<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Magie</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/page/2/?d=1</link><description>Artikel: Magie</description><language>de</language><item><title>Blitzbombe (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/blitzbombe-neuer-zauber-r1102/</link><description><![CDATA[
<p>Ein neuer Zauber, der eine Alternative zu Donnerkeil darstellt.</p>
<p>Die Diskussion zum Zauber: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/15522-Blitzbombe?highlight=blitzbombe" rel="">Link</a>.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Blitzbombe</strong></span> <span style="font-family:Arial;"><strong>R</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 5</p>
<p><em>Horn einer Donnerechse</em> (5 GS)</p>
<p> </p>
<p>Erschaffen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Luft <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Feuer</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 6</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 10 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> 50 m</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> 2 m Umkreis</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 0</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> dämonisch</p>
<p> </p>
<p><strong>1500:</strong> PK, Sw°, Th – <strong>3000:</strong> Dr, Hx, Km°, Ma, PRI a. K, To° – <strong>15000:</strong> De°, Hl, Sc</p>
<p> </p>
<p>Der Zauberer fokussiert mit seinen Augen einen Punkt innerhalb der Reichweite und hebt seine Hände in die Höhe, wodurch am Zielort ein gleißender Kugelblitz mit fast 1 Meter Durchmesser entsteht, der sich sofort entlädt. Mit dem Zauber kann auch ein Wesen oder Objekt als Ziel anvisiert werden.</p>
<p>Innerhalb des Kugelblitzes (d.h. im Prinzip auf seinem Feld) werden 2W6 Punkte schwerer Schaden (oder Strukturschaden) verursacht, vor dem keine Rüstung schützt. Bei einem gelungenen WW: Resistenz beträgt der Schaden nur 1W6 AP. Wie bei einem <em>Donnerkeil</em> fangen dabei nur leicht entzündliche Stoffe an zu brennen. Durch die Entladung entsteht ein lauter Knall und das Umfeld wird aufgeladen, was einen zusätzlichen Effekt hat: Auf die 4 nächststehenden Wesen, die sich außerhalb des Kugelblitzes, aber in höchstens 2 Feldern Abstand befinden, wird ein Blitzstrahl abgefeuert, der einen schweren Schaden von 1W6 Punkten verursacht. Eine Rüstung hilft auch gegen diese Strahlen nicht, allerdings können sie ebenfalls mit einem WW: Resistenz abgewehrt werden, dessen Erfolg den Schaden auf 2 AP reduziert.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1102</guid><pubDate>Fri, 15 Mar 2013 20:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Seelenspeicher herstellen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/seelenspeicher-herstellen-r1033/</link><description><![CDATA[
<p>Bei diesem Zauber verankert der Zauberer einen Teil seiner Seele in einen beliebigen Gegenstand. Sollte der Zauberer sterben und es ist noch ein Teil seiner Seele in einem Seelenspeicher gebunden, kann seine Seele Midgard nicht verlassen. Der Zauberer existiert vorerst als Geist auf Midgard. Während dieser Zeit hat der Zauberer alle seine Fertigkeiten, bei denen er seinen Körper nicht braucht. Er kann über Telepatie kommunizieren.</p>
<p>Will der Zauberer seinen Körper regenerieren braucht er dazu Hilfe von Dritten. Es muss folgendes Ritual durchgeführt werden:</p>
<p> </p>
<p>Bei Vollmond muss ein Trank gebraut werden, der aus folgenden Zutaten besteht:</p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>Leiche eines Neugeborenen<br>
</li>
<li>Das Fleisch eines Verbündeten<br>
</li>
<li>Das Blut eines Feindes<br>
</li>
<li>Der Seelenspeicher<br>
</li>
<li>Wasser<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p>Dies wird in einem Kessel gebraut. Hat der Trank die richtige Temperatur erreicht, wird der Geist in die Flüssigkeit hineingezogen, der Leichnam erwacht zum Leben und wächst innerhalb kurzer Zeit zur ursprünglichen Größe des Zauberers. Die entstandene Kreatur hat in etwa das Aussehen des Zauberers. Allerdings hat er 50% seines Au eingebüßt.</p>
<p> </p>
<p>Die Herstellung des Seelenspeichers ist nicht ungefährlich. In einem aufwändigen Ritual, spaltet der Zauberer ein Teil seiner Seele ab und bindet es an den gewählten Gegenstand. Das Ritual erschöpft die Kräfte des Zauberers vollends (alle AP, mind. aber 15) und kann nur von sehr erfahrenen Zauberern ausgeführt werden (EW:Zaubern muss mindestens 30 ergeben). </p>
<p> </p>
<p>Wenn der Zauber nicht funktioniert (zu wenig APs, EW:Zaubern &lt; 30) kann das katastrophale Folgen für den Zaubernden haben. Die Folgen werden mit 1W6 bestimmt:</p>
<p>1.Das Seelenteil wird ausversehen an einen anderen Gegenstand gebunden, ohne dass der Zauberer es merkt.</p>
<p>2.Der Zauber funktioniert nicht</p>
<p>3.Das Binden an den Gegenstand hat nicht funktioniert. Das Seelenteil ist verloren.</p>
<p>4.Der Gegenstand wurde beim Binden zerstört. Das Seelenteil ist verloren.</p>
<p>5.Der Zauberer spaltet zu viele Seelenteile ab (1W3+1). </p>
<p>6.Der Zauberer reißt sich die komplette Seele aus dem Leib. Der Körper stirbt und die Seele überlebt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Für jedes bereits verlorene oder gebundene Seelenteil erhöht sich der Wurf um 1.</p>
<p> </p>
<p>Bei einem Patzer wird die Seele vollkommen zerstört. Der Körper bleibt als leblose Hülle zurück.</p>
<p>Ein erfolgreich hergestellter Seelenspeicher ist extrem schwer zu zerstören. Es gibt folgende Möglichkeiten:</p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>magische Waffe mit einem Gesamt-Bonus von mindestens 6<br>
</li>
<li>Gleichzeitiges Zaubern Bannen von Finsterwerk von 3 Zauberern (gegen Erfolgswert bei Erstellung)<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p>Befindet sich ein Seelenspeicher im Besitz einer anderen Person, kann es sein, dass diese von dem Seelenspeicher beeinflusst wird.</p>
<p>Jede Woche muss der Besitzer ein PW:Wk machen, ob er unter die “Kontrolle” des Artefakts gerät. Ab der zweiten Woche gibt es einen Malus von +5 für jede Woche, die über die erste hinausgeht (Malus = (Anzahl Wochen - 1) * 5). Wird der Speicher zwischendurch abgelegt, sinkt der Malus wieder um -5 pro Woche.</p>
<p>Misslingt der PW:Wk steht der Betroffene unter der Kontrolle des Seelenspeichers. Er hat das Bedürfnis, etwas im Sinne des Zauberers zu tun. (Was das ist, entscheidet der SL). Dies wird in der Regel unauffällig geschehen. Anschließend hat der Betroffene wieder einen PW:Wk mit entsprechenden Malus um sich aus der Kontrolle zu winden. Ansonsten geht das Spiel weiter.</p>
<p>Der Betroffene ist während der Tat nicht bei sich. Er wird irgendwann und irgendwo wieder zu Bewusstsein kommen und sich an nichts erinnern können.</p>
<p>Der Erschaffer des Seelenspeichers merkt von dieser Kontrolle nichts. Erst wenn er den Seelenspeicher wieder berührt, werden die “Erinnerungen” des Speichers auf den Erschaffer übertragen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Materialzauber der großen Magie</p>
<p> </p>
<p>1 Gegenstand als Gefäß für die Seele</p>
<p> </p>
<p>AP Verbrauch : alle (mind. 15)</p>
<p>Zauberdauer: 8 h</p>
<p>Reichweite: -</p>
<p>Wirkungsziel: Geist</p>
<p>Wirkungsbereich: Zauberer</p>
<p>Wirkungsdauer: unendl.</p>
<p>Ursprung: schwarzmagisch</p>
<p> </p>
<p>12000: SHx, PC, TBe - 24000: GHx, Ma, PT - 120000: PRI a. C/F/T, Sc</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1033</guid><pubDate>Wed, 14 Mar 2012 11:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>Magiepunkte-System</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/magiepunkte-system-r1031/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo Forumsgemeinde.</p>
<p>Hier mein Magiepunkte-System, das wir in meiner Gruppe anwenden. Es soll simpel und einprägbar sein, aber eben auch alle Situationen abdecken.</p>
<p>Kritik, Aufzeigen sich ergebender Probleme, Hinweise, usw. gerne erwünscht. Aussagen wie "soetwas brauche ich nicht" sind natürlich nicht hilfreich, aber das Erläutern möglicher Alternativen ist auch gut.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Magiepunkte (MP) - System</strong></span></p>
<p> </p>
<p>1) Alle Wesen, die AP besitzen und für die mindestens eines der folgenden Kriterien zutrifft, besitzen nun zusätzlich auch MP:</p>
<p>•    Wesen hat <em>Zaubern</em> gelernt</p>
<p>•    Wesen verfügt über Zauberkünste, die AP kosten (vergleiche BEST: Seiten 20, 21, 34)   </p>
<p>•    Wesen verfügt über Gegenzaubern, das AP kostet (vergleiche BEST: Seite 21)</p>
<p>Projektionen und Teilaspekte eines Wesens verfügen immer dann über dessen MP, wenn sie auch über dessen AP verfügen.</p>
<p>Rollenspieltechnisch lernt man nun beim Lernen von <em>Zaubern</em> auch, die körperliche Ausdauer von der magischen zu trennen. </p>
<p> </p>
<p>2) MP-Maximum von spielbaren Rassen und von Rassen mit Regeln für Persönlichkeiten: Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + <span style="color:#0000FF;">4*</span>{Grad} + {MagB} ] MP; dabei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1. <span style="color:#0000FF;">Wesen ab Grad 14 berechnen ihre MP stattdessen wie folgt: [ {Grad}*W3 + 55 + {MagB} ].</span></p>
<p><span style="color:#0000FF;">Zauberkundige Kämpfer ziehen am Ende aller anderen Berechnungen 1*{Grad} von ihren MP ab. Danach ziehen Halblinge und vergleichbare Wesen zusätzlich noch 1*{Grad} von ihren MP ab, während Gnome und ihnen ähnliche Wesen sogar noch 2*{Grad} abziehen. Für die Bestimmung der klassen- und rassenspezifischen Abzüge zählen Wesen über Grad 14 als Wesen auf Grad 14.</span></p>
<p>Wesen mit unendlich vielen AP besitzen auch unendlich viele MP. Rollenspieltechnisch haben solche Wesen solch einen großen Vorrat an magischer Ausdauer, dass sie diese unter normalen Umständen nicht verbrauchen können.</p>
<p>Dabei ist der „{MagB}“ der Magie-Bonus oder Magiepunkte-Bonus (MagB oder MPB); also analog wie der AusB anwendbar. Der MagB errechnet sich wie folgt: [ {Zt}/10 + {In}/20 - 7 (jeweils abgerundet) ] –  also auch analog zum AusB.</p>
<p>Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}.</p>
<p> </p>
<p>3) MP-Maximum von Rassen ohne Regeln für Persönlichkeiten:</p>
<p>Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 2*{Grad} + {konstanter AP-Bonus} ] MP.</p>
<p>Für Wesen mit invariablem AP-Maximum gilt ersetzend: MP-Maximum = AP-Maximum.</p>
<p>Für Wesen mit unendlich vielen AP gilt hier das Gleiche wie bei Punkt 2 des Systems.</p>
<p>Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}.</p>
<p>Auch hierbei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1.</p>
<p> </p>
<p>4) Das normale AP-Steigern (Auswürfeln) hat auch immer eine Erhöhung der MP zur Folge – was jedoch getrennt ausgewürfelt wird. </p>
<p>Als zusätzliche Option kann ein Wesen auch nur seine MP steigern; das kostet dann die Hälfte der EP wie das AP-Steigern auf dem entsprechenden Grad, kann aber auf jeden Fall nur mit AEP und ZEP bezahlt werden. Wurde diese Option von einem Wesen auf einem bestimmten Grad gewählt, so kostet die nächste AP-Steigerung auf dem gleichen Grad auch nur noch die Hälfte.</p>
<p> </p>
<p>5) Effekte, die das AP-Maximum erhöhen oder verringern und sich nachvollziehbar auf das „magische Kräftereservoir“ auswirken, wirken sich entsprechend auch auf das MP-Maximum aus; hierzu gehört beispielsweise die Erschaffung eines Wächterwürfels, was nun AP&amp;MP senkt.</p>
<p> </p>
<p>6) AP-Verluste haben keinerlei Auswirkungen auf die MP. LP-Verluste kosten auch entsprechend viele MP (ggfs. also nach Berücksichtigung der Rüstungsklasse); auf diese Weise können die MP aber nicht unter 1 fallen.</p>
<p> </p>
<p>7) Durch Handlungen wie Schlafen oder Meditieren und durch vergleichbare Effekte werden auch MP regeneriert - analog zur entsprechend erfolgten AP-Regeneration. <span style="color:#0000FF;">Außerdem werden AP-auffüllende Effekte aus magischen Quellen (Zauber, Zaubermittel, usw.) ebenfalls auf die MP angewandt. Stammen solche Effekte aus nicht-magischen Quellen, haben sie keinen Einfluss auf die MP.</span></p>
<p><span style="color:#0000FF;">LP-Heilungen geben keine MP zurück (außer sie sind magischer Natur und füllen zusätzlich AP auf).</span></p>
<p> </p>
<p>8) Für alle Wesen, die MP besitzen, verfügen Bardenlieder, Beschwörungen und Zauber nun über AP- und MP-Kosten. Das Gleiche gilt auch für magische Fähigkeiten (wie Gegenzaubern) und Spruchrollen. Auch die Herstellung von Zauberwerk und die Fähigkeiten der Thaumaturgen kosten nun MP&amp;AP. Für alles was nun prinzipiell über MP-Kosten verfügt, werden die Kosten wie folgt angepasst, falls ein Wesen mit MP sie bezahlt:</p>
<p>•    Alles kostet so viele MP, wie es davor AP gekostet hat.</p>
<p>•    <span style="color:#0000FF;">Für alles was mehr als 1 MP kostet, betragen die AP-Kosten 1.</span> Falls etwas nur 1 MP oder weniger kostet, hat es keine AP-Kosten.</p>
<p>•    Hat etwas vor Anwendung der Regel keine AP gekostet, so ändert sich daran nichts. Zusätzliche Kosten (wie z.B. LP) gelten auch noch unverändert.</p>
<p>•    <span style="color:#0000FF;">Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. Sobald die MP-Kosten aber auf 1 oder weniger gesenkt werden, fallen die AP-Kosten weg.</span></p>
<p>Ein Wesen zahlt aber nur für Magie, die auf irgendeine Weise von ihm selbst stammt, oder für Wundertaten, die von ihm gewirkt werden, die modifizierten MP&amp;AP-Kosten.</p>
<p>Für „fremde“ Magie muss ein Wesen die unmodifizierten AP-Kosten bezahlen. Das bedeutet, dass man von einer selbst-hergestellten Spruchrolle mit modifizierten (und halbierten) MP&amp;AP-Kosten zaubert, aber von einer fremden Spruchrolle mit den unmodifizierten (und halbierten) AP-Kosten. Auch magische Artefakte mit AP-Kosten werden daher im Normalfall unmodifiziert nur mit AP bezahlt.</p>
<p> </p>
<p>9) Ein Wesen, das MP besitzt, aber dessen MP auf 0 gefallen sind, hat dadurch die gleichen Nachteile, wie wenn seine LP unter die Hälfte ihres Maximums gefallen sind. Die Mali durch diese beiden Zustände sind aber nicht kumulativ. Rollenspieltechnisch fühlt sich solch ein Wesen geistig ausgelaugt und benommen. Unter diesem Malus können auch Wesen oder Projektionen leiden, die keine LP besitzen.</p>
<p>Kein Wesen kann weniger als 0 MP haben.</p>
<p> </p>
<p>10) Solange die LP eines Wesens weniger als die Hälfte des LP-Maximums betragen, kann das Wesen nicht mehr als die Hälfte seines MP-Maximums an MP besitzen, das heißt ggfs. verliert es dadurch MP.</p>
<p>Hat ein Wesen 0 oder weniger LP, so fällt sein MP-Maximum für die Dauer dieses Zustandes auf 0; dadurch verliert es auch alle MP.</p>
<p>Diese beiden Regeln gelten nur für Wesen, die LP und MP besitzen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Bewusst "ignorierte" Vereinfachungen: </p>
<p>AP und MP auf jeden Fall zusammen steigern; MP-Regeneration genauso wie AP-Regeneration; LP-Schaden hat keine Auswirkungen auf die MP; Höhe des MP-Maximums wie AP-Maximum</p>
<p> </p>
<p>Aufgrund von Änderungen unnötig geworden:</p>
<p>zu 8) •    Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. ((Nur benötigt, wenn AP-Kosten höher als 1 sein können.))</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Hinweis: Nachträgliche Ergänzungen/Änderungen zum System sind in blau und nachträgliche "Streichungen" sind durchgestrichen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1031</guid><pubDate>Tue, 13 Mar 2012 09:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ausbessern</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/ausbessern-r386/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_wave.gif" alt=":wave:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Ich würde gerne eure Meinung zu dem folgenden Zauber erfahren. Vor allem ob ein derartiger Spruch nach Eurem Verständnis überhaupt auf Metallobjekte anwendbar wäre und sich dadurch Agens und Reagenz ändern können oder ob dann ein eigenständiger Spruch erforderlich wäre.</p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size:12px;">Ausbessern</span></strong><strong><span style="font-size:12px;"><span style="color:#ffffff;">................................................</span></span></strong><strong><span style="font-size:12px;">S</span></strong></p>
<p> </p>
<p><em>Wortzauber der Stufe 1</em></p>
<p> </p>
<p>Verändern → Metall→ Metall <em>(editiert)</em></p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 2</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 1 min</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> 3 m</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Umgebung</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> 1 Objekt (max. 500g)</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 0 <em>(editiert)</em></p>
<p><strong>Ursprung:</strong> dämonisch</p>
<p> </p>
<p><strong>50: </strong>Th, Ma, PHa, PW – <strong>100:</strong> Dr, Hx, PF, PHe, PK, PM  – <strong>500:</strong> Or, PC</p>
<p> </p>
<p>Dieser Zauberspruch dient der Ausbesserung und Reparatur von kleinen Schäden wie Brüchen oder Risse in Objekten. Bei geschweißte, gebrochene und metallische Gegenstände wie Ringe, ein Kettenglied, ein Medaillon oder ein schlanker Dolch bleibt eine sichtbare Nahtstelle bestehen. Risse in Objekten aus Keramik oder Holz können ohne Nahtstelle repariert werden und die Objekte sind danach wieder so stark wie zuvor. Ein Loch in einem ledernen Sack oder Schlauch kann durch den Zauber 'Ausbessern' vollständig verschlossen werden. Der Zauber kann auch einen magischen Gegenstand reparieren, nicht aber die magische Fähigkeit wiederherstellen. Kreaturen (einschl. Konstrukte und Automaten), Magierstecken, Magier- und Runenstäbe können nicht repariert werden.</p>
<p><strong>Thaumaturgie:</strong> Das Siegel wird auf das beschädigte Objekt oder die beiden Bruchstücke aufgetragen, was den Einsatz auf Objekte von mind. 15 cm Größe beschränkt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">386</guid><pubDate>Fri, 03 Feb 2012 11:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kraft der Vorstellung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/kraft-der-vorstellung-r358/</link><description><![CDATA[
<p>Naja, der Name is ja nicht sehr toll. Vielleicht gibts ja bessere Ideen.</p>
<p>Hier auf jeden Fall ein neuer, kleiner Spruch - selbstverständlich höchst sinnlos aber stimmungsvoll.</p>
<p>Mithilfe oder Kritik ist selbstverständlich höchst erwünscht, sonst würd ich den Spruch ja nicht ins Forum stellen.</p>
<p> </p>
<p>----------------------------------------------</p>
<p><strong>Kraft der Vorstellung</strong></p>
<p></p>
<div style="text-align:right;"><p>(S)</p></div>
<p></p>
<p></p>
<p><em>Wortzauber der Stufe 2</em></p>
<p><em>Beherrschen - Magan - </em><em><span style="color:#0000FF;"><span style="text-decoration:line-through;">Feuer</span></span></em><em><span style="color:#0000FF;"> Luft</span></em></p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 2</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 5 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> 30 m</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Geist</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> 1-10 Wesen</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> <span style="color:#0000FF;"><span style="text-decoration:line-through;">1 h</span></span><span style="color:#0000FF;"> var</span></p>
<p><strong>Ursprung: </strong>dämonisch</p>
<p> </p>
<p><strong>100:</strong> PRI, Sc, Th - <strong>200:</strong> Hx, Ma, Dr, Hl - <strong>1000:</strong> Or</p>
<p><em>Kraft der Vorstellung</em> wird verwendet, um Erzählungen von Geschichten oder Erlebnissen besonders plastisch und realistisch erscheinen zu lassen und die Vorstellungskraft der Opfer stark zu steigern. Erzählt der Zauberer während der Wirkungsdauer eine Geschichte, so hört der Verzauberte die Erzählung nicht nur, sondern die Vorstellung vom Erzählten überträgt sich direkt vom Zauberer auf das Opfer. Die Erzählung wirkt dann besonders glaubwürdig und realistisch. </p>
<p>Schildert der Zauberer zum Beispiel einen alten Tempel, so kann sich ein Opfer diesen Tempel sehr genau und präzise vorstellen, genau so, als ob es selbst schon dort gewesen wäre. Entsprechend gut findet sich der Verzauberte später auch in diesem Tempel zurecht.</p>
<p>Ein Verzauberter erlebt die Geschichte genau so, wie der Zauberer sie selbst erlebt hat bzw. wie er sie sich vorstellt. Missverständnisse sind bei dieser Art der Erzählung ausgeschlossen. Allerdings ist es dem Zauberer überlassen was er erwähnt und was nicht. Wird bei genanntem Tempel die halb verfallene Statue beim Eingang nicht in der Erzählung erwähnt, so stellt sich das Opfer diese Statue auch nicht vor. Genannte Objekte stellt sich der Verzauberte jedoch stets vollständig und richtig vor.</p>
<p>Um seine Ideen zur Erzählung richtig zu übertragen, muss der Zauberer sich diese jedoch selbst genau vorstellen können. Erzählt der Zauberer wahrheitsgemäß von einem selbst erlebten Ereignis, so ist dies immer der Fall. Will der Zauberer jedoch mittels <em>Kraft der Vorstellung</em> eine erfundene Geschichte darstellen, so muss ihm <strong>nach </strong>dem EW:Zaubern und <strong>vor </strong>der tatsächlichen Erzählung ein <strong>EW:Erzählen</strong> gelingen. Misslingt dieser Erfolgswurf, so kann der Zauberer selbst sich die Geschichte nur unvollständig vorstellen und die Verzauberten erhalten ebenfalls nur unvollständige und wirre Gedanken, sodass sie die Geschichte für unglaubwürdig halten.</p>
<p>Abstrakte Konzepte, wie zum Beispiel die Heilkräfte einer Pflanze, Sprachkenntnisse, mathematisches Wissen oder der Umgang mit Waffen, können so nicht übertragen werden.</p>
<p>Erzählt der Zauberer eine wahre Begebenheit, so steht dem Opfer kein WW:Resistenz zu. Ist die Geschichte jedoch erfunden bzw. beinhaltet sie Lügen, so steht einem verzauberten Zuhörer ein WW:Resistenz zu, wenn er sich nicht gern eine Geschichte anhören will oder Schaden erleidet, wenn er der Lügengeschichte glauben würde.</p>
<p>Jeder Zuhörer ist es jedoch stets in der Lage, der Erzählung des Zauberers einfach nicht mehr zuzuhören und wegzugehen. Ob die Erzählung an sich spannend ist, wird wie üblich über einen EW:Erzählen bestimmt. </p>
<p><span style="color:#0000FF;">Da die gesprochene Erzählung für den Zauber weiterhin unerlässlich bleibt, müssen Zauberer und Zuhörer eine gemeinsame Sprache sprechen, außerdem muss das Opfer der Erzählung aktiv zuhören, es muss also wach sein und die Geschichte hören.</span></p>
<p><span style="color:#0000FF;">Die Wirkung des Zaubers hält so lange an, bis der Zauberer mit seiner Geschichte geendet hat oder eine längere Pause (ab etwa 5min) einlegt. Die Zuhörer erinnern sich aber auch nach Ende der Wirkungsdauer an die detailierte Erzählung.</span></p>
<p> </p>
<p><strong>Thaumaturgie:</strong> Bei der thaumaturgischen Variante muss der Erzähler nicht der Zauberer selbst sein, allerdings kann nur <strong>ein </strong>Zuhörer verzaubert werden. Der Thaumaturg malt unterschiedliche Siegel auf die Stirn von Erzähler und Zuhörer, ein EW:Zaubern genügt zum aktivieren beider Siegel. Soll eine erfundene Geschichte übertragen werden, so muss dem Erzähler auch hier ein EW:Erzählen gelingen.</p>
<p>----------------------------------------------</p>
<p> </p>
<p>Natürlich ist einer meiner Mitspieler gleich auf die Möglichkeit gekommen, mit diesem Spruch Leuten (z.B. nach einer durchzechten Nacht) falsche Erinnerungen quasi einzureden ("Kannst Dich nimmer erinnern, du hast doch..."). Das ist eigentlich nicht die Spruchintention wäre aber tendentiell möglich - wenn auch nur in sehr sehr seltenen Fällen einsetzbar. In solchen Fällen würd ich als SL evtl. sogar Zuschläge auf den WW:Resistenz geben. Denn i.A. ist es erkennbar, ob mir eine Situation erzählt wird (und ich dann (genaue) Vorstellungen dazu habe), oder ob ich mich selbst wieder an etwas erinnere.</p>
<p>Aber kreativ wär's.</p>
<p> </p>
<p>Etwas unsicher bin ich mir noch bei der Herkunft, der Zauberformel und dem Preis (der könnte vielleicht sogar zu hoch sein). Da ich das Kompendium nicht besitze, kann ich die darin vorkommenden neuen Charakterklassen nicht gut genug einschätzen, um ihre Lernkosten anzugeben.</p>
<p> </p>
<p>Falls ein ähnlicher Spruch in einem Quellenbuch oder GB vorkommt, so möge man mir verzeihen - man kann getrost davon ausgehen, dass ich das betreffende Werk nicht besitze.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß,</p>
<p>Arenimo</p>
<p> </p>
<p>P.S: Ich weiß, im Text kommt etwa 1000 mal die Worte "erzählen/Erzählung/Erzähler" oder "Geschichte" vor. Mir sind nur leider keine wirklich passenden Synonyme eingefallen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">358</guid><pubDate>Sun, 29 Jan 2012 14:55:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gelassenheit (Neuer Zauber)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/gelassenheit-neuer-zauber-r354/</link><description><![CDATA[
<p>Ein mächtiger Schutzzauber gegen Geistesmagie.</p>
<p>Beim Reagens bin ich mir nicht sicher, ob es Wasser oder Luft sein soll.</p>
<p>(Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Gelassenheit</strong></span> (nicht von Spruchrollen lernbar)</p>
<p> </p>
<p>Gedankenzauber der Stufe 6</p>
<p> </p>
<p>Verändern <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"> Metall <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> Luft</p>
<p> </p>
<p><strong>AP-Verbrauch:</strong> 9</p>
<p><strong>Zauberdauer:</strong> 15 sec</p>
<p><strong>Reichweite:</strong> -</p>
<p><strong>Wirkungsziel:</strong> Geist</p>
<p><strong>Wirkungsbereich:</strong> Zauberer</p>
<p><strong>Wirkungsdauer:</strong> 1 h</p>
<p><strong>Ursprung:</strong> druidisch</p>
<p> </p>
<p><strong>2500:</strong> Dr - <strong>5000:</strong> Hl, Km°, Sc, WHx - <strong>25000:</strong> De°, PRI a. C</p>
<p> </p>
<p>Durch diesen mächtigen Schutzzauber erhöht sich die Resistenz des Zauberers gegen Geistesmagie um +6. Zusätzlich erhält er -50 auf alle Prüfwürfe für Selbstbeherrschung und Willenskraft, die er während der Wirkungsdauer ausführt. Im Moment, in dem der Zauber vollendet wird, wirkt er auf den Zauberer außerdem wie die Zauber <em>Besänftigen</em> und <em>Seelenheilung</em> zusammen (die Wirkungsdauer von <em>Besänftigen</em> endet dann zusammen mit der von <em>Gelassenheit</em>). Der Resistenzbonus von <em>Gelassenheit</em> addiert sich nicht zu den Resistenzzuschlägen anderer Zauber wie <em>Segnen</em> oder <em>Göttlicher Schutz vor Magie</em>; es zählt jeweils nur der höchste Wert. Talismane und vergleichbare Artefakte sind allerdings mit dem Zauber kompatibel und ihre Schutzwirkung wird hinzugezählt.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:Arial;"><strong>Dweomer:</strong></span> Bewahrer*, Druiden und Heiler nutzen für diesen Zauber das Agens <em>Holz</em>.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Alte Version:</span></p>
<p><strong>Gelassenheit ((keine Schriftrolle))</strong></p>
<p>Gestenzauber der GM</p>
<p> </p>
<p>Zerstören – Metall – Magan</p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch: 10</p>
<p>Zauberdauer: 30 sec</p>
<p>Reichweite: Berührung</p>
<p>Wirkungsziel: Körper</p>
<p>Wirkungsbereich: 1 Wesen</p>
<p>Wirkungsdauer: 1h</p>
<p>Ursprung: druidisch</p>
<p> </p>
<p>3250: Dr– 6500: WHx, HeiHx, Sc, PRI a. C/T – 32500: Ma</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Das verzauberte Wesen ist für die Wirkungsdauer gegen Geistesmagie immun und gegen Zauber/Effekte wie „Angst“, „Namenloses Grauen“, „Verzweiflung“ und „Kampfrausch“ und es ist immun gegen negative Zauber/Effekte, die einen PW: Selbstbeherrschung oder einen PW: Willenskraft erfordern.</p>
<p>Sobald der Zauber erfolgreich auf ein Wesen gewirkt wird, werden auch alle zu dem Zeitpunkt wirkenden Zauber/Effekte beendet bzw. gebannt, wenn das Wesen gegen diese immun wird.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">354</guid><pubDate>Fri, 27 Jan 2012 11:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Aura der Furcht</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/aura-der-furcht-r318/</link><description><![CDATA[
<p>Mir geht es in erster Linie um die natürliche Fähigkeit einiger Monster, Namenloses Grauen auszulösen; ggf. lässt sich aber auch ein neuer Zauber daraus entwickeln.</p>
<p> </p>
<p>Ich mag es nicht, wenn SpFen mit einer verrissenen Resistenz für einen vollen Kampf oder schlimmer noch für große Teile des Abenteuers ausfallen und alles von einem einzigen Wurf abhängt. Bei meiner Hausregel wird daher jede Runde erneut gewürfelt. Scheitert der EW:Resistenz, so ist die Figur nur für diese Runde vor Angst erstarrt, nächste Runde wird dann erneut gewürfelt. Gelingt die Resi, kann die Figur für diese Runde uneingeschränkt agieren, kann sich aber nächste Runde erneut erschrecken.</p>
<p> </p>
<p>Die Würfelei hat sich in meinem ersten Versuch als durchaus positiv erwiesen, da die Würfe für Spannung sorgen und daher nicht als zu viel empfunden wurden; außerdem geht das sehr schnell, da der Mechanismus einfach und die Resi schnell berechnet (bzw. aus der Vorrunde bekannt) ist.</p>
<p> </p>
<p>Die Wirkung ist, dass die Figur vor Angst erstarrt auf der Stelle verharrt und nicht handelt, solange ihr nicht konkrete Gefahr droht. Wird sie angegriffen, flieht sie (nach Wahl mit vom Gegner Lösen oder panisch Fliehen), wird sie anderweitig bedroht (herabstürzende Felsen, nahende Feuerkugel usw.) darf sie sich ebenfalls im letztmöglichen Moment zurückziehen.</p>
<p> </p>
<p>Aura der Furcht wirkt üblicherweise auf Grade 1-6, aber das kann man je nach Monster variieren. Irgendwann werden die Resistenzen der Figuren aber ohnehin so hoch, dass der EW:Resistenz kaum noch misslingt. Allerdings könnte man natürlich starke Varianten erfinden, bei denen die Resi negativ modifiziert wird.</p>
<p> </p>
<p>Als Zauber könnte Aura der Furcht analog Namenloses Grauen entwickelt werden, aber ich fände eine Wirkung im Umkreis statt auf einzelne Wesen schöner (allerdings enorm stark). Derartige Einzelheiten können aber später im Strang diskutiert werden. Zunächst hätte ich gerne erstmal Meinungen zur Hausregeln bei Monstern.</p>
<p> </p>
<p>LG, Henni Potter</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">318</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>12 neue Zauberspr&#xFC;che</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/12-neue-zauberspr%C3%BCche-r310/</link><description><![CDATA[
<p>Im aktuellen Abenteuer meiner Stammgruppe ließ ich meine Spieler auf dem Anwesen eines Magiers Spruchrollen mit neuen, unbekannten Zauberformeln finden. Der Magier, dem das Anwesen gehört, ist durch das Lesen des Zauberbuches Liawára Firinné dem Wahnsinn verfallen. Der Wahnsinn äußert sich bei ihm in extremem Fanatismus und wahnwitzige Vorstellungen in Bezug auf Magie, wodurch er begann neue Zauber zu entwickeln und bekannte Zauber zu pervertieren. Zudem hat er sich ziemlich von der Außenwelt abgeschottet, ist nun stark introvertiert und redet auch mit seinen Hausangestellten nur das Nötigste. Ansonsten ist er trotz des Wahnsinns relativ umgänglich geblieben. Er befindet sich zur Zeit auf Wanderschaft um neues Wissen und neue Zutaten für seine magischen Experimente zu beschaffen.</p>
<p> </p>
<p>Die 12 neuen Zauber im einzelnen:</p>
<p> </p>
<p>Lernkosten sind nicht angegeben, da ich entschieden habe dass die Zauber von den Charakteren meiner Stammgruppe nicht gelernt werden können, sondern sie lediglich die Schriftrollen einmalig einsetzen können.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Schwebefestigen - Siegel</strong></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 3</p>
<p> </p>
<p><em>Kolibriflügelpulver (10 GS)</em></p>
<p>Bewegen -&gt; Luft -&gt; Metall</p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch: 3</p>
<p>Zauberdauer: 10 sec</p>
<p>Reichweite: Berührung</p>
<p>Wirkungsziel: Umgebung</p>
<p>Wirkungsbereich: 1 Objekt</p>
<p>Wirkungsdauer: 10 min</p>
<p>Ursprung: dämonisch</p>
<p> </p>
<p>400: Th - 800: Dr, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc - niemand</p>
<p> </p>
<p>Dieser Zauber ist aus einer Mischung der Zauber Befestigen und Schweben hervorgegangen. Ein Gegenstand mit bis zu 25 kg Gewicht kann an einer beliebigen Stelle in der Luft verankert werden. Dieser schwebt dann für 10 Minuten an der Stelle, an der er verzaubert wurde. Um den Gegenstand mit roher Gewalt von seiner Position zu entfernen sind zwei Kraftakte nötig. Meist reicht jedoch der erste um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu zerreißen. Der Spruch kann jederzeit mit einem Willensakt beendet werden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Thaumaturgie:</strong> Das Siegel wird auf das Objekt aufgetragen. Die Oberfläche muß einigermassen fest und glatt sein.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Schlangenhaut</strong> (inspiriert von OliK)</p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 2</p>
<p><em>Schlangenleder (2 SS)</em></p>
<p> </p>
<p>Verändern -&gt; Erde -&gt; Erde</p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch: 2</p>
<p>Zauberdauer: 10 sec</p>
<p>Reichweite: Berührung</p>
<p>Wirkungsziel: Körper</p>
<p>Wirkungsbereich: 1 Wesen</p>
<p>Wirkungsdauer: 10 min</p>
<p>Ursprung: dämonisch</p>
<p> </p>
<p>100: Tm, Sc - 200: Dr - 1000: Hx, Ma, PF</p>
<p> </p>
<p>Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Rindenhaut. Der Verzauberte erhält die Haut einer Schlange. In natürlicher Umgebung erhält er unbekleidet einen Bonus von +6 auf EW:Tarnen. Durch die Flexibilität der Haut und die glatte Oberfläche erhält er zudem einen Bonus von +4 auf EW:Winden. Die Schlangenhaut ist jedoch im sozialen Umgang mit Menschen sehr hinderlich, daher kann Beschatten nicht angewandt werden und der Verzauberte erhält einen Malus von -12 auf EW:Beredsamkeit und EW:Verführen bei menschenähnlichen Rassen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Feuerjuwel</strong></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 2</p>
<p> </p>
<p><em>Edelstein (mindestens 30 GS)</em>; wird nicht verbraucht</p>
<p> </p>
<p>Erschaffen -&gt; Feuer -&gt; Feuer</p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch: 3</p>
<p>Zauberdauer: 1 sec</p>
<p>Reichweite: Berührung</p>
<p>Wirkungsziel: Umgebung</p>
<p>Wirkungsbereich: 1 Objekt</p>
<p>Wirkungsdauer: 8 h</p>
<p>Ursprung: elementar</p>
<p> </p>
<p>100: PHa, PHe - 200: EBe*, Hl, Hx, Ma, Or, PC, PF, PK, PM, PW, Sc - 1000: Dr, PT, Tm</p>
<p> </p>
<p>Dieser Zauber ist aus Bannen von Dunkelheit und Feuerfinger hervorgegangen. Er lässt einen schön geschliffenen durchsichtigen Edelstein für die Dauer von 8 Stunden von innen heraus leuchten. Die Leuchtkraft entspricht einer Kerze, der Edelstein wird jedoch nicht warm. Die Farbe des Lichts entspricht der Farbe des Edelsteins.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Dinge übersehen - Siegel</strong></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 2</p>
<p> </p>
<p>Beherrschen -&gt; Magan -&gt; Luft</p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch: 2</p>
<p>Zauberdauer: 10 sec</p>
<p>Reichweite: 50m</p>
<p>Wirkungsziel: Geist</p>
<p>Wirkungsbereich: 1 Objekt</p>
<p>Wirkungsdauer: 10 min</p>
<p>Ursprung: dämonisch</p>
<p> </p>
<p>100: Hx, Th - 200: Be, Ma, PRI - niemand</p>
<p> </p>
<p>Der Zauberer lässt einen kleinen Gegenstand (bis zu 10 kg) unscheinbar werden. Jedem intelligenten Wesen, das den Gegenstand sieht, steht ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zu. Mißlingt dieser, ignoriert es den Gegenstand einfach. Die Wahrnehmung wird durch den Zauber nicht beeinflusst, jedoch wird das gesehene Objekt in das Unterbewusstsein verdrängt. Daher ist es später möglich, sich an den Gegenstand zu erinnern, wenn man danach gefragt wird (PW:Intelligenz).</p>
<p> </p>
<p><strong>Thaumaturgie:</strong> Die Magie wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Wasserwand</strong></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 2</p>
<p> </p>
<p><em>Smaragdsplitter (5 GS)</em></p>
<p> </p>
<p>Erschaffen -&gt; Wasser -&gt; Wasser</p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch: 1 je m Breite</p>
<p>Zauberdauer: 10 sec</p>
<p>Reichweite: 15m</p>
<p>Wirkungsziel: Umgebung</p>
<p>Wirkungsbereich: -</p>
<p>Wirkungsdauer: 10 min</p>
<p>Ursprung: elementar</p>
<p> </p>
<p>200: PM - 400: EBe*, Hx, Ma, PRI a. M - 2000: Dr, Hl, Sc</p>
<p> </p>
<p>Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Eiswand. Der Zauberer erschafft eine Wand aus Wasser, die für die Dauer des Zaubers unbeweglich ist und nicht in sich zusammenfällt. Sie ist 50 cm dick und reicht vom Boden bis zur Decke eines Raumes, maximal aber bis 6 Meter Höhe. Im gesamten Raum, den die Wand einnehmen soll darf sich am Ende der Zauberdauer keine feste Substanz befinden, andernfalls scheitert der Spruch. Die Wand kann aus dem Gebiet, in dem sie entsteht, nur Gase und Flüssigkeiten verdrängen. Der Zauber kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden. Wer eine Wasserwand durchquert, wird nass. Das hinterlässt entsprechende Schäden an Pergament und Papier. Wurfwaffen und Geschosse von Schusswaffen richten nach Durchquerung der Wand nur noch halben Schaden an. Feuerzauber wie Feuerkugel oder Feuerlanze können die Wasserwand mit einer Chance von 30% durchdringen, andernfalls erlöschen sie. Wesen, die hinter der Wasserwand beschossen oder verzaubert werden sollen erhalten +4 auf WW:Abwehr bzw. WW:Resistenz, da sie nur verschwommen zu erkennen sind. Nach Ende der Wirkungsdauer löst sich die Wasserwand auf. Wird eine Feuerwand in eine Wasserwand gezaubert oder umgekehrt, so wird für jede Wand mit 1W6 gewürfelt. Die Wand mit dem niedrigeren Wurf ist zerstört, bei gleicher Augenzahl beide.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Erkennen von Gefühlen - Siegel</strong></p>
<p> </p>
<p>Gedankenzauber der Stufe 1</p>
<p> </p>
<p>Erkennen -&gt; Magan -&gt; Wasser</p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch: 1</p>
<p>Zauberdauer: 1 sec</p>
<p>Reichweite: 0m</p>
<p>Wirkungsziel: Geist</p>
<p>Wirkungsbereich: 15m Kegel</p>
<p>Wirkungsdauer: 1 min</p>
<p>Ursprung: dämonisch</p>
<p> </p>
<p>40: Ma, Th - 80: Dr, Hl, PF - 400: Hx, PRI a. F, Sc, Tm</p>
<p> </p>
<p>Dieser Zauber ist eine Abwandlung von Erkennen von Leben. Der Zauberer konzentriert sich auf ein bestimmtes Gefühl (z.B. Liebe, Hass, Angst, Trauer). Er spürt, bei welchem Wesen von menschlicher Intelligenz dieses Gefühl im Wirkungsbereich gerade am stärksten ausgeprägt ist. Hat er zu diesem Wesen keinen Sichtkontakt, verspürt er lediglich das Vorhandensein des Gefühls. Dabei ist zu beachten, dass dem Wesen ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zusteht bei dessen Gelingen es den Zauber bemerkt und von diesem nicht erfasst wird. Der Zauber spricht dann auf die nächststärkste Quelle dieses Gefühls an, wobei analog verfahren wird. Gelingen alle WW:Resistenz oder ist kein entsprechendes Wesen im Wirkungsbereich, so erhält der Zauberer keine Informationen. Er erfährt auch nicht, für oder gegen wen sich dieses Gefühl richtet oder warum es vorhanden ist. Wesen, die durch 30 cm dicke Wände oder eine noch so dünne Metallschicht vom Zauberer abgeschirmt sind, werden von dem Spruch nicht erfasst.</p>
<p> </p>
<p><strong>Thaumaturgie:</strong> Der Thaumaturg malt sich das Siegel auf die Stirn.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Hauch der Glückseligkeit - Siegel</strong></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 2</p>
<p><em>Hanfasche (5 SS)</em></p>
<p> </p>
<p>Erschaffen -&gt; Holz -&gt; Holz</p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch: 2</p>
<p>Zauberdauer: 5 sec</p>
<p>Reichweite: 30m</p>
<p>Wirkungsziel: Umgebung</p>
<p>Wirkungsbereich: 9m Umkreis</p>
<p>Wirkungsdauer: 10 min</p>
<p>Ursprung: elementar</p>
<p> </p>
<p>150: Dr, PF, Sc, Th - 300: EBe*, Hl, Hx, Ma, PRI a. F, Tm - niemand</p>
<p> </p>
<p>Der Zauberspruch ist aus der Rauchwolke entstanden. Der Zauberer erzeugt eine nebelige Rauchwolke, innerhalb der die Sichtweite tagsüber 3m und nachts 1m beträgt. Lebewesen, die in den Wirkungsbereich geraten, fühlen sich wohl und sind viel lockerer als sonst. Auch beruhigen sie sich und gehen alles viel langsamer an. Selbst Berserker im Kampfrausch kommen in der Wolke zur Ruhe, wenn ihnen ein EW-2:Berserkergang mißlingt. Die persönliche Ausstrahlung eines solcherart berauschten Wesens steigt während der Wirkungsdauer um +10 und er erhält +2 auf EW:Verführen und EW:Beredsamkeit. Dafür ist er etwas unsicherer und geistig nicht voll anwesend und erhält daher -15 auf Zaubertalent, Intelligenz, Willenskraft, Gewandtheit und Geschicklichkeit, -30 auf Selbstbeherrschung, -4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe und -4 auf Bewegungsweite. Von sich aus wird ein Opfer der Wolke nicht angreifen. In der Wolke kann man sich nur schwer orientieren und bewegt sich daher höchstens mit B6. Ein kurzer, heftiger Windstoß verschiebt z.B. die ganze Wolke um 3m in Windrichtung, während ein Sturmwind sie augenblicklich auflöst. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich der Nebel auf.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Wegwerfen - Siegel</strong></p>
<p>Gestenzauber der Stufe 1</p>
<p> </p>
<p>Bewegen -&gt; Luft -&gt; Metall</p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch: 1</p>
<p>Zauberdauer: 1 sec</p>
<p>Reichweite: 30m</p>
<p>Wirkungsziel: Umgebung</p>
<p>Wirkungsbereich: 1 Objekt</p>
<p>Wirkungsdauer: 20 sec</p>
<p>Ursprung: dämonisch</p>
<p> </p>
<p>50: Hl, Ma, Th - 100: Dr, Hx, PRI, Sc - 500: Or, Tm</p>
<p> </p>
<p>Dieser Zauber ist aus Heranholen entstanden. Der Zauberer erzeugt einen kurzen magischen Impuls, der einen Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht geradlinig von sich weg fliegen lässt. Das Objekt bewegt sich dabei um 3m pro Sekunde vom Zauberer weg. Trifft es auf ein Hindernis, so fällt es zu Boden, und die Wirkung des Zaubers endet. Wird der Gegenstand von einer anderen Person festgehalten, so steht ihr ein WW: (Stärke/5) gegen den EW:Zaubern zu. Mißlingt der Widerstandswurf, so wird ihr das Objekt aus den Händen gerissen. Im Übrigen gelten die selben Regeln wie für Heranholen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Thaumaturgie:</strong> Der Thaumaturg trägt das Siegel auf seine Handfläche auf.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Spurensicht - Siegel</strong></p>
<p> </p>
<p>Gedankenzauber der Stufe 2</p>
<p> </p>
<p>Verändern -&gt; Magan -&gt; Feuer</p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch: 2</p>
<p>Zauberdauer: 1 min</p>
<p>Reichweite: 50m</p>
<p>Wirkungsziel: Körper</p>
<p>Wirkungsbereich: Zauberer</p>
<p>Wirkungsdauer: 10 sec</p>
<p>Ursprung: dämonisch</p>
<p> </p>
<p>100: Dr, Ma, Th - 200: Hl, Hx, Sc, Tm - niemand</p>
<p> </p>
<p>Der Zauberer kann stark verschwommen die größte Reisebewegung an seinem Standort innerhalb der letzten 24 Stunden erkennen. Er erfährt dabei in etwa die Größe der Reisegruppe (nicht die Anzahl der Wesen, sondern die höchste Körpergröße und die Breite der Gesamtspur) und kann die Reiserichtung auf 10 Grad genau bestimmen. Die Dauer der Sichtweise beträgt nur 10 sec, da die Reizflut das menschliche Gehirn stark belastet. Wird der Zauber innerhalb von 24 Stunden ein zweites Mal angewandt, verspürt der Zauberer für einen Tag ein Flimmern vor den Augen und erhält -4 auf EW:Sehen. Wird der Zauber innerhalb dieser Zeitspanne noch ein weiteres Mal angewandt, so erblindet des Zauberer für einen Tag. Am einfachsten kann man die Sichtweise mit einer dauerbelichteten Nachtaufnahme einer Autobahn vergleichen: alles verschwommen, die meisten Reisenden fuhren wohl von A nach B.</p>
<p> </p>
<p><strong>Thaumaturgie:</strong> Der Thaumaturg kann den Zauber auch auf andere anwenden. Das Siegel wird um die Augen der betroffenen Person aufgemalt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Macht über Gefühle - Siegel</strong></p>
<p> </p>
<p>Gedankenzauber der Stufe 2</p>
<p> </p>
<p>Beherrschen -&gt; Metall -&gt; Wasser</p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch: 2</p>
<p>Zauberdauer: 5 sec</p>
<p>Reichweite: -</p>
<p>Wirkungsziel: Körper</p>
<p>Wirkungsbereich: Zauberer</p>
<p>Wirkungsdauer: 24 h</p>
<p>Ursprung: dämonisch</p>
<p> </p>
<p>30: Be, Dr, Ma, Sc, Th - 60: Hl, Hx, Or, Tm - niemand</p>
<p> </p>
<p>Dieser Zauber ist aus Macht über das Selbst entstanden. Der Zauberer hält seine Gefühle und Empfindungen stark unter Kontrolle. Er erhält für die Dauer des Spruches, der nicht vorzeitig beendet werden kann, -50 auf PW:Selbstbeherrschung und -25 auf PW:Willenskraft. Er ist immun gegen die Zauber Angst, Anziehen, Bärenwut, Heiliger Zorn, Schmerzen und Wagemut und auch gegen den Berserkergang. Gegen die Zauber Liebeszauber, Namenloses Grauen und Verzweiflung erhält der Zauberer +8 auf seinen WW:Resistenz. Dadurch, dass er sich stark beherrscht, hat der Zauberer weder einen großartigen Tatendrang noch Abenteuerlust oder Ähnliches. Er ist die Spassbremse auf jeder Feier und sofern er nicht mit anderen zusammen speist oder festen Essgewohnheiten nachgeht, besteht die Gefahr das er vergisst zu essen (PW:Intelligenz). Ansonsten besteht immer noch die Gefahr, dass er zu wenig isst (PW+30:In). Dies hat jedoch nur bei langfristiger Anwendung Folgen für den Zauberer. Da der Zauberer auch Schmerzen kaum verspürt sollte der Spielleiter während der Wirkungsdauer die Buchführung über LP und AP übernehmen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Thaumaturgie:</strong> Der Thaumaturg kann mit dem auf die Stirn gemalten Zaubersiegel auch andere Personen schützen. Der Zauber wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Wundersame Warnung</strong></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 3</p>
<p> </p>
<p>Beherrschen -&gt; Magan -&gt; Feuer</p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch: 3</p>
<p>Zauberdauer: 10 sec</p>
<p>Reichweite: 15m</p>
<p>Wirkungsziel: Umgebung</p>
<p>Wirkungsbereich: 15m Umkreis</p>
<p>Wirkungsdauer: 10 min</p>
<p>Ursprung: dämonisch</p>
<p> </p>
<p>350: Hx - 700: Dr, Hl, Ma - 3500: PRI, Sc</p>
<p> </p>
<p>Der Zauber lässt ein Wesen auffallen und verdächtig erscheinen. Diesem steht ein WW:Resistenz zu, um die Wirkung abzuwenden. Personen, die Sichtkontakt zu dem Opfer haben sind diesem gegenüber immer vorsichtig, zurückhaltend, schöpfen Verdacht und zählen nicht als ahnungslos und können von diesem daher nicht gemeuchelt werden. Wendet das Opfer Fertigkeiten im sozialen Umgang an, so wird für das Gegenüber immer ein WW gewürfelt, sofern es im Wirkungsbereich ist und Sichtkontakt hat.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Zwanghafte Wiederkehr</strong></p>
<p> </p>
<p>Wortzauber der Stufe 3</p>
<p> </p>
<p>Beherrschen -&gt; Magan -&gt; Luft</p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch: 3 je Grad</p>
<p>Zauberdauer: 20 sec</p>
<p>Reichweite: 30m</p>
<p>Wirkungsziel: Geist</p>
<p>Wirkungsbereich: 1 Wesen</p>
<p>Wirkungsdauer: 24 h</p>
<p>Ursprung: dämonisch</p>
<p> </p>
<p>250: Dr, Hl - 500: Ma, PRI, Sc, WHx - 2500: Be, GHx, SHx</p>
<p> </p>
<p>Dieser Zauber wirkt nur auf natürliche Wesen von menschlicher Intelligenz. Das Opfer des Zaubers ist gezwungen, innerhalb von 24 Stunden zu seinem jetzigen Aufenthaltsort erneut zurückzukehren, sobald es ihn verlässt. Es wird dies auch tun, sofern es nicht durch andere daran gehindert wird. Der Drang ist stark genug um das Opfer alle Mittel einsetzen zu lassen, die es auch sonst zum Erreichen seiner Ziele verwenden würde. Ein gutmütiger Bauersjunge wird sich wohl von seiner Arbeit davonstehlen oder Ausreden erfinden, aber niemanden ernsthaft verletzen oder gar töten. Ein Assassine dagegen hätte damit auch kein Problem.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ich bin gespannt, was meine Spieler mit diesen Sprüchen so anstellen. Viel Spass beim Lesen und Diskutieren,</p>
<p> </p>
<p>MfG</p>
<p> </p>
<p>Tarnadon</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">310</guid><pubDate>Thu, 19 Jan 2012 08:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>L&#xF6;wenherz</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/l%C3%B6wenherz-r244/</link><description><![CDATA[
<p>Hi, wieder mal ein Zaubergedanke von mir. Wie immer handelt es sich um einen Prototyp, der erst noch vollendet werden muss, also spart nicht mit Kommentaren oder euren Meinungen. Ich freu mich über jeden Beitrag, und hoffe mit eurer Hilfe einen ausgewogenen und gut spielbaren Zauber hervorbringen zu können.</p>
<p>Jetzt aber genug geredet, hier ist meine Idee:</p>
<p> </p>
<p><strong>Löwenherz / Mutiges Herz </strong>(noch unsicher)</p>
<p></p>
<div style="text-align:right;"><p><strong>S</strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p>Wortzauber der Stufe 3</p>
<p><em>"Herz eines Löwen (oder anderem Tier, das symbolisch für Mut steht) 10GS"</em></p>
<p>Verändern : Luft -&gt; Feuer</p>
<p>AP-Verbrauch: 4</p>
<p>Zauberdauer: 10 sec</p>
<p>Reichweite: Berührung</p>
<p>Wirkungsbereich:  Wesen</p>
<p>Wirkungsziel: Geist</p>
<p>Wirkungsdauer: 10min</p>
<p>Ursprung: göttlich</p>
<p> </p>
<p>400: Or, PK, PH, Sc, Tm, Fi, Th 800: Dr, Hl, Ma, Hx, Pri(a.K,H,C) 4000: PC</p>
<p> </p>
<p>Der Zauber wirkt auf die Anima des Verzauberten ein und schürt dessen Selbstbewusstsein und sein Vertrauen in sich selbst und steigert seinen Mut.</p>
<p>Wärend der ganzen Wirkungsdauer ist der Verzauberte gegen natürliche Angst gefeit, und besteht automatisch jeden Moraltest. Wird wärend der Wirkungsdauer "Angst", "Namenloses Grauen", "Verzeiflung" oder ähnliche, Angsteinflößende Zauber auf den Verzauberten gewirkt, so bekommt er +4 auf seinen WW:Resistenz. Wirkt solche Magie bereits, wenn "Löwenherz" gewirkt wird, so entscheidet ein Zauberduell, welcher Zauber stärker ist, der unterlegene wird gebannt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Thaumaturgie, Glaubenskämpfer und Dweomer:</strong></p>
<p>Der Thaumaturg zeichnet das Siegel überm Herzen des zu verzauberten auf, oder webt es in ein Kleidungsstück derart ein, dass das Zeichen über dem Herzen liegt.</p>
<p>Druiden und Heiler kennen eine Dweomervariante des Zaubers (der dann natürlich keine Komponente benötigt).</p>
<p>Ordenskrieger, Tiermeister und Fian können den Zauber nur auf sich selbst, bzw. ihre Tierischen Gefährten wirken.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">244</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 12:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ai Pot beschw&#xF6;ren</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/ai-pot-beschw%C3%B6ren-r214/</link><description><![CDATA[
<p>Ai Pot beschwören</p>
<p>Beschwörug der Stufe 1</p>
<p>Oktagramm (5 GS)</p>
<p>Köder: Instrument</p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch: 3</p>
<p>Zauberdauer 30 min</p>
<p>Ursprung: dämonisch</p>
<p>30: DBe, Sc - 60:EBe, TBe - 3000:Hx, Ma, Th</p>
<p> </p>
<p>Um einen Ai Pot heraufbzubeschwören, kann entweder ein magisches oder ein nicht magisches Instrument benutzt werden. In jedem Fall ist das Instrument danach aber weg.</p>
<p> </p>
<p>Ein Ai Pot zählt als Dunebarg.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ai Pot (Grad 1) In: m60</p>
<p>LP* Ap* Gw* St* RK*</p>
<p>Abwehr*</p>
<p>Resistenz+13/13/*, EP 1, B12, </p>
<p> </p>
<p>Angriff: keiner</p>
<p>Bes.: kann Instrumente bis zu 20 Kilo Gewicht befallen.</p>
<p> </p>
<p>Während der Beschwörungszeremonie summt der Zauberer entweder ein Lied oder eine andere Person in der Nähe muss eine Melodie bzw. einen Rhythmus spielen.</p>
<p>Sobald der Ai Pot beschworen wurde, fährt er in das Instrument und spielt auf diesem (ähnlich wie der Zauber Macht über Unbelebtes) eben jene Melodie immer wieder, bis er ausgetrieben wird oder mittels Dominieren dazu gebracht wird sein Musizieren zu unterbrechen.</p>
<p> </p>
<p>Wenn bei der Beschwörung ein Zauberlied gespielt wird und dem Ai Pot ein magisches Instrument bereit gestellt wird, so vermag er auf diesem auch dieses magische Lied mit den entsprechenden Auswirkungen zu spielen. Die Stufe des Liedes darf dabei aber nicht höher als 2 sein.</p>
<p> </p>
<p>Mittels Dominieren kann man einen Ai Pot auch dazu bringen neue Lieder zu lernen. Jeder Versuch einem Ai Pot ein neues Lied beizubringen braucht ein erfolgreiches "Dominieren", sowie eine Zeitspanne von 30 Minuten. </p>
<p> </p>
<p>Ein Ai Pot kann höchstens Grad des Beschwörers * 10 Lieder beherrschen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Diese Beschwörung ist vor allen Dingen in KanThaiPan bei den dortigen Schamanen bekannt, die bei entsprechenden Ritualen Geister beschwören welche die Rituale mit der ihnen vorgespielten Musik begleiten. Es ist dabei auch möglich mehrere Ai Pots zu synchronisieren um so Polyphone Melodien nachbilden zu können.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Idee überkam mich gerade so, was haltet ihr davon?</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Mfg            Yon</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">214</guid><pubDate>Sun, 15 Jan 2012 08:40:00 +0000</pubDate></item><item><title>Br&#xFC;che richten</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/br%C3%BCche-richten-r165/</link><description><![CDATA[
<p>Der folgende Zauberspruch stammt ursprünglich aus der Acta Magica und wurde von mir so angepasst, daß ich denke er paßt so ins M4. Die Lernschemata und insbesondere die Lernkosten waren für mich teilweise einfach nicht nachvollziehbar. Ich hätte gerne Eure Meinung zu dem Spruch, insbesondere den Regelaspekt (Lernkosten, Zd, etc).</p>
<p> </p>
<p>Brüche richten *</p>
<p>Gestenzauber der Stufe 1</p>
<p>Erschaffen Holz Erde</p>
<p>AP-Verbrauch: 3</p>
<p>Zauberdauer: <span style="text-decoration:line-through;">1</span> 10 min</p>
<p>Reichweite: B</p>
<p>Wirkungsziel: Körper</p>
<p>Wirkungsbereich: 1 Ws</p>
<p>Wirkungsdauer: ---</p>
<p>Ursprung: druidisch</p>
<p>50 Hl, Or, PRI a.C. 100 PC, Sc 500 Dr, Hx</p>
<p> </p>
<p>Mit diesem Zauber können Knochenbrüche und Verstauchungen geheilt werden, weitere mit dem Knochenbruch verbundene Schäden, wie Blutungen und Lähmungen, sind hiervon nicht betroffen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">165</guid><pubDate>Sat, 14 Jan 2012 16:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Opfern</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/opfern-r153/</link><description><![CDATA[
<p>Geschätze Spieler,</p>
<p> </p>
<p>hier möchte ich einen Satz Hausregeln veröffentlichen, der für Freunde eines Rollenspiels gedacht ist, die sich nicht auf den Nutzen von Zaubern im Regelkontext konzentrieren.</p>
<p> </p>
<p>Mit andern Worten, die Zauber sollen nicht nützlich sein, sondern helfen, einen Priester in Charakter zu spielen.</p>
<p> </p>
<p>Ich verstehe, wenn das manche Leute nicht interessiert.</p>
<p> </p>
<p>Über Feedback freue ich mich, wenn es positiv oder konstruktiv ist. Ich behalte mir vor, Kommentare zu ignorieren, die kein freundliches Wort enthalten.</p>
<p> </p>
<p>Teil 1 beschäftigt sich mit Opfern. All jenen, die Freude an den Regeln haben, wünsche ich viel Spaß damit.</p>
<p> </p>
<p>Schöne Grüße, Feuerkugel Rhyben</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>#######</p>
<p> </p>
<p><strong>Opfern</strong></p>
<p>xx: xx -&gt; xx</p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 3 </p>
<p>AP-Verbrauch: 6 </p>
<p>Zauberdauer: 30 min </p>
<p>Reichweite: 10 m </p>
<p>Wirkungsziel: Körper </p>
<p>Wirkungsbereich: 1 Objekt </p>
<p>Wirkungsdauer: 0</p>
<p> </p>
<p>Ursprung: Göttlich</p>
<p> </p>
<p>400: Priester (ausser PC), Schamane, Druide, HxW 800: Ordenskrieger 4000: PC</p>
<p> </p>
<p>Dies ist eine der zwei klassischen seelsorgerischen Wundertaten. Der Geistliche vermittelt eine Gabe der Gläubigen an seine übernatürlichen Herren, um dessen Wohlwollen oder Vergebung zu erwirken.</p>
<p> </p>
<p>Ein Missfallen der übernatürlichen Wesen (real oder eingebildet) kann auf diese Weise entfernt werden. Ein göttlicher Segen kann verstärkt werden.</p>
<p> </p>
<p>Unter Anrufung einer Gottheit oder eines Geistes wird ein lebloser Gegenstand als Opfer angeboten. Gelingt dem Geistlichen die Wundertat so löst sich das Opfer unter passendem Spektakel auf und wurde also angenommen. Der Spielleiter kann die Erfolgsaussichten erschweren, wenn die Gläubigen oder der Geistliche den dauerhaften Unmut ihres spirituellen Herren erregt haben.</p>
<p> </p>
<p>Misslingt der Zauber so sind sich alle bewusst, dass die Angebeten ungnädig sind oder ein bereits bestehender Unmut von oben unvermindert anhält. Schuld daran sind entweder die Auftraggeber des Opfers oder der Zauberer. Die Deutungshoheit über die Ursachen folgt im Normalfall den Machtverhältnissen.</p>
<p> </p>
<p>Lebende Wesen (Tiere und Menschen) werden von den rechtschaffenden Gottheiten und Geistern abgelehnt und können mit diesem Zauber nicht geopfert werden. Allerdings werden Tiere häufig zuerst rituell getötet und dann geopfert (auf diese Weise geht die Anima der Wesen ihren natürlichen Weg).</p>
<p> </p>
<p>Das Opfern kann sich ein Geistlicher bezahlen lassen. Es ist eine wichtige Einnahmequelle für niedergelassene und wandernde Seelsorger.</p>
<p>Opfergaben, Riten und Entgelt unterscheiden sich unter den Religionen und teilweise auch zwischen verschiedenen Regionen. Sie sind im Normalfall allerdings klar geregelt und kulturell tief verankert.</p>
<p> </p>
<p>Ordenskrieger können nur in eigener Sache Opfer bringen.</p>
<p> </p>
<p>Ein Opfer kann die Auswirkungen eines kritischen Scheiterns beim Versuch einer Wundertat beheben. Ausdrücklich kann ein Opfer die göttliche Gnade eines <em>Göttlichen Segens</em> (die andere seelsorgerische Wundertat) verdoppeln. Ansonsten sind die regeltechnischen Auswirkungen des Zaubers eher marginal.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><em>Beispiele:</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Im Tempel einer Kriegsgottheit lassen Soldaten einen Teil ihres Lohnes opfern. Die Münzen lösen sich unter dumpfen Donnern in langsam versickerndes Blut auf. Glücklich über das offensichtliche Wohlwollen ihrer Gottheit geben die Männer dem Priester einen Zehnten des Opferwertes und gehen zuversichtlich in den nächsten Feldzug.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Nachdem er von seinem Herren im Moment höchster Not keine Hilfe erfuhr und seitdem fast jede Wundertat misslingt, opfert ein Priester des Meeres einen selbst gefangenen Barsch auf ei- nem Stein in der Brandung. Ein Blitz aus heiterem Himmel trifft das rituell getötete Tier und der Priester weiss, dass sein Gott im wieder gut ist.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Ein adliges Hochzeitspaar lässt anlässlich des Trauungsrituals einen weissen Stier töten und opfern. Er verwandelt sich in Rauch und ent- schwebt in Form eines geflügelten Stieres durch den Abzug des Tempels. Die Anwesenden sind überzeugt, dass der Segen, den der Priester an- schließend über die Ehe spricht, umso stärker wirkt und eine fruchtbare Verbindung geknüpft wurde. Der Tempel erhält einen kostbaren Lüster.</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>Die Nomaden eines Reiterstammes fordern ihren Schamanen auf, um günstige Jagd zu bitten. Einsam meditiert er und opfert eine Vielzahl von gesammelten Kräutern und Wildblumen, sowie ei- nen selbst geschnitzten Bock an den Geist der Prairie-Hirsche. Als er die Augen nach seinem Gesang öffnet, sind die Gaben verschwunden. Er kann nun zu seinem Stamm zurück kehren und berichten, dass die Jagd vorteilhaft verlaufen wird. Dies ist seine Aufgabe im Stammesverbund, er erhält dafür Respekt und Nahrung.</em></p>
<p> </p>
<p>########</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">153</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2012 11:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eisenholz</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/eisenholz-r143/</link><description><![CDATA[
<p>Der Name des Zaubers steht noch zur Diskussion.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Dies ist ein Zauber aus der Kategorie „Magie ist für &gt;Elfen&lt; etwas Normales, das man verwendet um sich die Arbeit zu erleichtern“(BEST. S.202). Er soll als eine Erklärung dienen, woher die Elfenvölker ohne Bergleute das Metall für ihre Handwerker und Zauberschmiede herbekommen (ohne ständig auf die traditionelle elfische Dienerrasse der Gnome zurückzugreifen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_biggren.gif" alt=":D" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"> ). Der Zauber sollte also keine zu hohe Stufe bekommen, damit er zumindest bei den Elfen und Waldgnomen weitere Verbreitung haben kann.  Als Inspiration ist natürlich die Nachtelfische ‚durchwucherte Goldmiene‘ aus Warcraft III zu nennen. </p>
<p>Der Effekt ist theoretisch sehr stark für einen Stufe 2 Zauber, allerdings wird das relativiert durch den hohen AP-Verbrauch, die lange Zauberdauer und insbesondere dadurch, dass der Nutzen des Zaubers frühestens 1 Jahr nach dem Aussprechen des Zaubers eintritt. Und Bäume die goldene Früchte tragen haben ja zusätzlich seit den alten Griechen Tradition und sind ein anerkanntes Reiseziel für Abenteurer(gruppen) wie Herakles oder die Argonauten <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_biggren.gif" alt=":D" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy">.</p>
<p> </p>
<p>Bei der Agens/Reagens Kombination bin ich mir nicht sicher was der Haupteffekt des Zaubers ist: Das Sammeln von Metall durch den Baum (Verändern * Holz * Metall) oder das einlagern des Metalls in das Holz des Baumes (Verändern * Metall * Holz).</p>
<p> </p>
<p><strong>Eisenholz        *</strong></p>
<p> </p>
<p>Gestenzauber der Stufe 2</p>
<p><em>Setzling (1SS), münzgroßes Metall- oder Erzstück, Erzader</em></p>
<p> </p>
<p>Verändern * <span style="color:#0000FF;">Metall * Holz</span></p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch:        8</p>
<p>Zauberdauer:        4h</p>
<p>Reichweite:                Berührung</p>
<p>Wirkungsziel:         Körper</p>
<p>Wirkungsbereich:            1 Pflanze</p>
<p>Wirkungsdauer:            0</p>
<p>Ursprung:               druidisch</p>
<p> </p>
<p>200: Dr, ElfenHx, ElfenTh    -    400: ElfenMa, Hx    -   2000: Sc, Th</p>
<p> </p>
<p>Der Zauber verändert die Physiologie eines Baums dahingehend, dass die Pflanze in erhöhtem Maße Metalle aus dem Boden aufnimmt und in reiner Form in ihrem Holz ablagert. Das als Zaubermaterial benutzte Metallstück bestimmt das Metall das der Baum aus dem Boden aufnimmt. Frühestens nach einem Jahr lagert der Baum genügend Metall ein damit seine Borke einen metallischen Schimmer annimmt und dem Baum RK:VR verleiht. Ab diesem Zeitpunkt kann der Baum nur noch magischen Werkzeugen gefällt werden. Das Holz eines Eisenholzbaums ist dann schwer und haltbar wie Metall, so dass es nur noch mit magischen Werkzeugen bearbeitet werden kann. </p>
<p> </p>
<p>Waffen und Rüstungen, die aus diesem <em>Eisenholz</em> hergestellt werden zählen für Zauberer (auch für Druiden) dennoch nicht als metallisch und auch gegenüber Magie verhält sich <em>Eisenholz</em> wie Holz. Klingen aus geschliffenem <em>Eisenholz</em> sind genauso scharf und haltbar wie eine vergleichbare Waffe aus Stahl. <em>Eisenholz</em> ist jedoch niemals geeignet um einen Thaumagral oder eine Zauberwaffe herzustellen. <em>Eisenholz</em> ist brennbar, und brennt unverhältnismäßig heiß, obwohl es bedeutend schlechter Feuer fängt als normales Holz der gleichen Baumart. </p>
<p> </p>
<p>Durch Verbrennen wird das eingelagerte Metall geschmolzen. Das gewonnene Metall hat durch die Verbrennungsrückstände des Holzes etwa die gleiche Reinheit wie aus Erz geschmolzenes Metall.  Das Metall kann auch aus den Früchten und Laub <span style="color:#0000FF;">oder Borke</span> solcher Bäume gewonnen werden, ohne dem Baum weiter zu schaden. Eisenholzbäume besitzen eine verringerte Lebensspanne, da das Gewicht des Metalls ein ungestörtes Wachstum behindert und die Bäume bei Gewittern sehr anfällig gegen Blitzschlag sind. </p>
<p> </p>
<p>Der Zauber wird hauptsächlich von den Elfen verwendet, um Metalle abzubauen (eigentlich zu ernten), da die Bäume auch schon spuren von Metall aus dem Boden filtern können, obwohl die Reifung des Eisenholzes erheblich schneller geht, wenn der Baum übereiner ergiebigen Erzader wächst.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">143</guid><pubDate>Fri, 13 Jan 2012 10:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kritische Fehler bei Zauberliedern</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/magie/kritische-fehler-bei-zauberliedern-r132/</link><description><![CDATA[<p>Ich habe die Tabelle der <em>Kritischen Fehler beim Zaubern </em>begrifflich für die Zauberlieder der Barden angepasst.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">132</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 22:21:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
