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  • Errate zum 'Sturm über Mokattam' (aus GB 27)


    Odysseus

    Mit Branwens Segen stelle ich hier mal die alten Errata aus GB 27 rein. Mögen sie sich als nützlich erweisen... :cool:

     

    Errata zum STURM ÜBER MOKATTAM

     

    Dies ist eine Liste von Fehlern, die sich im Laufe des Produktionsprozesses der Box in den Text der Kampagne eingeschlichen haben. Offensichtliche Schreibfehler sind hier nicht aufgelistet.

     

    S.4: Hinweise hierzu enthält der Anhang => Hinweise hierzu auf S.14f

    S.5: vor dem Beginn des letzten Abenteuers Sturm aber Mokattam => vor dem Beginn der Großen Schlacht

    S.15: Zuheir => Zuhrad

    S.19: von Achet-Serkef aus => von Schamat aus

    S.20: jeder der vier Seitenflächen => jeder der sechs Seitenflächen

    S.20: (Luftschacht) Es sind keine Skorpione sondern Fächer mit Giftgas unter dünnen Steindeckeln im Boden.

    S.22, 26, 27, 28. 29: Löwe bzw. Löwenzahn => Hund bzw. Hundezahn (Zusammenhang mit dem ,,Öffner der Wege")

    S.24: Die Bullenstatue hat nur einen Kopf

    S.29: Die linke Hand schließt sich um die Pyramide, die somit verloren ist.

    S.31: Stab der Winde => Schwarzer Stab der Stürme

    S.47: Zuhrad ist keineswegs apathisch! Er fordert die Abenteurer auf, hereinzukommen und mitzutrinken.

    S.47: Kommen die Abenteurer von unten, sitzt Zuhrad rauchend im Studierzimmer

    S.64: Es sind zwei Spruchrollen - Erkennen von Zauberei und Stimmenwerfen

    S.65: (Armislar) => Biß (1W6+2), Klauen (je 1W6); Schattenkämpferklauen (je 1W6-2)

    S.67: (Blasrohre) => schon bei einem leichten Treffer ist ein PW fällig; gelingt er, kostet es nur einen AP

    S.68: Signora Kimba => Kimba Sinerea

    S.69: der sandige Boden bietet nur ausgesprochen anspruchslosen Büschen und Bäumen genügend Nahrung

    S.74: Auch Haimza wohnt in einem eigenen Zelt (...) Haimza: Tanathis

    S.78: (Tagesablauf) => Kobold macht seine Späße nachmittags; von SU bis zur Aufführung steht er vorm Schrein

    S.83: Vor Beginn der eigentlichen Vorstellung => am Nachmittag

    S.83: Der Feuerball verursacht 1W6 Schaden an LP und AP

    S.84: Fünfter Aufzug => Sechster Aufzug

    S.109: (Iskender) Angst => Schlaf

    S.117: In kuschanischen Häusern werden keine Wachhunde o.ä. gehalten.

    S.120: aus dem nördlichen Umland von Kuschan => aus der Gegend zwischen Kuschan und Tel Hanrami

    S.121: Dreiwandiges Haus => Viereckiges Haus

    S.129: Die Amazonen beherrschen Schleichen+5.

    S.130: das nur drei Wände besitzt => das nur vier Ecken besitzt

    S.133: das Siechenhaus der Faridikin => das Viertel der Morgenröte

    S.150: Das Abenteuer hieß ursprünglich ,,Nekropolis".

    S.151: ,,Schlacht um Mokattam" hieß ursprünglich ,,Sturm über Mokattam", da alles darauf hinausläuft.

    S.154: Tanathis trägt zwei Amulette - eines mit einem Steinbock (Satis) und eines mit einem Geier (Nebthut).

    S.157: die AtA vom Grad 3 beherrschen auch Bogen+7 (1W6)

    S.168: die erlaubte Zeit von 120 Tagen => die erlaubte Zeit von 120 bzw. 150 Tagen

    S.172: Reitdrachen => Reitruch

    S.176: Mondsichel => Mondschwert

    S.176: Das Loch ist nicht verschlossen, sondern freie Verbindung zwischen oberem und unterem Teil von 8

    S.177: die Geheimtür von 10 führt in den unteren Teil von 8.

    S.188: (Feuer- und Rauchbomben) Tonamphore => Tonkugel

    S.190: im Alaman-Tempel bei Tidjarat => im Alaman-Tempel bei Tel Hanrami

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche :type:


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Der Kampf war hart und spannend, auch wenn sich die Taktik der Freunde, mit angehaltenem Atem in einem mit Giftgas gefüllten Raum zu kämpfen, nachdem sie am sterbenden Beispiel gesehen hatten, was passiert, wenn man das Zeug einatmet, sich nur durch ihren Erfolg rechtfertigen lässt. I

     

     

    Das Ganze hat nur einen Haken.

     

    Todeshauch ist ein KONTAKTGIFT.

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    Das Ganze hat nur einen Haken.

     

    Todeshauch ist ein KONTAKTGIFT.

     

    Ich spiel das ganze ja mit Savage-Worlds-Regeln und nicht nach Original-Midgard-Regeln, da funktionieren einige Sachen etwas anders. ;)

    Im Orgininal hat die Mumie glaube ich auch gar keinen Todeshauch, und Kevian ist, was Kampfzauber angeht, auch eher schlecht ausgestattet. Ich hab mir da bei der Konvertierung einige künstlerische Freiheiten herausgenommen, also bitte nicht zu sehr wundern.

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    Fazit:

    Mumie tot. (Getötet von einem anderen als dem Auserwählten Rehoteps mit etwas anderem als dem Mondschwert, nur fürs Protokoll)

    Damit hat sich das Abenteuer ja eigentlich erledigt... es sei denn du greifst auf den Vorschlag im Abenteuer zurück lässt den Geist der Mumie trotzallem eine andere Figur übernehmen (Kevian?). Nimm bitte nicht wie im Abenteuer vorgeschlagen einen SC. Das gibt gerne böses Blut.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Fazit:

    Mumie tot. (Getötet von einem anderen als dem Auserwählten Rehoteps mit etwas anderem als dem Mondschwert, nur fürs Protokoll)

    Damit hat sich das Abenteuer ja eigentlich erledigt... es sei denn du greifst auf den Vorschlag im Abenteuer zurück lässt den Geist der Mumie trotzallem eine andere Figur übernehmen (Kevian?). Nimm bitte nicht wie im Abenteuer vorgeschlagen einen SC. Das gibt gerne böses Blut.

     

    Es gibt nach wie vor einen Stab zu zerstören (bzw. erst einmal die übrigen Teile zu finden), die Schattenbruderschaft treibt ihr Unwesen in Kuschan ("Unter den Straßen von Kuschan" ist noch nicht durchgespielt!), mit dem Großwesir und Kevian sind zwei "Offiziere" der AtA noch aktiv, Gesindel und Kobolde sammeln sich nach wie vor in der Necropole von Schamat... ich glaube nicht, dass sich die Kampagne schon erledigt hat. ;)

     

    Die letzte Gruppe (damals mit Midgard-Regeln) hat die Mumie auch in "Aufstieg und Niedergang des Nihocher" getötet, während der ersten Vorstellung, ganz ordnungsgemäß mit Mondschwert, und die Kampagne lief trotzdem weiter - da hatte ich nur vorher schon den Großwesir als Mit-Oberbösewicht etabliert.

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    Fazit:

    Mumie tot. (Getötet von einem anderen als dem Auserwählten Rehoteps mit etwas anderem als dem Mondschwert, nur fürs Protokoll)

    Damit hat sich das Abenteuer ja eigentlich erledigt... es sei denn du greifst auf den Vorschlag im Abenteuer zurück lässt den Geist der Mumie trotzallem eine andere Figur übernehmen (Kevian?). Nimm bitte nicht wie im Abenteuer vorgeschlagen einen SC. Das gibt gerne böses Blut.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

    Bei uns war damals das Abenteuer nach dem Tod der Mumie auch vorbei. Unser SL fand die Idee auch doof, den Geist der Mumie einen SC übernehmen zu lassen, worum ich sehr froh bin, denn ich finde diese Idee auch ungünstig.

     

    Euer

     

    Bruder Buck

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    Bei uns war damals das Abenteuer nach dem Tod der Mumie auch vorbei.

     

    Wie habt ihr das mit der Zerstörung des Stabes gehandhabt?

     

    Unser SL fand die Idee auch doof, den Geist der Mumie einen SC übernehmen zu lassen, worum ich sehr froh bin, denn ich finde diese Idee auch ungünstig.

    Ich finde diese Idee auch doof, hab aber mal dem betroffenen Spieler eine Email geschickt, ob er Lust darauf hat. Falls ja, dann geht es "by the book" weiter, falls nein... wie gesagt, ich hab Erfahrung damit, das Abenteuer ab diesem Zeitpunkt ohne Mumie weiterzuleiten. ;)

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    Unsere Gruppe prallte an der massiven Verteidigungsanlage und Riesen-Feindaufgebot ab. Weiss jetzt nicht mehr das Detail, aber wir hätten in eine Ruine eindringen sollen und die war mit Tausenden von Gegnern besetzt. Naja, vielleicht waren auch nur Hunderte :after:

     

    Wir haben an der Stelle das Abenteuer abgebrochen. Denn keiner unserer Charaktere war suizidal genug veranlagt, einen zweiten Angriff zu starten, nachdem wir den ersten durch einen taktischen Rückzug schwerstverletzt gerade mal so überlebt hatten.

     

    Logische Weiterführung: Nachdem alle Zerstörungsversuche unserer Stabteile nicht funktionierten, haben wir die Teile in Blei eingegossen und sind mal fröhlich übers Meer geschippert. An zufälligen Stellen haben wir dann die Teile über Bord geworfen. Das sollte die Mumie ein paar tausend Jahre mit der Suche nach den Teilen aufhalten. :D

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    Unsere Gruppe prallte an der massiven Verteidigungsanlage und Riesen-Feindaufgebot ab. Weiss jetzt nicht mehr das Detail, aber wir hätten in eine Ruine eindringen sollen und die war mit Tausenden von Gegnern besetzt. Naja, vielleicht waren auch nur Hunderte :after:

     

    Wir haben an der Stelle das Abenteuer abgebrochen. Denn keiner unserer Charaktere war suizidal genug veranlagt, einen zweiten Angriff zu starten, nachdem wir den ersten durch einen taktischen Rückzug schwerstverletzt gerade mal so überlebt hatten.

     

    Das ist halt das Problem, wenn man versucht, alles alleine zu machen. ;)

     

    Ich hoffe mal, dass meine Gruppe, wenn sie an diese Stelle kommt, ein paar Asse aus dem Ärmel ziehen kann. Ich hoffe es wirklich.

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    Fazit:

    Mumie tot. (Getötet von einem anderen als dem Auserwählten Rehoteps mit etwas anderem als dem Mondschwert, nur fürs Protokoll)

    Damit hat sich das Abenteuer ja eigentlich erledigt... es sei denn du greifst auf den Vorschlag im Abenteuer zurück lässt den Geist der Mumie trotzallem eine andere Figur übernehmen (Kevian?). Nimm bitte nicht wie im Abenteuer vorgeschlagen einen SC. Das gibt gerne böses Blut.

     

    Es gibt nach wie vor einen Stab zu zerstören (bzw. erst einmal die übrigen Teile zu finden)

    Stimmt, wenn sie sich die Mühe machen wollen. Die Gefahr ist ja erstmal gebannt, weshalb sollten sie? Die Teile die sie haben wandern in den nächsten grösseren Tempel, der sich darum kümmert
    die Schattenbruderschaft treibt ihr Unwesen in Kuschan ("Unter den Straßen von Kuschan" ist noch nicht durchgespielt!)
    das ist nicht ihr Problem, es sei denn sie wollen es zu ihrem Problem machen, was sie natürlich gerne tun können
    mit dem Großwesir und Kevian sind zwei "Offiziere" der AtA noch aktiv
    Mag sein, nur die haben weder das Wissen noch die Macht grösseren Schaden anzurichten. Der Grosswesir ist zudem bei mir nur ein Oportunist, der die AtA als Machtbasis für persönliche Zwecke zu nutzen plant (ja richtig er hat die Macht der AtA falsch eingeschätzt).
    Gesindel und Kobolde sammeln sich nach wie vor in der Necropole von Schamat...
    das können die Panzerreiter des Kalifen aufräumen, ist schliesslich ihre Aufgabe.
    ich glaube nicht, dass sich die Kampagne schon erledigt hat. ;)
    Das ist an dir zu entscheiden. Wenn du willst kannst du sie hier beenden, wenn du willst kannst du weiterspielen, mit oder ohne Oberbösewicht deiner Wahl.

    viel Spass dabei :popcorn:

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Ich finde das hochinteressant. Ich wäre nicht mal im Traum auf die Idee gekommen, die Kampagne hier zu beenden, nur weil die Mumie tot ist! So viele lose Enden, so viele NSCs, die weiter ihre (teilweise finstere) Agenda weiter durchdrücken wollen! So viel zu tun!

     

    ich glaube nicht, dass sich die Kampagne schon erledigt hat. ;)

    Das ist an dir zu entscheiden. Wenn du willst kannst du sie hier beenden, wenn du willst kannst du weiterspielen, mit oder ohne Oberbösewicht deiner Wahl.

    viel Spass dabei :popcorn:

     

    Ach, ich lass einfach die Spieler machen. Und wenn sie jetzt die Stabteile Stabteile sein lassen und sich anderen Dingen zuwenden: Kein Problem!

     

    Dann wird sie halt in einem Jahr oder zwei irgend jemand mit den übrigen Stabteilen in den A**** f****n. ;)

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    Hmph wie wahr. Mein Hexer hat damals irgendwie 3 Stabteile in die Finger bekommen und auch nicht gezögert sie zu benutzen, was dann etwas hart war für die Mumie. Erstaunlich eigentlich dass er ohne bleibende Schäden davongekommen ist...

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Aufstieg und Niedergang des Nihocher - Letzter Teil

     

    Vorneweg: Die Gruppe hat mich ob meines SL-Bennie-Fehlers (ich ging bisher davon aus, dass der SL zwei Bennies pro Spieler bekommt statt einem) nicht gelyncht, aber Ziel für Hohn und Spott wurde ich trotzdem - verdientermaßen. Aber ich muss sagen, dass der niedrige Bennie-Stapel auch für mich als SL nicht so einschüchtern ist und es sich viel entspannter leitet, wenn man nicht auf einem riesigen Resourcen-Berg sitzt.

     

    Der Abend ging dann auch ganz fulminant los:

    Bei der Flucht durch den brennenden Verkaufsstand des falschen Händlers fangen Yussuf und Jandur Feuer, das macht erstmal 1W10 Schaden. Yussuf als Ormut-Priester passiert natürlich nichts, aber bei Jandur sind es phänomänale 49 Schadenspunkte. Da nützt auch "Schaden wegstecken" nichts mehr, und er verbraucht sämtliche Bennies, um wenigstens nicht auf der Stelle zu sterben. Eine Runde später schafft er dann aber seinen Stabilisierungswurf - das wäre echt ein bitter-tragisches Ende gewesen, nach erfolgreichem Endkampf dann so zu sterben. Ums Amphitheater ist mittlerweile Tumult ausgebrochen, das Gesindel, das für Kevian die Wache gespielt hat plündert mit dem Ruf "Zurück nach Schamat! Nehmt mit, was nicht niet- und nagelfest ist!" die ehrlichen Händler und flieht, die Freunde suchen (und finden) Zuflucht in der Wagenburg der Abanzzi, die sich auch gleich um die Verletzten kümmern.

    Fazit: Es ist nicht die beste Idee, sich von einem talent-losen Statisten mit Heilen W6 behandeln zu lassen, wenn man noch ordentlich Wundabzüge hat. Nun gut.

     

    Der Tag bricht an, und die Freunde kehren mit der Leiche einer der Tempelwachen zum Tempel zurück. Der Hohepriester ist stinkig und gibt der Gruppe den Auftrag, Kevian zu suchen - offensichtlich, um sie loszuwerden.

    Nach einer kurzen Ruhepause kehrt die Gruppe zum Amphitheater zurück, wo sich die restlichen Schauspieler mit den Abanzzi beraten, um das Stück noch zu retten. Die Gruppe durchsucht das Zelt Kevians, plündert das Drehbuch und die Stab-Attrappe und verspricht der Harype, sie freizulassen, wenn sie bei der Ersatzvorstellung unflätige Kommentare von sich gibt.

    Abends findet dann die Vorstellung statt: Durch die Werbung ("Kommt und seht das skandalträchtige Stück, dass schon so viel Aufruhr verursacht hat!") ist das Amphitheater randvoll. Die Vorstellung selbst ist durchwachsen. Gut geschauspielerte Szenen wechseln sich mit improvisierten Gesangseinlagen der Abanzzi und der Vorführung der Harype im Käfigwagen ab, und da ohne Kevian Kylois Kinzakis seine Vorstellung des Charakters von Chontis-Re durchdrücken konnte wirken zwischendrin und am Ende einige Szenen eher spontan. Die Handlung ist auch nicht richtig durchschaubar; kein Wunder, wenn die beiden Hauptdarsteller fehlen. Das Publikum ist am Ende zwar verwirrt, aber angetan ob des Spektakels.

    Die Gruppe berät sich lange und kommt schließlich zur Entscheidung, sich zuerst auszukurieren und dann nach Schamat zu ziehen, um Kevian zu suchen oder zumindest weitere Informationen einzuholen. Kuschan wird erst einmal links (bzw. rechts) liegengelassen.

    Ein (vom feurigen Beginn abgesehen) eher ruhiger Abend, das Kapitel "Aufstieg und Niedergang des Nihocher" ist damit abgeschlossen, und das nächste Mal geht es in Schamat weiter.

     

    Zur Mumienthematik:

    Ich hab den betroffenen Spieler unter vier Augen gefragt, was er von der offiziellen Abenteuer-Variante hält, dass sein Charakter jetzt vom Geist der Mumie besessen wird und als neuer Oberbösewicht fungiert. Er mochte es genausowenig wie ich, und deshalb lass ich den Sch#*$ dann auch. Die Mumie bleibt tot.

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    ...da er ja Lebensenergie speichern kann, muss er eine Aura haben. Vorausgesetzt keine andere Aura überdeckt diese, müsste die Lebensenergie als dweomer Aura (ev. sogar mit dem Zauber 'Liniensicht') oder 'Sa' also göttliche Aura sichtbar sein. Aber solange die Mumie den Stein herumträgt spielt das sowieso keine Rolle, da die Mumie als Untoter ohne Zweifel eine eigene Aura besitzt, die zur Not die des Steines überdeckt.

    Wie auch immer, ja, ich meine der Stein ist mächtig genug dass er eine Aura haben sollte, nur ich bin mir nicht schlüssig welche. Deshalb beantworte ich Fragen nach Aura in der Regel nach einer meiner Hausregeln die das vermischen verschiedener Auratypen zulässt. Bei mir wäre die Aura des Steines also etwas in der Art: eine Mischung von göttlich-dweomer (gespeicherte Lebensenergie) mit einer starken Komponente dämonischer Aura (Herstellung des Steins, sowie, wenn ich mich richtig erinnere der Tatsache dass den Opfern ja Lebensenergie entzogen wird. Die entsprechenden Zauber sind schwarzmagisch).

    Ich habe dir nun noch einen Ausweg: da die Mumie ja über den Stein Lebenspunkte regenerieren kann, könnte man argumentieren, dass mit der Vernichtung der Mumie der Stein gleichzeitig zerstört wurde, da die Mumie beim verzweifelten Versuch ihre Existenz zu erhalten den Stein ausbrennen liess.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Nun ja, die Chance, den Stein einfach mit der Mumie kaputtgehenzulassen, die hab ich verpasst. ;)

    Ich hab spontan auch auf Dweomer-Aura entschieden, war aber im Nachhinein ziemlich unsicher, ob das passt. Aber bei zumindest einer Zweitmeinung, die das genauso sieht bin ich beruhigt!

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    Da auch der Widergänger vernichtet ist, hast du nun wohl ein Problemchen wie du diesen Stein loswerden kannst... oder du wählst die 'Feiglingmethode': da die SC noch keine Zeit hatten den Stein zu untersuchen und festzustellen ob er noch funktioniert, kannst du ja nachträglich immer noch beschliessen, der Stein sei nicht mehr funktionstüchtig, was nur noch niemand bemerkte. Damit hättest du auch gleich eine Erklärung, weshalb der Stein keine Aura mehr hat.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Da auch der Widergänger vernichtet ist, hast du nun wohl ein Problemchen wie du diesen Stein loswerden kannst... oder du wählst die 'Feiglingmethode': da die SC noch keine Zeit hatten den Stein zu untersuchen und festzustellen ob er noch funktioniert, kannst du ja nachträglich immer noch beschliessen, der Stein sei nicht mehr funktionstüchtig, was nur noch niemand bemerkte. Damit hättest du auch gleich eine Erklärung, weshalb der Stein keine Aura mehr hat.

     

    Geht nicht, ich hab dem Stein ja schon eine Dweomer-Aura verpasst.

     

    Ich seh da auch kein Problem, dann haben die SCs halt den Stein der Weisen. Ihnen wird schon etwas einfallen dafür. Außerdem: Zuhrads Geist. ;)

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    Ok, überredet, die SC haben einen funktionstüchtigen Stein der Weisen. Nächste Chance ihn loszuwerden: Interferenz mit der Magie der Totentore, respektive die Götter fordern den Stein für sich während der Wägezeremonie. Oder, das wäre ein separater Strang, so ein Artefakt ist heiss begehrt und es setzt eine Jagd danach ein, sobald die Umwelt mitbekommt, was die SC da haben. Von Kleinkriminellen über Königen zu Schwarzmagiern, Seemeistern etc kannsst du alles aufbieten, was Rang und Namen hat und als Folge davon die SC mit Dieben, Meuchelmördern, Kaufleuten und was deine Fantasie sonst noch alles aufbietet beschäftigen. Viel Spass dabei.

    :D

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Oder, das wäre ein separater Strang, so ein Artefakt ist heiss begehrt und es setzt eine Jagd danach ein, sobald die Umwelt mitbekommt, was die SC da haben.

    Falls die SCs wirklich so dumm/ungeschickt sind und sich die Kunde verbreitet, dann wird das so kommen. Sicher.

     

    Hast du eine Idee, was der Stein den SCs nützen könnte? Gold herstellen geht ja laut Abenteuer nicht (mehr).

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    Oder, das wäre ein separater Strang, so ein Artefakt ist heiss begehrt und es setzt eine Jagd danach ein, sobald die Umwelt mitbekommt, was die SC da haben.

    Falls die SCs wirklich so dumm/ungeschickt sind und sich die Kunde verbreitet, dann wird das so kommen. Sicher.

     

    Hast du eine Idee, was der Stein den SCs nützen könnte? Gold herstellen geht ja laut Abenteuer nicht (mehr).

    Er macht unsterblich. Sagt jedenfalls die Legende. Das reicht dass gewisse Persönlichkeiten im wahrsten Sinn des Wortes Himmel und Hölle in Bewegung setzen um an ein solches Artefakt zu kommen.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Er macht unsterblich. Sagt jedenfalls die Legende. Das reicht dass gewisse Persönlichkeiten im wahrsten Sinn des Wortes Himmel und Hölle in Bewegung setzen um an ein solches Artefakt zu kommen.

     

    Jaja, da bin ich 100% bei dir.

     

    Die Frage, die sich mir stellt ist aber, welchen nutzen die SCs vom Stein der Weisen ganz konkret haben könnten. Boni auf Heilen-Würfe, wenn man den Stein benutzt könnte ich mir vorstellen, schnellere Regeneration für den, der den Stein bei sich trägt, so etwas in der Art.

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    Sobald sie herausgefunden haben, wie dieser Stein genau funktioniert (was durchaus niemand wissen dürfte) hmmmmph welche Vorteile möchtest du ihnen denn bieten? laut Abenteuer kann er mindestens als Speicher für Lebensenergie dienen und Untoten die sonst keine Lebenspunkte regenerieren könnten genau dies erlauben. Allerdings wie das Abenteuer erwähnt, kann man durchaus trotz des Steins sterben. Ich würde mich vorerst darauf reduzieren, dass der Träger des Steins keines natürlichen Todes stirbt (was den Tod als Folge einer Verletzung, ev Krankheit, verhungern, verdursten etc ausschliesst).

    alles andere, brauen von Lebenstrünken etc müssten sie zuerst herausfinden wie es geht.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Er macht unsterblich. Sagt jedenfalls die Legende. Das reicht dass gewisse Persönlichkeiten im wahrsten Sinn des Wortes Himmel und Hölle in Bewegung setzen um an ein solches Artefakt zu kommen.

     

    Jaja, da bin ich 100% bei dir.

     

    Die Frage, die sich mir stellt ist aber, welchen nutzen die SCs vom Stein der Weisen ganz konkret haben könnten. Boni auf Heilen-Würfe, wenn man den Stein benutzt könnte ich mir vorstellen, schnellere Regeneration für den, der den Stein bei sich trägt, so etwas in der Art.

    Mir fallen da spontan folgende Vorteile ein: +2 auf Heilenwürfe und täglicher Wurf auf natürliche Heilung.

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    Das ist die Zusammenfassung der letzten beiden Spielabende meiner Savage-Mokattam-Kampagen.

     

    Durch die Nekropole von Schamat - Teil 1 & 2

     

    Die Gruppe ist in Schamat angekommen und hat unterwegs schon von Händlern aufgeschnappt, dass es Probleme mit Gesindel, Kobolden, Dämonen in der Gegend gibt. Die Mudschadschebeli, die in Schamat ihren Hauptstützpunkt haben, sind großteils am der Gegeninvasion gegen die Schattenbruderschaft beteiligt. Die Freunde hören sich in der Stadt um und erfahren, dass sich das Gesindel ("Da sind auch Zyklopen dabei!") in der alten meketischen Nekropole westlich der Stadt eingenistet haben und die Bauernhöfe im Umland überfallen.

    Am nächsten Morgen wird eine Erkundungsmission gestartet. Die Gruppe erreicht die Ausläufer der Nekropole ohne Probleme und entdecken unvermittelt auf einem der nicht eingestürzten Gebäude eine Ballista, die da einfach so rumsteht. Sie schleichen näher, als sich ein Trupp Kobolde nähert und die Ballista bemannt. Die Freunde bleiben in Deckung und schleichen schließlich weiter. Sie entdecken eine zweite Wachtruppe mit Ballista, beschließen aber, weiter in die Nekropole zu schleichen. An dem Lager von etwa 30 menschlichen Halsabschneidern kommen sie noch vorbei, aber dann werden sie entdeckt. Von einem großen Zyklopen, der seinen Kopf über eine abgebrochene Mauerkrone schiebt, kurz verdutzt schaut und dann nur ein Wort findet:

     

    "A L A R M !"

     

    --

     

    Die Gruppe kämpft, es sind zwei Zyklopen. Der Kampf ist entschieden, bevor die Verstärkung eintrifft, und die Gruppe entscheidet sich dann, zu fliehen. Den Verlauf der Flucht hab ich mit einer Mini-Karte abgehandelt. Irgendwann sind die Verfolger dann gleichauf, und es entbrennt ein größerer, nervenaufreibender Kampf:

     

    schamat.jpg

     

    Die Gruppe (mitte rechts) ist recht gut in Deckung und wird von den Bogenschützen links (ebenfalls gut gedeckt) beharkt, während die feindlichen Nahkämpfer (unten) eine Umgehung der Frontlinie anstreben. Die Kultisten schlagen sich tapfer, der vorgelagerte Bogenschütze (auf dem Bild hinter weißen Steinen liegend) wird insgesamt viermal von Pfeilen getroffen, ohne zu sterben! Auch das Eintreffen der Kobold-Artillerie (Trupp Bogenschützen mit indirektem Feuer) kann keine Entscheidung bringen, nachdem die Gruppe den "Artilleriespäher" ausschalten kann. Letztendlich ziehen sich die Gegner zurück, um auf Verstärkung zu warten, was die Gruppe dann nutzt, um sich zu verpissen.

     

    Ein etwas größeres, intaktes Gebäude hat schon vorher ihr Interesse geweckt, und sie beschließen, da hinzuschleichen. Mehr oder weniger unbemerkt (ab und zu sehen sie einen Suchtrupp) erreichen sie den Platz um das Gebäude, der von Schutt freigeräumt und an sonsten leer ist. Während Malenka sich hineinschleicht wird draußen Jussuf verarztet (der musste als einziger während des Kampfes richtig einstecken) - was jäh durch einen Kobold-Suchtrupp unterbrochen wird. Die Kämpfer der Gruppe schaffen es nicht, alle Kobolde zu metzeln, zwei entkommen in unterschiedliche Richtungen. Die Erkundung des Gebäudes ergibt wenig: Schwarzes Marmor, großes Relief mit Frau mit Schakalkopf und eine Inschrift, irgend etwas mit "Beschützer, Tod, Herz, Wiegen", und ein Loch im Boden, über dem eine violette Lichtsäule schimmert. Aber die Zeit drängt, und die Gruppe zieht sich nach Süden zurück, um sich in einer der Felsengräber in der Steilwand zu verstecken. Der Plan, dort länger auszuharren, wird Mangels Nahrungsvorräten aufgegeben, und so beschließen sie, nochmal zu dem seltsamen Gebäude zurückzuschleichen, so dass jemand, der meketisch kann, die Inschrift anschauen kann. Auf dem Platz ist aber mittlerweile ein größerer Wachtrupp in Stellung gegangen. Was nun?

     

    Stellenweise war es etwas zäh, besonders im zentralen Kampf. Die gegnerischen Fernkämpfer wollten nicht aus ihrer Deckung raus, und für die Gruppe war der Weg über schwieriges Gelände zu weit, um einen Nahkampfangriff zu machen.

    Die spätere Flucht durch die Ruinen hatte etwas Alien-Haftes. Mit der Gruppe als Alien. Ja, die An-Tankh-Kultisten können die gesamte Ruinenstadt durchkämmen und finden die Gruppe irgendwann. Ja, die Gruppe kann jeden Suchtrupp, der sie aufspürt, ohne Probleme niedermetzeln.

     

    Aber die Kultführung ist dabei, auf die ungewohnte Bedrohungslage zu reagieren.

     

    Witzig ist, dass die Gruppe mal wieder völlig planlos mit Dingen konfrontiert wird, die sie nicht versteht. Ich hätte mir ja fast gewünscht, dass sie gleich irgendwelche Dummheiten mit dem merkwürdigen Gebäude anstellen. ;)

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