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  • M4 Kaufsystem zur Abenteuerererschaffung


    ugolgnuzg

    Ich mache diesen Strang auf, da der Strang Kaufsystem zur Charaktererschaffung größtenteils veraltet (M3) und teilweise sich mit dem Für und Wider eines Kaufsystems beschäftigt, worum es eigentlich nicht geht.

    Ausserdem ist er dadurch unübersichtlich lang geworden und beschäftigt sich nicht richtig mit dem o.g. Thema.

     

    Hier geht es nur darum ein funktionsfähiges Kaufsystem für die Aspekte einer Abenteurererschaffung für M4 zu entwickeln.

     

    Damit sich hier keine Diskussion über das Für und Wider entwickelt, mache ich noch einen Strang dafür auf. Also bitte NICHT hier.

     

    Danke.

    [PRBREAK][/PRBREAK]


     

    Allgemein

     

    Das Punktesystem zum Erschaffen von Wunschabenteurern ist für zwei Personengruppen gedacht. Einmal den erfahrenen Spielleiter, der seinen Spielern ermöglichen will, Abenteurer zu spielen, die deren Vorstellung entsprechen. Und dann noch dem erfahrenen Spieler, der sich diesen Wunschabenteurer selber entwerfen möchte.

     

    Der Ansatz sollte also sein, sich zuerst möglichst genau die Geschichte (Hintergrund seiner SpF) zu überlegen und die jetzige Situation, mit Fertigkeiten und Habseligkeiten. Dann geht man wie folgt vor:

     

    1. Abenteurertyp festlegen DFR S.29

    2. Stand festlegen DFR S.40

    3. Beruf festlegen DFR S.54

    4. Geburt eines Abenteurers DFR S.26 ff.

    5. Lehrjahre eines Abenteurers DFR 47 ff.

    6. Ausrüstung eines Abenteurers DFR S.58

     

    Ich habe versucht ein Punktesystem für das Ausarbeiten eines Wunschabenteurers, Grad 1 zu entwickeln.

     

    Dieses System ist in 3 Teile geteilt.

    -Ein Attributspunktesystem für die 6 Standardattribute und 3 abhängigen Attribute

    -ein Lernerfahrungspunktesystem für Fertigkeiten

    -und ein Kosten/Tauschsystem bzw. Anleitung/Zuweisung für alles andere (Herkunft, Beruf, LP/AP, Ausrüstung...)

     

    Und jetzt ausführlich:

     

    1. Abenteurertyp festlegen

    Fachkenntnisse:

    Hierbei ist später zu beachten, dass die Fachkenntnisse aus dem Lernschemata, die 0 Kosten grundsätzlich gewählt werden sollten.

    Waffenkenntnisse/Spezialwaffe

    Grundsätzlich sollte die Spezialwaffe eine Nahkampfwaffe sein, die in den ursprünglichen Lernschemata 1 bzw. eine Fernwaffe sein, die maximal 2 gekostet hätte.

     

    2. Stand festlegen

    Nach Vorstellung von der SpF festlegen, beeinflusst vom Abenteurertyp.

     

    3. Beruf festlegen

    Nach Vorstellung von der SpF

    Grundsätzlich hat die SpF einen zu seinem Stand und Abenteurertyp passenden Beruf. Die Berufsfertigkeit darf frei gewählt werden (I, II, III oder IV).

    Sollte auf einen Beruf verzichtet werden,

    -darf später eine allgemeine Fertigkeit um eins (+1) erhöht werden. ODER

    -dürfen 10 SEPs (s.u.) mehr verteilt werden ODER

    -darf ein ungewöhnliches SpF-Alter festgelegt werden (z.B. sehr jung)

     

    Achtung ! Die Berufseinschränkungen für Nichtmenschen gelten grundsätzlich natürlich weiter (oder werden immer noch vom SL ignoriert...)

     

    4. Geburt eines Abenteurers

    Der Abenteurerbaukasten, Spielfigurentwicklungspunkte (SEPs)

     

    Das Eigenschaftspunktesystem ist nach einigem Überlegen ein Punkt für Punkt mit weitestgehend linearen "Spikes". Die Ausschläge sind teurere Kosten für bestimmte Grenzen und der andere Teil ist halt je mehr, desto teurer.

     

     

    Haupteigenschaften

    Nicht alle Grenzen sind für alle Eigenschaften gleich wichtig, ich habe aber trotzdem die Kosten für alle (Haupt-)eigenschaften gleich gesetzt, der Einfachheit halber.

     

    Der Grundwert beträgt 20 pro Haupteigenschaft.

     

    Die Kosten für weitere Punkte betragen 1 SEP pro Punkt bis zu einem Wert von 89.

    Die Kosten für die "wichtigen" Punkte, d.h. alle 1er und 10er betragen den durch 10 geteilten, abgerundeten Wert (d.h. für 70 kostet es 7 SEP, für 81 kostet es 8 SEP).

    Die Kosten für 91 betragen 11 SEP, für 96 betragen sie 13 SEP, für 100 sind es 15 SEP).

     

    Das heisst also:

    Eigenschaft 59 kostet 39 SEP.

    Eigenschaft 71 kostet 73 SEP.

    Eigenschaft 100 kostet 160 SEP.

    (Wenn ich richtig gerechnet habe)

     

    Mein erster Ansatz sind 500 SEP für die Haupteigenschaften.

    (Zu überlegen wären +50 SEPs für Nichtmenschen, um die Mindesteigenschaften sicherzustellen und siehe am Ende die Analyse von Runenklingen: Borias hat etwa 10% mehr SEPs.)

     

     

    Abgeleitete Eigenschaften

    Bewegungsweite: Mensch, Elf 24 (min.19, max.28)

    Gnom,Halbling 12 (min.10, max.14)

    Zwerg 18 (min.15, max.21)

     

    Variation: pro 1 Punkt Abweichung kumulativ 1 SEP Bonus/Malus

    d.h. für einen Menschen B28 -> 10 SEP Malus

    Gnom B10 -> 3 SEP Bonus

     

     

    Körpergröße Innerhalb der Grenzen festlegen

     

    Führungshand Beidhändig 10 SEP

     

    pA/Wk/Sb Für diese teilweise abhängigen Eigenschaften setze ich eine lineare Skala 1 Punkt für einen Eigenschaftspunkt. 150 SEPs hierfür.

     

    Lebens- und Ausdauerpunkte

    Lebenspunkte analog zur Bewegungsweite:

    +4 gibts umsonst (die Abenteurer sind ja Helden)

    pro 1 Punkt darüber / darunter 5 SEPs Malus/Bonus

    (d.h. +1 -> +15 SEPs, +6 -10 SEPs)

     

    Ausdauerpunkte auch analog (mindestens 4 !)

    +4 umsonst,

    pro 1 Punkte darüber / darunter 2 SEPs Malus / Bonus

     

    Angeborene Fähigkeiten:

    Entweder eine mit 10% Wahrscheinlichkeit aussuchen

    ODER

    eine negative nehmen -> +10 SEPs

    ODER

    eine mit 5% Wahrscheinlichkeit auswählen -> -10 SEPs

     

    Nocheinmal zusammengefasst: Grundsätzlich ersteinmal 500SEPs+150SEPs=650 SEPs frei verteilbar, variert durch die Möglichkeiten des Bonus/Malus Systems.

     

    5. Fertigkeiten

     

    Lernerfahrungspunkte (LEP)

    Midgard - Das Abenteuer beginnt ( DAB) benutzte Lernschemata als Steigerungsschemata, warum also nicht die Regeln zum Steigern von Fertigkeiten im "grossen" Midgard rückwärtsentwickeln und die Lernschemata ganz weglassen ?

     

    Angelehnt an Durchschnittsfertigkeitspunkte (7 Punkte) und den damit erreichbaren "wertvollsten" Fertgikeiten, gemessen an den GFP-Kosten dieser Fertigkeiten, die diese später kosten würden.

     

    Fachkenntnisse: 2500 LEP

    Waffenfertigkeiten: 1800 LEP

    Zauberfertigkeiten: 600 LEP

    (Die verschiedenen Zauberer kamen auf stark unterschiedliche GFP, Hx 750, Hl 500, PHe 650, Ma 550.)

     

    Für Allgemeine Fertigkeiten Durchschnitt 5 Punkte:

    Allgemeine Fertigkeiten: 650 LEP

    (scheint mir etwas viel, aber 1 Waffenfertigkeit plus teuerste 3'er Fertigkeit)

     

    Für Ungewöhnliche Fertigkeiten Durchschnitt 4 Punkte:

    Ungewöhnliche Fertigkeiten: 300 LEP

     

    Diese LEP können losgelöst von den Lernschemata für die jeweiligen Fertigkeiten verteilt werden. Die Kosten entsprechen dann den EP-Kosten der Fertigkeiten für den jeweiligen Abenteurertyp.

    Trotzdem gelten die Regeln für die Übertragbarkeit. D.h. ersteinmal WaffenLEPs für Waffen, FachLEPs für Fachkenntnisse usw. aber alle (ausser ZauberLEPs) können für ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden.

     

    HINWEIS !

    Die allgemeinen Fertigkeiten sollten in Absprache mit dem SL dazu benutzt werden, die Spf mit Hintergrund auszustatten.

     

    Nichtmenschen

    müssen, wie im DFR S.47f. angegeben ersteinmal ihre charakteristischen Fertigkeiten erlernen (und mit FachLEPs bezahlen).

     

    Ausserdem gelten natürlich alle Einschränkungen gegenüber Waffen für Nichtmenschen und das Verbot einiger Fertigkeiten.

     

    (Wie bei jedem Kaufsystem ist auf der einen Seite min/maxing zu befürchten, auf der anderen Seite können aber so genaue Abenteurervorstellungen realisiert werden.

    Ausserdem sind die im Forum angesprochenen Probleme "Magier mit Schwert" oder "Warum lernt der Kundschafter nur Krummsäbel aber nicht Langschwert" allgemeingültig als nachvollziehbare Hausregel gelöst.)

     

    6. Ausrüstung eines Abenteurers

    Also, wenn man bis hierher gekommen ist, ist wohl klar, was der Abenteurer dabei hat. Das Passende an Geld und Ausrüstung halt. Dies wird zusammen mit dem SL festgelegt.

    Rüstung und Waffen

     

    Wer das nicht möchte erhält als Basisausstattung die Mitte:

    z.B.

    Sö: KR, 3E 2A, 8 GS

    Hl: TR, 1E 1A, 14 GS

     

    und wer's dann noch braucht:

     

    pro Verschieben in der einen Skala (Rüstung), darf man sich in der anderen Skala (Waffen) um eine Zeile in die entgegengesetzte Richtung bewegen.

     

    (Schade ist dann nur, dass der verarmte Ritter (VR) mit dem nur mit magischen Erbstück seines Urahns, ohne weiteres Hab und Gut nicht vorkommen kann.)

     

    Besondere Besitztümer

     

    Werden wie oben festgelegt oder:

    1. Die GS von vorher werden um 3 erhöht

    2. die Wahrscheinlichkeit es zu erlangen wird gezehntelt, von 10 abgezogen und auf soviel Gold wird verzichtet. (Klingengift gibts nicht).

     

     

    Schlusswort:

    Dies ist ein Baukasten, einzelne Elemente können immer noch in Kombination ausgewürfelt werden, dies widerspricht aber der genauen Vorstellung von der SpF.

     

    Die SpF aus Runenklingen brauchten für ihre Haupteigenschaften:

    Cealgon: 544 SEPs

    Borias: 564 SEPs

    Deargol: 567 SEPs

    Morwin: 540 SEPs

    Tharon: 600 SEPs

     

    Anlage:

    SEP Kosten für Haupteigenschaften

    Vorderer Wert ist die Eigenschaft, hinterer Wert in Klammern (xx) die Kosten.

     

     

    bis 59 Wert -20

    / 80 (89)

    60 (45) / 81 (97)

    61 (51) / 82 (98)

    62 (52) / 83 (99)

    63 (53) / 84 (100)

    64 (54) / 85 (101)

    65 (55) / 86 (102)

    66 (56) / 87 (103)

    67 (57) / 88 (104)

    68 (58) / 89 (105)

    69 (59) / 90 (114)

    70 (66) / 91 (125)

    71 (73) / 92 (126)

    72 (74) / 93 (127)

    73 (75) / 94 (128)

    74 (76) / 95 (129)

    75 (77) / 96 (142)

    76 (78) / 97 (143)

    77 (79) / 98 (144)

    78 (80) / 99 (145)

    79 (81) / 100 (160)


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    @Solwac: hat ein bisschen gedauert, aber jetzt bin ich auch bei dem Faktor 20, den Du meintest, angekommen.

     

    Das Problem liegt in den hohen Kosten (>1000 GFP) der Fertigkeiten:

    Kampf in VR

    Geschäftstüchtigkeit

    Thaumatographie

    Die alle als wichtige Fachkenntnisse für die einzelnen Typen markiert sind (Kr/Sö, Hä, Th)

     

    Thaumatographie würde ich jetzt ausklammern, da das Verhältnis von Lernpunkten zu Durchschnittslernpunkten, die dafür aufgewandt werden müssten, dem Verhältnis von LEP für Thaumatographie zu Gesamt LEP ähnlich ist. (3 zu 7 bzw Ma: 5 zu 7).

     

    Geschäftstüchtigkeit ist im Lernschema noch nicht das Problem, man kann es aber im Beruf lernen, der Umweg durch einen Beruf die Fertigkeit verbilligt zu nehmen hilft hier etwas, senkt die Kosten aber noch nicht auf das ursprüngliche Verhältnis.

     

    Das Verhältnis der GFP Kosten von Kampf in VR zu den anderen 1 LP-Fertigkeiten ist ein ECHTES Problem.

    Lösungsansätze:

    -Kr und Sö erhalten diese Fertigkeit umsonst.

    -Kr und Sö können diese Fertigkeit unter Einsatz der drei Verbilligungsmöglichkeiten nochmal reduzierne (auf 1000 GFP)

    -für Kr und Sö wird diese Fertigkeit zum Beginn des Spieles auf die höchsten Kosten gesetzt, die eine 1 LP-Fertigkeit hat (gefällt mir nicht so sehr)

     

    Es kristallisiert sich aber momentan heraus, so bei ca. 4000-5000 Gesamt LEP, das ein Kr etwa 1500 für durchschnittliche Waffenfertigkeiten bräuchte, dann etwa 1000 oder 2000 für Kampf in VR und es würde schon noch etwas zum "abrunden" des Typs übrigbleiben.

    Das Problem heirbei entsteht, wenn jemand sag: Ach, die 1000-2000 GFP investier ich doch nicht in Kampf in VR...

    ich arbeite weiter daran.

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    Änderungsvorschlag zu den 6 Attributen:

    350 bis 450 SEP (je nach SL Entscheidung oder mit W%) können auf die Attribute verteilt werden mit folgenden Modifikatoren:

    -40 SEP für jedes Attribut unter 10 (min. 1 Punkt, Minus-Punkte sind zusätzliche Punkte)

    -20 SEP für jedes Attribut unter 30

    -10 SEP für jedes Attribut unter 39

    -3 SEP für jedes Attribut unter 60

    +3 SEP für jedes Attribut über 60

    +10 SEP für jedes Attribut über 79

    +20 SEP für jedes Attribut über 89

    +50 SEP für ein Attribut mit 100 (nur ein Attribut möglich)

     

    Dazu kommt ein Zufallsfaktor mit 2W10-10 (ausser bei 100) für jedes Attribut, damit die Attributswerte nicht immer an den Boni/Mali Grenzen genommen werden. Eine 100 kann nicht durch den Würfelwurf erreicht werden.

     

    Beispiel : Hans Schönobel investiert für seinen Spitzbuben für Geschicklichkeit 89+10 SEPs . Er kann sicher sein dass er nach dem Würfeln min. 81 hat und kann mit viel Würfelglück 99 erreichen.

     

    'Aufgesparte SEPs' können wahlfrei in die weiteren Attribute Au,PA,SB,WK als doppelten Bonus zu dem Würfelwurf eingesetzt werden aber diese nicht über 95 steigern.

     

    Diese Regeln sollte nur für Menschen gelten.

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    Dies ist NICHT die Für/Wider Diskussion über ein Kaufsystem.

     

    Hier geht es um die GENAUE AUSARBEITUNG eines Kaufsystems für Midgard.

    Wenn Du nicht daran interessiert bist und auch nicht konstruktiv mitarbeiten kannst oder willst, und das heißt hier wirklich ins Detail gehen oder ein eigenes diskussionswürdiges (Teil-)System vorstellst, dann

    BITTE BITTE

    schreib HIER nichts mehr,

    es macht alles unübersichtlich und ein schwieriges Thema nur noch schwieriger.

    Moderation :

    Danke für diese Vorlage, das kann man anscheinend nicht oft genug erwähnen. Zur Erinnerung für alle pro-, contra- und auch meta-Diskussionswütigen:

    [thread=20908]Dort[/thread] findet die Diskussion darüber, ob ein Kaufsystem besser oder schlechter ist, was ein Kaufsystem auszeichnet, welche Kaufsysteme exemplarisch sein können und welche spezifischen Eigenheiten sie haben, statt.

    Hier geht es hingegen um die konkrete Ausarbeitung.

    Ich behalte mir mal vor, den Strang in einer ruhigen Stunde dementsprechend auszumisten, um ihn übersichtlicher zu machen.

    Erfolgreiches Arbeiten weiterhin,

    OBW

     

     

    Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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    Hallo Drachentor:

    Dies ruft Powergamerproblematik hervor:

    Zt 01 - na und ?

    Vor allem bei Mali.

     

    2w10-10 könnte also auch -8 ergeben ?

    Bezahle ich die SEP vor oder nach dem Wurf (könnte schon ärgerlich werden).

     

    Aber insgesamt von den Stufengrenzen ähnlich wie vorher plus wie von Storr auch schon in etwa vorgeschlagen ein Würfelwurf für "unrunde" Attribute.

     

    Doppelter Bonus zum Würfelwurf für sekundäre Attribute: Vollständiges Auswürfeln dieser Attribute nach DFR-Regeln also ? Hmm... paßt nicht so ganz in mein Konzept von einem primären KAUF-System, hört sich aber auch lustig an.

     

    Ich stecke wirklich momentan bis zu den Achselhöhlen in der LEP-Problematik, komme aber in den nächsten Tagen darauf zurück.

    Danke

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    Zt 01 - na und ?

    Vor allem bei Mali.

    ResiB ! und weitere Unannehmlichkeiten wie

    niemals Zaubern und einige Fertigkeiten anwenden zu können.

     

    2w10-10 könnte also auch -8 ergeben ?

    Bezahle ich die SEP vor oder nach dem Wurf (könnte schon ärgerlich werden).

    Bezahlen vor dem Wurf, bei 89 wie im Beispiel angegeben kann dann 81

    rauskommen. -8 hat wie auch +10 eine Wurf-Wahrscheinlichkeit von 1% !.

     

    Meine Idee war eben dass das Kaufsystem auf eine Viertel-DINA4-Seite

    passen sollte :).

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    Ok, so schnell wollte ich ja gar nicht antworten: Aber, Drachentor, Deine Idee und Formulierung ist SOOOOOO gut, dass sie mir nicht aus dem Kopf ging.

     

    1/4 DIN A4 ist löblich, vielleicht schaffen wirs ja auf einer Seite:lol:

     

    Wie wäre es mit (wurde auch schon vorgeschlagen), Attribute ab 0 anfangen und dann SEP bezahlen, nur der Schönheit wegen ?

     

    Wie wäre es mit einfach nur 10er Stellen zu kaufen, analog zu Attribut zwischen XX und XX kostet, und dann 1w10 ? Oder falls es Glockenkurve sein soll 2w6-1 ?

     

    Das Ergebnis wäre dann: Jeder kann die Mindestgrenzen für gewünschte Fertigkeiten und Fähigkeiten kaufen, der Attributswert wird "ungerade" und mit etwas Glück gibts noch einen höheren Bonus (wenn die nächste Zehnerstelle übersrpungen wird).

     

    Beide Ideen zur Vereinfachung und um "Minus" zu vermeiden, Kosten könnten wir ja noch justieren.

     

     

    Eine Stelle bei Attribut über 90 ist SEHR interessant nämlich 96+ für weitere, höhere Boni (z.B. Abwehr und Angriff), solten wir die in die Kostenüberlegung miteinbeziehen ?

    Bei dem oberen Beispiel würde ich dann zu 1w10 tendieren um die Glockenkurve (und damit die Wahrscheinlichkeit von 6+) abzuwenden.

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    Ich dachte ein guter Ansatz wäre, die Möglichkeit für 3 verbilligte Fertigkeiten:

    Der Gl, der zunächst bei einem Ma aushalf (quasi Beruf: Ungelernte Hilfskraft)und deshalb Zauberkunde um eine Kategorie einfacher lernen konnte.

     

    Ich habs mir ersteinmal einfach gemacht und die Waffenfertigkeiten genommen und sehe da noch keine Probleme. Nicht nur JEF, nein auch M4 empfiehlt, möglichst viele Waffengrundkenntnisse zu Beginn zu erwerben, deshalb analysiere ich nicht die Waffen, sondern die Waffengrundkenntnisse.

    Lustig ist, dass der GFP Wert dieser Kenntisse momentan (ich bin noch nicht fertig) beim Sö am wenigsten ist und beim Dr am meisten. Der Dr erhält also pro LP am meisten spätere GFP-Ersparnis.

    Dafür hat der Sö nach offiziellem Regelwerk die größere Auswahl. Wenn du jetzt ohne Lernschemas arbeitest, hebst du dann diese Beschränkungen auf? Die dicken Waffen wie Schlachtbeil, Bihänder oder Morgenstern sind ja nur wenigen Charakterklassen zu Beginn zugänglich, wenn ich dich richtig verstehe, könnte das bei dir auch ein Sp oder Hä auswählen, was dem jetzigen Regelwerk und damit der Kompabilität widerspräche! Oder willst du doch seitenweise Beschränkungen für die einzelnen Charakterklassen auflisten?

     

    Zu den 3 verbilligten Fertigkeiten: Merkst du, wie du mit Krücken und Zusatzregeln arbeiten musst, um kompatibel zum Regelwerk zu bleiben? Das waren so die STellen, die mich überzeugt haben, dass ich eigentlich etwas Neues entwerfen müsste, weil ich ansonsten bei einem Endergebnis lande, das noch komplizierter ist als das Bisherige.

     

    Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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    Ja Storr ich sehe es so:

    Einmal sagt das DFR ausdrücklich: Nimm soviele Grundkenntnisse, wie möglich.

    Wenn der Sö das Maximum an (GFP-teuren) Grundkenntnissen nimmt, folgt er dieser Prämisse.

    Ein weiteres Erlernen von Waffen gleicher Kategorie ist sinnlos. (Vor allem bei Grundfertigkeiten).

    Wirklich ! Die 5% Wahrscheinlichkeit (Kämpfer) kann es nicht sein.

     

    Auch jetzt kann der Magier das Kurzschwert im ersten Abenteuer mit der gleichen Wahrscheinlichkeit benutzen wie seinen gelernten Dolch.

    Der Barde den Zweihänder mit der erwähnten 5% Trefferwahrscheinlichkeit weniger...

    Der Gladiator (Sö/Kr) kann kein Netz lernen...

    (Ich weiss nach KOM könnte ich jetzt neue Lernschemata basteln).

     

    Ich schaue also gerade danach wer keine Zweihandschwerter, Kettenwaffen usw. von Anfang an lernen kann. Dann frage ich mich immer wieder, wie sinnvoll das Ganze ist (manchmal denke ich, es ist sehr auf die Welt Midgard zugeschnitten).

     

    Die Tabellen zur Analyse der Lernschemata für Waffen werden 2 DIN A4 Seiten umfassen und würden dann GENAU wiedergeben, wer was lernen darf, um M4 kompatibel zu bleiben.

     

    Aber eigentlich wollte ich wirklich die Barrieren aufheben. Hmm, knifflig.

     

    Ich finde meine "Krücken" noch nicht so unbequem. Sie geben doch genau das wieder, was M4 auch macht: Sie stellt Typen Fertigkeiten zur Verfügung, an die diese sonst nicht herangekommen wären.

    Meine Idee macht die Fertigkeiten billiger, damit man sich diese leisten kann.

    M4 stellt Fertigkeiten, die evtl. in den Schemata FEHLEN (!) zur Verfügung (manchmal mit (absurd) hohen Kosten, manchmal nicht). Wo ist denn da die Krücke ?

     

    Auch Kampf in VR für 1 Punkt oder 8 Punkte, aber 2000/4000/8000 GFP erlernbar zu machen ist merkwürdig. Es heisst also lapidar, wenn Du Kampf in VR haben möchtest, musst Du Kr/Sö werden oder einfach HOFFEN, das Du gut würfelst oder akzeptieren, dass Dein nicht Kr/Sö dann sonst nichts kann...

     

    Solange ich mit den alternativen Regeln nicht auf die 40+ Seiten komme, die in M4 für die Erschaffung stehen, denke ich ist es noch nicht komplizierter. Ja, es wird auch vieles genau erklärt und mit Beispielen, also solange ich nicht über 10 Seiten inkl. falls nötig ein paar Tabellen komme, habe ich noch kein Problem.

     

    (Da wir ja einige Problem mit dem Tonfall zu haben scheinen, s. Ton im Forum: Ich bin wirklich sehr erfreut, wenn mir meine Fehler und Probleme immer wieder aufgezeigt werden, ich bin wirklich an einer Lösung und einem System interessiert und auch das "Finger-in-die-Wunde-legen", um mir zu zeigen woran es zu hapern scheint, hilft. Danke.)

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    Ich habe eingehender über M4 kompatibel vs. Etwas-ganz-Neues nachgedacht:

     

    Wie schon angedeutet kann man einen Gladiator nach KOM erschaffen, man läßt etwas weg, was den Sö auszeichnete, aber zum Gladiator nicht passt, und bekommt etwas, was der Sö nicht hatte dafür (Netz).

    Das KOM ist M4 kompatibel.

     

    Wenn wir also ein Erschaffungs-System finden, in dem das Gleichgewicht zwischen den Abenteurern (analog zum DFR/KOM) und auch zum DFR/KOM beibehalten wird, dann ist es noch komptibel zu DFR.

    Auch wenn der Abenteurertyp Sö mit Netz im DFR genausowenig vorkommt, wie Ku mit Langschwert oder Ma mit Bihänder.

     

    Etwas-ganz-neues wäre... das klassenlose Midgard ? Das möchte ich nicht.

     

    Denn die Grundeignung der Abenteurertypen für manche Fertigkeiten möchte ich beibehalten, sie soll nur schon in der Erschaffung sichtbar sein.

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    Ich muss leider deutlich werden:

    Schau Dir bitte den Eingangspost an.

     

    Dies ist NICHT die Für/Wider Diskussion über ein Kaufsystem..

    das ist mir klar!

     

     

    Hier geht es um die GENAUE AUSARBEITUNG eines Kaufsystems für Midgard
    Ja, und bevor ich mir über die Details wie KiVR etc Gedanken mache, sollte man sich erst über die Basis klar werden, sonst hat man nachher nicht richtig zusammenpassende Einzelteile und es knirscht an allen Ecken und Enden.

     

    Ansonsten wiederhole ich mich:

     

    Es ist eine Frage der Justierung der Schrauben Kosten(EP), Aufwand(was muss zum Einsatz getan werden) und Effekt(Wirkung im Spiel)

     

    Kampf in Vollüstung kann Beispielsweise als Fertigkeit normal hochgelernt werden, in mehreren Graden wie beidhändiger Kampf, wo jeder Grad eine Schwierigkeit abbaut.

     

    Beidhändiger Kampf kann z.b. als Fertigkeit für eine Waffenkombo erlernt werden, die Linke Waffe extra als eigen Fertigkeit erlernt werden ....

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    Schwerttänzer: Dann erstell eine Basis oder lass es bleiben, viele Möglichkeiten mit anderen vielen Möglichkeiten zu kombinieren hilft für eine genaue Ausarbeitung nicht weiter.

    Und es soll ein Kaufsystem für den Anfangsabenteurer werden. Da versteh ich nicht "hochgelernt werden", oder Du entfernst Dich so weit von den bisherigen Vorschlägen, dass ich nur noch raten kann, was Du meinst.

    Also keine Links, Anspielungen, unpräzise Ideen...

     

    Beispiele für genaue Ausarbeitungen sowohl im Großen als auch im Detail sind hier im Thread zu finden, es sind meist die, auf die ich antworte, deren Argumente ich aufgreife und versuche in "mein" Basissystem zu überführen.

     

    Es sind andere Systeme denkbar, aber sie müssen lesbar und nachvollziehrbar und zumindest verrständlich ausgearbeitet präsentiert werden, sonst kann man damit nichts anfangen.

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    Hallo Schwerttänzer, wenn Du es so meinst, hast Du ja recht mit den Sonderangeboten, aber das sind ja z.B. Kampf in VR. Wie Du ja auch schon geschrieben hast (glaube ich) geht es auch um Extremfälle, die geprüft werden müssen.

     

    Das Problem von voller Kompatibilität vs. Lösung bekannter oder erst jetzt auffallender Kritikpunkte an M4, die man vorher im Einzelfall schnell und direkt mit seinem SL lösen konnte, aber halt so nicht in den Regeln standen besteht weiterhin.

     

    Meine Gedanken kreisen um 2 Systeme

    (jetzt zum Lernen von Fertigkeiten):

    -eins mit wirklich voller (Abenteurererschaffungs-)Kompatibilität, da würde dann Storrs Einwand gelten und die genauen Einschränkungen des DFR bestehen bleiben. Hier wäre die Variabilität noch nicht so recht gegeben, und es wäre wie auch schon angemerkt, mit einem LP-Würfelpool genauso gut zu lösen. Baer es ist der Zwischenschritt zum :

    -zweitem System, welches die vorgegebenen Einschränkungen aufhebt und jeden alles nach den Steigerungstabellen auch schon am Anfang lernen läßt.

     

    Das erste einfach zu veröffentlichen ist dann nicht so schwer, muss ich eh analysieren um das zweite zu erschaffen.

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    Hallo ugol,

     

    das ist geanu die Mammutaufgabe, vor der ich zurückgeschreckt bin. Ein dickes Lob für deinen Mut das anzupacken!

     

    Wie ich sehe, erhältst in anderen Strängen auch bereits gutes feedback. Ich selbst kann leider mangels Zeit wenig dazu beitragen, möchte deinen Versuch hier, auch wenn er vielleicht scheitert, als wirklich gute Sache hervorheben. Lass dir das von keinem Regelfetischisten zerreden!

     

    Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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    Neuer (alter) Ansatz:

     

    Es gibt einen Pool für alle Teilabschnitte der SpF-Entwicklung.

    Z.B. 6000-7000P (nur ein extrem vorsichtiger Wert, ich muß noch die Fertigkeiten analysieren)

    1 P entspricht einem 1FP für den Kauf von Fertigkeiten

    5 P entsprechen einem Punkt für Sekundäreigenschaften (Au,pA,Sb,Wk)

    10 P entsprechen einem Punkt für Primäreigenschaften

    weitere Verwendungen (angeborene Eigenschaften, Ausrüstung...) überlege ich mir noch.

     

    Es sollten grundsätzlich 4200 P in die Primäreigenschaften investiert werden, ein Punkt für Punkt System. Dies hieße durchschnittlich 70 in jeder Primäreigenschaft. Bei den Primäreigenschaften darf die Zahl einer Einer-Stelle nur einmal vorkommen (d.h. nicht 4x 100 und 2x15). Die Bandbreite ist hier maximal 4500 P und minimal 3900 P (+/-300, d.h. +/- 5 Punkte durchschnittlich).

     

    Für die Fertigkeiten, die teilweise doch recht teuer (in FP-Kosten), aber auch billig (in Lernpunktekosten) sind, halte ich an einem Slot-System fest.

     

    Es gäbe 3 Slots, in die Fertigkeiten eingesetzt werden und dann zum Erwerb nur die Hälfte an FP kosten.

    1.) Berufsfertigkeit

    2.) Hintergrundfertigkeit (Land/Stadt)

    3.) Außergewöhnliche Fertigkeit

     

    Die Fertigkeiten, die in in diese "Slots" eingesetzt werden sollten sich im Rahmen der Fertigkeiten bewegen, die auch im DFR unter diesen Aspekten gelernt werden können.

    Also NICHT Beidhändiger Kampf als Beruf und Meucheln als Hintergrund...

     

    (Man könnte hier optional die Berufsfertigkeit (wie auch schon diskutiert) permanent um eine Stufe einfacher zu lernen gestalten.)

     

    So, jetzt muß ich nur noch die Fertigkeiten durcharbeiten, mit 2 Graden der Meisterschaft versehen (analog zu DFR aus den Lernschemata (Könner) oder als Hintergrund (Anfänger) gelernt), und für die einzelnen Abenteurertypen leserlich gestalten... hahaha.

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    Bei den Primäreigenschaften darf die Zahl einer Einer-Stelle nur einmal vorkommen (d.h. nicht 4x 100 und 2x15).

     

    Das Beispiel ist nicht eindeutig. Heißt das, dass, wenn ich z. B. einmal die 100 gewählt habe, für alle anderen Eigenschaften Werte mit der Einerstelle "0" gesperrt sind? Die Regel fände ich dann nämlich ausgesprochen gut. Die typischen Schwellenwerte (z. B. 60/80/100 für St und Ko, oder 61/81 bzgl. Fertigkeiteneinsatz) wären dann schnell verbraucht, ebenso die "Näherungswerte" 2 und 9, so dass dann zumindest etwas mehr Varianz in den Werten entsteht.

     

    Mach mal weiter so, ich sehe das System schon Formen annehmen, auch wenn sicher noch Vieles schwierig bleibt!

     

    Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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    Bei den Primäreigenschaften darf die Zahl einer Einer-Stelle nur einmal vorkommen (d.h. nicht 4x 100 und 2x15).

     

    Das Beispiel ist nicht eindeutig. Heißt das, dass, wenn ich z. B. einmal die 100 gewählt habe, für alle anderen Eigenschaften Werte mit der Einerstelle "0" gesperrt sind?

     

    So habe ich das, auch in Hinblick auf die Diskussion zuvor, verstanden. Ich finde die Formulierung der Regel eigentlich eindeutig. Okay, man hätte formal statt "Zahl" "Ziffer" schreiben sollen.

    Wobei ich zustimme, dass das Beispiel an falscher Stelle ansetzt.

    Besser wäre z. B.:

     

    Also z.B., wenn "90" gewählt wurde, darf auch keine 100, 80, 70 etc. gewählt werden, wohl aber 91.

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    @ Storr & Kazzirah: Genau so meinte ich es. Vielen Dank a) beim ordentliches Formulieren und b) bei dem guten Beispiel.

     

    (Es nimmt Formen an, es steckt aber immer noch viel Arbeit drin und irgendwie komme ich gerade mehr zum Midgard spielen, als zum entwickeln. Man muß Prioritäten setzen.)

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    Bei den Primäreigenschaften darf die Zahl einer Einer-Stelle nur einmal vorkommen (d.h. nicht 4x 100 und 2x15).

     

    Das Beispiel ist nicht eindeutig. Heißt das, dass, wenn ich z. B. einmal die 100 gewählt habe, für alle anderen Eigenschaften Werte mit der Einerstelle "0" gesperrt sind?

     

    So habe ich das, auch in Hinblick auf die Diskussion zuvor, verstanden. Ich finde die Formulierung der Regel eigentlich eindeutig. Okay, man hätte formal statt "Zahl" "Ziffer" schreiben sollen.

    Wobei ich zustimme, dass das Beispiel an falscher Stelle ansetzt.

    Besser wäre z. B.:

     

    Also z.B., wenn "90" gewählt wurde, darf auch keine 100, 80, 70 etc. gewählt werden, wohl aber 91.

    Ich könnte also 100, 99, 98, 97 wählen? :confused: Wozu soll die Einschränkung gut sein?

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    Bei den Primäreigenschaften darf die Zahl einer Einer-Stelle nur einmal vorkommen (d.h. nicht 4x 100 und 2x15).

     

    Das Beispiel ist nicht eindeutig. Heißt das, dass, wenn ich z. B. einmal die 100 gewählt habe, für alle anderen Eigenschaften Werte mit der Einerstelle "0" gesperrt sind?

     

    So habe ich das, auch in Hinblick auf die Diskussion zuvor, verstanden. Ich finde die Formulierung der Regel eigentlich eindeutig. Okay, man hätte formal statt "Zahl" "Ziffer" schreiben sollen.

    Wobei ich zustimme, dass das Beispiel an falscher Stelle ansetzt.

    Besser wäre z. B.:

     

    Also z.B., wenn "90" gewählt wurde, darf auch keine 100, 80, 70 etc. gewählt werden, wohl aber 91.

    Ich könnte also 100, 99, 98, 97 wählen? :confused: Wozu soll die Einschränkung gut sein?

     

    Für soviele 90er-Werte reichen die Gesamtpunkte wohl nicht! Die Einschränkung greift eher im untereren Bereich, wo sich dann nicht alles an den Schwellen 60/61 und 80/81 bündelt, sondern auch schon mal eine 62 und eine 83 auftaucht. Nicht viel mehr an Variation, aber immerhin!

     

    Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

     

    PS: Ach ja, und mehr als ein Hunderter wird so natürlich auch vermieden, was insbesondere für St, Ko und Zt wichtig ist.

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    @Bro: Natürlich korrekt. Es bleiben dann 40 P für 2 Eigenschaften übrig...

     

    Auch wenn ich mich wiederhole: Meine Präambel für die Erschaffung nach einem Punktesystem ist immer noch, wie folgt vorzugehen:

     

    Was für einen ABENTEURERTYP will ich spielen ?

     

    (Jetzt nur auf die Eigenschaftswerte bezogen)

    Welche Eigenschaftswerte möchte ich im einzelnen in etwa haben, um MEINE VORSTELLUNG von der Figur, die ich erschaffen möchte am besten wiederzugeben?

     

    Reichen die Punkte bzw. wie muß ich etwas schieben, um in die Nähe meines Wunschchars zu kommen ?

     

    Um auf Dein Argument zurückzukommen, Bro, wenn Du sagst:

    "Ich möchte den dummen, magisch anfälligen, starken, geschickten, gewandten, ausdauernden BN spielen! "

    GO AHEAD ! Das System gibts an sich her... aber willst Du den wirklich SPIELEN ? Oder nur taktisch einsetzen...

     

    Das Punktesystem würde den Ansatz von den Eigenschaftswerten (primär und sekundär), dann weiter auf die Fertigkeiten, Beruf, Ausrüstung ausdehnen.

     

    So könnte man sagen:

    Ich will einen Sp, SEHR geschickt, einigermaßen gewandt, Stärke für Kurzschwert ausreichend, Intelligenz nicht zuuuuu wenig, Zaubertalent für 6. Sinn etws höher und durchschnittlicher Konstitution. Au ok, pA nattürlich nicht ZU HOCH, Wk und Sb so im Mittelbereich.

    Fertigkeiten einfach die klassischen, nicht mehr, gleich von Beruf Einbrecher und einer wirklich ordentlichen Ausrüstung zu Beginn (Lederpanzer, Kurzschwert, Dolch, 3 Wurfdolche, Dietriche, Rucksack, Seil).

     

    Und erst jetzt fängt man an zu basteln und in Punkten zu denken, erst wenn das Bild klar ist.

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    Punktesystem zur Spielfigurenerschaffung - 2. Betaversion

     

    Die im Downloadbereich hinterlegte Version lies / läßt ja noch einiges zu Wünschen übrig. Ich hatte diese dort hinterlegt, damit sie nicht verlorengeht und um eine weitere Diskussionsgrundlage zu haben.

     

    Mein Ansatz ist jetzt:

     

    Wirklich ein Punktepool (Spielfigurentwicklungspunke SEP) für alles.

    Bei einer vorsichtigen Schätzung wären es

    4200 SEPs für Primäreigenschaften (Durchschnitt 70), diese dürfen nur um 300 SEPs erhöht oder verringert werden

    1100 SEPs für Sekündäreigenschaften (Durchschnitt inkl.Modifikation 70)

    3500 SEPs für GFP (Fertigkeiten/Waffen/Zauber)

    Also insgesamt: 8800 SEPs

     

    Damit meine ich zunächst:

     

    a) Die Eigenschaften (primär und sekundär)

    b) Die Fertigkeiten

    c) Die Zaubersprüche

     

    weiterhin könnten gekauft werden (und das ist noch in Arbeit)

     

    d) angeborene Eigenschaften

    e) Stand

    f) Startausrüstung und Kapital

     

    a) Eigenschaften

    1 Punkt Primäreigenschaften kostet 10 SEP

    Primäreigenschaften:

    Ein Punkt für Punkt System, in dem bei der Einerstelle der Primäreigenschaften keine Ziffer zweimal vorkommen darf.

    D.h.: Wenn man 1x 100 in einer Eigenschaft gewählt hat, keine 100, 90, 80, 70 usw. mehr.

     

    Sekündäreigenschaften

    1 Punkt Sekündäreigenschaften kostet 5 SEP

    Die Sekundäreigenschaften, bzw. die Basis der Eigenschaften pA, Wk und Sb wird einfach Punkt für Punkt gekauft und dann nach DFR berechnet.

     

    b) und c) Die Fertigkeiten/Zauber werden nach ihren GFP-Werten für den jeweiligen Abenteurertyp gekauft. Ein SEP entspricht 1 GFP. Auch die Waffen werden nach GFP-Kosten gekauft, aber die Waffengattungen, nicht die einzelnen Waffen. D.h. nicht Dolch, sondern Stichwaffen.

    Der KÄM erhält hier (bis auf Ba) bei einer Waffengattung eine Waffe +7, bei den weiteren 1 Waffe +5. Sollte eine weitere Waffe einer Gattung auf +5 gewünscht sein, einfach die Steigerungskosten laut DFR bezahlen.

    Der Ba erhält nur 1 Waffe +5 pro Waffengattung und s. o.

    Alle anderen Waffen der gelernten Waffengattungen werden mit +4 umsonst "dazugelernt" (Verteidigungswaffen immer mit +1), wie im DFR beschriebe.

    Die ZAU erhalten natürlich alle Waffen der Waffengattungen+4/Verteidigungwaffen+1.

     

    Um die Problematik mit hohen GFP-Kosten und niedrigen, ursprünglichen LP-Kosten zu lösen, wird folgendes System eingeführt:

    Es gibt 3 Fertigkeitenfächer (wer ein besseres deutsches Wort findet, bitte melden):

    - Allgemeinwissen

    - Beruf

    - Ungewöhnlich

     

    Fertigkeiten, die in diese Fächer "gelegt"/gelernt werden, verbilligen sich. Sie kosten die Hälfte der vom Abenteurertyp modifizierten GFP-Kosten.

    Besonderes:

    - Die Allgemeinwissenfachfertigkeit (Land/Stadt), fängt nur mit dem Minimalwert an. (D.h. Reiten+10 oder Klingenwaffen+4)

    - Die Berufsfachfertigkeit könnte dazu genutzt werden, diese Fertigkeit immer um einen Schwierigkeitsgrad leichter zu lernen (Ausnahme -> Standard , Standard -> Grund), man könnte hier für die genaue Kultwaffe eines PRI auch Überlegungen anstellen, wenn diese in dort gelernt wird

    - Die ungewöhnliche Fachfertigkeit darf dazu genutzt werden einen Zauberspruch preiswerter zu lernen

     

    Es existieren hier schon Tabellen für die GFP Kosten von Waffen und Zaubern der einzelnen Abenteurertypen und der Download Abenteurertypenvergleich hilft bei der Kostenberechnung für die Allgemeinen Fertigkeiten.

     

     

     

    Grenzwertbetrachtungen von teuren Fertigkeiten (Beidhändiger Kampf, Zauber "Tiersprache", Kampf in VR)

     

    Beim "Ausreizen" von durchschnittlichen Lernpunkten (7) um maximale GFP zu sparen, kommt z.B. ein Gl auf 1250GFP für 7 LP bei den Fachkenntnissen, 2700 GFP bei den Waffenfertigkeiten.

    Da man z.B. die teuerste Fertigkeit: Beidhändiger Kampf in "Ungewöhnliche" lernen könnte könnte man hier 375 GFP sparen. Der Rest ist kaum erheblich.

    1. Ansatz 3500 GFP für Fachkenntnisse und Waffenfertigkeiten

     

    Ein Dr hat eine ähnlich hohe Ausbeute an GFP für LP bei Waffenfertigkeiten, immerhin 2700 !.

    Der Dr kann den Zauberspruch Tiersprache, der teuerste überhaupt zur Verfügung stehende Spruch, als "Ungewöhnlich" lernen und kommt so auch auch eine Ersparnis von 375 GFP.

    Weitere mögliche Zaubersprüche kosten nicht mehr als 200 GFP, die Fähigkeiten nicht mehr als 600 GFP... mit den Fächern kommt das in die Nähe von investierten 3500 GFP.

     

    Kampf in VR ist ein Sonderfall, eigentlich kann nur ein Kr oder Sö mit sinnvollem GFP Aufwand und im "Ungewöhnlich" (meinetwegen auch im Berufs-) Fach diese Fertigkeit lernen. Natürlich wird auch hier die Frage aufkommen: Lohnen sich diese 1000 GFP, die man in andere Fertigkeiten vielleicht sinnvoller investieren könnte ? Reiten, Klettern, Springen, Schwimmen, Seilkunst, Überleben zusammen ergeben nicht diese Investition...

    Anders, wenn ein Kr oder Sö nicht Kampf in VR lernt, hat er wirklich VIELE SEPs zur Verfügung...um die gerade genannten Fertigkeiten zu lernen.

    Vielleicht sollte man einfach dem Kr oder Sö festlegen, dieser lernt Kampf in VR als "Ungewöhnlich" und fertig. Das ist halt so, es hat ja auch (fast) jeder Kr/Sö bisher KiVR gelernt, das gehört zum Handwerk.

    Wie ist es jetzt mit anderen (KÄM) die KiVR lernen wollen, es war ja auch bisher so, daß man es unter den ungewöhnlichen Fertigkeiten lernen konnte (8 LP!). Ok, unter "Ungewöhnliches" lernen, dann kostet es 2000 GFP !

    Es geht also, es ist nur teuer... kommt mir jetzt nicht mit dem ZAU in VR, theoretisch ist dies auch jetzt noch möglich, man muß nur an den Eigenschaften und so weiter sparen... aber ist dies sinnvoll ? Und durchschnittlich wäre es auch kaum gegangen...(3 Punkte bei Ungwöhnliche Fertigkeiten, d.h. 5 Punkte bei Fachkenntnissen, Zaubersprüchen und Waffenfertigkeiten abziehen...ok, da bliebe mehr übrig, aber es entsprich WIRKLICH nicht dem Bild eines ZAU).

    Bei KiVR kam mir dann der Gedanke, wenn wirklich jemand dies UNBEDINGT braucht, zwei Fächer (Beruf und Ungewöhnlich) damit zu füllen... sozusagen die Hälfte der Hälfte... dann gehts auch für ZAU.

     

    So, und jetzt muß ich ersteinmal testen...

    Nicht, daß ich mehr auf die durchschnittlichen GFP bei Waffen/Fertigkeiten/Zaubern gehen muß... (sozusagen durchschnittliche GFP/LP, die liegen nämlich eher bei z.B. bei Waffen bei 200-300).

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    ich habe mir mal einen Wunsch-Dr gebastelt. Man kommt wirklich SEHR weit mit den SEPs für GFP bei Fertigkeiten, Zaubern und Waffen.

     

    Ich werde mir mal die Tabelle nehmen in der der GFP-Wert der höheren Anfangswerte der Fertigkeiten verzeichnet war. Wahrscheinlich nehme ich dann diese höheren GFP-Werte als Kosten.

     

    (Andersherum war es erfrischend mal einen Anfängercharakter zu sehen, der Schwimmen, Reiten, Überleben (Wald) und Wahrnehmung hat, eigentlich schon irgendwie "Essentials".)

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    Hi Ugolgnuzg,

    ich habe mal den Teil mit den Fertigkeiten und Zaubern für einen Hexer mit Axt, Schild & Armbrust :D ausprobiert.

    Als ungewöhnlichen Zauber: Heilen von Wunden

    (Sonstige: Angst, Rost, Stärke)

    Um Spurenlesen+4 zu lernen, hätte ich dieses als Allgemeinwissen Land mit Berufsfähigkeit Jäger kombiniert.

     

    :confused:Frage: Wenn ich es richtig verstanden habe, würde ich die anderen "Fachkenntnisse" mit dem erhöhten Erfolgswert zum Preis aus der Tabelle 5.1 (S.292+293) erwerben, also zu Beispiel Lesen v. Zauberschrift+12 für 10SEPs. Richtig?

     

    Ansonsten finde ich es mal interessant einen Grad 1-Charakter zu sehen, den man nicht auf den 1. Blick einschätzen kann. Danke!

     

    Oisin

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    Hallo Oisin, nett, daß sich noch jemand für das System interessiert. :lol:

     

    Ich verfolge immer noch 2 Stränge. Der eine ist, wie Du angedeutet hast, gleich höhere EW für wenige SEPs.

     

    Der andere, realistischere, ist wirklich das für die EW in SEPs zu bezahlen, was diese in EP gekostet hätten.

     

    Zu diesem Zweck habe ich die Tabelle "Kumulierte Erfolgswerte" erschaffen.

    http://www.midgard-forum.de/cms/node/1752

     

    Dort kannst Du also auch ablesen wieviele SEPs der "normale" erhöhte Anfangswert gekostet hätte.

    ABER: Du kaufst natürlich nur den "reinen" Wert. Der Bonus für Eigenschaft über 81 bzw 96 kommt noch obendrauf, umsonst.

     

     

    Das System entwicklet sich leider nur l a n g s a m weiter... tut mir leid, aber es ist viel Schreib- und Tabellenkram und ich muß noch alles zusammensetzen.

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