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  • M4 Kaufsystem zur Abenteuerererschaffung


    ugolgnuzg

    Ich mache diesen Strang auf, da der Strang Kaufsystem zur Charaktererschaffung größtenteils veraltet (M3) und teilweise sich mit dem Für und Wider eines Kaufsystems beschäftigt, worum es eigentlich nicht geht.

    Ausserdem ist er dadurch unübersichtlich lang geworden und beschäftigt sich nicht richtig mit dem o.g. Thema.

     

    Hier geht es nur darum ein funktionsfähiges Kaufsystem für die Aspekte einer Abenteurererschaffung für M4 zu entwickeln.

     

    Damit sich hier keine Diskussion über das Für und Wider entwickelt, mache ich noch einen Strang dafür auf. Also bitte NICHT hier.

     

    Danke.

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    Allgemein

     

    Das Punktesystem zum Erschaffen von Wunschabenteurern ist für zwei Personengruppen gedacht. Einmal den erfahrenen Spielleiter, der seinen Spielern ermöglichen will, Abenteurer zu spielen, die deren Vorstellung entsprechen. Und dann noch dem erfahrenen Spieler, der sich diesen Wunschabenteurer selber entwerfen möchte.

     

    Der Ansatz sollte also sein, sich zuerst möglichst genau die Geschichte (Hintergrund seiner SpF) zu überlegen und die jetzige Situation, mit Fertigkeiten und Habseligkeiten. Dann geht man wie folgt vor:

     

    1. Abenteurertyp festlegen DFR S.29

    2. Stand festlegen DFR S.40

    3. Beruf festlegen DFR S.54

    4. Geburt eines Abenteurers DFR S.26 ff.

    5. Lehrjahre eines Abenteurers DFR 47 ff.

    6. Ausrüstung eines Abenteurers DFR S.58

     

    Ich habe versucht ein Punktesystem für das Ausarbeiten eines Wunschabenteurers, Grad 1 zu entwickeln.

     

    Dieses System ist in 3 Teile geteilt.

    -Ein Attributspunktesystem für die 6 Standardattribute und 3 abhängigen Attribute

    -ein Lernerfahrungspunktesystem für Fertigkeiten

    -und ein Kosten/Tauschsystem bzw. Anleitung/Zuweisung für alles andere (Herkunft, Beruf, LP/AP, Ausrüstung...)

     

    Und jetzt ausführlich:

     

    1. Abenteurertyp festlegen

    Fachkenntnisse:

    Hierbei ist später zu beachten, dass die Fachkenntnisse aus dem Lernschemata, die 0 Kosten grundsätzlich gewählt werden sollten.

    Waffenkenntnisse/Spezialwaffe

    Grundsätzlich sollte die Spezialwaffe eine Nahkampfwaffe sein, die in den ursprünglichen Lernschemata 1 bzw. eine Fernwaffe sein, die maximal 2 gekostet hätte.

     

    2. Stand festlegen

    Nach Vorstellung von der SpF festlegen, beeinflusst vom Abenteurertyp.

     

    3. Beruf festlegen

    Nach Vorstellung von der SpF

    Grundsätzlich hat die SpF einen zu seinem Stand und Abenteurertyp passenden Beruf. Die Berufsfertigkeit darf frei gewählt werden (I, II, III oder IV).

    Sollte auf einen Beruf verzichtet werden,

    -darf später eine allgemeine Fertigkeit um eins (+1) erhöht werden. ODER

    -dürfen 10 SEPs (s.u.) mehr verteilt werden ODER

    -darf ein ungewöhnliches SpF-Alter festgelegt werden (z.B. sehr jung)

     

    Achtung ! Die Berufseinschränkungen für Nichtmenschen gelten grundsätzlich natürlich weiter (oder werden immer noch vom SL ignoriert...)

     

    4. Geburt eines Abenteurers

    Der Abenteurerbaukasten, Spielfigurentwicklungspunkte (SEPs)

     

    Das Eigenschaftspunktesystem ist nach einigem Überlegen ein Punkt für Punkt mit weitestgehend linearen "Spikes". Die Ausschläge sind teurere Kosten für bestimmte Grenzen und der andere Teil ist halt je mehr, desto teurer.

     

     

    Haupteigenschaften

    Nicht alle Grenzen sind für alle Eigenschaften gleich wichtig, ich habe aber trotzdem die Kosten für alle (Haupt-)eigenschaften gleich gesetzt, der Einfachheit halber.

     

    Der Grundwert beträgt 20 pro Haupteigenschaft.

     

    Die Kosten für weitere Punkte betragen 1 SEP pro Punkt bis zu einem Wert von 89.

    Die Kosten für die "wichtigen" Punkte, d.h. alle 1er und 10er betragen den durch 10 geteilten, abgerundeten Wert (d.h. für 70 kostet es 7 SEP, für 81 kostet es 8 SEP).

    Die Kosten für 91 betragen 11 SEP, für 96 betragen sie 13 SEP, für 100 sind es 15 SEP).

     

    Das heisst also:

    Eigenschaft 59 kostet 39 SEP.

    Eigenschaft 71 kostet 73 SEP.

    Eigenschaft 100 kostet 160 SEP.

    (Wenn ich richtig gerechnet habe)

     

    Mein erster Ansatz sind 500 SEP für die Haupteigenschaften.

    (Zu überlegen wären +50 SEPs für Nichtmenschen, um die Mindesteigenschaften sicherzustellen und siehe am Ende die Analyse von Runenklingen: Borias hat etwa 10% mehr SEPs.)

     

     

    Abgeleitete Eigenschaften

    Bewegungsweite: Mensch, Elf 24 (min.19, max.28)

    Gnom,Halbling 12 (min.10, max.14)

    Zwerg 18 (min.15, max.21)

     

    Variation: pro 1 Punkt Abweichung kumulativ 1 SEP Bonus/Malus

    d.h. für einen Menschen B28 -> 10 SEP Malus

    Gnom B10 -> 3 SEP Bonus

     

     

    Körpergröße Innerhalb der Grenzen festlegen

     

    Führungshand Beidhändig 10 SEP

     

    pA/Wk/Sb Für diese teilweise abhängigen Eigenschaften setze ich eine lineare Skala 1 Punkt für einen Eigenschaftspunkt. 150 SEPs hierfür.

     

    Lebens- und Ausdauerpunkte

    Lebenspunkte analog zur Bewegungsweite:

    +4 gibts umsonst (die Abenteurer sind ja Helden)

    pro 1 Punkt darüber / darunter 5 SEPs Malus/Bonus

    (d.h. +1 -> +15 SEPs, +6 -10 SEPs)

     

    Ausdauerpunkte auch analog (mindestens 4 !)

    +4 umsonst,

    pro 1 Punkte darüber / darunter 2 SEPs Malus / Bonus

     

    Angeborene Fähigkeiten:

    Entweder eine mit 10% Wahrscheinlichkeit aussuchen

    ODER

    eine negative nehmen -> +10 SEPs

    ODER

    eine mit 5% Wahrscheinlichkeit auswählen -> -10 SEPs

     

    Nocheinmal zusammengefasst: Grundsätzlich ersteinmal 500SEPs+150SEPs=650 SEPs frei verteilbar, variert durch die Möglichkeiten des Bonus/Malus Systems.

     

    5. Fertigkeiten

     

    Lernerfahrungspunkte (LEP)

    Midgard - Das Abenteuer beginnt ( DAB) benutzte Lernschemata als Steigerungsschemata, warum also nicht die Regeln zum Steigern von Fertigkeiten im "grossen" Midgard rückwärtsentwickeln und die Lernschemata ganz weglassen ?

     

    Angelehnt an Durchschnittsfertigkeitspunkte (7 Punkte) und den damit erreichbaren "wertvollsten" Fertgikeiten, gemessen an den GFP-Kosten dieser Fertigkeiten, die diese später kosten würden.

     

    Fachkenntnisse: 2500 LEP

    Waffenfertigkeiten: 1800 LEP

    Zauberfertigkeiten: 600 LEP

    (Die verschiedenen Zauberer kamen auf stark unterschiedliche GFP, Hx 750, Hl 500, PHe 650, Ma 550.)

     

    Für Allgemeine Fertigkeiten Durchschnitt 5 Punkte:

    Allgemeine Fertigkeiten: 650 LEP

    (scheint mir etwas viel, aber 1 Waffenfertigkeit plus teuerste 3'er Fertigkeit)

     

    Für Ungewöhnliche Fertigkeiten Durchschnitt 4 Punkte:

    Ungewöhnliche Fertigkeiten: 300 LEP

     

    Diese LEP können losgelöst von den Lernschemata für die jeweiligen Fertigkeiten verteilt werden. Die Kosten entsprechen dann den EP-Kosten der Fertigkeiten für den jeweiligen Abenteurertyp.

    Trotzdem gelten die Regeln für die Übertragbarkeit. D.h. ersteinmal WaffenLEPs für Waffen, FachLEPs für Fachkenntnisse usw. aber alle (ausser ZauberLEPs) können für ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden.

     

    HINWEIS !

    Die allgemeinen Fertigkeiten sollten in Absprache mit dem SL dazu benutzt werden, die Spf mit Hintergrund auszustatten.

     

    Nichtmenschen

    müssen, wie im DFR S.47f. angegeben ersteinmal ihre charakteristischen Fertigkeiten erlernen (und mit FachLEPs bezahlen).

     

    Ausserdem gelten natürlich alle Einschränkungen gegenüber Waffen für Nichtmenschen und das Verbot einiger Fertigkeiten.

     

    (Wie bei jedem Kaufsystem ist auf der einen Seite min/maxing zu befürchten, auf der anderen Seite können aber so genaue Abenteurervorstellungen realisiert werden.

    Ausserdem sind die im Forum angesprochenen Probleme "Magier mit Schwert" oder "Warum lernt der Kundschafter nur Krummsäbel aber nicht Langschwert" allgemeingültig als nachvollziehbare Hausregel gelöst.)

     

    6. Ausrüstung eines Abenteurers

    Also, wenn man bis hierher gekommen ist, ist wohl klar, was der Abenteurer dabei hat. Das Passende an Geld und Ausrüstung halt. Dies wird zusammen mit dem SL festgelegt.

    Rüstung und Waffen

     

    Wer das nicht möchte erhält als Basisausstattung die Mitte:

    z.B.

    Sö: KR, 3E 2A, 8 GS

    Hl: TR, 1E 1A, 14 GS

     

    und wer's dann noch braucht:

     

    pro Verschieben in der einen Skala (Rüstung), darf man sich in der anderen Skala (Waffen) um eine Zeile in die entgegengesetzte Richtung bewegen.

     

    (Schade ist dann nur, dass der verarmte Ritter (VR) mit dem nur mit magischen Erbstück seines Urahns, ohne weiteres Hab und Gut nicht vorkommen kann.)

     

    Besondere Besitztümer

     

    Werden wie oben festgelegt oder:

    1. Die GS von vorher werden um 3 erhöht

    2. die Wahrscheinlichkeit es zu erlangen wird gezehntelt, von 10 abgezogen und auf soviel Gold wird verzichtet. (Klingengift gibts nicht).

     

     

    Schlusswort:

    Dies ist ein Baukasten, einzelne Elemente können immer noch in Kombination ausgewürfelt werden, dies widerspricht aber der genauen Vorstellung von der SpF.

     

    Die SpF aus Runenklingen brauchten für ihre Haupteigenschaften:

    Cealgon: 544 SEPs

    Borias: 564 SEPs

    Deargol: 567 SEPs

    Morwin: 540 SEPs

    Tharon: 600 SEPs

     

    Anlage:

    SEP Kosten für Haupteigenschaften

    Vorderer Wert ist die Eigenschaft, hinterer Wert in Klammern (xx) die Kosten.

     

     

    bis 59 Wert -20

    / 80 (89)

    60 (45) / 81 (97)

    61 (51) / 82 (98)

    62 (52) / 83 (99)

    63 (53) / 84 (100)

    64 (54) / 85 (101)

    65 (55) / 86 (102)

    66 (56) / 87 (103)

    67 (57) / 88 (104)

    68 (58) / 89 (105)

    69 (59) / 90 (114)

    70 (66) / 91 (125)

    71 (73) / 92 (126)

    72 (74) / 93 (127)

    73 (75) / 94 (128)

    74 (76) / 95 (129)

    75 (77) / 96 (142)

    76 (78) / 97 (143)

    77 (79) / 98 (144)

    78 (80) / 99 (145)

    79 (81) / 100 (160)


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Hi zusammen,

     

    bin aus familiären Gründen derzeit etwas inaktiver und habe gerade gesehen, daß es mal wieder einen Strang zu einem Kaufsystem gibt.

     

    Ich habe vor Jahren mal ein System entworfen und in einem Strang vorgestellt, bei dem aber gewisse Zwischenschritte noch gewürfelt wurden. Dabei wurden zuerst Attribute gekauft, danach die Charaktereigenschaften und zum Schluß die Fähigkeiten. Ausrüstungen sind seehr experimentell :D

     

    Gerade die Nichtlinearitäten in den Attributen und teilweise unterschiedlich stark gewerteten Attribute haben es nicht einfach gemacht. :silly: Teilweise habe ich einige Zwischenwerte ausgeklammert, da mir auch keine vernünftige Lösung eingefallen ist. Z.B. ist Gs ja für Schadens- und Angriffsbonus hilfreich, d.h. eine Gs96 und eine St61 ist aus Powergamersicht "wertvoller" als Gs61 und St96. Idee war, daß jeder Bonus gleich viel wert ist, d.h. ein Sch Bonus = 1 Angriffsbonus = 1 Zauberbonus etc...

     

    Habe grade festgestellt, daß ich bei einem Homepage Umbau den Link wohl gelöscht hatte hier nochmal die etwas überarbeitete Version, evtl. kann man das ja auch hier auf der Midgardhomepage lagern und archivieren:

     

    http://www.karnahl.com/midgard/kaufsystem_v02.pdf

     

    Die damals erstellten Charakter waren aus unserer Sicht relativ ausgeglichen, aber es ist natürlich kein "Vollkaufsystem", da einiges noch gewürfelt werden muß. Aber vielleicht hilft es Euch bei der Diskussion.

     

    Falls Ihr noch ein paar Fragen habt gerne, aber besser eine e-mail schreiben, da ich derzeit nur selten im Forum unterwegs bin.

     

    Viel Spaß weiterhin :beer:

    • Like 2
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    Ich werde das Kaufsystem mit meinem nächsten Charakter mal ausprobieren.

     

    Eine Sache schmeckt mir nicht so ganz. Wäre es nicht besser, AP mit einem fixen Wert (4 oder Maximum) starten zu lassen, anstelle Punkte dafür zu veranschlagen? AP wird ja eh relativ bald wieder neu erwürfelt.

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    Hallo

     

    Erstmal gute Diskussion, viel Input und viel positives in diesem Strang.

    Als Midgardspieler und Teilzeitpowergamer habe ich mir ebenfalls bereits Gedanken über ein Kaufsystem gemacht.

     

    Eure Arten der primären und sekundären Eigenschaftsberechnungen gefallen mir sehr gut, auf jeden Fall ausgereifter als meine Ideen, aber bei den Lernpunkten habe ich einen Vorschlage der euch gefallen könnte.

     

    Der Vorschlag wäre die Lernpunkte für FK, WF, ZF, AF und UF aus den Eigenschaften abzuleiten und dies könnte man auf eine Art und Weise machen dass ausgeglichene Charaktere mehr Punkte haben als Min/Max Charaktere. Warum auch nicht für das Erlernen von Fähikgeiten allgemein braucht man körperliche Vorraussetzungen (GS und GW, und im geringeren Maße ST und KO) aber auch Intelligenz, Willenskraft und Selbstbeherrschung.

     

    Weiters die ersten 8 Lernpunkte sollten leicht erreichbar sein, darüber muss man es darauf anlegen.

     

    Berechnungsmöglichkeiten

     

    1. Idee Festgelegt aus welchen Werten LP errechnet werden.

    FK : GW+IN+2*WK = SUMMEFK

    bis 200 dividiert man durch 25 und rundet echt! (~ ersten 8 Lernpunkte) danach:

    ab 230 9

    260 10

    300 11

    350 12

     

    FK: GW+IN+2*WK

    ZF: IN+ZT+2*SB

    WF: GS+IN+2*SB

    AF: max(GW,GS)+IN+2*max(SB,WK)

    UF: min(GW,GS)+IN+2*min(SB,WK)

    Bei AF und UF bis 200 durch 50 und echtrunden ab dann bei 260 und 350 bei AF ev +1

     

    Zusätze

     

    Klassen könnten Boni bekommen wobei 12 nicht überschritten werden kann

    Kr,Sö,Or +1 WF

    Wa, Ku, Sp, u.ähnliche +1 FK

    Gl, BAR, u.ä. +1 FK oder WF

    Barde, Tm u.ä. +1 FK oder +1 ZF

    ZAU +1 ZF

     

     

    Vorteile/Nachteile

    + Wir können bei unseren geliebten Lernprofilen bleiben.

    + breiteres Fächern der SEP wird begünstigt (St,Gw,Gs,Ko hoch bedingen niedrige In,Sb und Wk und damit weniger LP)

    - eventuell entstehen dabei folgende Arten von Charakteren

    Hohe Kampfboni (weil gute Wert in St,Gw,Gs,Ko) mit zwei guten Waffen und wenig Fertigkeiten

    Mehr Viele Fertigkeiten und gute bis durchschnittliche Kampfboni

    Sehr viele Fertigkeiten mit genau den benötigten Werten hoch. (IN, SB und WK sehr hoch)

     

    !!! Hohe LP sind sehr schwer zu erreichen, niedrige LP (kleiner als 5) sind unmöglich.

     

    - Wir laufen Gefahr dass alle Charaktere hohe Wk und hohe Sb haben (oder zumindest Mindestwerte ... auch nicht wünschenswert :(

    Lösungsvorschläge:

    2. oder 3. Idee (im nächsten Post)

    oder noch mehr rechnen. Z.b Mittelwerte verwenden anstatt Wk oder Sb wird ein Mittel aus Wk,Sb,Zt und Ko genommen. (Ko und Zt weil Magier oder Kämpfer erwartungsgemäß eines hoch und das andere niedrig halten werden gleichzeitig würde das Wk und Sb ausgleichen.)

     

    Abkürzungen

    FK Fachkenntnisse, WF Waffenfertigkeiten, ZF Zauberfertigkeiten, AF allgemeine Fertigkeiten, UF ungewöhnliche Fertigkeiten

    mein Fehler die sind im Grundbuch teilweise anders bezeichnet.

    Hier IMMER - LP Lernpunkte

    Bearbeitet von Hektavian
    Abkürzungen
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    Kurz 2 Varianten zu dem beschriebenen Berechnungssystem

     

    2. Idee Eigenschaftswahl

    Spieler und Spielleiter einigen sich auf die in der Berechnung zu verwendeten Werte. Also es kann ja GW, GS oder auch ST gemittelt oder getauscht werden solange das einen Spieler gegenüber anderen nicht zu sehr bevorzugt.

    denkbar wäre:

    Ein Spieler ist nicht besonders gewandt und würde lieber St als berechnungsgrundlage verwenden der Spielleiter sieht die Stärke ist 60 und Gw ist 30 das gibt ihm einen LP mehr ohne andere Spieler zu stark zu benachteiligen (okay das ist ein sehr unglaubwürdiges Beispiel :colgate:)

     

    Anderes Bsp St ist 100 Gw 61 Spielleiter entscheidet sich das Mittel 80 oder das Mittel aus GW,GS,ST zu nehmen.

     

    Es kann auch immer das Mittel WK und SB anstellen von WK und SB genommen werden. (verdoppeln würde ich das Mittel danach trotzdem)

     

     

    3. Idee Kombi aus W6 und Bonus der aus Eigenschaften errechnet wird

    Fachkenntnisse

    W6 + (IN/30 + GW/40 + WK/40)

     

    Oder

    4 + (IN/30 + GW/40 + WK/40)

    wobei wieder mit SEP der 4 modifiziert werden kann.

     

    Andere Fertigkeiten Analog.

     

    Klassenmodifikation kann trotzdem gelten.

    Einfluss aus der Eigenschaft kann geringer oder größern sein, mit SEP können weniger oder mehr beeinflusst werden

    W3 + (IN/25 + GW/30 + WK/40) + ModKlasse

    4 + (IN/50 + GW/50 + WK/50)

     

    Einige der geklammerten Formeln können bereits Werte über 6 ausgeben obwohl noch ein W6 dazugezählt wird, das halte ich nicht für schlecht.

    Wer seine Werte breiter fächert bekommt leichter mehr LP bzw. muss weniger zusätzlich SEP zahlen.

    Ist vielleicht die beste Idee (die 3). Weil dann wieder mehr Vielfalt möglich ist.

    dumme unbeherrschte die über SEP ihre WF oder ZF kaufen

    oder

    intelligente beherrschte die überall mehr LP haben

    Bearbeitet von Hektavian
    Erläuterung, Klarstellung
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    Hmm, viele Gedanken,

     

    Mit der Dreiteilung von Grundvoraussetzungen für Lernpunkte erinnert es mich an DSA.

     

    Wenn ich eine einfachere Vergabe für LP wollte, dann würde ich alle auswürfeln und dann auf die verschiedenen Gebiete verteilbar machen.

     

    Meine Gedanken gingen / gehen ja einen Schritt weiter... die komplette Abschaffung von Lernpunkten und den Erschaffungs-Lernschemata, deshalb kann ich dir nicht bei Deinen Gedanken zu den Lernpunktevergaben helfen...

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    Schade dass dir mein Vorschlag nicht gefällt, ich gebe schon zu die Idee ist nicht aussergewöhnliches. Dennoch finde ich das es Vorteile hat bei den Lernschemas zu bleiben (und damit bei LP).

     

    Unabhängig davon werde ich diesen Strang weiterbeobachten und mal schauen was hier am Ende rauskommt.

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    Nein, nein, Hektavian, Deine Gedanke gefallen mir schon, v.a. Eingenschaftswerte miteinzubeziehen (gibt ein paar interessante Beiträge dazu, auch im Bezug auf späteres lernen...).

    Nur sind unsere Grundgedanken zu verschieden, als ob ich Dir helfen könnte. Das war alles.

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