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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Kampf</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/page/2/?d=1</link><description>Artikel: Kampf</description><language>de</language><item><title><![CDATA[Schadensmodifikation &lt;-- Differenz Angriff-Abwehr]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/schadensmodifikation-amplt-differenz-angriff-abwehr-r136/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo!</p>
<p> </p>
<p>Weil ich gerade dabei bin, meine alten RPG-Unterlagen auszumisten, wollte ich euch noch was liefern <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p>Wow, wieviel handgeschriebene Notizzettel da zu finden sind... peinlich!</p>
<p> </p>
<p>Achtung! Die Hausregel bezieht sich auf das alte M2 in meiner Studi-Runde <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_sigh.gif" alt=":sigh:" loading="lazy">! Aber vielleicht auch für M4 interessant?!?</p>
<p>Zu der Zeit waren wir auch noch im <strong>Kopfrechnen</strong> stark, aber inzwischen <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_lookaround.gif" alt=":lookaround:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Wir interpretierten die Würfelergebnisse sehr stark anhand der Differenzen von EW und WW!</p>
<p> </p>
<p><strong>In Worten:</strong></p>
<p>- bei <em>schwerem Schaden</em> wird die Differenz (Angriff - Abwehr) / 5 abgerundet auf den schweren Schaden addiert</p>
<p>- bei <em>leichtem Schaden</em> wird die Differenz (Abwehr - Angriff) / 5 abgerundet vom leichten Schaden abgezogen</p>
<p>- bei gezielten Angriffen galt die Differenz zum ersten WW:Abwehr</p>
<p> </p>
<p><strong>Im Beispiel:</strong></p>
<p>- Angreifer Rastan Rabiator, Wächter in einem Händlerkontor macht Nachtschicht (Langschwert +8, 1W6+3)</p>
<p>- Abwehrender Lumiel Langfinger, nächtlicher Tourist im Kontor (Abwehr +13)</p>
<p> </p>
<p><em>1. Runde</em></p>
<p>- Rastan greift an; Wurf: 13 --&gt; EW:Angriff = 13+8 = 21</p>
<p>- Lumiel verteidigt sich; Wurf 14 --&gt;EW:Abwehr = 14+13 = 27</p>
<p>- Rastan macht leichten Schaden; Wurf 4 --&gt; AP-Schaden = 4+3 abzüglich (27-21)/5 = 6/5 = 1</p>
<p>- also AP-Schaden = 4+3-1 = 6 AP</p>
<p> </p>
<p><em>2. Runde</em></p>
<p>- Rastan greift an; Wurf: 19 --&gt; EW:Angriff = 19+8 = 27</p>
<p>- Lumiel verteidigt sich; Wurf 4 --&gt;EW:Abwehr = 4+13 = 17</p>
<p>- Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --&gt; LP&amp;AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (27-17)/5 = 10/5 = 2</p>
<p>- also LP&amp;AP-Schaden = 2+3+2 = 7 LP&amp;AP</p>
<p> </p>
<p>Und bei krit. Erfolgen...</p>
<p> </p>
<p><em>3. Runde</em></p>
<p>- Rastan greift an; Wurf: 20 --&gt; EW:Angriff = 20+8 = 28 UND krit. Erfolg</p>
<p>- Lumiel verteidigt sich; Wurf 10 --&gt; EW:Abwehr = 10+13 = 23</p>
<p>- Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --&gt; LP&amp;AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (28-23)/5 = 5/5 = 1</p>
<p>- also LP&amp;AP-Schaden = 2+3+1 = 6 LP&amp;AP als krit. Schaden!</p>
<p>- durch ein Wunder steht Lumiel immer noch <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Sollte die Differenz Angriff-Abwehr unter 0 sinken, haben wir 0 genommen, also den Schaden nicht reduziert!</p>
<p> </p>
<p><em>4. Runde</em></p>
<p>- Rastan greift an; Wurf: 20 --&gt; EW:Angriff = 20+8 = 28 UND krit. Erfolg</p>
<p>- Lumiel verteidigt sich; Wurf 19 --&gt; EW:Abwehr = 19+13 = 32</p>
<p>- Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --&gt; LP&amp;AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (28-32)/5 = -4/5 wegen negativ --&gt; 0</p>
<p>- also LP&amp;AP-Schaden = 2+3+0 = 5 LP&amp;AP als krit. Schaden!</p>
<p> </p>
<p>gruß</p>
<p>Wolfheart</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">136</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 23:11:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fechten corischer Stil</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/fechten-corischer-stil-r135/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Fechten corischer Stil</strong> (Kampf)</p>
<p><em>Fechten, Parierdolch </em>Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)</p>
<p><strong>200:</strong> As, Gl, Ba, Sp - <strong>400:</strong> alle anderen - <strong>800:</strong> ZAU</p>
<p> </p>
<p>In Corua verwenden die Fechter einen besonderen Parierdolch: den <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Degenbrecher" rel="external nofollow"><em><strong>Klingenfänger</strong></em></a>. Mit dem corischen Fechtstil und einem Klingenfänger kann ein Fechter die Waffe eines Gegners mit einer gezielten, angesagten Fechtparade einfangen. Dazu muss ihm ein um <strong>4</strong> erschwerter WW:Fechten gelingen. Die so eingefangene Waffe ist blockiert, bis der Gegner seine Waffe mit einem EW:Waffe <strong>losreißen</strong> kann. Der Fechter widersetzt sich diesem Versuch mit einem WW:Fechten. Ist er deutlich stärker oder schwächer (Stärkedifferenz mindestens 40), so erhält er einen Zuschlag von <strong>+4 </strong>bzw. einen Abzug von <strong>-4 </strong>auf den Widerstandswurf. Gelingt der Erfolgswurf, so verliert der Fechter Ausdauer. Scheitert der anschließende Widerstandswurf, so reißt der Gegner seine Waffe frei. Andernfalls ist die Waffe weiterhin im Klingenfänger <strong>festgehalten</strong>.</p>
<p>Blockiert ein Klingenfänger eine Waffe, so kann er nicht zu weiteren Paraden eingesetzt werden (kein WW:Fechten gegen Angriffe, kein Zuschlag des Parierdolches auf den WW:Abwehr). Auch der Einsatz von Fechten zu weiteren Angriffen ist für diesen Zeitraum nicht möglich.</p>
<p>Mit einem Klingenfänger können nur Einhandschwerter, Parierwaffen, Stich- und Spießwaffen eingefangen und festgehalten werden. Festgehaltene Rapiere, Fuchteln oder Stilette können mit einem Ruck <strong>zerbrochen</strong> werden, wenn dem Fechter ein EW:Fechten-8 gelingt, der nicht von seinem Gegner mit einem WW:Abwehr ohne Abwehrwaffenzuschläge abgewehrt werden konnte.</p>
<p> </p>
<p><em>Fechten im corischen Stil</em> wird nur in Corua gelehrt, und der Schüler muß bereits <em>Fechten</em> können. Hat ein Abenteurer den corischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie <em>Fechten</em>. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.</p>
<p> </p>
<p>Ein Klingenfänger kostet in Corua normalerweise 16 Goldstücke. Außerhalb Coruas ist die Waffe unbekannt und so gut wie nicht zu bekommen. Ein echter Waffenschmiede<em>meister</em>, ob nun anderswo in Lidralien oder in einem anderen Land, ist in der Lage, nach Beschreibung, Zeichnung oder Vorlage eines z.B. zerbrochenen Klingenfängers, einen solchen zu schmieden. Vielleicht braucht er ein paar Tage, vielleicht muss er etwas experimentieren, vermutlich kostet es daher etliches mehr, aber <em>schmieden</em> kann er ihn.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">135</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 23:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fechten morischer Stil</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/fechten-morischer-stil-r134/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Fechten morischer Stil</strong> (Kampf)</p>
<p><em>Fechten, Krummsäbel</em> Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)</p>
<p><strong>200:</strong> As, Gl, Ba, Sp - <strong>400:</strong> alle anderen - <strong>800:</strong> ZAU</p>
<p> </p>
<p>In Moro hat sich aufgrund der Nähe zur scharidischen Kultur eine besondere Art des Fechtens entwickelt: das <strong><span style="color:#000000;"><em>Säbelfechten</em></span></strong>. Wer den morischen Stil beherrscht, kann mit dem Krummsäbel (zu Fuß) so fechten wie in anderen Ländern Fechter mit dem Rapier oder der Fuchtel. Dabei kann der schwerfälligere Säbel allerdings nur für eine Parade und nicht für einen zweiten Angriff in derselben Runde eingesetzt werden.</p>
<p>In Moro wird als einzige Verteidigungswaffe zum Säbel nur der kleine Schild gelehrt. Parierdolche oder Buckler werden <span style="text-decoration:underline;">nicht</span> verwendet. Den Erfolgswert seines kleinen Schildes als Zuschlag beim <strong>WW:Fechten</strong> wie beim tevarrischen Stil kann ein Säbelfechter <span style="text-decoration:underline;">nicht</span> einsetzen. Eine Kombination mit anderen Fechtstilen ist <span style="text-decoration:underline;">nicht</span> möglich. Das Säbelfechten kann nur zu Fuß eingesetzt werden und <span style="text-decoration:underline;">nicht</span> zu Pferd (oder auf anderen Reittieren), da die Beinarbeit beim Fechten entscheidend ist.</p>
<p><em>Fechten im morischen Stil</em> wird nur in Moro gelehrt, und der Schüler muss bereits <em>Fechten</em> können. Hat ein Abenteurer den morischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie <em>Fechten</em>. Er muss sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">134</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 23:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/entwurf-neufassung-der-aktionsphasen-r119/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo miteinander!</p>
<p> </p>
<p>In diesem Entwurf gehe ich nicht darauf ein, dass Sonderregeln bei Nah-, Fern- und Reiterkampf noch einheitlicher und damit einfacher gefasst werden könnten - dies ist eindeutig eine andere Baustelle!</p>
<p> </p>
<p>Weiterhin möchte ich darauf hinweisen, dass diese Sachen bereits ein paar Jahre auf dem Buckel haben (rund um die Runenklingen habe ich mir entsprechende Gedanken gemacht), also mit den unlängst hier im Forum aufgekommenen Überlegungen in ähnliche Richtungen nur insofern etwas zu tun haben, dass ich hiermit auch einen Beitrag an diesem bereits auf mehrere ähnlich gelagerte Themen angewachsenen Diskurs leisten möchte.</p>
<p> </p>
<p>Darüber hinaus möchte ich ausdrücklich betonen, dass diese Regeln <strong>bisher</strong> nichts mit der Neufassung von M5 zu tun haben.</p>
<p> </p>
<p>----</p>
<p> </p>
<p>Mich haben folgende <strong>Vorüberlegungen</strong> geleitet:</p>
<p></p>
<ul>
<li>Schnelle 1 Sekunden Zauber sollen zügig gewirkt werden können.<br>
</li>
<li>Beim Fernkampf soll es zumindest eine Chance geben, vor dem Nahkampf dran zu sein.<br>
</li>
<li>Das Ausspielen sekundengenauer Handlungsabläufe soll nicht mehr notwendig sein.<br>
</li>
<li>Die Spieler sollen besser planen dürfen, dabei dennoch taktisch handeln können.<br>
</li>
<li>Die Bewegungsreichweite der Figuren soll spürbar eingeschränkt werden, ohne dass es zu großen taktischen Einbußen kommt.<br>
</li>
<li>Es soll sich noch wie Midgard anfühlen.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p>Nachfolgende <strong>Änderungen</strong> habe ich daher für nötig erachtet:</p>
<p></p>
<ol style="list-style-type: decimal">
<li>Änderung: Eine Kampfrunde (KR) dauert nun 5 Sekunden.<br>
</li>
<li>Änderung: Die Bewegungsweite B wird folglich halbiert, d.h. sie berechnet sich fortan: B = 1W6+8 (ergibt Werte von 9 - 14); entsprechende Zusatzregeln bzgl. der B sind anzupassen.<br>
</li>
<li>Änderung: Sekundengenaue Handlungsabläufe gibt es nicht mehr, da sie durch die neuen Regelungen nicht mehr benötigt würden (also das Wechseln von der alten 10 Sekunden Runde auf den sekundengenauen Rundenablauf wird überflüssig) .<br>
</li>
<li>Änderung: 1 Sekundenzauber können nun gleich zu Beginn einer Runde "augenblicklich" wirken (s. unten).<br>
</li>
<li>Änderung: 5 und 10 Sekundenzauber werden zu einer Gruppe an Zaubern zusammengefasst, die ihre Wirkung am Ende der 1. Kampfrunde entfalten können (d.h. sie werden alle zu 5 sec Zaubern), wenn der Zaubernde beim Zauben in der Runde nicht in seiner Konzentration gestört wurde.<br>
</li>
<li>Änderung: Fernkämpfer können Zielpersonen bereits während der Bewegung angreifen (Möglichkeit zum schnellen Fernkampf).<br>
</li>
<li>Änderung: Eine Ermittlung des Handlungsranges in Abhängigkeit zur zurückgelegten Strecke wird nicht mehr nötig.<br>
</li>
</ol>
<p></p>
<p> </p>
<p>Das Ganze habe ich dann in ein grobes Raster für die einzelnen Phasen zum Kampfablauf einer KR von nunmehr 5 Sekunden Dauer gegossen:</p>
<p> </p>
<p><strong>1. Bestimmung des Aktionsvorhabens </strong>(neu)</p>
<p> </p>
<p>Für alle Kampfbeteiligten der Gruppe wird in der absteigenden Reihenfolge der <strong>Gewandtheit (GW)</strong> angesagt, was die Figur alles in dieser Kampfrunde vor hat (Bewegung, Handlungen).</p>
<p> </p>
<p><strong>Anmerkung:</strong> Weniger reaktionsschnelle Figuren haben auf diese Weise den Vorteil, dass sie sich besser auf die Aktionen der reaktionsschnelleren Figuren einstellen können. Reaktionsschnelle Figuren dürfen dafür eher handeln. Wer gedanklich etwas "langsamer" ist, hat die Chance auf etwas mehr Übersicht im Kampfgetümmel als die geschwinden Figuren, die dafür gedankenschneller dreinhauen bzw. loslegen dürfen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>2. Festlegung des Aktionsbeginns</strong> (neu)</p>
<p> </p>
<p>Um den genauen Zeitpunkt von Aktionen festlegen zu können, wird sich eines <strong>PW:Gewandtheit</strong> bedient. Ein erfolgreicher <strong>PW:Gewandtheit</strong> hat mehrere Auswirkungen:</p>
<p></p>
<ul>
<li>Figur ist in der Lage ist, sich in der Runde um mehr als 1m zu bewegen (s. 3.),<br>
</li>
<li>sofort vor den Bewegungen zu zaubern (s. unten) oder<br>
</li>
<li>sofort den Fernkampf aufzunehmen (s. unten).<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p>Der Spieler darf ausdrücklich für seine Figur auf den PW:Gewandtheit verzichten. Seine Figur unterliegt dann weder den Vor- noch den Nachteilen dieser Regelung.</p>
<p> </p>
<p><strong>Anmerkungen:</strong> Es wird also geprüft, ob Figuren aufgrund der Kampfhandlungen nicht zu verdutzt sind und insofern sich nicht richtig auf den arkanen Fluss des Magan konzentrieren können oder einfach ob der Geschehnisse um sie herum für ein paar Sekunden zu baff sind und sich in dieser Runde nicht groß bewegen. Mit der Einschränkung bzgl. der Bewegung und des Zauberns darf sonst jede Figur unabhängig ihres <strong>PW:Gewandtheit</strong> Handlungen durchführen (s. 6). Wichtig: Figuren "setzen also nicht " aus, sondern bewegen sich lediglich u.U. nicht. </p>
<p> </p>
<p>Figuren, deren PW:Gewandheit erfolgreich war, haben nun noch vor den Bewegungen in absteigender Reihenfolge ihrer Gewandtheit die Möglichkeit, Fernkampf durchzuführen (s. unter 5.), sorgfältig zu zielen oder damit zu beginnen, die arkanen Energien eines Zaubers zu entfesseln (EW:Zaubern). </p>
<p> </p>
<p>Zauberer führen ihren EW:Zaubern durch, wenn der PW:Gewandtheit erfolgreich war. Bei Zaubern wirken 1 Sekundenzauber sofort, d.h. die Wirkung tritt beim Ziel augenblicklich noch vor ihrer möglichen Bewegung in dieser Kampfrunde ein, andernfalls kann der Zauberer erst in der Handlungsphase - also nach der Bewegung - die arkane Energie freisetzen, der 1 Sekunden Zauber wirkt dann erst am Ende dieser Runde nach Abschluss aller Handlungen; alle anderen Zauber - also Zauber mit einer Zauberdauer (Zd) von mehr als 1 Sekunde - wirken jeweils entsprechend ihrer Zauberdauer am Ende der jeweils in Frage kommenden Runde nach Abschluss aller Handlungen.</p>
<p> </p>
<p>Fernkampfangriffe können infolge von Bewegungen des Zieles noch Abschläge erfahren (s. 5).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>3. Initiativbestimmung</strong></p>
<p> </p>
<p>wie DFR, S. 86f</p>
<p> </p>
<p><strong>neu:</strong> Alle Figuren der Partei, welche die Initiative gewonnen hat, dürfen ausdrücklich auf Ansage die unter 1.) getroffenen Bewegungs- und Handlungsvorhaben für ihre Figur entsprechend der absteigenden Reihenfolge der Gewandtheit an das Verhalten des gegnerischen Figuren anpassen, d.h. sie haben einen taktischen Vorteil in dieser Kampfrunde gewonnen. Alle anderen Kampfparteien müssen sich so bewegen und handeln, wie sie es unter 1.) angesagt haben.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>4. Bewegung</strong></p>
<p> </p>
<p>Grundverfahren wie DFR, S. 87f (B ist allerdings nur noch halb so groß).</p>
<p> </p>
<p><strong>neu:</strong> Innerhalb der Parteien erfolgt die Bewegung in absteigender Reihenfolge der Gewandtheit. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>5. Schneller Fernkampf</strong></p>
<p> </p>
<p>Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, wird die Schadensermittlung durch Fernkampf für die Figuren mit geglücktem <strong>EW:Gewandtheit</strong> getroffen. Hat sich dabei ein anvisiertes Ziel nicht mehr als 1m bewegt, wird alles wie gehabt ermittelt, außer dass der Schaden beim Ziel bereits vor dem Nahkampf eintritt (schneller Fernkampf). </p>
<p> </p>
<p><strong>neu Fangschuss:</strong> Um einen Fangschuss handelt es sich, wenn sich das zu Rundenbeginn anvisierte Ziel um mehr als ein Feld bewegt hat und dabei während der Bewegung ununterbrochen im Blickfeld des Fernkämpfers geblieben ist (Prüfung erfolgt im Kampfgetümmel durch einen <strong>EW:Sehen</strong>, wie es bisher analog auch schon bei Zaubern so gehandhabt werden konnte). Der Fangschuss erfolgt mit einem Abschlag von <strong>-4</strong>. Der Schütze wusste dabei immerhin zum Rundenbeginn nicht, dass sich sein anvisiertes Ziel im Verlaufe der Runde vom ursprünglich Standort fortbewegen wird, was für ihn das Anbringen ein Schusses deutlich erschwert.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>6. Handlung</strong></p>
<p> </p>
<p>Die Veränderungen hinsichtlich der halbierten B sind zu berücksichtigen. Zaubern, Abfeuern einer Schusswaffe und das sorgfältige Zielen sind ausgeklammert worden - Regeln dazu siehe 1.), 2.) und 4.). </p>
<p> </p>
<p>Bei Fernkämmpfern, deren PW:Gewandheit misslungen ist, wird Fernkampf wie gehabt nach den alten Regeln durchgeführt und in den Nahkampf eingepasst</p>
<p> </p>
<p>Ansonsten: s. DFR., S. 88f und 220 ff.</p>
<p> </p>
<p>---</p>
<p> </p>
<p>Ciao,</p>
<p>Dirk</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">119</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 19:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fechtstile der K&#xFC;stenstaaten - ein &#xDC;berblick</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/fechtstile-der-k%C3%BCstenstaaten-ein-%C3%BCberblick-r106/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-size:12px;">Fechtstile der Küstenstaaten</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Nicht nur in Tevarra hat sich eine besondere Form des Fechtens entwickelt. Auch die anderen Küstenstaaten haben sehr unterschiedliche Fechtstile hervorgebracht. Von den Kosten her sind sie gleich dem tevarrischen Stil. Ein Abenteurer kann bei seinen Reisen durch die Küstenstaaten durchaus mehrere oder sogar alle dieser Stile erlernen, jedoch zeitgleich immer nur einen davon einsetzen. So läßt sich der tevarrische Stil nicht mit dem morischen kombinieren. D.h. es ist nicht möglich zeitgleich mit Krummsäbel und Parierdolch zu fechten.</p>
<p> </p>
<p><strong>Überblick:</strong></p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=27977" rel="">Fechten corischer Stil</a>: Klingenfänger binden die gegnerische Klinge.</p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=27976" rel="">Fechten leonessischer Stil</a>: Der Klingenwirbel bedroht bis zu 4 Gegner.</p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=27975" rel="">Fechten serenischer Stil</a>: Die Parade-Riposte umgeht Abwehrwaffen.</p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=27974" rel="">Fechten morischer Stil</a>: Fechten mit Krummsäbel und kleinem Schild.</p>
<p> </p>
<p><em>(Die Formulierungen am Ende der einzelnen Kampfstile sind dem DFR S. 141 entlehnt, um eine einfache Vergleichbarkeit mit dem tevarrischen Stil zu ermöglichen.)</em></p>
<p> </p>
<p>Ich habe noch einige andere Ideen für weitere Stilvarianten wie z.B. die Nutzung von Mantel oder <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1223" rel="">Laternenschild</a>, das Fechten zu Pferd oder die Anwendung diverser Fechtfiguren wie Ausfall, <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Fl%C3%A8che_(Fechten)" rel="external nofollow">Flèche</a>, <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Coup%C3%A9_(Fechten)" rel="external nofollow">Coupé</a> (Bingo), <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Battuta_(Fechten)" rel="external nofollow">Battuta</a>, <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Finte#Kampfsportarten" rel="external nofollow">Finte</a> oder <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Ligade" rel="external nofollow">Ligade</a>.</p>
<p> </p>
<p>Die vier vorgestellten Stile (Klingenfänger, Klingenwirbel, Riposte, Krummsäbel) habe ich so gewählt, weil sie sich deutlich voneinander in der Wirkung unterscheiden und auch nicht zu mächtig sind für ihre Punkte. Bei Interesse kann ich gerne noch weitere regionale Varianten ausarbeiten.</p>
<p> </p>
<p>Im Anhang findet sich eine aufbereitete Version (für den Druck) als PDF.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">106</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 15:57:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fechten serenischer Stil</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/fechten-serenischer-stil-r95/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Fechten serenischer Stil</strong> (Kampf)</p>
<p><em>Fechten               </em>                Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)</p>
<p><strong>200:</strong> As, Gl, Ba, Sp - <strong>400:</strong> alle anderen - <strong>800:</strong> ZAU</p>
<p> </p>
<p>Der serenische Stil zeichnet sich durch eine besondere Finesse aus: die <strong>Parade-</strong><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Riposte" rel="external nofollow"><strong>Riposte</strong></a><strong> mit Bindung</strong>. Dabei verzögert der Fechter seinen normalen Angriff und wartet auf den Angriff des Gegners, den er mit einem WW:Fechten pariert und dabei wie normal nur 1 AP verliert. Nun dreht er das Handgelenk nach außen und die Rapier- bzw. Fuchtelspitze nach innen zum Gegner, streckt den Arm, rutscht mit der Klinge seiner Fechtwaffe an der Waffe des Gegner entlang (<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Filo_(Fechten)" rel="external nofollow">Bindungsstoß</a>) und greift ihn seinerseits mit seinem (verzögerten) EW:Angriff an. Gegen diesen Angriff kann sich der Gegner mit einem normalen WW-4:Abwehr wehren, bei dem jedoch keine Abwehrwaffe eingesetzt werden kann.</p>
<p>Mit dem serenischen Stil können nur Einhandschwerter, Parierwaffen, Stich- und Spießwaffen ripostiert werden.</p>
<p>Der Nachteil dieses Stiles besteht darin, dass wenn der Gegner nicht trifft oder selbst den serenischen Stil anwendt, der Fechter in der laufenden Runde vergeblich auf einen zu ripostierenden Angriff wartet und so selbst seinen Angriff nicht anbringen kann. Das gilt auch für den Fall, dass der WW:Fechten misslingt. Denn ohne Parade gibt es keine Riposte.</p>
<p><em>Fechten im serenischen Stil</em> wird nur in Serenea gelehrt, und der Schüler muß bereits <em>Fechten</em> können. Hat ein Abenteurer den serenischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie <em>Fechten</em>. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">95</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 10:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fechten leonessischer Stil</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/fechten-leonessischer-stil-r94/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Fechten leonessischer Stil</strong> (Kampf)</p>
<p><em>Fechten               </em>                Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)</p>
<p><strong>200:</strong> As, Gl, Ba, Sp - <strong>400:</strong> alle anderen - <strong>800:</strong> ZAU</p>
<p> </p>
<p>Auch wenn die Fechter aus Leonessa von den Meistern der Rapiere anderer Länder wegen ihrer ungestümen Art belächelt werden, so haben sie doch eine eigene Form entwickelt. Mit dem <strong><em>Klingenwirbel</em></strong> kann sich ein Fechter vieler Gegner erwehren. Dabei dreht er sich um seine eigene Achse und lässt sein Rapier oder seine Fuchtel in komplizierten und wirren Mustern um sich herum wirbeln. Die Wahrscheinlichkeit, einen Treffer anzubringen ist dabei deutlich geringer.</p>
<p>Der Klingenwirbel muss zu Anfang der Runde angesagt werden. In dieser Runde hat der Fechter keinen Kontrollbereich. (D.h. Gegner können z.B. sich gefahrlos zurückziehen.) Dafür kann der Fechter bis zu vier Gegner auf angrenzenden Feldern – ja, sogar diejenigen in seinem Rücken – angreifen.</p>
<p>Der Fechter verzichtet auf seinen normalen EW:Angriff, wenn er einen Klingenwirbel ausführen will. Dieser findet am Ende der Runde statt. Auf jeden der bis zu vier Angriffe erhält der Fechter <strong>-4</strong> auf seine EW:Fechten. Da der Klingenwirbel ein extrem anstrengendes Manöver ist, verliert der Fechter 1 AP bei 3 Gegnern bzw. 2 AP bei 4 Gegnern.</p>
<p>Gezielte Hiebe sind beim Klingenwirbel nicht möglich.</p>
<p> </p>
<p><em>Fechten im leonessischen Stil</em> wird nur in Leonessa gelehrt, und der Schüler muß bereits <em>Fechten</em> können. Hat ein Abenteurer den leonessischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie <em>Fechten</em>. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">94</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 10:49:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kampf in Drachenr&#xFC;stung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/kampf-in-drachenr%C3%BCstung-r27/</link><description><![CDATA[
<p>Hi,</p>
<p> </p>
<p>für meinen <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/28832-Volksbeschreibung-Puum-Regeltechnisches?p=1905642#post1905642" rel="">Drachenkrieger</a> habe ich die Fähigkeit <em>Kampf in Drachenrüstung</em> entwickelt, die einen Regelvorschlag für die Abhandlung eines Gleitflugs beinhaltet.</p>
<p> </p>
<p>Wegen besserer Übersichtlichkeit und Layout hänge ich die Datei als PDF an, statt sie hier einzutippen.</p>
<p> </p>
<p>Grüße,</p>
<p>Mormegil</p>
<p> </p>
<p>Edit: Sorry, bin hier falsch. Hab übersehen, dass die Kreativecke ein Unterforum weiter ist. Modsis? <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_wave.gif" alt=":wave:" loading="lazy"><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_blush.gif" alt=":blush:" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">27</guid><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 08:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kampf- und Zauberhandlung mit alternativer Bewegungsregel in einer Kampfrunde</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/kampf-und-zauberhandlung-mit-alternativer-bewegungsregel-in-einer-kampfrunde-r22/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo,</p>
<p> </p>
<p>ich möchte in diesem Thread mit Eurer Hilfe eine Hausregel für den Kampf inklusive Zauber erstellen. </p>
<p> </p>
<p>Meine Überlegungen gingen dahin, einen übersichtlichen, nicht allzu langen, schematischen Handlungsablauf zu haben. Über die Aufteilung in 2 Bewegungsphasen wollte ich eine gewisse Dynamik und eine strategische Komponente ins Spiel zu bringen, ohne in den sekundengenauen Ablauf zu müssen. Der unterschiedlichen Zauberdauern sollten mehr Gewicht bekommen. Ausserdem wollte ich die Fertigkeit Kampftaktik etwas aufwerten.</p>
<p> </p>
<p>Die Regelung sollte zu möglichst vielen anderen Midgardregeln kompatibel sein. (z.B. Gezielter Hieb, Kontrollbereiche, kritische Fehler und Erfolge, überrascht sein etc.) </p>
<p> </p>
<p><strong>Voraussetzungen:</strong></p>
<p>- Jeder hat nur eine Handlung pro Runde.</p>
<p>- Zauberer dürfen sich vor einem Zauber höchstens um 1 Feld bewegen.</p>
<p>- Dauerlauf, Sprints etc. sind nicht erlaubt. </p>
<p> </p>
<p><strong>1. Kampftaktikduell:</strong> </p>
<p>Der Verlierer beginnt mit der Phase 2. Bei einem kritischen Erfolg des Gegners beginnt der Verlierer in Phase 2 mit der Handlung "Jeder darf seine Figur drehen." Ein kritischer Fehler hat keine Auswirkungen. Haben beide Parteien keinen Erfolg oder einen gleichen Erfolg, dann beginnen beide mit Phase 1.</p>
<p> </p>
<p><strong>2. Bewegungs- und Handlungsansage:</strong></p>
<p>Die Spieler sagen die geplante Bewegung mit Ziel und die geplante Handlung in Ihrer umgekehrten GW an. Bei Zaubern muss mindestens die Zauberdauer angesagt werden. Gelingt der gegnerischen Partei ein EW: Zauberkunde muss der geplante Zauber genannt werden.  </p>
<p> </p>
<p><strong>3. Durchführung der Bewegung und Handlung:</strong></p>
<p><em><strong>Phase 1:</strong></em></p>
<p>- B/2 kann von allen Beteiligten in der Reihenfolge Ihrer GW zurückgelegt werden.</p>
<p>- Jeder darf seine Figur drehen.</p>
<p>- Die AP für einen Zauber werden abgestrichen.</p>
<p>- Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. In der nächsten Phase steht nur noch B/2 als Bewegungsweite zur Verfügung.</p>
<p>- Fernkampfangriffe können durchgeführt werden. (inkl. Ziehen der Waffe und Werfen, oder Bogen bereitmachen, Pfeil einlegen und Schiessen). In der nächsten Phase hat man keine B mehr.</p>
<p><em><strong>Phase 2:</strong></em></p>
<p>- Bewegung (B/2) wird bis zum Nahkampfkontakt (Ein Nahkampfkontakt kommt zustande, wenn beide Parteien das wollen oder eine Partei keine Bewegungspunkte mehr hat - Kontrahenten sind im Kontrollbereich) oder zur Vermeidung eines Nahkampfkontaktes wird durchgeführt.</p>
<p>- Jeder darf seine Figur drehen.</p>
<p>- Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden.</p>
<p>- Eine Nahkampfhandlung oder andere Handlung kann gemäß GW unter Berücksichtigung von WMs für zurückgelegte Bewegung (aus Tabelle S220 DFR) durchgeführt werden.</p>
<p>- 5 Sekundenzauber werden gleichzeitig durchgeführt. Die Wirkung tritt sofort ein.</p>
<p>- 10 Sekundenzauber, Fechten, Rundumschläge und Handlungen, die am Ende der Runde eintreten  werden gleichzeitig durchgeführt</p>
<p> </p>
<p><strong>Allgemein:</strong> </p>
<p>- Zauberer können ihren Zauber jederzeit abbrechen, bevor sie Zaubern. Sie dürfen dann abwehren, anschließend aber keine Handlung mehr durchführen. </p>
<p>- Zauberer die gezaubert haben sind wehrlos.</p>
<p>- Ist eine Partei überrascht, dann darf sie sich gar nicht bewegen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Mit ein paar Stellen hab ich noch Bauchschmerzen. Was meint ihr? Was hab ich vergessen? Gibt es logische Fehler? </p>
<p> </p>
<p>Grüsse Merl</p>
<p> </p>
<p>1. Anpassung: </p>
<p><em>Fernkampfangriffe können gemäß GW durchgeführt werden. -&gt; Fernkampfangriffe können durchgeführt werden.</em></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">22</guid><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 00:30:00 +0000</pubDate></item><item><title>Erh&#xF6;hter Schaden von B&#xF6;gen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/kampf/erh%C3%B6hter-schaden-von-b%C3%B6gen-r18/</link><description><![CDATA[
<p>Vorgeschlagen zum Beitrag des Monats aus diesem Strang:</p>
<p> </p>
<p>Ui,</p>
<p> </p>
<p>interessante Diskussion. Bei uns bestand/besteht auch immer Gesprächsbedarf über Sinn/Unsinn von Fernkampf. Ich glaub man muss hier differenzieren (wie zum Teil auch schon geschehen) zwischen dem klassichen Fernkampf im "Kampf" und dem hinterhältigen Fernkampf. Letzteres finde ich sehr stark und auch sinnvoll. Scharfschießen (also die Möglichkeit aus der Ferne zu "Meucheln") ist gut und sinnvoll geregelt.</p>
<p> </p>
<p>Aber bei vielen Spielergruppen steht wohl der klassische Kampf öfters auf dem Tagesprogramm und da will man ja seinen Bogen auch nutzen. Gerade der Kurzbogen (1W6-1) und der Bogen (1W6) wirken da im Vergleich zu Nahkampf schon etwas schwach. Klar, das Erlernen ist glaub ich billiger als beim Langbogen (bitte korrigiert mich, falls das nicht stimmt), aber die Effektivität ist schon fragwürdig.</p>
<p> </p>
<p>Allerdings habe ich mich auch noch nicht wirklich getraut, den Schaden von den Bögen anzuheben, weil gerade NSC´s mit Bögen extrem tödlich wären. Und die Midgardcharaktere sind eh nciht wirklich stabil.</p>
<p>Was wir gemacht haben war, dass man mit Kurzbogen und Bogen die Fertigkeit Schnellschießen erlernen kann (wurde auch mal hier im Forum besprochen), um diese 2 Waffen aufzuwerten. Vom Lernpreis genau wie beidh. Kampf. Der Schütze schießt als erstes in der Runde und als letztes und greift mit seinem EW: Schnellschießen an. Dabei kann er aber keine +4 für Zielen bekommen, dass lässt die Geschwindigkeit des Schnellschießens nicht zu und er kann das Ziel nicht wechseln zwischen den beiden Schüssen. So spielen wir das zumindest und das klappt gut <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Vielleicht nochmal ein Tipp zur Aufwertung der 2 "schwachen" Bögen, ohne zu sehr an der Balance zu rütteln.</p>
<p> </p>
<p>lg</p>
<p>Stephan</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">18</guid><pubDate>Mon, 09 Jan 2012 00:10:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
