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    Artikel aus dem Forum
    • ugolgnuzg
      Niall(Niam aus GB07 Der Sog des Bösen, auf M4 umgeschrieben)
      Mensch, Ma Grad 5, (Mittelschicht, Seiler), 28 Jahre, mittel / schmal


       
      Eigenschaften
      St 36, Gs 77, Gw 65, Ko 70, In 88, Zt 100
      pA 91, Au 87, Sb 92, Wk 91
       
      LP 12 AP 28 B 24
       
      Boni: Alle eingerechnet: AusdB+1, ZaubB+4, Resistenz +3/+3/+0
       
      Resistenz: 18/18/16 Abwehr+13/+16 (Kampfstab)
       
      Waffenfertigkeiten
      Dolch+8 (1w6-1)
      Kampfstab+8 (1w6)
       
      Raufen+5 (1w6-4)
       
      Fertigkeiten
      Erste Hilfe+8, Geländelauf+12, Klettern+12, Landeskunde (Erainn)+10, Lesen von Zauberschrift+17, Naturkunde+6,Pflanzenkunde+6, Reiten+17, Sagenkunde+9, Schleichen+6, Schwimmen+12, Seilkunst+8, Singen+10, Tanzen+12, Tarnen+6, Tierkunde+6, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+10
       
      Schreiben (Erainn)+18, Schreiben (Alte Sprache)+12, Sprache (Erainn)+18, Sprache (Alte Sprache), Sprache (Comentang)+14
       
      Einprägen+4
       
      Zaubersprüche
      Angst, Baum, Dinge wiederfinden, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Liniensicht, Schlaf, Windstoß, Scharfblick, Stimmenwerfen, Zwiesprache
       
      Dschungelwand, Macht ü.d.bel.Natur, Macht über Unbelebtes, Nebel wecken, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Sumpfboden, Wasseratmen
       
      Beschleunigen, Feuerschild
       
       
      Ausrüstung
      Schwarzer Stein der Zwiesprache, Trank „Heilen von Wunden“, Trank „Verwandlung:Taube“, Kampfstab, Silberdolch, Magierkutte, Lederpanzer, Lederhandschuhe, Zauberutensilien, Wolldecke, Essen, Feuerstein Stahl, Zunder, Seil (20m), Laterne, 3 Amphoren Lampenöl
       
       
      Geschichte, Hintergrund:

      Niall (Niam)


       
      Niall (Niam) ist eine Agentin der Weisen Frauen / eines Druidenzirkels. Ein für ihre Kollegen sehr merkwürdige Magierin, glaubt sie doch fast mit dem Feuer eines Fanatikers an Nathir und damit eine druidische Weltordnung, die so völlig konträr zu der Auffassung der meisten Magier steht.
       
      Ihre Spruch- und Waffenauswahl ist deshalb sehr unüblich, welches von dem Vertrauen zeugt, das der Zirkel in eine ihrer besten Gesandten hat.
       
      Niall (Niam) ist eine noch junge Frau mit braunen Haaren und grünen Augen. Sie lächelt viel und freut sich oft, vor allem über Naturereignisse. Bei Beendigung ihrer Magierausbildung begriff sie, daß sie dem Ruf Nathirs nicht länger wiederstehen konnte und reiste zu den Weisen Frauen. Diese erkannten in ihr eine Gesinnungsgenossin, wenn auch in einem anderen Gefieder. Die Weisen Frauen halfen Niam mit Ausbildung, Schriftrollen und geheimen Wissen, wo sie nur konnten, um sie mit Nathir in Einklang zu bringen. Niam ist jetzt ihr verlängerter Arm, wo Druiden zu offensichtlich wären oder nichts ausrichten könnten. Sie konnte schon viele Aufgaben erfolgreich erledigen und dient weiterhin ergeben Nathir.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22518-Niall-(Niam-aus-GB07-Sog-des-B%C3%B6sen)

    • Xeminio

      Corr o'Brian

      Von Xeminio, in Artikelübernahme,

      Corr o'Brian, Krieger, Grad 4
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Seemann, 168 cm, 71 kg, mittel normal, Rechtshänder, 23 Jahre, Mittelschicht
       
      ST97 GE66 GW88 KO79 IN86 ZT80 AU76 pA100 WI32 SB60 B24 KR LP14 AP33
      Boni: Abw+1, An+0, Sch+3, Ausd+4, Geistesmagie+1, Umgebungsmagie+1
      Resistenzen: 13/14/13 Gift:69 Ab+14 (großer Schild+17)
       
      Raufen+9 , Langschwert+10 (W6+4), Stoßspeer+10 (W6/2W6/3W6+4), Bogen+10 (W6), Streitaxt* +10 (W6+4)
       
      Geländelauf+14,Kampftaktik +12, Klettern+15, Reiten+15, Rudern +10, Sagenkunde +7, Schwimmen +10, Seilkunst +10, Springen+10, Wahrnehmung +4, Himmelskunde +10, Kampf in Schlachtreihe +6, Beidhändiger Kampf +6, Kampf zu Pferd +15, Bogen zu Pferd +15
       
      Erainnisch+18/9, Albisch+12,
       
      Riechen+10, Sinne+8, Sechster Sinn+3
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Corr wuchs in Cuanscadan auf und wurde von den Stadtwachen ausgebildet. Währrend seiner Ausbildung als Krieger wurde Corr auf ein Schiff versetzt um seinem Beruf als Seemann weiterhin nachgehen zu können und so traff er in Rawindra auf Ranschid o'Brian-Karl, der Sohn einer entfernten Verwandten die vor Jahren ausgewandtert war - wie Corr schon öfter von seinen Eltern erzählt bekam. Auf einem Abstecher nach Moravod trafen die beiden o'Brians auf Olga die sich auch gerade auf den Weg machen wollte zum Familientreffen in Cuanscadan.
       
      Leider kamen die drei erst einige Tage nach dem Ende des Familienfestes in Cuanscadan an, aber dennoch trafen sie einige andere ihre Sippe an die Corr sich noch schwach aus seiner Kindheit erinnern konnte. Darunter waren: Prian o'Brian der die kleineren der Sippe immer wieder ärgerte, Leo-Bar o'Brian die mittlerweile ihr Händlerausbildung bei Ossian (dem Weinhändler in Cuanscadan) abgeschossen hatte, Ria-Tra o'Brian die schon früher ihre Zeit lieber mit Tieren als mit Menschen verbrachte und Dreizehn o'Brian von der Corr nicht viel wusste außer das sie bei einem seltsamen Kerl in Cuanscadan gelernt hatte.
       
      Von diesem Zusammentreffen an waren die Sippenmitglieder, gemeinsam unterwegs und durchlebten viele Abenteuer.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22557-Corr-o-Brian

    • ugolgnuzg

      Natwo

      Von ugolgnuzg, in Nichtspielerfiguren,

      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      Herkunft Safeton
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Natwo
      Mensch, PK Grad 1, (Mittelschicht, Seemann), 22 Jahre, groß / normal
       
      Eigenschaften
      St 55, Gs 88, Gw 35, Ko 70, In 86, Zt 76
      Au 81, pA 100, Sb 83, Wk 75
       
      LP 12 AP 9 B 25
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+2, SchB+1,AnB+1,AbB+0, ZaubB+1, Resistenz+1/0/0
       
      Resistenz: 14/13/13 Zaubern+12 Abwehr+11
       
      Waffenfertigkeiten(Stichwaffen, Einhandschlagwaffen)
      Dolch+5 (1w6), Streitaxt+7 (1w6+1)
      Raufen+4 (1w6-3)
      Fertigkeiten (angeboren: Sehen+10)
      Fallenstellen+5, Geländelauf+10, Kampftaktik+10, Klettern+10, Lesen von Zauberschrift+11, Reiten+15, Schreiben(Muttersprache)+14, Sprache (Muttersprache)+18, Schreiben (Alt)+13, Sprache (Alt)+13
      Zaubersprüche Bannen von Zauberwerk, Handauflegen, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Segnen, Wagemut
       
      Ausrüstung
      Streitaxt, Dolch, Lederpanzer, Rucksack, 5 Liter Wasserschlauch, Zunder, 1kg Kohle, 10 Fackeln, Heiliges Symbol (Blitz des Heironeous)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Natwo ist ein hochwachsener Mann mit hellem Haar im Tonsurschnitt. Die Versuche sich einen Bart stehen zu lassen, sehen eher nach einem Vollbart im Dreitagebartstil aus. Wache, intensiv blaue Augen scheinen die ihn Umgebenden immer miteinzubeziehen. Er hat das selbstbewußte Auftreten eines vom Gottesglauben Erfüllten.
       
      Natwo kam als Sohn einer Navigatorin auf die Welt, die aber bei einem Piratenangriff in der Whooly Bay verstarb. Dieser Angriff konnte nur durch einen plötzlich auftretenden Sturm und die Hilfe eines mitreisenden Ordensritter des Heironeous, Satserl Revor, abgewehrt werden. Sich irgendwie für den kleinen Natwo verantwortlich fühlend, gab Revor diesen in die Obhut eines Klosters des Ordens.
       
      Dieses Kloster liegt wenige Tagesreisen von der großen Stadt Greyhawk entfernt im Schatten des Gnarley Wood. Mehrere Tagesreisen im Süden tobt ein erbarmungsloser Kampf zwischen Orks, Menschen und Zwergen um die Ammark. Vom Schatten dieses Konflikts bedroht, aber dennoch weit genug entfernt, wuchs Natwo zu einem charismatischen Priester mit echten Führungsqualitäten auf.
       
      Sein erster Auftrag bestand darin sich der Loyalität des Magiers von Eyebright zu versichern. Schon auf dem Weg dorthin traf er auf einen Spähtrupp Goblins und einen abgerissen wirkenden Reisenden namens Kyle, der fortan mit ihm zog.
       
      Der Magier von Eyebright versprach dem Orden beizustehen, wenn der Verbleib einer seiner Truppen, die zwei alte Befestigungen inspizierne sollte geklärt würde. Zur Verstärkung schlossen sich zwei der besten Auszubildenden der Burgwache, Yngoh und Torrben an. Die kleine Gruppe konnte den Verbleib der Eyebrighttruppe klären, der Totenbeschwörerin Fina Seraph, im Kampf gegen eine Übermacht Orks beistehen und so einen Teil der Grenzlinie sichern.
       
      Jetzt ist Natwo mit dem unermüdlichen Kyle und der ihm zugeteilten Wache Yngoh und Thorbben unterwegs um dem Abt im Kloster Bericht zu erstatten.
       
      (Unbekannte Namen sind aus der (A)D&D Welt Greyhawk)
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22560-Natwo

    • ugolgnuzg
      Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       
      Cha'arn, der Sänger
      Mensch, Ba Grad 4, (Adel, Kein Beruf), 22 Jahre, groß / normal
       
      Eigenschaften
      St 98, Gs 86, Gw 87, Ko 68, In 76, Zt 89
      Au 71, pA 67, Sb 64, Wk 64
       
      LP 15 AP 28 B 25
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+3, SchB+3,AnB+1,AbB+1, ZaubB+2, Resistenz+0/2/2
       
      Resistenz: 15/17/17 Zaubern+14 Abwehr+14/16 (Parierdolch)
       
      Waffenfertigkeiten(Stichwaffen, Bogen)
      Dolch+9 (1w6+2), Rapier+9 (1w6+3),Langbogen+8(1w6+1), Parierdolch+2
      Raufen+9 (1w6-1)
      Fertigkeiten (angeboren: Schmecken+10)
      Fechten+8, Fechten (Tevarrischer Stil), Gassenwissen+8, Glücksspiel+16, Menschenkenntnis+8, Musizieren +14, Sagenkunde+9, Schreiben (Muttersprache)+16, Sprache (Muttersprache)+18, Schwimmen+17, Singen+16,Tanzen+14
      Zaubersprüche Lied der Tapferkeit
       
      Ausrüstung
      Lederpanzer, feine Lederhandschuhe, Flöte, Reiseharfe, Laute, Rapier, Parierdolch, Langbogen, 20 Pfeile, Köcher, Quersack, Schlafrolle, 5 Liter Wasserschlauch, Metallflasche mit Brandy, 7 Tage Verpflegung, Reitpferd, Sattel, Satteltaschen )
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Cha'arn ist ein recht unauffällig wirkender Mann, mit langem braunem Haar, Oberlippen- und Spitzbart. Leicht affektiert wirkend und aufgrund seiner muskulösen Statur käme zunächst niemand auf die Idee, in ihm einen Sänger zu sehen. Auch die feinen, aber leicht abgwetzten Lederhandschuhe und die schlichten, aber gut gepflegten Waffen scheinen eher auf einen glücklosen Sproß einer Adelsfamilie zu deuten, als auf echtes Talent.
       
      In Wirklichkeit ist genau dies Cha'arns Verhängnis. Immer wieder in Konflikte, seien es Kneipenschlägerein oder echte Belagerungen, hineingezogen, hat er erst jetzt Zeit und Muße seine Zauberkünste als Barde aus- bzw. weiterzubilden. Wenn man sich auf ihn läßt, kann er nicht nur gut singen und tanzen, sondern auch schöne Gedichte, Reime und Verse verfassen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22561-Cha-arn-der-Sänger

    • Xeminio
      Khalil bin Saleh bin Farid al-Wazir, Magier, Grad 6
      Herkunft: Eschar, Sirwah
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       
      Alchemist, 178 cm, 73 kg, mittel normal, Rechtshänder, 26 Jahre, Adel
       
      ST30 GE44 GW91 KO54 IN89 ZT91 AU84 pA99 WI21 SB90 B23 LR LP12 AP27
       
      Boni: Abw+1, Zau+2, An+0, Sch+0, Ausd+0, Geistesmagie+2, Körpermagie+1, Umgebungsmagie +1
       
      Resistenzen: 18/17/17 Gift:57 Ab+14
       
      Magierstab*(+1/+1) +8 (W6), Dolch*(0/+1) +6 (W6-1),
       
      Geländelauf+10, Landeskunde(Eschar) +9, Menschenkenntnis+4, Reiten+10(Kamel), Wahrnehmung +4, Zauberkunde +13, Alchemie +4, Gift mischen +4, Kräuterkunde +4, Thaumatographie +6, Lesen von Zauberschrift +12
       
      Erainnisch+18/12, Vallinga+12,
       
      Sinne+8, Sechster Sinn+3, Gute Reflexe +9
       
      Zaubern+18
       
      Macht über das Selbst, Hören von Fernem, Erkennen von Leben, Sehen von Verborgenem, Macht über Unbelebtes, Feuerkugel, Macht über die Sinne, Scharfblick, Lauschen, Macht über die belebte Natur, Macht über den Menschen, Bannen von Zauberwerk, Heranholen, Macht über magische Wesen, Erkennen von Zauberei, Brot und Wasser, Lichtrunen, Geistesschild, Hören der Geister, Sehen in Dunkelheit,
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Als Sohn des Richters Saleh bin Farid al-Wazir gehörte Khalil schon von Geburt an zum Adel Sirwahs. Nach einem der typischen Feste seines Vaters erwachte er nackt in einem dunklen Raum mit vielen andern nackten Menschen. In diesem Raum starb sein Vater. Von diesem Zeitpunkt an schwor sich Khalil den Verantwortlichen für den Tod seines Vaters zu finden und niemand fremden mehr über den Weg zu trauen.
       
      Auch wenn er ihnen nicht traute schloss er sich der Gruppe um Machmud, Sailor Moon, Degi, Naila, Aiden, Siegfried Schläänd, Harry Bow und Istan Bul an und durch- und überlebte, mit Ihnen einige Abenteuer(auch wenn das Überleben manchmal sehr knapp war).
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22567-Khalil-bin-Saleh-bin-Farid-al-Wazir

    • Wolf

      Leaf

      Von Wolf, in Nichtspielerfiguren,

      Leaf Kriegerin /weiße Hexe, Grad 5
      Schreiberin, Mittelschicht, Jokamadorus, schlank, 170cm
       
      St 79, Ge 100, Ko 100, Int 72, Zt 68, Au 98 , pA 40, Sb 90, HGW 94, KAW 4
      LP 21, AP 38, RW 87, B 25, GiT 64/79*
      SchB 3, AnB 2, AbB 2, ZB 1, psyB 2, phsB 3, phkB 2
       
      Res: psy 17, phs 17/18*, phk 17
       
      Zaubern +11, Abwehr +15/18/22
       
      Angriff: Säbel +11 (1W6+3), Kampfstab +14 (1W6+3), Buckler +3 (-2ApV)
       
      Fertigkeiten: Schleichen +8, Spurenlesen +6, Tarnen +8, Wahrnehmung +4,Nachtsicht, Wissen von der Magie, Lesen und Schreiben, Zauberkunde, Reiten+17, Kampf zu Pferd
       
      Zauber: Angst, Erkennen des Wesens der Dinge, Binden des Vertrauten,Schwäche, Silberstaub, Feuerfinger, Brot und Wasser,Hitzeschutz, Göttlicher Schutz vor Bösem, Goldener Panzer, Bannen von Zauberwerk
       
      Besitz: Leaf besitzt den Falken "Naira" als Vertrauten.
       
      Magisches: Arm des Erimiten: (+1/+2 ; +1 Abwehr, +1 phs res, +15 GiT) , Kühlendes Schuppenhemd
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Aussehen: Leaf hat etwa schulterlanges, nussbraunes Haar, welches in einem kurzen Pferdeschwanz endet. In diesen sind zwei Falkenfedern eingeflochten. Ihre Augen sind ebenfalls braun. Desweitern hat sie eine spitze Nase, und typische Elfen Ohren. Zwar ist sie relativ hübsch, jedoch wirkt sie auf Fremde ehr unsympatisch und etwas ungepflegt. Dies liegt jedoch nicht zuletzt an ihrem Alkohol Problem.
       
      Bei ihrer Kleidung dominiert die Farbe blau. Sie ist meisten in blaugefärbte Reisegewänder gekleidet, und trägt darüber meist ihr Kettenhemd oder einen Schuppenpanzer. Desweiteren trägt sie manchmal auch einen ausladenden Hut, der mit Falkenfedern geschmückt ist.
       
      Wesensart: Imgrunde ist Leaf eine freundliche und fröhliche Person. Allerdings ist sie auch sehr naiv, was sich oft in ihrem unüberlegten Handeln wiederspiegelt. Aufgrund des Verhaltens ihrer Geschwister hebt sie sich sehr von anderen Elfen ab. Sie ist lieber mit den andern Gruppenmitgliedern zusammen, und hält nichts von dem teilweise hochnäsigen Verhalten der Elfen.
       
      Geschichte: Leafs Kindheit in den ywerddonischen Wäldern war friedlich und langweilig. Sie lebte zusammen mit ihrem älteren Bruder Engaro und ihrer kleinen Schwester Rayana bei einem der Elfenstämme. Dort lernte sie auch das Handwek des Schreibers, und als ihr dass zu langweilig wurde ließ sie sich im Kampf mit dem Kampfstab unterrichten. Schon in dieser Zeit begann sie eine gewisse Abneigung gegendas "elfische" Verhalten zu entwickeln. Die lag vielleicht auch daran, dasssie ständig von ihrem älteren Bruder bevormundet wurde. Einige Zeit später begann sie auch Studium der magischen Künste. Dieses brach sie kurz darauf ab, halb aufgrund ihrer angeboren Unbeständigkeit, halb um ihren Bruder zu ärgern. Da sie jedoch wusste welche Vorteile die Magie bringt,und das sie sich unausgewogen fühlte, suchte sie nach einem einfacheren und praktischerenWeg.
       
      Diesen fand sie als sie einen albischen Pilgerer traff. Dieser erzählte ihr nicht nur von fremden Ländern und Völkern, sondern auch von seinem Patron Jokamadorus. Daraufhin entschied sie in Jokamadorus dienste zu treten , und so die magischen Künste zu erlernen. Einige Zeit später schaffte sie es nach langen Nachforschungen ,mit ebendiesem in Kontakt zu treten. Von ihm lernte sie einige Zaubersprüche, und versprach in gegenzug nach seinem Sinne zu handeln.
       
      Durch die abenteuerlichen Geschichten des Pilgers wuchs in ihr die Abenteuerlust, und sie überedete ihre Geschwister sie bei ihrer Reise zu begleiten.(Ihr großer Bruder muss sie schließlich beschützen(und bevormunden)) Die nächsten 2 Jahre durchstreifen die drei Ywerddon und Alba, bis sie schließlich in einer kleinen Taverne in Thame auf zwei äußerst interessante Menschen traf. Einen Priester des Xan und einen Söldner. in einem Gespräch erfuhren sie, das diese auf der Jagd nach Orks waren, und überzeugt davon das diese dreckigen Orks vernichtet werden müssten schlossen sie sich den beiden an. Als sich am selben Abend noch zwei Zwerge der Gruppe anschlossen waren sie bereit zum Aufbrauch.
       
      In der darauffolgenden Zeit erlebte Leaf mit dieser Gruppe einige Abenteuer, und fand mehr und mehr gefallen an den Lebensstilen der Zwerge und Menschen (was ihre Geschwister zur weißglut brachte) Durchden Söldner entwickelte sich auch ihre Vorliebe für Alkoholische Getränke, und es verging kaum ein Abend an dem sie nicht in einer Taverne einen guten albischen Forschert tranken...
       
      Zuletzt versuchte Leaf mit ihrer Gruppe in Rawindra die Krone der Drachen zu finden. Die vermasselte sie jedoch aufgrund ihres unüberlegten Handelns.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22583-Leaf

    • midgardholic

      Dagoth

      Von midgardholic, in Nichtspielerfiguren,

      Dagoth, Söldner aus Erainn, 21 Jahre, Rechtshänder, Grad 4 (1670 GFP)
       
      Adel, Zureiter; 187cm groß; Gewicht 91kg; schwarze Haare, blaue Augen, Narbe am rechten Auge, Glaube:druidisch
       
      ST 94, GS 76, GW 48, KO 85, IN 58, ZT 12
      AU 31, pA 08, SB 82, WI 24, B23
       
      17 LP, 20 AP, SG: 1 KR/PR
       
      Boni: An0, Ab0, Sch+4, Aus+5, Geist-1, Körper0, Umgebung0.
       
      Angriffe: Krummsäbel +10; Dolch +9; schwere Armbrust +10; waffenloser Kampf +5; Bihänder +9; Wurfmesser +8, Raufen7
       
      Spezialisierung: Krummsäbel
       
      Abwehr 13, Resistenz 12/14/12 Gift72
       
      Fertigkeiten: Geländelauf15, Landeskunde(Erainn)9, Reiten15, Schwimmen14, Springen14, Tauchen10, Trinken9, Wagenlenken15, Himmelskunde6, Kampf in Schlachtreihe6, Kampf zu Pferd15, Athletik4, Glücksspiel15.
       
      Sehen+10; Riechen, Tasten, Hören, Schmecken: +8; sechster Sinn +0
       
      Erainnisch +14/+4, Waelska +12, Vallinga +4, Rawindi +10
       
      Ausrüstung:
       
      29 Bolzen, 5 Armbrustsehnen, Feuerstein/Zunder, 5 Fackeln, 5L-Wasserschlauch, Öllampe, Winterausrüstung, W6-Heiltrank, Krummsäbel (magisch), Talisman+3 gegen Geistesmagie, 2024GS, 24SS.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Nach seiner Ausbildung im Heer des Fürsten zu Cuanscadan zog er mit Sippenmitgliedern herum. Seit er mit Helga und Olga merkwürdige Vorgänge in der Nähe des Kriegshafen meldete, trägt er in Cuanscadan den Titel "Math" (Held). Für einen Söldner hat Dagoth ein unübliches Verhältnis zu Gold. Er hat schon mehrfach kostenlos hilflosen Menschen geholfen. In einem Aschram in Jagdischpur musste er sich mit dem Sinn des Lebens auseinandersetzen ("Der verschwundene Saddhu"). Hier hatte er eine Art "Erleuchtung".
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22585-Dagoth

    • Wolf

      Rikku Bergmann

      Von Wolf, in Nichtspielerfiguren,

      Herkunft: Alba
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Rikku Bergmann, weiße Hexe, Grad 1
       
      Volk, Vana/ Viana, schlank, 141cm, 11 Jahre
      St 22, Ge 44, Ko 14, Int 88, Zt 93, Au 65, pA 100, Sb 14, HGW 43, KAW 0
      LP 11, AP 4, RW 72, B 22, WLW 30, GiT 28
      SchB -1, ZB +2, psyB +1, phsB +1,
      Res: psy 14, phs 14, phk 13
       
      Angriff: Dolch +3 (1W6-2)
       
      Fertigkeiten:Gefahr spüren +1, Kräuterkunde+4, Lesen und Schreiben, (Lesen von Zauberschrift, Zauberkunde, Wissen von der Magie)
       
      Zauber: Feuerfinger
       
      Besitz: Neben zahlreichen Kleinigkeiten zählen ihr altes "Kuscheltier" und ein Familien Medailion zu ihrem Besitz. Des weitern besitzt sie ein Einhörnchen als "Haustier" und später als Vertrauten.
       
      Magisches: Außerdem Besitzt sie noch ein Amulett gegen Geistesmagie, und sie hat einen Schutzgeist " Flim"
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Aussehen: Rikku hat langes, etwas gewelltes, hellblondes Haar, welches sie immer offen trägt. Sie hat dunkel braune Augen und ein recht schmales Gesicht. Ihre Haut ist blass und erscheint oft kränklich. An ihren elfischen Teil erinnern hauptsächlich die etwas spitzen Ohren und ihr leichter Gang. Sie hat eine kleine spitze Nase mit einem leichten Hubel.
       
      Meistens trägt Rikku ein weißes Leinenhemd, und braune Hosen oder Röcke. Darüber trägt sie einen braunen Mantel mit einem weißen Kragen. Ein klassischer brauner Hexenhut und normale Stiefel runden das Bild ab. Oft trägt sie auch ihr Familien Amulett offen über dem Mantel.
       
      Insgesamt macht sie oftmal einen sehr kränklichen Eindruck, was mit ihrer geringen Abwehrkraft zu tuen hat.
       
      Wesensart: Normalerweise ist Rikku sehr ängstlich und schüchtern. Sie lässt sich schnell verunsichern. Jedoch ist sie gleichzeitig auch äußerst neugierig und wissensdurstig. Durch die "raue" Zeit in die sie hineingeboren wurde entwickelte sie schnell einen Beschützerinstikt gegenüber Schwächeren. Des weiteren reifte in ihr auch ein starker moralischer Gerechtigkeitssinn.
       
      In ihrer Familie und unter Freunden is sie ein lebensfrohes Mädchen, welches sehr viel Zuneigung benötigt. Ihre kindliche und naive Weltansicht. Aufgrund dieser gerät sie oftmals in interessante Situationen, und hat oft Probleme die negativen Seiten des Lebens zu sehen. Dies führt dazu das sie extrem leicht zu belügen ist.
       
      Zusammenfassend ist Rikku Bergmann ein ängstliches, schüchternes und naives Mädchen, mit einem ausgeprägten Moralverständniss.
       
      Besonderheiten: Rikku's Lieblingsfarbe ist weiß, und ihre Lieblingsspeise ist schwenebraten nach Albai Art. Sie hat eine sehr starke bindung zu ihrem Vater und ihrer ältesten Schwester. Sie hat große Angst vor Raben und Waeländern.
       
      Geburtstag: Nixenmond 2. Trideade Triudag
       
      Ziele: Magie zu erlernen um der Menscheit zu Helfen, Irgendwann mal Abenteuer zu erleben wie ihre Eltern und Geschwister.
       
      Geschichte: Rikku stammt aus einer typischen Abenteurer Familie. Ihre Mutter, eine elfische Druidin, und ihr Vater ein menschlicher Waldläufer lernten sich auf einem Abentuer kennen und kamen sich im laufe der Jahre immer näher. Rikku ist die vierte Tochter dieser Familie. Alle ihre Geschwister sind ebenfalls in das Abenteuer Geschäft eingestiegen. Neben ihren Zwillingsschwestern der Bardin Nadia, und der Priesterin Linu bewundert sie besonders ihre älteste Schwester Victoria für ihren Mut. Schon früh wurden ihre magisches Potetial bemerkt, da es jedoch in ihrer Heimat keine Akademien oder Gilden gab , konnte dies nicht gefördert werden. Da sie jedoch ein sehr gutes Verhältniss zu ihren Geschwistern hatte wuchs sie friedlich "auf"
       
      Woher sie genau stammt ist bis jetzt niemandem bekannt (ursprünglich andere Welt), sicher ist nur dass sie eines Abends zusammen mit einigen Freunden der Familie in der albische Stadt Corrinis auftauchte. Hier kam sie auch zum ersten mal mit der Gilde des blauen Vogels in Kontakt. Dort versuchte sie auch einen der begehrten Lehrlings Plätze zu ergattern. Dieses Vorhaben scheiterte jedoch. Traurig und niedergeschlagen setzte sie die Reise mit ihren Bekannten fort. Als sie wenig später noch erfuhr das ihre Eltern bei einem Abenteuer umsleben gekommen waren brach für sie eine Welt zusammen.
       
      In dieser Nacht erschien ihr jedoch ein besonderer Gesanter Vanas. Dieser spendete ihr Trost, und fragte sie umb sie bereit sei, zu helfen solche Tragödien in zukunft zu verhindern. Rikku willigte ein und kam so zu ihrer Mentorin "Viana" Schutzpatron der Soldaten und der sterbenden , Beschützerin vor Feuer und Blitz.
       
      Diese gab ihr auch ihre erste Aufgabe. Ihr Bekannten weiter zu begleiten und nach kräften zu unterstüzen.
       
       
       
      Geschichte wird aktuallisiert sobald sie nochwas erlebt^^
       
      Geschichte über ihre "alte Welt" folgt wenn ich sie wieder finde
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22587-Rikku-Bergmann

    • midgardholic
      Aigneis NicGabhann, Kundschafterin, Grad 3 (660GFP), Beruf: Karawanenführer, weiblich, 170cm, 64kg, Linkshänderin, 23 Jahre, Mittelschicht
       
      ST85, GS98, GW63, KO86, IN92, ZT51, AU75, pA94, WK76, SB52, B27
       
      Boni: An+2, Ab0, Sch+4, Aus+5, Geist+1, Körper+1, Umgebung0
       
      Abwehr+12 (gr. Schild1), Geist12, Körper14, Umgebung11, Gift73
       
      LP17, AP25 LR
       
      Angriff: Raufen9, Bogen12, Scharfschießen7, Morgenstern10, Kampfstab7, Streitaxt7
       
      Fertigkeiten: Beredtsamkeit7, Geländelauf11, Klettern15, Landeskunde(Erainn)10, Naturkunde5, Reiten15, Springen10, Spurenlesen7, Tierkunde4, Wahrnehmung4, Kampf zu Pferd15, Bogen zu Pferd15, Erste Hilfe8, Himmelskunde4.
       
      Sinne8, Sechster Sinn2, Nachtsicht8
       
      Sprachen: Erainnisch18/12, Vallinga12
       
       
      Ausrüstung: Talisman gegen Geistesmagie+3, Trünke: Bannen von Gift (1), 2W6 Heiltrank (2), W6 Heiltrank (2), Heilen von Krankheit (2), Medipacks (5), 5L-Wasserschlauch, 21L Lampenöl, Lampe (abblendbar), 2 Fackeln, Pfeiffe, gewachster Umhang, Enterhaken, 20m Seil, 2-Mann-Zelt, Schlachtroß, Decke, Rucksack, 30 Pfeile, 803GS, 87SS.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ihre Ausbildung begann Aigneis in Chainnigh. Als Botin der dortigen Magiergilde führte ihr Weg sie durch ganz Erainn, sowie in Teile Albas. Nach einem Unfall in der Magiergilde in Chainnigh schloss sie sich den Helden an, die diesen Unfall ausgebügelt haben.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22586-Aigneis-Nic-Gabhann

    • midgardholic
      Herkunft: Erainn
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Ria-Tra NiBrian, Tiermeisterin (Wildkatze), Jägerin, 185cm, 86kg, Linkshändigkeit, braune Haare, blaue Augen, Mittelstand, Gr5 (2195GFP)
       
      ST90 GS74 GW64 KO94 IN61 ZT81 AU46 pA83 WK89 SB90 B23 SG2
       
      Boni: An0 Ab0, Sch+3, Aus+6, Zau+2, Geist+1, Körper+2, Umgebung0
       
      LP19, AP35, LR
       
      Abwehr+13, Resistenzen: Geist+13, Körper+16, Umgebung+12
      Angriffe: Raufen+7, Bogen+10, Dolch+9, Langschwert+9
       
      Fertigkeiten: Fallenstellen+4, Geländelauf+15, Klettern+10, Naturkunde+4, Reiten+10, Schleichen+6, Seilkunst+6, Springen+10, Spurenlesen+4, Tarnen+6, Tierkunde+4, Wahrnehmung+4, Abrichten+12, Meditieren+8, Himmelskunde+10
       
      Sprachen: Erainnisch 18/12, Albisch 12, Chryseisch 7
       
      Sinne: Sehen 10, Rest 8, Sechster Sinn 3
       
      Zaubern +16:
      Zähmen, Stärke, Macht über die belebte Natur, Freundesauge.
       
      Zaubern +14:
      Wundersame Tarnung, Macht über das Selbst, Bannen von Gift, Handauflegen.
       
      Ausrüstung:
      Rucksack, Lederbeutel, Decke, Wasserschlauch 5L, gewachster Umhang, Warme Kleidung, Köcher, 20 Pfeile, 2-Mann-Zelt, 2 Seile a 20m, 5 Fackeln, Feuerstein, Zunder, 2 Pfeile mit tödlichem Gift VIR 50 (wirkt in W6 Rd), Lederleine, Trünke: 1x1W6 LP&AP, 1x2W6 LP&AP, 1xHeilen von Krankheit
       
      Vertraute:
       
      Falke, Frettchen
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Ria-Tra wuchs im Wehrgehöft der O´Brians, zwei bis drei Tage nordöstlich von Cuanscadan auf. Mit einigen anderen Jungspunden aus ihrem Dorf bestand sie einige Abenteuer in Cuanscadan und später auch im Norden Erainns. Bei ihrer Gefangennahme durch die Orks in der Nähe von Tidford wurde ihr Wolfstädter und einer ihrer beiden Frettchen getötet. Aus Schein lief sie zu den Sklavenhändlern über, an die sie verkauft wurde. Mit weinenden Herzen musste sie mit ansehen, wie ihre Sippengeschwister nur zu bereitwillig überliefen. Andere starben (Prian hatte einen eingeschlagenen Schädel) oder flohen (Corr konnte sich befreien und sprang nachts in den Fluss). Zunächst spielte sie also mit. Bei einem Zwischenstopp des Sklavenschiffes in Thalassa entkam sie. Seitdem muss sie zweimal täglich Bannen von Gift anwenden, um die Auswirkungen des Trunkes zu stoppen, den sie gezwungen war zu trinken. Sie wandert quer durch Chryseia nach Tidford, um den entflohenen Corr zu finden und ("...und wenn es das Letzte ist, was ich tue...") ihre Sippenmitglieder in ihrem Heimatdorf anzuschwärzen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22603-Ria-Tra-Ni-Brian

    • Solwac

      Utsjoki

      Von Solwac, in Nichtspielerfiguren,

      Herkunft: Tuomela
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Utsjoki, Nordlandbarbar Gr 6
      Mittelschicht, - groß (194cm), breit - 17Jahre
       
      St 100, Gs 66, Gw 66, Ko 100, In 35, Zt 48
      Au 40, pA 63, Wk 98, Sb 40
      20 LP, 68AP - PR - B 22 - SchB+4
       
       
      Angriff: Dolch+8 (1W6+3), Schlachtbeil+12 (1W6+5|7), Streitaxt+5 (1W6+5), waffenloser Kampf+12 (1W6+3) ; Raufen+8 (1W6) - Abwehr+14, Resistenz+13/18/13
      Fallenstellen+11, Geländelauf+16, Himmelskunde+16, Kampf in Schlachtreihe+5, Kampftaktik+12, Laufen+6, Spurenlesen+7, Tarnen+8, Überleben im Schnee+18
      Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Äskjeli+14, Dvarskar+10, Waelska+11
      Fallensteller
       

       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Utsjoki ist ein Eistroll und Anführer einer kleinen Sippe von sechs Familien. Er beansprucht ein Revier von etwa drei Tagesreisen Durchmesser direkt südlich des Übergangs nach Thurisheims. Dort zieht er mit einem kleinen Trupp umher und stellt überall Fallen auf, deren Inhalt er dann als Beute beansprucht. Trifft er auf sprechende "Beute", so verlangt er zumindest das Gepäck für sich. Gibt es hier Widerspruch, so bietet er gerne einen Wettkampf an. Dessen Regeln imitieren waelische Sitten, z.B. indem waffenlos gekämpft wird (ähnlich waelischem Boxen). So verzichtet Utsjoki z.B. auf den Einsatz seiner Krallen (-1 auf Schaden) und er geht auch leicht auf gut vorgetragene Alternativen ein. Ein typischer Einsatz für so einen Kampf wäre z.B. das Gepäck der Fremden gegen sicheres Geleit innerhalb Utsjokis Revier.
       
      Verliert es einen Kampf, so akzeptiert er seine Niederlage klaglos. Allerdings warnt er Fremde dann vor Karasjok. Sein Bruder jagt nördlich von ihm (sein Revier liegt bereits in Thurisheim) und ist "stärker, dafür nicht so schlau".
       
      Utsjoki besitzt ein verziertes Schlachtbeil, welches er vor drei Jahren einem Waelinger abgenommen hat. Dieser Kampf hat ihm die uneingeschränkte Bewunderung der anderen Eistrolle seiner Sippe gebracht, die ihm seither widerspruchslos folgen. Am westlichen Ende seines Reviers werden regelmäßig Eisbären gejagt. Ein Eisbärfell dient Utsjoki auch als einzige Kleidung, er trägt es mit einigen Broschen versehen wie ein Veidare.
       
      Trifft er auf einen Zwerg, so verzichtet er auf jeglichen Kampf und lädt den Zwerg und dessen Begleiter zu sich in seine Wohnhöhle ein. Dort präsentiert er stolz einen Schmiedehammer, den er von einem Zwergentrupp als Belohnung für Unterstützung gegen einen Thursen geschenkt bekommen hat.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22609-Utsjoki

    • Harry Bow

      Ranschid O´Brian

      Von Harry Bow, in Nichtspielerfiguren,

      Ranschid O´Brian, Priester Tod, Grad 5
      Herkunft: Jagdischpur, Rawindra
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Beruf: Scharfrichter, Größe: 177cm, Gewicht: 77 kg, Rechtshänder, 22 Jahre, ledig, Brahmanen Kaste
       
      St: 78, Gs: 87, Gw: 69, Ko: 64, In: 85, Zt: 100, Au: 52, PA: 77, Wk: 48, Sb: 56, B: 28
       
      Boni: Angriff: +1, Abwehr: +/-0, Schaden: +2, Ausdauer: +2, Geist: +3, Körper: +2, Umgebung: +/-0
       
      Abwehr: +13, Geist: +18, Körper: +17, Umgebung: + 15, Gift: 62
       
      LP: 13, AP: 25
       
      Raufen: +8, Dolch(Kultwaffe): +8, Kurzschwert: +10, Wurfmesser: +5
       
      Alchemie: +7, Geländelauf +10, Gift mischen: +7, Heilkunde: +9, Klettern: +10,Lesen von Zauberschrift: +12, Meditieren: 11, Reiten: +10, Sagenkunde: +5, Seilkunst: +11, Verhören: +8, Wahrnehmung: +4, Zauberkunde: +4,
       
      Sinne: + 8 außer Schmecken: +10, Sechster Sinn: +3
       
      Zaubern: +19
       
      Bannen von Licht, Eisiger Nebel, Eiswand, Erkennen der Aura, Frostball, Handauflegen, Hauch des Winters, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Segnen
       
      Zaubern: +17
       
      Hauch der Verwesung, Reinigen,
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ranschid wuchs in Jagdischpur auf. Sein Vater ist ein wohlhabender Händler, welcher mit Gewürzen handelt. Seine Mutter ist eine von sieben Frauen und kommt ursprünglich aus Erainn. Er wollte immer schon seine mütterliche Geschichte kennen lernen. Diese Möglichkeit ergab sich als er zu einem Sippentreffen nach Erainn eingeladen wurde, wo er seine mütterliche Familie kennen lernen konnte. Dort schloss er sich einer bunt gemischten Gruppe an und begab sich auf die Suche nach dem Tod in Erainn....
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22635-Ranschid-O´Brian

    • Wolf

      Nadja Bergmann

      Von Wolf, in Nichtspielerfiguren,

      Rasse: Halbelf
      Herkunft: Alba
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Nadja Bergmann, Bardin, Beruf: Musikantin (Musizieren+1) Grad 1
      Volk, Vana, normal, 166cm, 19 Jahre
      St 28, Gs 56, Gw 74, Ko 46, Int 100, Zt 61, Au 73, pA 80, Sb 20, Wk62
      LP 13, AP 7, B 24, RK OR
      SchB -1, AusdB-2, AbB+/-0, AnB+/-0, ZauB +1,ResB (G/K/U)+2/+0/+0
      Res:12/12/10
      Angriff (EW-6, da blind): Rapier +7 (1W6-1), Dolch+5 (1w6-2), Parierdolch +1 (4Lernpunkte)
      Abwehr(EW-4/-2, da blind): +11/+12
      Zaubern+11
      Fertigkeiten: Musizieren(Flöte)+13, Sagenkunde+6 (Herkunft:Land), Sprache (Heimat)+20, Sprache (Gastland)+12, Schreiben (Heimat)+14(+8 durch Blindheit), Stimmen nachahmen+15, Tanzen+15 (4 Lernpunkte)Hören+10 (angeboren)
      Kampf in Dunkelheit+2 (Ungewöhnliche Fertigkeiten, 6LP)
       
      Zauber: keinen
       
      Besitz: Nadja besitztr neben einer Flöte und einer Laute noch einen Papageien Namens Fawks
       
      Fawks 4Lp, 3Ap, Gw 88, St 19, B3/130 RK:OR
       
      Abwehr +12, Angriff Schnabel +7 (1W6-2)
       
      Magisches: Nadja besitzt den magischen Anderhalbhänder "Wolfsfang" (+1/+1). Dieser erleichtert den Umgang mit Wölfen.(zögern beim Angriff , +1 auf eventuelle Aktionen mit Wölfen)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Aussehen: Genau wie ihre Zwillingsschwester hat Nadja mittellanges braunes Haar. Diese sind zu einer vergleichsweise modernen und oft auffälligen Frisur gebunden. Ihr Gesicht ist wohlgeformt, und ihre Augen sind grün. Alledings sind diese durch ihre Erblindung merkwürdig matt. Sie hat genauso wie ihre Geschwister leicht spitze Ohren. Ihre Nase ist lang und leicht gebogen.


      Ihre Kleidung besteht meistens aus einem einfachen Leinenhemd, braunen Wildleder- Armschienen, hohen ebenfalls braunen Wildleder Stiefeln,und einem Krampenhut. . Auf Reisen trägt sie einen dicken braunen Filzreisemantel.
       
      Zu ihren "Auftritten" trägt sie über dem Leinenhemd einen eleganten Lederwamps mit roten Stoff Nähten, und eine ebenso leuchtend rote Hose. Ihre Laute trägt sie immer unterm Arm, die Flöte in einem passenden Leder Beutel.
       
      Im allgemeinen trägt sie immer vezierte Silber –Ohrringe und ein Amulett mit mystischen Symbolen
       
       
      Wesensart: Nadja ist durch und durch von heiterem Wesen. sie ist für jeden Spass und jeden Streich zu haben. Sie begegnet jedem Problem mit heiterem Gemüt. Nadja würde selbst im Angesicht des Todes noch witze reißen. Jedoch bedeutet dies nicht das ihr Probleme und Gefahren ihr nicht nahe gehen. Sie versucht dies eben durch ihr Gemüt oder durch Sticheleien zu überdecken. Auch durch ihre Blindheit lässt sie sich nicht unterkriegen.
       
      Besonderheiten: Nadja ist erblindet. Ihre Lieblingsfarbe ist rot. Ihre einzigste wirkliche Angst ist, das sie nie geheilt werden kann , trotz der Sticheleien bewundert sie ihre Zwillingschwester zutiefst. Sie bewundert ihre entschlossenheit und Zielstrebigkeit .Deswegen das musizieren aufgeben muss. Sie ist vegetarierin.
       
      Ziele: Wieder musizieren zu können, mit einem Stück bekannt werden
       
      Geschichte: Nadjas Geschichte ist vergleichsweise unspektakulär. Bis jetzt lebte sie zusammen mit ihren Eltern und ihren Schwestern in einem Haus in ihrer Heimatstadt. Schon in früher Kindheit fing sie an sich für die Musik der Barden zu interessieren. Sie begann bald darauf das Flöte und Lautenspiel zu erlernen. Aufgrund der Tatsache das Musik das einzigste ist was sie wirklich interesseirte ging sie mit ihrem gesamten Herzblut an das erlernen der "Bardenkünste" Mit gut 15 Jahren hatte sie bereits in einigen der lokalen Tavernen einen gewissen Ruf erlangt.
       
      Doch all dies änderte sich, als sie nach ihrem 16 Geburtstag plötzlich erblindete. Manche munkelten das die Erblindung durch eine Krankheit hervorgerufen wurde, andere behaupten das dies durch eine Schlägerei zustande gekommen ist. Sicher ist nur dass niemand bis jetzt eine Heil Möglichkeit gefunden hat. Von heute auf morgen konnte sie ihr geliebtes Handwek nicht mehr ausführen, und eine Welt brach zusammen. Zwar versuchte sie verzweifelt auch blind musizieren zu können.
       
      Als sie später einen jungen Mann kennenlernte , der ihr versprach ihr zu helfen, fasste sie neuen Mut.
       
      Heute ist sie mit "diesem" verheiraten , hat eine Tochter, und plant ihre erste musikalische Reise...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22615-Nadja-Bergmann

    • Wolf

      Victoria Bergmann

      Von Wolf, in Nichtspielerfiguren,

      Gruppenzugehörigkeit: Gilde der Langen Finger
      Rasse: Halbelf
      Herkunft: Alba
      (Auf Kopffeldern übernommen)
       
      Victoria Bergmann, Kriegerin , Grad 1
      Volk, Vana/Xan , Rechtshänderin, kräftig, 192cm, 25 Jahre
      St 99, Gs 40, Gw 51, Ko 77, Int 44, Zt 09, Au 64, pA 27, Sb 17, Wk63
      LP 16, AP 12, B 22 RK LR
      SchB +3,AusdB+4, ZaubB-2,ResB(G/K/U)-1/-1/0
      Res: +9/+11/+10
      Angriff: Bihänder+7 (2W6+3), Dolch +5 (1W6+2), Anderthalbhänder +5, Langbogen +7, Langschwert +5
      Abwehr+11 Zaubern+(0)
      Fertigkeiten: Kampf in Vollrüstung+17, Kampf in Schlachtreihe+5, Reiten +15, Kampf zu Pferd+15, Athletik+6 (angeboren Nachtsicht+8), Spurenlesen+4, Geländelauf+10 (Ungewöhnliche), Fallenstellen+4 (Land:allgemein).
       
      Besitz: Zu ihrem Besitz zählt neben ihrer Ausrüstung, einige Trophäen vergangner Abenteuer
       
      Magisches: Victoria besitzt einen magischen Bihänder (+0/+2) und ein magisches Amulett. Das Amulett war ursprünglich dazugedacht, das Monster in ihr zu unterdrücken. Da dort jedoch nichts ist ist das Amulett in diesem Bereich wirkungslos. Es "wirkt" nur da sie selbst daran glaubt (ich kann mich beherrschen, das Amullet hilft ja ) Das wirklich magische am Amulett ist ein einfacher Schutz vor Geistesmagie.--> wenn an die wirkung geglaubt wird steigert sich die Sb auf 40
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Aussehen: Victoria hat leuchtend rot-orangenes Haar welches in einem zweckmäßig kurzen Haarschnitt gehalten ist. Ihre Augen sind leuchtend grün, und haben manchmal einen leichten rotstich. Ihr Gesicht ist schmal und sie hat auffallend gespitzte Ohren. Außerdem ist sie extrem groß, und hat unnatürlich spitze Eckzähne. Vor allem ihre Größe und die vampier - artigen Eckzähne lassen sie gegenüber Außenstehenden ziemlich unsympathisch und fast gefährlich wirken. Jedoch erscheint ihr Körper nicht wie in den Werten angegeben kräftig, sondern ehr athletisch. Trotz ihrer großen stärke treten ihre Muskeln nicht hervor. Ihr Körperbau scheint ehr durchschnittlich.
       
      Ihre Kleidung besteht meistens aus einem einfachen Leinenhemd, braunen Wildleder- Armschienen, hohen ebenfalls braunen Wildleder Stiefeln, und ihrem Kettenpanzer. Darüber trägt sie noch einen Wappenrock in den Farben ihrer Heimatstadt. Auf Reisen trägt sie anstelle des Wappenrocks einen dicken braunen Filzreisemantel.
       
      Im allgemeinen trägt sie immer einfache Silber –Ohrringe und ein Amulett mit den Namen ihrer beiden verstorbenen Kinder.
       
      Wesensart: Victoria ist von freundlichem und einfachen Wesen. Sie versucht Leuten in Not zu helfen wo sie nur kann. Dabei bevorzugt sie jedoch meistens die direkte Möglichkeit , und nicht die klügste oder einfachste. Des weiteren ist sie nicht sehr entscheidungsfreudig und hört lieber zu als selbst zu entscheiden. Ihr größtes Problem is ihre mangelhafte Selbstbeherrschung. Sie lässt sich schnell durch nicht einmal ganz ernstgemeint Kritik aus der Reserve locken. Außerdem ist sie schnell niedergeschlagen oder eingeschnappt. Die hast jedoch wahrscheinlich viel mir ihrer recht schweren Kindheit zu tun
       
      Besonderheiten: Victoria 's Lieblingsfarbe ist blutrot, und ihre Lieblingsspeisen nach sind alle arten von Fleisch, die so kurz wie möglich gebraten wurden. Sie hat eine sehr starke Bindung zu ihrer jüngsten Schwester. Ihre größte Angst , ist die einfach in irgendeiner Situation zu versagen und so unnötig Kameraden in Gefahr zu bringen. Dabei misst sie ihrem eigenen Leben eine ehr untergeordnete Rolle zu. Reste eines Vampier-Fluchs sind noch immer in ihrem Körper und Seele.
       
      Ziele: Ihre Hauptziele sind zum einen endlich vom Vampier Fluch erlöst zu werden, zum anderen den Mörder ihrer Kinder zu finden und zustellen.
       
      Geschichte: Auch Victorias Kindheit legt weitgehend im dunkeln. Bekannt ist nur, dass sie die älteste Tochter eines Waldläufers und einer elfischen Druidin ist. Jedoch war ihre Kindheit schwer und nicht ungefährlich. Als sie im Alter von nur vier Jahren einem Vampier zum Opfer fiel, endete ihr normales Leben abrupt. Zwar konnten die Priester der Stadt und das schnelle reagieren ihrer Eltern das schlimmste verhindern, und den Fluch weitgehend eindämmen. Jedoch blieben einige körperliche Merkmale und Gewohnheiten zurück. Daher stammt ihre große Statur, ihre spitzen Eckzähne und der leichte Farbstich in ihren Augen. Auch ihre Stärke ist wahrscheinlich auf diesen Zwischenfall zurückzuführen. Jedenfalls war ihre Kindheit damit vorbei. Von den anderen Kindern der Stadt gemieden und gehänselt, von den Erwachsenen mit Angst und Abscheu gestraft, verhinderte einzig und allein die Existenz der Familie und einiger Guter Freunde, dass sie auf irgendeinem Scheiterhaufen verbrannt wurde. Doch das Verhalten der Städter hielt an. Später als sie 16 war hand sie aus diesem Grund auch keine Arbeitsstelle (wer will schon ein Monster anstellen?) Etwas besser wurde es erst als ihr Vater ihr einen Posten bei der nicht sonderlich beliebten Stadtwache verschaffen konnte. Dies bessere ihre Situation in soweit auf, dass sie nicht mehr offenen Beleidigungen ausgesetzt war. Als sie danach auch noch ihren einigsten Freund heiraten wollte, war das Glück wohl zuviel. Während des Hochzeitsfest wurde das Brautpaar von einigen Randalierern (Du Vampier- Monster ) mit Steinen Beworfen. Danach herrschte jedoch 6 Jahre „Frieden“ Sie bekam 2 Töchter und lebte einigermaßen gut. Allerdings brach zwischenzeitlich Krieg aus, und ihr geliebter Mann fiel in einer der zahlreichen Scharmützel. Als ihre Kinder nur wenige Wochen später einer Assassine (ihre Eltern hatten sich im laufe der Jahre als Abenteurer Feinde gemacht) zum Opfer fielen lag ihr Leben in Trümmern. Sie begann auf Rache zusinnen. So kam es das sie mit ihren Eltern die Spuren der Verantwortlichen zu verfolgen. Diese führten sie in das nördliche Alba, in die Ruinen eines kleinen Dorfes. Dort gerieten sie jedoch in einen Hinterhalt, und ihr Vater und ihre Muter starben , und sie wurde schwerverletzt zurückgelassen. Dort erkannte sie schließlich, dass ihre Rache vielleicht doch nicht so wichtig ist. Sollte sie jemand finden und sollte sie überleben, wird sie sich niederlassen um für ihre jüngeren Geschwister und besonders für Rikku sorgen zu können.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22594-Victoria-Bergmann

    • Solwac

      Isleif der Hund

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Isleif der Hund, Tiermeister Gr 5
      Mittelschicht, Schamanistisch (Wyrd) - mittel (170cm), normal - 22 Jahre
       
      St 65, Gs 71, Gw 84, Ko 76, In 66, Zt 83
      Au 68, pA 83, Wk 73, Sb 61
      14 LP, 30 AP - LR - B 25 - SchB+2, AbB+1
       
       
      Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Langbogen+11 (1W6+1), Stoßspeer+9 ((1|2|3W6)+2) ; Raufen+7 (1W6-2) - Abwehr+14, Resistenz+13/15/13
      Abrichten+12, Erste Hilfe+8, Geländelauf+16, Klettern+14, Schlittenfahren+15, Spurenlesen+6, Tierkunde+9, Überleben im Schnee+12, Überleben im Wald+12
      Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Waelska+18, Läinisch+12
      Hundezüchter
       
      Zaubern+15: Bärenwut, Heilen von Wunden, Kälteschutz, Macht über das Selbst, Wundersame Tarnung
      Zaubern+17: Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Wagemut, Zähmen
       

       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Isleif ist der jüngere Bruder von Ulfhedin. Schon als kleines Kind war auffällig, dass ihm der Umgang mit Tieren besonders leicht fiel. Folgerichtig beteiligte er sich auch weniger an der Jagd und verlegte sich früh auf die Tierzucht. Trotz seiner Jugend sind seine Hundegespanne inzwischen unbestritten die besten der ganzen Sippe. Wie andere Vaidaren auch, zieht Isleif mit seinem Besitz im Lande umher und ist normalerweise bei den üblichen
       
      Dabei verkauft bzw. tauscht Isleif nicht nur Hunde, er verleiht auch Gespanne samt Schlitten oder begleitet Gruppen auf manchen Reisen durch halb Waeland. Als Begleiter ist Isleif ruhig und erledigt seinen Teil der Arbeit sehr gewissenhaft. Fremde werden von ihm in erster Linie nach dem Umgang mit Tieren beurteilt. Dies führt dazu, dass einige Einschätzungen eher fraglich sind. Im Zusammenspiel mit anderen seiner Familie ergeben sich so aber interessante und durchaus positive Umstände. Insbesondere sein Bruder heuert ihn gerne mit ein paar Hundeschlitten für Reisen an.
       
      Zur Zeit hat Isleif sieben Vertraute: Ein Renntierweibchen und sechs Läinahunde. Einige der Hunde sind immer in seiner Nähe und gehören eher zur Familie als zum Rudel. Die Hunde haben ihm auch zu seinem durchaus positiv gemeinten Beinamen verholfen. Er selber nennt sich aber nur einfach Isleif.
       
      Ein von Isleif ausgebildetes Gespann gibt WM+1 auf den EW:Schlittenfahren, ist Isleif in der Nähe sogar WM+4. Steuert Isleif selber einen Schlitten, so gelingen die Aktionen immer außer bei einem Patzer (natürlich nur im Rahmen der körperlichen Möglichkeiten der Hunde. Wird zu viel verlangt, so sollten z.B. Entbehrungsregeln angewendet werden).
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22640-Isleif-der-Hund

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