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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Sonstiges</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/?d=1</link><description>Artikel: Sonstiges</description><language>de</language><item><title>Berufe in M5</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/berufe-in-m5-r1816/</link><description><![CDATA[<p>Die M4-Regeln boten die Möglichkeit, dass Spielerfiguren im Zuge ihrer Erschaffung durch Berufe Fertigkeiten erlernen konnten. Darüber hinaus machte das Stichwort des Berufs die Figuren plastischer und lebendiger und gab bisweilen die Möglichkeit, Spielerfiguren Informationen zu geben oder ihnen Aufgaben leichter fallen zu lassen. Die letzteren Aspekte der Berufsregeln wollte die folgende Hausregel vertiefen. </p><p>Da es unter M5 gar keine Regeln zu Berufen gibt, an die angeknüpft werden kann, werden zwei Varianten der Hausregel vorgestellt: in der Minimalversion wird lediglich die Fertigkeit "Beruf" eingeführt. In der erweiterten Version wird dies mit dem Lernen von Fertigkeiten verknüpft. </p><p>Die Hausregel ist nicht getestet. Ich hatte sie als Vorschlag auf der Basis von M4 für M5 ausgearbeitet, in M5 wurden stattdessen Berufe schlicht gestrichen, womit sie natürlich hinfällig war. Bei Gedanken über M6 habe ich mich kürzlich daran erinnert und stelle sie deshalb kurz hier vor, grob adaptiert auf M5. </p><p></p><p><strong>Warum Berufe? </strong></p><p>Abenteurer werden nicht als solche geboren, sondern wachsen in ihren Kulturen auf, bis sie irgendwann, mehr oder weniger freiwillig, in abenteuerliche Vorgänge verwickelt werden, die sie aus dem "normalen Leben" heraus lösen. Teil des "normalen" Werdegangs ist bis dahin die Vorbereitung darauf, später durch eine erlernte Tätigkeit einen Lebensunterhalt verdienen zu können - das Erlernen eines Berufs. Diese Kenntnisse nehmen die künftigen Spielerfiguren in ihr Leben als Abenteurer mit. </p><p>Spieltechnisch erhöhen Berufe die Kompetenz von Spielerfiguren. M5-Figuren benötigen dies nicht unbedingt - sie sind mit Fertigkeiten durchaus adäquat versorgt. Schaden wird ein bisschen mehr allerdings auch nicht anrichten - die Hausregel "Start auf Grad 3" ist weiterhin sehr verbreitet. Durch die regeltechnische Fassung als Fertigkeit muss das Erwerben weiterer Kenntnisse mit EP bezahlt werden, so dass der Vorteil höherer Erfolgswerte entsprechend bezahlt wird. </p><p></p><p><strong>Beruf als Fertigkeit</strong></p><p>Jede Spielerfigur beginnt ihr Abenteurerleben mit Grundkenntnissen in einer Fertigkeit "Beruf (...)". Diese ist je nach Gegenstand der Berufstätigkeit unterschiedlich eingeordnet - "Beruf (Bote)" ist z.B. eine <em>Alltags</em>fertigkeit, "Beruf (Karawanenführer)" eine <em>Freiland</em>fertigkeit, "Beruf (Schmuggler)" fällt unter <em>Halbwelt</em>, "Beruf (Einbrecher)" unter <em>Unterwelt</em>, "Beruf (Wirt)" unter <em>Sozial </em>und "Beruf (Rechtsgelehrter)" unter <em>Wissen</em>. Der Schwierigkeitsgrad der Berufsfertigkeit ist "normal", im Bereich <em>Alltag </em>und <em>Wissen </em>"schwer". Die Leiteigenschaft ist dem Beruf entsprechend zu wählen - für Alltags- und Freilandfertigkeiten wird es i.a. Stärke oder Gewandtheit sein, für Halb- und Unterwelt häufig Geschicklichkeit, für Soziale Berufe die persönliche Ausstrahlung und für welche aus dem Bereich Wissen die Intelligenz. </p><p>Berufsfertigkeiten werden zu Spielbeginn einheitlich mit dem Fertigkeitswert +8 erworben und können wie andere Fertigkeiten gesteigert werden. Der Anfangswert entspricht dem Kompetenzniveau eines Gesellen, befähigt also bei alltäglichen Fragestellungen zu eigenständiger Arbeit, während komplexere oder unüblichere Fragen der Unterweisung durch einen Meister (oder erheblichen Glücks beim Würfeln) bedürfen. Übliche Meister werden die Fertigkeit auf +12 beherrschen, berühmte Experten auf +16 und höher. Entsprechend wären Ruf und Ansehen entsprechend fähiger Spielerfiguren anzusiedeln. </p><p>Es steht Spielerfiguren frei, im Laufe ihres Abenteurerlebens zusätzliche Berufsfertigkeiten zu erwerben - dies wird der Einfachheit halber wie das Erlernen jeder anderen Fertigkeit auch abgewickelt. </p><p></p><p><strong>Sonderfälle: zauberkundige Figuren</strong></p><p>Das Erlernen von Magie nimmt Heranwachsende so stark in Anspruch, dass diese darüber hinaus keinen Brotberuf erlernen können. Stattdessen erwerben sie jedoch Kenntnisse rund um ihre jeweilige Magie, die durch folgende Berufsfertigkeiten - alle aus dem Bereich <em>Wissen </em>- ausgedrückt werden: </p><p>Magielehre - Magier, Hexer, Thaumaturgen, ...<br>Liturgie - Priester, Ordenskrieger, Hexenjäger, ... <br>Naturzauberei - Druiden, Schamanen, Tiermeister, ... </p><p>Diese Fertigkeiten umfassen jeweils das Wissen um die Konventionen und Rahmenbedingungen der Anwendungen der jeweiligen Magie. Im Fall einer möglichen Überdeckung mit existierenden Fertigkeiten, insbesondere <em>Zauberkunde</em>, genießen letztere Vorrang. Die Reichweite einer <em>Feuerkugel </em>und ob diese ein Gestenzauber ist, ist z.B. nur durch <em>Zauberkunde </em>zu erschließen - ob eine <em>Feuerkugel </em>die richtige Antwort auf eine Prüfungsfrage im Covendo Mageo wäre, hingegen durch <em>Magielehre</em>. Ob es ratsam wäre, eine Feuerkugel mitten auf dem Marktplatz von Candranor erscheinen zu lassen, wäre wiederum eine Frage für <em>Landeskunde (Valian)</em>. </p><p>Diese drei besonderen Berufsfertigkeiten werden vor allem in der Interaktion zwischen Spielerfiguren entsprechenden Typs und den ihrer Magie zugeordneten Organisationen - Covendo Mageo, kirchliche Hierarchien, für die Naturzauberer die mit dieser verbundenen Naturgeister, ... - relevant. </p><p></p><p><strong>Fertigkeiten und Berufe</strong></p><p>Berufe sollen weder Fertigkeiten, noch Abenteurertypen, ersetzen - die jeweiligen Fertigkeiten haben immer Vorrang. Der "Beruf (Meuchelmörder)" wäre daher z.B. aufgrund des Typs <em>Assassine</em> und dessen Kernfertigkeiten etwas problematisch. Wird er dennoch gelernt, könnte die Berufsfertigkeit z.B. dafür eingesetzt werden, den Einsatz anderer Fertigkeiten zu steuern - etwa, dass man sich für ein bestimmtes Gespräch im Zuge der Anbahnung eines Auftrags besser <em>verkleiden </em>sollte. </p><p>Analog dazu ist ein "Beruf (Fuhrmann)" angesichts der Fertigkeit <em>Wagenlenken </em>tendenziell überflüssig. Für die Berufsfertigkeit verblieben nur Randbereiche (für das richtige Beladen eines Fahrzeugs würde man z.B. auf <em>Wagenlenken</em>, nicht den Beruf Fuhrmann, würfeln). Man könnte die Berufsfertigkeit aber z.B. für die Bedingungen der Mitgliedschaft in der örtlichen Fuhrmannsgilde heran ziehen - dieser besondere Punkt wäre für die Fertigkeit <em>Landeskunde </em>zu speziell. Insgesamt kann aber ein Fuhrmann entweder gut <em>Wagenlenken </em>und würfelt bei fast allen beruflichen Fragestellungen darauf, oder er ist ein Fuhrmann, der schlecht fahren kann - ein möglicherweise reizvolles Konzept, aber nur, wenn man es bewusst so will: vielleicht ein Fuhrmanssohn, der viel über den Beruf reden kann, tatsächlich für diesen aber weder Affinität noch Fertigkeit aufbringt (und natürlich deswegen auf Abenteuer auszieht)?</p><p><br><strong>Erweiterung: Fertigkeiten durch Berufe lernen</strong></p><p>Wer die Möglichkeit, in M4 zusätzliche Fertigkeiten durch Berufe zu lernen, wieder aufleben lassen möchte, kann es Spielern erlauben, bei der Erschaffung zusätzlich bis zu zwei Lernpunkte in eine Fertigkeit aus dem gleichen Bereich wie den gewählten Beruf, die natürlich mit diesem eng verknüpft sein muss, zu wählen. Für zauberkundige Figuren wäre dies i.a. <em>Zauberkunde</em>, für Fuhrleute wie oben diskutiert <em>Wagenlenken</em>, usw. </p>]]></description><guid isPermaLink="false">1816</guid><pubDate>Sat, 25 Oct 2025 21:58:37 +0000</pubDate></item><item><title>Verderbtheit, oder: Die Verwandlung zum Schwarzalb f&#xFC;r Spieler</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/verderbtheit-oder-die-verwandlung-zum-schwarzalb-f%C3%BCr-spieler-r1693/</link><description><![CDATA[
<p style="text-align:justify;">
	Die <strong>Verderbtheit </strong> ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem <em>Pfad der Erleichtung</em> befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine <strong>Verderbtheit</strong> von 0.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein <em>PW:Wk-Vh</em> machen. Scheitert dieser, steigt seine <strong>Verderbtheit</strong> um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die <strong>Verderbtheit</strong> des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt.<em> Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die <strong>Verderbtheit</strong> automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen <strong>PW:Wk-Vh</strong> machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt <strong>Verderbtheit</strong> zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. <em>Gassenwissen+8</em> steigt die <strong>Verderbtheit </strong>automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von <em>Gassenwissen+8</em> also um 2) und er muss ebenfalls einen <strong>PW:Wk-Vh</strong> machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt <strong>Verderbtheit</strong> zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die <strong>Verderbtheit</strong> pro Steigerung um 1 steigt. <em>Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt. </em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen <strong>PW:Wk-Vh</strong>. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer <strong>PW:Wk-Vh</strong> fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der <strong>Verderbtheit</strong> des Elfen um 1 zur Folge.<em> Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.</em>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man <strong>Verderbtheit</strong> in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese <strong>Mindest-Verdebtheit </strong>Wk/20 pro LE. Bei einer <strong>Verderbtheit</strong> in Höhe der halben <strong>Willenskraft</strong>, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (<em>Sehen-2</em> bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe.<em> Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.</em>
</p>

<p>
	Ist die <strong>Verderbtheit</strong> eines Elfen genauso groß wie seine <strong>Willenskraft</strong>, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1693</guid><pubDate>Mon, 12 Feb 2018 15:37:10 +0000</pubDate></item><item><title>Aufwertungen f&#xFC;r F&#xE4;higkeiten (gegen EP)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/aufwertungen-f%C3%BCr-f%C3%A4higkeiten-gegen-ep-r1691/</link><description><![CDATA[<p>Für einen Überblick der Ideen hier 2 Screenshots, damit sich niemand die Datei runterzuladen braucht (einige Spalten ausgeblendet/abgeschnitten):</p><p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2018_02/image2.PNG.66012aefdd2de690ddda0cf680f28aa0.PNG" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image ipsRichText__align--block" data-fileid="13934" data-fileext="PNG" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="13934" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2018_02/image2.thumb.PNG.8469e61b813f2f37cf528715e8d74972.PNG" alt="image2.PNG" loading="lazy"></a></p><p>Ein Leerspalteneintrag bedeutet, dass man mit +11 noch nicht aufwerten kann (FW -&gt; Fertigkeitswert)<br>Mit EW bei Waffe ist der EW:Angriff gemeint<br>Die EP-Kosten dafür sind (bzw. für FW+4 ca.2*):<img class="ipsImage ipsRichText__align--block" data-fileid="13775" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_2018_02/image.png.a68b095f619896f7d8eb6d8ab8e74dae.png" alt="image.png" loading="lazy"></p><p>Man muss bei den Zeilen von links nach rechts lernen (und den jeweiligen MindestFW beherrschen -also i.d.R. FW +11, FW+2 +13, FW+4 15)                <br>Desweiteren addieren sich die Boni i.d.R. NICHT! (Schaden+1 &amp; später Schaden+2 --&gt; geben NICHT Schaden+3)                <br>Jede Aufwertung wird jeweils für eine Fertigkeit/Fähigkeit bzw. Spruch einzeln erlernt.                <br>Man kann nur erlernte allgemeine Fertigkeiten (KOD S.100) entsprechend steigern (also keine angeborenen Fertigkeit/Fähigkeit oder Sinn KOD S.96/99).                <br>                <br>                <br>Sprüche:                <br>Es steigt der AP-Verbrauch um je +1 für den Spruch sobald die 1.Aufwertung aus einer neuen Spalte erlernt wurde (also 1. +1, 2. +2, 3. +4….)                <br>Es gilt EW-4 für die Spruch-Anwendung mit mind. 1 Aufwertung.                <br>Man kann natürlich weiterhin den Spruch als ganz normale Regelversion sprechen.                <br>                </p><p>                <br>kritischer Fehler/Erfolg extrem:                <br>Zur Feststellung ob eine 1/20 ein krit.Fehler/Erfolg ist, folgt ein 2.(Bestätigungs-)Wurf                <br>E/WW: 1 oder 20<br>- immer miss-/gelungen<br>- eine 20 beim WW ist immer ein Erfolg (auch gegen eine 20 beim EW bzw. generell wenn kritischer Erfolg)        <br>- eine 20 beim EW:Angriff ist ein schwerer Treffer, ausser der WW:Abwehr ist auch eine 20        </p><p>2.EW: 0 + FW/2 + Grad/5    &amp; wenn gelungen (ausser 1):<br>- normaler Misserfolg (statt krit.Fehler) bzw. kritischer Erfolg        <br>- bzgl. kritischem Fehler gilt zusätzlich, wenn FW für 2.Wurf +18 übersteigt (durch hohem Grad &amp; Verbessserungs-Boni) -ausser 2.EW: 1-:                <br>-  -  Tabelle %-Wurf:  -FW    Patzertabelle für Abwehr/Angriff/Zauber        <br>- bzgl. kritischem Erfolg gilt zusätzlich, wenn FW für 2.Wurf +18 übersteigt (durch hohem Grad &amp; Verbessserungs-Boni):                <br>-  -  Wurf: 20 krit.Erfolg (ausser 2.Wurf 1)    <br>-  -  Wurf: 19 a la 20 (allerdings mit -18) --&gt; 2.Wurf mit FW-18 gelungen  --&gt; 19 auch kritisch    <br>-  -  Wurf: 18 19&amp;20 + a la 19 (mit -38) --&gt; 2.Wurf mit FW-38 gelungen --&gt; 18 auch kritisch</p><p> </p><p>Anregung: Thema bzgl. M5-Kritik &amp; vereinzelte sonstige Beiträge aus dem Forum</p><p> </p><p>Aufwertungsdatei -also screenshots mit weiteten Spalten&amp; anmerkungen- als XLS: <a class="ipsAttachLink" data-fileid="13781" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=13781" data-fileext="xlsx" rel="">midg_aufwert.xlsx</a> / angepasster Hochkantcharakterbogen -Spalten für kriti.extrem&amp;Aufwertungen&amp;Spruchzeilen eingefügt--: <a class="ipsAttachLink" data-fileid="13780" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=13780" data-fileext="zip" rel="">Bom5ch_huanhang.zip</a></p><p> </p><p>keine Teilnahme an Beitrag des Monats!</p><p> </p>]]></description><guid isPermaLink="false">1691</guid><pubDate>Tue, 06 Feb 2018 17:32:58 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Boot & Gewässer]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/boot-gew%C3%A4sser-r1686/</link><description><![CDATA[
<p>
	<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;"><u><strong>a) im Kampf mit der Natur:</strong></u><br /><strong>"Manöver":</strong><br />
	Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren<br />
	– mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren &amp; das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit.<br />
	– Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt.</span></span>
</p>

<table border="1"><tbody><tr><td>
				 
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Lenker</span></span>
			</td>
			<td>
				<p>
					<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Zusatz-<br />
					"ruderer"</span></span>
				</p>
			</td>
			<td>
				<p style="line-height:10pt;">
					<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Abstand in<br />
					Bootslängen<br />
					+ Floss / sonst</span></span>
				</p>
			</td>
			<td>
				 
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">aus Strömung steuern bspw. ans Ufer</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">0</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">0</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Minimal</span></span>
			</td>
			<td>
				 
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Tempo machen -Floss/sonst-</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-2 / 0</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-4 / -2</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">+ 1 / 2</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Jeder Ruderer: -1w3-1 AP</span></span>
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">auszuweichende(s) Hindernis(se)</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-2 - -6</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">0</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">+ 1 / 2</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, …</span></span>
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Jemand springt auf/ins „Boot</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-4</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				 
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-1</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Kanu/Einbaum: Kentergefahr</span></span>
			</td>
		</tr></tbody></table><p style="margin-bottom:0cm;line-height:.35cm;">
	<font size="2" style="font-size:10pt;"> ;</font><font size="2" style="font-size:10pt;">Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen</font><font size="2" style="font-size:10pt;"> + Floss / sonst;<br />
	mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.;</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal;</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2;</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, …</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1;</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen</font><br />
	„<font size="2" style="font-size:10pt;">Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung</font><br />
	„<font size="2" style="font-size:10pt;">Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen,</font><font size="2" style="font-size:10pt;"> Tier (ruhig halten--&gt;EW:Abrichten/-4:Reiten)</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u.</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen</font>
</p>

<p>
	<br /><span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;"><strong>Ein Kritischer Erfolg/Fehler</strong> wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“:<br />
	Lenker</span></span>
</p>

<table border="1"><tbody><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Krit.Erfolg</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">+4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe</span></span>
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Krit.Fehler</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-4 jeder EW:Balancieren &amp; Manöverunglück bspw. kentern</span></span>
			</td>
		</tr></tbody></table><p>
	<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Zusatzruderer</span></span>
</p>

<table border="1"><tbody><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Krit.Erfolg</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus &amp; verhindert evtl. Manöverunglück</span></span>
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Krit.Fehler</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus</span></span>
			</td>
		</tr></tbody></table><p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;"><strong>Mögliche Schäden &amp; deren Auswirkung</strong> bei misslungenem Bootfahren &amp; bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall:</span></span>
</p>

<table border="1"><tbody><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Ladung verrutscht</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-6 / -8</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">statt normaler -4</span></span>
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">"Boot"sschaden</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-2</span></span>
			</td>
			<td>
				<p style="line-height:10pt;">
					<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Kanu/Einbaum: Riss &amp; Wasser dringt ein</span></span>
				</p>

				<p style="line-height:10pt;">
					<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Kanu: Streben geknickt</span></span>
				</p>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich</span></span>
			</td>
		</tr></tbody></table><p>
	<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 &amp; summiert sich bei mehreren Schäden.</span></span><br />
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;"><strong>EW:Balancieren</strong> für alle auf Boot Stehenden:</span></span>
</p>

<table border="1"><tbody><tr><td>
				 
			</td>
			<td>
				<p style="line-height:10pt;">
					<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Lenker-Bootfahren gelungen<br />
					(bei krit.Erfolg: +4)</span></span>
				</p>
			</td>
			<td>
				<p style="line-height:10pt;">
					<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Lenker-Bootfahren misslungen<br />
					(bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus)</span></span>
				</p>
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">„Boot“ schwankt (starke Strömung</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">+0 (+4)</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-2 (-4)</span></span>
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">„Boot“ schwankt stark (Stromschnellen)</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-2 (+2)</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-4 (-8)</span></span>
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">„Boot“ fällt Wasserfall hinab</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-4 (+0)</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-8 (fällt auf jeden Fall um &amp;PW:Gw --&gt;ins Wasser)</span></span>
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-2 (+2)</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-4 (-8)</span></span>
			</td>
		</tr></tbody></table><p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;"><strong>Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf:</strong><br />
	a)       Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger &amp; Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich).<br />
	b)       Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.).</span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;"><u><strong>b) Kampf:</strong></u></span></span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich:<br />
	Gegner kann/springt</span></span>
</p>

<table border="1"><tbody><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">hernlaufen/reiten</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">EW:Laufen/Geländelauf/Reiten</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">je nach "Boot"sgeschwindigkeit &amp; Wassertiefe ggf. Mali</span></span>
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">heranschwimmen</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">EW-x:Schwimmen</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung)</span></span>
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">aus erhöhter Position ans "Boot"</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">EW-2:Springen</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">ins Wasser à reduzierter Fallschaden</span></span>
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">aus erhöhter Position ins "Boot"</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">EW-2/4:Springen</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Floss: -2 &amp; -4 sonst (Kanu &amp; aus größerer Höhe: versenkt)</span></span>
			</td>
		</tr></tbody></table><p>
	 
</p>

<table border="1" style="height:204px;" width="698"><tbody><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">„Situation“</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Angriff</span></span>
			</td>
			<td>
				<p>
					<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Abwehr</span></span>
				</p>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Anmerkung</span></span>
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Kanu/Einbaum-Lenker</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">--&gt;</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-6</span></span>
			</td>
			<td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">--&gt;Angriff mit Ruder möglich +(4) --&gt;„Boot“ steuerlos</span></span>
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-4</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-6</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<p>
					<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe<br />
					Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --&gt; „Boot“ steuerlos</span></span>
				</p>
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Fernkampf liegend -Armbrüste-</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-2</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-6</span></span>
			</td>
			<td>
				 
			</td>
		</tr><tr><td>
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">"Boot" schwankend (starke Strömung)</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-2</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">-2</span></span>
			</td>
			<td style="text-align:center;">
				<p>
					 
				</p>
			</td>
		</tr></tbody></table><p style="margin-bottom:0cm;line-height:.35cm;">
	„<font size="2" style="font-size:10pt;">Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">Kanu/Einbaum-Lenker;<font face="Wingdings">;</font>-6;<font face="Wingdings"></font>Angriff mit Ruder möglich +(4) <font face="Wingdings"></font>„Boot“ steuerlos</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe</font><font size="2" style="font-size:10pt;"> / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich </font><font face="Wingdings"><font size="2" style="font-size:10pt;"></font></font><font size="2" style="font-size:10pt;"> „Boot“ steuerlos<br />
	Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6;</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6;</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum)</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">"Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2;</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">"Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4;</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern</font><br /><font size="2" style="font-size:10pt;">schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6;</font>
</p>

<p style="margin-bottom:0cm;line-height:.35cm;">
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss")</span></span>
</p>

<p>
	<br /><span style="font-family:'Times New Roman', Times, serif;"><span style="font-size:14px;">Kein Vitrinenpokal &amp; keine Teilnahme an Beitrag des Monats!</span></span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1686</guid><pubDate>Thu, 25 Jan 2018 16:56:31 +0000</pubDate></item><item><title>M5 -magische Sch&#xE4;tze Zufallstabellen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/m5-magische-sch%C3%A4tze-zufallstabellen-r1679/</link><description><![CDATA[
<p>
	Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&amp;fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	V1.5-Reiter:<br />
	- Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen<br />
	- Kreaturen -Anlistung diverser "Arten" und ihre einzelnen "Rassen" (Quelle: M4-Bestiarium)<br />
	- Anmerkung -einige kurze Erklärungen &amp; ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen<br />
	- Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ &amp; Name)<br />
	- Versionshistorie<br />
	- Tabellen V1.00 -wer vom Neuen bspw. nur die ABW-Tabellen übernehmen will, kann ja die hier nutzen (aber keine Lust auf die Restüberarbeitung -einschl. Mysterium- hat)
</p>

<p>
	Es wurden die Gegenstände aus dem Arkanum &amp; Mysterium verwendet.
</p>

<p>
	Beginnen sollte man mit Spalte A-D und sich dann per Zeile 1 zum entsprechenden Bereich "durchblättern", um genaueres auszuwürfeln.<br />
	Spalte F-Y bzw. Z-AS dienen dazu, sich "adhoc" ABW bzw. Boni für Attribute/Fertigkeiten (wird in späteren Spalten häufiger drauf "verwiesen") auszuwürfeln.<br />
	Die Zeilen sind alphabetisch sortiert (die Spalten bis auf länderspezifisch (am Schluss) in der entgegengesetzten Reihenfolge aus A-D).
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) &amp; konstruktive Kritik
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Quellen/Anregung: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/topic/33916-besondere-gegenst%C3%A4nde-f%C3%BCr-figuren-gezielt-oder-zuf%C3%A4llig/" rel="">Thema: Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig?</a> &amp; natürlich vor allem (A)D&amp;D <span class="ipsEmoji">😉</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileid="13384" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=13384" rel="">zufallsmagschatztabelle v1_5.xls </a>-V1.50-20171117 <span class="ipsEmoji">😉</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	"veraltet"<br />
	-auch dieses runter zu laden lohnt mMn nicht (v1.0 ist als eigener Reiter auch in V1.5 enthalten)-:<br /><a class="ipsAttachLink" data-fileid="13362" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=13362" rel="">zufallsmagschatztabelle.xls</a> -V1.00-20171112 <span class="ipsEmoji">😉</span><br />
	"Nur" Arkanum (&amp; noch M4-Bücherangaben) -Beginn: Spalten A/B, D-N "adhoc" Boni Attribute/Fertigkeiten<br />
	- Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen<br />
	- Anmerkung -einige kurze Erklärungen &amp; ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen<br />
	- Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ &amp; Name)
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1679</guid><pubDate>Sun, 12 Nov 2017 12:34:12 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Berufe - M5"konversion" (von M4) & universelle Fertigkeiten-Version]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/berufe-m5konversion-von-m4-universelle-fertigkeiten-version-r1671/</link><description><![CDATA[
<p>
	<strong>zu M4-&gt;5-Blatt -enthält angepasste M5(&amp; alte M4)-Version mit Kategorien:</strong>
</p>

<p>
	- Da habe ich mir ein paar Freiheiten bei M5 genommen.<br>
	Bspw. Geschäftssinn wurde bei diversen Berufen in IV gepackt, da Berufe in M4 nur Schätzen/Rechnen konnten (aber lt. Konversionsanleitung jetzt halt Geschäftssinn haben). Ähnlich verfahren (Kategorie hochgesetzt) habe ich i.d.R. auch, wenn in der Konv.anleitung stand: EW-x
</p>

<p>
	- In den erläuternden Kommentaren sind auch einige Teile der M4-Regeln eingetragen, damit die Kategorieneinteilung bei M5 weiterhin möglich ist (%Wurf für Kategorie, die Berufseinschränkungen für Menschenähnliche fehlen!).
</p>

<p>
	<strong>zu M5-Kartei -jeder Beruf hat 2 Listen an universellen Fertigkeiten erhalten:</strong>
</p>

<p>
	- In den erläuternden Kommentaren habe ich aufgeführt, wie ich die Vergabe der Fertigkeiten handhaben würde -Kurzform: 1 Fertigkeit aus 1.Liste erlernen (also wie M4) oder eben alle gelisteten universell höher beherrschen
</p>

<p>
	- Generell war ich sicherlich sehr großzügig bzgl.Anzahl an Fertigkeiten (dank der stark erhöhten EW ;-)), aber mir ging es in keinster Form um eine Ausgewogenheit der einzelnen Berufe ;-)<br>
	Bzgl. Einsparung von 1 LE bei hochpreisigeren Waffenkategorien: Im Endeffekt kann man sich so kostengünstig eine 1 LE Allgemein-Fertigkeit zuschustern, aber ich fand es bei einigen Berufen einfach passend<br>
	-Schaden 0: 1 Zeiler für Spieler auf Bogen, also kein großer Aufwand, allerdings auch nicht unbedingt wirklich nützlich ;-)
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) &amp; konstruktive Kritik
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Quellen/Anregung: Midgard vor M5 &amp; einige Gildenbriefe 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink" data-fileid="12839" href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=12839" rel="" style="background-color:rgb(255,255,255);line-height:1.6;">berufe.xls</a>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1671</guid><pubDate>Fri, 21 Jul 2017 17:02:10 +0000</pubDate></item><item><title>Die B&#xFC;rde der Magier - Beitrag zum Thema des Monats April 2016</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/die-b%C3%BCrde-der-magier-beitrag-zum-thema-des-monats-april-2016-r1532/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">Die Bürde der Magier</span></span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">„Bitte, nur noch eine Geschichte. Danach schlafe ich sofort ein, versprochen.“</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">„Vater hat dir doch bereits die Sage vom unsterblichen Wolf, erzählt.“</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">„Aber die kenne ich doch schon. Ich will eine neue Geschichte hören. Eine, die ihr noch nie erzählt habt. Bitte!“</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">Die Mutter seufzte, strich ihrem Sohn über die dichten, schwarzen Haare – und gab nach. So, wie sie es immer tat. Er konnte sie jederzeit um den kleinen Finger wickeln. Was ihm leider auch sehr bewusst war.</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">„Na fein. Aber nur eine ganz kurze Geschichte, die mir meine Mutter erzählt hat, als ich in deinem Alter gewesen bin. Aber versprich mir hoch und heilig, dass du danach brav bist und die Augen zumachst.“</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">Der Kleine nickte eifrig. „Ich schwöre bei Vana, dass ich ganz lieb sein werde.“</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">„Gut. Dann will ich von dem Glück berichten, welches den Herren und Damen in den Gilden der Magier niemals vergönnt sein wird.“ Der Junge kuschelte sich erwartungsfroh in seine Decken. Seine Mutter setzte sich derweil zu ihm aufs Bett, strich ihm ab und an über die Haare und sprach mit ruhiger Stimme.</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">„In grauer Vorzeit hat es viel mehr Magier gegeben als heutzutage. Sie waren überall, regierten sogar die Geschicke der einzelnen Reiche.“</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">„Wirklich? Warum machen sie das heute nicht mehr?“</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">„Wenn du mir zuhörst, wirst du es erfahren“, versetzte die Mutter nachsichtig lächelnd. „Also, damals regierten also die Magier, so, wie es heute die Lairds und der König tun. Aber so viel Macht ist den Magiern zu Kopf gestiegen, sie wollten immer mehr und mehr. So kam es zu Kriegen. Aber anstelle mit Schwertern, wurde mit Magie gekämpft. Das hatte schreckliche Auswirkungen auf alle Menschen. Am Ende sogar auf die Magier selbst, weswegen nur die Wenigsten überlebt haben. Die Götter selbst haben sie für ihre Machtgier bestraft. Und dafür, dass sie die Magie genutzt haben, um das Land derart zu verwüsten, wie sie es getan haben. Sogar mit Dämonen“, Mutter und Sohn vollführten simultan das Zeichen gegen das Böse, „sollen jene Magier paktiert haben. Kein Wunder also, dass ihr Untergang vorherbestimmt war.“</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">„Darum haben sie heute nicht mehr das Sagen“, schloss der Knabe. Er war stolz darauf, verstanden zu haben. </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">„So ist es. Diejenigen, die überlebt hatten, wurden streng von den Priestern und anderen Götterdienern kontrolliert. Nie wieder sollten solch schreckliche Ereignisse geschehen. Über die Zeit wurden darum auch die Magiergilden gegründet. Dort durften Magier ihrer Zauberkraft nachgehen, mussten sich aber wichtigen Regeln unterwerfen. In etwa so, wie wir uns an die Gesetze zu halten haben. Immer, wenn ein Magier gegen diese Regeln verstoßen hat, wurde er dafür zur Verantwortung gezogen. Die Götter wollen keinen Missbrauch von Magie, daher waren die Strafen manchmal sehr streng.“</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">„Durfte man das? Ich meine … sind Magier nicht Edelleute?“</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">„Damit kenne ich mich nicht so genau aus, aber ja, sie haben sicherlich einen sehr hohen Status. Selbst nach allem, was sie angerichtet haben. Aber die Priester haben geschworen, finstere Machenschaften zu verfolgen und die Übeltäter zu bestrafen. Egal, wie hoch diejenigen auch gestellt sein mögen. Die Magier kennen den Preis, den sie für ihre Macht zahlen müssen. Und soweit ich weiß, zahlen sie ihn gern. Schließlich sind nicht alle von ihnen böse. Die Meisten wollen – laut meiner Mutter – einfach nur lernen. Wissen anhäufen. Und vielleicht auch mit ihrer Magie den Menschen helfen.“</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">„Ach so. Ich hatte schon Angst, dass sie alle etwas Schlimmes vorhaben“, nuschelte der Junge, der bereits schwere Augen bekam. </span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">„Ich denke nicht, dass viele von ihnen auch nur daran denken, irgendwem zu schaden. Aber wissen kann man das nie. Vielleicht wirkt sich Magie irgendwie auf den Kopf aus. So, dass man irgendwann die Kontrolle verliert“, sinnierte die Mutter nachdenklich. „Aber wie auch immer, es gibt genug Menschen, die ein Auge darauf haben. Wir müssen uns also nicht fürchten.“</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">Ihr Sohn gähnte mit weit aufgerissenem Mund. Dann fragte er blinzelnd. „Und welches Glück können sie nicht haben? Das wolltest du doch erzählen.“ Er wollte die ganze Geschichte hören, auch wenn er kaum noch die Augen aufhalten konnte.</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">„Gut aufgepasst, mein kleiner Spatz. Du verstehst nun, warum man auf Magier aufpassen muss und weshalb für sie etwas andere Regeln gelten. Zusatzregeln, sozusagen. Und von einer dieser Regeln will ich dir erzählen. Als meine Mutter mir das erste Mal davon berichtet hat, konnte ich es nicht glauben. Nun … vielleicht hat sie etwas falsch verstanden, oder die Regel gab es früher einmal, nun aber nicht mehr. Bilde dir dein eigenes Urteil darüber.“</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">Brav nickte der Knabe, gähnte erneut.</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">„Es heißt, dass die Magier, wenn sie einmal ihrer Berufung nachgehen, keine Kinder haben dürfen. Meine Mutter hat dies von einer Magd erfahren, die regelmäßig die Flure in der Gilde der Lichtsucher gefegt hat. Diese Magd hat ein Gespräch mitbekommen, in dem es darum gegangen ist, einem Magier seinen Sohn zu nehmen. Als ich dies hörte, habe ich darüber nachgedacht, wie viele Kinder in solchen Gilden sind. Und mir ist aufgefallen, dass es dort keine Kinder gibt. Keine kleinen Kinder zumindest. Außerdem habe ich noch nie gehört, dass ein Magier Nachkommen hatte. Sie scheinen alle eher zurückgezogen zu leben, die meisten haben nicht einmal Ehefrauen oder Ehemänner. Wie nun dieser spezielle Magier zu seinem Sohn gekommen ist, kann ich nicht sagen. Leider wusste meine Mutter auch nicht, was damals aus diesem Kind geworden ist. Sie ist aber sicher, dass die Magd nicht gelogen hat – denn bei der Erinnerung an das Gehörte, ist sie sehr blass geworden.“</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">Die Mutter sah auf ihren eigenen Jungen hinab, der endlich eingeschlafen war. Trotz der eher schauderhaften Wendung ihrer Geschichte. Vermutlich hatte er den Schluss schon gar nicht mehr richtig mitbekommen. Oder, wie sie selbst damals, nicht wirklich verstanden.</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">Sie dankte den Göttern inniglich dafür, dass ihr Mann ein einfacher Schreiner war. Zärtlich drückte sie ihrem Sohn einen Kuss auf die Stirn, vergewisserte sich, dass er es bequem und warm hatte, und verließ auf leisen Sohlen sein Zimmer.</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'times new roman';">In Gedanken an diejenigen, die dieses Glück niemals würden kennen lernen, blickte sie nach oben und dankte Vana. Gleich morgen früh, so nahm sie sich vor, würde sie auf dem Markt ein paar schöne Blumen kaufen und sie Vana als Opfer darbringen. Und als Dank für den größten Segen in ihrem Leben: ihren Sohn. </span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1532</guid><pubDate>Mon, 04 Apr 2016 11:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sozialer Kampf</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/sozialer-kampf-r1515/</link><description><![CDATA[
<p>Soziale Auseinandersetzungen werden in MIDGARD immer nur durch einfache vergleichende Würfelwürfe abgebildet (z.B. Verhören). Das funktioniert so lange gut, wie der Konflikt keine entscheidende Rolle spielt. Wenn es aber um eine für das Abenteuer wichtige Frage geht, hinterlässt der eine Wurf bei mir einen faden Beigeschmack. Ich hab mir hier öfter detailliertere Regeln gewünscht, die es ermöglichen sozialen Auseinandersetzungen einen ähnlich großen Raum bieten wie bewaffnete Konflikte.</p>
<p> </p>
<p>Die Regeln hier sind der Versuch, dieses Ziel zu erreichen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1515</guid><pubDate>Mon, 30 Nov 2015 09:31:00 +0000</pubDate></item><item><title>Vorgeschichten miteinander verkn&#xFC;pfen - Neue Wege bei der Charaktererschaffung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/vorgeschichten-miteinander-verkn%C3%BCpfen-neue-wege-bei-der-charaktererschaffung-r1513/</link><description><![CDATA[
<p>Wer schon mal FATE gespielt hat, wird diese Art der Charaktererschaffung kennen - also nicht wundern <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Ich bin kein Freund von langen Vorgeschichten. Auch als SL find ich sie zu 99% langweilig. Trotzdem kann eine vernünftig geschaffene Vorgeschichte das Spiel bereichern, und zwar auf mehrerlei Weise:</p>
<ol style="list-style-type: decimal">
<li>Sie kann dem SL zeigen, was für Abenteuer der jeweilige Spieler erleben möchte<br>
</li>
<li>Sie kann Anknüpfpunkte für kommende Abenteuer bieten<br>
</li>
<li>Sie kann die Abenteurer miteinander verknüpfen<br>
</li>
</ol>
<p></p>
<p>Punkt 1 und 2 funktioniert leidlich gut. Was aber so gut wie nie gemacht wird, ist Punkt 3. Und da kommt diese Systematik ins Spiel.</p>
<p> </p>
<p>Die Vorgeschichte wird in drei Phasen entworfen:</p>
<p> </p>
<p><strong>Phase 1: Das erste Abenteuer</strong></p>
<p> </p>
<p>Jeder Spieler denkt sich das erste erlebte Abenteuer aus. Das kann etwas ganz einfaches sein. Vom Überfall der Räuber auf den heimischen Hof, die Begegnung mit einem übernatürlichem Wesen usw. Es sollte nichts alltägliches sein. Es sollte etwas sein, dass der Spieler gerne mit seiner Figur erlebt hätte. Gerne nehme ich da ein Ereignis, das den Startpunkt für die Abenteurerlaufbahn bedeutet - das muss aber nicht so sein.</p>
<p> </p>
<p>Das Ganze wird in wenigen kurzen Sätzen beschrieben (ich verwende da gerne eine DIN A4 Seite, die gedrittelt wird. Ins obere Drittel schreibt der Spieler seine Geschichte).</p>
<p> </p>
<p><strong>Phase 2: Wer spielt in meinem Abenteuer eine Rolle?</strong></p>
<p> </p>
<p>Die Geschichte aus Phase 1 wird vorgelesen. Jeder der Spieler sucht sich ein Abenteuer eines anderen Spielers aus und man überlegt gemeinsam (entweder die ganze Gruppe oder die betreffenden Spieler untereinander), welche Rolle die eigene Figur in der ursprünglichen Geschichte (also das was in Phase 1 beschrieben wurde) hatte. Das kann natürlich die ursprüngliche Geschichte noch verändern. Der Spieler schreibt seinen Anteil in das 2. Drittel des Blattes.</p>
<p> </p>
<p>Achja: Es ist sinnvoll, wenn zwei Spieler nicht einfach die Blätter miteinander tauschen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Phase 3: Wer spielt in meinem Abenteuer noch eine rolle?</strong></p>
<p> </p>
<p>Das Ganze wird nochmal wiederholt (außer für zu kleine Gruppen versteht sich <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"> ). Das Ergebnis von Phase 2 wird vorgelesen und jeder Spieler erhält die Gelegenheit sich nochmal in das Abenteuer eines Mitspielers einzuschreiben.</p>
<p> </p>
<p><strong>Ergebnis:</strong></p>
<p> </p>
<p>Aus der Gruppe kennt jeder Abenteurer bereits zwei weitere Abenteurer. Man hat einen Grund zusammenzuarbeiten. Man kennt sich zumindest flüchtig und das erste Zusammentreffen der Gruppe wirkt sich so gekünstelt.</p>
<p> </p>
<p>Außerdem hat der Spielleiter sofort diverse Anknüpfpunkte für Abenteuer und kann in etwa abschätzen, was die Spieler gerne mit ihren Figuren erleben wollen.</p>
<p> </p>
<p>Das Ganze macht Spass. Es fühlt sich bereits wie Rollenspiel an. Ich hab z.B. dafür 100 EP und 500 GS vergeben. Es war ja schon ein erlebtes Abenteuer.</p>
<p> </p>
<p>Das Ergebnis der sechs Geschichten häng ich mal hier dran.</p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=9737" data-fileid="9737" rel="">Enna.pdf</a><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=9736" data-fileid="9736" rel="">Otis.pdf</a><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=9735" data-fileid="9735" rel="">Osini.pdf</a><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=9734" data-fileid="9734" rel="">Declan.pdf</a><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=9733" data-fileid="9733" rel="">Bryga.pdf</a><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=9732" data-fileid="9732" rel="">Alana.pdf</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1513</guid><pubDate>Mon, 19 Oct 2015 17:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nicht relevante Fertigkeiten - ein Hausregelvorschlag</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/nicht-relevante-fertigkeiten-ein-hausregelvorschlag-r1290/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Motivation:</strong> Mit der Umstellung von M4 nach M5 sind die Berufe als relevante Regel weggefallen und die Figuren kommen ohne "ungewöhnliche" Fertigkeit ziemlich stromlinienförmig auf die Welt. Diese Hausregel macht einen Vorschlag, wie die netten "Fluff"-Fertigkeiten nach M4 (z.B. Kochen aus GB52), Berufe und andere nette, aber eben nicht für Abenteuer relevante Fertigkeiten mit möglichst geringen Änderungen an M5-Figuren verwendet werden können. Das System ist darauf angelegt, dass Figuren z.B. auf Cons ohne Probleme gemischt (mit oder ohne Hausregel) eingesetzt werden können und soll auch einem unkundigen Spielleiter die Verwendung ermöglichen oder zumindest eine Idee von der Figur vermitteln. Die Figur soll damit nicht mächtiger gemacht werden bzw. es soll ihr ohne die Hausregel nichts wichtiges fehlen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Überblick:</strong> Abenteurer sollen ein bis zwei Fertigkeiten im Laufe ihres Abenteurerlebens zur Meisterschaft erwerben können bzw. einige Fertigkeiten in einem gewissen Umfang beherrschen. Dazu werden Fertigkeiten in einem einfachen Lernschema erworben bzw. gesteigert. Die dazu nötigen Punkte sind an den Grad der Figur gekoppelt und können zusätzlich noch für Geld gekauft werden. Derartig gekaufte Punkte erheben nicht den Anspruch auf eine rollenspielerische Begründung, aber sie könnten z.B. durch einen bezahlten Lehrmeister erklärt werden. Ansonsten soll der Kauf einfach nur ein Mechanismus sein, mit dem etwas Varianz erzeugt wird und der Automatismus beim Gradanstieg aufgeweicht wird.</p>
<p> </p>
<p><strong>Fluffpunkte:</strong> Jede Figur bekommt für Grad 0 und jeden weiteren Grad einen Fluffpunkt und kann zusätzlich maximal Grad Fluffpunkte für je 250 GS kaufen. Eine Figur von Grad 1 startet also mit 2 Fluffpunkten und könnte direkt einen dritten kaufen, während eine Figur von Grad 13 mindestens 14 und maximal 27 Fluffpunkte hat. Es ist ausdrücklich möglich, die käuflichen Fluffpunkte zu einem beliebigen Zeitpunkt zu erwerben. Für diese Fluffpunkte können nicht relevante Fertigkeiten gekauft werden (auf +8 für 2 Fluffpunkte) oder zu den in der Tabelle angegebenen Kosten gesteigert werden.</p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: grid, width: 500, align: center]</p>
<p></p>
<p></p>Fertigkeit<p></p>+8<p></p>+9<p></p>+10<p></p>+11<p></p>+12<p></p>+13<p></p>+14<p></p>+15<p></p>+16<p></p>+17<p></p>+18<p></p>
<p></p>
<p></p>Lernkosten<p></p>2<p></p>1<p></p>1<p></p>1<p></p>2<p></p>2<p></p>3<p></p>3<p></p>4<p></p>4<p></p>5<p></p>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p><strong>Fertigkeiten:</strong> Angedacht sind Fertigkeiten, die Berufen entsprechen (z.B. Kochen, Schmieden, Schneidern) und nicht bereits im Kodex enthalten sind (z.B. Musizieren oder Fälschen) oder sonst dem Spieler als fehlend erscheinen (so würde ich z.B. Brettspiel einstufen). Die Höhe des Erfolgswertes kann neben der Erfolgschance auch als eine Einschätzung für die Beherrschung dienen:</p>
<p></p>
<ul>
<li>+8 bis +11: Schüler/Anfänger<br>
</li>
<li>+12 bis +15: Geselle/Fortgeschrittener<br>
</li>
<li>+16 bis +18: Meister<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p>Die Fertigkeiten haben keine Leiteigenschaft, daher ist für Abenteurer bei +18 die maximal mögliche Beherrschung erreicht. Der Spielleiter kann aber NSC einen höheren Erfolgswert geben, wenn es ihm passend erscheint. Er sollte aber darauf achten, dass Spielerfiguren in einem Wettstreit nicht von vornherein aussichtslos sind.</p>
<p>Der Einsatz von solchen Fertigkeiten sollte dem Rollenspiel dienen und i.A. keine großen Vorteile im Spiel gewähren. Ein Brettspieler kann sich eventuell mal eine Mahlzeit verdienen, als Profispieler sollte aber eine andere Fertigkeit im Vordergrund stehen - z.B. Geschäftssinn. Ein Koch kann zwar mit ein paar Kräutern besonders pikant abschmecken, am Lagerfeuer wäre aber ein EW:Überleben eher passend für die Zubereitung der gefundenen Nahrung usw.</p>
<p><strong>Umstellung von M4 auf M5:</strong> Eine umgestellte Figur hat eine ganze Reihe von Punkten auf einen Schlag zur Verfügung. Diese sollten entsprechend der Vorgeschichte verwendet werden und können problemlos auch durch Kauf aufgestockt werden. Maßstab sollte der ungefähre Eindruck der Figur sein, es kommt nicht auf den einzelnen Punkt bei der Verteilung an. Bei den nötigen Geldkosten für gekaufte Fluffpunkte sollte mit Augenmaß vorgegangen werden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Ein Beispiel:</strong> Mein Halblingspriester Clemens Zinnbecher ist durch die Umstellung Grad 24. Als Beruf hat er Schreiber (damals auf M3 ausgewürfelt) und Koch (in drei Jahren in Candranor nachgelernt). Nach M4 hat er dann Kochen+17, Brettspiel (Tawula)+13 und Brettspiel (Eschbah)+12 gelernt. Alle weiteren Fertigkeiten werden von mir als relevant eingestuft und haben eine Entsprechung unter M5. Die Beschreibung Schreiber bleibt zwar, aber da halte ich die Beherrschung von mehreren Sprachen und Schriften für ausreichend zur Umsetzung im Abenteuer. Kochen und die Lernzeit als Kochschüler sind für meinen Geschmack sehr wichtig, hier nehme ich Kochen+17. Dies ist wie nach M4 genau eine Stufe unter dem für ihn möglichen (aufgrund der Leiteigenschaft war +18 nach M4 das Maximum) und kostet 23 Fluffpunkte. Brettspiele waren für Clemens immer eine nette Nebenbeschäftigung. Gegen Anfänger wurde leicht gewonnen, gegen Meister hatte er praktisch nie eine Chance. Daher bekommt er Brettspielen+13 für 9 Fluffpunkte. Damit hat Clemens 32 Fluffpunkte, 25 aufgrund seines Grades und 7 gekaufte. Da die M4-Fertigkeiten Kochen und Brettspiel wegen der Hausregel nicht weiter verwendet werden streiche ich für die 7 gekauften Fluffpunkte kein Geld ab. Sollten ihm andere Brettspiele als Tawula oder Eschbah unterkommen, so hat er sie nicht explizit gelernt. Das genaue Verhalten käme dann auf den Ort und die Beschreibung durch den Spielleiter an.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1290</guid><pubDate>Wed, 25 Dec 2013 21:22:00 +0000</pubDate></item><item><title>M5: Pfuschen f&#xFC;r Fortgeschrittene - Nichtspielerfiguren erschaffen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/m5-pfuschen-f%C3%BCr-fortgeschrittene-nichtspielerfiguren-erschaffen-r1289/</link><description><![CDATA[
<div style="text-align:center;">
	<p>
		█ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █
	</p>

	<p>
		█ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █
	</p>
</div>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Einfache Nichtspieler-Figuren:</strong></span>
</p>

<p>
	Zunächst behandeln wir die einfachen Nichtspieler-Figuren. Diese Figuren sind keine Abenteurer, sondern einfache "Zivilisten", die weder eine abenteuerrelevante Ausbildung genossen haben noch die Gelegenheit, sich dauerhaft fortzubilden.
</p>

<p>
	Männliche Angehörige der Bevölkerung sind Grad 0:<br><strong>EW:Angriffswaffen+4, EW:Verteidigungswaffen+1, Raufen+5 oder Raufen+6, Abwehr+10, Resistenz+10/10, 3W6+1LP, 1W6+1 AP.</strong>
</p>

<p>
	In unsicheren Gegenden sind Männer und Frauen Grad 1:<br><strong>EW:Angriffswaffen+5, Raufen+6, Abwehr+11, Resistenz+11/12, W10+8 LP, W10+W10/2 AP, Schadensbonus +1 oder Schadensbonus+2, 1 Spezialwaffe</strong>
</p>

<p>
	Personen mit einfacher Kampf-Ausbildung (Stadtwachen, Soldaten) können auch Grad 2 oder 3 sein. In diesem Fall sind auf jeden Fall der Abwehr-Wert und der Resistenz-Wert höher (s. u.), außerdem liegt der EW:Angriffswaffen bei +6 oder +7.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Massenaufgebote:<br>
	Durchschnittliche menschliche Grad 1-KÄM haben 14 LP und 10,5 AP.
</p>

<div style="text-align:center;">
	<p>
		█ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █
	</p>

	<p>
		█ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █
	</p>
</div>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Komplexe Nichtspieler-Figuren:</strong></span>
</p>

<p>
	Nun zu den komplexen Nichtspieler-Figuren, die ähnlich wie Spieler-Figuren gebaut werden und einen bestimmten Grad haben.
</p>

<p>
	Die Grund-Fertigkeiten für diese Figuren liegen generell so:
</p>

<p>
	<strong>Abwehr: +12+Grad/5</strong>
</p>

<p>
	<strong>Resistenz: +12+Grad/5 + 0/1 für KAM oder + 2/2 für ZAU</strong>
</p>

<p>
	<strong>Zaubern: bis Grad 10 +12+Grad/2, ab Grad 10 +16+Grad/5 (max. +18)</strong>
</p>

<p>
	Ab hier wird es leider etwas weniger einfach: Es ist bei M5 <strong>schwieriger </strong>geworden, einen Abenteurer auf einen bestimmten Grad hochzurechnen. Bei M4 konnte man einfach einen GFP-Wert bestimmen und sich dann die Fertigkeiten und Zauber von der Liste picken.
</p>

<p>
	Bei M5 kommen hingegen einige Tücken dazu: Statt GFP gibt es den Erfahrungsschatz (ES), der nicht auf dem Gesamtwert der gelernten Fertigkeiten und Zauber basiert, sondern auf der Summe der gewonnenen echten Erfahrungspunkte. D. h. wer viel mit Geld steigert, der hat beim gleichen Erfahrungsschatz höhere Fertigkeiten-Werte als jemand, der wenig mit Geld steigert. Praxispunkte zählen zum ES überhaupt nicht; abgesehen davon, dass diese keinen festen Umrechnungskurs zu EP mehr haben.
</p>

<p>
	Drei Gründe, warum man vom Erfahrungsschatz nicht linear auf das Potenzial des Abenteurers schließen kann:
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:14px;">a) Die Praxispunkte</span></strong>
</p>

<p>
	Theoretisch ist es möglich, dass ein niedriggradiger Abenteurer mit hohen Erfolgswerten durch die Gegend rennt, wenn er die Fertigkeit häufig eingesetzt und sich viele PP erwürfelt hat. Die Wahrscheinlichkeit für einen PP bei Fertigkeiten, die keine Kampf-Fertigkeiten, Waffen-Fertigkeiten oder <em>Zaubern </em>sind, liegt bei 25 % pro Einsatz. Die Wahrscheinlichkeit bei Kampffertigkeiten und <em>Zaubern </em>liegt bei 5 % pro Einsatz.
</p>

<p>
	Nun werden einige Fertigkeiten häufiger eingesetzt als andere. <em>Geländelauf </em>lässt sich als "Kontrollbereich-Flucht-Fertigkeit" einsetzen, <em>Gaukeln </em>als Werfen-Fertigkeit, <em>Anführen</em> wird theoretisch in jeder Kampfrunde eingesetzt. Dies vernachlässigen wir aber der Einfachheit halber mal. Zumal man auch die psychologische Komponente sehen muss: Wer für eine bestimmte Fertigkeit viele PP würfelt, der ist eher geneigt, sie zu steigern - auch mit zusätzlichen EP - um die PP nutzbar zu machen.
</p>

<p>
	Zudem sind Fertigkeite wie <em>Gerätekunde</em> oder <em>Fallenmechanik</em> häufig Fertigkeiten, die Nicht-Spieler-Figuren bekommen, wenn sie eine bestimmte Rolle in der Welt wahrnehmen sollen. Ein Baumeister in einer Stadt oder ein Katapult-Schütze einer Armee wird bspw. normalerweise einen<em> EW:Gerätekunde </em>haben, der für Spieler-Figuren gar nicht oder nur unter starker Vernachlässigung für sie wichtigerer Fertigkeiten erreichbar wäre.
</p>

<p>
	D. h. speziell diese Fertigkeiten-Werte müssen nicht regelkonform für NSpF gesteigert/festgelegt werden.
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:14px;">b) Steigern mit Geld:</span></strong>
</p>

<p>
	Bis zu 50 % der EP können beim Steigern (nicht beim Neulernen) einer Fertigkeit durch die jeweils zehnfache Geldmenge ersetzt werden. Diese Geldmenge kann auch von Auftraggebern bereitgestellt werden.
</p>

<p>
	Wenn jemand mit Geld steigert, holt er aus der gleichen Menge EP mehr "Lern-Effekt" raus.
</p>

<div style="margin-left:25px;">
	Beispiel:
</div>

<div style="margin-left:25px;">
	Abenteuerer A hat 200 unverlernte EP und 2000 GS, Abenteuerer B hat 400 unverlernte EP und kein Gold. Abenteurer A kann genauso Fertigkeiten steigern wie Abenteurer B (Trainingseinheiten im Wert von 400 EP erwerben), d. h. beide Abenteurer haben exakt das gleiche Lern-Potenzial. Abenteurer B hat jedoch in seinem Erfahrungsschatz bereits 200 EP mehr als Abenteurer A, kann also bei gleichen Fertigkeiten-Niveaus einen höheren Grad haben.
</div>

<p>
	Nun haben die meisten Personen auf Midgard nicht so viel Einkommen bzw. so viele "Sponsoren", dass sie stets nur die Hälfte der Erfahrungspunkte zum Steigern aufbringen müssen. Ausnahmen können Personen sein, die selbst viel Geld haben oder ein reiches Elternhaus oder eine andere Institution, die sie unterstützt. Ein erfolgreicher großer Händler kann genug Gewinn machen, um sich stets einen Lehrmeister leisten zu können. Ein Glücksritter könnte sich mit Hilfe seiner sozialen Fertigkeiten zeitweise einen finanzkräftigen Gönner gesichert haben, eine Hexe mit Hilfe eines Liebeszaubers.
</p>

<p>
	Wenn man dann noch überlegt, dass diese Hexe ab und zu noch einen <em>PP:Zaubern</em> oder eine Schriftrolle in die Hände bekommt und damit ebenfalls den EP-Bedarf reduzieren kann, dann kann die Hexe auch ohne Besen ganz schön abheben. <img alt=";)" height="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" srcset="" width="16" loading="lazy"></p>

<p>
	<strong><span style="font-size:14px;">c) Zauber lernen mit Schriftrollen (und Ogam-Stäben):</span></strong>
</p>

<p>
	Einen Zauber von einer Schriftrolle zu lernen, kostet 1/3 der Lernkosten. Dieses Drittel muss komplett mit EP bezahlt werden.
</p>

<p>
	Der Kodex empfielt bei Figuren bis Grad 10 nicht mehr als eine Schriftrolle pro Grad. Nun klappt das Lernen von der Schriftrolle nicht immer, d. h. ein Fehlschlag sollte dabei sein, zumal niedriggradigere Figuren auch einen eher geringen Wert für <em>Zaubern</em> und <em>Lesen von Zauberschrift</em> haben dürften, d. h. die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag bei wenigen Versuchen relativ hoch ist.
</p>

<p>
	Auch sind allerdings wieder bestimmte Hebel denkbar, um die Wahrscheinlichkeit zu Gunsten des Abenteurers zu beeinflussen: Der Zauber <em>Dämonische Zaubermacht</em> bringt +2 auf <em>Zaubern</em> und kann vor dem EW:Zaubern für das Lernen von der Schriftrolle gezaubert werden. Der Abenteurer kann sich ggf. vorher <em>segnen</em> lassen, um einen höheren EW:Lesen von Zauberschrift zu haben.
</p>

<div style="text-align:center;">
	<p>
		█ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █
	</p>

	<p>
		█ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █ █
	</p>
</div>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Lange Rede, kurzer Sinn:</span>
</p>

<p>
	Man kann bei den Lernkosten ziemlich <strong>herumpfuschen</strong>, ohne dass die dadurch Abenteurer theoretisch irregulär werden und einen bestimmten Grad nicht mehr haben könnten. Ihr müsst das also nicht mit dem Taschenrechner bis auf die letzte Stelle korrekt durchrechnen.
</p>

<p>
	Wenns pauschal gehen soll:
</p>

<ul><li>
		Die Trainingskosten für die Nicht-Kampf/Zauber-Fertigkeiten generell bei 75 % der Buch-Lernkosten ansetzen, die übrigen 25 % bilden die PP- und die Geld-Einsätze ab.
	</li>
	<li>
		Zauber kosten 80 % der Buch-Lernkosten.
	</li>
	<li>
		Training für Waffenfertigkeiten kostet 90 % der Buch-Lernkosten. Hier gibt es relativ selten PP und außer Geld keine Möglichkeit, die EP-Kosten zu drücken.
	</li>
	<li>
		<strong>Kämpfer</strong> beherrschen zusätzlich zu Beginn ungefähr drei bis vier leicht zu lernende Waffenfertigkeiten, zwei bis drei normal zu lernende Waffenfertigkeiten, eine schwer zu lernende. Krieger haben drei Spezialwaffen, andere Kämpfer eine (permanent +2 auf die Waffe).
	</li>
	<li>
		<strong>Zauberer</strong> haben zu Beginn ungefähr vier Zauber. Bei Hexern und Magiern beschränken sich auf unteren Graden die Waffenfertigkeiten i. A. auf <em>Stichwaffen </em>und <em>Zauberstäbe</em>, weil alles andere für sie zu teuern zum Steigern und v. a. zum Neulernen wäre und sich die Typen normalerweise eher für neue Zauber interessieren. Andere Zauberer beherrschen zu Beginn mehr Waffenfertigkeiten, haben aber ebenfalls hohe Trainingskosten. Hier bestimmt der persönliche "Geschmack" der Person (inkl. evtl. Kultwaffe, Metallverbot etc.), welche Waffe genau gesteigert wird.
	</li>
	<li>
		Alle Figurentypen haben eine typische Fertigkeit und Start-Fertigkeiten-LE. Diese haben zusammen bei Kämpfern einen Gesamtwert von ~ 1000 EP, bei Zauberern von ~ 700 EP (jeweils exkl. Waffen-Fertigkeiten). Zauberer starten mit Zaubern im Wert von ~ 300 EP.
	</li>
</ul><p>
	Wenn es <strong>noch pauschaler</strong> gehen soll, dann sucht Euch den Wunsch-Grad für Eure Figur aus. Guckt nach, welchen Erfahrungsschatz sie für den Grad haben, rechnet 20 % auf den Wert drauf und pickt dann die Fertigkeiten von der Liste. Wenn das nicht langt, steigert einfach weiter Fertigkeiten hoch, dann hat der Charakter eben ein paar PPs erwürfelt. So lange Ihr nicht extrem von diesem Wert abweicht, geht bei mittleren Graden die Wahrscheinlichkeit, einen irregulären Abenteurer zu erschaffen, gegen Null (zumindest wird niemand Einspruch erheben, ohne dass Ihr ihn widerlegen könnt <img alt=":)" height="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" srcset="" width="16" loading="lazy">).
</p>

<p>
	Normalerweise wird ein Abenteurer v. a. die Fertigkeiten und Zauber gelernt und gesteigert haben, die seinem Typ entsprechen (TE kostet 10 oder 20, Zauber-LE 30 oder 60).
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Ein sehr grober Schlüssel für mögliche Waffenfertigkeiten-EW:</span>
</p>

<p>
	<strong>Krieger:</strong>
</p>

<ul><li>
		Verteidigungswaffen: 1+Grad/5
	</li>
	<li>
		"Normal" lernbare Spezial-Angriffswaffe: +6+Grad, ab ungefähr +14 langsamer
	</li>
	<li>
		"Schwer" lernbare Spezial-Fernkampfwaffe: +4+Grad/2, ab ungefähr +14 langsamer
	</li>
</ul><p>
	<strong>Andere KÄM und PS:</strong>
</p>

<ul><li>
		Verteidigungswaffen: Grad/2
	</li>
	<li>
		"Normal" lernbare Angriffswaffe: +5+Grad/2
	</li>
	<li>
		"Schwer" lernbare Fernkampfwaffe: +3+Grad/2
	</li>
</ul><p>
	<strong>ZAU außer PS:</strong>
</p>

<ul><li>
		Keine Spezialwaffen
	</li>
	<li>
		"Normal" lernbare Angriffswaffe: +4+Grad/2,5
	</li>
</ul>]]></description><guid isPermaLink="false">1289</guid><pubDate>Mon, 23 Dec 2013 15:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hausregel: Eigenschaften ausw&#xFC;rfeln (einmal tauschen)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/hausregel-eigenschaften-ausw%C3%BCrfeln-einmal-tauschen-r1284/</link><description><![CDATA[
<p>Midgard bietet zum Auswürfeln von Figuren zwei Verfahren, die einerseits Figuren mit gegenüber der allgemeinen Bevölkerung überdurchschnittlichen Werten ins Abenteuer starten lassen, andererseits Spielern die Möglichkeit geben, besondere Interessen oder Figurenkonzepte zu verwirklichen. Das letztere soll die hier vorgestellte Hausregel noch weiter erleichtern.</p>
<p> </p>
<p>Die Haupteigenschaften einer Figur werden wie gehabt durch sechs Doppel-W% bestimmt, wobei jeweils vor dem Wurf bestimmt wird, welche Eigenschaft jetzt ausgewürfelt wird.</p>
<p>Nachdem alle sechs Eigenschaften ausgewürfelt sind, darf der Spieler die Werte zweier beliebiger Eigenschaften untereinander austauschen.</p>
<p> </p>
<p>Der eine Tausch reicht erfahrungsgemäß in den meisten Fällen aus, um für ein gewünschtes Figurenkonzept sinnvolle Werte zu erlangen. Der Durchschnitt der Fertigkeitswerte ändert sich gegenüber dem Auswürfeln nach Regelwerk nicht.</p>
<p> </p>
<p>PDF: </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1284</guid><pubDate>Sat, 14 Dec 2013 19:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Regel&#xE4;nderung: L&#xF6;sen aus dem Nahkampf unter M5</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/regel%C3%A4nderung-l%C3%B6sen-aus-dem-nahkampf-unter-m5-r1268/</link><description><![CDATA[
<p>
	 
</p>

<p>
	Beim Lösen aus dem Nahkampf hat man die Wahl: Entweder man wehr konzentriert ab, oder man hat am Ende der Kampfrunde die Möglichkeit eines spontanen Angriffes (-4).
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Der Angriff erfolgt noch vor dem verlassen des Kontrollbereiches, erfolgt also auf dem ursprünglichen Feld.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1268</guid><pubDate>Sat, 02 Nov 2013 13:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Apfelernte - Ein W&#xFC;rfelspiel aus dem Envoyer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/apfelernte-ein-w%C3%BCrfelspiel-aus-dem-envoyer-r1172/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo!</p>
<p>Der Download enthält 2 eingescannte Seiten aus dem 139. Envoyer (2008), den es mittlerweile nicht mehr zu kaufen gibt. Beschrieben ist darin das Würfelspiel "Apfelernte" von Lars Schilling, das ich für "Smaskrifter" verwendet habe.</p>
<p>Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1172</guid><pubDate>Fri, 29 Mar 2013 13:24:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Hausregel: Die Fertigkeit &quot;Lehren&quot;]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/hausregel-die-fertigkeit-ampquotlehrenampquot-r1168/</link><description><![CDATA[
<p>Hier handelt es sich um eine Regel für das Erlernen von Lehrkompetenz.</p>
<p> </p>
<p>Sie ist ausdrücklich für Spieler gedacht - vor folgendem Hintergrund:</p>
<p> </p>
<p>- Das Vermitteln von Wissen ist einfach nicht so unglaublich diffizil, dass es nur NSCs möglich ist.</p>
<p> </p>
<p>- Für die Charakterentwicklung eines ... Charakters ist es mitunter wichtig, sein Wissen weiterzugeben.</p>
<p> </p>
<p>- Die Verwendung der Regel erfordert eine gewisse Reife bei einer Rollenspielgruppe, damit sie nicht für regeltechnologische Kosten-Nutzen-Effektivität ausgeschlachtet wird.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß damit ...</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1168</guid><pubDate>Fri, 29 Mar 2013 10:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Anleitung zum Karten zeichnen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/anleitung-zum-karten-zeichnen-r1144/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>ich bin heute über folgende "<a href="http://www.rollenspiel-almanach.de/2007/09/03/anleitung-zum-karten-zeichnen/" rel="external nofollow">Anleitung zum Karten zeichnen</a>" gestoßen und hoffe das diese Euch genauso weiterhelfen kann wie mir.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß damit!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1144</guid><pubDate>Sun, 24 Mar 2013 09:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Erweiterte Fertigkeitsw&#xFC;rfe bei sozialer Interaktion - eine andere Sicht auf Rollenspiel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/erweiterte-fertigkeitsw%C3%BCrfe-bei-sozialer-interaktion-eine-andere-sicht-auf-rollenspiel-r1116/</link><description><![CDATA[
<p>In einer Diskussion im Netz ist mir wieder aufgefallen, weswegen ich so ein Fan von Würfeleien bin. <strong>Würfel helfen mir eine Rolle gut zu spielen.</strong></p>
<p> </p>
<p>Ok, eine Einschränkung muss ich hier machen. Es gibt <strong>Rollenspielsysteme </strong>(die ich auch sehr gerne spiele), die einen <strong>erzählerischen Ansatz </strong>haben. Dort spiele ich in der Tat anders, dort erwarte ich von meinen Mitspielern etwas anderes.</p>
<p> </p>
<p>Aber zurück zum Thema.</p>
<p> </p>
<p><strong>Wie ist das mit gutem Rollenspiel</strong><strong><sup>TM</sup></strong><strong> und den würfeln?</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Gehen wir mal von einer Standardsituation im Rollenspiel aus. Dort ist eine Wand, da will ich hochklettern. Mein Rollenspiel beschränkt sich darauf meinem Spielleiter zu sagen wie ich in etwa gedenke vorzugehen: <em>"Hey, SL, Ich hau beim Klettern Kletterhaken in die Wand!" </em>oder auch: <em>"SL, ich weiß die Wand ist rutschig. Helfen mir meine Steigeisen?". Mein SL wird mir dann antworten: "Hmm, ok, gute Idee, ich geb Dir einen Bonus auf Deinen Wurf." </em>Danach wird gewürfelt und dann wird entschieden wie die Situation ausgeht. Eventuell, je nach persönlicher Präferenz wird die Aktion noch näher beschrieben.</p>
<p> </p>
<p>Bei sozialer Interaktion schaut das aber leider viel zu oft anders aus. Hier wird versucht gutes Rollenspiel zu betreiben und die soziale Interaktion wird offen ausgespielt. Wenn man als Spieler gut ist, achtet man bei der Wortwahl noch auf seinen Fertigkeitswert. Danach wird gewürfelt (oder auch nicht, je nach Gruppe). Der Spielleiter gibt eventuel noch einen Bonus oder Malus auf den Wurf. Das war's dann aber schon.</p>
<p> </p>
<p><strong>Mein Ansatz wäre ein anderer:</strong></p>
<p>Der Spieler beschreibt seine Herangehensweise. Er beschreibt, dass er Blumen für die angebetete kauft, er beschreibt, dass er den Händler erstmal 'ne Weile beobachten möchte bevor er in Verhandlungen mit ihm tritt etc. Aufgrund dieser Vorbereitungen, die ich analog zu meinem Kletternbeispiel sehe, vergibt der Spielleiter einen Bonus oder auch einen Malus. Und dann wird gewürfelt. Anhand des Würfelergebnisses wird dann der weitere Handlungsablauf gespielt. </p>
<p> </p>
<p>Der Nachteil liegt auf der Hand: Man weiß vor dem Gespräch, wie es ausgehen wird. Viele mögen das als Nachteil empfinden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Mein erweiterter Ansatz:</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Man macht nicht nur einen einzigen Wurf, sondern mehrere. Einen zu Beginn, einen (oder mehrere je nach Wandlungen im Gespräch) und einen abschließenden am Ende. Der Spieler sammelt Boni und Mali während seiner Aktion, die in den letzten Wurf eingehen.</p>
<p> </p>
<p>Je nach Lust und Vermögen von Spieler und Spielleiter können die einzelnen Schritte natürlich am Tisch so ausgespielt werden. Wird es schön gespielt erhält der Spieler einen Bonus auf seinen Wurf im jeweiligen Schritt. </p>
<p> </p>
<p>Also:</p>
<p> </p>
<p>[TABLE=class: grid]</p>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>[/TD]<p>[TD]<span style="color:#ff0000"><strong>Aktion</strong></span></p>
<p></p>
</td>
<p></p>
<td>
<span style="color:#ff0000"><strong>Wurf</strong></span><p></p>
</td>
<p></p>
<td>
<span style="color:#ff0000"><strong>Ergebnis</strong></span><p></p>
</td>
<p></p>
<td>
<strong><span style="color:#ff0000">Summe</span></strong><p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<span style="font-size:14px"><strong>1</strong></span><p></p>
</td>
<p></p>
<td>
<strong>Spieler:</strong> Ich versuch mal aus dem Händler da drüben ein paar Informationen rauszuholen. Ich schau ihn mir mal etwas länger an.<p> </p>
<p><strong>Spielleiter:</strong> Prima Würfel mal Menschenkenntnis (bzw. die passende Fertigkeit ja nach System).</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
<td>Erfolg<p></p>
</td>
<p></p>
<td>Spieler bekommt +1auf den letzten Wurf.<p></p>
</td>
<p></p>
<td>
<strong>+1</strong><p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<span style="font-size:14px"><strong>2</strong></span><p></p>
</td>
<p></p>
<td>Das Gespräch wird ausgespielt. Der Spieler fragt ein paar belanglose Dinge, versucht also den NSC einzulullen.<p> </p>
<p><strong>Spielleiter: </strong>Würfel doch mal auf Verhören wie gut Dir das gelingt. Und weil Du das so schön gespielt hast, bekommst Du +1 auf Deinen Wurf.</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
<td>Misserfolg - trotz +1.<p></p>
</td>
<p></p>
<td>Spieler fragt was falsches und macht den NSC mißtrauisch: <strong>-1</strong> auf den letzten Wurf.<p></p>
</td>
<p></p>
<td>
<strong>+0</strong><p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<span style="font-size:14px"><strong>3</strong></span><p></p>
</td>
<p></p>
<td>Der Spieler versucht es jetzt anders:<p> </p>
<p><strong>Spieler:</strong> Ey, Händler, ich weiß wo Deine Familie wohnt!</p>
<p> </p>
<p><strong>Spielleiter:</strong> Uh! Das ist gewagt. Würfel mal wie gut es Dir gelingt den Händler einzuschüchtern.</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
<td>Kritischer Erfolg!<p></p>
</td>
<p></p>
<td>Der Spieler hat genau den Nerf des NSC getroffen und erhält <strong>+4</strong> auf den letzten Wurf.<p></p>
</td>
<p></p>
<td>
<strong>+4</strong><p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p></p>
<tr>
<p></p>
<td>
<strong><span style="font-size:14px">4</span></strong><p></p>
</td>
<p></p>
<td>
<strong>Spieler: </strong>Ok, jetzt versuch ich mal das zu fragen was ich wirklich wissen will.<p> </p>
<p><strong>Spielleiter:</strong> Prima. Würfel mal. Du hast jetzt +4.</p>
<p></p>
</td>
<p></p>
<td>Erfolg!<p></p>
</td>
<p></p>
<td>Der Spieler erhält die gewünschten Informationen.<p></p>
</td>
<p></p>
<td>
<strong>-</strong><p></p>
</td>
<p></p>
</tr>
<p>[/TABLE]</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ein <strong>kritischer Fehler </strong>bei einem der Würfe hätten die Bemühungen das Spielers zu nichte gemacht. </p>
<p> </p>
<p>Diese Methode ähnelt diversen Mechanismen aus anderen Systemen (erweiterte Proben, Erfolge sammeln ...). Man sollte sie öfter verwenden - gerade auch in Systemen, die so eine Methode nicht vorsehen. Und wie gesagt: Die einzelnen Schritte können am Tisch nach Lust und Laune ausgespielt werden. Würfelwürfe werden nicht obsolet und diejenigen, die am Tisch soziale Interaktion ausspielen wollen kommen auch nicht zu kurz.</p>
<p> </p>
<p>Und letztendlich: Beim ersteigen einer hohen Wand wird ja auch pro Kletterabschnitt einmal gewürfelt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1116</guid><pubDate>Mon, 18 Mar 2013 16:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Regeln f&#xFC;r winzige Abenteurer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/regeln-f%C3%BCr-winzige-abenteurer-r1034/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo Abd,</p>
<p>im Abenteuer hatte ich viel improvisiert und insbesondere die Fremdartigkeit der Situation beschrieben - als Regeln habe ich ungefähr das Nachfolgende benutzt:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Vorüberlegungen:</strong></p>
<p></p>
<ul>
<li>Die Charaktere sollen weitgehend so verwendet werden, wie sie auf dem Charakterblatt stehen.<br>
</li>
<li>Beim Verkleinern auf 1/100stel bleibt das Verhältnis Muskeln zu Gewicht gleich, dafür sinkt das Verhältnis Gewicht zu Oberfläche auf 1/100stel.<br>
</li>
<li>Wir unterscheiden hier zwischen „Winzmetern“ Wm – das sind Meter im verkleinerten Maßstab der SpF – und „Real-„ oder „Riesenmetern“ Rm – das sind die unverkleinerten Meter.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p><strong>Stürze</strong></p>
<p>Der Schaden für Stürze bemisst sich an der Fallhöhe in Realmetern, aber mit mehr Luftbremse – Schadensobergrenze entsprechend 4 Realmeter, mit „Fallschirm“ (z.B. Blatt, Aufgespannter Mantel“) entsprechend weniger – mit Fallschirm und EW: Akrobatik kann man aus beliebiger Höhe fallen, ohne Schaden zu nehmen..</p>
<p> </p>
<p><strong>Bewegung</strong></p>
<p>In <strong>Aktionsphasen</strong> so wie im Regelbuch beschrieben, nur in Winzmetern statt Realmetern. (Ein Kampf zwischen verkleinerten Wesen liefe also erst mal genau wie im Regelbuch beschrieben)</p>
<p> </p>
<p><strong>Außerhalb von Aktionsphasen </strong>können die SpF ca. 0,3 Realmeter hoch und ca. 0,5 Realmeter weit springen. Bei der Landung ist ein <strong>EW: Springen</strong> oder ein <strong>EW: Akrobatik</strong> fällig, um nicht zu stürzen. Ein Fehler führt zu einem Sturz (bei Weitsprung kullert man noch einige Real-cm weiter), einen Schaden von W6-1 gibt es aber nur bei einem kritischen Fehlschlag.</p>
<p>Und man kann sich in einer Art Hüpflauf mit bis zu 12 Realmetern/Runde fortbewegen. Das zählt als Dauerlauf, außerdem ist beim Anhalten (und ab und zu zwischendurch) ein <strong>EW: Geländelauf</strong> oder ein <strong>EW: Laufen</strong> fällig, um nicht zu stürzen. (Die Kundschafterin kullerte erst kurz vor dem Spinnennetz aus ...)</p>
<p>Bei dieser Art von Sprüngen ist man empfindlich gegen Windböen. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Die Anderen</strong></p>
<p><strong>Kleine Gegner</strong> erhalten angepasste Werte (z.B. die Spinne bekommt Riesenspinnenwerte), und werden dann ganz normal abgehandelt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Große Gegner </strong> (also z.B. die 30 Real-cm großen Nörgleinwachen) sind keine Gegner, sondern Naturgewalten.</p>
<p></p>
<ul>
<li>Sie zählen gegenüber Magie etc. als Riesenwesen<br>
</li>
<li>Sie zählen als „verlangsamt“ (oder halt mit Handlungsrang 0)<br>
</li>
<li>Die Haut ist i.d.R. mit den Waffen der SpF nicht zu durchdringen.<br>
</li>
<li>Schlagen mit einer Klingenwaffe mit WM-8, mit einer stumpfen Waffe mit WM-4 und mit einer breiten Waffe (Fliegenklatsche <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_dayafter.gif" alt=":after:" loading="lazy">) mit WM-0 zu – der Schaden ist so hoch, dass ich mir da keine Gedanken gemacht habe. Und auf die Abwehr habe ich stets +4 gegeben.<br>
</li>
<li>Wenn der Schlag um maximal 4 daneben geht, leidet die SpF unter Flügelwind.<br>
</li>
<li>Wenn man es tatsächlich zu einem Kampf kommen lassen will, kann man sich an dem PR-Midgard / Kampf zwischen Menschen und Raumgleitern orientieren, denke ich.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p><strong>Fertigkeitswürfe</strong></p>
<p><strong>Klettern + Balancieren</strong>: Stets WM+8, da der Körper viel leichter ist (und damit die zahlreichen bei der Körpergröße notwendigen Kletteraktionen nicht das Abenteuer sprengen). Die Geschwindigkeit ist analog zum im DFR angegebenen, nur halt in Winzmetern. </p>
<p><strong>Schleichen + Tarnen</strong>: Gegen Große Wesen stets WM+8</p>
<p><strong>Reiten</strong>: zumindest auf der Nörgleinwelt lassen sich Ameisendrohnen mit Reiten dazu bringen, die Kurven im Bau eleganter zu nehmen. Der daraus resultierende Geschwindigkeitsgewinn ist wesentlich, wenn einem Ameisenkriegerinnen auf den Fersen sind <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_smiley_emoticons_panik.gif" alt=":panic:" loading="lazy"></p>
<p><strong>Menschenkenntnis, Lippenlesen</strong> etc. funktioniert auch gegen Große, wenn man nur weit genug weg ist, um sie ordentlich zu sehen. </p>
<p> </p>
<p>Ansonsten gaanz viel beschreiben, improvisieren und Spaß an der Situation und der Leichtigkeit haben. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_biggren.gif" alt=":D" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Zu den Sternen</p>
<p>Läufer</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1034</guid><pubDate>Wed, 14 Mar 2012 11:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hausregel: Bonusw&#xFC;rfel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/hausregel-bonusw%C3%BCrfel-r1003/</link><description><![CDATA[
<p>Ich habe in meiner Runde nun sog. Bonuswürfel (BW) eingeführt.</p>
<p>Er dient zum einen als eine Art von mhhh..  Booster in wichtigen Situationen, er stärkt ein wenig die Charakterkompetenz und dient mir als Spielleiter und vielleicht später auch der Gruppe als eine Art spontane Belohnung für tolle Ideen &amp; tolles Spiel.</p>
<p>Das ganze funktioniert so:</p>
<p> </p>
<p>Jeder Spieler erhält pro Session einen sog. Bonuswürfel</p>
<p>Dies ist ein 6 seitiger Würfel mit den Zahlen: 3,3,4,4,5 und 6</p>
<p>Hält er es für notwendig, das eine Aktion seiner Figur Unterstützung beim Gelingen braucht, so setzt er den Bonuswürfel ein. Er würfelt und das Ergebnis des Wurfes wird zum nun folgenden (oder gleichzeitigen) EW oder WW als positive WM hinzugezählt.</p>
<p> </p>
<p>hatte der darauffolgende erleichterte Wurf Erfolg,</p>
<p></p>
<ul><li>so gelingt die Fertigkeit,<br>
</li></ul>
<p></p>
<p> </p>
<p></p>
<ul><li>der Bonuswürfel wandert in den Pool des Spielleiters für die NichtSpielerCharaktere<br>
</li></ul>
<p></p>
<p> </p>
<p></p>
<ul><li>und die Figur erhält zusätzlich zu den anfallenden EP weiter 15 EP (der jeweils passenden Kategorie)<br>
</li></ul>
<p></p>
<p>    Hat die Figur in einer ursprünglich kritisch erschwerten Situation (Wurf mit Würfelmodifikation von &gt;-8) Erfolg , so erhält sie einen Praxispunkt.</p>
<p> </p>
<p>war er erfolglos,</p>
<p></p>
<ul><li>so geht der Bonuswürfel in den Pool der Spieler (ein kleines Glas ind er Mitte des Tisches<br>
</li></ul>
<p></p>
<p> </p>
<p></p>
<ul><li>und die Figur erhält dennoch 5 EP (AEP, KEP oder ZEP)<br>
</li></ul>
<p></p>
<p> </p>
<p>Der Würfel im Gruppenpool kann von jedem Spieler benutzt werden, der einen Praxispunkt [1] in der Fertigkeit aufbringt, die er erleichtern möchte. </p>
<p>Es können auch der eigene und <strong>ein</strong> durch Praxispunkt erkaufter Bonuswürfel gleichzeitig eingesetzt werden.</p>
<p> </p>
<p>Ist der nachfolgende EW nicht kompetitiv (Erfolgswurf gegen Wiederstandswurf), so gelingt die Fertigkeit automatisch, wenn der Erfolgswert + WM + Bonuswürfe mindestens 19 ergeben. Hierfür gibts allerdings nur die normalen EP.</p>
<p> </p>
<p>Jeder wichtige Kontrahent der Figuren erhält ebenfalls einen Bonuswürfel, den ich in gegebener Situation ebenfalls einsetzen kann.<img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_sly.gif" alt=":sly:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>In der letzwöchigen Session fand der Bonuswürfel eine positive Aufnahme und wurde auch prompt angewand. Ebenso wie ich für eine wirklich gute, mich überraschende Idee einer Spielerin einen Bonuswürfel springen lies.</p>
<p> </p>
<p>Soweit die Idee und die ersten Erfahrungen.</p>
<p> </p>
<p>Wie ist eure Meinung dazu?</p>
<p> </p>
<p>[1]</p>
<p>Wir notieren uns die gewürfelten "20" als PP mit dem Zusatz des aktueller EW &amp; WM in der Situation, z.B. "Dolch, +10, -2".  Später kann dann erwürfelt werden, ob sie die 40 FP wert sind. Oder sie werden vorher verbraten, zum kaufen oder zum Retten (Mildern) von krit. Fehlern.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1003</guid><pubDate>Mon, 05 Mar 2012 23:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Spezialfertigkeiten</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/spezialfertigkeiten-r514/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo alle zusammen,</p>
<p> </p>
<p>wir haben vor einigen Wochen mit Spezialisierungen in Fertigkeiten anzufangen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong></p>
<p> </p>
<p>Uns hat es gestört, dass ein Abenteurer, der quasi seit Erschaffung eine Fertigkeit ausübt nicht besser ist als ein Abenteurer der die entsprechende Fertigkeit gerade erst mit genügend Erfahrungspunkten mal schnell hochlernt.</p>
<p> </p>
<p>Außerdem sahen wir in der stetigen 5% Chance des kritischen Mißerfolges ein Problem Rollenspiel vernünftig umzusetzen. Man denke z.B. an den beweglichen Abenteurer, der konsequent Fertigkeiten wie z.B. Klettern verbessert, in Gefahrensituationen immer voranklettert aber trotzdem wegen der 5% Chance ständig darauf achten muß angeseilt zu sein.</p>
<p> </p>
<p>Was wir nicht wollten ist eine <strong>generelle</strong> Kritische-Fehler-Bestätigungsregel für <strong>alle Fertigkeiten</strong> einzuführen. Wir wollen kritische Fehler haben - sie sind eine Würze des Rollenspiels.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Regel:</strong></p>
<p> </p>
<p>Ab dem <strong>2. Grad</strong> (und danach <strong>alle 3 Grade</strong>) kann sich ein Abenteurer eine Spezialfertigkeit wählen. Diese Spezialfertigkeit muß erspielt werden. D.h., im Spiel muß erkenntlich sein, dass der Spieler diese Fertigkeit mit Begeisterung besonders häufig einsetzt (vor allem auch in kritischen Situationen).</p>
<p> </p>
<p>Fällt beim Einsatz dieser Fertigkeit ein 1, so ist der Einsatz der Fertigkeit zwar mißlungen, aber ob es sich tatsächlich um einen kritischen Fehler handelt, entscheidet ein zweiter Wurf. Nur wenn beim zweiten Wurf ebenfalls eine 1 fällt ist der Einsatz der Fertigkeit kritisch mißlungen.</p>
<p> </p>
<p>Von dieser Regelung ausgenommen sind Angriffswürfe, Abwehrwürfe, Zauberwürfe, Resistenzwürfe und ähnliches.</p>
<p> </p>
<p>Es ist erlaubt die Spezialfertigkeit auch nachträglich zu erwerben. Änderungen der Spezialfertigkeit (z.B. von Klettern auf Schwimmen) sind mit dem Spielleiter abzusprechen und zu erspielen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/21485-Spezialfertigkeiten" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21485-Spezialfertigkeiten</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">514</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 21:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hausregel zur Lernzeitverk&#xFC;rzung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/hausregel-zur-lernzeitverk%C3%BCrzung-r513/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo alle zusammen,</p>
<p> </p>
<p>in unserer Heimrunde haben wir erfolgreich eine neue Hausregel zur Lernzeitverkürzung ausprobiert, die ich hier mit Euch teilen möchte.</p>
<p> </p>
<p>Gerade bei hochgradigen Gruppen kommen regelmäßig (bei regelgerechter EP-Vergabe) jede Menge Erfahruzngspunkte zusammen, die verlernt werden wollen,, was regelmäßig eine Auszeit von einem Jahr und drüber bedeutet hätte, bzw. bedeutet hat. Die Lernzeiten waren uns einfach zu lang (wir hatten regelmäßig die Situation, dass nach einem viertel Jahr auf der Spielwelt, ein Jahr lernen angesagt war). Ignorieren wollten wir sie aber auch nicht.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Hausregel hat Unschärfen (Rechnet Euch mal aus wie lange es brauchen würde, bis ein Grad 10 Abenteurer eine Sprache bis auf +12 lernen kann), die Vorteile überwiegen meiner Ansicht nach die Nachteile. Wissensfertigkeiten lernt man eh in MIDGARD unrealistisch schnell. Aber da wir keine Realismussimulation betreiben wollen, können wir gut mit dem Nachteil leben.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Vorteil bei großen Gradunterschieden in der Gruppe ist, dass niedriggradige Abenteurer in hochgradigen Gruppen ab Grad 3 kurze Abenteuerpausen (Schiffsreisen z.B.) besser nutzen können um ihre Punkte umzusetzen. Das generiert für sie dann mehr Spielanteile.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p> </p>
<p>Hier also die Hausregel:</p>
<p> </p>
<p>Alle zwei Grade steigt die Abzahl der EP die pro Tag verlernt werden können um 10 (um 5 im Selbststudium).</p>
<p> </p>
<p>Das heißt:</p>
<p> </p>
<p>Grad 1 + 2: 10 GFP/Tag</p>
<p>Grad 3 + 4: 20 GFP/Tag</p>
<p>Grad 5 + 6: 30 GFP/Tag</p>
<p>usw.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/21484-Hausregel-zur-Lernzeitverk%C3%BCrzung" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21484-Hausregel-zur-Lernzeitverkürzung</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">513</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 21:16:00 +0000</pubDate></item><item><title>W&#xFC;rfelsimulation</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/w%C3%BCrfelsimulation-r364/</link><description><![CDATA[
<p>*buddel buddel*</p>
<p>Wollte keinen neuen Thread aufmachen, das dieser hier auch tut.</p>
<p>Ich wurde vor kurzem gefragt, wies so mit Statistik und den beiden Würfelmethoden aussieht... Tja, also habe ich mich mal hingehockt und eine kleine <a href="http://parigger.members.linea7.com/midgard/statistik/Wurfsim.zip" rel="external nofollow">Simulation</a> geschrieben *g*</p>
<p>(Die Simulation wird mit dem Programm Matlab für &gt;&gt;n&lt;&lt; "Messreihen" durchgeführt; ich habe 100000 genommen).</p>
<p> </p>
<p>Was kann die Simulation?</p>
<p>Es werden (in unterschiedlichen Scripts) beide Würfelmethoden (Beste von 2 für jeden Wert, sofort zuteilen - kurz 12W; die 6 besten aus 9 - kurz 9W) simuliert und je 3 Histogramme erzeugt. Dabei wird die Minimalwertesumme von 350 berücksichtigt. Das erste Histogramm ist logischerweise der (arithmetische) Mittelwert (Summe/6). Die beiden anderen sind Primär- und Sekundärattribut des gewünschten Charakters. Für den 9er Wurf ist das natürlich sehr einfach, da einfach die beiden höchsten Werte genommen wurden.</p>
<p>Beim 12er Wurf musste ich etwas "tricksen". Das Primärattribut wird "zufällig" aus den besten beiden Werten genommen, das Sekundärattribut aus den besten 4, wobei 2 und 3 den Fokus haben (Wahrscheinlichkeit: je 16,6% 1 und 4, je 33,3% 2 und 3); natürlich kann in jeder Messreihe das Primärattribut nicht gleichzeitig das Sekundärattribut sein.</p>
<p> </p>
<p>Kommen wir zur Auswertung auf 100.000 "Messungen":</p>
<p>Die Plots wurden mit OriginPro 8 erstellt.</p>
<p>[PRBREAK][/PRBREAK]</p>
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Mittelwert</strong></span></p>
<p>9er Wurf:</p>
<p><img src="http://parigger.members.linea7.com/midgard/statistik/g_9_hist.png" alt="g_9_hist.png" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>12er Wurf:</p>
<p><img src="http://parigger.members.linea7.com/midgard/statistik/g_12_hist.png" alt="g_12_hist.png" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Was hier auffällt (am Orginal sieht mans natürlich besser), ist dass einige Werte verboten sind - und zwar im unteren Teil mehr als im oberen.</p>
<p>Unterhalb von 68 (Mittelwert) sind für die 1. Dezimalstelle nur 0,3,5,8 zulässig.</p>
<p>Oberhalb von 68 0,2,3,5,7,8</p>
<p>Der Grund hat etwas mit dem durch 6 teilen bei der Bildung des Mittelwerts zu tun. Aber ich bin zu faul, mathematisch zu begründen, warum nur diese Stellen zugelassen werden....</p>
<p>Die Histogramme wurden mit einem Gauß gefittet.</p>
<p>Der Mittelwert ist beim 12W etwas höher (um etwa 0,5), dafür ist dort die Peakbreite etwas kleiner (um 0,7).</p>
<p>Da das FWHM (Full Width at Half Maximum) auf der linken Seite schon im "verbotenen" Bereich liegt spielt es eigentlich keine Rolle für den Mittelwert. Mit der 12W Methode bekommt man im Mittel einen minimal größeren Mittelwert (was nen Satz...), dafür ist beim 9W die Chance auf einen etwas größeren Mittelwert minimal größer (die Chance auf einen schlechteren Wert wird großteils durch den Cut bei 58,3 ausgeglichen).</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Primärattribut</strong></span></p>
<p><img src="http://parigger.members.linea7.com/midgard/statistik/Prim%C3%A4rattribute.png" alt="Primärattribute.png" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Hier gibt es nichts besonderes: natürlich hat man im 9er Wurf immer den besten Wert zur Verfügung. Etwas genauer:</p>
<p>in 44,5% der Fälle hat man beim 9er Wurf einen Wert von 96 oder Höher. In immerhin noch 30,9% zwischen 90 und 95.</p>
<p>Im Vergleich beim 12W: 32,3% (96-100) und 30% (90-95)</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Sekundärattribut</strong></span></p>
<p><img src="http://parigger.members.linea7.com/midgard/statistik/Sekund%C3%A4rattribut.png" alt="Sekundärattribut.png" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Auch hier: der verlauf ist nicht weiter verwunderlich. Allgemein sind die Sekundärattribute beim 9W höher.</p>
<p>Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus, einen Wert in den Bereichen 90-95 bzw. 96-100 zu haben?</p>
<p>Für den 9er Wurf: 24,5% (90-95) und 9,2% (96-100)</p>
<p>Für den 12er Wurf: 15,5% (90-95) und 10% (96-100)</p>
<p> </p>
<p>Hier kann man schon eine Tendenz erkennen: Ein Tertiärattribut wird wahrscheinlich beim 12er Wurf schon besser ausfallen.</p>
<p>Ein etwas ausgefeilteres System (programmiertechnisch etwas aufwändig. Man müsste wirklich für jeden Wurf eine ganze Auswahl an Select Anweisungen machen, dann könnte man das ganze besser simulieren. Z.B. würde jeder Spieler bei einem 1. Wurf ab 96 als Primärattribut setzen) für den 12W würde die Prozentsätze etwas anheben, insbesondere für das Sekundärattribut. Ich würde mir für ein etwas intelligenteres System einen Zuwachs von je 2% für das Primärattribut bzw. 5% für das Sekundärattribut erwarten.</p>
<p> </p>
<p>Schauen wir uns noch kurz die Wahrscheinlichkeit an, dass beide Attribute in einem gewissen Bereich sind:</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">9W:</span></p>
<p>Primärattribut und Sekundärattribut in 96-100: 4,1%</p>
<p>Primärattribut aus 96+, Sekundärattribut aus 90-95: 10,9%</p>
<p>Primärattribut aus 96+, Sekundärattribut unter 90: 29,5%</p>
<p>Primärattribut und Sekundärattribut aus 90-95: 7,6%</p>
<p>Primärattribut aus 90-95, Sekundärattribut unter 90: 20,5%</p>
<p>Beide unter 90: 24,6%</p>
<p>(Summe etwas unter 100% =&gt; Rundungsfehler)</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">12W:</span></p>
<p>Primärattribut und Sekundärattribut in 96-100: 3,23%</p>
<p>Primärattribut aus 96+, Sekundärattribut aus 90-95: 5%</p>
<p>Primärattribut aus 96+, Sekundärattribut unter 90: 24,06%</p>
<p>Primärattribut und Sekundärattribut aus 90-95: 4,65%</p>
<p>Primärattribut aus 90-95 und Sekundärattribut aus 96+: 3%</p>
<p>Primärattribut aus 90-95, Sekundärattribut unter 90: 22,35%</p>
<p>Primärattribut aus unter 90, Sekundärattribut aus 96+: 3,77%</p>
<p>Primärattribut unter 90, Sekundärattribut aus 90-95: 4,65%</p>
<p>Beide unter 90: 28,09%</p>
<p>(Summe etwas unter 100% =&gt; Rundungsfehler)</p>
<p> </p>
<p>Fazit: Ich müsste das ganze noch mit einem Tertiärattribut und einem besseren System für die Wertzuteilung beim 12W arbeiten.</p>
<p>Ich würde jetzt schätzen, dass bei einem Charakter, der auf 3 Attributen basiert (Kampfzauberer vor allem) der 12W bessere Charaktere liefern kann, wohingegen der 9W definitiv für 2 Attributcharatere (hauptsächlich alle reinen Zauberer) besser geeignet ist.</p>
<p> </p>
<p>Sollte wer Fehler finden (*zu Solwac schiel*) - bitte melden!</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">364</guid><pubDate>Sun, 29 Jan 2012 15:23:00 +0000</pubDate></item><item><title>W&#xFC;rfelpokir - ein typisches Gl&#xFC;cksspiel auf Atha Cliath</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/w%C3%BCrfelpokir-ein-typisches-gl%C3%BCcksspiel-auf-atha-cliath-r356/</link><description><![CDATA[
<p><em>Das folgende Glücksspiel ist für jeden Hexerkenner ersichtlich aus„The Witcher“ geklaut. Da es aber leicht umzusetzen ist und mir ständig Regeln für Midgardglücksspiele fehlen, setze ich es einfach mal um.</em></p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p><strong><span style="font-size:14px"><span style="text-decoration:underline">Würfelpokir – Ein Glücksspiel</span></span></strong></p>
<p><strong><span style="font-size:14px"> </span></strong></p>
<p> Der gemeine Erainner ist dem Feiern bekanntlich nicht abgeneigt. Auch„sportlichen“ Veranstaltungen wie dem Schwertball widmet er gerne seine Begeisterung und beim Wetten auch sein Geld. Glücksspiel liegt ihm also im grünen Blut. </p>
<p>Kein Wunder, dass dies bei den Seeleuten noch ausgeprägter ist, die nach dem Landgang geradezu darauf brennen, ihre knappe Heuer möglichst unterhaltsam unter die Leute zu bringen.</p>
<p> </p>
<p>  Auf Atha Cliath hat sich im Laufe der Jahre eine besondere Abart des Pokirspiels entwickelt – Der Würfelpokir</p>
<p> </p>
<p>  Das Spiel funktioniert sehr einfach:</p>
<p>  Zwei Spieler sitzen sich gegenüber. Jeder hat 5 sechseitige Würfel und einen Becher in der Hand.</p>
<p> </p>
<p>Vor dem ersten Wurf wird der Einsatz bestimmt. Der kann, je nach Betuchtheit der Spieler, von ein paar Kupferstücken bis hin zu hunderten von Goldstücken gehen. Es sollen auch schon Schiffe verspielt worden sein…Man muss sich nur einig sein.</p>
<p> </p>
<p>Dann würfelt der Erste und lässt die Würfel auf den Tisch rollen. Anschließend legt er sie genau so an die Seite des Tisches, damit jeder seinen Wurf sehen kann. Anschließend würfelt sein Gegenüber und auch er legt seine Würfel so auf den Tisch, dass man sie sehen kann. </p>
<p> </p>
<p>Jetzt können beide noch einmal den Einsatz erhöhen. Je nachdem, wie viel Vertrauen sie jetzt schon in ihr Würfelbild haben. Aussteigen kann man natürlich auch, wenn der Einsatz zu hoch wird. Bei normalen Spielen gelten deshalb oft Höchsteinsätze.</p>
<p> </p>
<p>Wenn die Einsätze klar sind, darf jeder Spieler noch einmal würfeln. Dabei entscheidet er selbst, wie viele Würfel er liegen lässt und wie viele er neu würfelt. </p>
<p> </p>
<p>  Wer am Ende das bessere Bild hat, gewinnt.</p>
<p> </p>
<p>  Wie ist nun die Reihenfolge der Bilder?</p>
<p> </p>
<p>  1) Ein Pärchen – Dabei sind zwei 1er weniger wert als zwei 2er usw.</p>
<p>  2) Zwei Pärchen</p>
<p>  3) Ein Dreier</p>
<p>  4) Ein Fullhouse (ein Pärchen und ein Dreier)</p>
<p>  5) Eine Straße (1,2,3,4,5 oder 2.3.4.5.6)</p>
<p>  6) Ein Vierer</p>
<p>  7) Ein Fünfer</p>
<p> </p>
<p>  Spielbeispiel:</p>
<p> </p>
<p>  Ein Spieler würfelt seinen ersten Wurf und dort liegen folgende Zahlen: 2 , 3, 4, 4, 5, </p>
<p>Jetzt kann er z.B zum zweiten Wurf die beiden 4er liegenlassen und die anderen 3 Würfel neu würfeln. Er kann aber auch auf Risiko gehen und eine 4 als einzigen Würfel neu würfeln, um darauf zu hoffen, dass die 1 fällt und er eine Straße hat.</p>
<p><span style="text-decoration:underline"><strong>Einsatz der Fertigkeit </strong></span><span style="text-decoration:underline"><strong><em>Glücksspiel</em></strong></span><span style="text-decoration:underline"><strong>:</strong></span></p>
<p> </p>
<p>  Figuren mit der Fertigkeit <em>Glücksspiel</em> können diese beim Würfelpokir einsetzen, um einen Vorteil zu bekommen.</p>
<p> </p>
<p>Dabei hängt es vom Spieler ab, welches Risiko er eingeht. Nach dem ersten Wurf darf der Spieler die Fertigkeit einsetzen. Ist sein EW:<em>Glücksspiel</em> erfolgreich, darf er einen Würfel so drehen, wie er das Ergebnis haben möchte.</p>
<p>  Misslingt sein Wurf, besteht eine 30prozentige Chance, dass sein Betrugsversuch auffällt.</p>
<p> </p>
<p>Wenn er noch mehr schummeln möchte, darf er die Fertigkeit nach dem zweiten Wurf noch einmal einsetzen. Diesmal wird es aber schwieriger zu schummeln, wenn weniger Würfel im Becher sind. Würfelt er alle 5 noch einmal, zählt wieder der ganz normale unmodifizierte Wurf auf die Fertigkeit. Mit jedem Würfel weniger im Becher steigt die Schwierigkeit um 2.</p>
<p> </p>
<p>  Die bedeutet, dass er bei 4 Würfeln WM-2 bekommt, bei Dreien WM-4, bei Zweien WM-6 und bei einem WM-8.</p>
<p>  Mit jedem Würfel weniger steigt die Chance, bei einem Misserfolgt ertappt zu werden um 10 Prozent.</p>
<p> </p>
<p>Ein kritischer Fehler führt immer dazu, dass er entdeckt wird, bei einem kritischen Erfolg dürfen zwei Würfel nach Wunsch umgedreht werden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>  Selbstverständlich ist Würfelpokir dazu da, am Spieltisch ausgespielt zu werden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">356</guid><pubDate>Fri, 27 Jan 2012 11:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>M4 Kaufsystem zur Abenteuerererschaffung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/m4-kaufsystem-zur-abenteuerererschaffung-r325/</link><description><![CDATA[
<p>Ich mache diesen Strang auf, da der Strang <em>Kaufsystem zur Charaktererschaffung</em> größtenteils veraltet (M3) und teilweise sich mit dem Für und Wider eines Kaufsystems beschäftigt, worum es eigentlich nicht geht.</p>
<p>Ausserdem ist er dadurch unübersichtlich lang geworden und beschäftigt sich nicht richtig mit dem o.g. Thema.</p>
<p> </p>
<p>Hier geht es nur darum ein funktionsfähiges Kaufsystem für die Aspekte einer Abenteurererschaffung für M4 zu entwickeln.</p>
<p> </p>
<p>Damit sich hier keine Diskussion über das Für und Wider entwickelt, mache ich noch einen Strang dafür auf. Also bitte NICHT hier.</p>
<p> </p>
<p>Danke.</p>
<p>[PRBREAK][/PRBREAK]</p>
<hr>
<p> </p>
<p><strong>Allgemein </strong></p>
<p> </p>
<p>Das Punktesystem zum Erschaffen von Wunschabenteurern ist für zwei Personengruppen gedacht. Einmal den erfahrenen Spielleiter, der seinen Spielern ermöglichen will, Abenteurer zu spielen, die deren Vorstellung entsprechen. Und dann noch dem erfahrenen Spieler, der sich diesen Wunschabenteurer selber entwerfen möchte.</p>
<p> </p>
<p>Der Ansatz sollte also sein, sich zuerst möglichst genau die Geschichte (Hintergrund seiner SpF) zu überlegen und die jetzige Situation, mit Fertigkeiten und Habseligkeiten. Dann geht man wie folgt vor:</p>
<p> </p>
<p>1. Abenteurertyp festlegen DFR S.29</p>
<p>2. Stand festlegen DFR S.40</p>
<p>3. Beruf festlegen DFR S.54</p>
<p>4. Geburt eines Abenteurers DFR S.26 ff.</p>
<p>5. Lehrjahre eines Abenteurers DFR 47 ff.</p>
<p>6. Ausrüstung eines Abenteurers DFR S.58</p>
<p> </p>
<p>Ich habe versucht ein Punktesystem für das Ausarbeiten eines Wunschabenteurers, Grad 1 zu entwickeln.</p>
<p> </p>
<p>Dieses System ist in 3 Teile geteilt. </p>
<p>-Ein Attributspunktesystem für die 6 Standardattribute und 3 abhängigen Attribute</p>
<p>-ein Lernerfahrungspunktesystem für Fertigkeiten</p>
<p>-und ein Kosten/Tauschsystem bzw. Anleitung/Zuweisung für alles andere (Herkunft, Beruf, LP/AP, Ausrüstung...)</p>
<p> </p>
<p>Und jetzt ausführlich:</p>
<p> </p>
<p><strong>1. Abenteurertyp festlegen</strong></p>
<p><em>Fachkenntnisse:</em></p>
<p>Hierbei ist später zu beachten, dass die Fachkenntnisse aus dem Lernschemata, die 0 Kosten grundsätzlich gewählt werden sollten.</p>
<p><em>Waffenkenntnisse/Spezialwaffe</em></p>
<p>Grundsätzlich sollte die <em>Spezialwaffe</em> eine Nahkampfwaffe sein, die in den ursprünglichen Lernschemata 1 bzw. eine Fernwaffe sein, die maximal 2 gekostet hätte.</p>
<p> </p>
<p><strong>2. Stand festlegen</strong></p>
<p>Nach Vorstellung von der SpF festlegen, beeinflusst vom Abenteurertyp.</p>
<p> </p>
<p><strong>3. Beruf festlegen</strong></p>
<p>Nach Vorstellung von der SpF</p>
<p>Grundsätzlich hat die SpF einen zu seinem Stand und Abenteurertyp passenden Beruf. Die Berufsfertigkeit darf frei gewählt werden (I, II, III oder IV).</p>
<p>Sollte auf einen Beruf verzichtet werden, </p>
<p>-darf später eine allgemeine Fertigkeit um eins (+1) erhöht werden. ODER</p>
<p>-dürfen 10 SEPs (s.u.) mehr verteilt werden ODER</p>
<p>-darf ein ungewöhnliches SpF-Alter festgelegt werden (z.B. sehr jung)</p>
<p> </p>
<p>Achtung ! Die Berufseinschränkungen für Nichtmenschen gelten grundsätzlich natürlich weiter (oder werden immer noch vom SL ignoriert...)</p>
<p> </p>
<p><strong>4. Geburt eines Abenteurers</strong></p>
<p>Der Abenteurerbaukasten, Spielfigurentwicklungspunkte (SEPs)</p>
<p> </p>
<p>Das Eigenschaftspunktesystem ist nach einigem Überlegen ein Punkt für Punkt mit weitestgehend linearen "Spikes". Die Ausschläge sind teurere Kosten für bestimmte Grenzen und der andere Teil ist halt je mehr, desto teurer. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><em>Haupteigenschaften</em></p>
<p>Nicht alle Grenzen sind für alle Eigenschaften gleich wichtig, ich habe aber trotzdem die Kosten für alle (Haupt-)eigenschaften gleich gesetzt, der Einfachheit halber.</p>
<p> </p>
<p>Der Grundwert beträgt 20 pro Haupteigenschaft.</p>
<p> </p>
<p>Die Kosten für weitere Punkte betragen 1 SEP pro Punkt bis zu einem Wert von 89.</p>
<p>Die Kosten für die "wichtigen" Punkte, d.h. alle 1er und 10er betragen den durch 10 geteilten, abgerundeten Wert (d.h. für 70 kostet es 7 SEP, für 81 kostet es 8 SEP).</p>
<p>Die Kosten für 91 betragen 11 SEP, für 96 betragen sie 13 SEP, für 100 sind es 15 SEP).</p>
<p> </p>
<p>Das heisst also:</p>
<p>Eigenschaft 59 kostet 39 SEP.</p>
<p>Eigenschaft 71 kostet 73 SEP.</p>
<p>Eigenschaft 100 kostet 160 SEP.</p>
<p>(Wenn ich richtig gerechnet habe)</p>
<p> </p>
<p>Mein erster Ansatz sind 500 SEP für die Haupteigenschaften.</p>
<p>(Zu überlegen wären +50 SEPs für Nichtmenschen, um die Mindesteigenschaften sicherzustellen und siehe am Ende die Analyse von Runenklingen: Borias hat etwa 10% mehr SEPs.)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ab<em>geleitete Eigenschaften</em></p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Bewegungsweite</span>: Mensch, Elf 24 (min.19, max.28)</p>
<p>Gnom,Halbling 12 (min.10, max.14)</p>
<p>Zwerg 18 (min.15, max.21)</p>
<p> </p>
<p>Variation: pro 1 Punkt Abweichung kumulativ 1 SEP Bonus/Malus</p>
<p>d.h. für einen Menschen B28 -&gt; 10 SEP Malus</p>
<p>Gnom B10 -&gt; 3 SEP Bonus</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Körpergröße</span> Innerhalb der Grenzen festlegen</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Führungshand</span> Beidhändig 10 SEP</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">pA/Wk/Sb</span> Für diese teilweise abhängigen Eigenschaften setze ich eine lineare Skala 1 Punkt für einen Eigenschaftspunkt. 150 SEPs hierfür.</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Lebens- und Ausdauerpunkte</span></p>
<p>Lebenspunkte analog zur Bewegungsweite:</p>
<p>+4 gibts umsonst (die Abenteurer sind ja Helden)</p>
<p>pro 1 Punkt darüber / darunter 5 SEPs Malus/Bonus </p>
<p>(d.h. +1 -&gt; +15 SEPs, +6 -10 SEPs)</p>
<p> </p>
<p>Ausdauerpunkte auch analog (mindestens 4 !)</p>
<p>+4 umsonst,</p>
<p>pro 1 Punkte darüber / darunter 2 SEPs Malus / Bonus</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Angeborene Fähigkeiten</span>:</p>
<p>Entweder eine mit 10% Wahrscheinlichkeit aussuchen</p>
<p>ODER</p>
<p>eine negative nehmen -&gt; +10 SEPs</p>
<p>ODER</p>
<p>eine mit 5% Wahrscheinlichkeit auswählen -&gt; -10 SEPs</p>
<p> </p>
<p>Nocheinmal zusammengefasst: Grundsätzlich ersteinmal 500SEPs+150SEPs=650 SEPs frei verteilbar, variert durch die Möglichkeiten des Bonus/Malus Systems.</p>
<p> </p>
<p><strong>5. Fertigkeiten</strong></p>
<p> </p>
<p>Lernerfahrungspunkte (LEP)</p>
<p>Midgard - Das Abenteuer beginnt ( DAB) benutzte Lernschemata als Steigerungsschemata, warum also nicht die Regeln zum Steigern von Fertigkeiten im "grossen" Midgard rückwärtsentwickeln und die Lernschemata ganz weglassen ?</p>
<p> </p>
<p>Angelehnt an Durchschnittsfertigkeitspunkte (7 Punkte) und den damit erreichbaren "wertvollsten" Fertgikeiten, gemessen an den GFP-Kosten dieser Fertigkeiten, die diese später kosten würden.</p>
<p> </p>
<p>Fachkenntnisse: 2500 LEP</p>
<p>Waffenfertigkeiten: 1800 LEP</p>
<p>Zauberfertigkeiten: 600 LEP </p>
<p>(Die verschiedenen Zauberer kamen auf stark unterschiedliche GFP, Hx 750, Hl 500, PHe 650, Ma 550.)</p>
<p> </p>
<p>Für Allgemeine Fertigkeiten Durchschnitt 5 Punkte:</p>
<p>Allgemeine Fertigkeiten: 650 LEP</p>
<p>(scheint mir etwas viel, aber 1 Waffenfertigkeit plus teuerste 3'er Fertigkeit)</p>
<p> </p>
<p>Für Ungewöhnliche Fertigkeiten Durchschnitt 4 Punkte:</p>
<p>Ungewöhnliche Fertigkeiten: 300 LEP</p>
<p> </p>
<p>Diese LEP können losgelöst von den Lernschemata für die jeweiligen Fertigkeiten verteilt werden. Die Kosten entsprechen dann den EP-Kosten der Fertigkeiten für den jeweiligen Abenteurertyp.</p>
<p>Trotzdem gelten die Regeln für die Übertragbarkeit. D.h. ersteinmal WaffenLEPs für Waffen, FachLEPs für Fachkenntnisse usw. aber alle (ausser ZauberLEPs) können für ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden. </p>
<p> </p>
<p>HINWEIS !</p>
<p>Die allgemeinen Fertigkeiten sollten in Absprache mit dem SL dazu benutzt werden, die Spf mit Hintergrund auszustatten.</p>
<p> </p>
<p><em>Nichtmenschen</em></p>
<p>müssen, wie im DFR S.47f. angegeben ersteinmal ihre charakteristischen Fertigkeiten erlernen (und mit FachLEPs bezahlen).</p>
<p> </p>
<p>Ausserdem gelten natürlich alle Einschränkungen gegenüber Waffen für Nichtmenschen und das Verbot einiger Fertigkeiten.</p>
<p> </p>
<p>(Wie bei jedem Kaufsystem ist auf der einen Seite min/maxing zu befürchten, auf der anderen Seite können aber so genaue Abenteurervorstellungen realisiert werden.</p>
<p>Ausserdem sind die im Forum angesprochenen Probleme "Magier mit Schwert" oder "Warum lernt der Kundschafter nur Krummsäbel aber nicht Langschwert" allgemeingültig als nachvollziehbare Hausregel gelöst.)</p>
<p> </p>
<p><strong>6. Ausrüstung eines Abenteurers</strong></p>
<p>Also, wenn man bis hierher gekommen ist, ist wohl klar, was der Abenteurer dabei hat. Das Passende an Geld und Ausrüstung halt. Dies wird zusammen mit dem SL festgelegt.</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Rüstung und Waffen</span> </p>
<p> </p>
<p>Wer das nicht möchte erhält als Basisausstattung die Mitte:</p>
<p>z.B.</p>
<p>Sö: KR, 3E 2A, 8 GS</p>
<p>Hl: TR, 1E 1A, 14 GS</p>
<p> </p>
<p>und wer's dann noch braucht:</p>
<p> </p>
<p>pro Verschieben in der einen Skala (Rüstung), darf man sich in der anderen Skala (Waffen) um eine Zeile in die entgegengesetzte Richtung bewegen.</p>
<p> </p>
<p>(Schade ist dann nur, dass der verarmte Ritter (VR) mit dem nur mit magischen Erbstück seines Urahns, ohne weiteres Hab und Gut nicht vorkommen kann.)</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Besondere Besitztümer</span></p>
<p> </p>
<p>Werden wie oben festgelegt oder:</p>
<p>1. Die GS von vorher werden um 3 erhöht</p>
<p>2. die Wahrscheinlichkeit es zu erlangen wird gezehntelt, von 10 abgezogen und auf soviel Gold wird verzichtet. (Klingengift gibts nicht).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><em>Schlusswort:</em></p>
<p>Dies ist ein Baukasten, einzelne Elemente können immer noch in Kombination ausgewürfelt werden, dies widerspricht aber der genauen Vorstellung von der SpF.</p>
<p> </p>
<p>Die SpF aus Runenklingen brauchten für ihre Haupteigenschaften:</p>
<p>Cealgon: 544 SEPs</p>
<p>Borias: 564 SEPs</p>
<p>Deargol: 567 SEPs</p>
<p>Morwin: 540 SEPs</p>
<p>Tharon: 600 SEPs</p>
<p> </p>
<p>Anlage:</p>
<p>SEP Kosten für Haupteigenschaften</p>
<p>Vorderer Wert ist die Eigenschaft, hinterer Wert in Klammern (xx) die Kosten.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>bis 59 Wert -20 </p>
<p>/ 80 (89)</p>
<p>60 (45) / 81 (97)</p>
<p>61 (51) / 82 (98)</p>
<p>62 (52) / 83 (99)</p>
<p>63 (53) / 84 (100)</p>
<p>64 (54) / 85 (101)</p>
<p>65 (55) / 86 (102)</p>
<p>66 (56) / 87 (103)</p>
<p>67 (57) / 88 (104)</p>
<p>68 (58) / 89 (105)</p>
<p>69 (59) / 90 (114)</p>
<p>70 (66) / 91 (125)</p>
<p>71 (73) / 92 (126)</p>
<p>72 (74) / 93 (127)</p>
<p>73 (75) / 94 (128)</p>
<p>74 (76) / 95 (129)</p>
<p>75 (77) / 96 (142)</p>
<p>76 (78) / 97 (143)</p>
<p>77 (79) / 98 (144)</p>
<p>78 (80) / 99 (145)</p>
<p>79 (81) / 100 (160)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">325</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 11:38:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nichtmenschen und Ausdauerpunkte</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/sonstiges/nichtmenschen-und-ausdauerpunkte-r290/</link><description><![CDATA[
<p>Halblinge und Gnome sind als Spielercharaktere derbe benachteiligt durch eine IMHO nicht gut durchdachte AP-Regelung.</p>
<p> </p>
<p>Als Halbling legt man seine AP folgendermaßen fest: AP –2xGrad</p>
<p>als Gnom sogar: AP –3xGrad</p>
<p> </p>
<p>Möchte man einen Gnomen-Dr, -Hl, -Hx, -Ma oder -Th spielen oder</p>
<p>einen Halblings-Hl, -PF oder -PW</p>
<p>kommt man in höheren Graden schnell in AP-Probleme.</p>
<p> </p>
<p>In Gr. 6 errechnet ein Gnomen-Dr seine APs also folgendermaßen: 6W+6-18</p>
<p>in Gr. 8 gar: 8W+8-24.</p>
<p>Bei einem Schnitt von 3,5 pro Würfel sind das dann in Gr.6 9 APs und in Gr.8 gar nur noch 8 APs. </p>
<p> </p>
<p>Je höher der Grad, desto weniger APs????</p>
<p> </p>
<p>Wie löse ich das Problem? </p>
<p>Sollen diese Nichtmenschen haufenweise AEPs für ihre AP-Steigerung rauswerfen? </p>
<p>Soll ich beim Würfeln schummeln?</p>
<p>Oder könnte man die obige Regel mit Abzug von Grx2-APs ersetzen.</p>
<p> </p>
<p>Vorschlag meinerseits:</p>
<p>Man erwürfelt/errechnet die APs normal wie für Menschen und anschließend werden die APs von</p>
<p>Gnomen halbiert</p>
<p>und bei Halblingen nimmt man 2/3 der APs der Menschen.</p>
<p>Der Vorteil liegt auf der Hand. Statt etwas abzuziehen wird multipliziert. Ich denke nämlich, daß auch Halblinge und Gnomen durch Training fitter werden können und nicht träger! Das läßt sich durch Mulitplikation eher als durch Subtraktion erreichen.</p>
<p> </p>
<p>Was meint ihr? Welche Hausregeln habt ihr?</p>
<p>Hornack</p>
<p> </p>
<p><span>Moderation :</span>
	</p>
<div>Ich (Fimolas) habe den Titel etwas aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Nichtmenschen und APs").
<p> </p>
<p>Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7298" rel="">Diskussionen zu Moderationen</a></p>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">290</guid><pubDate>Wed, 18 Jan 2012 20:03:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
