörtlich: geschärftes Eisen löst so manches Problem…</p>
<p> </p>
<p>Ich bin gerne für Kritik offen und freue mich über Rückmeldungen.</p>
<p>Viel Spaß beim Spielen!</p>
<p> </p>
<p>Die besten Grüße</p>
<p>ferret</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1236</guid><pubDate>Wed, 10 Jul 2013 05:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die eingest&#xFC;rzte Kapelle - Abenteuer f&#xFC;r den Wettbewerb des Freiburger Midgard-Treffens</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/die-eingest%C3%BCrzte-kapelle-abenteuer-f%C3%BCr-den-wettbewerb-des-freiburger-midgard-treffens-r1235/</link><description><![CDATA[
<p>Im Anhang findet sich das Abenteuer "Die eingestürtze Kapelle" welches ich für den Abenteuerwettbewerb anlässlich des 5-jährigen Jubiläum des Freibuger Midgard-Treffens geschrieben habe. Ich habe es noch einmal überarbeitet und die Vorschläge der Jury mit aufgenommen.</p>
<p> </p>
<p>Das Abenteuer ist für 3-6 Figuren der Grade 1-3. Der von den Göttern gelenkte Weg der Abenteurer führt sie auf Burg Aethelshall am östlichen Rande des Waldes von Avene. Auf der Burg scheint es nicht mit rechten Dingen zu zugehen...</p>
<p> </p>
<p>Es ist mein zweites selbstgeschriebenes Abenteuer und das erste was ich ausgearbeitet habe. Ich nehme gerne Vorschläge und konstruktive Kritik entgegegen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ich werde das Abenteuer voraussichtlich auf Breuberg leiten, wer also Interesse hat, der lässt seine Finger bzw. Augen davon <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_notify.gif" alt=":notify:" loading="lazy"><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_tounge1.gif" alt=":-p" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1235</guid><pubDate>Sat, 06 Jul 2013 15:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Glanz der Mondscheibe</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-glanz-der-mondscheibe-r1171/</link><description><![CDATA[
<p><a href="http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/010_paypal.html" rel="external nofollow">Der Glanz der Mondscheibe</a></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Das Abenteuer „Der Glanz der Mondscheibe“ ist für 3-5 Abenteurer der Grade 1-3 angedacht, durch Variation der Gegner und durch Erhöhen ihrer Anzahl ist das Abenteuer aber auch für Charaktere höherer Grade geeignet.</span></span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> </span></span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">In einem Gasthaus in </span></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Seafal, einem Dorf bei Byrne,</span></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> bekommen die Abenteurer den Auftrag die zweite Hälfte eines druidischen Artefaktes zu suchen. Durch einen Jungen gelangen die Abenteurer zu einer Höhle, in der die erste Hälfte </span></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">des Artefakts</span></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;"> gefunden wurde. Diese befindet sich in den Steilklippen zwischen Prioresse und Byrne und die Abenteurer durchsuchen hier ein kleines Höhlensystem nach Hinweisen auf die zweite Hälfte de</span></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">s</span></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">Artefakts</span></span></span><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-family:'Times New Roman';"><span style="font-size:12px;">. Von der Höhle führt sie ihre Suche nach einem verstorbenen Seehexer entlang der albischen Küste zu einem kleinen Strand, wo es schließlich zum Kampf mit den untoten Wächtern der Mondscheibe kommt.</span></span></span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';"> </span></p>
<p><span style="font-family:'Times New Roman';">Das Abenteuer ist der Gewinner des </span><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20834" rel=""><span style="font-family:'Times New Roman';">Wettbewerbs Schauplatzbeschreibung, Abenteuer, NSC 2009</span></a><span style="font-family:'Times New Roman';">.</span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1171</guid><pubDate>Fri, 29 Mar 2013 13:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Abenteuer: Die Elster</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/abenteuer-die-elster-r1167/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:10px;">Dieses Abenteuer stützt sich auf die Stadtbeschreibung von Thame in 'Das Abenteuer beginnt', mit einigen geistigen Klimmzügen geht das aber auch ohne. Die Goldstücke in meiner Kampagne haben zehnfachen Wert, also evtl. Faktor 10 einfügen.</span></p>
<p><span style="font-size:10px;">Und worum geht's ? Eine Serie von spektakulären Diebstählen versetzt Thame in Aufruhr. Wer ist die geheimnisvolle Elster, die in der Lage scheint, alles zu stehlen, was ihr in den Sinn kommt. Und was ist die Absicht die dahinter steht ?</span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1167</guid><pubDate>Fri, 29 Mar 2013 09:41:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Rote Rose</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/die-rote-rose-r1061/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo!</p>
<p> </p>
<p>Vor einiger Zeit wollte ich ein Kurzabenteuer für 4-6 Spieler niedrigen Grades mit circa drei Stunden Spielzeit leiten. Daraus wurden drei Tage und aus meinen skizzenhaften Ideen wurde eine Abenteuerbeschreibung.</p>
<p>Weil wir einen ziemlichen Spaß hatten, dachte ich, dass es auch für andere Gruppen interessant wäre.</p>
<p> </p>
<p>Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer im Rotlicht-Melieu von Thame. Die Spieler können tief in den Abgrund der Stadt schauen und hoffen, dass sie nicht fallen...</p>
<p> </p>
<p>Natürlich wäre ich über Rückmeldung äußerst erfreut, auch was die sicherlich noch vorhandenen Fehler angeht, zumal ich mich auch über Regelauslegungen gerne belehren lasse.</p>
<p> </p>
<p>Die besten Grüße und viel Spaß damit,</p>
<p>ferret</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1061</guid><pubDate>Thu, 11 Oct 2012 15:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ein Winterm&#xE4;rchen -  Kurzabenteuer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/ein-winterm%C3%A4rchen-kurzabenteuer-r1052/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>weil ich gerade wieder daran erinnert wurde, dass ich dieses Abenteuer noch rumfliegen hatte...stelle ich es gleich mal hier zur allgemeinen Nutzung ein <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"> (natürlich nach Überarbeitung der Rohfassung für die eigene Verwendung <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy">).</p>
<p> </p>
<p>Geschrieben habe ich das Setting vor ca. 2 Jahren, für eine recht kampfstarke Gruppe um Grad 2.</p>
<p>Sicher ist das Abenteuer aber auch für höhere Grade gut geeignet - wie immer gilt: Was nicht passt, kann passend gemacht werden. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p><strong>Worum geht's?</strong></p>
<p>Das Setting spielt im tiefsten Winter, irgendwo im Norden Albas (man kann es aber auch woanders hin legen).</p>
<p>Die Helden müssen sich mit einer alten Bedrohung herumschlagen - in vereisten Gängen und Höhlen.</p>
<p>Es ist ein recht kampflastiges Abenteuer, aber auch Dinge wie Spurenlesen und die Bewegungsfertigkeiten werden gebraucht.</p>
<p> </p>
<p><strong>Dauer:</strong> ca. 4-6 Stunden, je nach Gruppe</p>
<p><strong>Grade:</strong> 2 (mit min. 4 Helden) bis 6 (die kommen auch in kleineren Gruppen zurecht)</p>
<p> </p>
<p>So, dann nun noch viel Spaß beim Lesen und Leiten,</p>
<p>LG Anjanka</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1052</guid><pubDate>Fri, 17 Aug 2012 06:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Zeichen im Walde</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/die-zeichen-im-walde-r894/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Die Zeichen im Walde</strong></p>
<p> </p>
<p>URL: <a href="http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/zeichen-im-walde.html" rel="external nofollow">http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/zeichen-im-walde.html</a></p>
<p> </p>
<p><em>Beschreibung des Links:</em></p>
<p>"Die Zeichen im Walde" ist ein spielbereites Abenteuer von Peter Kathe und wurde für 1-6 Figuren der Grade 1-5 konzipiert. Es kann als Auftakt für das Abenteuer <em>Göttliches Spiel</em> dienen und direkt vor diesem gespielt werden. Ist letzteres beabsichtigt, empfiehlt es sich, mit 3-6 Abenteurern der Grade 2-4 an den Start zu gehen. Den Hintergrund bildet die gleichnamige Ballade von Ludwig Tieck, die zwar recht lang, aber auch sehr dramatisch und düster-romantisch ist. Da sich der Held im "Original" allein auf die Suche nach den Zeichen macht, kann es durchaus reizvoll sein, dieses Abenteuer eins zu eins - also mit nur einem Spieler - durchzuspielen. </p>
<p> </p>
<p>Voraussetzung für dieses Abenteuer ist, dass eine der Spielerfiguren Albai und Sohn eines Adligen ist. Der Vater, der sein Ende herannahen fühlt, schickt nach seinem Erben, damit dieser zur Burg seiner Väter zurückkehre. Sie liegt etwas mehr als eine Tagesreise südwestlich der Stadt Crossing mitten im nordalbischen Hügelland. Wenn der Sohn mit seinen Freunden auf der Burg eintrifft, findet er seinen Vater offensichtlich geschwächt und dem Tode nahe vor. Der schlechte körperliche Zustand des Syre und das Alter scheinen seinen Geist in der letzten Zeit zunehmend verwirrt zu haben. Da ihm in Stunden tiefsten Kummers Versdichtungen und Lieder stets ein Trost waren, ist er offensichtlich nur mehr in der Lage, seine Gedanken in düsteren, unheilvollen Versen zu äußern, die gelegentlich von seinen Lippen kommen. </p>
<p> </p>
<p>Aufgabe der Gefährten ist es, die Verse des alten MacLachlan zu deuten. Hinweise aus der Vergangenheit müssen aufgespürt und richtig interpretiert werden, um schließlich die Seele des Vaters zu retten ...</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">894</guid><pubDate>Sun, 04 Mar 2012 15:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fluffy</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/fluffy-r398/</link><description><![CDATA[<p>Ein Kurzabenteuer für Abenteurer der Grade 1 - 6</p>]]></description><guid isPermaLink="false">398</guid><pubDate>Thu, 09 Feb 2012 12:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>Geisterj&#xE4;ger - eine Abenteueridee</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/geisterj%C3%A4ger-eine-abenteueridee-r367/</link><description><![CDATA[
<p>Welcher Albai kennt sie nicht, die Poltergeister und andere ähnliche Plagen? Meist steckt die Ursache in etwas längst vergangenem, aber was sollen die Nachfahren dagegen machen?</p>
<p>Betroffen sind alle, vom ärmsten Unfreien bis hin zu den einflussreichen Adligen (siehe z.B. des Pfeifers Klagelied). Die Kirgh will und kann nicht jedem Gerücht über einen Geist nachgehen, denn welcher Priester vertut schon gerne einige Tage mit der Suche, nur um den Streich eines Nachbarjungen aufzudecken?</p>
<p> </p>
<p>Dann gibt es da aber auch noch die vielen anderen Geschehnisse, die teils nur den Aberglauben weiter nähren oder aber wirklich Einfluss auf Alba nehmen wollen. Hat da jemand was vom Grünen Jäger gesagt? <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_lookaround.gif" alt=":lookaround:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Zumindest in der Umgebung von Cambryg und Beornenburgh kann der verzweifelte Hausbesitzter oder geplagte Nachfahr eines Geistes eine Alternative zu lustlosen Geistlichen oder nicht sehr vertrauenswürdigen Wycca (sind sie nicht mindestens genauso Ursache wie Lösung der Probleme?) finden:</p>
<p><span style="font-size:14px;">Die Geisterjäger</span></p>
<p> </p>
<p>Vor zwei Jahren trafen sich die drei Studenten Ingram MacBeorn, Eswen NiRochall und Cuthbert MacSeal zufällig in einer Taverne in Cambryg. Ingram (ein Student der Zauberei) und Eswen (Studentin der Philosophie) unterhielten sich über die Absage einer Reihe von Vorlesungen, da der Hausmeister tot im Hörsaal aufgefunden wurde. Insbesondere Eswen beklagte sich lautstark darüber, dass sie bzw. ihre Familie ja schließlich das teure Studiengeld trotzdem aufbringen müssten. An diesem Punkt schaltete sich Cuthbert (ein Student der Rechtskunde) ein und meinte, dass eine Klage wohl nur Aussicht auf Erfolg haben würde, wenn die genauen Todesumstände bekannt wären. Gemeinsam beschlossen sie nun Nachforschungen zu betreiben.</p>
<p> </p>
<p>In den nächsten Tagen unterstützten sie Ingram bei der Herstellung einiger Zaubermittel. Dabei "liehen" sie sich fast alle Zutaten bei Ingrams Lehrer , einem Dozenten für die <em>Arcanen Verbindungen der Lebenden mit den Toten und Subjekten anderer Sphären</em>. Gemeinsam konnten sie den Geist des Urgroßvaters eines Bauern als den Schuldigen ausmachen. Er hatte damals Teile seines besten Ackers für die Königlich-Albische Akademie verloren und den Hausmeister durch sein Treiben in den Tod getrieben.</p>
<p> </p>
<p>Auch wenn viele in Cambryg von der Aufdeckung durch die drei Studenten angenehm überrascht waren, so gab es auch Neider, wie z.B. Sheldon, den einflussreichen Sekretär von Prior Ecbert (dem Leiter des Kollegs der Sechs). Davon unberührt entschlossen sich die drei Geisterjäger für weitere Jagd auf Gespenster und Co. Einige Probleme konnten durch die offizielle Einrichtung eines Geschäfts gelöst werden - die albische Krone ist gegen Steuerzahlungen zu vielem bereit...</p>
<p> </p>
<p>Da die meisten Kunden aber in Beornenburgh und nicht im kleinen Cambryg zu finden sind, wurde das Geschäft schnell in die Hauptstadt verlegt. Damit wurde der Widerstand von Sheldon aber nicht wirklich kleiner und viele Priester in der Stadt betrachten die Geisterjäger mit großem Argwohn.</p>
<p> </p>
<p>Die Geschäfte laufen seither mal mehr mal weniger gut, meist kommen mehr als ausreichende Aufträge nur in der kurzen Spanne nach einem spektakulärem Fall herein.</p>
<p> </p>
<p>*********************************************************</p>
<p> </p>
<p>Soweit die Hintergrundgeschichte. Weitere Anregungen aus Film und Fernsehen können problemlos eingebaut werden, dafür stehen z.B. auch die valianischen Katakomben zur Verfügung.</p>
<p> </p>
<p>In Abenteuern können neben den Geistern als (gemeinsame?) Gegner auch die politischen Verwicklungen während nötiger Ermittlungen dienen. So können folgende Parteien in einem Abenteuer auftauchen: Die Abenteurer, die Geisterjäger, die Kirgh, der Coroner, der Stadtvogt und die Gilde der Lichtsucher. Wer da durchblickt, der wird sich kaum durch ein paar Poltergeister beeindrucken lassen... <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_men_ani.gif" alt=":henni:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Die Geisterjäger selber stelle ich mir wie folgt vor: Ingram ist bewandert in allerlei "technischen" Zauberdingen und ist regeltechnisch ein Magister (Magier oder Thaumaturg ist ebenfalls denkbar). Sein (inzwischen verstorbener) Dozent hat ihm einige Ideen und unfertige Geräte hinterlassen. Die Entwicklung neuer Geräte ist eh kaum in Regeln zu packen, wahrscheinlich ist die Aufwendung von ZEP ähnlich wie bei Thaumagrammen am ehesten eine gute Übersetzung der teilweise jahrelangen Entwicklung von Gerätschaften.</p>
<p> </p>
<p>Eswen hat sich während ihrer Studien über die <em>Gedankenwelt profaner und magischer Wesen</em> einige Fertigkeiten im Umgang mit übernatürlichen wesen angeeignet. Regeltechnisch ist sie eine Hexenjägerin und natürlich hat sie sich eagrel erklärt.</p>
<p> </p>
<p>Cuthbert hat keine arkanen Fähigkeiten, dafür schlägt er sich umso geschickter mit den Widrigkeiten des Alltags herum. Er führt das Geschäft und schreckt auch nicht vor der Fälschung so mancher Genehmigung zurück. Regeltechnisch ist er ein Ermittler.</p>
<p> </p>
<p>Solwac</p>
<p> </p>
<p>P.S. Ich stelle mir die Geisterjäger in einem Abenteuer entweder als Parodie der <em>Ghostbuster</em> oder als "ernsten" Bestandteil vor. Vielleicht arbeite ich noch die drei Figuren detaillierter aus und stelle sie als NSC ein.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">367</guid><pubDate>Sun, 29 Jan 2012 16:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Vulkane von Tevarra</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/die-vulkane-von-tevarra-r312/</link><description><![CDATA[
<p>Zunächst eine Anmerkung. Leider gibt es im Augenblick keine offiziellen Ausarbeitungen zu der Region um Tura und südlich davon. Daher sind hier alle näheren Angaben zu Städten, Regionen, usw. nicht oder nur andeutungsweise enthalten. Nach einem Erscheinen des QBs kann das noch nachgeholt werden.</p>
<p> </p>
<p>Ich habe sowieso noch einige Fragen, die ich im Anschluss noch stellen möchte und dann möglicherweise noch im Text ändere. Da in den östlichen Ausläufern der Kaf-Berge vulkanische Aktivitäten positiv bestätigt worden sind, unterstellt dieses Abenteuer, dass die Kaf-Berge generell vulkanisch aktiv sind. Ansonsten würd das Abenteuer auch wenig Sinn machen.</p>
<p> </p>
<p>Auftraggeber dieses Abenteuers ist letztlich der Convendo. Daher verweise ich bei Fragen diesbezüglich einfach mal auf die Ausarbeitung bei midgard-online.</p>
<p> </p>
<p>Über <span>auf diese Weise</span> markierten NSCs gibt es weiter unten noch was zu erfahren.</p>
<p> </p>
<p>Um die Wege der Abenteurer besser nachvollziehen zu können empfehle ich allen, die sie noch nicht kennen die Karte der Küstenstaaten von DiRi und LarsB. <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=21473" rel="">Karte</a></p>
<p> </p>
<p>Für Lesefaule (ich kann es nachfühlen) gibt es im Anschluss eine Kurz(ganz kurz)zusammenfassung.</p>
<p> </p>
<p>Tja, dann wollen wir mal. Bei Fragen oder Anmerkungen bitte immer laut schreien!</p>
<p> </p>
<p>Eine entfesselte Naturgewalt, ein mörderischer Kult, vergessenes Wissen</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p><strong><span style="text-decoration:underline;">Tura</span></strong></p>
<p>Überall in der Stadt ist die Neuigkeit zu hören: Der Montefiho spuckt wieder Feuer. Viele Menschen verloren auf der Insel Yamardin ihr Leben und das, obwohl dort keine großen Städte existieren. Was erst würde ein Ausbruch eines Vulkans im Kaf-Gebirge bedeuten? Noch schweigen die Vulkane, doch schon malen die Pessimisten ein Bild des Grauens. Ganze Städte könnten im Feuer versinken.</p>
<p>Ein findiger Redakteur des Tevarra-Kuriers hat bereits ein altes Geheimnis in den Archiven des Convendo ausgegraben: Die Vulkane sind nicht von sich aus ruhig geblieben. Schutzzauber aus längst vergangenen Zeiten haben ihre zerstörerischen Kräfte gebändigt. Doch sie scheinen nicht länger zu wirken und werden wohl immer schwächer. Der größte Vulkan in Lidralien hat sich als erster geregt und ruft nun seine schlafenden Brüder. Einen Kommentar kann man den Magiern des Convendo aber nicht entlocken, sie scheinen ratlos. Dennoch sind mehrere Abteilungen abkommandiert worden, die übrigen Vulkane zu beobachten.</p>
<p> </p>
<p>Dennoch sind diese Nachrichten nicht schlecht für alle Bewohner von Tura. Denn die Fuhrleute verdienen sich gerade eine goldene Nase damit, die verstreuten Magier zu versorgen. Daran versuchen wiederum die Räuber und Wegelagerer zu partizipieren, die den Konvois auflauern. Für Arbeitssuchende geradezu optimale Bedingungen, zumal es einen üppigen Gefahrenbonus für die Tätigkeit gibt. Hinzu kommt die Aussicht, dass diese Arbeit wegfällt, sobald sich die Situation auf die eine oder andere Art erledigt hat, was wiederum den umtriebigen Neigungen einiger Menschen zusagt. Und nicht zuletzt mag es bei diesen Fahrten das letzte Mal sein, dass man Städte oder Siedlungen wie Madara oder Riasi sieht. In Krisengebieten lässt sich noch am besten Geld verdienen.</p>
<p>Alles gute Gründe, sich bei einem der Fuhrwerker in Tura zu melden und nach Arbeit zu fragen.</p>
<p>Dabei können die Spieler einzeln vorgehen, wenn sie sich noch nicht kennen – das Abenteuer eignet sich somit auch zur Gruppenzusammenführung. </p>
<p> </p>
<p>Lange muss man jedenfalls nicht suchen. Beim letzten Angriff von Banditen auf den Konvoi des Kutschers und Transporteurs <em><span>Dagus Cantifiro</span></em> sind einige Wachen umgekommen und schwer verletzt worden. Er braucht daher jedes Schwert und auch Magier sind ihm willkommen – Hauptsache, man kann „dem Dreckspack ordentlich aufs Maul geben“.</p>
<p>Als Bezahlung bietet Dagus den Spielern 5 GS pro Tag und freie Verpflegung. Sollten die Abenteurer ein eigenes Pferd mitbringen und auch noch Kampf zu Pferd beherrschen, erhöht er diese Summe sogar auf 10 GS. Zusätzlich stellt er einen Bonus von 20 GS in Aussicht, wenn der Konvoi es heil an sein Ziel schafft.</p>
<p>Außerdem können sie die Nächte bis es losgeht im Kontor von Dagus verbringen, wenn sie das wünschen.</p>
<p>Während der nächsten beiden Tage herrscht geschäftiges Treiben im Kontor. Waren werden verladen und festgemacht, Dagus hat alle Hände voll zu tun, um die letzten Vorbereitungen zu treffen. Die Spieler haben in dieser Zeit noch einmal Gelegenheit, sich ebenfalls vorzubereiten.</p>
<p>Außerdem können sich die Abenteurer, die im Kontor schlafen, schon einmal kennen lernen. Außer ihnen sind dort zwei NSCs, die ebenfalls Wachen sind:</p>
<p><span>Abbas ibn Mahmid</span> ist ein scharidischer Ex-Soldat und von schweigsamer Natur, er ist ein gläubiger Mensch und begibt sich stets zu den festgelegten Stunden zum Gebet.</p>
<p><span>Santos di Sani</span> ist ein lidralischer Söldner und das ziemliche Gegenteil von Abbas. Er ist laut und trinkt gern mal einen über den Durst. Allerdings zeigt er sich gern auch spendabel und gibt den Spielern in der ersten Nacht im Kontor eine Runde Bier aus, was die Stimmung heben dürfte. Sollten die Abenteurer ohnehin ein Gasthaus aufsuchen wollen, wird er versuchen, alle Anwesenden zu animieren, mitzukommen.</p>
<p> </p>
<p>Am Morgen des dritten Tages startet der Konvoi endlich, die Magier in der Stadt Madara brauchen Nachschub, den Dagus liefern soll. Er besteht aus drei Wagen mit Proviant, Wein, einigen alchimistischen Zutaten, Instrumenten und Büchern. Alle drei NSCs können Wagenlenken, allerdings darf auch ein Spieler sich an die Zügel setzen. Die Strecke von Tura nach Madara nimmt 2 ½ Tage in Anspruch. Während dieser Zeit kann es zu einem Überfall auf den Konvoi kommen, die Versuchung für Langfinger ist wirklich groß. Allerdings kann sich die SL auch entscheiden, auf Räuber zu verzichten. Während der zwei Tage können sich die Abenteurer kennen lernen, sie müssen mit Abbas und Santos Nachtwachen einrichten, wobei immer zwei Leute gleichzeitig wachen müssen.</p>
<p> </p>
<p>Am Abend des 2. Reisetages schlägt die Gruppe ihr Lager in der Nähe einer kleinen Herberge und Gaststätte auf. Santos besteht darauf, mit einigen Leuten noch ein Bierchen zu trinken, bevor die Nachtwachen beginnen. Dagus hat dagegen nichts einzuwenden, solange es bei einem einzigen Bier bleibt. Es sollte Santos gelingen, wenigstens einen SC mit in die Gaststätte „Sonwins Feldlazarett“ zu nehmen. Beim Betreten der Gaststätte fällt den SCs sofort ein Mann in einer roten Kutte auf, die mit auffälligen gelben Ornamenten, die wie Flammen aussehen, bestickt ist. Er steht auf einem Hocker und um ihn herum stehen einige Gäste und hören ihm zu:</p>
<p>„Der Untergang der Städte hier ist unausweichlich! Zu lange schon wurden die Vulkane im Zaum gehalten und sie sind das Warten leid. Madara wird vom Feuer verzehrt werden und diese hohlen Mitglieder des Convendo werden euch nicht helfen können. In den Vulkanen schlummert die unermessliche Macht der Elemente und sie wird hervorbrechen. Wir dürfen nicht unvorbereitet auf dieses Ereignis sein. Schließt euch uns an und wir werden euch zeigen, dass ihr diese Macht nutzen könnt. Die Magier werden scheitern, entscheidet euch also, auf welcher Seite ihr stehen wollt!“</p>
<p>Bei dem Redner handelt es sich um <span>Carlos</span>, den Führer des Mulciber-Kults. Er blickt sich noch einmal im Raum um und mustert seine Zuhörer und auch die Abenteurer, dann steigt er von dem Hocker und macht sich daran, die Gaststätte zu verlassen. Als er die Tür erreicht, dreht er sich nochmal um und ruft: „Wenn ihr es eingesehen habt, kommt nach Carpa und fragt nach dem unauslöschbaren Feuer!“ Dann tritt er in Freie. <span>Wer mehr über Carlos erfahren will und über seine Motivation, des guckt bei Personen nach, weiter unten.</span></p>
<p> </p>
<p>Es der Mittag eines heißen Sommertags, als die Abenteurer Madara erreichen, eine kleine Stadt am Rande der Kaf-Berge. Das Lager der Magier befindet sich jedoch ein Stück außerhalb der Stadt, ein Stück näher an den Bergen. Noch deutet nichts auf das drohende Schicksal hin, dessen Ankündigung die Stadt in Atem hält. Aus dem Stadttor kommen aber schon in regelmäßigen Abständen Menschen, die offensichtlich die Stadt verlassen wollen. Dennoch ist die Lage eher ruhig. Der Konvoi rollt in das Lager der Magier und die Abenteurer werden von Dagus aufgefordert, beim Abladen zu helfen, dann tritt auch schon <span>Adrian Campillo</span> auf ihn zu und begrüßt ihn. Die beiden unterhalten sich einige Minuten über die Warenliste und Adrian scheint einigermaßen zufrieden zu sein mit dem Nachschub. Nachdem er das geschäftliche mit Dagus besprochen hat, kommt er auf die Abenteurer zu. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p><strong>Ein neuer Auftrag</strong></p>
<p>„Seid gegrüßt, meine Freunde. Ich habe gerade mit Dagus gesprochen und er meinte, ihr seid verlässliche Geschäftspartner. Ich hätte euch ein Angebot zu machen, wenn ihr interessiert seid.“</p>
<p>Sollten die Abenteurer ihr Interesse zeigen, fährt er fort.</p>
<p>„Wie ihr vielleicht wisst, haben einst mächtige Zauberer die Vulkane in diesem Teil der Welt mit ihren Bannzaubern zum Schweigen gebracht. Doch scheinen die Zauber langsam ihre Wirkung zu verlieren. Daher ist es unsere Aufgabe, sie zu erneuern. Aber das gestaltet sich als schwieriger, als angenommen. Diese Zauber sind seit mehr als 500 Jahren nicht mehr gesprochen worden und es existieren kaum noch Aufzeichnungen darüber. Glücklicherweise konnte ich aber ein Buch aufstöbern, das eine Lösung für unsere Probleme aufzeigen könnte. Wie Ihr euch denken könnt, gibt es nicht mehr allzu viele Exemplare davon. In den Bibliotheken des Convendo ist jedenfalls bislang keines gefunden worden. Doch habe ich erfahren, dass ein Mann namens <span>Fernando Corodes</span> in Salveto eine Abschrift dieses Buches hergestellt hat. Ich brauche also jemanden, der dorthin fährt und mir diese Abschrift besorgt. Verhandelt mit ihm über den Preis, aber ich brauche dieses Buch unbedingt. Ich gebe euch ein Schreiben mit, das ihr in Salveto bei dem Händler Alvaro Luengo abgebt, er wird euch dann das notwendige Geld geben. Ich biete euch 200 GS pro Kopf, wenn ihr mir das Buch bringt. Eile ist geboten!“</p>
<p>Das Buch heißt „regnum ignis terrae“ - Die Herrschaft des Feuers über die Erde.</p>
<p>Sollten sich die Abenteurer entscheiden, den Auftrag anzunehmen, händigt ihnen Adrian ein versiegeltes Schreiben aus, Dagus bezahlt die Abenteurer entsprechend der Vereinbarung und entlässt die SCs mit dem Hinweis, dass sie bei ihm jederzeit wieder Arbeit finden würden.</p>
<p>Schließlich sorgt Adrian für eine Reisekasse, die aus 50 GS besteht und drängt dann auf eine baldige Abreise. Reiseproviant lässt sich in Madara problemlos zum normalen Preis erstehen, noch ist in der Stadt alles ruhig. Die Reisedauer nach Salveto beträgt 7 Tage zu Fuß, 4 zu Pferd. Die Route führt also – ein Blick auf die Karte verrät es – auch an Carpa vorbei.</p>
<p> </p>
<p>Da es bereits später Mittag ist, als die Abenteurer Madara erreicht hatten und sie sich noch um Proviant etc. kümmern müssen, dürfte es bereits Abend sein, wenn sie zur Abreise fertig sind. Daher ist es wohl sinnvoller, erst am nächsten morgen aufzubrechen. Die Nacht können sie entweder bei den Magiern verbringen oder in einem Gasthaus in der Stadt. Von den Magiern werden sie aber nur wenige zu Gesicht bekommen und die wenigen, die ihnen über den Weg laufen sind beschäftigt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Die Vulkane beginnen, sich zu regen</strong></p>
<p>Als sie das Lager der Magier oder Madara am nächsten Morgen verlassen, fällt ihnen eine dünne Rauchsäule über den Bergen südlich von Madara auf. Der Vulkan ist also bereits aktiv. Von jetzt an beginnt es, in der Nähe der Gebirge ungemütlich zu werden. Die meisten Menschen fliehen nun vor den Vulkanen und die Stimmung in der Bevölkerung schlägt langsam, aber sicher in Panik um. Carlos hatte extra einige Schläfer in den Städten und Ortschaften platziert, die nun Untergangsstimmung zu verbreiten. Sogar in den nördlicheren Städten werden sich die Menschen bald fragen, ob sie sicher sind – vor dem Feuer und den „kriminellen“ Flüchtlingen, die ihre Straßen und Plätze verstopfen. Doch davon merken die Abenteurer erstmal noch nichts.</p>
<p>Zunächst hat der Flüchtlingsstrom für sie sogar Vorteile: Da auch sie auf dem Weg in Richtung Norden sind, sind sie stets in Gesellschaft. Raubüberfälle sind bei diesen Menschenmassen eher unwahrscheinlich. Allerdings bieten fliehende Gruppen in sich ebenfalls Streitpotential. Zufallsereignisse sind nun eher in streitenden Flüchtlingen oder verlorenen Mitreisenden finden, wenn denn das von der SL gewünscht wird. </p>
<p>Schon am zweiten Reisetag erreicht die Gruppe die Abzweigung in Richtung Carpa und damit Salveto. Von nun an ist der Strom der Reisenden deutlich überschaubarer, die meisten Flüchtlinge halten sich eher Richtung Tura.</p>
<p>Nach 3 Reisetagen, keine halbe Tagesreise von Carpa entfernt, wird die Gruppe nachts von einer nach Gruppenstärke zu bemessener Zahl von vermummten Gestalten angegriffen. Die Anhänger von Mulciber sind von Carlos auf die Abenteurer angesetzt worden, um zu verhindern, dass sie das Buch an Adrian abliefern.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:Arial;">Nächtliche Angreifer, Grad 2</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">14 LP, 14 AP – LR – Gw 70, B 24</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Angriff: Kurzschwert +8 (1W6+3)</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Abwehr +12, Resistenz +12/13/11</span></p>
<p> </p>
<p>Die fanatischen Angreifer sind nicht unbedingt gut ausgebildet, kämpfen aber entschlossen. Sollten die Abenteurer einen lebend fangen, können sie erfahren, dass es sich um die Mulciber-Anhänger handelt, ansonsten müssen sie noch ein wenig im Dunkeln tappen.</p>
<p>Am nächsten Morgen macht sich nicht nur die SC-Gruppe auf den Weg, auch Carlos und einige Mulciber-Anhänger machen sich auf den Weg nach Salveto, sie wollen sicher gehen, dass das gesuchte Buch endgültig verschwindet. Carlos hat die Nachricht von dem Buch vor einem halben Tag bekommen und die Attentäter sofort losgeschickt und seine Reisevorbereitungen getroffen. Er hat nun etwa zwei Stunden Vorsprung. Sollten die Abenteurer zu Pferd unterwegs sein, kann auch Carlos auf Pferde zurückgreifen, ansonsten nicht. Die Reiseart der Gruppen hat keine Auswirkung auf den Vorsprung, mit dem Carlos in Salveto eintrifft!</p>
<p>Nach 3 Stunden nach Abreise erreichen die Abenteurer Carpa. Dort können sie sich über das unlöschbare Feuer schlau machen. Auf die Schnelle können sie folgendes erfahren:</p>
<p>Der Kult hat in Carpa schon länger ein paar Häuser, in denen sich die Anhänger treffen. Seit kurzem aber erst werben sie aggressiv um Mitglieder, weshalb die Priester sie nun kritisch im Auge haben. Bislang konnte ihnen aber noch nichts Illegales oder Unmoralisches nachgewiesen werden.</p>
<p>Außerdem hat der Kult einige Häuser in anderen Städten und auf dem Land. Insgesamt aber höchstens 200 Mitglieder. Diese Zahl ist aber in den letzten Tagen sprunghaft gestiegen.</p>
<p>Carlos ist ihr Führer und er hat vor etwa zwei Stunden die Stadt verlassen auf der Straße Richtung Norden. Das sollte den Abenteurern zu denken geben, vor allem, wenn sie nun 2 und 2 zusammen zählen und erkennen, wer ihnen die Attentäter auf den Hals geschickt hat und wo sich ihr Ziel befindet. Sie sollten also sofort die Verfolgung aufnehmen.</p>
<p>Salveto ist nun weitere 3 ½ Tagesreisen entfernt, die vergleichsweise ruhig verlaufen. </p>
<p> </p>
<p><strong>Salveto</strong></p>
<p>Die Abenteurer erreichen die Stadt am Meer daher am Abend des insgesamt siebten Reisetags. Auch per Pferd wird die Stadt am Abend erreicht, natürlich entsprechend früher. Die Gruppe sollte nicht zögern und sofort das Haus von Fernando Corodes aufsuchen, da Carlos und seine Männer bereits vor knapp anderthalb Stunden in Salveto eingetroffen sind und längst das Haus besucht haben.</p>
<p> </p>
<p>Fernando Corodes wohnt in einem großen Haus am Stadtrand, das groß genug für eine Wohnung und eine Schreibstube ist. Es verfügt über 2 Geschosse und einen kleinen Keller, in dem aber nur Vorräte untergebracht sind – für Bücher ist es zu feucht dort unten. Schon von der Straße aus können die SCs beobachten, dass an der Tür zwei bewaffnete Männer Wache halten. Es handelt sich dabei um Carlos Männer. Carlos selbst durchsucht mit seinen vier restlichen Männern in der Zwischenzeit das Haus. Fernando hat sich in einen magisch abgeschirmten Panikraum geflüchtet, als Carlos ihm mit Gewalt gedroht hat. Er hat den Raum eingerichtet, nachdem ihn eine Diebesbande ausgeraubt hatte und dabei auch einen Geheimraum für seine besonders wertvollen Bücher eingerichtet. Doch davon weiß Carlos nichts. Noch hofft er, das Buch zu finden und möglicherweise Vorteile aus seinem Besitz zu ziehen. Sollten die Abenteurer nicht noch am selben Abend versuchen, Carlos zu stellen, überlegt er es sich jedoch anders und brennt das Haus – mit allen darin verbliebenen Personen – nieder, um das Buch wenigstens zu vernichten.</p>
<p>Soweit sollten es die Abenteurer nicht kommen lassen. Der kleine Garten, der das Haus umgibt ist nicht gepflegt und bietet daher gute Deckungsmöglichkeiten, unbemerkt näher an den Eingang zu kommen – gut, dass sich Fernando wegen seiner Arbeit nie um den Garten geschert hat.</p>
<p>Anstatt einen direkten Angriff zu wagen können die Abenteurer theoretisch auch die Wache rufen, sie sollten aber sicher sein, dass Carlos nicht in der Zwischenzeit das Haus abfackelt und daher ein paar Leute zur Bewachung abstellen, die eingreifen, sobald sie das bemerken. </p>
<p>Klüger ist es jedoch, den Überaschungseffekt zu nutzen. Das Haus verfügt über zwei Eingänge. Einer durch die Haupttür, die von den zwei Mulciberanhängern bewacht wird und einen an der Rückseite durch ein offenes Fenster im Lesezimmer von Fernando, dessen Front fast vollständig aus Glas besteht um möglichst viel Licht in den Raum zu lassen. Die Jünger von Mulciber haben sich im Haus verteilt und durchsuchen ohne Rücksicht auf Verluste die Bücherregale. Zum Glück hat Fernando in seiner aktiven Zeit äußerst viele davon angehäuft, so dass sie immer noch damit beschäftigt sind. Sobald die Abenteurer das Haus stürmen werden die Mulciberanhänger sich ihnen entgegenstellen.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:Arial;">6 Jünger des unauslöschbaren Feuers, Grad 2</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">14 LP, 14 AP – TR – Gw 64, B 24</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Angriff: Langschwert +8 (1W6+3)</span></p>
<p><span style="font-family:Arial;">Abwehr +12, Resistenz +12/13/11</span></p>
<p> </p>
<p>Carlos, der sich aus den Kämpfen heraushält, bereitet derweil die Zerstörung des Buches vor. Er verschüttet in der Schreibstube eine Flasche Zauberöl und zündet die Flüssigkeit an. Danach flüchtet er aus dem Haus. Sobald die Abenteurer ihrer Kampf gegen die Mulciberjünger, die entschlossen gegen sie kämpfen, beendet haben, fällt ihnen der beißende Geruch auf. Sie haben nun die Wahl: Lassen sie das Haus verbrennen und nehmen die Verfolgung von Carlos auf oder versuchen sie den Brand zu löschen. Cleverer wäre es natürlich das Feuer zu löschen. Dazu können sie den Brunnen nutzen, der im Garten gegraben ist, die schweren Vorhänge aus dem angrenzenden Schlafzimmer eignen sich ebenfalls gut zum Bekämpfen der Flammen (PW: Konstitution werden jeweils für 5 Minuten im Qualm des Feuers fällig, jedes weitere mal um +10 erschwert).</p>
<p>Wenn die Abenteurer Alarm schlagen, kommen nun auch weitere Bewohner von Salveto zu Hilfe. Nur für den Fall, dass sich die Abenteurer sehr dumm anstellen, können sie das Feuer nicht löschen und das Buch verbrennt (Fernando kann seinen Panikraum aber rechtzeitig verlassen). Für diesen Fall ist der Auftrag gescheitert. Möglicherweise kennt Fernando noch eine weitere Quelle für das Buch, aber vielleicht gehen Madara, Riasi und auch die Städte am Malit-Pass in den Fluten aus geschmolzenem Stein unter...</p>
<p> </p>
<p>Haben die SCs aber das Feuer gelöscht, wird sich Fernando erkenntlich zeigen. Da ein Gutteil seiner Bücher verbrannt sind oder durch Wasser beschädigt, hält sich seine Freude zwar in Grenzen, aber dennoch erklärt er sich bereit, den Abenteurern das Buch umsonst zu überlassen. Er wird außerdem in Zukunft gerne Bücher von den Abenteurern kaufen oder ihnen bei der Suche nach Büchern helfen.</p>
<p> </p>
<p>Da es mittlerweile fast Mitternacht ist, sollten die SCs nun ein Gasthaus aufsuchen, um dort zu schlafen und am nächsten Morgen wieder Richtung Madara aufzubrechen, nachdem sie sich mit Proviant eingedeckt haben. Die Rationen kosten allerdings mittlerweile 2 GS pro Tag, die erwarteten Ernteausfälle bei den Vulkanausbrüchen und die allgemeine Krisenstimmung wirken sich auf die Preise aus.</p>
<p> </p>
<p>Achtung. Die Spieler könnten nun auf die Idee kommen, noch bei Alvaro Luengo, dem Händler, den Adrian um das Vorstrecken des Geldes bitten wollte, vorbeizuschauen um von ihm Geld zu bekommen. Adrian hat in der Nachricht aber den Verwendungszweck für das Geld angegeben und Alvaro inzwischen von den Geschehnissen im Haus von Fernando gehört. Der Versuch, ihm Geld abzuluchsen muss daher scheitern und Alvaro wird die Betrüger scharf zurechtweisen – und einen Brief an Adrian schreiben, um diesen über die Unehrlichkeit zu informieren.</p>
<p>Zwar gibt es am Ende keine AEP für das Unterlassen eines solchen Versuchs, sondern nur eine zusätzliche Belohnung von Adrian, AEP können aber möglicherweise für das Ausspielen der Situation vergeben werden, wenn die Spieler untereinander uneinig sind, ob sie den Versuch starten wollen oder nicht.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p><strong>Rückreise</strong></p>
<p>Inzwischen haben die Priester und die Stadtwache den Zwischenfall in Fernandos Haus untersucht. Die Mulciberanhänger gelten nun als gefährliche Sekte, die gegen den Staat arbeitet. Daher werden alle Besitztümer der Sekte eingezogen und die Ausübung dieses Glaubens verboten. Das beraubt Carlos fürs Erste seiner Möglichkeiten, den Abenteurern gefährlich zu werden.</p>
<p>Das bedeutet nicht, dass die siebentägige Rückreise frei von Gefahren ist. Die Aktivitäten von Räuberbanden hat weiter drastisch zugenommen und in einigen Städten hat es gewalttätige Auseinandersetzungen zwischen den Alteingesessenen und den neu angekommenen Flüchtlingen gegeben. Einige kleinere Ortschaften haben eine Bürgerwehr gebildet, die alle Fremden von den Höfen treiben sollen. Die SCs kehren also in eine Region zurück, die nicht mehr effektiv von den rechtmäßigen Stadtwachen kontrolliert werden können. Das bedeutet natürlich, dass die Starken sich auf Kosten der Schwachen bereichern wollen und insgesamt chaotischen und ungerechte Zustände herrschen. Genug Zündstoff, um den Abenteurern einige Ereignisse vor die Füße zu werfen. Ob das passiert oder nicht sollte von der Stimmung der Gruppe und ihrem Zustand abhängig gemacht werden. Die Situation eignet sich jedenfalls zum Test, wie rechtschaffend die Gruppe agieren will.</p>
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<p><strong>Das Buch</strong></p>
<p>Während der nun anstehenden Reise könnte ein SC versuchen, das Buch „regnum ignis terrae“ zu lesen. Das Buch enthält zwei Teile:</p>
<p>Der erste Teil befasst sich auf Maralinga mit dem Wirken von Feuerelementaren in den Vulkanen und verschiedenen Feuerzaubern. Schafft der Leser einen PW: In +40, kann er hieraus einiges lernen: Er kann für je 25 AEP oder ZEP einen Punkt Zauberkunde steigern, maximal jedoch auf bis +6. Ba, Hx, Ma, PW und Th zahlen sogar nur 12 AEP oder ZEP, erhalten aber auch nur 25 GFP.</p>
<p>Der zweite Teil ist in Zauberschrift verfasst und wirkt letztlich wie eine Schriftrolle für Feuermeisterschaft. Die entsprechenden Regeln sind darauf anzuwenden. Das Buch wird jedoch anders als eine Schriftrolle nicht verbraucht.</p>
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<p><strong>Belohnung</strong></p>
<p>Nach 7 (4) Reisetagen durch das Chaos (lediglich die größeren Städte sind noch fest in der Hand der Ordnungshüter) erreichen die SCs schließlich Madara. Die Rauchsäulen über der Stadt sind mittlerweile bedrohlich groß und Madara selbst ist menschenleer. Lediglich einige wenige harren der Dinge, die da kommen. Auch die Magier sind noch da und Adrian ist sehr glücklich, dass er nun endlich das Buch begutachten kann.</p>
<p>Er zahlt die 200 GS aus und zusätzlich noch zwei Spruchrollen (Hitzeschutz und Feuerschild) und 50 GS oben drauf, wenn die Abenteurer nicht versucht haben, Alvaro Luengo übers Ohr zu hauen (der Brief war jedenfalls schneller als die SCs).</p>
<p>Dann macht er sich daran, die neuen Informationen aus dem Buch zu analysieren. Ob die Abenteurer nun in der Nähe des Vulkans bleiben wollen, bleibt ihnen überlassen. Jedenfalls schafft es Adrian am nächsten Tag, den Schutzzauber zu erneuern und Madara zu retten. Nun werden Boten losgeschickt, um auch die restlichen Vulkane zu beruhigen.</p>
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<p>Damit ist dieses Abenteurer abgeschlossen und die Abenteurer haben sich einige neue Freunde gemacht, aber auch einen Feind und der kann ihnen noch sehr gefährlich werden, selbst wenn der Kult des unauslöschbaren Feuers nun verboten ist. Die Anhänger von Mulciber sind dadurch nicht weniger entschlossen als vorher, ihrem Herrn und Meister zu einer Existenz auf Midgard zu verhelfen und Carlos hegt einen persönlichen Groll gegen die SCs.</p>
<p>Für das rechtzeitige Herbeischaffen des Buches erhalten die Abenteurer 30 AEP. </p>
<p>Haben sie außerdem noch einigermaßen schnell das Feuer in Fernandos Haus gelöscht und so einige Bücherregale gerettet, bekommen sie zusätzlich 15 AEP. </p>
<p>Dazu können sie noch 15 AEP erhalten, wenn sie ihre Widersacher erfolgreich bei den Priestern angeschwärzt haben. Letztlich kann das auch durch die Aussage von Fernando passieren, das darf die Spieler aber nicht davon abhalten, gut mit den „Behörden“ zu kooperieren, dient es doch dazu, sich selbst das Leben zu erleichtern.</p>
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<p>Außerdem können AEP vergeben werden für rollengerechtes Spiel in den Situationen, die durch die Flüchtlinge oder an anderen Stellen durch die Umstände in Tevarra entstanden sind. Haben die Abenteurer etwa eine Räuberbande aus Flüchtlingen gesprengt, die lediglich etwas zu Essen ergaunern wollte, kann sich daraus eine interessante Moraldebatte ergeben, in der AEP vergeben werden können. Darüber hinaus steht es der SL frei, für besondere „Heldentaten“ AEP zu vergeben.</p>
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<p>[PAGE]Zur besseren Orientierung eine Zeittafel:[/PAGE]</p>
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<p>Achtung! Sollten die Abenteurer über Pferde verfügen, verkürzt sich die Reisezeit ab dem Aufbruch aus Madara um etwa 1/3. </p>
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<p>vor 24 Tagen: Ausbruch des Montefiho auf der Insel Yamardin, etwa hundert Todesopfer</p>
<p>vor 19 Tagen: Beginn der Expeditionen des Convendo zur Untersuchung der Vulkane</p>
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<p>Tag 1: Die arbeitssuchenden Abenteurer treffen in Tura ein</p>
<p>Tag 3: Der Konvoi von Dagus startet Richtung Madara</p>
<p>Tag 5: Die Abenteurer begegnen Carlos und erfahren etwas über das unlöschbare Feuer</p>
<p>Tag 6: Ankunft in Madara, Adrian gibt des Auftrag, das Buch zu beschaffen</p>
<p>Tag 7: Aktivität des Madara-Vulkans beginnt, Aufbruch Richtung Salveto</p>
<p>Tag 9: Nachts Überfall der Mulciberanhänger auf die Gruppe </p>
<p>Tag 14: Ankunft in Salveto</p>
<p>Tag 21: Ankunft in Madara</p>
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<p>[PAGE]Die wichtigen Personen:[/PAGE]</p>
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<p><strong>Dagus Cantifiro</strong> – tevarrischer Händler, Grad 6</p>
<p>16 LP, 40 AP – KR – St 78, Gw 68, B 20</p>
<p>Angriff: Langschwert +11 (1W6+4), leichte Armbrust +9 (1W6), Parierdolch +3</p>
<p>Abwehr +14, Resistenz +15/16/13</p>
<p>Wagenlenken +18, Reiten +16</p>
<p> </p>
<p>Dagus ist ein mit allen Wassern gewaschener Händler. Schon im zarten Alter von 13 war er im Händlergeschäft tätig. Aus seinem kleinen Handkarren sind mittlerweile einige Kutschen und Pferdekarren geworden, die einen guten Gewinn abwerfen. Doch obwohl er schon 45 Jahre alt ist, reicht ihm das noch nicht. Er ist durch und durch Geschäftsmann und deshalb hasst er alles, was mit Unrechtmäßigkeiten zu tun hat. Solange man nicht seine Geschäfte gefährdet, ist er allerdings ein recht umgänglicher Typ.</p>
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<hr>
<p><strong>Abbas ibn Mahmid</strong> – scharidischer Krieger, Grad 4</p>
<p>18 LP, 36 AP – LR – St 84, Gw 82, B 25</p>
<p>Angriff: Krummsäbel +11 (1W6+4), leichte Armbrust +10 (1W6), kleiner Schild +4</p>
<p>Abwehr +14, Resistenz +12/14/13</p>
<p>Wagenlenken +15, Reiten +16, Kampf zu Pferd +15 (+1 Schaden für den Krummsäbel)</p>
<p> </p>
<p>Abbas ibn Mahmid ist ein ehemaliger Soldat aus Schenila. Doch wurde er unehrenhaft entlassen, weil er dem Sohn seines Herrn eine Ohrfeige verpasst hat, als er ihn und einen Freund beim Ormut und Alaman spielen erwischt hat. Obwohl dies eine blasphemische Handlung war, hat Abbas deshalb seine Anstellung als Leibwächter verloren und ist auf Umwegen in Tura gelandet. Er ist ein schweigsamer und gottesfürchtiger Mensch. Eigentlich ist er sogar ein recht humorvoller Mensch, doch Santos behauptet, er habe Abbas noch nie lachen sehen. Aber darauf würde Abbas höchstens antworten, das sei auch kein Wunder bei Santos schlechten Witzen.</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p><strong>Santos di Sani</strong> – lidralischer Söldner, Grad 3</p>
<p>16 LP, 33 AP – KR – St 90, Gw 50, B 20</p>
<p>Angriff: Morgenstern +10 (1W6+5), Lanze +9 (3W6+5 zu Pferd) schwere Armbrust +9 (2W6-1), großer Schild +3</p>
<p>Abwehr +12, Resistenz +11/13/11</p>
<p>Wagenlenken +16, Reiten +15, Kampf zu Pferd +14</p>
<p> </p>
<p>Santos ist ein überaus breiter Mensch. Das hat er nicht nur seinen Muskeln zu verdanken, sondern auch seinem guten Appetit und seiner Schwäche für alkoholische Getränke. Er ist meistens der lauteste Gast in den Schankstuben und stets gut gelaunt. Obwohl er eigentlich nie wirklich flüssig ist, lässt er gerne öfter Lokalrunden springen. Hin und wieder muss Dagus dann die Summe vorstrecken und zieht sie Santos später wieder vom Gehalt ab. Doch lange böse bleiben kann er ihm nie, denn einerseits ist Santos auf ansteckende Weise fröhlich und andererseits bei der Erfüllung seiner Aufgaben höchst pflichtbewusst.</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p><strong>Adrian Campillo</strong> – lidralischer Thaumaturg und Alchimist, Grad 9</p>
<p>15 LP, 49 AP – TR – St 54, Gw 73, B 25</p>
<p>Angriff: Magierstab +11 (1W6+2), Blasrohr +10 (Salze)</p>
<p>Abwehr +15, Resistenz +18/18/17</p>
<p>Erste Hilfe +8, Heilkunde +6, Thaumatographie +15, Alchimie +15</p>
<p> </p>
<p>Adrian ist schon immer von den Wirkungsweisen der Alchimie und der Magie fasziniert gewesen. Daher war für ihn klar, dass er sich so viel wie möglich in den Labors und Versuchsaufbauten des Convendo aufhalten würde. Da er manchmal vor lauter Forscherei das Essen vergisst, ist er trotz wenig Bewegung schlank, fast hager geblieben. Ein guter Forscher ist er aber allemal. Deshalb hat man ihn damit beauftragt, die Aktivitäten des Vulkans südwestlich der Stadt Madara zu überwachen und nach einer Lösung des Problems zu suchen. Dass er bislang nicht die Wirkungsart der alten Schutzzauber herausfinden konnte, macht ihn nur noch besessener, danach zu forschen. Aus diesem Grund möchte er auch das zusätzliche Buch für seine Forschung unbedingt haben und ist bereit, einen hohen Preis für dessen Beschaffung zu bezahlen.</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p><strong>Carlos</strong> – lidralischer Hexer (schwarz), Grad 5 (außerdem erfahrt ihr hier mehr über die <em>Hintergründe für sein Handeln</em>)</p>
<p>16 LP, 29 AP – TR – St 67, Gw 83, B 25</p>
<p>Angriff: Dolch +9 (1W6+3)</p>
<p>Abwehr +14, Resistenz +16/16/15</p>
<p>Reiten +13, Beredsamkeit +11, Menschenkenntnis +9</p>
<p> </p>
<p>Carlos ist der Anführer der noch recht jungen Sekte des unauslöschbaren Feuers. Er ist ebenfalls noch recht jung – Anfang 30, doch besitzt er eine Ausstrahlung von Seriösität, die ihn älter erscheinen lässt. Genau deshalb hat sich der Dämonenfürst Mulciber auch für Carlos als Anführer seiner Anhänger entschieden. Mulciber möchte möglichst viele Anhänger um sich scharen, um sich einen Weg nach Midgard zu bahnen. Seine Attribute sind Feuer und Zerstörung, deshalb kommen ihm die ausbrechenden Vulkane in den Küstenstaaten gerade recht. Mulciber hat die Macht, die Feuerelementare der Vulkane zu manipulieren und so für seine Zwecke einzuspannen. Doch verhinderten bislang die Schutzzauber, dass er auf dieses Machtpotenzial zugreifen konnte. Carlos' Aufgabe ist es deshalb, zu verhindern, dass die Zauber erneuert werden. Danach möchte er im allgemeinen Chaos ein Tor nach Midgard öffnen, um selbst in dieser Ebene Tod und Zerstörung zu verbreiten. Er hat Carlos damit geködert, ihm einen Aufstieg zu ermöglichen, heraus aus der sterblichen menschlichen Hülle zu können und stattdessen als unsterbliches Wesen an seiner Seite zu stehen. Mit diesem Ziel vor Augen hat Carlos in wenigen Jahren ein beachtliches Netzwerk an Jüngern rekrutiert und auch Spione in die Magiergilde, den Convendo, geschleust. Sie berichten auch vom Auftrag an die Abenteurer, woraufhin die SCs in das Blickfeld von Carlos gelangen.</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p><strong>Fernando Corodes</strong> – lidralischer Magister, Grad 6</p>
<p>14 LP, 28 AP – OR – St 44, Gw 57, B 23</p>
<p>Angriff: Rapier +6 (1W6+2)</p>
<p>Abwehr +14, Resistenz +14/16/13</p>
<p>Fechten +5, Erste Hilfe +8, Heilkunde +6</p>
<p> </p>
<p>Fernando Corodes ist ein ebenso wissensdurstiger Mann wie Adrian Campillo. Doch anders als der Thaumaturg hat Fernando sein Wissen in den vielen Reisen gesammelt und dabei einige Bücher geschrieben. Das hat er nun, nachdem er in die Jahre gekommen ist, zu seinem Beruf gemacht. Er vervielfältigt in seiner Schreibstube die Bücher, die er auf seinen Reisen gefunden hat. Die Arbeit im schummrigen Kerzenlicht hat ihn aber einen Gutteil seiner Sehkraft gekostet und so hat er nun auf das Drucken mit einer Presse umgesattelt. Er ist stets an alten Büchern interessiert, allerdings fühlt er sich mit seinen 50 Jahren zu alt, um noch selbst nach ihnen zu suchen. Sein Haus und seine Schreibstube befinden sich in Salveto.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">312</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 08:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ein Herz f&#xFC;r Trolle</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/ein-herz-f%C3%BCr-trolle-r231/</link><description><![CDATA[<p>Ein kurzes Abenteuer irgendwo in Alba für Gruppen flexibler Grade. Spielzeit etwa 6 Stunden. Ausgedacht zusammen mit LO Kwan-Tschung.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">231</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 11:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Unter Schafen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/unter-schafen-r221/</link><description><![CDATA[<p>Nachdem die Cuanscadan-Seite nicht mehr richtig funktioniert und somit mein kleines Abenteuer nicht mehr verfügbar ist, biete ich es einfach hier an. Viel Spaß damit. Die passende Diskussion findet sich hier: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=12502" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=12502</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">221</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 10:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>[Kampagnenkonzept] Alba - Ruf des Blutes</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/kampagnenkonzept-alba-ruf-des-blutes-r182/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo miteinander,</p>
<p> </p>
<p>immer wieder fällt mir auf, dass die langfristige Kampagnenmotivation in vielen Runden etwas dürftig ausfällt und teilweise wenig glaubwürdig ist. Das hängt nicht zuletzt damit zusammen, dass sich viele Spieler nur wenig Gedanken um die Hintergründe ihrer Abenteurer machen. Und wenn sie es tun, gibt es oft für einen Gruppenhintergrund und wirklich große gemeinsame Ziele keinen Raum. Kein Wunder, sind doch die meisten Gruppen wild zusammengestückelte Haufen von Abenteurern jeglicher Ausrichtung aus aller Herren Länder, die sich, wenn man es genau nimmt, in den meisten Fällen nicht mal flüssig miteinander unterhalten könnten. Wer nun die Schultern zuckt und „na, und wenn schon“ denkt, kann sich ruhig anderen Themen zuwenden. Wer aber auch der Meinung ist, dass ein stimmiger Hintergrund und ein großes gemeinsames Ziel eine tolle Basis für eine grandiose Kampagne sein könnten, die von Spielern und verschiedenen Spielleitern miteinander mit großem Spaß gestaltet werden kann, ist herzlich eingeladen, sich hier einzubringen. </p>
<p> </p>
<p>Blut ist dicker als Wasser. Und insbesondere in mittelalterlichen Gesellschaften, die ja eines der größten Vorbilder für Rollenspiel-Hintergründe sind, zählen Familienbande zu den stärksten überhaupt. Mit großer Begeisterung habe ich George R. R. Martins „Ein Lied von Eis und Feuer“ gelesen, in dem in einer an das feudale England angelehnten Fantasy-Gesellschaft die mächtigen und weniger mächtigen Familien um Macht, Einfluss oder das nackte Überleben ihrer Häuser kämpfen. Naheliegend, einmal zu schauen, ob sich so etwas für Midgard umsetzen lässt. Geeigneter Schauplatz ist – natürlich – Alba. Hier haben wir eine große Menge kleinerer und größerer Clans, die gegeneinander intrigieren und sich teilweise auch in offener Feindschaft gegenüberstehen. Ich stelle daher vor:</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:18px;">Alba – Ruf des Blutes</span></strong></p>
<p>Die Spieler repräsentieren den Haushalt eines Syres aus einem kleineren Clan, der einem der mächtigen größeren Clans wie Rathgar oder Beorn mit Treueschwüren verbunden ist. Der Syre und seine Gattin (falls er nicht verwitwet ist) sind NSC. Über ihre Handlungen entscheiden die Spieler entweder gemeinsam oder, wenn alle damit einverstanden sind, der jeweils amtierende Spielleiter. Alle anderen Angehörigen des Haushalts, vom Erben bis hinunter zur kleinsten Küchenmagd, sind entweder als Protagonisten oder als Nebenrollen (aka „Rothemden“) spielbar.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wir sind unser eigenes Schicksal</strong></p>
<p>Einer der Grundgedanken hinter diesem Spielkonzept ist es, dass der Spielleiter keine dominante Rolle darin einnimmt. Zum einen sollte das Spielleiteramt regelmäßig durch die Spielrunde rotieren, damit jeder Teilnehmer aktiv an den Geschicken seines Hauses mitwirken kann. Darüber hinaus ist der jeweils amtierende Spielleiter während einer Abenteuerepisode lediglich derjenige, der die Gegner und Herausforderungen repräsentiert. Es steht ihm weder zu, allein über die Örtlichkeiten innerhalb der Landmarken des Syre zu entscheiden, noch über deren Bevölkerung. Die Ländereien der Familie der Abenteurer (ich werde künftig die stimmungsvollere Bezeichnung „Haus“ dafür verwenden) und die Familienmitglieder sowie ihre Bediensteten und Hörigen sind eine Spielressource, die allen gemeinsam gehört. Zu Beginn werden die Charaktereigenschaften der meisten wichtigen Persönlichkeiten von den Spielern in gemeinsamer Absprache festgelegt. Treten während des Spiels zum Haus gehörige Rothemden auf, so skizzieren die Spieler kurz, wie sie sich die Charakterzüge des betreffenden vorstellen (falls nötig). Spieler und Spielleiter sind an ihre gemeinsame Entscheidung gebunden. Im Falle von Unstimmigkeiten während einer laufenden Episode hat der Spielleiter als Schiedsrichter das letzte Wort, um zu lange Diskussionen zu vermeiden.</p>
<p>Anders sieht es selbstverständlich beim Spielen von Kaufabenteuern mit einer vorgegebenen Handlung aus. Hier haben die Spieler zu den Beweggründen der vorgegebenen NSC und die beschriebenen Örtlichkeiten kein Mitspracherecht.</p>
<p>„So viele Freiheiten für die Spieler?“, werden sich jetzt manche fragen. „Ist das nicht zu viel? Und ist das denn überhaupt spannend, wenn alles so ist, wie die Spieler es wollen?“</p>
<p>Zunächst denken die Spieler nicht mit einem gemeinsamen Kopf. Schon allein dadurch, dass jeder versuchen wird, ein Stück von sich in die Kampagne einzubringen, wird es immer wieder zu überraschenden Wendungen kommen. Darüber hinaus gehe ich davon aus, dass die Spieler, die sich für Ruf des Blutes entscheiden, so viel Erfahrung mit und Anspruch an Rollenspielrunden haben, dass sie wissen, dass es völlig öde wäre, wenn alles glatt liefe und keine Probleme aufträten. Aber wir wollen Probleme. Wir wollen, dass unser Haus bis an die Grenzen seiner Belastbarkeit von inneren und äußeren Feinden durch Hinterlist, Intrige, Sabotage und nackte Gewalt angegangen wird. Wir wollen einen Balanceakt auf des Messers Schneide, wir wollen, dass unsere Familienmitglieder in schlimme und schier ausweglose Situationen geraten, in denen wir all unser Können einsetzen müssen, um sie zu retten. Und wir wollen auch scheitern können. Wir sind die Hauptpersonen eines Familiendramas, und das sollte ein gerüttet Maß an MacBeth und Richard III. zum Inhalt haben.</p>
<p>„Aber wer hindert denn dann die Spieler daran, ihr Haus groß, reich und mächtig zu machen, wenn der Spielleiter das nicht soll?“ Und warum sollte er? Warum sind so viele Spielleiter der Meinung, es sei ihre heilige Pflicht, die Ressourcen der Spieler klein zu halten? Warum sollte es Spaß machen, immer wieder nur die hungernden Abenteurer zu mimen, die von der Hand in den Mund  leben und darauf angewiesen sind, dass Ihnen ein Auftraggeber eine hohe Belohnung anbietet, die ihnen der Spielleiter hinterher sowieso wieder für Lehrmeister, Lebenshaltungskosten, Zölle und Ähnliches abknöpft? Wenn die Gruppe für sich entscheidet, dass ihr Haus reich und mächtig ist, dann will sie das so. Und dann ist es auch ihr Recht. Außerdem macht es das Konfliktpotential noch größer, denn je mächtiger und bedeutender ein Haus ist, desto mächtiger und bedeutender sind auch seine Feinde, und desto härter sind die Bandagen, mit denen gekämpft wird. Würde sich ein Laird MacRathgar für einen völlig unbedeutenden Syre interessieren, der auf einer abgelegenen Bergkuppe ein paar Schafe hütet und zu wenig Gold hat, um auch nur ein paar Bewaffnete unterhalten zu können? Nein, er interessiert sich nur für Feinde, die mächtig genug sind, um eine Gefahr für ihn darzustellen und er schließt nur Bündnisse mit denen, die etwas für ihn erreichen können.</p>
<p> </p>
<p>Achtung: Verweise auf das Quellenbuch Alba – Für Clan und Krone mache ich im Folgenden mit „AQ“ (Alba-Quellenbuch) und Seitenangabe.</p>
<p> </p>
<p><strong>Schritt 1: Das Haus</strong></p>
<p>Bei der Ausarbeitung ihres Hauses haben die Spieler freie Hand. Einen Spielleiter gibt es in diesem Stadium der Kampagne noch nicht. Gemeinsam entscheiden sie sich für einen Clan (Liste AQ Seite 89), wobei die fünf großen vermieden werden sollten, um nicht zu häufig mit den offiziellen Midgard-Publikationen anzuecken. Der Liste im Quellenbuch kann man Details zu Wappen, Farben und amtierendem Laird des Clans entnehmen. Das Wappen unseres Hauses sollte eine Variation des Clanswappens darstellen. Hintergrundinformationen zu Wappen und Siegeln gibt der Quellenband „Barbarenwut und Ritterehre“. Nun braucht das eigentliche Haus noch einen Namen, üblicherweise den der Region, in der die Hausburg steht, oder den Namen der Burg selbst. Dieser Name wird bei offiziellen Anlässen dem Clansnamen angehängt (z. B. MacRochal of the Woods). Schließlich sollte man sich noch entscheiden, wo die Hausburg steht und ob das Haus der Spieler als ehrenhaft oder verrufen gilt oder ob es keinen besonderen Ruf genießt.</p>
<p> </p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contenttype="records1" data-ipsquote-contentid="182" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1"><div>Beispiel: Die Spieler entschließen sich, einen Zweig des Clans Ardoch zu verkörpern, der dem Clan Rathgar in Treue verbunden ist. Sie beschließen, dass ihr Haus einen ehrenhaften Ruf haben soll und nach der auf einem unzugänglichen Gipfel gelegenen Hausburg „The Rock“ „Ardoch up the Rock“ heißen soll. The Rock ist an den südwestlichen Ausläufern des Offa-Massivs zwischen Deorstead und Crossing gelegen. Da das Wappentier der Ardochs ein Schwan ist, wählen sie als Hauswappen einen weißen Schwan über einem kupfernen Dreieck auf blauem Grund, das den „Rock“ symbolisieren soll.</div></blockquote>
<p> </p>
<p><strong>Schritt 2: Der Syre</strong></p>
<p>Zeit, sich Gedanken über den alten Syre zu machen. Was sind seine Charakterzüge? Was seine Ziele? Ist er ein treuer Bundesgenosse seines Laird, oder eher ein wackliger, der vielleicht sogar selbst nach dem Amt des Laird schielt? Liebt er seine Kinder? Ist er freundlich zu seinen Untertanen, oder regiert er seinen Haushalt mit brutaler Strenge? Ist er verheiratet oder verwitwet? Hat er viele Bastarde gezeugt? Diese Gedanken sollte man zunächst in Stichworten zu Papier bringen. Sie können später genauer ausgearbeitet werden.</p>
<p> </p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contenttype="records1" data-ipsquote-contentid="182" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1"><div>Beispiel: Die Spieler entwickeln gemeinsam ihren Syre Kevan MacArdoch up the Rock, einen beleibten, aber bärenstarken Haudegen, der in seiner Jugend etliche Schlachten geschlagen hat. Er hasst Feigheit und Verrat, seine Schwächen sind der Alkohol und zu fettiges Essen, was zu Fettleibigkeit und beginnender Gicht geführt hat. Außerdem ist er mitunter zu vertrauensselig, was ihn das eine oder andere Mal fast sein Leben gekostet hat. Kevan ist fünfzig Jahre alt und hat sowohl von seiner verstorbenen Frau Moira (einer geborenen NiRathgar) als auch von seiner jetzigen Frau Agatha (einer NiArdoch of the Shore) mehrere Kinder. Da er eine treue Seele ist, hat er nur in seiner Zeit als Witwer zwei Bastarde mit einer Müllerin gezeugt, die er in seinen Haushalt aufgenommen hat (und die von ihren Halbgeschwistern in mehr oder weniger gutmütigem Spott die „MacMillers“ genannt werden). Kevan ist ein treuer Freund und Bundesgenosse seines Onkels, Laird Pendrach MacArdoch up Crossing. Er liebt seine Frau und seine Kinder, duldet aber keine Schwäche. Seinen Haushalt führt er mit harter, aber gerechter Hand. Seine Untertanen verehren ihn und nennen ihn ehrfürchtig den „Boulder“.</div></blockquote>
<p> </p>
<p><strong>Schritt 3: Protagonisten</strong></p>
<p>Die Spieler überlegen, welche Protagonisten im Haushalt leben und wer welchen von ihnen als Hauptrolle verkörpern möchte. Die Hauptrolle sollte ein Erwachsener sein. Falls es Streitigkeiten um eine Rolle gibt, trägt jeder der Anwärter vor, wie er sich die Verkörperung der Rolle vorstellt. Danach entscheiden die Spieler mit einfacher Mehrheit, wer die Rolle zugesprochen bekommt. Neben seiner Hauptrolle wählt jeder Spieler auch ein Kind oder einen Jugendlichen als Nebenrolle. Folgende Rollen können für Protagonisten vergeben werden:</p>
<p></p>
<ul>
<li>Erbe,<br>
</li>
<li>legitime Geschwister des Erben,<br>
</li>
<li>Bastardgeschwister des Erben,<br>
</li>
<li>Hausgäste (z.B. Geiseln, Knappen, Mündel),<br>
</li>
<li>Onkel/Tanten des Erben,<br>
</li>
<li>Cousins/Cousinen des Erben,<br>
</li>
<li>Gelehrter,<br>
</li>
<li>Hauptmann der Wache,<br>
</li>
<li>Waffenmeister,<br>
</li>
<li>Kastellan,<br>
</li>
<li>Wildhüter.<br>
</li>
</ul>
<p>Die Spieler erschaffen ihre Protagonisten nach den normalen Midgard-Regeln. Um sie von den Rothemden und den Nebenrollen abzuheben, erhält jeder von Ihnen genug FP, um seinen Charakter auf Grad 3 zu steigern. Außerdem sollten sie ihren Figuren mindestens einen markanten Charakterzug geben, wobei bei mehreren der Hauptcharakterzug markiert werden sollte. Die <strong>Liste in Beitrag #2</strong> gibt einen Überblick über mögliche Charakterzüge, um die Auswahl zu erleichtern. Die Charakterzüge sind in Stärken und Schwächen unterteilt. Falls sich die Spieler entscheiden, ein Haus von üblem Ruf zu verkörpern, muss jeder von ihnen mindestens eine Schwäche wählen. Ansonsten ist niemand gezwungen, seinem Protagonisten Schwächen zuzuordnen, aber natürlich ist ein Charakter mit Schwächen vielschichtiger und interessanter zu spielen als einer, der nur über Stärken verfügt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Das Schicksal</strong></p>
<p>Nun, da wir eine Menge über das Haus und seine Mitglieder wissen, wird es Zeit, dass wir uns Gedanken über das Schicksal des Hauses machen. Wir benötigen eine dunkle Bedrohung, die wie ein Damoklesschwert über den alten Mauern schwebt. Eine Blutfehde aus finsterer Vergangenheit? Ein nicht greifbares Monster, das über unsere Ländereien herfällt und sich an den Mitgliedern des Haushalts nährt? Ein Fluch vielleicht, der Mitglieder der Familie zu Vampiren oder Werwesen werden lässt? Unstillbarer Ehrgeiz, der wie ein unheiliges Feuer in den Herzen der Familie brennt? Oder sogar eine Kombination daraus?</p>
<p> </p>
<p><strong>Verräter</strong></p>
<p>Ein interessanter Aspekt des Familienschicksals kann ein Verräter sein, der von einem Konkurrenten des Hauses gekauft oder in den Haushalt eingeschleust worden ist. Die Motive des Verräters können unterschiedlichster Natur sein, sei es nun Habgier oder die Angst um einen Verwandten, der vom Gegner des Hauses als Geisel gehalten wird. Falls die Spieler gemeinsam beschließen, dass sie mit einem Verräter spielen wollen, ist dies eine freiwillig dem jeweils zuständigen SL übertragene Ressource. Es wird an dieser Stelle noch nicht entschieden, wer der Verräter sein soll. Der SL, der sich entschließt, den Verräter zu aktivieren, hat dabei freie Hand. Er darf lediglich keinen einem Spieler fest zugeteilten Charakter verwenden, es sei denn, der betreffende Spieler kommt auf ihn zu und bittet ihn darum.</p>
<p>Damit es nicht von Verrätern wimmelt, sollte der SL, der sich entscheidet, einen Verräter zu aktivieren, dies der Gruppe mitteilen. Er teilt nicht mit, wen er als Verräter vorgesehen hat, sondern dass er dieses Thema in seinen Episoden aufgreifen will. Damit wird verhindert, dass verschiedene SL unterschiedliche NSC als Verräter aufbauen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Die Abenteuer</strong></p>
<p>Die Abenteuer sollten kurze Episoden sein, durch die sich wie ein roter Faden das Familienschicksal, zieht. Im Idealfall sollten sich die Mitspieler in der Rolle des Spielleiters abwechseln, damit jeder seinen Protagonisten regelmäßig spielen kann. Hier zeigt sich die Stärke des Kampagnensystems: Protagonisten von Spielern, die bei einer Sitzung nicht mitmachen können, haben in dieser Episode eben keine tragende Rolle. Sie sind abwesend oder liegen unpässlich in ihrem Schlafgemach. Ist die Episode beim nächsten Mal, wo sie anwesend sind, noch nicht zu Ende, können sie in die Rolle von Rothemden schlüpfen und trotzdem mitmachen. Und wenn eine der Hauptpersonen stirbt, gibt es noch genügend andere Protagonisten, die sich der betroffene Spieler ausarbeiten kann.</p>
<p>Wichtig ist auch, dass sich die tragenden Rollen abwechseln. Ist in einer Episode der junge Erbe Held eines Ritterturniers gewesen, so sollte sich die nächste Episode beispielsweise um geheimes Wissen drehen, damit der Gelehrte seinen großen Auftritt hat.</p>
<p>Es gibt unzählige Abenteuermöglichkeiten. Intrigen verfeindeter Häuser, eine bevorstehende Laird-Wahl, Viehdiebstähle, Spione, Angriffe von Orks, Banditen oder Raubrittern, Entführungen, Bauernrevolten, kriegerische Handlungen zwischen den Clans, Waelingerangriffe, Diebstahl der Familienwaffe, Turniere, Duelle um die Ehre, Romeo und Julia. Und in all dem bilden die Spieler eine durch Blut und Lehnstreue zusammengeschweißte Gemeinschaft, die aus glaubwürdigen Motiven heraus Schulter an Schulter gegen alles antritt, was ihnen der jeweilige SL als Herausforderung entgegen wirft.</p>
<p> </p>
<p>Auch für Kaufabenteuer bieten sich immer wieder Anknüpfungspunkte an den Kampagnenhintergrund. Viele Midgard-Abenteuer spielen in Alba, und in vielen können die Hauptdarsteller vom Syre zur Vertretung der Interessen ihres Hauses losgeschickt werden. Und in vielen Fällen spart man sich das mitunter peinliche und unmotivierte Feilschen um die Entlohnung oder die krampfhafte Suche nach einem gemeinsamen Aufhänger. Der Syre hat von einer wertvollen Sichel in einem alten Hügelgrab gehört und möchte sie an sich bringen? Er schickt seinen Erben und dessen Gefährten los, und dieser macht sich ohne Widerworte auf den Weg, weil sein Hoher Vater es von ihm verlangt. Gold ist ohnehin nicht der Aufhänger für die Abenteuer. In der Regel wird das Land genug abwerfen, um alle zu ernähren und auszurüsten. Die meisten Fertigkeiten wird man von einem Untergebenen kostenlos lernen können. Wenn es doch einmal um Gold geht, dann geht es um richtig viel Gold, um die Macht des Hauses zu stärken. Und der SL muss sich keine Gedanken darüber machen, wie er es verhindert, dass seine Gruppe genug Reichtum anhäuft, um eine Burg zu kaufen und Soldaten anzuwerben – sie haben beides schon.</p>
<p> </p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contenttype="records1" data-ipsquote-contentid="182" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1"><div>
<strong>Beispiel für verknüpfte Abenteuerepisoden</strong><p><span style="text-decoration:underline;">Episode 1: Die Höhle</span></p>
<p>Jeder Spieler beginnt mit einer Nebenrolle, z.B. jüngeren Geschwistern des Erben, dem Gehilfen des Gelehrten, dem Sohn des Hauptmanns der Wache, etc. Beim Spielen am Fluss entdecken sie eine Höhle und beschließen, sie zu erkunden. In der Höhle treffen sie auf Monster, vielleicht auch Banditen oder Orks. Die Kinder können fliehen, getötet werden oder in Gefangenschaft geraten.</p>
<p>Bei ihrer Rückkehr berichten die Kinder vielleicht dem Syre von ihren Abenteuern, der daraufhin eine Expedition (Hauptrollen und Rothemden) in die Höhle schickt. Kommen die Kinder nicht aus der Höhle zurück, so findet der Wildhüter ein Kleidungsstück, das vom Fluss aus der Höhle gespült wird und entdeckt den Höhleneingang. Natürlich schickt der Syre eine Expedition aus, um die Kinder zu retten.</p>
</div></blockquote>
<p> </p>
<p><strong>Gaststars</strong></p>
<p>Insbesondere dann, wenn ein Protagonist stirbt oder längerfristig verhindert ist, besteht die Möglichkeit, andere Charaktere des betroffenen Spielers mit Gastauftritten in die Hauskampagne einzubeziehen und für eine oder ein paar Episoden mitspielen zu lassen. Möglichkeiten dafür gibt es schier unendlich viele. Im Folgenden sind nur ein paar Beispiele aufgeführt:</p>
<p></p>
<ul>
<li>Ein Hexenjäger hat einen Schwarzhexer auf das Land des Syre verfolgt und bittet um Unterstützung bei dessen Festnahme.<br>
</li>
<li>Der Sohn eines twyneddischen Häuptlings, dessen Krieger immer wieder die Ländereien des Syre plündern, wurde bei einem Überfall auf ein Dorf gefasst und wird als Geisel festgehalten, um seinen Vater in Schach zu halten.<br>
</li>
<li>Der Sohn oder die Tochter eines ausländischen Handelspartners des Laird möchte die Region bereisen und benötigt Geleitschutz.<br>
</li>
<li>Ein Zwergenfürst schickt seinen Sohn als Unterhändler auf die Hausburg.<br>
</li>
<li>Ein fahrender Barde macht Halt auf der Burg und bietet seine Künste als Gegenleistung für ein paar tage Verpflegung und Unterkunft. Und wenn sich in dieser Zeit ein Abenteuer ergibt, ist das für ihn willkommener Stoff für eine neue Geschichte.<br>
</li>
</ul>
<p><strong>Hausdatenbank</strong></p>
<p>Falls hinreichend Interesse besteht und die Boardadministration des Midgard Forums die nötigen Ressourcen zur Verfügung stellt, können Gruppen, die nach dem Ruf des Blutes-System spielen, ihre Häuser jeweils in einem eigenen Thread vorstellen. In gegenseitiger Abstimmung können sie ihre Häuser gegenseitig als Freunde oder Feinde in ihren Hintergrund einarbeiten. Denkbar sind auch hausübergreifende gemeinsame Abenteuer im Rahmen von Spielertreffen oder Cons (der Laird hält ein Turnier ab, zu dem die Protagonisten anreisen, um ihr Haus zu vertreten) oder Gastrollen (der Syre empfängt den Gesandten eines befreundeten oder verfeindeten Hauses, und als er sich auf der Hausburg befindet, wird diese angegriffen, etc.). </p>
<p> </p>
<p><strong>Hinweise zur Charaktererschaffung</strong></p>
<p>Wenn die Spieler ganz konkrete Vorstellungen von den Haushaltsmitgliedern haben, können sie deren Werte für Aussehen, Willenskraft und Selbstbeherrschung frei festlegen. Spannender ist es natürlich, die Werte auszuwürfelnd und dann passende Stärken und Schwächen zuzuordnen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Uff...</strong></p>
<p>Das war jetzt schon mal ganz schön viel Stoff. Dankeschön an alle, die bis hierhin durchgehalten haben. Ich würde mich über Kritik und Anregungen freuen. Ich werde dieses Konzept demnächst meiner Midgard-Runde vorstellen und dann, sofern hier Interesse besteht, auch aus der Praxis berichten.</p>
<p> </p>
<p><strong>Edit: Hier die fehlenden Fußnoten zu den Protagonisten:</strong></p>
<p>Der <strong>Erbe</strong> ist ein legitimer Sohn oder eine legitime Eagrel-Tochter des Syre. Er sollte mindestens Anfang 20 sein und eine Ausbildung erhalten habe, die es ihm im Falle des plötzlichen Todes des Syre ermöglicht, in dessen Fußstapfen zu treten. Der Erbe kann theoretisch jede Charakterklasse haben, es ist allerdings wahrscheinlich, dass er ein Krieger oder Ritter (vgl. Barbarenwut und Ritterehre) ist und als Knappe in einem befreundeten Haus gedient hat.</p>
<p><strong>Geschwister des Erben</strong> können jedes beliebige Alter und Geschlecht haben. Es ist wahrscheinlich, dass mindestens eines der Kinder eine kirchliche Laufbahn einschlagen soll und entweder bereits Priester oder Priesterschüler ist. Auch Ordenskrieger sind für Nachgeborne keine ungewöhnliche Wahl. Jüngere Geschwister können als Knappen in ein befreundetes Haus oder sogar, falls der Syre seinem Laird als wankelmütig gilt, als Geisel an den Hof des Laird oder eines seiner Getreuen geschickt worden sein.</p>
<p><strong>Bastardgeschwister</strong> wurden vom Syre außerehelich gezeugt und können entweder in den Haushalt aufgenommen worden sein, oder bei ihrer Mutter in einem der umliegenden Dörfer leben. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Bastarde ein Amt in der Burg, z.B. als Hundeführer, Jäger oder Wache, oder einen verantwortungsvollen Posten außerhalb, z.B. als Sheriff eines Dorfes, erhalten.</p>
<p>Ist der Syre ein treuer Parteigänger seines Laird, so könnte er ein Kind eines unsicheren Bundesgenossen als <strong>Geisel</strong> in seinem Haushalt haben, das zusammen mit seinen Kindern aufwächst. Auch könnte der Sohn eines befreundeten Syre bei ihm oder bei seinem Erben als <strong>Knappe</strong> dienen. Schließlich können auch Kinder verstorbener Brüder oder Schwestern des Syre als <strong>Mündel</strong> in den Haushalt aufgenommen worden sein.</p>
<p>Jeder Syre, der etwas auf sich hält, hat einen <strong>Gelehrten</strong> im Haushalt, der seinen Kindern die Aspekte des Lebens, die man nicht mit dem Schwert in der Hand studieren kann, beibringt. Als Charakterklasse bieten sich Magier, Priester oder Magister an. Der Gelehrte hat in der Regel einen Bediensteten, den er als seinen Nachfolger heranzieht, oft ein legitimes Kind oder ein Bastard des Syre.</p>
<p>Der <strong>Kastellan</strong> kümmert sich um die Organisation des täglichen Lebens in der Hausburg, damit der Syre und seine Gemahlin den Kopf für wichtigere Dinge frei haben. Er hat den Oberbefehl über alle Bediensteten in der Burg und ist oft ein Bruder oder Vetter des Syre.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">182</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 17:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Maskenball</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/maskenball-r146/</link><description><![CDATA[<p>Mit diesem Abenteuer habe ich mich am Midgard-Abenteuer-Wettbewerb zum 10. Forumsgeburtstag beteiligt. Ich stelle es so zur Verfügung, wie ich es eingereicht habe. Allerdings werde ich in kürze das Abenteuer noch etwas überarbeiten, da es noch nicht in der Form ist, wie ich es gerne hätte. (Dafür hatte die Zeit nicht gereicht) Daher bin ich für Verbesserungsvorschläge natürlich offen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>]]></description><guid isPermaLink="false">146</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2012 10:40:00 +0000</pubDate></item><item><title>Magier m&#xF6;gen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/magier-m%C3%B6gen-r144/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Magier mögen's heiß</strong></p>
<p> </p>
<p>Ein Abenteuer für Charaktere der Grade 5 bis 8, Spielzeit ca. 12 bis 14 Stunden. Ausgedacht mit Kreol dem Barden, mit Ideen von Sulvahir und einem Söldner von Akeem.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><em>Ein Magier aus Candranor steckt in Schwierigkeiten. Ein anderer handelt mit finsteren Mittelchen. Und ein dritter will einem alten Freund einen Streich spielen. Magier mögen's heiß! Ob sich da nicht die Abenteurer die Finger verbrennen?</em></p>
<p> </p>
<p>Ich habe bisher noch kein so komplexes Abenteuer schriftlich ausgearbeitet. Über Kommentare hinsichtlich der Spielbarkeit (natürlich auch zu logischen oder regeltechnischen Fehlern) würde ich mich freuen!</p>
<p> </p>
<p>Gruß von Adjana</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">144</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2012 10:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Abenteuer: M&#xE4;rchenland</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/abenteuer-m%C3%A4rchenland-r140/</link><description><![CDATA[<p><span style="font-size:10px;">Ein nicht völlig ernst gemeintes Abenteuer nach Motiven aus Tad Williams 'Der Elfenkrieg' (oder hieß das 'Blumenkrieg' ?). Die Goldstücke haben in meinen Abenteuern zehnfachen Wert gegenüber den offiziellen Regeln. Viel Spaß !</span></p>]]></description><guid isPermaLink="false">140</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2012 09:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>Von Areinnall nach Indairn&#xE9;</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/von-areinnall-nach-indairn%C3%A9-r139/</link><description><![CDATA[
<p>Ein Reiseabenteuer, das meine Gruppe von Areinnall nach Indairné gebracht hat. Natürlich mit Zwischenfällen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p>Die Karten zum Abenteuer, hier nochmals mein Dank an Elodaria, habe ich als *.jpg und als *.pdf beigefügt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">139</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2012 09:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Orkh&#xF6;hle - eine Zauberpr&#xFC;fung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/die-orkh%C3%B6hle-eine-zauberpr%C3%BCfung-r133/</link><description><![CDATA[
<p>Dieses kurze Szenario behandelt die Zauberprüfung zum Adepten durch eine Magiergilde.</p>
<p>Es ist auf einen darin beschriebenen Thaumaturgen zugeschnitten.</p>
<p>Es kann dazu genutzt werden Spielern einen Einblick in die Magie Midgards zu geben.</p>
<p>Oder als Grundlage für eigene Szenarien dienen.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß</p>
<p> </p>
<p>Joc</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">133</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 22:32:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Menu &quot;Angst&quot;: Entwicklung eines Abenteuers am Beispiel des Szenarios &quot;Angst&quot;]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/menu-ampquotangstampquot-entwicklung-eines-abenteuers-am-beispiel-des-szenarios-ampquotangstampquot-r121/</link><description><![CDATA[
<p>Anbei die Entwicklung eines kleinen Abenteuers. Es soll dazu dienen, insbesondere unerfahreneren Spielleitern, Anregungen zum Aufbau eines Abenteuers zu geben und es darf natürlich auch gespielt werden.</p>
<p>Der Aufbau wurde in Form eines Menus gestaltet. Deswegen auch der Titel "Menu 'Angst' ".</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">121</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 20:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Schlechtwetterpass</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/schlechtwetterpass-r109/</link><description><![CDATA[
<p>Ähm ja...  für meine Gruppe wie üblich ein Spoiler...</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Gwael Dywydd Pass (Schlechtwetterpass)</p>
<p> </p>
<p>Hintergrund:</p>
<p>In einem schon lange vergangenen Grenzkonflikt zwischen einer marodierenden twyneddischen Kriegerschar und</p>
<p>den albischen Verteidigern begab es sich, daß die Twyneddin von mehreren überlegenen albischen</p>
<p>Kriegergruppen in die Enge getrieben wurden. Weitab ihres ursprünglichen Anmarschweges wurden </p>
<p>sie mit dem Rücken gegen die Berge getrieben. In dieser aussichtslosen Situation, der Ring der Abai </p>
<p>war schon geschlossen, riefen die 3 Druiden der Kriegerschar einen Nebel herbei, in deren Schutz</p>
<p>sich die Gruppe samt ihren Tragtieren in ein enges Tal in den Bergen zurückzog. Erst einmal hielt der Nebel</p>
<p>die Albai zurück, doch schon bald hörte man zwischen den steilen Felsen die Verfolger.</p>
<p>Immer enger und steiler wurde das Tal, als irgendwann die Pferde nicht mehr weiterkonnten.</p>
<p>So schulterten die Krieger ihr Beute und erschlugen die Pferde, unwillig sie ihren Verfolgern als</p>
<p>Beute zu hinterlassen.</p>
<p>Doch irgendwann war selbst für die Starken die Last zu groß und so warfen sie etliche Beutestücke</p>
<p>in Felsspalten, den tief unter ihnen eingeschnittenen Bach oder versteckten sie in Felshöhlungen</p>
<p>unter Steinen.</p>
<p>Doch noch waren die schwierigsten Stellen nicht gemeistert, etliche stürzten und verletzten sich,</p>
<p>manch einer konnte nicht gerettet werden. Auch die Verfolger hatten ihre Schwierigkeiten, doch es </p>
<p>waren ihrer mehr und sie waren ohne Last.</p>
<p> </p>
<p>Dann weitete sich die Klamm etwas zu einem Hochtal und vor der letzten schwierigen Hürde,</p>
<p>ehe es auf der anderen Seite der Bergkette wieder hinabgehen sollte. Ohne Hoffnung diese letzte </p>
<p>Hürde nehmen zu können, ehe die albischen Bogenschützen in Reichweite wären, fassten die</p>
<p>Flüchtenden einen Plan.</p>
<p>Vor dem Hochtal stellten sie sich an einer Engstelle zum Kampf, wohl wissend, daß die Albai</p>
<p>sie an dieser Engstelle nicht überwinden können würden, aber auch, daß sie sich hier nicht ewig</p>
<p>verteidigen könnten. Hunger und über die Flanken kletternde Bogenschützen würden sie</p>
<p>irgendwann niederringen. Doch sie brauchten nur etwas Zeit, derweil die Druiden einen Zauber</p>
<p>wirken würden.</p>
<p>Das taten die Druiden denn auch und schufen zusammen einen magischen Kreis des Wetterzaubers, </p>
<p>welcher bei Auslösung einen heftigen Wettersturz auslösen sollte. </p>
<p> </p>
<p>Die Blockade wurde aufgegeben und die Twyneddin machten sich auf, den Pass zu erklimmen.</p>
<p>Nur einige wenige ältere Krieger und ein älterer Druide blieben zurück, um die Albai noch zurückzuhalten.</p>
<p> </p>
<p>Doch auch diese hatten inzwischen Verstärkung erhalten durch Ordenskrieger und Kriegspriester,</p>
<p>und so durchbrachen sie die letzte Linie der Verteidiger schneller als erwartet. Und so aktivierte</p>
<p>der Druide in letzter Verzweiflung und mit einem Fluch auf den Lippen den Zauber vorzeitig.</p>
<p>Wolken und heftiger Wind kamen auf und nach kurzer Zeit fiel Schnee und Hagel. Blitze zuckten </p>
<p>durch das Tal und Eis bedeckte die Felsen. Bis tief in die Nacht und bis zum nächsten Morgen hielt</p>
<p>das Wetter an und brachte den Tod. Die flüchtenden Twyneddin stürzten von den eisigen Felsen</p>
<p>in den Tod, die Albai erfroren oder stürzten in Nebel und Schneegestöber beim Rückzug ab.</p>
<p>Nur vereinzelte Twyneddin sollen den Übergang geschafft haben und einige wenige bergkundige</p>
<p>Albai erreichten das tiefere Tal mit der Hauptmacht ihrer Krieger.</p>
<p>Als einige von ihnen wenige Tage später nach ihren Vermissten oben im Hochtal suchten,</p>
<p>brach erneut ein schreckliches Unwetter aus, welches erneut Opfer forderte.</p>
<p>Danach nannte man den Pass nur noch den Trystau Storom Pass - den Unwetter Pass,</p>
<p>denn auch in den Jahren danach verhinderten Unwetter das Betreten des Hochtals.</p>
<p>Das tiefere Tal hingegen wurde Marw Ceffyl Klamm genannt, die Schlucht der toten Pferde.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Abenteuer:</p>
<p>Die Abenteurer sollen den Passübergang machen.</p>
<p>Entweder wählen sie diesen Pass, weil sie in irgendeiner uralten Karte gefunden haben,</p>
<p>daß man hier damals über die Berge gehen konnte und es ist schlicht der kürzeste Weg.</p>
<p>Auch eine Möglichkeit wäre, daß damals bei dem Kriegszug ein äußerst wertvoller Gegenstand,</p>
<p>z.B. aus einem Kloster, erbeutet worden war, der in Folge der Ereignisse nie wieder auftauchte.</p>
<p>Es kann aber auch bekannter albischer Krieger mit einer berühmten Waffe dort oben verschollen sein.</p>
<p> </p>
<p>Ehe die Abenteurer aufbrechen, können sie dann je nachdem Sagen hören, die mehr oder wenig</p>
<p>genau von den damaligen Ereignissen berichten, natürlich stets aus albischer Sicht.</p>
<p>Auf twyneddischer Seite ist der Pass weitestgehend vergessen und von dem einzigen </p>
<p>überlebenden Druiden damals mit einem "Tabu" belegt worden. Niemand sollte den Ort des Todes</p>
<p>stören. Bekannt sind auf albischer Seite allgemein auch die Namen der Orte (s.o.).</p>
<p>Es ist nach allgemeiner Ansicht nach ein verfluchter Ort, an dem Geister ihr Unwesen treiben.</p>
<p>Diese rufen schlimme Unwetter, die "tagelang" anhalten, wenn eine lebendige Seele auch nur </p>
<p>in die Nähe des Passes kommt. </p>
<p>Auch jetzt noch wird man immer wieder auf Pferdeknochen treffen und auf dem Weg durch die Klamm</p>
<p>kann man mit etwas Glück vielleicht auch das eine oder andere Beutestück von damals finden,</p>
<p>ebenso wie verrostete Waffen und Rüstungsteile.</p>
<p> </p>
<p>Im Hochtal wird man dann die verwitterten Überreste von vielen Toten - Albai wie Twyneddin -</p>
<p>finden.  Verdeckt durch Dreck und Erde ist der Kreis aber immer noch intakt und kann allenfalls </p>
<p>an einer etwas ungewöhnlichen Anordnung von größeren Steinen erkannt werden, </p>
<p>wenn man kundig ist, gut aufpasst und dazu viel Glück hat.</p>
<p> </p>
<p>Auch hinter dem Pass kann man vielleicht noch die Überreste des einen oder anderen twyneddischen</p>
<p>Kämpfers finden, vielleicht mit dem gesuchten Beutestück noch im Klammergriff der Knochen.</p>
<p> </p>
<p>Unweigerlich werden die  Abenteurer in den Kreis tappen, denn es ist an der einzigen</p>
<p>gut gangbaren Stelle angebracht und nur durch gefährliche Kletterei zu umgehen.</p>
<p>Die Auslösung ist dabei geringfügig verzögert, erst nach 2-3 Minuten tritt die erste</p>
<p>merkliche, dann aber schlagartige Wetteränderung ein, die danach für 24h durch das Tal wütet.</p>
<p>Ohne Überleben im Gebirge und geeignete winterfeste Kleidung ist man im Hochtal in Lebensgefahr,</p>
<p>der Rückzug oder gar ein Weitergehen aber kaum minder gefährlich.</p>
<p> </p>
<p>Überlebt man den Sturm durch aussitzen oder umklettern der auslösenden Stelle, kann man sich im </p>
<p>Hochtal relativ frei bewegen. Trotzdem besteht natürlich immer die Gefahr in den Kreis zu treten,</p>
<p>wenn man nicht weis wo es ist. Und dann könnten da oben noch die Geister der Toten ihr Unwesen</p>
<p>treiben. Sollte der Geist des Druiden noch verweilen, könnte dieser vermutlich den Zauber</p>
<p>des magischen Kreises selber auslösen,</p>
<p>ohne das die Abenteurer in der Nähe sind.</p>
<p>(Hier bleibt einiges an Freiraum, je nachdem wie sehr man die Abenteurer fordern will und kann.)</p>
<p> </p>
<p>So könnten am Jahrestag des damaligen Ereignisses - zufällig natürlich der gleiche Tag, als die Abenteurer </p>
<p>hier sind - die Knochen von den Geistern aktiviert werden. Entweder diese kämpfen in altem Hass gegeneinander</p>
<p>oder versuchen verzweifelt, das gleiche zu tun wie damals. Wobei sie möglicherweise die Lebenden</p>
<p>noch mehr hassen - zumal wenn es gebürtige Feinde sind - als die toten Feinde.</p>
<p>Der Geister-Druide löst den Zauber aus, die twyneddischen Geister versuchen vergeblich die vereisten </p>
<p>Felsen zu erklimmen, die albischenGeister im Nebel und Sturm zu entkommen..</p>
<p>Erlösung bringen kann, wenn man die Knochen der Toten aus dem Hochtal entfernt, idealerweise</p>
<p>in der jeweiligen Richtung wo sie auch hinwollten und dort bestattet.</p>
<p>Vielleicht reicht aber auch schon die Zerstörung des magischen Kreises, dessen Magie die Geister</p>
<p>vielleicht an diesen Ort fesselt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">109</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 16:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ein gutes Ende gibt es nicht</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/ein-gutes-ende-gibt-es-nicht-r108/</link><description><![CDATA[
<p>Vorgeschichte</p>
<p> </p>
<p>Einem Heiler namens Gill Brennan unterlief bei einem heilerischen Tätigkeit, bei einem wohlhabenden Bauern ein fataler Fehler.</p>
<p>Die Frau des Bauern war kurz vor der Geburt als sie krank wurde und dem Tode nahe war.</p>
<p>Durch den Fehler des Heilers verstarb sie ebenso wie ihr Kind.</p>
<p>Doch der Heiler wollte sich nicht mit seinem Versagen abfinden und obwohl er den Spruch für die Wiederbelebung noch nicht wirklich beherrschte - er hatte erst begonnen diesen aus einem alten Buch, welches er in einer abgelegenen</p>
<p>Ruine eines Klosters gefunden hatte zu lernen - versuchte er sich darin. Und tatsächlich kam wieder lebendige Röte in den Körper der jungen Frau. Doch es musste etwas schief gelaufen sein, bei diesem Zauber - oder war es vielleicht gar nicht so wie er dachte? Der Geist der Frau war verwirrt, mal schien sie bei klarem Verstand und mal gab sie nur Schreie und andere sonderbare Laute von sich und war auch sonst zu keiner Handlung fähig.</p>
<p> </p>
<p>Der Heiler wurde vom Hofe getrieben und geprügelt und flüchtete in den Wald. Doch er wollte nicht vom Orte seines Versagens weichen, immer in der Hoffnung dieses wieder auszubügeln.</p>
<p>Derweil wurde das Kind geboren, welches zwar am Leben war, aber doch auch sonderlich war. Es schrie nicht und war auch sonst wenig aktiv, doch früher als andere Babys öffnete es seine Augen und beobachtete die Welt mit unnatürlicher Aufmerksamkeit.</p>
<p> </p>
<p>Die Jahre zogen ins Land, der kleine Junge wurde größer.</p>
<p>Doch das Glück schien die Familie des Großbauern verlassen zu haben. Eines Tages kehrte der älteste Sohn vom Holzschlagen nicht zurück. Tot wurde er einem Baum, den er wohl gefällt hatte, gefunden.</p>
<p>Die Frau des Bauern blieb sonderlich, auch wenn ihre wirren Phasen verschwanden war sie doch immer wieder sonderlich im Verhalten. Mal grub sie mit den Händen im Dreck, mal stapelte sie Töpfe und Geschirr zu wackeligen Türmen.</p>
<p> </p>
<p>Zu dieser Zeit begab es sich, daß die älteste Tochter des Bauern die einsamen Heiler im Wald traf und sich mit ihm in einer Art väterlichen Freundschaft verband. Der Heiler hatte inzwischen durch lange Studien Vermutungen, was ihm damals wiederfahren war, und so versuchte er über die Tochter des Bauern wieder Zugang zum Hof zu gelangen.</p>
<p>Auch der jüngste Sohn ging gelegentlich mit ihr in den Wald zu dem Eremiten.</p>
<p> </p>
<p>Doch dann wurde sie eines Tages schwanger, ohne das irgendjemand vom Hof wusste, wer der Vater sein könnte.</p>
<p>Durch die Beobachtungen des jüngsten Sohnes wurde der Bauer aber auf die Besuche seiner Tochter bei dem Heiler im Walde aufmerksam. Die Folge war drastisch, der Bauer und seine Knechte stürmten die Hütte des Eremiten</p>
<p>und prügelten ihn zu Tode. Seine Tochter, wohl wissend, daß dieser nicht der Vater sei, versuchte ohne Erfolg dazwischenzugehen.</p>
<p>Sie wurde vom Hofe vertrieben und wenige Tage später fand man ihren Körper am Ufer eines nahen Baches.</p>
<p> </p>
<p>Doch nicht alles Leben schien sie verlassen zu haben. Der Körper tat weiterhin seine Pflicht, doch ihr Geist schien sie verlassen zu haben.</p>
<p>Der Bauer voller Entsetzen über das geschehene brachte sie in sein Haus zurück und lies sie von einer alten Magd pflegen, immer in der Hoffnung, daß sie eines Tages wieder ihr Ich finden möge. Die anderen Knechte und Mägde verliessen den Hof aus Angst, ein böser Fluch habe diesen befallen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Hintergrund:</p>
<p>Deim Heiler unterlief mangels Fähigkeit und Wissens ein fataler Fehler bei der Wiederbelebung.</p>
<p>Da 2 Seelen grade im Begriff waren, ihre Körper zu verlassen konnte er seinen Spruch nicht korrekt steuern und  er führte beide Seelen zurück in den Körper der Frau, die nun zwischen sich selber und dem Geist ihres Babys hin und her wechselte.</p>
<p>Der Körper des Babys war zwar ebenfalls wiederbelebt, doch der füllende Geist fehlte. Diese Leere zog verursacht durch die starke Magie der Wiederbelebung einen "Dämon" oder "Bösen Geist" an, der sich in dem Baby einnistete.</p>
<p>Bar menschlicher Emotionen war er ein sonderbares Baby, welches einen fähigen Geist ohne körperliche Fähigkeiten hatte.</p>
<p>Doch der Dämon übte sich in Geduld um eines Tages sein Unheil in die Welt zu tragen. </p>
<p> </p>
<p>Fähigkeiten: </p>
<p>LP 12, AP -, ST 20, GW 75, GS 68, KO 90, IN 80, ZT 90, Res. 19/15/15</p>
<p>Zaubern +19: Beeinflussen, Macht über Menschen, Vergessen, Hexenritt, (namenloses Grauen ?, weitere?) </p>
<p> </p>
<p>Und so brachte er eines Tages den ältesten Sohn dazu, sich selber vom grade gefällten Baum erschlagen zu lassen.</p>
<p>Im Heiler erkannte er einen Gegner, der ihm dereinst gefährlich werden könnte. Mit seinen Fähigkeiten machte er sich seine ältere Schwester gefügig und zeugte mit ihr ein Kind - auch in der Hoffnung so dämonischen Nachwuchs zu erschaffen und seine Macht zu erweitern.</p>
<p>Dann führte er den Vater auf die Spur, der dann den Heiler beseitigte.</p>
<p>Die Schwester brachte er durch seinen Einfluß dazu sich im nahen Bach zu ertränken. Ihren Körper hielt er - aber auch irgendwie die unnatürliche Brut in ihrem Bauch am Leben.</p>
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<p>Was er allerdings nicht wusste, war, daß der Heiler sich vollständig der Korrektur seines Fehlers verschrieben hatte und bald nach seinem Tode als Wiedergänger in den Ruinen seiner Hütte hauste.</p>
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<p>Beginn des Abenteuers:</p>
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<p>Die Abenteurer, zu denen ein heilkundiger gehören sollte, kommen eines Abends am Bauernhof vorbei (oder werden aus einem Gasthof auf den Hof gebeten),  auf dem der Körper der Tochter kurz vor der Geburt des Kindes steht. Doch es scheint ob ihren abnormen Zustands Probleme zu geben,</p>
<p>so daß dringend ärztliche Hilfe erbeten wird.</p>
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<p>Aufgabe der Helden ist es nun, zuerst einmal bei der Geburt zu helfen. </p>
<p>Das Baby wird wie sein "Vater" sehr sonderbar im Verhalten sein (s.o.).</p>
<p>Der Bauer ist durch die vergangenen Ereignisse von Schuldgefühlen zerrissen und darüber hinaus mit seiner eigenen Frau und ihren merkwürdigen Geisteszuständen beschäftigt. Deshalb wird er sich höchstens sehr wiederstrebend über die Geschehnisse erzählen. nach starkem Alkoholgenuss könnte ihm aber mehr entlockt werden, wenn auch dann etwas wirrer.</p>
<p>Sein Sohn wird unauffällig bleiben - aber irgendwie auch immer sonderbar im Verhalten für sein Alter. </p>
<p>(kein Spielen, wenig emotional, immer irgendwo beobachtend dabei)</p>
<p>Er wird im Zweifel versuchen, die Abenteurer auf falsche Färten zu bringen und die anwesenden Hofbewohner unter seinem Einfluß zu behalten.</p>
<p>Als Folge wird z.B. die alte Magd nur dann etwas von den vergangenen Begebenheiten erzählen, wenn der Sohn abwesend ist. Ansonsten nur das, was dem Sohn vorteilhaft erscheint (z.B. von der "unehelichen Beziehung" seiner Schwester).</p>
<p>Die Mutter ist als Quelle ebenfalls schwierig, da sie ob ihres Zustands von allen Dingen des Lebens fern gehalten wurde.</p>
<p>Trotzdem hat sie natürlich einiges gehört. Speziell ihr inzwischen gealtertes "Baby-Ich" ist gegen die Beeinflussung das Dämons durch seine sprunghafte Denkweise vergleichsweise resistent und könnte Gehörtes irgendwann dazwischenplappern.</p>
<p>(nach dem Prinzip: Kindermund tut Wahrheit kund).</p>
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<p>Auf irgendeinem dieser Wege könnten die Abenteurer von dem Eremiten hören und von dessen "Hinrichtung".</p>
<p>Suchen sie die Hütte, werden sie den Wiedergänger finden, dem aber nur noch begrenzte Zeit für die Erfüllung seiner Aufgabe bleibt. (1W6+3 h)</p>
<p>Von ihm werden sie genaueres über den Auslöser erfahren. Auch ist er dahinter gekommen, daß die Seele des Babys damals in die Mutter gefahren ist.</p>
<p>Allerdings hat er sich nie recht Gedanken darüber gemacht, was eigentlich mit dem Baby selbst passiert sein könnte.</p>
<p>Sprechen ihn die Abenteurer auf das sonderbare Verhalten des Sohnes an und auf das neue Baby wird ihn langsam die Erkenntniss der Wahrheit überkommen.</p>
<p> </p>
<p>Er wird den Abenteurern raten sowohl die Frau des Bauern als auch ihren Sohn zu töten. Dadurch würde der böse Geist kurzzeitig vom Körper gelöst.</p>
<p>Er selbst könnte dann über wiederbeleben den Geist des "Babys" wieder an seinen ursprünglichen Körper binden und somit dem böse Geist dauerhaft aussperren. Dafür muss der Körper aber halbwegs intakt bleiben. Andernfalls könnte es sein, daß der böse Geist den Körper oder sogar die Überreste wiederbelebt.</p>
<p>Ein Austreiben des Bösen und Bannen von Finsterwerk könnte ebenfalls helfen, würde aber den sicheren Tod bedeuten.</p>
<p>Die Mutter wird er aus Mangel an Zeit und Kraft nicht wiederbeleben können - der bittere Preis.</p>
<p>Das aktuelle Baby...  darüber kann er nichts aussagen, die Abenteurer könnten sich aber selber einen Reim darauf machen und es ebenfalls vernichten. Hier dürfte Austreiben des Bösen etc. helfen.</p>
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<p>Der Sohn / böse Geist wird sich mit besten Kräften wehren, durch Flucht zu entkommen versuchen. Körperlich hat er nicht viel aufzubringen,</p>
<p>aber er wird versuchen einen der Abenteurer als Kämpfer für sich unter seine Kontrolle zu bringen.</p>
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<p>Abschluss:</p>
<p>Wieder Erwarten können die Abenteurer 1 Punkt göttliche Gnade erhalten, wenn es passt.</p>
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<p>Wie der Bauer am Ende reagiert hängt sehr davon ab, wie alles erscheint, wenn er dazukommt.</p>
<p>Dabei muss die Wahrheit nicht unbedingt zum Vorteil aller sein</p>
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<p>Sein Hass auf den Heiler ist natürlich nach wie vor groß, erscheint es also so, als hätten die Helden ihn zur Strecke gebracht wäre ihm das viel wert.</p>
<p>Mehr noch, wenn er glaubt, dieser Wäre am Tod seiner Frau und seines Enkels schuldig.</p>
<p>In dem Fall würde er die Abenteurer belohnen, soweit er sich das leisten kann. Etwas Gold, eine Kuh, ein paar Schafe, ein Pferd...</p>
<p>Die wahren Begebenheiten wird er nicht glauben, und wenn man vom Wunschende ausgeht (Tote Frau, totes Baby seiner Tochter, mehr oder minder schwer verletzter Sohn, der noch dazu sehr verändert ist), kann man davon ausgehen, daß er sich auf die Helden stürzen wird.</p>
<p>In dem Fall ist offen, was sich die Abenteurer selber nehmen.</p>
<p> </p>
<p>Vielleicht finden sie aber auch irgendwo ein paar Wertgegenstände, die der Böse Geist als Sohn auf einer seiner Streifzüge erbeutet hat.</p>
<p>Denn verloren geht immer mal wieder ein Reisender...  wenn ein böser Geist sein Unwesen treibt.</p>
<p> </p>
<p>Ansonsten könnte sich in der Hütte des Eremiten noch das eine oder andere nützliche finden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">108</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 16:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Finnians Bier</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/finnians-bier-r93/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>hier einmal ein kleines Abenteuer / eine Abenteuerskizze von mir. Vielleicht macht sie euch ja Spaß.</p>
<p> </p>
<p>Gruß</p>
<p> </p>
<p>Leachlain</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">93</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 08:41:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Vorfall Mit Dem Drachen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-vorfall-mit-dem-drachen-r74/</link><description><![CDATA[
<p>Ich verfolge ja die Idee Romane und Rollenspiel-Abenteuer zu koppeln, um zu gucken, ob damit die Vorbereitung des Abenteuers interessanter werden kann. Das Kurzabenteuer hier ist eine deleted scene aus dem noch nicht veröffentlichten Band 6 der Reihe <a href="http://www.lizajasAbenteuer.de" rel="external nofollow">Lizajas Abenteuer</a>. Ich habe die Szene zu einem Kurzabenteuer ausgearbeitet, um damit zu demonstrieren, wie ich mir vorstelle, dass Storytelling und Abenteuer-Informationen nebeneinander stehen.</p>
<p> </p>
<p>Hoffe es gefällt. Rückmeldungen sind ausdrücklich erwünscht.</p>
<p> </p>
<p>Cheers,</p>
<p>Y_sea</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">74</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 23:02:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
