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  • Der Vampir bei 1880


    Odysseus

    Well... Wenn 1880 in seinen offiziellen Abenteuern diverse 'Monster' zuläßt, sehe ich keinen Grund gegen Vampire...

     

    Mein (unvollständiger) Ansatz wäre dieser hier:

     

    Der Vampir

     

    Vampire sind Menschen, welche wegen eines sündenreichen Lebens von Gott (oder den Göttern) verflucht wurden, für immer als blutsaugende unsterbliche Monster auf der Welt zu existieren. In der Nacht sind diese Wesen äußerst mächtig und kaum zu besiegen, doch am Tage zwingt sie der Fluch hilflos in Starre zu verfallen, bis die Sonne untergegangen ist. Weiterhin verfügen sie über andere Stärken und Schwächen, welche allerdings nicht bei jedem Individuum auftreten müssen. Einige Vampirjäger sind sogar davon überzeugt, dass ihre Beute in der (langen) Zeit ihrer Existenz immer mehr Stärken entwickeln und gleichzeitig Schwächen verlieren, also im Laufe der Zeit immer gefährlicher werde. Als nächstes folgt ein Beispiel für einen ‚jungen’ Vampir, welcher noch kein Jahrhundert als Untoter hinter sich hat:

     

    ‚Standart-Vampir’

     

    LP 20 / AP 45 / RK-8* / RW 85 / HGW 90 / B 26 / Abwehr +16 / Ausweichen +16

    Bloße Hand+12 (1W+3), Biss im Handgemenge (2 LP&AP pro Runde)

    Nachtsicht+12, Hören+10, Riechen+10

    <Zaubern+16> Bezaubernder Blick, Tiere rufen & kontrolliere (Ratten, Fledermäuse, Wölfe)

    <Zaubern+18> Verwandlung (Nebel)

     

    Stärken: Immunität vs. Krankheiten, altert nicht, hohe RK/Unverletzbarkeit (nicht gegen Feuer, Holz, Sonnenlicht, Weihwasser, hl. Symbole)

     

    Schwächen: Abhängigkeit von menschlichem Blut, feuerempfindlich, Vernichtung durch Sonnenlicht, Angst vor Knoblauch, Angst vor hl. Symbolen, kein Spiegelbild, kann fließendes Wasser nicht überqueren

     

     

    Weitere mögliche Schwächen wären z.B.: ängstigt Tiere, kann nur in Heimaterde ruhen/regenerieren, kann nicht gefilmt oder fotografiert werden, besitzt keinen Schatten, beständiger LP-Verlust pro Tag, monsterhaftes Aussehen…

     

    Weitere mögliche Stärken wären z.B.: Dienervampire erschaffen, Tierblut trinken, Immunität vs. Gifte, Schleichen+18, Tarnen+18, Kletterfähigkeit einer Spinne, Skelette beleben, Zombies erschaffen

     

     

    Im Endeffekt kann man die einzelnen ‚Zauber’ den Classic-Midgardregeln entnehmen oder für 1880 eigene Regeln verfassen. Auch die anderen Stärken und Schwächen sollten entsprechend behandelt werden.

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche


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    Empfohlene Kommentare



    Well... Wenn 1880 in seinen offiziellen Abenteuern diverse 'Monster' zuläßt, sehe ich keinen Grund gegen Vampire...

     

    Mein (unvollständiger) Ansatz wäre dieser hier:

     

    Der Vampir

     

    Vampire sind Menschen, welche wegen eines sündenreichen Lebens von Gott (oder den Göttern) verflucht wurden, für immer als blutsaugende unsterbliche Monster auf der Welt zu existieren. In der Nacht sind diese Wesen äußerst mächtig und kaum zu besiegen, doch am Tage zwingt sie der Fluch hilflos in Starre zu verfallen, bis die Sonne untergegangen ist. Weiterhin verfügen sie über andere Stärken und Schwächen, welche allerdings nicht bei jedem Individuum auftreten müssen. Einige Vampirjäger sind sogar davon überzeugt, dass ihre Beute in der (langen) Zeit ihrer Existenz immer mehr Stärken entwickelt und gleichzeitig Schwächen verliert, also im Laufe der Zeit immer gefährlicher wird.

     

    Als nächstes folgt ein Beispiel für einen ‚jungen’ Vampir, welcher noch kein Jahrhundert als Untoter hinter sich hat:

     

    ‚Standard-Vampir’

     

    LP 20 / AP 45 / RK-8* / RW 85 / HGW 90 / B 26 / Abwehr +16 / Ausweichen +16

    Bloße Hand+12 (1W+3), Biss im Handgemenge (2 LP&AP pro Runde)

    Nachtsicht+12, Hören+10, Riechen+10

    <Zaubern+16> Bezaubernder Blick, Tiere rufen & kontrolliere (Ratten, Fledermäuse, Wölfe)

    <Zaubern+18> Verwandlung (Nebel)

     

    Stärken: Immunität vs. Krankheiten, altert nicht, hohe RK/Unverletzbarkeit (nicht gegen Feuer, Holz, Sonnenlicht, Weihwasser, hl. Symbole)

     

    Schwächen: Abhängigkeit von menschlichem Blut, feuerempfindlich, Vernichtung durch Sonnenlicht, Angst vor Knoblauch, Angst vor hl. Symbolen, kein Spiegelbild, kann fließendes Wasser nicht überqueren

     

     

    Weitere mögliche Schwächen wären z.B.: ängstigt Tiere, kann nur in Heimaterde ruhen/regenerieren, kann nicht gefilmt oder fotografiert werden, besitzt keinen Schatten, beständiger LP-Verlust pro Tag, monsterhaftes Aussehen…

     

    Weitere mögliche Stärken wären z.B.: Dienervampire erschaffen, Tierblut trinken, Immunität vs. Gifte, Schleichen+18, Tarnen+18, Kletterfähigkeit einer Spinne, Skelette beleben, Zombies erschaffen

     

     

    Im Endeffekt kann man die einzelnen ‚Zauber’ den Classic-Midgardregeln entnehmen oder für 1880 eigene Regeln verfassen. Auch die anderen Stärken und Schwächen sollten entsprechend behandelt werden.

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

    Bearbeitet von Odysseus
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    Bei mir gibt es Nichts überirdisches, aber sonst...

     

    Ansonsten gibt es bei mir einen Orden, welcher die Welt erobern und vielleicht werde ich auch mal eine Zeitmaschine einbauen... Außerdem werde ich eine figur bei Gelegenheit (ich leite bis her nur Detektivabenteuer) auch ein neuen unbekannte Kultur einbauen.

     

    Ich glaube mein Indikator ist 1/0/0/1, wobei ich mir bei der letzten 1 nicht sicher bin, der Zeitmaschine wegen...

     

    Wie behandelt ihr das mit fiktiven Maschinen und absolut neuen Entdeckungen?

    Bearbeitet von Prof. Anthony MacDonovan
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    Mein Midgard 1880 war bisher nicht sehr fantastisch, aber eine Zeitmaschine könnte ich mir durchaus vorstellen.

     

    Bisher habe ich reale Konflikte oder klassische Literatur als Maßstab genommen.

     

    Dabei existiert von mir ein Abenteuer auf Basis von "The Hound of the Baskervilles", eines auf Basis von "Sandokan", eines auf Basis von "The Last Samurai" und eines auf Basis von "North and South". Die Basis ist aber kaum noch zu erkennen;-).

     

    Gespielt habe ich nur das "North and South-Abenteuer", das aber recht gut ankam.

     

    L G Alas Ven

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