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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Spielwelt</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/?d=1</link><description>Artikel: Spielwelt</description><language>de</language><item><title>DIE LEGENDE DER WINTERBURG</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/die-legende-der-winterburg-r1603/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">In grauer Vorzeit:</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Damals, als die Welt Midgard noch abgeschlossen war und es noch keine fließende Verbindung zur Welt der Riesen gab, damals regierten die Zwerge des Nordreiches über die großen Gebirge und Ebenen im Norden der Welt. Kuz Alhadur war die Größte, aber nicht die einzige Stadt der Zwerge, die gebaut wurde. Ebenso gab es viele Festungen der Zwerge im Norden der Welt, Städte und trutzige Burgen, die oberirdisch gebaut wurden und in denen die Zwerge die Schätze horteten, die sie den Bergen entnahmen oder selbst schmiedeten. </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Damals, als die Zwerge am Höhepunkt ihrer Macht waren und mit den Drachen um Einfluss und Schätze rangen, damals war die Winterburg eine ihrer mächtigsten Zeichen der Vorherrschaft. Oberirdisch auf dem höchsten Grat der Weißen Berge erbaut, ragte sie so hoch in den Himmel, dass ihre Zinnen das ganze Jahr über von Schnee bedeckt waren. Man erzählte sich, dass man von den Zinnen hunderte Kilometer weit in den Norden sehen konnte und weit über alle Berggipfel der Belogora.</span></span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Vor langer Zeit:</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Doch als Äonen vergangen waren und der erste Riesenkrieg anstand, blutete das Zwergenvolk langsam aus und die Winterburg war eines der ersten Opfer der Thursen. </span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Einem zauberfähigen Riesen namens Nomion gelang es, zuerst den Willen seines Volkes zu stärken und dann seinen Feinden seinen Willen aufzuzwingen. Als er es schaffte, mithilfe schwarzer Magie auch noch die Gebeine der Gestorbenen seines Volkes wieder auferstehen zu lassen und seinem Willen zu unterwerfen, konnte er sich eine mächtige Armee schaffen, mit deren Hilfe er die Zwerge in ihren oberirdischen Burgen und Festungen angriff und sie langsam aber sicher zum Rückzug zwang.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Und dann erreichte er mit seiner Armee der Unsterblichen, wie er sie nannte, die Winterburg. Hier war der Widerstand der Zwerge besonders stark, hier waren die Mauern besonders dick und widerstanden selbst der stärksten Zauberei. Allerdings war der Feind der Zwerge nicht zu besiegen, denn die Skelette der gefallenen Thursen standen immer wieder auf, so oft sie die Zwerge auch in Stücke hieben, sie brauchten keinen Nachschub und keine Versorgung, im Gegensatz zu den Zwergen. Als die Thursen dann allerdings das Herz der Zwerge des Nordreiches angriffen, war das Schicksal der Winterburg besiegelt und die Zwerge mussten sich zurückziehen und ihre einst stolze und trutzige Feste aufgeben.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Die, die zurückblieben leisteten noch erbitterten Widerstand und als die Winterburg fiel, gelang es dem stärksten der Verteidiger, dem Anführer der Winterburg, Ragnar Eisenhand, den triumphierenden und unvorsichtig gewordenen Nomion selbst zu erschlagen, bevor er unter den Hieben der Skelettkrieger sein Leben aushauchte.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Nun ruhte die Winterburg einige Zeit verlassen vor sich hin. Doch dann regte sich etwas in der blutgetränkten Erde unterhalb der Winterburg und ein bläuliches Glühen flammte auf, als sich eine durchscheinende Gestalt erhob: Es war Nomions Geist, dessen lange Beschäftigung mit der dunklen Magie dazu führte, dass er selbst den Tod überwand und wieder nach Midgard zurückkehrte.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Lange Zeit durchstreifte der untote Geist des mächtigen Riesenhexers die langen Gänge und Räume der Winterburg und nahm sie schließlich in seinen Besitz. Sein hasserfüllter Geist nährte sich von der blutigen Geschichte der Winterburg und unvorsichtigen Opfern, die dieser Gegend zu nahe kamen und denen er seinen Willen aufzwang und sie in ihr Verderben führte – um damit seine eigene Macht zu mehren und selbst wieder stärker und stärker zu werden.</span></span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Vor einigen Jahren:</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Vor einigen Jahren geschah es nun, dass eine Gruppe von abenteuerlustigen Menschen auf der Suche nach den alten Schätzen der Zwerge der Winterburg zu nahekamen – und allesamt dem Willen des Zwergenhexers unterworfen wurden. Er zwang sie, sich gegenseitig zu töten – nur um dann ihre untoten Gebeine wieder auferstehen zu lassen und unter seinem Willen neue Opfer direkt anzugreifen, wenn sie sich im nördlichen Teil der Weißen Berge aufhielten. Der Anführer dieser Bande an Abenteurern, ein meisterhafter moravischer Dieb namens Kjella Dorr, hatte es mit seiner Bande verwegener Abenteurer geschafft, der legendären Blutgräfin und Fürstin von Ugolgorod, Mirka Belogorska, ihre Krone zu stehlen.</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Während ihrer Flucht aber kamen sie der Winterburg zu nahe und Nomion, der das alte Artefakt der Riesen spürte, lauerte ihnen auf. Der Rest ist Geschichte.</span></span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Heute:</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Heute nun können Abenteurer und Helden zum Beispiel in Saragin oder anderen Siedlungen der Belogora erfahren, dass der Blutgräfin, die nach wie vor vor Wut schäumen soll, wenn sie daran erinnert wird, ihre Krone gestohlen wurde. Man sagt, seit diesem Tag sei ihre Laune noch schlechter geworden, als sie vorhin schon war. Was ihre Untergebenen, aber auch Durchreisende Fremde, vor allem Moraven aus anderen Landesteilen, zu büßen hätten.</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Und dass diese Krone seither nicht aufgetaucht sei. Die Spur der Diebe würde sich im Norden der Berge verlieren.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Aufmerksame und hartnäckige Abenteurer können auch erfahren, dass es rund um die alte Winterburg spuken solle – Leute, die sich dorthin verirrt hätten, wären nicht mehr zurückgekommen. Manche, die dem Gebiet zu nahe gekommen wären, berichten von Skelettkriegern, die den Reisenden auflauern und sie angreifen würden. Im Allgmeinen habe sich unter denen, die an den Rändern des nördlichen Gebirges leben würden, herumgesprochen, dass man dort besonders vorsichtig sein muss.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Der Name Winterburg sagt den menschlichen Einheimischen nichts mehr. Fragt man aber Zwerge, wird man an den alten Weisen von Ivlaskalna verwiesen, den alten Zwerg Arrn Kafcika. Der kann sich an alte Legenden rund um die Winterburg erinnern und weiß auch noch ungefähr, wo sie lag und warum sie von den Zwergen aufgegeben wurde. Eine hartnäckige Heldengruppe wird hier sicher schnell eins und eins zusammenzählen können und die Bedrohung erkennen.</span></span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Was passiert nun, wenn man der Winterburg zu nahe kommt?</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Im Umkreis von etwa 7-9 Stunden rund um die Winterburg liegen – im Waldboden und gegebenenfalls unter dem Schnee verborgen – die Skelette der ehemaligen Gefährten des Meisterdiebes Dorr, sowie deren bisherigen Opfer.</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Lagert eine Gruppe in deren Nähe, werden sie auferstehen und unwiderstehlich von der Lebensenergie der lebenden Menschen (oder anderer Rassen) angezogen und versuchen, diese festzuhalten und langsam umzubringen, so dass möglichst viel Lebensenergie in den Boden der Umgebung einsickert und damit ihren Herrn und Meister, den Riesenhexer Nomion, stärkt.</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Bei besonders mächtigen Zauberern kann es auch sein, dass Kjella Dorr selbst die Winterburg verlässt und versucht, diese Opfer anzugreifen und umzubringen. Dabei schützt und unterstützt ihn die Krone der Thursen, die einst der Fürstin von Ugolgorod gehörte.</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Nur im äußersten Notfall greift Nomion selbst ein, wenn seine neue Armee scheitern sollte und die Gefahr besteht, dass eine Abenteurergruppe ihm die neu gewonnen Thursenkrone wieder abspenstig machen würde.</span></span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Daten der Gegner:</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Einfache Skelette (Untote Grad 1)</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">LP: 6 AP: unendlich KR</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">St 60 Gw: 40 In: t20 B18</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Abwehr +11 Res +10/12</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Angriff: Klaue+4 (1w6), bzw Schwert +4 (1w6+1)</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Raufen +9! (für das Einleiten eines Handgemenges und Festhalten!)</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Taktik: Treten immer in Horden von 6-10 Skeletten auf, während ein Teil versucht, ein Handgemenge einzuleiten, versucht der Rest, die festgehaltenen Opfer langsam ausbluten zu lassen.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Stärkere Skelette (Untote Grad 5)</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">LP: 10 AP: unendlich KR</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">St: 80 Gw: 40 In: m50 B18</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Abwehr +13 Res +12/14</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Angriff: Klaue+8 (1w6+1), bzw Schwert +8 (1w6+2)</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Raufen +11 (wie oben).</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Stärkere Skelette befehligen meist eine Horde und sind durchaus intelligent und reagieren auf veränderte Situationen. Auch sie treibt der unbändige Hass auf alle lebenden Wesen an, der ihnen von Nomion eingepflanzt wurde.</span></span></p>
<p><strong><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Besiegte Skelette erstehen nach einem Tag wieder auf, egal wie stark ihre Gebeine zerstört wurden, solange Nomion noch in der Winterburg herrscht!</span></span></strong></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Der bleiche König (Untoter Grad 10)</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">LP: 14 AP: unendlich KR</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">St: 40 Gw: 90 In: m90 B19</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Abwehr +16 Res +14/16</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Angriff: Klaue+9 (1w6), bzw Schwert +12 (1w6+1)</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Raufen +12</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Bes: wirkt </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;"><em>Angst </em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">auf Wesen bis Grad 10 und </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;"><em>Namenloses Grauen </em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">auf Wesen bis Grad 3, mit &gt;&gt;Zaubern+15&lt;&lt;</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Trägt die Krone der Thursen, diese kann ihn auf geistigen Befehl in einen </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;"><em>Schlachtenwahnsinn </em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">versetzen, oder, wenn seine LP auf 0 oder weniger sinken, wird er automatisch in die Winterburg versetzt, wo er pro Stunde 2 LP regeneriert, bis er wieder sein Maximum erreicht hat. Er war einst der moravische Meisterdieb Kjella Dorr.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Nomion (Thursenhexergeist Grad 30)</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Nomion hat keine körperlichen Daten, da nur sein Astralleib in der Winterburg umgeht. Er selbst kann den Bereich der Winterburg nicht verlassen, kann allerdings eine Projektion seines Astralleibes aussenden, um seinen Wirkungsradius zu erweitern. Diese Projektion ist allerdings recht schwach und kann sehr leicht vernichtet werden. Sie ist an einem bläulichen Glühen auch recht einfach zu erkennen.</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Projektion:LP: 0 AP: 20 OR</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Beherrscht alle Zauber Nomions mit Zaubern +15</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Wird die Projektion vernichtet, ist Nomion selbst nur unmerklich geschwächt.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Nomion in der Winterburg:</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">In der Winterburg selbst ist Nomion kaum zu erkennen, wenn dann nur mit magischen Mitteln. Theoretisch beherrscht er alle Zauber der Schwarzen Magie, allerdings fehlen ihm bei manchen die Möglichkeiten, sie anzuwenden, nämlich dort, wo er Zaubermaterialien braucht. Am wichtigsten sind allerdings Macht über Menschen/Zwerge, sowie Macht über den Tod. Diese Zauber wirkt er mit </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;"><em>Zaubern +22.</em></span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">In der Winterburg selbst besitzt er 120 AP und es gelten die Daten für Geister für ihn (allerdings mit Grad 30 – Gefährlichkeit 50, Abwehr +18 und Resistenzen +21/21. Er ist nur mit Magie oder magischen Waffen zu verletzen.</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Es reicht </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;"><strong>nicht</strong></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">, ihn normal zu besiegen. Er wird normalerweise nach einiger Zeit (Anzahl der AP&lt;0 in Tagen) wieder in der Winterburg erscheinen und erneut seine Schreckensherrschaft beginnen. Der Verlust der Thursenkrone wird ihn allerdings schwächen, sodass er keine Skelette mehr auferstehen und befehligen kann. Solange die Thursenkrone in seinem Einflussbereich ist, kann er dagegen bis zu 30 (sein Grad) Skelette gleichzeitig beherrschen und auch wieder zum Leben erwecken.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Je mehr Opfer ihr Blut rund um die Winterburg vergießen, umso stärker wird Nomion und umso höher steigt sein Grad.</span></span></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Wie kann Nomion endgültig besiegt werden?</span></span></strong></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Nicht von einzelnen Abenteurern. Wenn allerdings Nomion vorläufig besiegt ist, die Überreste der Winterburg geschliffen werden und eine Gruppe von Priestern/Schamanen den Ort ihrer Gottheit oder ihrem Totem weiht, bzw. Druiden einen Hort des Lebens über dem Ort errichten, dann ist es Nomion nicht mehr möglich, an diesen Ort, an den er gebunden ist, zurückzukehren.</span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1603</guid><pubDate>Sun, 20 Nov 2016 22:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>dabbas Hexer-Guide (M5)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/dabbas-hexer-guide-m5-r1439/</link><description><![CDATA[
<p>
	<span style="font-size:18px;">dabbas Hexer-Guide</span>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1" data-ipsquote-contentid="1439" data-ipsquote-contenttype="records1">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Zitat
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<div>
			<p>
				<em>Disclaimer:</em>
			</p>

			<p>
				<em><strong>Nicht völlig ernst gemeint!</strong></em><em> Dieser Text ist übertrieben. Es geht mir nicht darum, irgendwen oder irgendetwas konkret zu kritisieren. Ähnlichkeiten zu real existierenden Spielsituationen sind natürlich trotzdem nicht zufällig. </em><img alt=";)" height="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" loading="lazy"></p>
		</div>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Gratulation, mit der Wahl den Figuren-Typs <em>Hexer </em>hast Du eine gute Entscheidung zugunsten Deines eigenen Spielspaßes getroffen. Der Preis dafür ist gering: Du musst Dich etwas in die netten Fertigkeiten und Zauber einlesen und ein paar Vorurteile abwehren lernen. Dann läufts eigentlich fast von alleine. <img alt=":)" height="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" loading="lazy"></p>

<p>
	Zum Beispiel bei der Erschaffung: Als Land nehmen wir der Einfachhalt halber mal Alba an. Alba passt immer. Wenn man die Anzahl der Abenteuer pro Land nimmt, müsste Midgard eigentlich so aussehen:
</p>

<p>
	ALBA <img alt="midgard_hexer_welt9paig.png" src="http://abload.de/img/midgard_hexer_welt9paig.png" loading="lazy"> REST DER WELT
</p>

<p>
	Alba hat zudem einen handfesten Vorteil, zu dem ich unten komme.
</p>

<p>
	Die Attribute belegen wir so:
</p>

<ul>
<li>
		Das Zaubertalent bekommt einen Wert &gt;= 96. Untere Verhandlungsgrenze.
	</li>
	<li>
		Falls wir noch einen Wert &gt;= 81 haben, können wir überlegen, wo wir den hinstecken. Immerhin bringt der +1 Bonus. Intelligenz ist immer eine Idee, weil die nicht nur Wissens-, sondern auch viele Sozial-Fertigkeiten pusht. Ansonsten halt Gewandtheit, wegen des Abwehr-Bonus.
	</li>
</ul>
<p>
	Wie baut man dann und später seinen Hexer auf?
</p>

<p>
	<em>Zauberkunde</em> lässt Dich mitreden (Mal ehrlich: wie viele Abenteuer hast Du schon gespielt, in denen Null-Komma-Nix Magie vorkam? Eben.) und <em>Lesen von Zauberschrift</em> öffnet die Tür zu den Schriftrollen, die Deine Zauber-Lernkosten senken (falls der Spielleiter und/oder die Abenteuer Schriftrollen rausrücken). Bist Du der einzige Vollzauberer in der Gruppe, brauchst Du übrigens ein paar weitere Wissensfertigkeiten - die wirst <strong>Du</strong> in die Gruppe einbringen müssen. Unsere Kämpfer-Kollegen haben dafür nämlich auf den unteren Graden keine Erfahrungspunkte übrig: sie müssen erst mal <em>Einhandschwerter</em> auf +9 steigern...
</p>

<p>
	Hexer haben einen Mentor, der ihnen die Zauberei beigebracht hat. Bei M5 ist der spielerisch nicht mehr wirklich relevant, aber Du kannst ja mal in die Arkanum-Ergänzung gucken, was für Dich dabei ist. Such Dir im Zweifel irgendeinen Ideal-Standard-Mentor aus, der Dir keine (rollen)spielerischen Vor- oder Nachteile bringt. Dann hast Du dieses Thema gut von der Backe.
</p>

<p>
	Rollenspieltechnisch wirst Du Dich in der Welt und am Spieltisch möglicherweise Vorurteilen ausgesetzt sehen. So mancher Fantasy-Rollenspieler denkt beim Wort "Hexe" an eine rothaarige Frau, die im Mittelalter von der Spanischen Inquisition verbrannt wurde. Das ist historisch nur unwesentlich korrekter als <em>Herr der Ringe</em> - und außerdem konnten die historischen angeblichen Hexen nicht wirklich zaubern, sind also, vorsichtig formuliert, mit den Midgard-Hexen mäßig vergleichbar. Aber es gibt nun mal die Leute, die Ritterfilme für historisch wertvolles Bildungsmaterial halten - während ihnen Guido Knopp viel zu trocken und akademisch ist. <img alt=":cry:" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_cry.gif" loading="lazy"></p>

<p>
	Außerdem hast Du in Alba die Möglichkeit, Dich in einer Magiergilde zu organisieren (ab Grad 4 musst Du sogar). Spätestens wenn Du Gildenmitglied bist, lässt Du Dich bei Bedarf nur noch als "Gildenzauberer" bezeichnen. Auf die Bezeichnung "Hexer" reagierst Du wie ein Priester, der gerade als Messdiener bezeichnet wurde. In Alba bezeichnet der Begriff Hexe (Wycca) irgendwelche Kräuterfrauen in der Waldhütte - aber doch keine zivilisierten Vollzauberer. Das steht alles so im Alba-Quellenbuch.
</p>

<p>
	Hast Du Leute am Tisch, die zu faul sind, das Alba-Quellenbuch zu lesen, darfst Du auch das gerne etwas rechthaberisch ausdrücken. Lass Dir dann die Deutungshoheit nicht nehmen, <strong>Du</strong> bist der Experte - und Fakten werden nicht demokratisch festgelegt. <img alt=":notify:" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_notify.gif" loading="lazy"></p>

<p>
	Ansonsten hast Du eine rollentechnisch sehr flexible Klasse, lass Dir also von niemandem erzählen, dass sich "ein(e) Hexe® doch so nie verhalten würde" (anscheinend kennen manche Leute jede Menge Hexen persönlich...). Anders als der Priester oder der Druide, die mit der Nase in eine bestimmte Rolle hineingedrückt werden, kannst Du gleichermaßen den Ersatz-Magier in der Robe (aber in cooler), den scheinbar einfachen Mann von der Straße oder den mäßig subtilen Goth, den der gute FuFu Frauenwahl ins M5-Arkanum auf Seite 36 gepinselt hat, geben. Wer soll Dich davon abhalten? (Wenn Du Variante 3 wählst, geb ich Dir einen Tipp: Schneid Dir die Fingernägel! Kommt bei den Frauen besser an. <img alt=":notify:" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_notify.gif" loading="lazy">)
</p>

<p>
	Als Hexer kannst Du regeltechnisch am frühesten ein Tier als Vertrauten bekommen. Leider hat der Vertraute auf den niedrigen Graden einen natürlichen Feind: den Spielleiter. Vor allem flugfähige Tiere wecken schnell die Abwehr-Reflexe beim Meister, schließlich könnte der Rabe ja die Falle vorzeitig entdecken. Aber auch die Katze kann im Dunkeln so manches erkennen, was von Gottes Gnaden unsichtbar sein sollte. Natürlich hat die Räuberbande dann auf einmal einen absoluten Elite-Bogenschützen dabei, den den Raben direkt zielsicher beschießen kann. Oder die Katze tritt natürlich rein zufällig in die Tierfalle. Ist klar. <img alt=":sigh:" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_sigh.gif" loading="lazy"></p>

<p>
	Ein Hexer kann auch mit seinem Vertrauten kommunizieren. Ist wahr. Steht in "Hexenzauber &amp; Druidenkraft" auf Seite 22. Das Buch ist zwar M3, aber neuere Infos bzgl. Vertrauten-Plauderei gibts nicht. Laut H&amp;D kann man auf Stufe II kommunizieren. Sprache II bei M3 ist<em> Sprechen+6</em> bei M4. <em>Sprechen+6</em> bei M4 ist <em>Sprechen+8</em> bei M5. Logisch, oder? Aber so ähnlich muss es sein, sonst könnte man mit <em>Freundesauge </em>ohne <em>Tiersprache Binden des Vertrauten</em> komplett überflüssig machen.
</p>

<p>
	Hexer bekommen überhaupt auch bei den Fertigkeiten alles außer Kampf- und Waffenfertigkeiten relativ bezahlbar gelernt. Verschwende also nicht Deine mühsam erkämpften Punkte, um Waffen zu steigern. Steigere lieber Fertigkeiten, die Deinen Ansprüchen angemessen sind. Dreckig machen und vermöbeln lassen können sich die ollen Kämpfer - und manchmal kriegen sie auch einen Unterstützungs-Zauber als Motivation und Leckerli. Weise darauf hin, dass sie von Deinen Unterstützungs-Zaubern viel mehr profitieren als Du. Denn schließlich sind sie es ja, die häufiger treffen, mehr Schaden machen - und so die EP abgreifen. Beachte, dass Du mit Deiner Lederrüstung vermutlich mit die höchste Bewegungsweite in der Gruppe hast. D. h. beim kollektiven Wegrennen würden zuerst die anderen gefressen. Darauf weist Du die Gruppe natürlich <strong>nicht</strong> hin, Du bist ja nicht doof. <img alt=":lookaround:" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_lookaround.gif" loading="lazy"></p>

<p>
	Du kannst Dir als Hexer schon auf den unteren Graden recht günstig einen Grundstock an Zaubern aufbauen: Mit<em> Angst, Verwirren, Unsichtbarkeit, Schlummer/Schlaf, Macht über die Sinne</em>, <em>Schwäche</em> u. v. m. gehst Du dem Rest der Welt auf den Wecker. Mit <em>Stärke</em> schleimst Du Dich bei Deinen Kollegen ein. Auf den mittleren Graden ist dann auch mal ein Dweomer-Heilzauber drin, z. B. <em>Lebensrettung</em> oder gleich <em>Schnellheilung</em>. Bei M4 waren Heilzauber für Hexer noch zwar schon lernbar, aber noch schweineteuer; bei M5 gehts. Die Fertigkeit <em>Erste Hilfe</em> ist dann nur noch etwas für olle Nichtzauberer und für Magier. <img alt=":D" height="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_biggren.gif" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" width="16" loading="lazy"></p>

<p>
	Apropos "Nichts für Magier": Ebenfalls immer interessant für Hexer sind Zaubersalze. Jedes Zaubersalz kostet zum Lernen 60 EP, was ja nun wirklich ein freundliches Angebot ist.
</p>

<p>
	Wenn Du konsequent in allen Töpfen rumrührst (inkl. Zaubersalze, Dweomer), dann steht Dir der Weg zu einer echten Zauber-Schleuder offen. <img alt=":thumbs:" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_thumbs-up.gif" loading="lazy"></p>

<p>
	Hex-hex-Hurra wünscht
</p>

<p>
	dabba
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1439</guid><pubDate>Wed, 19 Nov 2014 20:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ein seltsames Spiel - der einzige Siegeszug ist es, nicht zu spielen - Beitrag zum Thema des Monats November 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/ein-seltsames-spiel-der-einzige-siegeszug-ist-es-nicht-zu-spielen-beitrag-zum-thema-des-monats-november-2014-r1435/</link><description><![CDATA[
<p>Bei einem Jahrmarkt stoßen die Charaktere auf ein schwarzes Zelt mit silbernen eingestickten Zeichen. Ein EW:Lesen von Zauberschrift lässt erkennen, dass die Zeichen den Anfang des Zauberspruchs "Dämonische Eingebung" darstellen, aber quälenderweise unvollständig sind.</p>
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<p>Im Inneren erwartet sie eine junge Fahrende namens Mademoiselle Aletheia, eine abgemagerte, bleiche junge Frau, die seltsame Andeutungen über ein Problem fallen lässt, das die Spielercharaktere derzeit beschäftigt. Sie bietet die Lösung hierzu an.</p>
<p>Alternativ bietet sie die kostenlose Anwendung von einem ihrer Zauber, oder eine ihrer Fälschungen, oder sonst ein Quäntchen von Wissen das den Charakteren nutzen könnte.</p>
<p>Sie verlangt dafür keinen Preis - außer, dass sie eine Karte von ihrem Stapel ziehen. Wenn sie eine andere Karte als die XIII ziehen, entfährt ihr ein geplagter Seufzer, aber sie bietet sogleich lächelnd an, eine weitere Karte zu ziehen - sehr, sehr gerne auch gegen einen weiteren Gefallen von ihr. Wenn die XIII gezogen wird, entfährt ihr ein infernalisches Gelächter, und sie macht sich mit Macht über die Sinne (Luft) unsichtbar gegen die Revanche der SCs.</p>
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<p><span style="text-decoration:underline;">Hintergrund:</span> Aletheia war einstmals eine verwöhnte Gelehrte aus gutem Hause in Chryseia. In ihrer Wißbegier eignete sie sich von durchziehenden Abbanzi eine magische Kristallkugel und ein magisches Kartenspiel an - und ihr Leben sollte seither nicht mehr das selbe sein.</p>
<p>Sie wurde dazu verflucht, als kleine, mittellose Fahrende über die Jahrmärkte zu ziehen und mit ihren Spielkarten Seelen Chremakrator zuzuführen. Erst, wenn sie XIII mal XIII Seelen Chremakrator zugeführt hat oder die Karten von Der Unschuldigen oder Den Nebeln gezogen würden, sollte sie frei sein. Was sie nicht wusste, war dass das Deck gegen sie gemischt war - es war unmöglich, genau diese zwei Karten zu ziehen, es sei denn dass ein überlegener göttlicher Wille gegen Chremakrator eingestellt sei.</p>
<p>Nach Jahrhunderten des Tingelns ist sie verzweifelt. Sie bietet Fremden alles an - selbst ihren Körper, wenn es sein muss - nur um sie dazu zu bringen, noch eine Karte zu ziehen und ihr noch ein Quäntchen Chance darauf zu bieten, Erlösung zu finden.</p>
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<p><strong>Madame Aletheia</strong></p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/34430-Magister-erschaffen-unter-M5" rel="">Magisterin</a></p>
<p>Gr 11</p>
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<p>Unfrei, gleichgültig - klein (164 cm), schlank (52 kg) - 400 Jahre (augenscheinlich 17 Jahre)</p>
<p>St 41, Gs 91, Gw 82, Ko 39, In 88, Zt 82</p>
<p>Au 91, pA 67, Wk 84</p>
<p>11 LP, 39 AP - OR - B 26 - AbB +1, AnB +1, SchB +1, AusB +7, ZauB +1</p>
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<p>Angriff: Dolch +6 (7) (1W6), Schleuder +6 (7) (1W6-1, 30/60/90m), Waffenlos +6 (7) (1W6-3) - Raufen +6 (7) (1W6-3)</p>
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<p>Abwehr+14(15) - Resistenz+14(15)/16</p>
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<p><span style="text-decoration:underline;">Fertigkeiten:</span> Fälschen +17(18), Gassenwissen +9, Gaukeln +12(13), Glücksspiel+13(14), Heilkunde +9(10), Landeskunde:[Land in dem sie angetroffen wird] +18(19), Lesen von Zauberschrift +16(17), Orakelkunst +13 (14), Verführen +15, Wagenlenken +14(15), Wahrsagen +13 (14), Zauberkunde +18(19) - Chryseiisch +12(13)/12(13), Comentang +12(13)/-, Maralinga+12(13)/-</p>
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<p><span style="text-decoration:underline;">Zaubern +16(17):</span> Dämonische Eingebung, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Hören der Geister, Macht über die Sinne, Person wiederfinden, Ungeheuer rufen - Färbersalz, Nebelsalz, Rauchsalz, Schlafsalz</p>
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<p><span style="text-decoration:underline;">Ausrüstung:</span> Karren gezogen von einem Halebant IV, schwarzes Zelt, Tarokka-Kartenspiel des Chremakrator, Kristallkugel des Chremakrator</p>
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<p><span style="text-decoration:underline;">Das Tarokka-Kartenspiel des Chremakrator (ABW 00)</span></p>
<p>(Empfohlenes Hand-Out: <a href="http://www.fraternityofshadows.com/Mausoleum/tarokka_tarot.pdf" rel="external nofollow">Tarokka-Tarot-Deck bei der "Fraternity of Shadows" von Isabella</a>)</p>
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<p>Beim Ziehen einer der Karten wird mit W20 bestimmt, was genau die Auswirkung ist.</p>
<p>Mit SG kann der Wurf wiederholt werden (besonders gegen die #13).</p>
<p>Mit einem göttlichen Wunder kann stattdessen eine beliebige Karte gezogen werden. Das ist die einzige Möglichkeit die erlösenden Karten #0 und #21 zu erreichen.</p>
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<p>Eine Möglichkeit, den Spielern diese Eigenart zu vermitteln, ist es zu skripten dass als erste Karte die #0 oder die #21 erscheint - und nur einen Herzschlag lang als solche sichtbar ist, ehe sie sich in die ausgewürfelte Karte verwandelt, begleitet von einem Spezialeffekt wie dem kurzzeitigen Flackern der Kerzen, einem Donnergrollen in der Ferne o.ä. das klar macht dass es nicht mit rechten Dingen zugeht.</p>
<p>(Bei Benutzung des verlinkten Decks als Handout könnte man #0 oder #21 raussortieren und vorab nach ganz oben legen, um sie dann dem Spieler aus der Hand zu reißen und gegen die "richtige" Karte auszutauschen. Bei Verwending des Kartenspiels anstatt des W20 als Zufallsgenerator müssen auch bei künftigen Erscheinungen von #0 und #21 diese den Spielern aus der Hand genommen werden.)</p>
<p>Mit einem EW:Menschenkenntnis sieht man Altheia kurz selig lächeln und dann bei der Verwandlung die Augen aufreißen, ehe ihre Gesichtszüge wieder versteinern.</p>
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<p>Zauberkunde oder passende Landeskunde können das Artefakt erkennen und einem Charakter den Fluch bekannt sein lassen.</p>
<p>Mit Glücksspiel kann man das Artefakt auch erkennen, auch wenn das davon verliehene Wissen diffuser ist (des Teufels Kartenspiel o.ä., ohne Detailwissen über Chremakrator und seine sphärische Zuordnung etc.). </p>
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<p>W20:</p>
<p>0. Die Unschuldige: Aletheia wird erlöst. Mit einem erleichterten Seufzer löst sie sich in Nebelschwaden auf - nur ihre Besitztümer bleiben zurück. Das Kartenspiel fängt Feuer und verliert alle Kraft.</p>
<p>1. Der Magus: Der Betroffene fühlt große Zaubermacht. Er kann 24 Stunden lang nach Belieben Dämonische Zaubermacht mit "Zaubern+20" auf sich selbst wirken.</p>
<p>2. Die Hohepriesterin: Der Betroffene fühlt sich mit dem Kosmos und den in ihm verborgenen Wahrheiten verbunden. Für 24 Stunden wirken Erkennen von Zauberei und Erkennen der Aura auf ihn.</p>
<p>3. Die Herrscherin: Der Betroffene fühlt eine starke Hinziehung zu Männern - und Macht über diese. Er kann einmalig Anziehen (nur auf Männer) mit "Zaubern+20" wirken.</p>
<p>4. Der Herrscher: Der Betroffene fühlt Macht über die gemeinen Menschen. Für 24 Stunden kann er Macht über Menschen auf alle menschenähnlichen Wesen bis Grad 1 mit "Zaubern+20" wirken.</p>
<p>5. Der Hohepriester: Der Betroffene fühlt sich so, als seien die Geheimnisse des Kosmos griffbereit und warteten nur darauf, dass er nach ihnen fragt. Er kann einmalig Dämonische Eingebung mit "Zaubern+20" wirken.</p>
<p>6. Die Liebenden: Der Betroffene fühlt ein plötzliches Verlangen danach, nicht länger alleine über Midgard zu schweifen. Er steht unter dem Effekt eines Liebestrankes, und das erste Wesen das seine Liebe erwidert wird wie unter Blutsbrüderschaft binden mit "Zaubern+20" gebunden.</p>
<p>7. Sieg: Der Betroffene fühlt sich beschwingt und von Sieg zu Sieg getrieben. Er steht für 24 Stunden unter der Wirkung des Spruches Schlachtenwahnsinn und besitzt Beserkergang+20.</p>
<p>8. Stärke: Der Betroffene fühlt sich stark und kontrolliert. Er steht 24 Stunden lang unter der Wirkung von Macht über das Selbst und Bärenstärke.</p>
<p>9. Der Eremit: Der Betroffene zieht sich in sich zurück und zieht seine innere Stärke aus sich selbst. Für 24 Stunden steht er unter der Wirkung von Macht über das Selbst und Erkennen der Aura.</p>
<p>10. Schicksal: Der Betroffene fühlt Fortuna auf sich herablachen. Er erhält auf der Stelle 2GP (oder einen zusätzlichen Punkt SG, falls die GP-Optionalregel nicht verwendet wird).</p>
<p>11. Gerechtigkeit: Der Betroffene fühlt, dass der Kosmos rechtschaffen ist - und nach ihm sehen wird, um gleiches mit gleichem zu vergelten. Für 24 Stunden steht er unter dem Effekt eines Spiegelamuletts gegen alles mit ABW 01.</p>
<p>12. Der Verräter: Der Betroffene wird paranoid, nervös und sieht sich von Verrätern umringt. Er erhält für 24 Stunden WM+8 auf Würfe für Menschenkenntnis und Resistenz gegen Geistesmagie.</p>
<p>13. TOD: Der Betroffene fällt auf der Stelle tot um, und seine Seele wird Chremakrator zugeführt. Nicht einmal Erheben der Toten kann ihn noch vor seinem Schicksal retten.</p>
<p>14. Alchemie: Der Betroffene fühlt, dass der Kosmos um Ausgleich und Gleichgewicht bemüht ist. Für 24 Stunden steht er unter dem Effekt eines Spiegelamuletts gegen alles mit ABW 01.</p>
<p>15. Der dunkle Meister: Chremakrator erscheint und bietet dem Betroffenen an, ihm Gefolgschaft zu leisten. Gibt der Charakter nach, so erhält er +2GP und +2SG und verliert alle GG. Verweigert er die Gefolgschaft, so erhält er +1GG falls er einer guten Gottheit Gefolgschaft leistet.</p>
<p>16. Der Turm: Der Betroffene fühlt überwältigenden Wandel. Binnen 24 Stunden verlieren all seine weltlichen Besitztümer - Gold. Ländereien und alles andere - ihren Wert, aber er gewinnt +1GG pro 500 GS Wert seiner Besitztümer, falls er einer guten Gottheit folgt.</p>
<p>17. Der Rabe: Der Betroffene fühlt tiefe Hoffnung und Nähe zu den Göttern, Für 24 Stunden steht er unter der Wirkung von Göttlicher Schutz vor dem Bösen und Schutzgeist.</p>
<p>18. Der Mond: Der Betroffene fühlt sich trickreich und listig. Er kann 24 Stunden lang Macht über die Sinne mit "Zaubern+20" auf sich selbst wirken, und erhält WM+8 auf EW für und WW gegen Verstellen.</p>
<p>19. Der Sonnenuntergang: Der Charakter fühlt sich ungewöhnlich frei und kenntnisreich. Für 24 Stunden durchblickt er alle Illusionen und kann Fesseln von sich abfallen lassen.</p>
<p>20. Die Erlösung: Der Betroffene fühlt sich wie neugeboren. Allheilung, Entgiften und Kraftspende wirken auf ihn gleichzeitig mit "Zaubern+20".</p>
<p>21. Die Nebel: Aletheia wird erlöst. Mit einem erleichterten Seufzer löst sie sich in Nebelschwaden auf - nur ihre Besitztümer bleiben zurück. Das Kartenspiel fängt Feuer und verliert alle Kraft.</p>
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<p><span style="text-decoration:underline;">Die Kristallkugel des Chremakrator (ABW 00)</span></p>
<p>Die Kristallkugel wirkt für alle magischen Untersuchungen wie eine gewöhnliche magische Kristallkugel (ARK5 S.196). Beim Benutzen hat es auch die Effekte einer Kristallkugel, außer dass der Benutzer mit 2% Wahrscheinlichkeit unter den Bann von Chremakrator fällt.</p>
<p>Wer durch die Kristallkugel gebannt wird, verwandelt sich in das Ebenbild von Mademoiselle Aletheia und steht unter dem Befehl des schwarzen Mentors, bis dass der Fluch wie beim Kartenspiel beschrieben behoben ist.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1435</guid><pubDate>Thu, 13 Nov 2014 22:20:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
