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  • Regeln für winzige Abenteurer


    Läufer

    Hallo Abd,

    im Abenteuer hatte ich viel improvisiert und insbesondere die Fremdartigkeit der Situation beschrieben - als Regeln habe ich ungefähr das Nachfolgende benutzt:

     

     

    Vorüberlegungen:

    • Die Charaktere sollen weitgehend so verwendet werden, wie sie auf dem Charakterblatt stehen.
    • Beim Verkleinern auf 1/100stel bleibt das Verhältnis Muskeln zu Gewicht gleich, dafür sinkt das Verhältnis Gewicht zu Oberfläche auf 1/100stel.
    • Wir unterscheiden hier zwischen „Winzmetern“ Wm – das sind Meter im verkleinerten Maßstab der SpF – und „Real-„ oder „Riesenmetern“ Rm – das sind die unverkleinerten Meter.

     

    Stürze

    Der Schaden für Stürze bemisst sich an der Fallhöhe in Realmetern, aber mit mehr Luftbremse – Schadensobergrenze entsprechend 4 Realmeter, mit „Fallschirm“ (z.B. Blatt, Aufgespannter Mantel“) entsprechend weniger – mit Fallschirm und EW: Akrobatik kann man aus beliebiger Höhe fallen, ohne Schaden zu nehmen..

     

    Bewegung

    In Aktionsphasen so wie im Regelbuch beschrieben, nur in Winzmetern statt Realmetern. (Ein Kampf zwischen verkleinerten Wesen liefe also erst mal genau wie im Regelbuch beschrieben)

     

    Außerhalb von Aktionsphasen können die SpF ca. 0,3 Realmeter hoch und ca. 0,5 Realmeter weit springen. Bei der Landung ist ein EW: Springen oder ein EW: Akrobatik fällig, um nicht zu stürzen. Ein Fehler führt zu einem Sturz (bei Weitsprung kullert man noch einige Real-cm weiter), einen Schaden von W6-1 gibt es aber nur bei einem kritischen Fehlschlag.

    Und man kann sich in einer Art Hüpflauf mit bis zu 12 Realmetern/Runde fortbewegen. Das zählt als Dauerlauf, außerdem ist beim Anhalten (und ab und zu zwischendurch) ein EW: Geländelauf oder ein EW: Laufen fällig, um nicht zu stürzen. (Die Kundschafterin kullerte erst kurz vor dem Spinnennetz aus ...)

    Bei dieser Art von Sprüngen ist man empfindlich gegen Windböen.

     

     

    Die Anderen

    Kleine Gegner erhalten angepasste Werte (z.B. die Spinne bekommt Riesenspinnenwerte), und werden dann ganz normal abgehandelt.

     

    Große Gegner (also z.B. die 30 Real-cm großen Nörgleinwachen) sind keine Gegner, sondern Naturgewalten.

    • Sie zählen gegenüber Magie etc. als Riesenwesen
    • Sie zählen als „verlangsamt“ (oder halt mit Handlungsrang 0)
    • Die Haut ist i.d.R. mit den Waffen der SpF nicht zu durchdringen.
    • Schlagen mit einer Klingenwaffe mit WM-8, mit einer stumpfen Waffe mit WM-4 und mit einer breiten Waffe (Fliegenklatsche :after:) mit WM-0 zu – der Schaden ist so hoch, dass ich mir da keine Gedanken gemacht habe. Und auf die Abwehr habe ich stets +4 gegeben.
    • Wenn der Schlag um maximal 4 daneben geht, leidet die SpF unter Flügelwind.
    • Wenn man es tatsächlich zu einem Kampf kommen lassen will, kann man sich an dem PR-Midgard / Kampf zwischen Menschen und Raumgleitern orientieren, denke ich.

     

    Fertigkeitswürfe

    Klettern + Balancieren: Stets WM+8, da der Körper viel leichter ist (und damit die zahlreichen bei der Körpergröße notwendigen Kletteraktionen nicht das Abenteuer sprengen). Die Geschwindigkeit ist analog zum im DFR angegebenen, nur halt in Winzmetern.

    Schleichen + Tarnen: Gegen Große Wesen stets WM+8

    Reiten: zumindest auf der Nörgleinwelt lassen sich Ameisendrohnen mit Reiten dazu bringen, die Kurven im Bau eleganter zu nehmen. Der daraus resultierende Geschwindigkeitsgewinn ist wesentlich, wenn einem Ameisenkriegerinnen auf den Fersen sind :panic:

    Menschenkenntnis, Lippenlesen etc. funktioniert auch gegen Große, wenn man nur weit genug weg ist, um sie ordentlich zu sehen.

     

    Ansonsten gaanz viel beschreiben, improvisieren und Spaß an der Situation und der Leichtigkeit haben. :D

     

    Zu den Sternen

    Läufer


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Tarnen und Schleichen gegenüber Normalgroßen sollte ebenfalls mit einem WM+8 erfolgen.

    Zauber gegen Normalgroße wie Zauber gegen Riesenwesen.

    Kraftakte sollten leichter sein bzw. erst bei wesentlich schwereren Aktionen wie normal erfolgen (Square/Cube Law)

    Außerdem: So ziemlich alles was ihnen an natürlichen Gegnern entgegenkommen wird (Feenwesen mal ausgenommen) wird ein Exoskelett haben. Das gibt den Gegnern zwar mindestens eine Rüstklasse von PR aber die Abenteurer sind sicher wesentlich flinker. Eventuell wäre ein Bonus auf Gewandheit angebracht.

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    Es gibt ein Midgard - Abenteuer. Der Titel fällt mir gerade nicht mehr ein, irgendwas mit gefangener Zeit, glaube ich! Darin erleben die Abenteurer ähnlich wie bei Alice im Wunderland auch diverse Vergößerungen und Verkleinerungen. Möglicherweise ist da was für dich in Punkto Anregungen und Regelmechanismus dabei!

     

    Grüße,

     

    Phillipos

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    Es gibt ein Midgard - Abenteuer. Der Titel fällt mir gerade nicht mehr ein, irgendwas mit gefangener Zeit, glaube ich! Darin erleben die Abenteurer ähnlich wie bei Alice im Wunderland auch diverse Vergößerungen und Verkleinerungen. Möglicherweise ist da was für dich in Punkto Anregungen und Regelmechanismus dabei!

     

    Grüße,

     

    Phillipos

    Jepp, Die gefangene Zeit. Die Frage ist nur, ob Läufer daran kommt. :(

     

    Solwac

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    Hallo!

     

    Erst mal vielen Dank.

     

    @Tellur: Ich hatte mir das so überlegt, dass die Abenteurer ihre Werte behalten und Ihre Umgebung sich anpasst - Damit gilt alles oberhalb von Maus als Riesenwesen, mit dem besser auch nicht gekämpft werden sollte.

    an Tarnen und Schleichen und das Exoskelett hatte ich nicht gedacht - danke.

     

    @Phillipos & Solwac - habe ich mal vor vielen Jahren quergelesen, aber keinen Zugang.

     

    Vielen Dank

    Läufer

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    Es gibt ein Midgard - Abenteuer. Der Titel fällt mir gerade nicht mehr ein, irgendwas mit gefangener Zeit, glaube ich! Darin erleben die Abenteurer ähnlich wie bei Alice im Wunderland auch diverse Vergößerungen und Verkleinerungen. Möglicherweise ist da was für dich in Punkto Anregungen und Regelmechanismus dabei!

     

    Jepp, Die gefangene Zeit. Die Frage ist nur, ob Läufer daran kommt. :(

     

    Der Regelmechanismus für Größenveränderungen in dem Abenteuer ist Mist (effektiv nur pro Größenverdoppelung +1 Schaden, pro Halbierung -1, sonst keine Auswirkungen). Habs grad in stark abgeänderter Form über Sylvester geleitet und war sehr froh, dass ich mir da vorher Gedanken gemacht hab und mir was eigenes überlegt habe.

     

    De facto liefs auf zwei Kategorien von Veränderungen raus: Fixe Veränderungen (LP; minimale/maximale St, Gs, Gw; Bewegungsweite) und relative Veränderungen (relative Schadensboni und -mali zwischen verschiedenen Größenstufen, Angriffs- und Abwehrboni und -mali). Über Auswirkungen auf Fertigkeiten hab ich mir keine Gedanken gemacht, weil ich das a) spontan entscheiden könnte und b) Fertigkeiten in dem Abenteuer nicht so wichtig sind.

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    Es war genial! :colgate:

     

    Auftrag: SpF sollen aus der Nörgleinwelt (Nörglein sind ca. 30cm groß, haben Flügel und ich kann als SL mit ihnen machen, was ich für richtig halte ;-) ) Magieperlen holen. Die liegen in einer Schale in ca. 2m höhe in einer Baumhöhle, bewacht von zwei Wachen mit Hellebarden. Das Weltentor endet auf einer Straße ca. 50m von diesem Baum entfernt, und man kann sich das durch dieses Weltentor auch schön anschauen.

     

    Nach dem Durchgang finden die SpF sich auf einer großen Felsplatte wieder, links von ihnen eine monolithische, senkrechte, ca. 5m hohe Felswand, gegenüber in ca. 500m eine ähnliche Wand.

    Erst mal die Situation erkennen, das Bewegen lernen, dann Begegnungen mit einem Marienkäfer (ihn erst mal als solchen erkennen - Insekten sprechen bei den Nörgleins übrigens, sie sind aber etwas einfältig), einem Spinnennetz und einem mäusegezogenen Wagen, und dann stehen sie vor dem Baum.

    Eine 300m lange Klettertour und ein Handgemenge mit einer Spinne später ist es Nacht geworden. Man schleicht an den Wachen vorbei; und die Schale hat bei Nacht einen verschlossenen Deckel. Aber Schlösser öffnen funktioniert auch bei Schlössern, die so groß wie ein Oberkörper sind, man benötigt noch nicht einmal einen Dietrich. Aber das Aufspringen des Deckels alarmiert die Wachen.

    Also Magieperlen geschnappt, Wachen umkurvt und in die Tiefe gestürzt. Ein aus der Hose improvisierter Fallschirm bremst den Fall so weit, dass mit Akrobatik ein Sturzschaden vermieden wird. Aber die Nörgleins kommen angeflogen. Schnell in eine Höhle - und dann ein wilder ritt auf einer Ameise später kommt man nahe des Weltentores wieder an die Oberfläche. Mittlerweile regnet es (zur Verdeutlichung der Tropfengröße auf die Mülltonnen auf der Straße gezeigt) und die Straße ist ein einziger Fluss. Ein Blatt wird zum Boot, und so steuert man dank kritischer EW: Steuern durchs Weltentor.

    (Die Spieler waren 9 (Ku Gr. 2) und 7 (Gl. Gr. 2))

     

    Also, noch mal vielen Dank für die Tipps.

     

    Zu den Sternen

    Läufer

    • Like 1
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    Hast du dich beim Namen von Bernhard Hennens Nebenan inspirieren lassen? Und bei ein paar der Eigenheiten? ;) Egal ob oder ob nicht, der Roman ist durchaus lesenswert.

     

    Du meinst den Roman "Alica", wo ein Geisterfalke nach "Nebenan" gebracht werden soll? Ich habe den gerade angefangen. Ich habe mir auch schon überlegt, ob man das nicht rollenspielmässig verwursten kann....

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    Hast du dich beim Namen von Bernhard Hennens Nebenan inspirieren lassen? Und bei ein paar der Eigenheiten? ;) Egal ob oder ob nicht, der Roman ist durchaus lesenswert.

     

    Du meinst den Roman "Alica", wo ein Geisterfalke nach "Nebenan" gebracht werden soll? Ich habe den gerade angefangen. Ich habe mir auch schon überlegt, ob man das nicht rollenspielmässig verwursten kann....

     

    Nein, der Titel ist "Nebenan". Das andere ist vielleicht eine Fortsetzung?

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    Hallo Abd,

    im Abenteuer hatte ich viel improvisiert und insbesondere die Fremdartigkeit der Situation beschrieben - als Regeln habe ich ungefähr das Nachfolgende benutzt:

     

     

    Vorüberlegungen:

    • Die Charaktere sollen weitgehend so verwendet werden, wie sie auf dem Charakterblatt stehen.
    • Beim Verkleinern auf 1/100stel bleibt das Verhältnis Muskeln zu Gewicht gleich, dafür sinkt das Verhältnis Gewicht zu Oberfläche auf 1/100stel.
    • Wir unterscheiden hier zwischen „Winzmetern“ Wm – das sind Meter im verkleinerten Maßstab der SpF – und „Real-„ oder „Riesenmetern“ Rm – das sind die unverkleinerten Meter.

     

    Stürze

    Der Schaden für Stürze bemisst sich an der Fallhöhe in Realmetern, aber mit mehr Luftbremse – Schadensobergrenze entsprechend 4 Realmeter, mit „Fallschirm“ (z.B. Blatt, Aufgespannter Mantel“) entsprechend weniger – mit Fallschirm und EW: Akrobatik kann man aus beliebiger Höhe fallen, ohne Schaden zu nehmen..

     

    Bewegung

    In Aktionsphasen so wie im Regelbuch beschrieben, nur in Winzmetern statt Realmetern. (Ein Kampf zwischen verkleinerten Wesen liefe also erst mal genau wie im Regelbuch beschrieben)

     

    Außerhalb von Aktionsphasen können die SpF ca. 0,3 Realmeter hoch und ca. 0,5 Realmeter weit springen. Bei der Landung ist ein EW: Springen oder ein EW: Akrobatik fällig, um nicht zu stürzen. Ein Fehler führt zu einem Sturz (bei Weitsprung kullert man noch einige Real-cm weiter), einen Schaden von W6-1 gibt es aber nur bei einem kritischen Fehlschlag.

    Und man kann sich in einer Art Hüpflauf mit bis zu 12 Realmetern/Runde fortbewegen. Das zählt als Dauerlauf, außerdem ist beim Anhalten (und ab und zu zwischendurch) ein EW: Geländelauf oder ein EW: Laufen fällig, um nicht zu stürzen. (Die Kundschafterin kullerte erst kurz vor dem Spinnennetz aus ...)

    Bei dieser Art von Sprüngen ist man empfindlich gegen Windböen.

     

     

    Die Anderen

    Kleine Gegner erhalten angepasste Werte (z.B. die Spinne bekommt Riesenspinnenwerte), und werden dann ganz normal abgehandelt.

     

    Große Gegner (also z.B. die 30 Real-cm großen Nörgleinwachen) sind keine Gegner, sondern Naturgewalten.

    • Sie zählen gegenüber Magie etc. als Riesenwesen
    • Sie zählen als „verlangsamt“ (oder halt mit Handlungsrang 0)
    • Die Haut ist i.d.R. mit den Waffen der SpF nicht zu durchdringen.
    • Schlagen mit einer Klingenwaffe mit WM-8, mit einer stumpfen Waffe mit WM-4 und mit einer breiten Waffe (Fliegenklatsche :after:) mit WM-0 zu – der Schaden ist so hoch, dass ich mir da keine Gedanken gemacht habe. Und auf die Abwehr habe ich stets +4 gegeben.
    • Wenn der Schlag um maximal 4 daneben geht, leidet die SpF unter Flügelwind.
    • Wenn man es tatsächlich zu einem Kampf kommen lassen will, kann man sich an dem PR-Midgard / Kampf zwischen Menschen und Raumgleitern orientieren, denke ich.

     

    Fertigkeitswürfe

    Klettern + Balancieren: Stets WM+8, da der Körper viel leichter ist (und damit die zahlreichen bei der Körpergröße notwendigen Kletteraktionen nicht das Abenteuer sprengen). Die Geschwindigkeit ist analog zum im DFR angegebenen, nur halt in Winzmetern.

    Schleichen + Tarnen: Gegen Große Wesen stets WM+8

    Reiten: zumindest auf der Nörgleinwelt lassen sich Ameisendrohnen mit Reiten dazu bringen, die Kurven im Bau eleganter zu nehmen. Der daraus resultierende Geschwindigkeitsgewinn ist wesentlich, wenn einem Ameisenkriegerinnen auf den Fersen sind :panic:

    Menschenkenntnis, Lippenlesen etc. funktioniert auch gegen Große, wenn man nur weit genug weg ist, um sie ordentlich zu sehen.

     

    Ansonsten gaanz viel beschreiben, improvisieren und Spaß an der Situation und der Leichtigkeit haben. :D

     

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    Läufer

    Bearbeitet von Läufer
    Ein paar Kleinigkeiten ergänzt
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