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  • Errate zum 'Sturm über Mokattam' (aus GB 27)


    Odysseus

    Mit Branwens Segen stelle ich hier mal die alten Errata aus GB 27 rein. Mögen sie sich als nützlich erweisen... :cool:

     

    Errata zum STURM ÜBER MOKATTAM

     

    Dies ist eine Liste von Fehlern, die sich im Laufe des Produktionsprozesses der Box in den Text der Kampagne eingeschlichen haben. Offensichtliche Schreibfehler sind hier nicht aufgelistet.

     

    S.4: Hinweise hierzu enthält der Anhang => Hinweise hierzu auf S.14f

    S.5: vor dem Beginn des letzten Abenteuers Sturm aber Mokattam => vor dem Beginn der Großen Schlacht

    S.15: Zuheir => Zuhrad

    S.19: von Achet-Serkef aus => von Schamat aus

    S.20: jeder der vier Seitenflächen => jeder der sechs Seitenflächen

    S.20: (Luftschacht) Es sind keine Skorpione sondern Fächer mit Giftgas unter dünnen Steindeckeln im Boden.

    S.22, 26, 27, 28. 29: Löwe bzw. Löwenzahn => Hund bzw. Hundezahn (Zusammenhang mit dem ,,Öffner der Wege")

    S.24: Die Bullenstatue hat nur einen Kopf

    S.29: Die linke Hand schließt sich um die Pyramide, die somit verloren ist.

    S.31: Stab der Winde => Schwarzer Stab der Stürme

    S.47: Zuhrad ist keineswegs apathisch! Er fordert die Abenteurer auf, hereinzukommen und mitzutrinken.

    S.47: Kommen die Abenteurer von unten, sitzt Zuhrad rauchend im Studierzimmer

    S.64: Es sind zwei Spruchrollen - Erkennen von Zauberei und Stimmenwerfen

    S.65: (Armislar) => Biß (1W6+2), Klauen (je 1W6); Schattenkämpferklauen (je 1W6-2)

    S.67: (Blasrohre) => schon bei einem leichten Treffer ist ein PW fällig; gelingt er, kostet es nur einen AP

    S.68: Signora Kimba => Kimba Sinerea

    S.69: der sandige Boden bietet nur ausgesprochen anspruchslosen Büschen und Bäumen genügend Nahrung

    S.74: Auch Haimza wohnt in einem eigenen Zelt (...) Haimza: Tanathis

    S.78: (Tagesablauf) => Kobold macht seine Späße nachmittags; von SU bis zur Aufführung steht er vorm Schrein

    S.83: Vor Beginn der eigentlichen Vorstellung => am Nachmittag

    S.83: Der Feuerball verursacht 1W6 Schaden an LP und AP

    S.84: Fünfter Aufzug => Sechster Aufzug

    S.109: (Iskender) Angst => Schlaf

    S.117: In kuschanischen Häusern werden keine Wachhunde o.ä. gehalten.

    S.120: aus dem nördlichen Umland von Kuschan => aus der Gegend zwischen Kuschan und Tel Hanrami

    S.121: Dreiwandiges Haus => Viereckiges Haus

    S.129: Die Amazonen beherrschen Schleichen+5.

    S.130: das nur drei Wände besitzt => das nur vier Ecken besitzt

    S.133: das Siechenhaus der Faridikin => das Viertel der Morgenröte

    S.150: Das Abenteuer hieß ursprünglich ,,Nekropolis".

    S.151: ,,Schlacht um Mokattam" hieß ursprünglich ,,Sturm über Mokattam", da alles darauf hinausläuft.

    S.154: Tanathis trägt zwei Amulette - eines mit einem Steinbock (Satis) und eines mit einem Geier (Nebthut).

    S.157: die AtA vom Grad 3 beherrschen auch Bogen+7 (1W6)

    S.168: die erlaubte Zeit von 120 Tagen => die erlaubte Zeit von 120 bzw. 150 Tagen

    S.172: Reitdrachen => Reitruch

    S.176: Mondsichel => Mondschwert

    S.176: Das Loch ist nicht verschlossen, sondern freie Verbindung zwischen oberem und unterem Teil von 8

    S.177: die Geheimtür von 10 führt in den unteren Teil von 8.

    S.188: (Feuer- und Rauchbomben) Tonamphore => Tonkugel

    S.190: im Alaman-Tempel bei Tidjarat => im Alaman-Tempel bei Tel Hanrami

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche :type:


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Wie sieht es denn mit dem Grad-Aufwuchs bei Euch aus?    Bei mir konnten sie nun nach Teil 1 und 2 mal steigern...

    Im 4. Teil, den man ja durchaus vor Teil 3 spielen kann steht so. etwa, das die Spieler so ca. Grad 2 und 3 sein könnten. Bei mir sind die nach den beiden Sitzungen weiter... + 3 Grade

    Bearbeitet von Panther
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    Hmm...

    Das Fehlen der Umgebung des Theaters fällt mir jetzt auch auf, was werden die Spieler 3 Tage lang vor der ersten Aufführung machen? Die Theaterruine aufräumen und nicht mal die 80m Katakomben-Eingänge unter den Tribünen absuchen? Unwahrscheinlich?   Da werde ich noch ein Abanzi Lager basteln für die Schauspieler und um das Theater eine Tuchwand basteln, damit eine Security (äh ein paar Söldner) diese bewachen kann, soll ja keiner die Proben oder das Stück ohne Bezahlung sehen. Das ganze kostet Gold. Sollen sich die Spieler ruhig fragen, der ganze Aufwand, bei dem bischen geplanten Eintritt, das kann sich nicht rechnen... Die Security kann dann auch gleich die Pferde "bewachen". Ein Kobold als "Wache" für den Schrein erscheint mir völlig kontraproduktiv.... Das lockt Spieler eher an, da zu suchen? Was lungert der Kleine da andauernd rum?

    Insgesamt denke ich, dass der Schrein von einer normalen Gruppe recht schnell vorher gefunden werden müsste, was dann ja Probleme mit dem geplanten Plot verursacht. Naja, wir sind flexibel.

    In Sachen Flugkampf:  Bis jetzt haben sie 2 Decken von Zuhrad und nur eine Ahnung, wie die Dinge funktionieren... Für die Kampfszene brauchen sie 5... Naja.... Aber die ganze Szene soll ja so toll sein, aber ist mit keinem Satz beschrieben.   Idee von Läufer: Über einem Sumpf spielen  und die Gegner tief fliegen lassen. Ansonsten denke ich, würde jede Gruppe sagen: fliegen? abstürzen? ... Es gibt nur tote Helden...

    Wollen wir mal sehen, wie meine Gruppe das Abenteuer auseinander nimmt?

    Da ich Teil 4 vor 3 spiele, kann ich auch ein paar Hinweise auf 3 einstreuen... Bisher wollen meine Ausländer ja eher nicht zu Nassers Turm oder zum Nachschlangenteich...  Ich muss hier meine Gruppe mal ein bischen Beweg-Gründe eiuntrichtern... Im Moment suchen sie eigentlich Nurredin, um die Kohle für das Holen des Mondschwertes zu bekommen, dann wollen sie aus dem Land verschwinden... Mokkatam ist ihnen ein zu heisses Pflaster mit diesen komischen Mumien und Pyramiden.....

     

     

     

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    vor 6 Stunden schrieb Panther:

    In Sachen Flugkampf:  Bis jetzt haben sie 2 Decken von Zuhrad und nur eine Ahnung, wie die Dinge funktionieren... Für die Kampfszene brauchen sie 5... Naja.... Aber die ganze Szene soll ja so toll sein, aber ist mit keinem Satz beschrieben.   Idee von Läufer: Über einem Sumpf spielen  und die Gegner tief fliegen lassen. Ansonsten denke ich, würde jede Gruppe sagen: fliegen? abstürzen? ... Es gibt nur tote Helden...

    Als es bei uns dann tatsächlich zum Luftkampf kam, haben die Helden keinen Moment gezögert...

    Ansonsten kann man das Risiko überschaubar halten: Am Sattel festbinden, und ein totes Pferd stürzt nicht einfach ab, sondern sinkt nur langsam zu Boden.   

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    Am 7.9.2019 um 21:09 schrieb seamus:

    Was spricht dagegen, dass Zhurad selbst immer Holz nachlegte (bzw. der Lehrling) & das Feuer jetzt nur mehr glimmt, immerhin tropft ja was darauf runter für den Rauch?

    Die Klippe kann sich doch nach oben "verjüngen" (a la Pyramide). Wobei mir das Ganze nicht falsch aussieht -Bodenpläne & ihre Treppenverbindungen S.39, 43, 45, 46 &49-. Die Wendeltreppe um den Kamin ist allerdings wohl schon recht weitläufig (bzw. die N/S-Verläufe sind halt einige m länger als gezeichnet)

    a) nach den 2-3 Tagen, die Unedjis vor den Abenteurern im Turm ankommt, wird da kaum noch was glimmen. Und der Explosionsraum ist Meterdick getrennt von dem Ofen-Befeureungs-Raum. Wenn da was nicht dicht sein sollte, dann würde bei einem Feueralarm unten und oben volllaufen, das wollte ich nicht, aber jetzt nach dem Spiel würde ich es wohl so machen. Der Rauch kommt noch, weil komische Boden-Lachen durch den kaputten Ofen nach unten kleckert und so den roten Rauch erzeugt. Die "Automaten" können ja immernoch einen imagiären Haufen in den Ofen schaufeln...

    jetzt erstmal Karte vom Theater malen und auf Kampf freuen. Leider habe ich keine Legoplatte zur Simulation des Luftkampfes.... Battlemap mit Zetteln für die Höhe werden schon machen

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    So, der 4. Teil ist fertig vorbereitet,  der Plan um das Theater  fehlt mir eindeutig.

    Ansonsten.  In 800 ++ Jahren hat niemand die 80m Katakombeneingänge abgesucht und den Schrein mit der Rüstung gefunden? Das kommt mir unrealistisch vor.  Da habe ich mir ein paar logische Sicherungen des Schreines der unbekannten  Gottheit der Meketer ausgedacht, was wieder Arbeit hieß.  Das dieser Ort wichtig ist und große  Auswirkungen auf das Abenteuer haben kann,  wurde oben schon erwähnt.

    Bearbeitet von Panther
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    So , der Teil 3, in Teufels Harem wurde nun gespielt in der Gruppe:  (Ich hatte Teil 4 vor Teil 3 gespielt)

    Meine Schisshasen haben sich nicht an der Blender-Wolke vorbeigetraut, daher viel die Begenung mit "Alaman" aus.

    Meine Helden haben am Teich dann erstmal Dchinni Ohr und Auge angemacht. Damit haben sie natürlich im ganzen Tempel auf sich aufmerksam gemacht. Der Tempel ging in Verteidigungsposition.

    An allen Punkten, wo ich ihnen Informationen für die Kampagne geben konnte, sind sie vorbeigelaufen.

    Der Grundriss auf einer Seite ist zwar kompakt, aber wie immer nicht korrekt und stimmt nicht mit den Textbeschreibungen überein.

    Der Alarmplan der Der Kobolde am Eingang habe ich dann so gedeutet, dass sie - wenn sie unterliegen am Eingang, sich in Richtung des Dschufar zurückziehen anstatt sich sinnlos niederschlachten  zu lassen. Fazit war, dass die Gruppe den fliehenden Kobolden nachgelaufen sind  und sich dann einmal um den ganzen Tempel gearbeitet hat, erst ganz am Ende haben sie dann die Amazonen getroffen.

    Am Ende haben sie dann noch dem Ormut Tempel und dem Groß-Wesir Bericht erstattet, wie sie AbulKasim und das Mädel aus der Gefängnis-Zelle befreit haben. Profis sollten sich dann um die Wolke kümmern. Die haben sie zeitweise für ein Weltentor in Richtung Alaman/Finster-Ebene gehalten... Ja, ahnungslos wie sie sind, haben sie ihrem Gegner informiert... 

    Der Teil 5  in Kushan kann jetzt super gespielt werden.

    Es ist ein gutes Abenteuer mit viel Dynamik.

    Bearbeitet von Panther
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    Ich habe endlich das tolle Abenteuer erstehen können... Schaut doch mit mir zusammen rein und schwelgt in Erinnerungen oder teilt eure Meinung unter dem Video!

    Zum Video: MIDGARD-Kampagne: Sturm über Mokattam. Buch 1: 1. - 4. Abenteuer [Eschar] |M3

     

    „Das Kalifat Mokattam ist ein Land wie aus den Märchen von Tausendundeiner Nacht. Fliegende Teppiche, dienstbare Flaschengeister, weise Zauberinnen, hilfsbereite Derwische, gastfreundliche Beduinen, tapfere Prinzen und glutäugige Haremsdamen, aber auch hungrige Ghule und boshafte Dämonen, einäugige Riesen und wandelnde Skelette, finstere Assassinen und den gigantischen Vogel Ruch – hier finden Sie alles, was Ihr Abenteuerherz begehrt. Doch unter der Pracht der Paläste und Tempel, unter der Gastfreundschaft in den Karawansereien und Oasen lauert das Böse aus vergangenen Tagen. Kaum jemand erinnert sich noch an sie, doch jetzt erhebt sie wieder ihr Haupt und greift erneut nach der Macht in Mokattam: An-thank, Herrin des Südwindes, Bringerin der Pest.

     

    Viel Spaß

    Dan

     

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    Lieber @Der Dan

    ich habe mal bei dir reingeschaut...

    Du drehst ein YT, ohne dir das ganze Heft vorher durchgelesen zu haben (Siehe NIhocher-Teil und Rest von Teufels Harem). Damit hast du dir leider die Möglichkeit genommen, das Buch gerecht zu besprechen. Und der zweiten Band hast du auch noch nicht gelesen. Damit kennst du das ganze Abenteuer eigentlich nur zu 40%... Das finde ich schade und möchte dir raten, so etwas in Zukunft nicht mehr zu tun.

    Als SL muss man sich mMn das Abenteuer, was man hält (oder bei dir bespricht),  erstmal lesen.

    OK,  zu anderem:

    Alle Achtung an deinen SL bei eurem Pre-Abenteuer in Kuschan bei deinem Diebstahl in der Bibliothek". Das als SL aus dem Ärmel zu schütteln, ist schon eine Leistung.

    Das mit dem Grabkammergetobe, das du das in roll20 als äußerst öde empfunden hast, kann ich zwar nachvollziehen, aber es liegt mMn nicht am Abenteuer, das es bei dir schlecht ankam, sondern am SL. Bei mir haben wir 10 Stunden für den Teil gebraucht. Das Rauskommen war eben das Problem.  Die Gruppe sollte das Beschreiben, wie sie eine Grabkammer durchsucht, dann fragt der SL, "weiter nach dem Schema in der Art?". Wenn die Gruppe zustimmt, braucht der SL, dann nur noch zu sagen, im 8. Grab findet ihr Schmuck im Werte von 50 GS (so wie genau im Helft vorgegeben) , da braucht man nicht würfeln und künstlich beschleunigen. Meine Gruppe hat die Kammern zum größten Teil links liegen gelassen.

    Das mit der Rose am Anfang hat dir nicht gefallen? Der Name der Rose ist zwar "arg klischee witzig", aber die Spieler werden das gar nicht erfahren. und das die Rose da den Eingang bewacht, ist sehr logisch und GUT!

    Das mit dem Einhörnchen, naja... ich habe es eingebaut und die Spieler haben es bei mir so genommen, als Hilfe für kommende Gefahren, eben "ein Artefakt".  Weil die Aufgaben, die in den kommenden Abenteuern anstehen, sind gewaltig. Da kann so ein Einhörnchen schon helfen.  Ich finde es nicht unlogisch, dass Zuhrad so ein Teil hat! Es passt mMn in das Setting.

    Du sagst, man kann ja mal statt Abenteuer auch mal ne seichte Theaterbelustigung einschieben, naja... Wenn du gelesen hättest, worüber das Theaterstück geht, hättest du das nicht gesagt. In meiner Gruppe hat sie es erst beim Sehen des Stücks begriffen, worum es geht! Das Stück ist absolut wichtig für das Abenteuer!

     

    PS Die 3. große Kampagne ist die Kamordin Kampagne und nicht Smarskrifter.

     

     

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    vor 28 Minuten schrieb Der Dan:

    Es geht darum das ich das erst entdecke. Ich mache das mit dem Zuschauer zusammen, und nicht als Experte. 

    Dann rate Deinen Zuschauern doch bitte von Anfang an ein Abenteuer komplett zu lesen bevor man als SL dann mit den Abenteuervorbereitungen und Ausarbeitungen beginnt. Dieser Gesamtüberblick über das Abenteuer ist in meinen Augen Gold wert für den angehenden SL! Auch für einen Anfänger, der das Leiten entdeckt, für mich persönlich ein unbedingtes Muß, welcher das SL-Dasein ungemein erleichtert und ein Rat der m.E. hier unbedingt gegeben werden sollte! :wave: 

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    So Leute

    meine Gruppe hat sich dann doch mal nach Kuschan getraut und das Grauen erlebt!

    Pest, Diebstahl, Mord, Prostitution, Korrupotion..

    Das mMn sehr komplexe Stadtabenteuer mit 9 handelnden NSC-Parteien und 10 Handlungschauplätzen und einer 14 Tage Time-Line mit entsprechen 9*10*14 Verstrickungen hat mich gefordert und ich habe es gehalten.

    Meine Gruppe ist ja eine H&S Gruppe und war doch überraschend aktiv und gut am Anfang dabei, hat dann aber an den entscheidenen Stellen immer aufgehört, Mist! Ab Tag 3 dann wurden sie zum Zuschauer der Handlung!  Sie hatten vor viel Angest vor den An-Thank, obwohl die ja noch gar nicht wussten, dass sie in der Stadt sind. Tja, nicht nachgedacht. Dann hat sie natürlich die auf sie inprasselnde Informationsflut von 9 Parteien total verwirrt.

    Was macht der Kalif, die AtA, die Schattenbrüder, was hat Saide und die Sieche damit zu tun.... Was ist hier los? Irgendwann und mit Hilfe von vielen Wahrsagen und Visionen meinten sie, dass den Leuchtturm dann doch mal untersuchen sollten. Super... Sie kamen genau zur Zeremonie und ein wilder Kampf entbrannte auf der Treppe nach oben, Unedjis ist gerade noch entkommen, ist aber seine beiden Stabteile losgeworden. Die AtA wurden derb niedergemetzelt mit Feuerkugeln und beschleunigten Kämpfern.

    Sie haben nun einen Hinweis auf Thantis  Grab... Es geht in Richtung Endspiel! Sie haben jetzt erst begriffen, dass Unedjis den Stab zusammenbauen will, von dem sie nun 3 Teile haben und Unedjis auf der Suche des vierten Teils ist.

     

     

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    Bereite nun den letzten Teil vor... grosses Paket... 2 Gräber, die Totenfahrt, Schamat und der Tempel... das sind bestimmt 2 Session ah 10 Stunden bei uns.

    Ich frage mich:  Die Gruppe hat kein Plan, wofür der Stab wichtig ist. Ok, ich habe gelesen, mit dem Stab kann Unedjis das Totentor öffnen. Und mit dem Mondschwert kann man den Stab vernichten, OK!

    Aber was geht das meine Gruppe an? Die wollen nur Unedjis zur Strecke bringen, von dem Problem, das der Stab das Weltentor öffnet (das Zeittor bannt), wissen sie ja natürlich nichts.

    Also warum sollte die Gruppe den vierten Teil suchen? Gar nicht! Sie wissen zwar, dass die Waffe Unedjis mächtig macht und er damit viel Schaden anrichten kann, aber sie haben ja 3 von vier Teilen, mit einem Teil (wenn es Unedjis bekommt)  kann der Unedjis ja wohl kaum was anfangen.

    Also ich denke mir: Ok, sie wollen Unedjis zur Strecke bringen, damit sie nicht mehr von ihm genervt werden, das ist alles.

    Was könnte ich ihnen "sagen"?  Das geht nur Face to Face mit dem Mondschwert, da haben sie Unedjis schon 3 mal runtergeprügelt ohne Erfolg beim letzten Schlag, die Seele ist gewandert. Oder Variante B. ???? (wie kann man Unedjis sonst noch endgültig aus dem Verkehr ziehen?). C )  Macht über die Zeit haben sie  nicht....

    Sagt mir mal was. Vielleicht jage ich Unedjis auch auf die Gruppe, damit sie einfach gezwungen werden handeln, aber ich sehe für sie keinen Grund, überhaupt eine schwere Reise nach dem Stab zu machen, nur damit der Stab nachher noch Unedjis in die Hände fällt! An den vierten Teil kommt Unedjis ja nicht ran, das wurde ja perfekt versteckt!

    Immerhin wissen sie, dass er ein Totentor öffnen will und damit Mokkatttam und die ganze Welt dem Untergang bringen will. Einigen aus der Gruppe ist das egal, 3 von 5 sagen aber, damit ist auf jeden Fall etwas, was die Gruppe verhindern muss. Die Spieler seien ja nun auch wegen des Mondschwerte am besten dafür geeignet. Ormut hat ja wohl kein Plan! und Nurredin/Saides Truppe läßt sich ja auch nicht blicken, obwohl sie ja so mächtig sein, diese Rehotep Anhänger...

    Immerhin werde ich das nächste Abenteuer damit beginnen, dass der Mondschwertträger eine "Unterhaltung" mit dem Mondschwert hat. Angeblich verrät das Schwert ja nun "Schlüsselworte", ich frage mich nur: Welche, das seht da nämlich nicht? Das Schwert hat keine! Schlüsselworte vom Stab würde ich nicht verraten als Schwert, denn bei Benutzung des Stabs verfallen die Nutzer ja dem Bösen. Sind Schlüsselworte zum Öffnen des Totentors gemeint? Warum sollte das Mondschwert das erzählen? Weil die Götter ja wohl wollen, dass die Spielergruppe den Stab zusammensetzt, um ihn zu zerstören?  Warum steht das denn nicht im Abenteuer? Was wollen die Götter überhaupt?

    Also wird Unedjis eher versuchen mit der Gruppe einen Deal zu machen? Ich lasse euch in Ruhe, wenn ihr mir den vierten Teil holt?

    Mal sehen, was ich vorbereite!

    Ansonsten steht es schon im Abenteuer, der Schluss sei Railroad, es sei denn, man läßt das alles weg. Vielleicht schickt  Unedjis auch eine andere NSC-Gruppe in das Grab, um für ihn den vierten Teil zu holen... mal sehen wir die Spieler dann reagieren, wenn sie das merken.

    Sichtbar ist auf jeden Fall die Ansammlung um Schamat. Dort fehlt ja leider ein Plan des Ruinenfelds. Sehr schade....  Der empfohlene Weg ist ja wohl Schleichen und Schleichen mit Ablenkung.

     

    Bearbeitet von Panther
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    So, meine Gruppe hat den Sturm abgeschlossen:

    Wie ich vorhergesehen hatte, hat die Gruppe beschlossen, auf keinen Fall das 4. Teil aus der Totenwelt zu holen. Da läge es super und alles gut!

    Interessanter Weise wollten sie ja den Unedjis endlich besiegen, doch wo ist der Kerl?

    Zunächst dachten sie, sie fangen Ihm beim Grab des Thantis ab, was aber nicht geklappt hat, da sie komischerweise nach der Grabplünderung sich dort NICHT auf die Lauer gelegt haben.  Weiter hatten sie es auch nicht nötig, im Grab Hören der Geister zu zaubern, obwohl ein Spieler zweimal den Zauberer darum geben hat. Sie haben die die Herzurne dann noch mitgenommen. Mittel Erkennen der Aura und Dschnni-Krams wussten sie, dadrin ist ein Grad 12 Geist mit göttlicher Aura.... Aber waum sollte man mit dem sprechen? Arghhh 

    Sie gingen dann mal zur Nekropole, vielleicht ist er da! Nein? Aber da waren ja hunderte Gegner und sie waren froh, das sie NICHT in die Nekropole hinein wollten.

    Dann kamen sie auf die Idee: Sie  haben das Stabteil vom Nachtschlangenteich genommen, was in meiner Geschichte von ihnen dort nicht erbeutet wurde und ich dann Unedjis in die Hände gegeben habe (um es dann im Kampf in Kuschan durch Tötung Unedjis OHNE Mondschwert in die Hände der Gruppe zu geben). Das Stabteil, meinten Sie, sei ja wichtig für Unedjis und er hätte es längere Zeit besessen, also müsse er ja Dinge wiederfinden können. Also haben sie es vergraben und dann gewartet. So kam es dann auch schließlich zum Showdown, wo der Mondsichelträger dem Unedjis ganz locker den Kopf abtrennen konnte mit dem Mondsichelschert.

    Der arme Unedjis hatte von mir ein Spiegelamulett, was beim ersten Zauber ausgebrannt ist und dann hat es ihn mit einem Fesselbann (39) von einem Spieler auf den Boden gezwungen! Also: Alles Piece of Cake!

    Ich hatte noch angeboten, eine Schlacht zu spielen, was die Gruppe aber nicht wollte...

    Ende!

    Ein Spieler sagte noch, als Spieler hätte er gerne mal die Totenwelt-Episode gespielt, aber als Figur eben nicht. Auch nach Tod von Unedjis wollten sie das Stabteil nicht holen. Nun laufen sie mit dem Mondschwert und 3 Stabteilen durch die Gegend. Bei den Stabteilen sind sie zu ängstlich, die Zauberworte von Experten erkennen zu lassen und das Mondsichelschwert wurde NACH dem Tod Unedjis untersucht. Der Mondsicherträger war baff erstaunt, was das Teil alles kann....

     

     

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    vor 55 Minuten schrieb Panther:

    So, meine Gruppe hat den Sturm abgeschlossen:

    Wie ich vorhergesehen hatte, hat die Gruppe beschlossen, auf keinen Fall das 4. Teil aus der Totenwelt zu holen. Da läge es super und alles gut!

    Bei mir hatten sie damals den gleichen Gedanken. Aber ich hab erfolgreich den Verdacht erregt, dass der Stab erst dann sicher vor Unejdis ist, wenn er vernichtet ist.

    Und Unejdis hat erkannt, dass die Spieler erst ins Totenreich gehen, wenn sie die andereren drei Teile haben und hat ihn sich bei einer wohlorchstrierten Begegnung abnehmen lassen ...

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