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  • Travel Guide revisited...


    Birk

    Hi,

     

    erstmal danke für die einfühlsame Reaktion der Moderatoren, die sich freundlicherweise solche Fragen sehr zu Herzen nehmen.

     

    Logarn möchte ich noch mal sagen, dass ich nichts gegen die Veröffentlichung an sich habe, sondern erstmal "nur baff" war, dass mein Text hier plötzlich drinne stand.

     

    Damit alles seine Ordnung hat und meine Seele Ruh habe ich den Text für Forumsbedürfnisse bearbeitet.

     

    Wo ich fremde Quellen benutzt habe, bemühe ich mich diese explizit zu benennen. Ich habe sie allerdings alle nachbearbeitet und auf Midgard - PR zugeschnitten.

    (Cyberpunk, Traveller und Firefly Wiki)

    Ansonsten haben Mitglieder meiner PR-Gruppe einige Teile "mit"erarbeitet.

     

    Travel Guide

    Transition

     

    von Pako Zybutz

     

    „Du möchtest das Universum bereisen? Du möchtest etwas erleben? Du denkst andere Sterne und andere Planeten wären voller Wunder und Ereignisse? Auf geht’s! Aber eines solltest du dir vor dem Sprung ins Abenteuer überlegen:

    Transition oder Linear?

    Egal? Hauptsache weg!?

    Du hast keine Ahnung!

    Aber wenn du eine harte Raumsau werden willst. Einer vor dem auch erfahrene Raumfahrer Achtung haben, dann solltest du wenigstens eine Transition machen. Selbst wenn du danach nie wieder transitierst!

    Was ist eine Transition, warum ist es so außergewöhnlich?

    Hier mein Erfahrungsbericht:

    Als ich meine erste Transition machte war ich 23 und dachte in der Arroganz der Jugend ich würde im Universum alles kennen und nichts könne mich mehr überraschen. Ich hatte Passage auf einer Springerwalze gebucht. Einem alten Raumkutter der seit bestimmt zweihundert Jahren dem gleichen Clan gehörte. Der Kapitän sagte mir bereits beim einchecken, dass er Transition machen würde. Freundlich lächelte ich ihn an und meinte, dass ich davon gehört habe, dass mir das jedoch keine Sorgen machen würde. Ich wusste seinen Gesichtsausdruck damals nicht zu deuten, aber im Nachhinein denke ich, dass sich Schadenfreude unter seinem Bart abgezeichnet hat.

    Die Reise aus dem System war ereignislos und der Kutter war nicht gerade schnell, so dass ich mich langweilte und die Ankunft im nächsten System kaum erwarten konnte. Als wir den äußeren Perimeter erreicht hatten, zeigte eine rote Signalleuchte die Vorbereitung zur Transition an. Gespannt saß ich auf meinem Sessel im Aufenthaltsraum.

    Von Achtern hörte ich plötzlich das Surren des Triebwerkes. Dann spürte ich einen Ruck und wie mein Körper erstarrte. Es gab einen eigentümlichen Augenblick der Ruhe, eine unendliche Gelassenheit, ein kosmischer Friede, in dem mein Körper wie gelähmt ruhte.

    Doch dann geschah es!

    Erst schien sich mein Körper auszudehnen, als ob er von innen heraus explodierte und nur eine Millisekunde später spürte ich wie er sich zusammenzog. Ein gewaltiger Sog erfasste mich und mit unvorstellbarer Kraft wurde ich in einem grauenhaften, unendlichen, verzweifelten Augenblick durch ein winziges Loch, durch einen Gartenschlauch gepresst. Es schien mir unmöglich, diese Verformung meines Seins zu überleben. Doch dann schnappte das lächerliche kleine Stück Fleisch, was ich Körper nenne, mit einem widerlichen Gefühl zurück in seine alte Form. Die Starre schwand und ich krümmte mich in einer Agonie für die das Wort Schmerz kindisch erscheint. Mein Bewusstsein erlangte ich erst zwei Stunden später wieder. Diese zwei Stunden hatte ich in tiefer verzweifelter Katatonie verbracht, nur unterbrochen durch die regelmäßigen Attacken meines revoltierenden Magens, der mich zwang meinen gesamten Darminhalt auszuspeien!

    Leute ich sage euch, wenn ihr nie eine Transition gemacht habt, dann wisst ihr überhaupt nicht was Raumfahrt ist!!“

     

    Transitionstriebwerk:

     

    Technisches Verständnis für Jedermann, S. 22, Galaktik-Press

    In der Millisekunde, die die Eindämmungspulen des Transitionstriebwerks benötigen, um das Raumkrümmungsfeld hinter dem Raumschiff zu positionieren, sind das Raumschiff und seine Insassen schutzlos den sich entwickelnden astro-stellaren Gezeitenkräften ausgesetzt. Für einen kurzen Moment wird der Eigendrehimpuls (Spin) der Protonen gestört und dadurch der magnetische Moment der Atomkerne im Körper verändert. Die Folge der chaotisch schwingenden Protonen ist eine elementare Störung der Zellfunktionen und des Elektrolythaushaltes. Dieser Effekt führt zur so genannten Transitionskrankheit, deren Symptome ähnlich der Reise- oder Seekrankheit Unwohlsein und Übelkeit sind, darüber hinaus aber auch stärkste Schmerzen, Lähmungserscheinungen und sogar Wahnvorstellungen.

     

    Kampagnenhintergrund Zone 22

     

    Take my land.

    Take me where I cannot stand.

    I don’t care, I’m still free.

    You can’t take the sky from me.

     

    Take me out

    to the black.

    Tell ‘em I ain’t comin’ back.

    Burn the land and boil the sea.

    You can’t take the sky from me.

     

    Have no place

    I can be

    Since I found Serenity.

    But you can’t take the sky from me.

     

    Die Situation für die Charaktere

     

    Die Charaktere sind die verlorenen Kinder eines fast hundert Jahre dauernden interstellaren Krieges. Von diesem Krieg ist fast keine Familie, kein persönliches Schicksal unberührt geblieben.

    Der Krieg hat zum einen zahllosen Menschen Unterhalt und Ausbildung gewährt, auf der anderen Seiten aber unendliches Leid über die Planeten und ihre Bevölkerung gebracht. Inzwischen ist die Zone 22 so zerstört, so ausgeblutet, dass viele ihrer Bewohner nicht mehr an den Vorteilen des interstellaren Austausches teilhaben.

     

    Der Krieg wurde im wesentlichen zwischen drei Machtblöcken geführt:

     

    • Die Union; eine Organisation die sich der Freiheit der Menschen, der Gleichheit vor dem Gesetz und einer demokratischen Werteordnung verpflichtet sah.

     

    • Die Korporation; ein Firmenkonsortium, dass seine Verpflichtung in der optimalen Ausnutzung wirtschaftlicher Ressourcen und dem Wohlstand und Wohlergehen ihrer Mitarbeiter verstand.

     

    • Das Imperium; ein autokratisch - religiöses System, dass in der Rettung des Seelenheils und der Bildung des Geistes seiner Gläubigen, den Weg zur Erlösung der Menschheit erkannt hatte.

     

    Letztendlich erwiesen sich alle drei Staatsformen als trügerisch. Sie stürzten die Bewohner der in ihr vereinigten Planeten, in einen Mahlstrom des Chaos und der Zerstörung.

    Vor ungefähr zehn Jahren entsandte der Staatenverbund der LFT, im Rahmen einer humanitären Aktion, einen mächtigen Raumflottenverband der den malerischen Namen „Allianz des freien Willens“ trug. Seine Aufgabe bestand in der Befriedung der Zone 22, die formal eine Region der LFT ist.

    In zahllosen interstellaren Gefechten und planetaren Kriegen gelang es der Allianz, den Flächenbrand des Krieges zu ersticken. Gleichzeitig begannen sie, auf Galenus Prime, einem System im Zentrum der Zone 22, einen Staat nach den Idealen der LFT zu errichten. Dort ist es der Allianz gelungen, eine Region hohen wirtschaftlichen Reichtums, staatlicher Sicherheit, individueller Freiheit und sozialer Gerechtigkeit zu erschaffen.

    Doch je weiter man sich von diesem Kern entfernt, umso balkanisierter, gewalttätiger und krimineller wird die politische Landschaft und gesellschaftliche Ordnung. Auf den Planeten und in den Sternensystemen regieren vielfach Warlords, die nicht bereit sind ihre Macht zu Gunsten staatlicher Sicherheit und gesellschaftlichen Wohlstandes für alle Bewohner einzutauschen. Staatsapparate und kriminelle Organisationen befinden sich in einem fließenden Übergang. Man findet alle Formen von Herrschaftssystemen. Angefangen bei feudalen Adelsstrukturen, über wahnsinnige Führer und profitsüchtige Potentaten, bis hin zu zaghaften Beginnen demokratischen Lebens oder aber auch chaotischer Zerstörung jeglicher Form strukturierter sozialer Ordnung.

     

    Die Kampagne

     

    Die Charaktere sind die Besatzung eines Händlerschiffes, die versuchen nach den Irrungen und Wirrungen des Krieges, sich wieder eine Zukunft aufzubauen.

    Dies tun sie in dem sie mit allem Handel treiben, was Gewinn verspricht. Unglücklicherweise fallen nicht wenige der im Augenblick interessanten Handelsgüter unter irgendwelche den Freihandel beschränkende Gesetze, so dass man die Gruppe als Schmuggler bezeichnen muss.

     

    Viele Sternensysteme haben keine ständige Verbindung zu anderen Systemen und auch der interplanetare Verkehr reduziert sich auf einzelne Raumhäfen.

    Grundsätzlich gibt es in fast jedem System einen (zumindest vollautomatischen) Stützpunkt der Allianz, so dass größere Schweinereien ausgeschlossen sind.

    Man könnte meinen, dies sei das Paradies für Freihändler. Tatsächlich sind aber die meisten Menschen so arm, dass sie sich nicht den Luxus interplanetaren Transportes für ihre Waren leisten können. Dennoch gibt es eine kleine Mittelschicht und einige superreiche Familien auf den Planeten, die für Freihändler das Auskommen sichern. Zusätzlich werfen in den Grauzonen viele Betätigungsmöglichkeiten für Leute mit dem notwendigen Durchsetzungsvermögen und guten Ideen einigen Profit ab.

     

    Hintergründe:

    Als Hintergrund können die Charaktere alle Klassen, Berufe, Hintergründe, Spezies und Völker wählen, die das Regelbuch hergibt. Die Zone 22 ist jedoch mehrheitlich terranisch besiedelt und nicht gerade für eine aufgeschlossene Geisteshaltung bekannt. Nicht Terraner müssen mit Anfeindungen rechnen. Je fremder, je mehr.

    Die meisten Charaktere werden darüber hinaus eine Geschichte in der Zone haben. Das heißt, sie haben in der Regel eine Meinung zu den „alten“ und „neuen“ Mächten.

    Beziehungen sowohl zur Union, Korporation oder Allianz sind möglich.

    Ein Zusammenhang mit dem Imperium ist eher selten, da dieses bereits vor über 40 Jahren zerschlagen wurde, aber möglich, da sich noch zahlreiche „Kleinstaaten“ in der ideellen Nachfolge des Imperiums sehen.

     

    Technik:

    Der TL liegt in der Regel zwischen 5 (heutige Zeit)-8 (beginnende Interstellarreisen). TL 4 (Mittelalter) kommt genauso häufig (oder selten) vor wie TL 9 (Höchsttechnologie z.B. Galenus Prime).

     

    Die Allianz verfügt selbstverständlich über die gesamte technische Palette der LFT. Sie ist allerdings nicht bereit zu teilen, da sie aufgrund einer astrophysikalischen Naturkatastrophe vom Nachschub abgeschlossen ist.

    Die Reise bis zum nächsten LFT Stützpunkt in der „Zone der bewohnten Welten“ liegt, selbst für die mit modernen Lineartriebwerken ausgestatteten Tiefenraumer der Allianz, mehrere Monate Reisezeit entfernt. Für Bewohner der Zone 22 ist diese Welt fast unerreichbar.

    Die Allianz hat daneben einige unangenehme Eigenschaften, die „humanitäre Hilfstruppen“ nun mal haben.

     

    1. Sie misstrauen allen Eingeborenen

    2. Sie haben ein Übermaß an Bürokratie und Verwaltungsaufwand

    3. Im Zweifel schießen sie erst und fragen hinterher was man wollte

    4. Sie haben sich mit lokalen Machtgruppen arrangiert, da dies die Arbeit erleichtert.

     

    High-Tech ist wahnsinnig teuer. Nicht nur die Ressourcen sind knapp, auch halten Systempotentaten ein Monopol darauf. Ersatzteile sind schwierig zu beschaffen, Neuteile fast unmöglich…

     

    Geld:

    Galax

    Die offizielle intergalaktische Währung ist der Galax, er ist auch heute noch eine harte und zuverlässige Währung. Es gibt ihn nur als elektronisches Zahlungsmittel und er ist das Einzige von der Allianz akzeptierte Zahlungsmittel

     

    Es gibt daneben zahlreiche andere Währungen, die nur regionale Bedeutung haben und somit auch im Wechselkurs stark variieren.

     

    Waffen:

    Waffen sind billig, überall verfügbar und nicht ungewöhnlich.

    Es gibt jedoch kaum Energiewaffen. Solche Waffen sind unerschwinglich teuer und fast nicht zu bekommen.

    Standardwaffen sind die Projektil Schusswaffen des 21. Jahrhunderts der Erde. Es gibt sie in zahlreichen Langversionen, als Sturmgewehre, Jagdgewehre, Schrotflinten und Scharfschützenmodelle, und als Handfeuerwaffen im halb- und vollautomatischen Design.

    Granaten, Minen und Spezialmunition sind, in Gegenden die das technisch leisten können, verfügbar.

     

    Kybernetische Implantate:

    Cybertech ist in der Version der Verbesserung bestimmter persönlicher Eigenschaften sehr selten.

    Als technische Komponente der prothetischen Versorgung Schwerstverletzter weit verbreitet.

     

    Medizin:

    Gute Medizin ist teuer und selten

     

    Zone 22

     

    Die Zone 22 ist eine aus 212 Sonnensystemen bestehende Region, in einem Spiralarm der Galaxis. Schon in den Zeiten vor dem Hyperimpedanzschock, war sie schwer zu erreichen. Jetzt, nach dem Hyperimpedanzschock, ist es fast unmöglich.

     

    Sie gehört nominell zur LFT (Liga freier Terraner), hat jedoch nie Anschluss an die große demokratische Tradition der Liga gefunden. Die LFT ist eine viele Tausend Sonnensysteme umfassende politische Struktur in deren Einflussbereich Wohlstand, individuelle Freiheit und rechtsstaatliche Regierungen für die Menschen verfügbar sind.

    Ursprünglich wurde sie von einer terranischen Megacorporation (Amplified Terraforming Inc.) vor ca. 200 Jahren (~1130 NGZ) wirtschaftlich erschlossen und terraformt. Da sie über zahlreiche Planeten und planetare Monde verfügte, die menschliches Leben ermöglichten, blühten schnell zahlreiche Kolonien auf den Planeten auf und entwickelten eine beachtliche wirtschaftliche Kraft.

     

    Kurzer historischer Abriss

     

    Mit der Zunahme des Reichtums entstanden rivalisierende Machtblöcke innerhalb des Konzerns und der Region, die sich gegenseitig die ökonomischen Errungenschaften streitig machten.

    Aus dieser Rivalität entstanden gewalttätige Konflikte um die reichen Ressourcen der Zone 22 und ihrer Nutzung. Diese Rivalitäten und Konflikte eskalierten vor ca. 100 Jahren (~1230 NGZ) zu einem Krieg, in dem es zur Zersplitterung der ursprünglich homogenen Siedlungsbewegung und einem Rückzug der AT Inc. aus der Zone 22 kam. Nach ca. 30 Jahren Krieg („Die großen Unruhen“ – ~1260 NGZ) kehrte ein zerbrechlicher Frieden ein, aus dem drei große Machtblöcke hervorgingen.

     

    Union freier Sterne

     

    Von Anfang an, war die „Union freier Sterne“ die schwächste der drei Fraktionen. Zwar umfasste sie zahlenmäßig die meisten Sonnensysteme und repräsentierte die größte Zahl an Bewohnern der Zone 22, doch überwogen stets die Partikularinteressen der in ihr organisierten Völker. Daher gelang es ihr nie, eine einstimmige Meinung zu vertreten und nur selten, gemeinsam zu handeln.

    Sie stand für die Unabhängigkeit, der in ihr vereinigten Sonnensysteme und das Ideal, dass ihrer Einwohner das Recht haben, über ihre Ressourcen und Lebensumstände frei zu bestimmen. Die Grundlage ihrer Arbeit waren Rechtsstaatlichkeit und Demokratie, die sie nach innen und außen zu vertreten versuchte.

     

    Wohlstandskorporation

     

    Die „Wohlstandskorporation“ entstand aus den Überresten der AT Inc.. Es handelte sich um ein Bündnis korporativ organisierter Welten deren Ziel es war, maximalen Profit zu erwirtschaften.

    Dementsprechend betrachtete sie die Einwohner der Planeten nicht als Bürger, sondern als Angestellte. Demokratische Bewegungen wurden notfalls mit Gewalt erstickt. Organisationen die das Ziel hatten, den Menschen Selbstbestimmung und Meinungsfreiheit außerhalb des korporativen Selbstverständnisses zu ermöglichen, waren verboten und wurden verfolgt. Nichtsdestotrotz lebten die Menschen, innerhalb des Systems der „Corporate Identity“, in relativem Wohlstand.

     

    Das Imperium der galaktischen Erweckung

     

    Die „Galaktische Erweckung“ war eine autokratische Organisation. An ihrer Spitze stand der charismatische Führer Enteron, der sich in späteren Jahren nur noch als „Galaktischer Vater“ bezeichnen ließ.

    Die „Galaktische Erweckung“ entstand in der Folge einer Befreiungsbewegung armer Korporationsmitglieder, während der sich einige Welten zu Beginn der großen Unruhen aus der korporativen Abhängigkeit zu befreien versuchten. Bei einer durch die AT Inc. verhängten Blockade, drohten zahlreiche Mitglieder dieser befreiten Welten zu verhungern. Plötzlich kreuzte Enteron mit einem gewaltigen Schlachtschiff auf, das bis dato völlig unbekannt war, und brach die Blockade. Die Menschen der betroffenen Planeten feierten ihn als Retter und waren dankbare Empfänger seiner Botschaft.

    Enteron glaubte einem höheren Wesen zu dienen, dass er nur als „ES“ bezeichnete und von dem er behauptete, dass es die gesamte Galaxis erschaffen habe und intelligentes Leben erst ermögliche. Innerhalb dieses Glaubenssystems bestand keine Möglichkeit der freien Entwicklung. Die Menschen waren letztendlich nichts anderes als die Kinder höher entwickelter Wesen die wiederum nur die Kinder noch höher entwickelter Wesen waren. Es gab zahlreiche mächtige Entitäten, die als Kosmokraten bezeichnet wurden, wenn sie der Menschheit helfen wollten und als Chaotarchen wenn sie ihr schadeten. Von sich selber behauptete er, er sei unsterblich.

    In den folgenden Jahren gelang es der galaktischen Erweckung viele weitere Planeten zu befreien und der Regentschaft des Imperiums zuzuführen.

    Die Herrschaft des „Galaktischen Vaters“ entwickelte sich zu einer religiös-fundamentalistischen Terrorherrschaft, die aggressiv versuchte, weitere Staaten zu unterwerfen. Zweifel an der offiziellen Version der religiösen Auslegung wurden mit brutaler Gewalt und Psychoterror beantwortete.

    Als Folge der regelmäßigen Übergriffe auf die jeweiligen Territorien, kam es im Jahre 1267 zu einem Krieg der Wohlstandskorporation mit dem Imperium der galaktischen Erweckung. Dieser Krieg verbrauchte immense Ressourcen und der Wohlstand der „Angestellten“ der Korporation sank merklich. Dennoch gelang es der Wohlstandskorporation, das Imperium bis ~1286 zu zerschlagen.

    Die Wohlstandskorporation versuchte nun die Planeten des Imperiums einzugliedern. Doch nicht wenige der Planten erklärten ihre formelle Zugehörigkeit zu der Union. Diese Unabhängigkeit war für die Wohlstandskorporation unakzeptabel und es kam zu zahlreichen Planetenkriegen, deren Widerstand zunächst inoffiziell von der Union unterstützt wurde, seit 1295 dann auch offiziell.

    Der interstellare Krieg ließ die gesamte Region erneut in einem Strudel des Chaos und der Zerstörung versinken. Jegliche übergeordnete Struktur brach zusammen und die Planeten und Staaten führten auf eigene Rechnung Krieg. Die Folge war eine staatliche Balkanisierung und die Übernahme der Macht durch „Warlords“.

    Ein Ende fanden die kriegerischen Auseinandersetzungen erst im Jahre 1321 als die LFT den Flottenverband „Allianz des freien Willens“ entsandte, der im Rahmen einer humanitären Aktion für eine Befriedung der Region sorgen sollte.

    Seither bemüht sich die „Allianz“ von dem durch sie erwählten Stützpunkt „Galenus Prime“ darum, dem Recht wieder Geltung zu verschaffen. Dazu gehört die Jagd auf Piraten und Schmuggler genauso, wie die Ordnungspräsenz in bekannten Krisensystemen.

    Daneben schuf sie in zahlreichen Gefechten einen fragilen Frieden zwischen den Sternen. Zumindest die großen Sternenschlachten und Invasionen haben so ein Ende gefunden.

     

    Die Situation Heute – 1331 NGZ

     

    Die Zone 22 ist eine von einem fast hundert Jahre dauernden Kriegsgeschehen verwüstete Region der Galaxis. Die staatlichen Strukturen, die einst interstellare Sicherheit gewährleisteten und die Menschen in ein übergeordnetes System einbanden, sind zerschlagen. Die politische Landschaft ist mannigfaltig. Neben Staaten die eines oder sogar mehrere Sternensysteme umfassen, gibt es Sternensysteme in denen auf jedem Himmelkörper eine andere Regierung herrscht oder sogar Mehrstaatlichkeit auf den einzelnen Planeten existiert. Noch immer gibt es kleine regionale Kriege und Konflikte, die sich aber aufgrund der fehlenden Organisation nicht zu einem die ganze Zone verheerenden Flächenbrand ausdehnen können. Auf vielen Planeten ist die Infrastruktur auf ein fast mittelalterliches Niveau zurückgefallen und nur einzelne Bereiche oder Gesellschaftsschichten partizipieren noch an den Reichtümern des Weltraumhandels.

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    Enterons Herz

    Subsektor

    Systemname Handelscode Port

    1. Amun Ra System

    a. Osiris Di, In, Na B

    b. Isis Dü, In C

    c. Imuthep Dü, Na, Ar, Wü C

    d. Sachmet Basis In, Va C

     

    2. Oberon System

    a. Titania Dü, Ag D

    b. Hermeneus Basis Dü, In, As C

     

    3. Baron Samedi System

    a.Mét Carrefour In, Ar, Wa D

     

    4.Kalifat Hontopos

    a.Horos Dü, Ag, Ar C

    b.Tafil aî Jerbal In, Na, Ar B

    c.Ajmâluja Dü, Na, Va B

     

    5.Achmadi System

    a.New Estonia Dü, Ag D

     

    6.Glockenklang System

    a.D-Moll Dü, Ni, Ar, Wü X

    b.Adaggio Dü, Ri, Wa A

     

    7.Wolfsreiter System

    a.Blutjäger Dü, As C

     

    8.Höllentor System

    a.Luzifer Dü, Ni, Ag, Ar E

     

    1.

    Das Amun Ra System beinhaltet drei bewohnte Planeten, allesamt der Klasse T (Terraähnlich), und eine Prospektorenbasis, auf einer weit außen gelegenen Umlaufbahn. Daneben gibt es noch diverse kleinere Raumstationen und terraformte Monde, die nicht alle bewohnt sind. Das Amun Ra System war eines der Zentralsysteme des Imperiums und wurde durch zahlreiche Kriegshandlungen nach dessen Untergang, an den Rand der Vernichtung getrieben. Seine reichen Bodenschatzvorkommen haben jedoch einen vollständigen Absturz verhindert. Es ist das wirtschaftsstärkste System im Subsektor.

    a. Osiris verfügt über einen der größten und modernsten Raumhäfen des Subsektors. Die starke Wirtschaft und der hohe Industrialisierungsgrad machen es, mit den Rohstoffen aus den Asteroidengürteln des Systems, zu dessen wirtschaftlichen Zentrum. Nominell ist Osiris eine repräsentative Demokratie, die allerdings seit ca. 20 Jahren von Diurek vanLundemart jun. regiert wird. Defacto handelt es sich um eine Oligarchie, bei der wenige Familien die Produktionsmittel und die Macht des Planeten kontrollieren. In der Tradition der Korporation existiert ein breiter gesellschaftlicher Wohlstand, allerdings geringe Meinungsfreiheit. Der Raumhafen steht unter der Leitung der Allianz und wird durch einen Gouverneur verwaltet. Hierbei handelt es sich um Marek vanLundemart, den Bruder des amtierenden Präsidenten

    b. Isis ist der ehemalige Heimatplanet von Borsel-Omsig Industries. Es handelte sich hierbei um eine aggressive Korporation, die mit militärischen Mitteln um jeden Preis die Vormacht im Amun Ra System erringen wollte. Mit dem Eintreffen der LFT scheiterte dieses Vorhaben. Die fanatisierten Truppen von BO-Indust stoppten die Kampfhandlungen allerdings nicht. In der Folge kam es zum Einsatz von Massenvernichtungswaffen durch die Allianz. Seither ist Isis nur noch dünn besiedelt, auch wenn die Infrastruktur nach wie vor eine industrielle Klassifikation zulässt. Die Regierungsform ist eine parlamentarische Demokratie. Die wohlhabenden Gesellschaftsschichten rekrutieren sich immer noch aus den ehemaligen Kadern der BO-Indust. Die Wahlen stehen regelmäßig unter dem Vorwurf der Wahlfälschung und die politische Opposition ist Opfer von Repressalien und körperlicher Gewalt.

    c. Imuthep ist der ärmste Planet des Systems. Jahrelang wurde er als Gefängnisplanet durch die Korporation genutzt. Allerdings hat es hier eine politisch religiöse Strömung an die Macht geschafft, die sich um gesellschaftliche Zivilität bemüht. Von Imuthep rekrutieren sich immer wieder politische Widerstandskämpfer, die auf den anderen Planeten des Systems für Unruhe sorgen.

    d. Die Sachmetbasis ist die größte Bodengebundene Basis der äußeren Zone. Sie ist der Umschlagpunkt für Waren, die in das System hereinkommen oder hinausgehen, ebenso wie für die geschürften Rohstoffe der Asteroidenzone. Jahrzehntelang galt sie als Piratennest. Vor kurzem vertrieb eine friedenserhaltende Mission der Allianz die Piraten von der Basis. Seither wird die Sachmetbasis mit der Unterstützung der Allianz durch die neu eingesetzte Gouverneurin Meska Siawe regiert, vormals selber eine berüchtigte Freibeuterin.

    2. Das Oberon System ist ein System, das bereits vor der Entdeckung durch die Menschen einen Planeten enthielt, der ideale Lebensbedingungen bot.

    a. Es handelt sich um die Niedrig-G-Welt Titania. Die ersten Siedler mussten allerdings feststellen, dass die Pflanzen Titanias ganz eigene Lebensformen darstellen, die mit Düften und Pollen kommunizieren. Diese Düfte haben vielfältige Körper und Geist beeinflussende Wirkungen, so dass ein Leben auf der Oberfläche Titanias zwar durchaus ekstatisch, in der Regel jedoch kurz verläuft. Seither ist Titania, bis auf wenige hermetisch abgeriegelte Komplexe, für alle Fremdwelt Lebensformen gesperrt.

    b. Die Hermeneus Basis ist eine gewaltige Raumstation, die im Orbit um Titania kreist. Sie enthält Laboratorien und industrielle Komplexe, in denen die ätherischen Reichtümer Titanias erforscht und zur Marktreife gebracht werden. Die Station wird durch ein Gremium geleitet, das sich aus der wissenschaftlichen Führungsriege der Basis rekrutiert. Die Wissenschaftler von Hermeneus verfügen über zahlreiche technologische Möglichkeiten. Gerüchte besagen sogar, dass die Biochemiker von Hermeneus den Schlüssel zum ewigen Leben gefunden hätten.

    3. Das Baron Samedi System ist gekennzeichnet durch eine Vielzahl kleiner und kleinster Himmelskörper, so als ob eine gigantische Katastrophe die Planeten des gesamten Systems zermahlen hätte. Dementsprechend schwer ist es zu navigieren. Nur ein einziger Planet findet sich in dem System.

    a. Die Wasserwelt Mét Carefour. Die Oberfläche ist zu 99% durch Ozean bedeckt. Aufgrund der fehlenden Landmassen, kommt es in der Atmosphäre Mét Carefours zu gigantischen Wirbelstürmen. Die Verdunstung hüllt den Planeten zusätzlich in eine dichte Wolkendecke. Die Ozeane werden durch riesige Generationenschiffe befahren, welche die Wasserflächen bewirtschaften. Algenfelder, Tierernten und Unterwasserbergbau bestimmen das Leben der Menschen auf den Ozeanriesen.

    Über der Wasserfläche in den oberen Atmosphäreschichten liegen die drei gewaltigen Wolkenstädte, von denen aus die Ozeanriesen betrieben und verwaltet werden. Sie produzieren die Ersatzteile für die Schiffe und sichern den Handel mit den Produkten des Meeres. Daneben bewirtschaften sie die Wolken, bei denen es sich um eine eigene Biosphäre handelt.

    Die Wolkenstädte stehen in erbitterter Konkurrenz zueinander. Die Bewohner der Ozeanriesen werden von den Verwaltern der Städte in an Sklaverei grenzenden Arbeitsverhältnissen ausgebeutet.

    4. Das Kalifat Hontopos ist ein autoritäres religiöses Staatsgebilde, das in der Vergangenheit vor allem durch seine aggressive Politik aufgefallen ist. Nach dem Niedergang des Imperiums behauptete es sich neben den von der Wohlstandskorporation verwalten Systemen. Insbesondere mit dem Amun-Ra System und der dort beheimateten Borsel Omsig Industries verband es eine erbitterte Feindschaft. Immer wieder kam es zu Übergriffen auf die jeweiligen Territorien. Nach der Befriedung des Amun Ra Systems durch die LFT war das Kalifat ebenfalls nicht bereit, sich dem Verwaltungscode unterzuordnen. Dies führte zu einem militärischen Präventivschlag der LFT, der das Kalifat zwang den Verwaltungscode zu akzeptieren. Politisch steht der Kalif an der Spitze der Regierung. Ihm stehen der religiöse Wächterrat und die weltlichen Wesire zur Seite. Insgesamt ist das Kalifat in sechs Wesirate aufgeteilt, welche sich wiederum in diverse Sheiktümer unterteilen. Der Sheik wird aus der Gruppe der Familienoberhäupter eines Sheiktums gewählt

    Die Bewohner des Kalifats betrachten sich als wilde unbeugsame Krieger. Sie haben eine aufbrausende und ungeduldige Geisteshaltung. Sie fühlen sich sowohl von der LFT, als auch der Wohlstandskorporation betrogen.

    a. Horos ist ein rohstoffarmer Niedrig-G-Planet, mit einer hohen atmosphärischen CO2 Kozentration. Bereits zu den Glanzzeiten des Kalifats, war Horos nur dünn besiedelt und dient vor allem der Nahrungsmittelproduktion. Die Pflanzen erreichen hier eine erstaunliche Größe.

    b. Tafil aî Jerbal ist die Hauptwelt des Systems. Der Planet war einstmals dicht besiedelt, mit einem hohen Industrialisierungsgrad. Im Krieg setzte die Wohlstandskorporation sowohl Massenvernichtungswaffen, als auch robotische Killerkommandos gegen die Bewohner des Planeten ein. Heute sind weite Teile der einstigen Megalopolen verlassen und nur noch fünf Siedlungskerne bewohnt. Diese bewohnten „Oasen“ gleichen Festungen, in denen sich die Menschen vor der feindlichen Umgebung verschanzen. Weite Teile dieser „Oasen“ gleichen dennoch Slums und nur wenige Menschen leben in Wohlstand.

    In den verlassenen Teilen der Megalopolen leben immer noch Menschen. Entweder sind es Renegaten, Schatzsucher oder Unglückliche die keinen Eingang in die Oasen gefunden haben. Sie leben in einem ständigen Kampf miteinander aber auch mit den immer noch umherstreifenden Robotvernichtern. Dazwischen leben wilde Tiere in den verlassenen Häuserschluchten.

    c. Ajmâluja ist eine Raumstation, die einstmals Teil eines Netzes von insgesamt acht Raumstationen war. Diese Raumfestungen waren teilweise Sprungfähig und dienten der Verteidigung des Systems aber auch als Angriffsplattformen. Die anderen sieben Raumfestungen sind entweder verschollen oder unbewohnbar. Einzig Ajmaluja ist noch bewohnt und dient der LFT als Beobachtungsposten im System.

    5. Das Achmadi System hat sechs Planeten und einen äußeren Asteroidengürtel. Die Planeten sind bis auf New Estonia allesamt nicht terraformbar, einer von ihnen ist ein Gasriese.

    a. New Estonia war einst Teil des Imperiums und wurde als Enterons Kornkammer bezeichnet. In den Wirren des Krieges brachen jedoch die Verbindungslinien zum Achmadi System zusammen. Eine Seuche raffte den größten Teil der Bevölkerung dahin und mit der Zeit kam es zu einem technologischen Abstieg. Heute ist New Estonia ein dünn besiedelter Planet mit agrarischer Lebensweise, der den Bewohnern zwar das Auskommen sichert aber keinen größeren Wohlstand entstehen lässt.

    6. Das Glockenklang System hat seinen Namen von einer astrophysikalischen Besonderheit. Nur wenige Milliarden Kilometer von dem System entfernt, findet sich eine knapp Zweimillionen Kilometer durchmessende Wolke aus kristallinem Kohlenstoffstaub. Die chemo-physikalische Eigenschaft dieser Kristallformation besteht darin, dass fast jede Art von auftreffender Energie in eine multifrequente Radiostrahlung transformiert wird. Bei Radiotransmissionen hat man tatsächlich den Eindruck, im Hintergrund eine stete Glocke zu hören. Die Art und Weise des Klanges ändert sich langsam. Bisher wurde noch keine Klangemission zweimal auf exakt die gleiche Weise registriert.

    Das System ist die Heimat der einflussreichen Free Trade Corporation, die sich in den letzten Jahrzehnten als treuer LFT Partner in diesem Sektorabschnitt etabliert hat. Sie organisiert weite Teile des Logistiksektors der LFT. Passage durch das System oder gar Handel ist nur mit einem Visum der Free Trade möglich.

    a. D-Moll ist ein einsamer Wüstenplanet. Auf seiner Oberfläche findet sich nichts von Interesse. So zumindest die offiziellen Informationen.

    b. Adaggio ist die Heimat der Konzernführung der Free-Trade Corporation. Der Planet ist voll terraformt und bietet jegliche Annehmlichkeit, die sich ein Konzernmitglied wünschen kann. Standard TL ist 9. Der Zugang zu dem Planeten ist streng reglementiert und kontrolliert. In letzter Zeit haben sich hier auch ranghohe LFT Offiziere zur Erholung aufgehalten.

    Der orbitale Raumhafen kann von freien Händlern im Auftrag der Free Trade genutzt werden

    7. Offiziell gibt es im Wolfsreitersystem keine Bewohner. Tatsächlich und in Händlerkreisen wohlbekannt ist dieses System Heimatstützpunkt der Loa-Legion, einer ursprünglich von Mét Carrefour stammenden Söldnerarmee. Sie erlangte während des Krieges im Dienst wechselnder Auftraggeber einen gewissen Ruch. Sie war berüchtigt für ihr gewissenloses Vorgehen gegen die Zivilbevölkerung und ihre Plünderungen. Eine Zeit lang schien es, als würde aus ihr eine gewöhnliche Piratentruppe oder ein neuer Warlord entstehen. Mit dem Eintreffen der LFT stellte sie sich allerdings in deren Dienste. Sie war an vielen inoffiziellen Befriedungsmissionen der LFT beteiligt, wobei ihr etliche Kriegsverbrechen zu geschrieben werden. Sie hat zurzeit noch ihren Nutzen unter anderem schirmt sie das Glockenklangsystem gegen den Rest des Subsektors ab.

    a. Blutjäger ist die größte der ehemaligen offensiven Kampfplattformen aus dem Kalifat Hontopos. Sie ist in einem Asteroidenfeld stationiert und auf Grund ihrer aufwändigen Abschirmung nicht sofort zu erkennen. In der Nähe liegt ein stillgelegter Walzenraumer von 1500m Länge bei einem Durchmesser von 200m. Zahlreiche weitere Anbauten sind erfolgt, viele von ihnen weitere stillgelegte Raumer. Diese Station dient als Umschlagpunkt für Waren.

    8. Höllentor ist ein System das direkt an den Subsektor Hölle Nr. 3 angrenzt. Es besteht aus zwölf Planeten von denen nur einer terraformt ist, zwei weitere wären terraformbar.

    a. Luzifer ist ein karger Planet, auf dem die Einheimischen in vorwiegend agrarischer Lebensweise ihr Dasein fristen. Es gibt keine einheitliche Zentralgewalt aber zahlreiche kleinere Regierungen, die regionale Befugnisse für sich in Anspruch nehmen.

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    „Handbuch für die Hafenverwaltung“ (HHV),

    LFT Verwaltungscode 1 (LFT-VC 1)

     

    §1 Alle Schiffe und Fahrzeuge die im System eintreffen, müssen bei Eintritt in den Normalraum sofort ihren korrekten Identifikationscode über einen Transponder ohne Unterbrechung senden. Des Weiteren müssen diese Schiffe, sofortigen Kontakt mit dem nächstgelegenen Raumflugkontrollzentrum aufnehmen. Im Rahmen dieser Kontaktaufnahme werden spezielle Gesetze, Regularien und Anforderungen an den Verkehrsbetrieb innerhalb des Systems übermittelt. Anordnungen des Raumflugkontrollzentrums sind unmittelbar und unbedingt Folge zu leisten.

     

    §2 Bei Ankunft in einem Raumhafen, müssen sich alle zivil genutzten Fahrzeuge unmittelbar und sofort bei den zuständigen Autoritäten melden. Alle relevanten Dokumente, Aufzeichnungen und Registraturen, die den Zustand des Schiffes, seiner Besatzung und seiner Fracht betreffen, sind vorzulegen. Darüber hinaus gehende Informationen, die im Interesse der Sicherheit durch die Hafenbehörden als notwendig erachtet werden, sind nach Aufforderung vorzulegen.

     

    §3 Abs.1 Jedes Raumschiff muss folgende amtlich gesiegelten und entsprechend der allgemein gültigen Regularien (vgl. §§7; 12; 14 LFT-VC 1, Add. 2) regelmäßig aktualisierten Dokumente, jederzeit vorlegen können:

    1. Raumschiffbrief

      (amtlich beglaubigt)


       

    2. Logbuch

      (signiert durch Kapitän)


       

    3. Medizinisches Logbuch

      (signiert durch medizinischen Offizier)


       

    4. Ladungsdeklaration

      (signiert durch Ladungsoffizier)


       

    5. Passagierdeklaration

      (signiert durch Steward)


       

    6. Mannschaftsdeklaration

      (signiert durch Kapitän oder Eigner)


       

    7. Logbuch der technischen Sicherheit

      (signiert durch Chefingenieur)


    Abs.2 Verzögerungen und Kosten die aus der Validierung der Dokumente oder aufgrund von Unvollständigkeiten resultieren, gehen zu Lasten des Eigners eines Raumfahrzeuges. Darüber hinaus können durch die örtlichen Autoritäten, angemessene Bearbeitungsgebühren und Ordnungswidrigkeitsentgelte erhoben werden. Sollte es notwendig erscheinen, können weitere Maßnahmen, die dem Ziel der Sicherheit des allgemeinen Raumverkehrs oder der regionalen Sicherheit dienen, entsprechend der allgemeinen Statuten erwogen oder verhängt werden.

    Abs.3 Quarantäne, Konfiszierung von Waren oder des Schiffes müssen dem Eigner oder Kapitän innerhalb von 60 Standardminuten schriftlich begründet werden. Es gelten die allgemeinen Regularien für Widersprüche zu amtlichen Deklarationen

     

    §4 Abs.1 Sicherheitsbestimmungen für Raumschiffe im interstellaren und interplanetaren Verkehr ( vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1)

     

    1. Computer Software

    a. Interner Sicherheitscheck durch den Softwareproduzenten alle 2 Jahre, sowie nach jedem Update bzw. jeder Veränderung der allgemeinen Daten Struktur

     

    2. Notfallplan

    a. Ein Raumanzug pro Mannschaftsmitglied

    b. Ein Notfall-Raumanzug pro Luftschleuse

    c. Ein Standard-Versorgungs-Paket „Lebensfeindliche Umgebung“ (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 17a; 18; 19c) pro vier Personen im Beiboot

    d. Ein Standard-Überlebens-Paket (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 17b; 18; 19a) pro Luftschleuse

     

    3. Notfallmedizin

    a. Medizinische – Standard - Notfallkoffer (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 12; 14; 19b und Med-Add. §§ 27; 28 Abs.2) müssen in ausreichender Menge vorgehalten werden.

    b. Zusätzliche Medizinische – Standard – Notfallkoffer, gut zugänglich und besonders sichtbar, müssen an Orten besonderer Gefährdung vorgehalten werden

     

    4. Werkzeuge

    a. Für jede technische Einrichtung müssen den Anweisungen des Herstellers entsprechende Werkzeuge vorgehalten werden

    b. Für Notfallreparaturen muss ein Technisches – Standard - Notfallpaket (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 13; 14; 19d), gut zugänglich und besonders sichtbar, an Orten besonderer Gefährdung vorgehalten werden

     

    5. Rettungssysteme (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 10 Abs. 1-12; 17; 19e)

    a. Ausreichend Notfallhüllenreparatursysteme entsprechend den Bruttoregistertonnen des Raumschiffes

    b. Gesonderter Stromkreis (Notfallaggregat) für Notfallbeleuchtung und Notfallcomputerbetrieb

    c. Eine sofort installierbare „tragbare“ Notfallluftschleuse

    d. Ein Strahlungsmesser pro Luftschleuse

    e. Ein Rettungsspreizer, eine Rettungszange und Rettungsschere, gut zugänglich und besonders sichtbar, pro 500 Bruttoregistertonnen

    f. Notfall Irisblendenöffner in der technischen Abteilung

    g. Eine angemessene tragbare Arbeitsleuchte pro Mannschaftsmitglied

     

    6. Überlebensausrüstung (vgl. LFT-VC 1, Tech-Add. 1 §§ 19f; 27; 25)

    a. Atmosphärentester

    b. Tragbares Notfunkgerät

    c. Ein Rucksack pro Mannschaftsmitglied

    d. Gaspistole und Leuchtmunition

    e. Ein Multifunktionswerkzeug pro Mannschaftsmitglied

    f. Fernglas und Nachtsichtgerät

    g. Portables Notstromaggregat

    h. Haltbare Notfallnahrungspakete für 7 Standardtage pro Mannschaftsmitglied

     

    Abs.2 Sollten oben genannten Sicherheitsstandards nicht eingehalten werden, so dürfen die örtlichen Autoritäten Landung und Systemeintritt verweigern. Sollte es dennoch zu Systemeintritt oder Landung, aus durch den Eigner oder Kapitän zu verantwortender Notwendigkeit, kommen, so haben die örtlichen Autoritäten das Recht, entsprechend der Schwere der festgestellten Sicherheitsmängel, Ordnungswidrigkeitsentgelte, Strafen oder Stilllegung gegen den Eigner, bzw. das Schiff zu verhängen.

     

    Vergleiche auch:

     

    1. LFT-Verwaltungscode 1 (LFT-VC 1)

    Allgemeiner Verwaltungscode entsprechend der Gesetzgebung und Rechtssprechung der Liga freier Terraner (LFT)

    2. LFT-VC 1; Addendum 1 (LFT-VC1; Add. 1)

    Erster Zusatz zum allgemeinen Verwaltungscode der LFT zur Ausführung der Richtlinien in der Zone 22

    3. LFT-VC 1; Addendum 2 (LFT-VC1; Add. 2)

    Zweiter Zusatz zum allgemeinen Verwaltungscode der LFT unter Berücksichtigung der Kriegs- und Krisensituation in der Zone 22

    4. LFT-VC 1; Technisches Addendum (LFT-VC1; Tech-Add.)

    Technische Spezifikationen allgemein akzeptierter Standards im Verwaltungsraum der LFT

    5. LFT-VC 1; Medizinisches Addendum (LFT-VC1; Med-Add.)

    Medizinische Grundlagen, Definitionen und Standardprozeduren im Verwaltungsraum der LFT

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    Technische Probleme

     

    Ausrüstung nutzt sich mit der Zeit ab und irgendwann hört sie auf zu funktionieren oder geht kaputt. Manchmal resultiert daraus gar nichts, manchmal kleinere Probleme und manchmal sind das Schiff und seine Besatzung direkt bedroht. Neben den normalen technischen Defekten, kann die Nutzung unraffinierten Treibstoffes zu ähnlichen Problemen führen.

    Nachfolgend ein Vorschlag für die zufällige Ermittlung von technischen Problemen, die aus den oben genannten Ursachen resultieren.

     

    Der Gremlin

    Wenn bei der Benutzung irgendeines technischen Gerätes ein kritischer Fehler gewürfelt wird, wenn das Gerät besonderen Belastungen ausgesetzt wird oder wenn dem Spielleiter danach ist erfolgt ein Wurf auf untenstehender Tabelle.

     

    1W100

    01-80 Keine Folgen

    81-99 Kleines Problem

    100 Großes Problem

     

    Abnutzung

    Nach vier Wochen Betrieb, nach jedem Transitionssprung und nach jedem Atmosphäreneintritt erfolgt ein Wurf auf nachfolgender Tabelle.

     

    Bei der Nutzung unraffinierten Treibstoffes werden noch einmal +5 auf den Wurf addiert.

    Sollten nach einem Transitionssprung die üblichen sieben Wartungstage nicht eingehalten werden, erhöht sich der Wurf um +1 für jeden nicht durchgeführten Wartungstag (maximal +7).

    Eine Großwartung (einmal jährlich für vier Wochen) und regelmäßige Wartungsintervalle (alle drei Monate für 1 Woche) im Dock reduzieren die Gefahr großer Probleme und erlauben einen Abzug von jeweils -5.

     

    1W100

    01-70 Keine Folgen

    71-80 Kleines Problem

    81-90 Zwei kleine Probleme

    91-95 Großes Problem

    96-99 Ein kleines Probleme und ein großes Problem

    100 Zwei große Probleme

     

    Kleine Probleme

    Die technischen Probleme entstammen der Firefly-Wiki und wurden von mir nachbearbeitet.

     

    1W20

    1-2 Fehlfunktion der Luftschleuse: Eine Luftschleuse verweigert die Arbeit. Sicherungssysteme sorgen für gewöhnlich dafür, dass die Luftschleuse geschlossen bleibt. Manuelle Bedienung ist in der Regel noch möglich. Im Notfall kann dies natürlich zu einem ernsten Problem werden.

    3 Versagen der künstlichen Gravitation: Alles schwebt. Flüssigkeiten die aus Containern schweben, stellen eine mögliche Gefahrenquelle dar. Charaktere können Raumkrank werden. Die Wiederherstellung der Gravitation kann noch viel gefährlicher sein.

    4 Fehlfunktion des Beiboothangars: Der Beiboothangar ist defekt. Weder ab- noch andocken ist möglich.

    5-6 Computer Bug: Der Schiffscomputer reagiert nicht und benötigt einen Neustart. Wichtige Systeme haben in der Regel einen Backup (z.B. Lebenserhaltung). Sicher ist das allerdings nur, wenn man das Backup selbst gekauft und installiert hat.

    7 Klemmende Tür: Eine Innentür steckt fest und versperrt den Weg durch sie hindurch. Ein Mechaniker kann es reparieren… oder zumindest ein Loch rein schneiden.

    8 Fehlfunktion des Unterhaltungssystems: Die Schiffsunterhaltungssysteme sind zusammengebrochen. Die Crew kann nur Schach spielen, im Extremfall sind auch Gespräche möglich.

    9 Versagen der Umweltkontrolle: Die Luftzirkulation stoppt oder die Temperaturkontrolle erfindet ihr eigenes Mikroklima. In der Nähe eines Sterns drohen Schiffe zu überhitzen, im tiefen Raum neigen sie eher zum einfrieren.

    10 Kantinen Problem: Die Nahrungszubereitungsmaschine arbeitet nicht. In diesem Zustand können Nährstoffe nur unaufbereitet konsumiert werden. Das macht das Essen noch unerträglicher.

    11-12 Ausfall der Innenbeleuchtung: Kurzschluss, die Lichter gehen aus. Im Weltall ist es dunkel. Die Mannschaft kann nur verzweifelt in der Dunkelheit nach den Taschenlampen suchen und darauf hoffen, dass die Batterien in letzter Zeit gecheckt wurden.

    13 Landegestellausfall: Ein Warnlicht weist auf ein Problem mit dem Landegestell hin. Das ist keine unmittelbare Gefahr, außer man befindet sich gerade im Landeanflug.

    14 Fehlfunktion des Ableitungssystems: Das Ableitungssystem hat die Arbeit eingestellt. Irgendein Rohr ist verstopft oder eine Pumpe ausgefallen. Der Gang zur Toilette wird zum Abenteuer.

    15-16 Fehlfunktion des Radars, bzw. der passiven Sensoren: Die Schiffssensoren schalten sich ab oder zeigen Phantomsignale. Das Schiff befindet sich im Blindflug. Aber man kann ja immer noch aus dem Fenster schauen, bei halber Lichtgeschwindigkeit.

    17 Ausfall des Funkgerätes: Das Funkgerät empfängt nichts als statisches Rauschen oder die Signalübertragung fällt aus oder beides. Kommunikation mit anderen Schiffen oder der Verkehrskontrolle ist unmöglich, jedenfalls bis irgendetwas improvisiert wurde.

    18 Defekt der Außenbeleuchtung: Äußere Navigationsleuchten können in dichtem Luftverkehr oder bei anderen atmosphärischen Flugmanövern nützlich sein. Ohne solche Leuchten sind Kollisionen wahrscheinlicher und Ärger mit den Behörden fast unausweichlich.

    19 Ausfall der Duschen: Die Duschen haben die Arbeit aufgegeben. Die Mannschaft bekommt einen gewissen Geruch. Bei den Reparaturarbeiten könnte eine Wasserleitung platzen und das ganze wird dann zu einem:

    20 Wasserschaden: Ein Wasserrohr ist geplatzt oder leckt. Bei Null Gravitation driften Wassertropfen durch die Kabinen und verursachen Kurzschlüsse.

     

    Große Probleme

     

    1W20

    1-2 Hüllenleck: Das Schiff verliert kostbare Luft. Das Leck kann offensichtlich sein oder schwierig zu finden. Auf alle Fälle muss es repariert werden, eventuell auch im Raumanzug.

    3 Versagen der Flugkontrolle: Das Schiff reagiert nicht mehr auf die Manöver- und Flugkontrollen. Vielleicht fliegt das Schiff nur zu einem ungeplanten Ziel, vielleicht kracht es aber auch in ein Hindernis.

    4-5 Kühlflüssigkeitsleck: Aus einer Leitung oder einem Behälter leckt extrem kalte Kühlflüssigkeit, alles was von der Flüssigkeit berührt wird gefriert, einschließlich Fleisch.

    6 Versagen der Verteidigungssysteme: Der Prallfeldschirm versagt und hinterlässt das Schiff verletzlich gegenüber der Umwelt und Angriffen.

    7-8 Antriebsprobleme: Der Antrieb stellt die Arbeit ein. Das Schiff treibt durch das Weltall, unfähig Geschwindigkeit oder Richtung zu verändern.

    9 Explosion: Ein Teil des Schiffes wurde zerstört und Mannschaftsmitglieder in diesem Teil sind verwundet oder getötet. Es können Folgeschäden in angrenzenden Schiffsteilen oder technischen Systemen auftreten.

    10 Feuer: In rasender Geschwindigkeit verbraucht das Feuer Sauerstoff, es muss sofort gelöscht werden! Es können Schäden an Schiffsteilen oder technischen Systemen auftreten.

    11-12 Schaden am Tank: Treibstoff leckt aus den Tanks. Eine Treibstoffförderleitung oder der Tank selber sind defekt. Entweder geht der Treibstoff ins All verloren (äußerer Schaden) oder fließt ins Schiff (innerer Schaden). Abhängig von den Umgebungsbedingungen kann das sehr gefährlich werden.

    13 Schaden am Hitzeschild: Die Abschirmung die das Schiff bei Eintritt in die Atmosphäre schützt ist beschädigt. Bei Wiedereintritt in die Atmosphäre kann das Schiff schwer beschädigt oder sogar zerstört werden.

    14 Hüllenbruch: Ein Hüllenteil ist aufgerissen. Luft, Ausrüstung und Mannschaft werden ins All gesogen bzw. Dekompressionsschaden ausgesetzt.

    15 Zusammenstoß: Irgendetwas trifft das Schiff z.B. ein Asteroid oder ein anderes Schiff. Hüllenbruch und andere Folgeschäden sind möglich aber nicht zwangsläufig. Möglicherweise wird das Schiff auch nur gut durchgeschüttelt.

    16 Ausfall der Lebenserhaltungssysteme: Die Luftversorgung stoppt, die Temperatur sinkt. Die Mannschaft wird langsam ersticken, wenn sie nicht vorher erfriert.

    17 Versagen der Energieversorgung: Die gesamte Energieversorgung fällt aus. Licht, Computer, Funk, Sensoren, Antrieb, Lebenserhaltung sind tot und, wenn es nicht gelingt den Schaden zügig zu beheben, auch die Mannschaft.

    18 Strahlungsleck: Gefährliche Strahlung leckt aus dem Reaktor oder aus einem anderen technischen Gerät. Mannschaftsmitglieder ohne Strahlenschutzausrüstung laufen Gefahr Strahlenkrank zu werden.

    19 Fehler im Transitionstriebwerkes: Das Transitionstriebwerk macht einen Fehler. Das Schiff bewegt sich überhaupt nicht oder wird in eine andere Dimension geschleudert. Letztendlich kann der Sprung überall und in jeder Zeit enden.

    20 Waffendefekt: Die Schiffskanone hat einen Defekt. Dieser Defekt kann einen Schuss auf das Schiff verursachen, aber auch eine Explosion der Waffe selber. Der Folgeschaden ergibt sich daraus.

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    Leichter Transporter, Firefly-Klasse

     

    Die Firefly ist das stellare Arbeitstier der Zone 22. Diese Schiffe wurden in großer Zahl durch die Korporation zum interplanetaren Warentransport produziert. Die Firefly ist sowohl für den Atmosphärenflug, wie auch für interplanetare Flüge in Unterlichtgeschwindigkeit ausgerüstet. Sie ist jedoch aufgrund ihrer Transitionstriebwerke, nur in einem begrenzten Umfang zum interstellaren Transport fähig.

    Aufgrund ihrer einfachen Technik (~ TL 7-8) hat diese Baureihe den Hyperschock gut überstanden. In der Regel sind die Transporter zwischen 50 und 80 Jahren alt und, je nach Wartungszustand, am Ende ihrer Produktlaufzeit.

    Dennoch finden sich heute noch über 5.000 dieser Kleintransporter in der Zone 22. Die meisten im Einsatz rund um Galenus Prime (ca. 1000).

    Im Inneren erkennt man deutlich, dass man sich an Bord eines industriellen Arbeitsgerätes befindet. Die Wände sind in der Regel nicht verschalt, Leitungen und Röhren verlaufen offen. Auf dem Boden befinden sich Gitterroste die leicht abnehmbar sind. Dort wo es Wandverschalungen gibt dienen diese einzig dem Schutz der darunter laufenden Leitungen.

    Es gibt zahlreiche Nischen und es ist mühelos möglich einzelne Bereiche unauffällig aus dem Gesamtbild zu entfernen, so dass sie als Verstecke dienen können.

     

    Betrieb der Firefly

    Treibstoff

    Die Firefly wird mit einem HHe-Meiler auf Deuteriumbasis betrieben. Deuterium wird aus Wasserstoff raffiniert und in dem Fusionsreaktor zu Helium verschmolzen. Wasserstoff ist eine universell vorkommende Ressource, entweder frei, in der dichten Atmosphäre riesiger Planeten, oder in Verbindung mit Sauerstoff als Wassermolekül.

    Die Raffinierung des Deuteriums ist ein technisch aufwändiger und anspruchsvoller Prozess und ergibt nur in großen industriellen Betrieben die notwendige Reinheit. Dieses aufwändige Raffinierungsverfahren hat allerdings seinen Preis.

    Günstiger ist es den Wasserstoff entweder in Form von Wasser oder freiem Wasserstoff zu gewinnen und in einer kleinen Bordraffinerie selber zu raffinieren. Solchermaßen „abgesahnter“ Treibstoff hat allerdings ein hohes Maß an Unreinheiten und wird daher als „unraffinierter Treibstoff“ bezeichnet. Es ist nicht ungefährlich solchen „unraffinierten Treibstoff“ zu verwenden, da er zu Spannungsschwankungen im internen Stromnetz und es damit zu Fehlfunktionen in allen von diesem Stromnetz abhängigen Geräten kommen kann. Gerade aber die störanfälligen Transitionstriebwerke benötigen eine konstante Energiezufuhr.

     

    Primärtank

    Der Primärtank der Firefly fasst 38 t Deuterium. Genug für 3 Sprünge und 2 Wochen Basisbetrieb. Da das Wartungsintervall zwischen zwei Sprüngen exakt eine Woche beträgt, sollte man, wenn die volle Sprungreichweite ausgenutzt wird, am Ende bei einer Tankstation rauskommen.

     

    Zusatztank

    In der Firefly kann ein Zusatztank installiert werden. Er fasst weitere 25 t Deuterium und verbraucht dabei 50 t Laderaum.

     

    Treibstoffverbrauch

    Die Firefly benötigt pro Woche Basisbetrieb ½ t Deuterium. Im Verbrauch inbegriffen sind der Einsatz der Gravopuls- und Boostertriebwerke, des Schildsystems und des Blasters.

    Das Transitionstriebwerk benötigt für den effektiven einmaligen Betrieb 12 t Deuterium. Damit ist die Firefly zu 3 Sprüngen mit einer Sprungweite von 3-5 Lichtjahren fähig.

     

    Treibstoffkosten

    1 t raffiniertes Deuterium wird an den Treibstoffbörsen derzeit mit ca. 500 Galax gehandelt. Unraffiniertes Deuterium ist bereits für 200 Galax pro Tonne erhältlich.

    Eine Betankung von Primär- und Zusatztanks mit raffiniertem Treibstoff kostet also ca. 31.500 Galax.

    Eine Preissicherheit gibt es allerdings nicht, da Treibstoff wie viele andere Dinge nicht frei gehandelt wird, sondern in der Regel zur Deckung des eigenen Bedarfs verwendet wird. Es könnte also z.B. Monopolisten einfallen, die Preise für Treibstoff heraufzusetzen, um Freihändler aus dem Markt zu drängen.

     

    Allgemeine Informationen

    Treibstoffschleusen+ Bordraffinerie

    Treibstoffschleusen dienen dem Absahnen von Wasserstoff aus der Atmosphäre von Gasriesen oder aus Ozeanen. Sie können als Notfallsysteme installiert werden, um den Betrieb auch nach Fehlsprüngen noch zu gewährleisten.

    Notwendig wird die gleichzeitige Montage einer Bordraffinerie in der Ladebucht zur Aufbereitung des Wasserstoffes. Zur Überwachung des Raffinierungsprozesses benötigt der Bordingenieur die Fertigkeit Energietechnik – Generatoren.

    Der Raffinierungsprozess benötigt 5 Tage in denen maximal 10 t Treibstoff produziert werden können.

    Der Einbau dauert drei Monate in einem Raumhafen der Klasse B. Die Kosten für Anschaffung der Schleusen und der Raffinerie betragen bei neuwertiger Ware ca. 500.000 Galax.

    Die Montage inklusive Liege- und Werftgebühren schlägt mit weiteren 500.000 Galax zu Buche

    Die Schleusen samt Raffinerie benötigen 50 t Laderaum

     

    Wartung

    Ausrüstung nutzt sich mit der Zeit ab und irgendwann hört sie auf zu funktionieren oder geht kaputt. Manchmal resultiert daraus gar nichts, manchmal kleinere Probleme und manchmal sind das Schiff und seine Besatzung direkt bedroht. Neben den normalen technischen Defekten, kann die Nutzung unraffinierten Treibstoffes zu ähnlichen Problemen führen.

    Der Gremlin

    Wenn bei der Benutzung irgendeines technischen Gerätes ein kritischer Fehler gewürfelt wird, wenn das Gerät besonderen Belastungen ausgesetzt wird oder wenn dem Spielleiter danach ist erfolgt ein Wurf auf der Gremlintabelle. Die Folgen können kleinere oder größere Probleme mit verheerenden Konsequenzen sein.

    Abnutzung

    Nach vier Wochen Betrieb, nach jedem Transitionssprung und nach jedem Atmosphäreneintritt erfolgt ein Wurf auf der Abnutzungstabelle.

    Die Nutzung raffinierten Treibstoffes und die Einhaltung bestimmter Wartungsintervalle reduziert die Wahrscheinlichkeit des Auftretens größerer Probleme.

    Wartungskosten

    Jeder Tag im Dock kostet Geld. Die Inanspruchnahme technischer Gerätschaften, die Nutzung technischen Supports oder gar der Kauf und die Montage von Ersatzteilen sind Extrakosten

     

    Pro Liegetag im Orbitaldock: 2000 Galax

    Pro Wartungstag im Dock: 5000 Galax

    Technischer Support: + 500 Galax/Stunde

    Montage: + 2000 Galax/Tag

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    Atmosphäre, Strahlung, Schwerkraft

    Der Mensch ist ein zerbrechliches Wesen. Er ist eine Lebensform, die sich auf der Oberfläche eines Planeten mit einer bestimmten Schwerkraft, einem definierten Luftdruck und Atemgasgemisch und einer geringen Strahlenintensität entwickelt hat. Außerhalb dieses Lebensumfeldes hat er nur wenige Kompensationsmechanismen, die seine körperliche Integrität gewährleisten. Schnell stößt er an die Grenzen, deren Überschreiten Verkrüppelung, Krankheit oder sogar Tod bedeuten.

    Die folgenden Regeln habe ich in Anlehnung an Deep Space 2025-Cyberpunk® entwickelt

     

    Atmosphäre

    Atmosphäre bedeutet ein Gasgemisch bei einem Luftdruck. Menschen benötigen eine Atmosphäre mit einem ausreichenden Sauerstoffgehalt (21%) bei ca. 1000 mbar Luftdruck.

    Sinkt der Sauerstoffanteil an der Einatemluft, so können die Organe nicht mehr ausreichend mit Sauerstoff versorgt werden. Die Folge sind sinkende körperliche Leistungsfähigkeit, Müdigkeit bis zur Bewusstlosigkeit und im Extremfall Schäden an den Organen, wobei das Gehirn besonders anfällig für einen Sauerstoffmangel ist.

    Sinkt der Luftdruck, dann sinkt auch der Sauerstoffpartialdruck. Sinkt der Sauerstoffpartialdruck so sinkt der Diffusionsgradient in der Lunge. Letztendlich ist die Folge nichts anderes als ein reduziertes Sauerstoffangebot mit den gleichen Folgen wie ein absoluter Sauerstoffmangel. Steigt dagegen der Umgebungsdruck wird Stickstoff wesentlich besser als Sauerstoff im Blut gelöst.

    Bei schnellen Luftdruckwechseln können bestimmte Krankheiten die Folge sein, die auf der antiken Erde als Höhenkrankheit oder Taucherkrankheit bekannt waren. Dies ist einer der Gründe warum Raumschiffe ab TL9 eine eigene Innenatmosphäre haben, in der Stickstoff durch inerte Edelgase (z.B. Helium) ersetzt wird.

    Gase können giftige oder betäubende Wirkung haben. Steigt beispielsweise der CO2 Gehalt in der Einatemluft über eine bestimmte Schwelle an, so kann das körpereigene produzierte CO2 nicht mehr ausreichend abgeatmet werden. Die Folge ist Müdigkeit, Bewusstlosigkeit bis hin zum Atemversagen. Daher benötigt jede geschlossene Atmosphäre in der Menschen überleben wollen eine CO2 Elimination. Entweder über Filtersysteme oder über Pflanzen.

     

    An Bord von Raumschiffen wird die Atmosphäre durch das Lebenserhaltungssystem kontrolliert. Gaszusammensetzung, Luftdruck und Luftbewegung werden die ganze Zeit überwacht und reguliert. In der Regel existieren Atmosphärezonen, die unabhängig voneinander reguliert werden können. Jeder Raum hat darüber hinaus eine Vakuumsichere Tür, die die Rauminsassen zumindest vor unmittelbarer Dekompression schützt.

    Wenn ein Druckkörper ein Leck hat, hat dies Auswirkungen auf die Menschen in ihm.

     

    Drei Prüfwürfe sind bei akuter Dekompression fällig:

    • Bei Halbierung des Drucks

    • Bei einem Druck von ¼ des Standarddruckes

    • Bei Nulldruck.

     

    Dabei wird Standarddruck vorausgesetzt; ist der Druck höher, wird der erste PW beim halben Standarddruck, also bei 500 mbar fällig. Bei einem niedrigeren Luftdruck wird der PW bei halbem Druck ignoriert.

     

    Halber Druck:

    Bei halbem Normaldruck wird die Luft langsam dünn und schwer zu atmen. Die Charaktere müssen einen normalen PW:Ko bestehen, oder sie werden ohnmächtig, bis der Druck wieder hergestellt ist.

     

    Viertel-Druck:

    Der Sauerstoff in der Umgebung in der sich die Charaktere aufhalten ist geringer, als zum Atmen notwendig. Deshalb müssen sie jede Runde einen PW:Ko/2 bestehen, um bei Bewusstsein zu bleiben. Nach einer Minute verlieren die Charaktere 1w 6 Punkte Int; das gilt für alle weiteren Minuten, die sie sich in der Atmosphärenzone mit einem Viertel Druck befinden (Gehirnschaden durch Taucherkrankheit). Nach dem die Atmosphäre wieder hergestellt ist, können die verlorenen Punkte minus 1W6/2 (abgerundet) mit richtiger medizinischer Versorgung wieder regeneriert werden.

     

    Zusätzlich erleiden die Charaktere je Runde 1W6/2 schweren Schaden, da der Stickstoff durch die Druckluft- oder Caissonkrankheit aus ihrem Blut perlt, bis Nulldruck erreicht ist. Das passiert jedoch nicht, wenn sich die Charaktere in einer Helium-Sauerstoff Atmosphäre aufhalten.

     

    Ist der Druck wiederhergestellt, verlieren die Charaktere permanent 1W6/2 von ihrer Ko.

     

    Nulldruck:

    Wenn die letzten Reste atembarer Atmosphäre entwichen sind und ein Charakter noch bei Bewusstsein ist, hat er jetzt die Gelegenheit, sein Leben an sich vorbeiziehen zulassen. Er erleidet 2W6 schweren Schaden pro Runde und verliert 1W10 Int pro Runde (zusätzlich zu den schon verlorenen Punkten).

     

    Schnell entstehen riesige Blutgerinnsel, die Adern an der Körperoberfläche platzen, und Blut beginnt unappetitlich aus Nase und Ohren zu laufen.

    Ist die Dekompression nicht akut, so kann bei entsprechender physischer Eignung und bei langsamer Dekompression (Tage) ein Unterdruck bis zu einem Viertel unproblematisch überstanden werden. Dies ist insbesondere für Welten mit Niederdruckatmosphären oder für Einsätze in der dünnen oberen Schicht einer Atmosphäre wichtig.

     

    Hüllenbruch:

     

    Wieviel Luft geht verloren?

    Durch je zwei Zentimeter Durchmesser des Loches, gehen pro Sekunde ~2m3 Luft verloren (pro Runde 20m3).

    Wieviel Luft habe ich?

    Die Firefly verfügt über ca 25.000 m3 Rauminhalt, davon sind wahrscheinlich zwei Drittel Luft gefüllt, also ca. 16000 m3.

    Bei einem Loch mit 2cm Durchmesser habe ich also über zwei Stunden Zeit, bis auf dem Schiff keine Luft mehr ist. Nach einer Stunde wird sich allerdings bereits der niedrige Luftdruck bemerkbar machen.

    Hat das Loch einen Durchmesser von 4 cm dauert es nur eine Stunde bis zum vollständigen Luftverlust, bei 20 cm bleiben nur 13 Minuten und sollte das Loch gar einen Durchmesser von 1m haben ist das Schiff nach nicht mal 3 Minuten leer gesaugt und nach etwas mehr als einer Minute wird man schon die Folgen des verminderten Luftdruckes spüren.

    Funktionieren allerdings die Lebenserhaltungssystem korrekt, so wird der Bereich der Dekompression automatisch abgeschottet und dadurch der Luftverlust minimiert.

     

    Was tun?

     

    Es gibt Hilfsmittel zum Verschließen von Leckagen, die in jedem Raumschiff oder Habitat zum Alltag gehören.

     

    Goopkugeln:

    Mit einer klebrigen Flüssigkeit gefüllte Kugeln von der Größe eines Ping-Pong-Balls. Wenn die Flüssigkeit der Luft ausgesetzt wird, härtet sie schnell zu einer Art Kitt aus, der das Leck abdichtet. Eine Goopkugel kann ein 5-cm-Loch abdichten. (1 Galax pro Stück).

    Klebflicken:

    Wie ein Klebepflaster haben die kreisförmigen Flicken eine klebrige Seite, die durch eine Schutzschicht verschlossen ist. Nachdem die Folie abgezogen und der Flicken aufgeklebt ist, bedeckt er eine Fläche von 30 cm x 30 cm. (25 Galax das Stück).

    Nothüllenreparatursystem:

    Eine große Spritze mit Reservoir. Aus dem Reservoir wird ein Schaum aufgesprüht, der sofort nach Austritt aus der Reservoirkammer auf ein zehnfaches Volumen aufquillt und aushärtet. Mit einem solchen Nothüllenreparatursystem (EW:Mechanik) können Lecks von bis zu 4m2 verschlossen werden. (2500 Galax)

     

    Im Notfall kann natürlich jeder beliebige, geeignete Gegenstand als Flicken benutzt werden. Ein Tisch kann gegen das Leck gedrückt werden oder ein Körper (tot oder lebendig) - der Luftdruck hält die Improvisation in Position.

     

    Strahlung

    Wir sind umgeben von Energiestrahlen und emittieren sie teilweise selber. Insbesondere ionisierende Strahlen können ernsthafte Auswirkungen auf die Gesundheit von Lebewesen haben. Unsere körpereigenen Schutzsysteme sind es nicht gewohnt, große Mengen dieser Form von Strahlung zu absorbieren und neutralisieren. Auswirkungen solcher Strahlen können einen Langzeiteffekt (innerhalb von Jahren und Jahrzehnten) haben. Bei großen Mengen können aber auch bereits nach kurzer Zeit (innerhalb von Minuten bis Stunden) spürbare Schäden entstehen. Strahlung wird in der Zone 22 in MilliRAD und RAD (=1000 MilliRAD) gemessen. Wir nehmen einfach mal an, dass ein Lebewesen kurzfristig Ko/2 RAD absorbieren kann, bevor ernsthafte spürbare Schäden auftreten.

     

    Es gibt drei unterschiedliche Formen von radioaktiver Strahlung denen ein Charakter im All ausgesetzt sein kann.

     

    Hintergrundstrahlung

    Diese Form der Strahlung findet sich im gesamten Weltraum. Die Atmosphäre terraformter Planeten filtert sie üblicherweise aus, im All ist man ihr aber permanent ausgesetzt. Zum Glück verfügen die meisten Raumschiffe über einen Strahlenschirm. Pro Jahr absorbiert ein Mensch im All in einem Raumschiff 250 MiliRAD und wird daher niemals akut lebensbedrohliche Strahlendosen absorbieren.

     

    Sonnenwinde

    Sonnen sind gewaltige unkontrollierte Fusionsreaktoren. Sie haben dementsprechende Spannungsschwankungen. Immer wenn die Schwankungen am größten sind, kommt es zu einer eruptiven Entladung von radioaktiver Energie, die durch das gesamte Sonnensystem schwappt und einige Stunden (2w10) anhalten kann. In den Atmosphären terraformter Planeten können diese Strahlungsentladungen als Lichtphänomene (z.B. Nordlicht) sichtbar werden. Schiffe ab TL 7 haben einen ausreichenden Strahlenschirm um Sonnenwinden standzuhalten. TL 6 Schiffe filtern immerhin noch 90% der RAD-zahl aus. Ab TL 5 und in Raumanzügen sind Personen der Strahlung hilflos ausgeliefert und nehmen den vollen Schaden. Ein Sonnensturm hat eine Strahlungsintensität von 2w 10 RAD pro Stunde oder 1w 100 MilliRAD pro Runde

     

    Strahlungslecks

    Der fürchterlichste und tödlichste Unfall in einem Raumschiff ist ein Strahlungsleck. Üblicherweise überwachen Sensoren alle sensiblen Bereiche und geben bereits bei leichtesten Strahlungsschwankungen Alarm, oder versiegeln sogar ganze Bereiche des Schiffes selbstständig. Sollte es aber dennoch mal zu einem Strahlungsleck kommen oder sich jemand der Strahlung eines Reaktors aussetzen müssen, so sieht er sich einer Energiestrahlung von 1w6 RAD pro Runde ausgesetzt. Auf den meisten Schiffen stehen Strahlenschutzanzüge zur Verfügung die pro Runde 4 RAD absorbieren und wie eine VR behindern. Sie ermöglichen zumindest ein kurzfristiges Arbeiten in verseuchten Räumen.

     

    Auswirkungen von kurzfristig absorbierter Hochdosisstrahlung

    – Strahlenkrankheit –

     

    Leichte Symptome:

    Allgemeines Unwohlsein, Hautreizung wie ein leichter Sonnenbrand, Haare fallen büschelweise aus (innerhalb von 24 Stunden)

     

    Mittelschwere Symptome:

    Deutliche Leistungsminderung, Hautreizung wie ein leichter Sonnenbrand, Übelkeit, Erbrechen, Durchfall, blutiger Stuhl, Körperbehaarung fällt komplett aus (innerhalb von 12 Stunden)

     

    Schwere Symptome:

    Bewussteinsstörung, Haut schält sich ab, schwerstes Erbrechen, groteske Flüssigkeitsansammlung im Gewebe, massiver Durchfall, schwere innere Blutungen (innerhalb von 30 Minuten)

     

    Schwerste Symptome:

    Innerhalb kürzester Zeit quillt der gesamte Körper auf, da sich massive Flüssigkeitsansammlungen im Gewebe bilden. Gleichzeitig platzt die feuerrote Haut auf und schwerste Blutungen entstehen. Zum Glück erlebt der Betroffene es nicht mehr, da er schon das Bewusstsein verloren hat und möglicherweise an seinem Erbrochenen erstickt ist (innerhalb weniger Minuten).

     

    RAD

    Schaden und Auswirkungen

    Ko/2 – Ko

    2w6 schwerer Schaden, Ko -10

    Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 7) innerhalb von zwei Wochen heilbar (EW:Medizin-2), EW: Resistenz+8 alle 2 Monate, sonst sofortiges Versterben –Leichte Symptome-

    Ko x2

    2w6 schwerer Schaden, Ko-10

    Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 8) innerhalb von zwei Monaten heilbar (EW: Medizin-4), EW: Resistenz+4 alle 7 Tage, sonst sofortiges Versterben –Mittelschwere Symptome-

    Ko x3

    2w6 schwerer Schaden, Ko-10

    Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 9) innerhalb von sechs Monaten heilbar (EW: Medizin -6), EW: Resistenz alle 24 Stunden, sonst sofortiges Versterben –Mittelschwere Symptome-

    Ko x4

    2w6 schwerer Schaden, Ko-10

    Schaden ist bei entsprechender medizinischer Behandlung (TL 9) zur Hälfte innerhalb von zwei Jahren heilbar (EW: Medizin -6), EW: Resistenz -4 jede Stunde, sonst sofortiges Versterben –Schwere Symptome-

    Ko x5

    2w6 schwerer Schaden, Ko-10

    Schaden ist nicht heilbar, EW: Resistenz-8 alle 15 Minuten, sonst sofortiges Versterben –Schwere Symptome-

    Ko x6

    Sofortiges Versterben innerhalb von 10 Minuten unter dem Vollbild der Strahlenkrankheit –Schwerste Symptome-

     

    Der Schaden ist kumulativ (z.B. RAD=Kox3=6w6 schwerer Schaden, Ko-30). Biomorphe künstliche Lebensformen haben eine erhöhte Resistenz gegen Strahlungsschäden, sind aber nicht immun. Grundsätzlich verdoppeln sich für sie die absorptionsfähigen RAD Dosen.

     

    Auf natürlichem Wege können schwere Strahlungsschäden nicht geheilt werden. Eine High-Tech medizinische Behandlung wird notwendig. Diese ist allerdings auf den meisten Raumhäfen mit entsprechendem TL verfügbar.

    Nach einem Strahlenschaden ist der Körper empfindlicher für weitere Strahlenschäden. Das Opfer wird selbst nach erfolgreichen Heilungen stets so behandelt, als hätte es bereits Ko/4 RAD absorbiert.

    Langfristige Folgen bereits kleiner Strahlenmengen (~KO/10 RAD pro Jahr) können Totgeburten, verschiedene Krebsformen, Sterilität, chronische Erkrankungen und/oder Deformationen (Mutationen) der Kinder sein.

     

     

    Schwerkraft

     

    „Aus Staub seid ihr gemacht und zu Staub sollt ihr werden.“

     

    Die Menschen sind dazu verdammt im Staub zu kriechen. Als sich die ersten Highrider über die Köpfe der normalen Staubkriecher erhoben und ein Leben in Schwerelosigkeit begann, stellten sie fest, dass ihre Körper für die Schwerelosigkeit nicht gemacht waren.

    Das Gleichgewichtssystem spielt kurzfristig verrückt. Flüssigkeit sammelt sich im Oberkörper und wird ausgeschieden, was zu einer Austrocknung führt. Die Muskulatur wird abgebaut, der Knochen entmineralisiert und wird brüchig. Elektrolyte wie Magnesium, Kalzium und Kalium gehen verloren und führen zu Herzrhythmusstörungen und eine Verminderung der Herzkraft. Der Blutdruck sinkt und die Organfunktionen von Niere und Leber nehmen in der Folge ab. Nach einigen Wochen in der Schwerelosigkeit ist der Körper so geschwächt, dass das Immunsystem nachlässt und der Mensch in der Folge anfälliger für Erkrankungen wird. Nach einigen Monaten in der Schwerelosigkeit ist es unmöglich in die Schwerkraft zurückzukehren und nach einigen Jahren wartet der sichere Tod. Menschen ohne Gravitation werden nicht alt. Daran hat sich auch in den letzten 40000 Jahren nichts geändert.

     

    Aus all diesen Gründen und noch einigen mehr wurde die künstliche Schwerkraft entwickelt. Sie steht Raumfahrern ab TL 6 zur Verfügung.

     

    Dennoch kann es immer geschehen, dass diese künstliche Schwerkraft ausfällt.

    Tut sie dies länger als einige Stunden (mehr als 12h) müssen die Menschen in der Schwerelosigkeit anfangen Medikamente gegen den Flüssigkeitsverlust und den verminderten Blutdruck zu nehmen. Fällt sie gar einige Tage aus, empfiehlt es sich, regelmäßiges körperliches Training (ca. 2h pro Tag) zu beginnen und Medikamente gegen die Entmineralisierung, den Elektrolytverlust und den Muskelabbau zu nehmen. Meist ist dies jedoch nicht nötig, da die Phasen der Schwerelosigkeit in der Regel nur kurz sind. Die Raumkrankheit ist jedoch gerade bei plötzlicher Schwerelosigkeit ein Problem.

     

    Raumkrankheit:

     

    EW: Körperbeherrschung, bei Misslingen PW: Ko/2

     

    Jeder Charakter der sich plötzlich in Schwerelosigkeit befindet muss sein Gleichgewichtsorgan von der Richtigkeit dieser Situation überzeugen, andernfalls revoltiert es, was unvermeidlich zu Übelkeit oder sogar erbrechen führt. Dies wird ermittelt mit einem EW: Körperbeherrschung. Charaktere mit einem Raumfahrer Hintergrund oder Beruf dürfen noch +4 dazu addieren. All diejenigen, die das erste Mal in Schwerelosigkeit sind müssen 4 subtrahieren. Gelingt der Wurf gibt es keine weiteren Auswirkungen.

    Misslingt der Wurf so wird er von einem PW: Ko gefolgt. Gelingt dieser Wurf so stellt sich für 1w10 Stunden ein leichtes Unwohlsein ein, das einen Malus von -2 auf alle Handlungen zur Folge hat. Misslingt auch dieser Wurf, so leidet der Charakter unter den vollen Auswirkungen der Raumkrankheit. Schwere Übelkeit, Erbrechen und -4 auf alle Handlungen.

    Gegen die Übelkeit gibt es ein Medikament (5-Hydroxysetron: 200 Galax pro Anwendung) das die Auswirkungen der Raumkrankheit um eine Stufe erleichtert.

     

     

    Waffen

     

    Ein kurzer Überblick über die verschieden Arten von Projektilwaffen. Diese sind nach dem langen Krieg verbunden mit technologischem und wirtschaftlichem Niedergang die am häufigsten anzutreffenden Waffen. Die vorgestellten Werte sind nur Durchschnittswerte. Es gibt eine Vielzahl von Waffen, die sich abhängig von ihrer Qualität in Zielgenauigkeit, Durchschlagskraft, Größe, Reichweite oder Ausstattung unterscheiden.

     

    Dieser Abschnitt ist durch die Kampfregeln von „Cyberpunk 2020 AD“ inspiriert. Weite Teile habe ich aber verändert und das Ganze auf die Besonderheiten des Midgard-Systems zugeschnitten.

    Zunächst ein kurzer Überblick über das „Midgard – Perry Rhodan“ (MPR) Kampfsystem für Schusswaffen.

     

    Überblick

     

    Kampf bei MPR folgt den gleichen Prinzipien wie im herkömmlichen Midgard. Einem Angriffswurf (EW:Angriff) steht ein Verteidigungswurf gegenüber (WW:Ausweichen).

     

    Eine Runde unterteilt sich in

    1. Initiativbestimmung

    2. Bewegungsphase

    3. Schussphase I

    4. Handlungsphase

    5. Schussphase II

     

    Möchte man in beiden Schussphasen schießen, kann man in der vorhergehenden Phase nur eine minimale Aktion durchführen (z.B. sich 1m bewegen).

    Etwas mehr Bewegung/Handlung ist möglich, wenn man bereit ist, einen Abzug von -4 auf seinen Schuss hinzunehmen (Schnappschuss).

    Grundsätzlich kann man Handfeuerwaffen besser in der Eigenbewegung abfeuern als Langfeuerwaffen.

    Scharfschießen folgt den aus Midgard bekannten Regeln.

    Es gibt Dauerfeuerregeln, die aber vor allem für Energiewaffen entworfen sind.

    Die Regeln für ungezielte Schüsse sind Regeln für eine höhere Feuerfrequenz (quasi ungezieltes losballern) sind im Prinzip auf Projektilwaffen übertragbar.

     

    Jetzt kommt der Erweiterungsteil:

    Generelle Prinzipien von Projektilwaffen und Zusatzausrüstung

     

    Halbautomatische Waffen

    Solche Waffen brauchen zum Nachladen eine mechanische Kraft. Bei manchen Waffen reicht die Betätigung des Abzuges, zum Vorspannen einer Feder, die dann den Nachlademechanismus vollzieht (z.B. Revolver), bei anderen muss eine entsprechende kurze Handlung durchgeführt werden. (z.B. Winchester Büchse). Solche Waffen sind schnell genug um in beiden Schussphasen abgefeuert zu werden. Allerdings kann man mit ihnen nicht nach den Regeln für ungezieltes Schnellfeuern schießen.

     

    Automatische Waffen

    Automatische Waffen führen den Vorgang des Füllens der Patronenkammer vollautomatisch durch, sie haben die Möglichkeit eine sehr viel höhere Feuergeschwindigkeit als halbautomatische Waffen zu realisieren. Alle diese Waffen können im Einzelschussmodus feuern. Einige können auch kurze Feuerstöße (~ 3 Schuss) oder sogar Dauerfeuer (10 oder mehr Schuss) abgeben. Ab TL 5 sind automatische Feuerwaffen üblich, ab TL 6 wird durch diese nur noch hülsenlose Munition verwendet. Ein Ausstoß der Patronenhülse aus der Kammer vor dem Nachladen erfolgt bei hülsenlosen Geschossen nicht mehr. Mit allen automatischen Waffen ist ungezieltes Schnellfeuer möglich (EW: Angriff - 8 und bis zu fünf Schüsse/Runde)

    Einzelschuss:

    Ein Schuss. Kein Bonus, kein Malus, keine Besonderheiten. Manche Waffen können nur in diesem Modus feuern. Bei anderen Waffen ist es die Vorraussetzung für den Einsatz bestimmter Ausrüstung oder Fertigkeiten.

     

    Feuerstoß:

    Der Schütze erhält einen Bonus von +2 auf seinen EW:Angriff in der Grundreichweite (Nah) der Waffe. Die Anzahl der Kugeln die treffen wird mit 1w3 ermittelt. Er erhält einen zusätzlichen Abzug von -4 auf mittlere und Ferndistanz.

     

    Dauerfeuer:

    Dauerfeuer für automatische Projektilwaffen unterscheidet sich von der Dauerfeuer Regel in MPR. Es lässt sich immer dann einsetzen, wenn man einen ganzen Bereich verbleien (Deckungsfeuer) oder einem Gegner den größten möglichen Schaden (Vollautomatisches Feuer) zufügen will. Eine auf Dauerfeuer gestellte Waffe gleicht einem Presslufthammer. Es ist fast unmöglich sie zu kontrollieren. Beiden Dauerfeuerarten gemeinsam ist, dass sie die maximale Feuerfrequenz einer Waffe ausnutzen.

     

    Deckungsfeuer:

    Mit Deckungsfeuer soll ein ganzer Bereich für Lebewesen unpassierbar gemacht werden. Der so verbleite Bereich muss in der Nahdistanz der Waffe liegen. Es können nicht mehr Felder bestrichen werden, als die maximale durch zehn geteilte Feuergeschwindigkeit der Waffe. Diese Felder müssen nebeneinander und in einem Winkel von 45° vor dem Schützen liegen.

    Jedem Wesen, dass den durch Dauerfeuer bestrichenen Bereich betritt oder sich in ihm zu Begin des Feuerns aufhält, muss ein EW: Ausweichen gelingen. Gelingt der Wurf kann sich das Lebewesen noch rechtzeitig in Deckung begeben und betritt den Bereich nicht. Wird der Bereich absichtlich betreten oder misslingt der EW: Ausweichen, so treffen automatisch 1w6 Schüsse pro passiertem Feld.

    Mit den herkömmlichen Magazinen kann maximal drei Runden Deckungsfeuer geschossen werden. Vorraussetzung ist ein jeweils gelungener EW: Angriff.

     

    Vollautomatisches Feuer:

    Mit vollautomatischem Feuer versucht man einem einzelnen Gegner so viel Schaden wie möglich zuzufügen, um sicher zu gehen, dass er tot ist, tot ist, tot ist! Das beschossene Wesen muss sich sichtbar im Nahbereich der Waffe befinden. Da es fast unmöglich ist, eine auf Dauerfeuer geschaltete Waffe gezielt oder auch nur kontrolliert abzufeuern, erhält der Schütze WM -6 auf seinen EW: Angriff. Da es fast ebenso unmöglich ist, einem solchen Schuss auszuweichen, erhält der so beschossene Gegner ebenfalls WM -4 auf seinen EW: Ausweichen. Ist der Angriff erfolgreich, so wird die Anzahl der treffenden Projektile mit 1w 10 ermittelt.

     

    Schwerelosigkeit

    Wird eine Waffe in der Schwerelosigkeit abgefeuert muss im Anschluss ein EW: Körperbeherrschung gelingen, wenn der Schütze nicht unkontrolliert durch den Raum trudeln will. Der EW wird noch durch die Art des Feuermodus modifiziert. Ein Schütze der mit einer automatischen Waffe schießt und einen Feuerstoß abgibt erhält -1 auf seinen EW, hat er gar die Option Dauerfeuer gewählt so erhält er pro 10 abgefeuerten Schüssen -2 auf seinen EW.

     

    Schalldämpfer

    Ein Schalldämpfer reduziert Schussgeräusche. Die Reduktion ist abhängig von der Größe der Waffe und der Qualität des Schalldämpfers. Es kann sich hier um Geräusche handeln, die ein leises Flüstern nicht überschreiten aber auch um deutliches auf Zimmerlautstärke reduziertes Rattern. Als Faustregel kann angenommen werden, je höher der Schaden und je schneller die Feuergeschwindigkeit, desto lauter die noch hörbaren Geräusche. Schalldämpfer können nachgerüstet werden, sind aber teilweise bereits auf den Waffen vormontiert.

     

    Visieroptik

    Die Visieroptik ist ein Hightechzielfernrohr mit Zoom, Restlichtverstärker und weiteren elektronischen Komponenten. Sie erhöht die Zielgenauigkeit auf größere Entfernungen. Der mittlere Entfernungsbereich einer Schusswaffe wird gehandhabt wie ein Schuss im Nahbereich, Schüsse im weiten Bereich wie auf mittlere Distanz. Um die Vorteile einer Visieroptik nutzen zu können muss der Schütze wenigstens eine Runde konzentriert gezielt haben. Der Schütze erhält zusätzlich +1 auf seinen EW: Scharfschießen.

     

    Laserzielerfassung

    Der auf das Ziel gerichtete Laserstrahl berechnet die Entfernung des Ziels und kann Informationen über dessen Eigenbewegung, Windgeschwindigkeiten und eventuelle nicht sichtbare Hindernisse (z.B. Glasscheiben) zwischen Schützen und Ziel erfassen. Es muss sich nicht zwangsläufig um einen Laser im sichtbaren Spektrum des Lichts handeln. Scharfschützen erhalten einen Bonus von +1 auf ihren EW: Scharfschießen. Die Kombination mit einer Visieroptik ist die Regel und ab einer Entfernung größer als 150 m Vorraussetzung, die Boni sind kumulativ.

     

    Sowohl Laserzielerfassung, als auch Visieroptik können nur im Einzelschussmodus verwendet werden.

     

    Handfeuerwaffen

    Unterfertigkeiten

     

    Pistolen

    Die am leichtesten verfügbaren Handfeuerwaffen sind Pistolen. Sie haben ein Magazin von 20-40 Schuss, sind aus Kunststoff gefertigt und auf Einzelschussbetrieb ausgelegt.

    Daneben gibt es auch noch verschiedene halbautomatische Revolver, denen eine größere Zuverlässigkeit nachgesagt wird. Sie verfügen aber im Prinzip über die gleichen Spieldaten mit dem einzigen Unterschied, dass sie nur 6-8 Schuss Trommelmagazine und einen größeren Metallanteil in der Verarbeitung haben.

     

    • Leicht

    1w6 – Nah 50m

    Leichte Pistolen sind die am weitesten verbreiteten Waffen der Zone 22. Sie sind billig, werden in Massen produziert und sind leicht zu verbergen.

     

    • Mittel

    1w6+3– Nah 50m

    Mittelschwere Pistolen sind in der Regel Militärausführungen unter einer Jacke können sie noch verborgen werden.

     

    • Schwer

    2w6+1– Nah 50m

    Schwere Pistolen sind Waffen, die auf Schlachtfeldern angetroffen werden, sie sind allenfalls unter einem weiten Mantel zu verbergen.

     

    Nadelpistolen

    2w6-2– Nah 30m

    Nadelpistolen sind von Raumfahrern bevorzugte Waffen. Sie stoßen einen Schwarm scharfer Nadeln mithilfe von Druckluft aus und verursachen nur einen minimalen Rückschlag. Wenn diese Waffen in Schwerelosigkeit abgefeuert werden, kann auf einen EW: Körperbeherrschung verzichtet werden. Die Magazine umfassen 50-100 Schuss.

     

    Maschinenpistolen

    Maschinenpistolen sind letztendlich nichts anderes als Pistolen mit der Möglichkeit zu automatischem Feuer. Nichtsdestotrotz haben sie eine eigene Entwicklung vollzogen und sind deshalb eine Unterfertigkeit. Die Magazine verfügen über 60-90 Schuss. Es ist aber ein Leichtes, größere oder kleinere Magazine zu bekommen.

     

    • Leicht

    1w6 (mFg 30) – Nah 50m

    Standardwaffe zahlreicher Polizei und Sicherheitskräfte. Solche Waffen können noch unter einem langen Mantel verborgen werden.

     

    • Mittel

    1w6+3 (mFg 30) – Nah 70m

    Diese Waffe ist eine militärische Ausführung, sie lässt sich in der Regel nicht mehr verbergen

     

    Langfeuerwaffen

     

    Spezialfertigkeiten

     

    Gewehre

    Gewehre sind Projektilwaffen mit höherer Zielgenauigkeit, Durchschlagskraft und Reichweite. Sie sind in einsatzfähigem Zustand nicht zu verbergen.

     

    Unterfertigkeiten

     

    Jagdgewehre

    • Jagdgewehr

    2w6+3 – Nah 200m

    Ein Jagdgewehr kann nur im Einzelschussmodus verwendet werden. Es zeichnet sich durch eine gewisse Präzision und Robustheit aus. Solche Waffen sind weit verbreitet und werden in der Regel auch zu dem verwendet, was der Name impliziert.

     

    • Scharfschützengewehr

    2w6+6 – Nah 1000m

    Diese Waffe entstammt einem militärischen Umfeld. Es handelt sich um ein Präzisionsinstrument zur gezielten Ausschaltung von Personen. Diese Waffen sind häufig eigens für ihre Nutzer angefertigt und verfügen über zusätzliche spezielle Hilfen wie Visieroptik und Laserzielerfassung. Eine solche Waffe eignet sich nicht für den Straßenkampf, da sie zu lang und unhandlich ist. Ein Scharfschützengewehr feuert nur im Einzelschussmodus.

     

    Automatische Gewehre

    • Sturmgewehr

    3w6+1 (mFg 60) – Nah 150m

    Das Sturmgewehr ist eine militärische Langfeuerwaffe und typische Ausrüstung der Infanteriesoldaten. Die Magazine fassen in der Regel 300 – 400 Schuss. Viele dieser Gewehre sind noch mit Besonderheiten wie aufmontierbaren Lichtquellen, Messern, Granatwerfern und anderen Dingen versehen.

     

    Schrotflinten

    • Schrotflinten

    3w6-2 – Nah 20m

    Schrotflinten stoßen eine ganze Ladung von Kleinstprojektilen aus. Diese Projektile beginnen sich unmittelbar nach Austritt zu verteilen. Dies erklärt den variablen Schaden der Schrotflinten (1-16) auf Nahdistanz. Abhängig von der Entfernung zum Ziel reduziert sich der Schaden weiter: Mittel 2w6-1, Fern 1w6. Aufgrund der Flächenwirkung der Geschosse erhält der Schütze +2 auf seinen EW:Angriff.

     

    Schrotflinten gibt es als doppelläufige Modelle, die als Hinterlader funktionieren und nur über zwei Schuss verfügen. In dieser Form handelt es sich in der Regel um Jagdwaffen.

     

    Es gibt sie daneben als halbautomatische „Pumpaction“, bei denen die Patronenkammer durch einen Pumpmechanismus am Lauf nachgeladen wird. Solche Flinten sind mit einem Magazin von 10-20 Schuss ausgestattet. Natürlich gibt es sie auch als vollautomatische Versionen. Diese Waffen verfügen über ein Magazin mit 20-40 Schuss.

     

    Für Schrotflinten gibt es weder Visieroptiken noch Laserzielerfassung oder Schalldämpfer. Sie feuern generell nur im Einzelschussmodus.

    Für Schrotflinten gibt es eine spezielle Massivmunition, die Projektile ohne Streuwirkung verschießt. Mit dieser Munition verfällt der Bonus von +2, Die Entfernung steigt auf 40m Nahbereich und der Schaden ist auf jede Entfernung 2w6+3.

     

    Daneben gibt es eine gewisse Mode die Läufe der Schrotflinten abzusägen und den Kolben durch einen Pistolengriff zu ersetzen. Solchermaßen veränderte Schrotflinten können keine Massivmunition mehr abfeuern und der Nahbereich sinkt auf 5m, der Bonus auf den EW:Angriff verfällt. Es handelt sich hierbei um eine bösartige Modifikation für den städtischen Bereich, da die Waffe nun unter einer Jacke gut verborgen werden kann.

     

    Granatwerfer

     

    Wie Granate – Nah 50m

    Granatwerfer feuern ihre Granaten in der Regel in einer ballistischen Flugbahn. Es ist daher theoretisch möglich sie über Hindernisse hinweg zu feuern. Auch für Granatwerfer gibt es spezielle Visieroptiken und Laserzielerfassungsgeräte.

     

    Granaten

    • Explosion

    Verursacht einen Explosionsschaden entsprechend der Art der Granate (~200-400g TNT Explosionsäquivalent)

    • Rauch

    Ein ganzer Bereich (10-50m Radius) ist gefüllt mit schwarz-grauem und für normale Augen undurchsichtigem Rauch. Er löst sich abhängig von der Luftbewegung nach 5 min – 2 h wieder auf.

    • Schock

    Durch einen lauten Knall und eine Druckwelle sind alle Wesen denen ein PW: Ko/4 misslungen ist für 1w3 Runden wehrlos und können nicht handeln.

    • Blend

    Ein heller Blitz lässt alle Kreaturen denen ein PW: Gw/4 misslingt für 1w6 Runden erblinden.

    • Gas

    Eine Gaswolke breitet sich in einem vorher bestimmten Gebiet aus und verursacht einen bestimmten Effekt. Es gibt verschiedenste Arten von Gas, die am häufigsten verwendeten sind Tränengas, Schlafgas und Giftgas.

     

    Maschinengewehre

     

    2w6+4 (mFg 300) – Nah 200m

    Maschinengewehre sind schwere militärische Waffen, deren Einsatz fast immer ein absetzen auf dem Untergrund erfordert. Sie haben eine enorm hohe Schussgeschwindigkeit, die stufenlos reguliert werden kann. Aufgrund der hohen Feuergeschwindigkeit werden Gegner beim Durchqueren einer Fläche die durch ein Maschinengewehr mit Deckungsfeuer bestrichen wird von 1w10 Projektilen getroffen. Im Rahmen der Automatikfeuer Regelung erhalten Gegner einen Malus von -8.

     

    Es gibt spezielle tragbare Gyroskope, die es einem Soldaten erlauben ein Maschinengewehr als portable Waffe zu nutzen. Die Nutzung dieser Gyroskope erfordert jedoch ein langjähriges Training. Daneben sind sie schwer und unhandlich und mit ganz eigenen Mali für die Nutzung eines Maschinengewehrs auf einer solchen Plattform versehen. Normalerweise beherrschen Spielercharaktere die notwendige Fertigkeit zur Nutzung eines solchen Gyroskops nicht.

     

    Exotische Waffen

    Taser

    10000 Volt. Ein Elektroschocker in der Größe einer Taschenlampe 1 LP und 1w6 AP, Wehrlos für 1w6 Runden. Wird mit der Fertigkeit Nahkampfwaffen eingesetzt.

    Flammenwerfer etc.

     

     

    Munitionsarten

     

    • Allzweckmunition

    Diese Munition ist die ab TL 5 erhältliche Standardmunition für Waffen. Sie ist im Prinzip für die Jagd gedacht

     

    • Panzerbrechende Geschosse

    Anders als die Allzweckmunition verformt sich panzerbrechende Munition nicht beim Aufschlag. Sie verfügt über eine stabile Spitze und einen schweren Kern. Aufgrund der hohen Formstabilität verursacht sie einen verringerten Schaden (-2). Sie ist die Standardmunition in einem militärischen Umfeld, wo mit dem Kampf gegen schwer gerüstete Gegner gerechnet werden muss

     

    • Explosivgeschosse

    Diese Hightechmunition (min. TL 7) wird gegen Personen eingesetzt und wurde für den Raumschiffkampf entwickelt. Wenn sie eine Oberfläche durchschlägt, explodiert sie im Inneren des Opfers und richtet 2w6 zusätzlichen Schaden an. Durchschlägt sie den Panzer nicht, kommt es nicht zur Explosion. Diese Munition ist sehr selten, sehr teuer und sehr illegal.

     

    • Gummigeschosse

    Diese Geschosse verursachen als Schaden nur 1LP aber vollen AP Abzug.

    Ungerüstete Personen sind anschließend benommen, d.h. sie leiden für 1w6 Runden unter den gleichen Auswirkungen als hätten sie 3 oder weniger LP, anschließend leiden sie für weitere 1w6 Runden unter Auswirkungen als hätten sie weniger als die Hälfte ihrer LP.

    Gerüsteten Personen steht ein PW: Ko zu. Hiervon wird der fünffache AP-Schaden abgezogen und der 10-fache RS addiert. Misslingt der PW ist das Opfer benommen.

    PW: Ko – AP-Schaden x5 + RS x10

     

    • Signalmunition

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    Rüstungen

     

    Nach dem MPR System sind Rüstungen im Prinzip egal, da die Regel die Benutzung eines Energieschutzschirmes ist, der bereits in seiner einfachsten Form die kinetische Energie eines einstürzenden Hauses abfangen kann. Projektilwaffen haben gegen solche übermächtigen Schutzschirme keine Chance. In der Logik dieses Systems wurde der Gedanke um Rüstungen nicht weiter verfolgt, sondern nur eine kurze Erweiterung des Midgard Rüstungsschutz Systems vorgestellt.

    In der Zone 22 sind jedoch Projektilwaffen die Regel und Schutzschirme und Hochenergiewaffen die Ausnahme. Deshalb noch kurz eine Erweiterung zum Thema Rüstungen.

     

    Allgemein

     

    RS1 Textilrüstung

    RS2 Lederrüstung

    RS3-5 Metallpanzerungen (maximal 3 gegen Panzerbrechend)

     

    Moderne Rüstung

     

    Westen

     

    Es handelt sich um aus speziellen Fasern hergestellte Kleidungsstücke, die teilweise noch als normale Kleidung durchgehen können. Diese Rüstungen sind zum Schutz in einem zivilen Umfeld gedacht (z.B. für Personenschützer) und kommen teilweise in recht modischen Versionen daher.

    TL 5-6, pro TL der Rüstung >6 +1 auf RS (max. TL 8)

    ½ Schaden durch andere Munition als Panzerbrechend

    Voller Schaden durch Stichwaffen und archaische Projektile (z.B. Pfeile)

     

    • Leicht RS2 (behindert wie OR)

    Kann mit Leichtigkeit verborgen werden

     

    • Mittel RS3 (behindert wie TR)

    Nur unter einer anderen Jacke zu verbergen

     

    • Schwer RS4 (behindert wie LR)

    Eindeutig eine Rüstung, kann nicht verborgen werden

     

    Platten

     

    Diese Rüstungen sind dem militärischen Gebrauch vorbehalten und eindeutig als solche zu identifizieren. Es handelt sich um aus Kunststoff hergestellte Panzerungen die teilweise den gesamten Körper bedecken. Gelegentlich sind sie mit einem Helm kombiniert, in den zusätzliche Besonderheiten eingebaut sind.

    TL 6-7 pro TL der Rüstung >7 +1 auf RS (max. TL 9)

    ½ Schaden durch andere Munition und Waffen als Panzerbrechend

     

    • Leicht RS4 (wie LR)

    Standardrüstung des Infantriesoldaten TL 6

     

    • Mittel RS6 (wie KR)

    Standardrüstung des Infantriesoldaten TL 7

     

    • Schwer RS8 (wie PR)

    In der Regel im Raumkampf eingesetzte Rüstung

     

    • Kampfpanzer RS12 (nur mit Exoskelett TL 7)

    Um diese Rüstung nutzen zu können muss man in einer eigenen Fertigkeit geschult sein;

     

    Kampfanzug:

    Benötigt als Vorraussetzung Bewegung im Raumanzug. Zu Lernen wie Bewegung im Raumanzug und maximal mit dem gleichen Erfolgswert.

    Fertigkeiten können maximal mit einem Erfolgswert wie die Fertigkeit Kampfanzug eingesetzt werden.

    -----------------------------------------------------------------------------------

    Handel und Wandel in der Zone 22

     

    Das Handelssystem habe ich herausgenommen, es ist im wesentlichen das des Traveller RPG

     

    Ciao,

    Birk :crosseye:


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