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  • Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen


    DiRi

    Hallo miteinander!

     

    In diesem Entwurf gehe ich nicht darauf ein, dass Sonderregeln bei Nah-, Fern- und Reiterkampf noch einheitlicher und damit einfacher gefasst werden könnten - dies ist eindeutig eine andere Baustelle!

     

    Weiterhin möchte ich darauf hinweisen, dass diese Sachen bereits ein paar Jahre auf dem Buckel haben (rund um die Runenklingen habe ich mir entsprechende Gedanken gemacht), also mit den unlängst hier im Forum aufgekommenen Überlegungen in ähnliche Richtungen nur insofern etwas zu tun haben, dass ich hiermit auch einen Beitrag an diesem bereits auf mehrere ähnlich gelagerte Themen angewachsenen Diskurs leisten möchte.

     

    Darüber hinaus möchte ich ausdrücklich betonen, dass diese Regeln bisher nichts mit der Neufassung von M5 zu tun haben.

     

    ----

     

    Mich haben folgende Vorüberlegungen geleitet:

    • Schnelle 1 Sekunden Zauber sollen zügig gewirkt werden können.
    • Beim Fernkampf soll es zumindest eine Chance geben, vor dem Nahkampf dran zu sein.
    • Das Ausspielen sekundengenauer Handlungsabläufe soll nicht mehr notwendig sein.
    • Die Spieler sollen besser planen dürfen, dabei dennoch taktisch handeln können.
    • Die Bewegungsreichweite der Figuren soll spürbar eingeschränkt werden, ohne dass es zu großen taktischen Einbußen kommt.
    • Es soll sich noch wie Midgard anfühlen.

     

    Nachfolgende Änderungen habe ich daher für nötig erachtet:

    1. Änderung: Eine Kampfrunde (KR) dauert nun 5 Sekunden.
    2. Änderung: Die Bewegungsweite B wird folglich halbiert, d.h. sie berechnet sich fortan: B = 1W6+8 (ergibt Werte von 9 - 14); entsprechende Zusatzregeln bzgl. der B sind anzupassen.
    3. Änderung: Sekundengenaue Handlungsabläufe gibt es nicht mehr, da sie durch die neuen Regelungen nicht mehr benötigt würden (also das Wechseln von der alten 10 Sekunden Runde auf den sekundengenauen Rundenablauf wird überflüssig) .
    4. Änderung: 1 Sekundenzauber können nun gleich zu Beginn einer Runde "augenblicklich" wirken (s. unten).
    5. Änderung: 5 und 10 Sekundenzauber werden zu einer Gruppe an Zaubern zusammengefasst, die ihre Wirkung am Ende der 1. Kampfrunde entfalten können (d.h. sie werden alle zu 5 sec Zaubern), wenn der Zaubernde beim Zauben in der Runde nicht in seiner Konzentration gestört wurde.
    6. Änderung: Fernkämpfer können Zielpersonen bereits während der Bewegung angreifen (Möglichkeit zum schnellen Fernkampf).
    7. Änderung: Eine Ermittlung des Handlungsranges in Abhängigkeit zur zurückgelegten Strecke wird nicht mehr nötig.

     

    Das Ganze habe ich dann in ein grobes Raster für die einzelnen Phasen zum Kampfablauf einer KR von nunmehr 5 Sekunden Dauer gegossen:

     

    1. Bestimmung des Aktionsvorhabens (neu)

     

    Für alle Kampfbeteiligten der Gruppe wird in der absteigenden Reihenfolge der Gewandtheit (GW) angesagt, was die Figur alles in dieser Kampfrunde vor hat (Bewegung, Handlungen).

     

    Anmerkung: Weniger reaktionsschnelle Figuren haben auf diese Weise den Vorteil, dass sie sich besser auf die Aktionen der reaktionsschnelleren Figuren einstellen können. Reaktionsschnelle Figuren dürfen dafür eher handeln. Wer gedanklich etwas "langsamer" ist, hat die Chance auf etwas mehr Übersicht im Kampfgetümmel als die geschwinden Figuren, die dafür gedankenschneller dreinhauen bzw. loslegen dürfen.

     

     

    2. Festlegung des Aktionsbeginns (neu)

     

    Um den genauen Zeitpunkt von Aktionen festlegen zu können, wird sich eines PW:Gewandtheit bedient. Ein erfolgreicher PW:Gewandtheit hat mehrere Auswirkungen:

    • Figur ist in der Lage ist, sich in der Runde um mehr als 1m zu bewegen (s. 3.),
    • sofort vor den Bewegungen zu zaubern (s. unten) oder
    • sofort den Fernkampf aufzunehmen (s. unten).

    Der Spieler darf ausdrücklich für seine Figur auf den PW:Gewandtheit verzichten. Seine Figur unterliegt dann weder den Vor- noch den Nachteilen dieser Regelung.

     

    Anmerkungen: Es wird also geprüft, ob Figuren aufgrund der Kampfhandlungen nicht zu verdutzt sind und insofern sich nicht richtig auf den arkanen Fluss des Magan konzentrieren können oder einfach ob der Geschehnisse um sie herum für ein paar Sekunden zu baff sind und sich in dieser Runde nicht groß bewegen. Mit der Einschränkung bzgl. der Bewegung und des Zauberns darf sonst jede Figur unabhängig ihres PW:Gewandtheit Handlungen durchführen (s. 6). Wichtig: Figuren "setzen also nicht " aus, sondern bewegen sich lediglich u.U. nicht.

     

    Figuren, deren PW:Gewandheit erfolgreich war, haben nun noch vor den Bewegungen in absteigender Reihenfolge ihrer Gewandtheit die Möglichkeit, Fernkampf durchzuführen (s. unter 5.), sorgfältig zu zielen oder damit zu beginnen, die arkanen Energien eines Zaubers zu entfesseln (EW:Zaubern).

     

    Zauberer führen ihren EW:Zaubern durch, wenn der PW:Gewandtheit erfolgreich war. Bei Zaubern wirken 1 Sekundenzauber sofort, d.h. die Wirkung tritt beim Ziel augenblicklich noch vor ihrer möglichen Bewegung in dieser Kampfrunde ein, andernfalls kann der Zauberer erst in der Handlungsphase - also nach der Bewegung - die arkane Energie freisetzen, der 1 Sekunden Zauber wirkt dann erst am Ende dieser Runde nach Abschluss aller Handlungen; alle anderen Zauber - also Zauber mit einer Zauberdauer (Zd) von mehr als 1 Sekunde - wirken jeweils entsprechend ihrer Zauberdauer am Ende der jeweils in Frage kommenden Runde nach Abschluss aller Handlungen.

     

    Fernkampfangriffe können infolge von Bewegungen des Zieles noch Abschläge erfahren (s. 5).

     

     

    3. Initiativbestimmung

     

    wie DFR, S. 86f

     

    neu: Alle Figuren der Partei, welche die Initiative gewonnen hat, dürfen ausdrücklich auf Ansage die unter 1.) getroffenen Bewegungs- und Handlungsvorhaben für ihre Figur entsprechend der absteigenden Reihenfolge der Gewandtheit an das Verhalten des gegnerischen Figuren anpassen, d.h. sie haben einen taktischen Vorteil in dieser Kampfrunde gewonnen. Alle anderen Kampfparteien müssen sich so bewegen und handeln, wie sie es unter 1.) angesagt haben.

     

     

    4. Bewegung

     

    Grundverfahren wie DFR, S. 87f (B ist allerdings nur noch halb so groß).

     

    neu: Innerhalb der Parteien erfolgt die Bewegung in absteigender Reihenfolge der Gewandtheit.

     

     

    5. Schneller Fernkampf

     

    Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, wird die Schadensermittlung durch Fernkampf für die Figuren mit geglücktem EW:Gewandtheit getroffen. Hat sich dabei ein anvisiertes Ziel nicht mehr als 1m bewegt, wird alles wie gehabt ermittelt, außer dass der Schaden beim Ziel bereits vor dem Nahkampf eintritt (schneller Fernkampf).

     

    neu Fangschuss: Um einen Fangschuss handelt es sich, wenn sich das zu Rundenbeginn anvisierte Ziel um mehr als ein Feld bewegt hat und dabei während der Bewegung ununterbrochen im Blickfeld des Fernkämpfers geblieben ist (Prüfung erfolgt im Kampfgetümmel durch einen EW:Sehen, wie es bisher analog auch schon bei Zaubern so gehandhabt werden konnte). Der Fangschuss erfolgt mit einem Abschlag von -4. Der Schütze wusste dabei immerhin zum Rundenbeginn nicht, dass sich sein anvisiertes Ziel im Verlaufe der Runde vom ursprünglich Standort fortbewegen wird, was für ihn das Anbringen ein Schusses deutlich erschwert.

     

     

    6. Handlung

     

    Die Veränderungen hinsichtlich der halbierten B sind zu berücksichtigen. Zaubern, Abfeuern einer Schusswaffe und das sorgfältige Zielen sind ausgeklammert worden - Regeln dazu siehe 1.), 2.) und 4.).

     

    Bei Fernkämmpfern, deren PW:Gewandheit misslungen ist, wird Fernkampf wie gehabt nach den alten Regeln durchgeführt und in den Nahkampf eingepasst

     

    Ansonsten: s. DFR., S. 88f und 220 ff.

     

    ---

     

    Ciao,

    Dirk


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    M.E. verkompliziert der PW:Gw mehr, als dass er etwas bringt.

     

    Warum der Kontrollbereich für eine Kompatibilität wichtig ist, verschließt sich mir, und das "Binden" durch den selbigen finde ich höchst unrealistisch und unnötig.

    Als ein weiteres Beispiel anzugeben, ziehe ich eine Wirtshausschlägerei heran. M.E. ist sind hier Kontrollbereiche aberwitzig.

     

    Ich wünsche mir mehr Mut beim Streichen von Regeln. Spielfluss und Spielspaß sind das Wichtigste und wenn wir das mit weniger Regeln hinbekommen, haben wir höhere Chancen, Neumidgardianer zu gewinnen.

    :realismus:

     

    Mal davon abgesehen: Wie verhinderst Du ohne Kontrollbereich, Dass eine Figur kreuz und quer über das Brett rennt, ohne sich um rumstehende Gegner zu kümmern?

     

    Wer sich durch Kontrollbereiche bewegen will, lernt Geländelauf. Ist ganz simpel.

     

    ... wer an jemanden vorbeiläuft kann doch trotzdem angegriffen werden :after::after:

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    Wir haben bei beidhändigem Kampf den zweiten Angriff immer bei Waffenrang - 40 stattfinden lassen. Genau so könnte man es bei Fechten machen. Beschleunigte Abenteurer sind bei Waffenrang x2 zum ersten mal dran usw.

     

    Bewegung braucht dabei im Nahkampf keine Rolle spielen. Bringt ja nichts zuzuschlagen, solange der Gegner noch nicht da ist. ;)

     

    Und selbst wenn der Gegner 6 Meter auf mich zugelaufen ist, zählt für den ersten Schlag ja die jeweilige Reaktion und nichts anderes.

     

    Das funktioniert nicht, wenn Bewegung und Handlung in einer einzigen Phase stattfindet.

     

    Wieso nicht?

     

    Gehen wir mal von den normalen 10 sec aus und einer B von 24. Wenn du 12 m gegangen bist, kannst du normal angreifen. Mir ist es dabei im Prinzip egal, ob du zuerst 3 Meter gelaufen bist, kämpfst und dann 9 Meter weitergehst. Ich sehe keinen Grund, normale Bewegungen (also bis 12 m) die GW beeinflussen zu lassen, denn du bist ja in deinen Angriffsmöglichkeiten nicht beschränkt.

     

    Das einzige, was von Belang sein könnte, ist dass jemand, der zuerst ein Stück läuft, von 1 sec Zaubern und Fernkampfangriffen betroffen sein könnte, bevor er seine geplante Handlung in Angriff nehmen kann. Während der Bewegung vergeht ja Zeit.

     

    Für den Nahkampf ist das irrelevant, solange beide nur höchstens 12 Meter gelaufen sind.

     

    Zum Nahkampf kommt es doch nur, wenn sich zwei Figuren irgendwo begegnen. Egal, wer vorher wie weit gelaufen ist, im Augenblick der Begegnung sind sie "gleichzeitig". Dann entscheidet allein die höhere GW im direkten Vergleich miteinander, wer zuerst dran ist.

     

    Ich würde Mehrfachangriffe und Bewegungen ab 13 Metern Einfluss auf die GW nehmen lassen:

    Bei Beschleunigung erfolgt der erste Angriff bei GW x2 und der zweite bei GW.

    Bei beidhändigem Kampf und bei Fechten erfolgt der erste Angriff bei GW und der zweite bei GW - 40, spätestens aber am Ende der Runde.

    Rundumschläge könnten bei GW-40 stattfinden.

    Ich würde den Waffenrang bei diesen Sachen immer mit dazu nehmen.

     

    Gehen alle Angriffe gegen ein und denselben Gegner, so gibt es überhaupt keine Probleme:

     

    Flinkfinger mit GW 100 läuft 12 Meter auf Schnarchnase GW 30 zu. Flinkfinger kann seinen sein ersten Angriff bei 100 machen und den zweiten bei 60, danach folgt Schnarchnase.

     

    Will Flinkfinger 3 Meter laufen, bei GW 100 Schnarchnase angreifen, danach 9 Meter laufen* um Plattnase (GW 70) mit seinem zweiten Schlag anzugreifen, so würde zuerst Flinkfinger seinen ersten Schlag setzen, dann einen Angriff von Schnarchnase kassieren (der kommt während der Begegnung halt auch dran und Flinkfinger hat sich seinen zweiten Schlag ja aufgespart). Dann wäre bei GW 70 zuerst Plattnase dran und schließlich Flinkfinker bei GW 100-40=60 gegen Plattnase.

     

    * Es bräuchte hier eine Regelung, die über die normale Durchqueren eines Kontrollbereichs hinausgeht, da sich Flinkfinger ja auf einen Kampf einlässt. Eventuell könnte man 2 EW Geländelauf verlangen und den zweiten EW: Angriff verfallen lassen, falls es Flinkfinger nicht gelingt, den Kontrollbereich von Schnarchnase zu verlassen.

     

    Hier bin ich mir aber unsicher.

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    Nein, das ist nicht nötig, denn es handelt sich bei dieser Angabe ja lediglich um einen Erklärungsversuch, warum ein Angreifer in einer zehnsekündigen Runde lediglich einen Angriffswurf hat. Man hätte auch schreiben können, "es ist einfach so", aber das wäre unbefriedigender gewesen.

     

    Grüße

    Prados

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    Da wäre noch jenes Konzept zu bedenken, daß ein "Angriff" bei Midgard nicht nur einen, sondern viele Schläge im Verlauf des 10sec-Zeitraumes repräsentieren soll...

     

    Schließe mich Prados an zumal ja auch noch gilt, dass man innerhalb von 5 Sekunden (halbe B zurückgelegt) exakt genau so gut angreifen kann wie wenn man bereits zu Beginn der Runde zudrischt. Es braucht also nicht mal 10 sec.

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    Also erstens ich dachte um durch einen Kontrollbereich zu kommen braucht man Akrobatik?!

    Und das mit dem Fangschuss verstehe ich noch nicht ganz! Warum sollte ich ein -4 bekommen, wenn sich mein Gegner bewegt ich denke das ist zu viel!

    Außerdem sagst du du hälst den Gegner im Auge und dann sollte es kein Problem sein als geübter Kämpfer oder Jäger auf sein ziel zu schießen!

    Aber was ich auch sagen muss Runden zu halbieren finde ich sehr gut das erhöht die Effektivität von Schußwaffen enorm die mir oft ehrlich gesagt zu kurz gekommen sind da viele Gegner innerhalb von 2 Runden bei der Gruppe waren und den Schuß unmöglich machten wohingegen ich es durch aus für möglich halte, dass es ein Bogenschütze schaffen kann mehr als 2 Pfeile zu schießen wenn ein gegner 200m entfernt ist! Aber alles in allem will ich nochmal sagen dass ich deine Arbeit verdammt gut finde und ein ähnliches konzept vllt mal in meiner Gruppe vorschlage wenn ich das von dir aus darf?!

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