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  • [Fun]Zwergenwerfen


    Tellur

    Aus den sümpfen des Schwampfs breitet sich eine neue Extremsportart über Midgard aus: Das Zwegenwerfen!

     

    Es geht dabei in erster Linie darum, einen Zwerg zu packen und möglichst weit zu werfen. Die durchschnittliche aktive Zeit eines Zwergenschubsers (wie sich die Athleten selbst nennen) liegt bei 1,5 Würfen. Anschließend verhindern verlorene Beine, Arme oder Köpfe ein weiteres ausüben der Sportart.

    Besonders hohe Beliebtheit erfreut sich dieser risikobeladene Sport natürlich bei den Elfen. Gelten Spitzohren doch im allgemeinen als eher vorsichtig mit ihrem ewigen Leben, schmeißen sie für diese prestigeträchtige Freizeitbeschäftigung gerne alle Vorsicht über Bord, nur um später bei ihren Freunden prahlen zu können: "Den Zwerg letztens... 10 Meter ist der geflogen! Und danach war er so verdattert, dass ich erstmal eine Minute warten musste, bis er mir nachgelaufen kam. Seine Axt hat mir zwar dann das Ohr abgesäbelt - genau hier - aber das wars wert! Sein Gesicht hättet ihr sehen sollen!"

     

    Lernwillige können bei verkrüppelten Veteranen oder talentierten Stars für einen geringen Selbstkostenpreis (meistens Bandagen, Allheilungen nicht inbegriffen) ihre Fertigkeit in Zwergenwurf verbessern:

     

    Zwergenwerfen (Bewegung)

    ungelernt+(8)

    St61, Laufen

    Erfolgswert+10(+15/+18)

    60:Kr, Sö, Elfen, Lebensmüde - 120: alle anderen - 240: ZAU a. (Dr,Sc)

     

    Der Abenteurer lernt sich an einen Zwerg heranzuschleichen, das Überraschungsmoment zu nutzen und ihn so weit es geht zu werfen. Danach muss er auf jeden Fall die Beine in die Hand nehmen, denn der wütende Zwerg (oder dessen Wurfaxt) macht ihn sonst einen Kopf kürzer. In diesem Sinn ist Laufen nicht notwendig für das Werfen an sich - wohl aber für das Überleben danach.

    Das Verwenden von Zaubern (Beschleunigen, Verlangsamen, Schlaf oder gar Lähmung) ist verpönt. Man mag dadurch zwar eine sicherere Schiene fahren, aber erntet im Kreis der Mitschubser bestenfalls mitleidige Blicke.

    Bei einem erfolgreichen EW:Zwergenwerfen wird der Zwerg 1W6m weit geworfen. Diese Wurfdistanz verdoppelt sich bei einem kritischen Erfolg. Der Zwerg ist anschließend zudem 1W6 Runden benommen.

    Bei einem Misserfolg bleiben Werfer und Zwerg verdutzt stehen. Der Zwerg interpretiert den Versuch als Anrempeln und reagiert entsprechend.

    Bei einem kritischen Fehler bleibt der Zwerg standhaft und der Werfer fällt um. Der Zwerg ist auf jeden Fall wütend.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Kleidung Kaufen Grundfertigkeit jedes weiblichen Chr. und Ausnahmefertigkeit jedes männlichen Chr.

    Ungelernt auf +12 und für jedes getragene Kleidungsstück gibt es -2, ob das neue auch farblich und vom Stil her dazu passt (Waffen sind auch Kleidung)

    Bei einem Ew von +12 dauert das Aussuchen 30 min, bei +14 60 min, bei +16 120 min .......

    Bei einem Kritischen Mißerfolg kauft man die gelbe mit lila Punkten Assasinen-TR und bei einem Kritischen Erfolg findet man durch Zufall die saubilligen Prada-Lederstiefel.

    Vergiß nicht den Rettungswurf für "läßt diese Hose meinen Hintern fett aussehen?".

     

    Auch weibliche Spielerfiguren können zu Berserkern werden, nicht?

     

    Aber dann gibt es ja noch die Fertigkeit "Laufen"...

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    Verführen in Schlachtreihe

    Voraussetzungen: Kampf in Schlachtreihe, Verführen, pA 81, Au 61

     

    Diese Fertigkeit ermöglicht es der Spielfigur, als Bestandteil einer Schlachtreihe Personen im gegnerischen Gevierthaufen gezielt zu verführen.

    Würfelmodifikationen:

    zu verführende Person ist feindlich gesinnt -> WM -8

    Kamfphandlungen stehen bevor -> WM -12

    Kampfhandlungen sind im Gange -> WM -18

    Bei einem kritsichen Fehler wird die verführende Person bevorzugt angegriffen. Ein erfolgreicher EW sorgt für gute Schwingungen zwischen den Verführendem und Verführten. Bei einem kritischen Erfolg greift der Verführte die verführende Figur nicht an. Die Figur kann versuchen, beliebig viele Personen nacheinander zu verführen.

     

    Ähnlich wie bei der vergleichbar bedeutsamen Fertigkeit "Beredsamkeit zu Pferd", ist kein Fall der erfolgreichen Anwendung bekannt.

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    aber dann darf auch nicht Schlafmütze fehlen, als regeltechnisches Gegengewicht zu Wachgabe :D

    gruß

    Wolfheart

     

    Das wäre doch eine positive Fähigkeit! Schlafmützen werden generell nicht zum Wachdienst zugelassen, da sie ohnehin immer einpennen :turn:

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    aber dann darf auch nicht Schlafmütze fehlen, als regeltechnisches Gegengewicht zu Wachgabe :D

    gruß

    Wolfheart

     

    Das wäre doch eine positive Fähigkeit! Schlafmützen werden generell nicht zum Wachdienst zugelassen, da sie ohnehin immer einpennen :turn:

    "Schlafgabe" habe ich mal irgendwo hier schon mal vorgeschlagen: Wenn um ihn herum nichts passiert, kein Lärm ist, schläft er bei gelungenem EW ein...

    Bearbeitet von Bro
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    Nasses Handtuch (1w3-1AP)

    schwierigkeit beim hochlernen:

    leicht

    Staubwedel (wie Rauchwolke auf angrenzende Felder)

    Schwierigkeit beim hochlernen:

    extrem leicht.

    kann aber maximal auf +Gs/5 hochgelernt werden.

    Besen (1w6+1AP)

    zu lernen wie Kampfstab

    Bratpfanne (1w6+2)

    zu lernen wie Kriegshammer

    Bratspieß (1w6+1)

    zu lernen wie rapier

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    Kann man mit Bratpfanne auch eine Bettpfanne bedienen, oder ist das eine eigene Waffenklasse?

     

    Genauso frage ich mich ob das Nudelholz historisch jemals geworfen wurde und in die Gruppe der Wurfhölzer gehört, oder ob Hausfrauen des Mittelalters die wertvolle Waffe nur als Keule eingesetzt haben, weil der Ehegatte das Wurfholz ja hätte zurückwerfen können?

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    ...Genauso frage ich mich ob das Nudelholz historisch jemals geworfen wurde und in die Gruppe der Wurfhölzer gehört, oder ob Hausfrauen des Mittelalters die wertvolle Waffe nur als Keule eingesetzt haben, weil der Ehegatte das Wurfholz ja hätte zurückwerfen können?...

    Ok, Hausregel, aber...

    - Nudelholz für Frauen Grund-, für Männer Ausnahmefertigkeit

    - bei Ehefrauen gilt übrigends bereits eine natürliche 19 als krit. Treffer

    - Nudelholz wird - glaube ich - nicht geworfen, statt dessen Geschirr, gilt dann als Wurfscheiben!

    :werda:

    gruß

    Wolfheart A.Nonym

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    In meiner Runde hat sich ein Spieler darüber aufgeregt warum er denn keine Überlebenfähigkeit genommen hat also hat er analog dazu ganz kostenfrei "Verrecken in der Wildniss" bekommen desweiteren muss man wenn man mit SCs die mal unter meiner Fitiche waren und noch leben damit rechnen das sie ihre proffesionellen kenntnisse im "provozieren peinlicher Situationen" "Bierkrug abrichten" "Wirt werfen" und "Verschwörungstheorien entwickeln" anwenden werden um damit sämtliche Probleme zu lösen (sie haben diese Fähigkeiten tatsächlich benutzt und zwar alle)

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    Aus den sümpfen des Schwampfs breitet sich eine neue Extremsportart über Midgard aus: Das Zwegenwerfen!

     

    Es geht dabei in erster Linie darum, einen Zwerg zu packen und möglichst weit zu werfen. Die durchschnittliche aktive Zeit eines Zwergenschubsers (wie sich die Athleten selbst nennen) liegt bei 1,5 Würfen. Anschließend verhindern verlorene Beine, Arme oder Köpfe ein weiteres ausüben der Sportart.

    Besonders hohe Beliebtheit erfreut sich dieser risikobeladene Sport natürlich bei den Elfen. Gelten Spitzohren doch im allgemeinen als eher vorsichtig mit ihrem ewigen Leben, schmeißen sie für diese prestigeträchtige Freizeitbeschäftigung gerne alle Vorsicht über Bord, nur um später bei ihren Freunden prahlen zu können: "Den Zwerg letztens... 10 Meter ist der geflogen! Und danach war er so verdattert, dass ich erstmal eine Minute warten musste, bis er mir nachgelaufen kam. Seine Axt hat mir zwar dann das Ohr abgesäbelt - genau hier - aber das wars wert! Sein Gesicht hättet ihr sehen sollen!"

     

    Lernwillige können bei verkrüppelten Veteranen oder talentierten Stars für einen geringen Selbstkostenpreis (meistens Bandagen, Allheilungen nicht inbegriffen) ihre Fertigkeit in Zwergenwurf verbessern:

     

    Zwergenwerfen (Bewegung)

    ungelernt+(8)

    St61, Laufen

    Erfolgswert+10(+15/+18)

    60:Kr, Sö, Elfen, Lebensmüde - 120: alle anderen - 240: ZAU a. (Dr,Sc)

     

    Der Abenteurer lernt sich an einen Zwerg heranzuschleichen, das Überraschungsmoment zu nutzen und ihn so weit es geht zu werfen. Danach muss er auf jeden Fall die Beine in die Hand nehmen, denn der wütende Zwerg (oder dessen Wurfaxt) macht ihn sonst einen Kopf kürzer. In diesem Sinn ist Laufen nicht notwendig für das Werfen an sich - wohl aber für das Überleben danach.

    Das Verwenden von Zaubern (Beschleunigen, Verlangsamen, Schlaf oder gar Lähmung) ist verpönt. Man mag dadurch zwar eine sicherere Schiene fahren, aber erntet im Kreis der Mitschubser bestenfalls mitleidige Blicke.

    Bei einem erfolgreichen EW:Zwergenwerfen wird der Zwerg 1W6m weit geworfen. Diese Wurfdistanz verdoppelt sich bei einem kritischen Erfolg. Der Zwerg ist anschließend zudem 1W6 Runden benommen.

    Bei einem Misserfolg bleiben Werfer und Zwerg verdutzt stehen. Der Zwerg interpretiert den Versuch als Anrempeln und reagiert entsprechend.

    Bei einem kritischen Fehler bleibt der Zwerg standhaft und der Werfer fällt um. Der Zwerg ist auf jeden Fall wütend.

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    Aufräumen (Grundfertigkeit +4)

     

    Der Charakter kann in kürzester Zeit in allen Bereichen eine übersichtliche Ordnung schaffen, die dafür sorgt, dass man alles schnell findet, was man gerade braucht.

     

    Reinigen (Grundfertigkeit +8)

     

    Der Charakter kann alles, vom Fußboden bis zum Geschirrteller, selbst in kürzester Zeit sauber bekommen. Er kennt alle pflanzlichen Mittel, die bei der Reinigung helfen und weiß sie auch zielsicher anzuwenden.

     

    Kochen (Grundfertigkeit +4)

     

    Der Charakter kann schmackhafte Mahlzeiten für seine Mitspieler aus einigermaßen zueinander passenden Lebensmitteln herstellen. Er kann in Wäldern Kräuter zum Würzen finden und diese mit anderen Lebensmitteln in schmackhafter Weise kombinieren.

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