Zum Inhalt springen
  • M4 Kaufsystem zur Abenteuerererschaffung


    ugolgnuzg

    Ich mache diesen Strang auf, da der Strang Kaufsystem zur Charaktererschaffung größtenteils veraltet (M3) und teilweise sich mit dem Für und Wider eines Kaufsystems beschäftigt, worum es eigentlich nicht geht.

    Ausserdem ist er dadurch unübersichtlich lang geworden und beschäftigt sich nicht richtig mit dem o.g. Thema.

     

    Hier geht es nur darum ein funktionsfähiges Kaufsystem für die Aspekte einer Abenteurererschaffung für M4 zu entwickeln.

     

    Damit sich hier keine Diskussion über das Für und Wider entwickelt, mache ich noch einen Strang dafür auf. Also bitte NICHT hier.

     

    Danke.

    [PRBREAK][/PRBREAK]


     

    Allgemein

     

    Das Punktesystem zum Erschaffen von Wunschabenteurern ist für zwei Personengruppen gedacht. Einmal den erfahrenen Spielleiter, der seinen Spielern ermöglichen will, Abenteurer zu spielen, die deren Vorstellung entsprechen. Und dann noch dem erfahrenen Spieler, der sich diesen Wunschabenteurer selber entwerfen möchte.

     

    Der Ansatz sollte also sein, sich zuerst möglichst genau die Geschichte (Hintergrund seiner SpF) zu überlegen und die jetzige Situation, mit Fertigkeiten und Habseligkeiten. Dann geht man wie folgt vor:

     

    1. Abenteurertyp festlegen DFR S.29

    2. Stand festlegen DFR S.40

    3. Beruf festlegen DFR S.54

    4. Geburt eines Abenteurers DFR S.26 ff.

    5. Lehrjahre eines Abenteurers DFR 47 ff.

    6. Ausrüstung eines Abenteurers DFR S.58

     

    Ich habe versucht ein Punktesystem für das Ausarbeiten eines Wunschabenteurers, Grad 1 zu entwickeln.

     

    Dieses System ist in 3 Teile geteilt.

    -Ein Attributspunktesystem für die 6 Standardattribute und 3 abhängigen Attribute

    -ein Lernerfahrungspunktesystem für Fertigkeiten

    -und ein Kosten/Tauschsystem bzw. Anleitung/Zuweisung für alles andere (Herkunft, Beruf, LP/AP, Ausrüstung...)

     

    Und jetzt ausführlich:

     

    1. Abenteurertyp festlegen

    Fachkenntnisse:

    Hierbei ist später zu beachten, dass die Fachkenntnisse aus dem Lernschemata, die 0 Kosten grundsätzlich gewählt werden sollten.

    Waffenkenntnisse/Spezialwaffe

    Grundsätzlich sollte die Spezialwaffe eine Nahkampfwaffe sein, die in den ursprünglichen Lernschemata 1 bzw. eine Fernwaffe sein, die maximal 2 gekostet hätte.

     

    2. Stand festlegen

    Nach Vorstellung von der SpF festlegen, beeinflusst vom Abenteurertyp.

     

    3. Beruf festlegen

    Nach Vorstellung von der SpF

    Grundsätzlich hat die SpF einen zu seinem Stand und Abenteurertyp passenden Beruf. Die Berufsfertigkeit darf frei gewählt werden (I, II, III oder IV).

    Sollte auf einen Beruf verzichtet werden,

    -darf später eine allgemeine Fertigkeit um eins (+1) erhöht werden. ODER

    -dürfen 10 SEPs (s.u.) mehr verteilt werden ODER

    -darf ein ungewöhnliches SpF-Alter festgelegt werden (z.B. sehr jung)

     

    Achtung ! Die Berufseinschränkungen für Nichtmenschen gelten grundsätzlich natürlich weiter (oder werden immer noch vom SL ignoriert...)

     

    4. Geburt eines Abenteurers

    Der Abenteurerbaukasten, Spielfigurentwicklungspunkte (SEPs)

     

    Das Eigenschaftspunktesystem ist nach einigem Überlegen ein Punkt für Punkt mit weitestgehend linearen "Spikes". Die Ausschläge sind teurere Kosten für bestimmte Grenzen und der andere Teil ist halt je mehr, desto teurer.

     

     

    Haupteigenschaften

    Nicht alle Grenzen sind für alle Eigenschaften gleich wichtig, ich habe aber trotzdem die Kosten für alle (Haupt-)eigenschaften gleich gesetzt, der Einfachheit halber.

     

    Der Grundwert beträgt 20 pro Haupteigenschaft.

     

    Die Kosten für weitere Punkte betragen 1 SEP pro Punkt bis zu einem Wert von 89.

    Die Kosten für die "wichtigen" Punkte, d.h. alle 1er und 10er betragen den durch 10 geteilten, abgerundeten Wert (d.h. für 70 kostet es 7 SEP, für 81 kostet es 8 SEP).

    Die Kosten für 91 betragen 11 SEP, für 96 betragen sie 13 SEP, für 100 sind es 15 SEP).

     

    Das heisst also:

    Eigenschaft 59 kostet 39 SEP.

    Eigenschaft 71 kostet 73 SEP.

    Eigenschaft 100 kostet 160 SEP.

    (Wenn ich richtig gerechnet habe)

     

    Mein erster Ansatz sind 500 SEP für die Haupteigenschaften.

    (Zu überlegen wären +50 SEPs für Nichtmenschen, um die Mindesteigenschaften sicherzustellen und siehe am Ende die Analyse von Runenklingen: Borias hat etwa 10% mehr SEPs.)

     

     

    Abgeleitete Eigenschaften

    Bewegungsweite: Mensch, Elf 24 (min.19, max.28)

    Gnom,Halbling 12 (min.10, max.14)

    Zwerg 18 (min.15, max.21)

     

    Variation: pro 1 Punkt Abweichung kumulativ 1 SEP Bonus/Malus

    d.h. für einen Menschen B28 -> 10 SEP Malus

    Gnom B10 -> 3 SEP Bonus

     

     

    Körpergröße Innerhalb der Grenzen festlegen

     

    Führungshand Beidhändig 10 SEP

     

    pA/Wk/Sb Für diese teilweise abhängigen Eigenschaften setze ich eine lineare Skala 1 Punkt für einen Eigenschaftspunkt. 150 SEPs hierfür.

     

    Lebens- und Ausdauerpunkte

    Lebenspunkte analog zur Bewegungsweite:

    +4 gibts umsonst (die Abenteurer sind ja Helden)

    pro 1 Punkt darüber / darunter 5 SEPs Malus/Bonus

    (d.h. +1 -> +15 SEPs, +6 -10 SEPs)

     

    Ausdauerpunkte auch analog (mindestens 4 !)

    +4 umsonst,

    pro 1 Punkte darüber / darunter 2 SEPs Malus / Bonus

     

    Angeborene Fähigkeiten:

    Entweder eine mit 10% Wahrscheinlichkeit aussuchen

    ODER

    eine negative nehmen -> +10 SEPs

    ODER

    eine mit 5% Wahrscheinlichkeit auswählen -> -10 SEPs

     

    Nocheinmal zusammengefasst: Grundsätzlich ersteinmal 500SEPs+150SEPs=650 SEPs frei verteilbar, variert durch die Möglichkeiten des Bonus/Malus Systems.

     

    5. Fertigkeiten

     

    Lernerfahrungspunkte (LEP)

    Midgard - Das Abenteuer beginnt ( DAB) benutzte Lernschemata als Steigerungsschemata, warum also nicht die Regeln zum Steigern von Fertigkeiten im "grossen" Midgard rückwärtsentwickeln und die Lernschemata ganz weglassen ?

     

    Angelehnt an Durchschnittsfertigkeitspunkte (7 Punkte) und den damit erreichbaren "wertvollsten" Fertgikeiten, gemessen an den GFP-Kosten dieser Fertigkeiten, die diese später kosten würden.

     

    Fachkenntnisse: 2500 LEP

    Waffenfertigkeiten: 1800 LEP

    Zauberfertigkeiten: 600 LEP

    (Die verschiedenen Zauberer kamen auf stark unterschiedliche GFP, Hx 750, Hl 500, PHe 650, Ma 550.)

     

    Für Allgemeine Fertigkeiten Durchschnitt 5 Punkte:

    Allgemeine Fertigkeiten: 650 LEP

    (scheint mir etwas viel, aber 1 Waffenfertigkeit plus teuerste 3'er Fertigkeit)

     

    Für Ungewöhnliche Fertigkeiten Durchschnitt 4 Punkte:

    Ungewöhnliche Fertigkeiten: 300 LEP

     

    Diese LEP können losgelöst von den Lernschemata für die jeweiligen Fertigkeiten verteilt werden. Die Kosten entsprechen dann den EP-Kosten der Fertigkeiten für den jeweiligen Abenteurertyp.

    Trotzdem gelten die Regeln für die Übertragbarkeit. D.h. ersteinmal WaffenLEPs für Waffen, FachLEPs für Fachkenntnisse usw. aber alle (ausser ZauberLEPs) können für ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden.

     

    HINWEIS !

    Die allgemeinen Fertigkeiten sollten in Absprache mit dem SL dazu benutzt werden, die Spf mit Hintergrund auszustatten.

     

    Nichtmenschen

    müssen, wie im DFR S.47f. angegeben ersteinmal ihre charakteristischen Fertigkeiten erlernen (und mit FachLEPs bezahlen).

     

    Ausserdem gelten natürlich alle Einschränkungen gegenüber Waffen für Nichtmenschen und das Verbot einiger Fertigkeiten.

     

    (Wie bei jedem Kaufsystem ist auf der einen Seite min/maxing zu befürchten, auf der anderen Seite können aber so genaue Abenteurervorstellungen realisiert werden.

    Ausserdem sind die im Forum angesprochenen Probleme "Magier mit Schwert" oder "Warum lernt der Kundschafter nur Krummsäbel aber nicht Langschwert" allgemeingültig als nachvollziehbare Hausregel gelöst.)

     

    6. Ausrüstung eines Abenteurers

    Also, wenn man bis hierher gekommen ist, ist wohl klar, was der Abenteurer dabei hat. Das Passende an Geld und Ausrüstung halt. Dies wird zusammen mit dem SL festgelegt.

    Rüstung und Waffen

     

    Wer das nicht möchte erhält als Basisausstattung die Mitte:

    z.B.

    Sö: KR, 3E 2A, 8 GS

    Hl: TR, 1E 1A, 14 GS

     

    und wer's dann noch braucht:

     

    pro Verschieben in der einen Skala (Rüstung), darf man sich in der anderen Skala (Waffen) um eine Zeile in die entgegengesetzte Richtung bewegen.

     

    (Schade ist dann nur, dass der verarmte Ritter (VR) mit dem nur mit magischen Erbstück seines Urahns, ohne weiteres Hab und Gut nicht vorkommen kann.)

     

    Besondere Besitztümer

     

    Werden wie oben festgelegt oder:

    1. Die GS von vorher werden um 3 erhöht

    2. die Wahrscheinlichkeit es zu erlangen wird gezehntelt, von 10 abgezogen und auf soviel Gold wird verzichtet. (Klingengift gibts nicht).

     

     

    Schlusswort:

    Dies ist ein Baukasten, einzelne Elemente können immer noch in Kombination ausgewürfelt werden, dies widerspricht aber der genauen Vorstellung von der SpF.

     

    Die SpF aus Runenklingen brauchten für ihre Haupteigenschaften:

    Cealgon: 544 SEPs

    Borias: 564 SEPs

    Deargol: 567 SEPs

    Morwin: 540 SEPs

    Tharon: 600 SEPs

     

    Anlage:

    SEP Kosten für Haupteigenschaften

    Vorderer Wert ist die Eigenschaft, hinterer Wert in Klammern (xx) die Kosten.

     

     

    bis 59 Wert -20

    / 80 (89)

    60 (45) / 81 (97)

    61 (51) / 82 (98)

    62 (52) / 83 (99)

    63 (53) / 84 (100)

    64 (54) / 85 (101)

    65 (55) / 86 (102)

    66 (56) / 87 (103)

    67 (57) / 88 (104)

    68 (58) / 89 (105)

    69 (59) / 90 (114)

    70 (66) / 91 (125)

    71 (73) / 92 (126)

    72 (74) / 93 (127)

    73 (75) / 94 (128)

    74 (76) / 95 (129)

    75 (77) / 96 (142)

    76 (78) / 97 (143)

    77 (79) / 98 (144)

    78 (80) / 99 (145)

    79 (81) / 100 (160)


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Ich will es hier auch nicht "jedem rechtmachen", vielleicht finden wir auch kein perfekt funktionierendes System. Ich will aber versuchen, alle Möglichkeiten durchzuspielen.

     

    Auch würde ich gerne ein völlig anderes (SR-) Ressourcen System mal sehen, persönlich möchte ich aber so Midgard nah wie möglich bleiben.

    :thumbs:

    Link zu diesem Kommentar
    Der Grund, warum die "Baseline" auf einem Stand liegen sollte liegt ganz pragmatisch daran, dass jede Spielfigur einen haben muss. Es ist also eine Vereinfachung, wenn man nur dann einen Stand bezahlen muss, wenn es nicht der "Standard-Stand" ist.

    Natürlich, letztendlich ist das reine Konvention.

    Aber ich finde es sinnvoll, wenn jemand, der es schlicht "vergißt", einen Stand zu wählen, trotzdem einen hat.

     

    Der Standard-Stand kann theoretisch durchaus einer sein, der SEPs kostet oder bringt. Dann ist eben auch die entsprechende SEP-Modifikation Standard. Der Spieler kann das dann zwar ändern, hat aber bei der vorgeschlagenen Tabelle keine Möglichkeit, einen Stand ohne Auswirkungen auf die SEP zu wählen, weil es eben keinen "0 SEP-Stand" gibt.

    Link zu diesem Kommentar

    Vor langer, langer Zeit hatte ich mal ein Kaufsystem für Midgard gebaut - aus M3 und aus GURPS, 3rd ed. Das funktionierte so:

     

    1. die Eigenschaften der Midgard-Figur wurden ausgewürfelt wie üblich (Fertigkeiten sollte man vielleicht jetzt noch nicht aussuchen).

     

    2. die Eigenschaften wurden von Midgard in GURPS umgerechnet und mit GURPS Character Points bewertet: ST = St, DX = (heute dann wohl Durchschnitt aus Gs und) Gw, IQ = Durchschnitt aus In und Zt, HT = Ko. In allen Fällen:

     

    Midgard-Wert / GURPS Character Points

    1-10 / -40

    11-20 / -30

    21-30 / -20

    31-40 / -15

    41-50 / -10

    51-60 / 0

    61-70 / +3

    71-80 / +7

    81-85 / +10

    86-90 / +15

    91-93 / +20

    94, 95 / +27

    96-99 / +33

    100 / 42

     

    3. Character Points aus Eigenschaften zusammenzählen und das Ergebnis von 60 abziehen.

     

    4. GURPS advantages und disadvantages für den resultierenden Betrag auswählen. Allies, Dependants, Enemies, Patrons, Duties und Reputations passen besonders gut, auch die fünf kleinen "Quirks" ("Macken") sollte man machen.

     

    Es ergab sich natürlich eine gewisse Mischung - einzelne GURPS-Vorteile gibt es in Midgard so nicht (z.B. "Luck: man darf einmal pro Stunde gespielter Realzeit einen einzelnen Würfelwurf dreimal ausführen und das beste Ergebnis aussuchen" - das kostet dann allerdings 15 Character Points, die man z.B. durch "Combat Paralysis" wieder hereinholen müßte), andere beziehen sich auf die GURPS-typischen 3W6-Würfe. Die verbreitete Modifikation von +2 habe ich als +15 auf PWs übersetzt.

    An Midgard-Fähigkeiten oder -Eigenschaften habe ich hinterher nichts geändert, so daß in der Hinsicht dieses improvisierte Kaufsystem zwar nivellierte, aber keine Wahl zuließen. Mir ging es vor allem darum, die Charakter-Besonderheiten von GURPS nutzbar zu machen.

     

    Ich habe das nie gespielt - damals habe ich Midgard selbst nur 1-2 mal im Jahr auf dem Wiesbadener Drachenfest und einem daraus entstandenen Hauscon gespielt, und GURPS - konnte man das essen? Praktische Erfahrungen kann ich also keine beitragen.

     

    Wenn ich mir die zwei Probefiguren anschaue, die bei meinen Unterlagen noch dabei waren, fällt mir auf, daß da schon eine Reihe von Eigenheiten zusammenkamen - eigentlich mehr, als ich beim normalen Spiel erinnern würde (dabei habe ich das Punktebudget gegenüber "normalem" GURPS schon reduziert). Wenn ich das heute probieren würde, würde ich vielleicht vorsichtiger mal mit einer Summe von 40 (statt 60) anfangen. Es kamen aber auf jeden Fall von Anfang an farbigere Figuren heraus.

    Link zu diesem Kommentar

    @solwac: Verdammt, wo hab ich dann nur her ? M2, Hausregel...hm...

     

    Wie gesagt, lassen wirs weg, fangen bei 0 mit den geteilten SEPs an oder rechnen die SEPs hoch.

    Aber auch: Die Baseline muss eben nicht 0 sein (siehe auch den GURPS Vorschlag, obwohl ich das System nicht kenne).

    Link zu diesem Kommentar

    Mal ehrlich: In den meisten abenteuerrelevanten Fällen kommt es ohnehin nicht auf den Stand an, sondern eher darauf wie gut man sich präsentieren kann.

    Das einzige wo der der Stand wichtig ist, ist bei der Charaktererstellung.

    .

    du hast noch nie mit mir gespielt, mit Nutzen, Einforderung und Verteidigung der Rechte des Standes, Ranges(und nebenbei den Möglichkeiten dazu) von SC und NSC hat man viele Möglichkeiten oder eben nicht.
    Link zu diesem Kommentar
    #

    Dann zählt er eben als Volk und hat auf die 2SEP verzichtet.

     

    Spieler für schlechtgemachte Regeln zu benachteiligen ist kein gutes Systemdesign.

     

    Ok, das war auch mein erster Ansatz, trotzdem hat es seinen Reiz, den Spieler dazu zu "zwingen" sich über den Stand und die Herkunft seiner SpF Gedanken zu machen
    und wenn das für die Figur belanglos ist?
    Link zu diesem Kommentar

    Da ich es für wichtig halte, dass für Midgard irgendwann einmal so etwas wie ein Kaufsystem entwickelt wird (auch wenn das System sich dafür eigentlich gar nicht so gut eignet - aber das ist ein anderes Thema), erwache ich mal aus meinem Winterschlaf und versuche mich an etwas konstruktiver Kritik zum Eingangsvorschlag:

     

    Zunächst einmal würde ich die AP weiterhin auswürfeln. Das wird auf jedem Grad so gemacht, warum nicht auch zu Beginn? Ich bin kein Dogmatiker und meine daher, dass man auch in einem Kaufsystem den einen oder anderen Würfelwurf dabei haben kann.

     

    Ebenfalls würfeln würde ich daher die Anfangsausrüstung. Die ist bei Midgard einfach zu gering, um dafür ein sinnvolles Punktesystem einzuführen. Gebt jedem Abenteurer seine Waffe, und gut is! Die bisherigen Tabellen reichen völlig, und dann hat man auch mal so einen geliebten Ausreißer wie die magische Erbwaffe.

     

    Die Berufsfertigkeit würde ich wegfallen lassen, dafür die allgemeinen LEP leicht erhöhen. Dann kann sich jeder seinen Beruf frei aussuchen und wählt über die LEP eine passende (erlaubte) Fertigkeit aus, wenn man das will. Klingt für mich einfacher.

     

    Ohne Berufsfertigkeit kann man dann den Stand auch wieder einfach frei wählbar gestalten. Nur die Auswirkung auf die Anfangsausrüstung müsste weggekürzt werden (d. h. man nimmt den Wert für V oder M für alle). Ich habe kein Problem damit, dass Leute, die auf Abenteuer ziehen, das gleiche Startkapital haben, egal ob sie unfrei oder adlig sind.

     

    Das Kaufsystem für Eigenschaften gefällt mir so noch nicht. Keine Sprünge vor 60? Bei 31 liegen die Grenze für viele Fertigkeiten, bei St 40 erhält man je +1 auf Schaden und Ausdauer usw. Eigentlich müssten hier die Eigenschaften getrennt betrachtet werden: Zwischen Gs 31 und 59 besteht fast kein Unterschied (nur bei PW und ggf. Gradanstieg), für Ko sind hingegen 40 und 50 Grenzwerte wegen LP-Basis! Wenn man schon für jede Eigenschaft eine eigene Tabelle macht, kann man auch pA, Wk und Sb (wo ist eigentlich Au?) mit in den Punktepool nehmen, wobei diese weniger wichtigen Eigenschaften dann billigere Kosten bekommen. Auf keinen Fall würde ich sie aus einem eigenen Pool steigern lassen, dazu sind sie zu verschieden wertvoll: pA ist essentiell für Händler oder Barden, während Sb ein Wert ist, der von vielen Spielern niedrig GEWOLLT ist! Wk und Au liegen in der Nützlichkeit wohl irgendwo dazwischen (müsste man bei der Billigkeit der Kosten berücksichtigen).

     

    Auch bei den LEP müsste man bei Fachkenntnissen, Waffenfertigkeiten und Zaubern zwischen den einzelnen Klassen differenzieren. Bisher wird z. B. das das günstigere Auswahlschema bei Waffen von Glücksritter gegenüber Spitzbube nicht berücksichtigt. Außerdem ist zu beachten, dass bestimmte Fertigkeiten oder Zauber im bisherigen Würfelsystem zu Beginn günstiger sind als später. Beispiel: Hexer und Binden des Vertrauten (deswegen kommt in deiner Mittelwertberechnung der Hexer auch auf den Höchstwert von 750). Solche Zauber müssten zu Beginn eigentlich noch einmal einen Sonderabschlag bekommen. Ähnlich sind die teuren Abenteuerfertigkeiten (Schlösser Öffnen und so) zu Beginn häufig günstiger, insbesondere mit Eigenschaftsbonus (der jetzt gar nicht mehr berücksichtigt wird).

     

    Ein letzter Punkt zum Thema Zauberer und Zaubertalent: Bereits beim bestehenden Würfelsystem 6 aus 9 stört es mich, dass Kämpfer mit Zt quasi ein viertes Streichresultat haben. Beim Kaufsystem können Kämpfer es sich ebenfalls leisten, hier Punkte zu sparen. Da Zauberer bereits eine Sonderbehandlung bei den Fertigkeiten erhalten (Kämpfer bekommen schließlich keine LEP für Zauber), könnte man hier vielleicht auch etwas Besonderes regeln. Ich könnte mir vorstellen, dass Kämpfer weniger Punkte für Eigenschaften erhalten, dafür Zt aber frei würfeln (nur ein Wurf). Oder das Zauberer Zt leichter steigern als Kämpfer. Eine richtig gute Regelung hierzu habe ich noch nicht gefunden.

     

    Das mal so als Anregungen zu einem Entwurf, der, wie ich finde, auf dem richtigen Weg ist! :thumbs:

     

    Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

    • Like 1
    Link zu diesem Kommentar

    Zum Zaubertalent vielleicht eine Anregung:

     

    Gw und Gs spielen für den Magier etwa die gleiche Rolle wie In und Zt für den Krieger.

    Man braucht einen Wert eher recht als schlecht. Ein Krieger muss nicht übermäßig intelligent sein, aber ein bisschen wäre wohl nicht schlecht (für Kampftaktik z.B.) und auch etwas Zt kann nicht schaden, damit man nicht gerade negative Resistenzen dadurch bekommt.

    Umgekehrt sieht es ziemlich ähnlich beim Magier aus.

     

    Kann man diese Werte nicht auf Wunsch zusammenlegen und dann mit einem Würfelwurf etwas nach oben oder unten abweichen?

    Nehmen wir an, für 6 Eigenschaften gibt es 360 Punkte. Wir reduzieren die Eigenschaften auf 5 und die Punkte auf 300.

    Nun wird verteilt, wobei man sich aussuchen kann, welche zwei Gruppen man zusammenlegen möchte (Gs und Gw oder In und Zt). Dann wird mit einem 10er Würfel gewürfelt und einer der zusammengelegten Werte um die betreffende Anzahl nach oben, die andere nach unten korrigiert.

    Man kann sich aber aussuchen, welchen der beiden Werte man nach oben bzw. unten korrigiert haben möchte.

     

    Hoffe ich habe mich verständlich ausgedrückt :lookaround:

    Link zu diesem Kommentar
    Der Nichtzauberer hat vom Zt praktisch nichts bzw sehr viel weniger als der Zauberer Gw oder Gs braucht, man kann es auch so sehen, der Zauberer zahlt für sein wichigstes Attribut , die Magiebegabung, der Nichtzauberer für etwas unnützes.

     

    Ist nicht das Zauberplus nach relativ kurzer Zeit (Gr 3/4 geht ja recht schnell) so hoch, daß den meisten Zauberern der Wurf eh' fast egal sein kann? Gut, es gibt noch den WW, aber daß ein Zauberer mit niedrigem Zt ein völliger Krüppel wäre, scheint mir nicht so zu sein.

    Link zu diesem Kommentar

    Grundsätzlich würde ich bei Midgard aus Vereinfachungsgründen (vor allem, um nicht zu viel Balancingaufwand treiben zu müssen), bei verschiedenen Pools für die Erstellung bleiben.

    Ich würde von zwei grundlegenden Pools ausgehen:

     

    (* Wahl der Klasse + Rasse: frei.)

     

    * Eigenschaftspool: Daraus werden alle Eigenschaftswerte des Chars bezahlt: St, Gw, Gs, In, Ko, Zt, Au, pA, Wk, Sb, B, LP, AP.

    Die ersten sechs sind teurer als Au, pA, Wk, Sb. LP teurer als B und AP.

    Grundwert für Werte auf der 100er Skala ist 40.

    CP-Pool: 800

    Jeder Punkt bis 60 kostet mich 1 CP.

    Jeder Punkt ab 61 bis 80 kostet mich 2 CP.

    Jeder Punkt ab 81 bis 95 kostet mich 3 CP.

    Jeder Punkt ab 96 bis 100 kostet mich 4 CP.

    Die Basiseigenschaften kosten doppelt so viel.

    Jeder Punkt, den ich weniger als 40 haben will, bringt mir 1/2 CP zusätzlich.

     

    LP, AP und B grundsätzlich wie im DFR, nur der Wurf wird ersetzt durch:

    Bis zu 6 Punkte AP zusätzliche kosten je Punkt 1 CP. (Basis: je nach Typ, siehe DFR)

    Bis zu 6 Punkte zusätzliche LP kosten je Punkt 3 CP. (Basis: Ko/10+4)

    Bis zu 8 Punkte zusätzliche B kosten je Punkt 1 CP. (Basis: 16)

     

    Außerdem auch Stand:

    Unfrei: -1 CP (Basis: 0 Gold)

    Volk: 0 CP (Basis: 5 Gold)

    Mittelschicht: 1 CP (Basis: 8 Gold, 1 EP-Bonus auf Rüstung/Waffe)

    Adel: 3 CP (Basis: 15 Gold, 3 EP Bonus auf Rüstung/Waffe)

    Hochadel: 6 CP (Basis: 20 Gold, 4 EP Bonus auf Rüstung/Waffe )

     

    (Basisgold relativ frei geschätzt)

     

    * Eigenschaftspool:

    CP-Pool: 40 FP

    max. 1 Beruf:

    Kosten für Beruf der Gruppe I: 1 FP

    Kosten für Beruf der Gruppe II: 2 FP

    Kosten für Beruf der Gruppe III: 4 FP

    Kosten für Beruf der Gruppe IV: 6 FP

     

    Maximal eine (zwei) angeborene Fertigkeit(en).

    Nachteile: - 2 FP

    Vorteil: 2 FP (Kann nach Wert eventuell ausdifferenziert werden. Hier gehört auch die Beidhändigkeit hinein.)

     

    Restliche FP nach den üblichen Regeln aus den jeweiligen Kategorien zu den üblichen Preisen. (Land/Stadt nach Wahl des Spielers)

     

    Zusätzliche Ressourcenpunkte:

    Jede (E)-Waffe: 1 FP

    Jede (A)-Waffe: 2 FP

    Jede (*)-Waffe: 10 FP

     

    Rüstung:

    TR = 1/2 FP

    LR = 1 FP

    KR = 2 FP

    PR = 4 FP

     

    Zusätzliches Gold:

    je 1/4 FP = 1 GS

     

    ____________________________________________________

     

    Da müßte insbesondere bei den Ressourcen sicher noch ein Fine-Tuning drüber. Aber ich finde das wesentlich schlanker, effizienter und einfer praktikabel als das andere vorgeschlagene.

    Link zu diesem Kommentar
    Der Nichtzauberer hat vom Zt praktisch nichts bzw sehr viel weniger als der Zauberer Gw oder Gs braucht, man kann es auch so sehen, der Zauberer zahlt für sein wichigstes Attribut , die Magiebegabung, der Nichtzauberer für etwas unnützes.

     

    Doch, er hat sehr wohl was davon: Keinen Negativen Resistenzmodifikator.

    Zauberer haben von GW fast das selbe wie ein Kämpfer: Handlungsrang und Abwehrbonus (und ebenfalls keinen nagativen Resistenzmodifikator für Umgebungsmagie). Der Abwehrbonus wird ja für bessere Rüstungen meistens gestrichen.

     

    Um ein ordentliches Eigenschaftensystem zu balancieren muss man wohl mit Klassenmodifikatoren (oder zumindest Klassengruppen) arbeiten.

    Link zu diesem Kommentar

     

    Doch, er hat sehr wohl was davon: Keinen Negativen Resistenzmodifikator.

    Zauberer haben von GW fast das selbe wie ein Kämpfer: Handlungsrang und Abwehrbonus (und ebenfalls keinen nagativen Resistenzmodifikator für Umgebungsmagie). Der Abwehrbonus wird ja für bessere Rüstungen meistens gestrichen.

    habe ich doch gesagt.

    Um ein ordentliches Eigenschaftensystem zu balancieren muss man wohl mit Klassenmodifikatoren (oder zumindest Klassengruppen) arbeiten.

    Nein, fast jedes Kaufsystem, das ich kenne ist klassenlos, die eine Ausnahme verzichtet für Genregenauigkeit auf Balance(LotR RPG) das andere ist Grottenschlecht, DSA4
    Link zu diesem Kommentar

    Um ein ordentliches Eigenschaftensystem zu balancieren muss man wohl mit Klassenmodifikatoren (oder zumindest Klassengruppen) arbeiten.

    Nein, fast jedes Kaufsystem, das ich kenne ist klassenlos, die eine Ausnahme verzichtet für Genregenauigkeit auf Balance(LotR RPG) das andere ist Grottenschlecht, DSA4

     

    Hier gehts aber um Midgard. Und da kommst du von den Klassen nicht weg :zaunpfahl:

    Die allgemeine Diskussion findest du nebenan.

    • Like 1
    Link zu diesem Kommentar

    Um ein ordentliches Eigenschaftensystem zu balancieren muss man wohl mit Klassenmodifikatoren (oder zumindest Klassengruppen) arbeiten.

    Nein, fast jedes Kaufsystem, das ich kenne ist klassenlos, die eine Ausnahme verzichtet für Genregenauigkeit auf Balance(LotR RPG) das andere ist Grottenschlecht, DSA4

     

    Hier gehts aber um Midgard. Und da kommst du von den Klassen nicht weg :zaunpfahl:

    Die allgemeine Diskussion findest du nebenan.

     

    Trotz dem gibt es doch zwei unterschiedliche Herangehensweisen. Du kannst die Punktevergabe für alle Klassen gleich machen oder sie von vorneherein von bestimmten Klassen/Klassengruppen abhängig machen, weil Dir die Klassenunterschiede sonst nicht ausreichend abgedeckt erscheinen.

     

    Schwerttänzer erklärt doch nur, warum ihm letztere Variante nicht gefällt. :dunno:

     

    Tschuess,

    Kurna

    Link zu diesem Kommentar

    Hi,

     

    bei den Eigenschaftswerten würde ich es so machen:

    Jeder Eigenschaftspunkt kostet einen Ressourcenpunkt. Zusätzlich zahle ich Extrapunkte (z.B. 5) für jeden Schwellenwert, den ich mindestens erreicht oder sogar übertroffen habe. Schwellenwerte wäre z.B. bei Stärke diejenigen Werte, bei denen sich der Schadenbonus ändert.

     

    Wie ich die Kosten für die einzelnen Eigenschaften und/oder Schwellenwerte setze, kann ich bei Bedarf auch unterschiedlich gewichten.

     

    Durch diese Variante erhöht sich m.E. die Chance, dass auch Werte abseits der Schwellenwerte eher mal genommen werden.

     

    Tschuess,

    Kurna

    Link zu diesem Kommentar

    Um ein ordentliches Eigenschaftensystem zu balancieren muss man wohl mit Klassenmodifikatoren (oder zumindest Klassengruppen) arbeiten.

    Nein, fast jedes Kaufsystem, das ich kenne ist klassenlos, die eine Ausnahme verzichtet für Genregenauigkeit auf Balance(LotR RPG) das andere ist Grottenschlecht, DSA4

     

    Hier gehts aber um Midgard. Und da kommst du von den Klassen nicht weg :zaunpfahl:

    Die allgemeine Diskussion findest du nebenan.

     

    Trotz dem gibt es doch zwei unterschiedliche Herangehensweisen. Du kannst die Punktevergabe für alle Klassen gleich machen oder sie von vorneherein von bestimmten Klassen/Klassengruppen abhängig machen, weil Dir die Klassenunterschiede sonst nicht ausreichend abgedeckt erscheinen.

     

    Schwerttänzer erklärt doch nur, warum ihm letztere Variante nicht gefällt. :dunno:

     

    Tschuess,

    Kurna

     

    Nein, Schwerttänzer argumentiert ausschließend gegen das System mit dem Argument, dass andere Systeme auch keine Klassen haben.

     

    Ein Kaufsystem für Midgard zu entwickeln das gänzlich ohne Klassen auskommt ist aber nicht möglich.

    Das System wäre bestenfalls unvollständig, weil dann gewisse Elemente weiterhin über den alten Mechanismus geregelt werden müssen (Fachkenntnisse, Waffenkenntnisse und Zauberkenntnisse - und weil daran gekoppelt: Allgemeine und Ungewöhnliche Fertigkeiten - und somit letztendlich auch Berufsfertigkeiten und Berufe).

    Kann man natürlich auch machen, aber soweit ich verstanden habe möchte man ja möglichst komplett sein.

     

    Mein Ansatz ist nun eben dieser, dass die Eigenschaftswerte für die einzelnen Klassen unterschiedlich gewichtet werden, die Klassenwahl also VOR dem festlegen der Eigenschaften gewählt wird.

    Das ist für ein Kaufsystem ja auch nicht unrealistisch, immerhin muss man dafür ja schon eine Ahnung haben, was man da für einen Charakter zusammenbaut.

    Ich behaupte mal (lasse mich auch gern widerlegen, aber eben nicht dadurch, dass man in anderen Systemen auch wunderbar ohne Klassen auskommt - Midgard hat nun mal Klassen. Das ist Teil der Problemstellung), dass man sich einfacher tut, indem man für unterschiedliche Klassen eine unterschiedliche Gewichtung einrichtet.

     

    Aber wir erkaufen uns diese einfachere Balancierbarkeit mit Anwendungsfreundlichkeit. Man muss mal wieder in ein paar Tabellen nachschauen, wie es denn nun für einzelnen Klassen aussieht.

    Außerdem muss man wohl von dem 1 CP = 1 Eigenschaftswert weggehen und eher sowas wie 16 CP = 1 Eigenschaftswert anwenden.

    Link zu diesem Kommentar

     

    Schwerttänzer erklärt doch nur, warum ihm letztere Variante nicht gefällt. :dunno:

     

    Nein, Schwerttänzer argumentiert ausschließend gegen das System mit dem Argument, dass andere Systeme auch keine Klassen haben..

     

    Nein, ich widerlege nur eine falsche Annahme und daraus resultierende Schlüsse.

     

    Ein Kaufsystem für Midgard zu entwickeln das gänzlich ohne Klassen auskommt ist aber nicht möglich.

    Warum sollte das nicht möglich sein?

    Wo läge da das Problem drin?

    Das System wäre bestenfalls unvollständig, weil dann gewisse Elemente weiterhin über den alten Mechanismus geregelt werden müssen

    Wieso sollte das so sein müssen?

    Was würde es unmöglich machen, es über Vor-Nachteile und Fertigkeiten zu machen, z.b. Magiebagung-Schulung Dweomer?

    Jeder lernt mundanes wie Schwerter, KiVR usw gleich, Zauber nur im Bereich seiner magischen Schulung.

     

    Das ist für ein Kaufsystem ja auch nicht unrealistisch

    ,

    können wir die Realismusstaubnebelwolke bitte absaugen.

    Link zu diesem Kommentar
    Nein, ich widerlege nur eine falsche Annahme und daraus resultierende Schlüsse.

     

    Ja du widerlegst, dass es nur so geht (was ich so nie behauptet habe, sondern nur angenommen habe - das ist tatsächlich ein Unterschied!).

    Aber durch diese Widerlegung gilt nicht automatisch, dass es auf keinen Fall gilt.

    Deine Widerlegung zieht zudem Systeme heran, die zumindest bei der Erstellung wohl noch keine Unterscheidung der Klassen haben.

    Wenn du dir das System zur Erstellung eines Midgardcharakters genau ansiehst, wirst du merken, dass bereits nach den grundlegenden Eigenschaften eine Klasse gewählt werden muss (da diese gewisse Boni auf z.B. Sb, Wk usw.) bekommen.

    Ebenso ist ihr Lernschema limitiert.

    Irgendwo sollte ein Kaufsystem diese Klassenindividualität auch widerspiegeln, denke ich mal.

     

    Warum sollte das nicht möglich sein?

    Wo läge da das Problem drin?

    Schon allein wegen den teilweise unterschiedlichen Kosten für gewisse Fertigkeiten abhängig von der Klasse. Was den einen 1 Punkt kostet, kostet dem anderen 2 oder gar 10.

    Auch das sollte wohl irgendwie einen Niederschlag finden.

    Die Fertigkeiten bei Midgard sind nunmal nach Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten nach Klassen sortiert.

     

    Was würde es unmöglich machen, es über Vor-Nachteile und Fertigkeiten zu machen, z.b. Magiebagung-Schulung Dweomer?

    Jeder lernt mundanes wie Schwerter, KiVR usw gleich, Zauber nur im Bereich seiner magischen Schulung.

    Da müsstest du das gesamte Midgardystem umkrempeln - samt Fertigkeiten. Das würde diese Hausregel wohl absolut inkompatibel (ohne Rücktransformation) zu normal generierten Charakteren machen.

    Ich finde nicht, dass das Ziel dieser Hausregel sein soll.

    Natürlich kann man ausgehend von den bestehenden Regeln ein vollständig neues Konzept entwickeln. Aber ob man das dann noch als Hausregel durchgehen lassen kann?

     

    können wir die Realismusstaubnebelwolke bitte absaugen.

    Öhm. Ja.

    Ich glaube die Aussage hast du sprachlich nicht ganz verstanden...

    Was ich damit meine: Es ist realistisch (nicht im Sinne von "Realität" sondern im Sinne von: Es wird ziemlich sicher so sein) anzunehmen, dass man bei einem Kaufsystem die gewünschte Klasse VOR dem setzen der Punkte schon weiß.

    Link zu diesem Kommentar
    Nein, ich widerlege nur eine falsche Annahme und daraus resultierende Schlüsse.

     

    Ja du widerlegst, dass es nur so geht (was ich so nie behauptet habe, sondern nur angenommen habe - das ist tatsächlich ein Unterschied!)..

     

     

     

    Deine Widerlegung zieht zudem Systeme heran, die zumindest bei der Erstellung wohl noch keine Unterscheidung der Klassen haben.

    Nope, sie zieht klassenlose Systeme heran.

     

     

    Irgendwo sollte ein Kaufsystem diese Klassenindividualität auch widerspiegeln, denke ich mal.
    das wäre ein potentielles Designparameter.

     

    Schon allein wegen den teilweise unterschiedlichen Kosten für gewisse Fertigkeiten abhängig von der Klasse.

    In einnem klassenlosen System ist die für alle chars prinzipiell gleich.

     

    Da müsstest du das gesamte Midgardystem umkrempeln

    Nö, nur den Charakterbau, jeder Chars lernt jede mundane Fertigkeit als Standard.

    Aber ob man das dann noch als Hausregel durchgehen lassen kann?
    ich habe mal auf die Hausregelfrage mit einem Verweis auf ein anderes Regelsystem geantwortet.

     

     

    Ich glaube die Aussage hast du sprachlich nicht ganz verstanden...
    Stimmt

    a du verwendest einen falschen Begriff dafür

    B schreibe ich das schon die ganze Zeit

    Link zu diesem Kommentar

    Da wir in diesem Strang konkret an einem Charakterkaufsystem für MIDGARD arbeiten, ist es einzwingender Parameter, dass die dabei generierten Charaktere am Ende des Schaffungsprozesses voll kompatibel mit dem eigentlichen Spielsystem MIDGARD sind.

    Schwerttänzer, wenn du nicht bereit bist, dieses Grundaxiom zu akzeptieren, verfehlst du faktisch das Thema.

    Es geht hier nicht darum, ein komplett neues Spielsystem für die Spielwelt Midgard zu erarbeiten. Aber nur dann könnte man überhaupt über ein klassenloses System nachdenken, da Klassen für MIDGARD genuin sind.

     

    Es ist also müßig, wie eine Gebetsmühle das Hohe Lied der Klassenlosen Systeme herbeizurezitieren. Es hat jeder verstanden, es ist aber für das hier anstehende Problem vollkommen irrelevant.

    Wenn ich hier und jetzt ein neues System erstellen würde, dann würde ich vermutlich auch ein klassenloses System bevorzugen, einfach weil es in der Anwendung weniger Spezialregeln benötigt. Wir tun das aber nicht, mir modifizieren einen Spezialfall eines bestehenden Systems. Und da sind dessen Grundregeln nun einmal Axiome. Parameter, die beim Design zu beachten sind, die unumstößlich sind. Ich kann beim Programmieren auch nicht das Programmumfeld ignorieren. Wenn ich eine Methode schreibe, die eine andere Methode aufruft, kann ich zwingende Parameter dieser anderen Methode nicht wegdefinieren. Das versuchst du aber.

    Link zu diesem Kommentar
    Da wir in diesem Strang konkret an einem Charakterkaufsystem für MIDGARD arbeiten, ist es einzwingender Parameter, dass die dabei generierten Charaktere am Ende des Schaffungsprozesses voll kompatibel mit dem eigentlichen Spielsystem MIDGARD sind..
    Ich halte es nicht für gegeben, das Klassen dafür ein automatisches muss sind.

     

    Es ist also müßig, wie eine Gebetsmühle das Hohe Lied der Klassenlosen Systeme herbeizurezitieren.

    ldas tue ich gar nicht, sondern ich weise daraufhin, das Klassen nicht automatisch der einzige und richtige Weg sind(wie z.b. der Annahme das Kaufsysteme = Klassensysteme sind), sondern das man prüfen soll ob für das Designziel Klassen sinnvoll oder der optimale Weg sind.
    Link zu diesem Kommentar

    Wir würden mit einem Kaufsystem allein (das sich nur auf den Punkt "Charaktererschaffung" konzentriert) schon genug zu tun haben. Weitere Regelaxiome Midgards umzuwerfen würde sicher nicht dazu beitragen, daß diese Geschichte in endlicher Zeit nutzbar fertig würde.

    Link zu diesem Kommentar
    Da wir in diesem Strang konkret an einem Charakterkaufsystem für MIDGARD arbeiten, ist es einzwingender Parameter, dass die dabei generierten Charaktere am Ende des Schaffungsprozesses voll kompatibel mit dem eigentlichen Spielsystem MIDGARD sind..
    Ich halte es nicht für gegeben, das Klassen dafür ein automatisches muss sind.
    Dann bist Du hier falsch! :notify:

     

    Wie im Eingangsbeitrag deutlich beschrieben: Dieser Strang will den Versuch eines Kaufsystems für M4 unternehmen. Da die Figuren nach M4 einen Abenteurertyp haben muss also auch hier ein solcher herauskommen.

     

    Solwac

    Link zu diesem Kommentar



    Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

    Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

    Benutzerkonto erstellen

    Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

    Neues Benutzerkonto erstellen

    Anmelden

    Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

    Jetzt anmelden

×
×
  • Neu erstellen...