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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Artikel aus dem Midgard-Forum</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/page/3/?d=1</link><description>Artikel: Artikel aus dem Midgard-Forum</description><language>de</language><item><title>Thema des Monats Oktober 2012: Whisper und Puk - Sachen -</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/thema-des-monats-oktober-2012-whisper-und-puk-sachen-r1064/</link><description><![CDATA[
<p>An einer schlichten Holztür in einer Nebenstraße kann man - wenn man die Augen offenhält - eine Schild mit der Aufschrift "Whisper und Puk - Sachen - " entdecken. Begibt man sich dann einige Stufen hinab und tritt durch die nur ca 1,50 m niedrige Tür eröffnet sich einem Abenteurer ein langer, recht schmaler Kellerraum. Der Raum wird durch Öllampen beleuchtet und die Rückwand scheint sich in der dämmrigen Beleuchtung zu verlieren. Der ganze Raum und die beiden Nebenräume, die sich hinten rechts und links anschließen, quellen schier über mit ... Sachen. Es findet sich alles, was man jemals für ein Abenteuer benötigen wird oder man sich auch nur vorzustellen vermag. Und noch bevor man sich in langem stöbern verlieren kann wird man freundlich von einer kleinen Gestalt angesprochen.</p>
<p>Dabei handelt es sich entweder um Whisper (wie der Wind in einer engen Schlucht flüstert) einem Berggnom, oder um Puk Breitgürtel, Halblingsabenteurer im Ruhestand.</p>
<p>Beide sind früher lange gemeinsam auf auf abenteuerlichen Reisen unterwegs gewesen und sind sich in vielen Dingen ähnlich - auch wenn das beide wehement bestreiten und sogleich die großen Unterschiede zwischen einem Gnom und einem Halbling wortreich erläutern würden. Die größte Ähnlichkeit ist sicherlich die Veranlagung interessante Dinge zu sammeln und sie nur ungern einfach wegzuwerfen. (Man weiß ja nie, wann man die 3 Meter lange Kupferstange noch mal brauchen könnte, die wir damals auf dem Weg in die verlorene Miene...)</p>
<p>Und so haben sich in ihrem gemeinsamen Abenteurerleben all die Dinge angesammelt, die man nun in ihrem Laden bewundern und erwerben kann. Dabei ziehen die beiden es vor Gegenstände im Tauschhandel zu veräußern und verkaufen gegen Gold oder Edelsteine nur ungern und mit bis zu doppeltem Preis.</p>
<p>Nimmt ein Abenteurer einen Gegenstand in die Hand oder näher in Augenschein, fällt einem der beiden sofort eine Geschichte dazu ein - die vom anderen entweder angezweifelt oder wortreich ausgeschmückt wird.</p>
<p>Genau so erwarten sie von ihren Kunden, die etwas zum Tausch anbieten, ebenfalls die dazugehörige Geschichte zu präsentieren. (Ein EW: Erzählen führt dabei zum erfolgreichen Geschäftsabschluss; Zuschläge gibt es für gute Ideen und Rollenspiel; eine 20 begeistert die beiden so sehr, dass sie noch gratis einen weiteren Gegenstand drauflegen; fällt eine 1 wollen die beiden den Gegenstand nicht.)</p>
<p>Jeder Gegenstand im Laden hat eine 5% Chance magisch zu sein, ob einer der beiden aber auch noch weiß, was für ein Effekt der Gegenstand hatte und/oder welches Schlüsselwort benötigt wird... ist nicht immer sicher.</p>
<p>Es besteht außerdem bei jedem magischen Gegenstand, den ein Abenteurer dabei hat eine 10% Chance, dass er "zufällig im Laden vergessen wird", da Puk und Whisper als eingespieltes Team immer noch Interesse daran haben besondere Gegenstände zu sammeln. Sollten sie dabei entdeckt/überrascht werden, reden sie sich damit heraus die alten Reflexe hätten zugeschlagen; man müsse ja in Übung bleiben und hätte den Gegenstand auch zurückgegeben; ... und entschädigen den Betroffenen großzügig.</p>
<p> </p>
<p>zu den Personen:</p>
<p>Whisper ist ein Schattenweber und beherrscht u.a. Thaumatographie +16, Sagenkunde +16, Schätzen +16, Fallen entdecken +16, Fallenmechanik +16, Stehlen +18 und Erzählen +18</p>
<p> </p>
<p>Puk ist ein Spitzbube und beherrscht u.a. Geheimmechanismen öffnen +16, Schlösser öffnen +16, Stehlen +18 und Erzählen +18</p>
<p> </p>
<p>Hintergrund für diese Idee:</p>
<p>Was soll eine Abenteurergruppe mit dem x-ten Dolch, Rüstungsteil, ... anfangen? </p>
<p>Woher sollen niedriggradige Abenteurer coole Gegenstände bekommen, die normalerweise unbezahlbar sind?</p>
<p>Warum nicht in einer der im Laden erworbenen Satteltaschen eine Landkarte mit rotem X (oder ähnliches) finden lassen und die Abenteuerer so auf eine neue Quest schicken?</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1064</guid><pubDate>Thu, 18 Oct 2012 12:24:00 +0000</pubDate></item><item><title>Prozentwurftabelle f&#xFC;r Entbehrungen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/prozentwurftabelle-f%C3%BCr-entbehrungen-r1062/</link><description><![CDATA[
<p>Die Entbehrungsregeln verlangen in recht großer Frequenz W%. Das führt bisweilen zu wahren Würfelorgien am Spieltisch. Die beiliegende Datei wirft für einen gegebenen Startwert und Zähigkeitsverlust pro Wurf eine W%-Tabelle für ein bis acht Zähigkeitswürfe aus - d.h. im Extremfall statt acht nur ein Wurf.</p>
<p> </p>
<p>Im Idealfall druckt man sich die für häufige Entbehrungen aus und legt sie zum Figurenblatt.</p>
<p> </p>
<p>Einziger Nachteil: normalerweise könnte ich nach dem ersten oder zweiten Fehlschlag mein Verhalten ändern. Wenn ich die Tabelle verwende, einmal für acht Zähigkeiten würfele, und die "hundert" fällt, kann ich bis zu acht Fehlschläge kassieren, ohne zwischendurch gegensteuern zu können, und ohne zu wissen, nach wie vielen Zeiteinheiten welche Fehlschläge geschehen sind. Hier müssen Spieler und SL ggf. mit Augenmaß vorgehen.</p>
<p> </p>
<p>Weitere Versionen neben xlsx kommen bei Bedarf.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1062</guid><pubDate>Thu, 11 Oct 2012 16:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Bruce MacCunn - Beitrag zum Thema des Monats Juni 2012</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/bruce-maccunn-beitrag-zum-thema-des-monats-juni-2012-r1045/</link><description><![CDATA[
<p>Bruce MacCunn</p>
<p> </p>
<p>Bruce war in seinem alten Leben ein Waldläufer, der sich seinen Lebensunterhalt mit</p>
<p>Schatzsuchen und Gelegenheitsarbeiten verdient hat. Der typische Abenteurer. Die Suche nach</p>
<p>einem magischen Artefakt wurde ihm und seinen Freunden zum Verhängnis. Ein Handlanger,</p>
<p>Alan, den sie damals angeheuert hatten, hat folgendes erzählt:</p>
<p> </p>
<p>Die Gruppe drang in eine Höhle in den Nebelbergen ein, um ein magisches Artefakt zu bergen.</p>
<p>Alan sollte solange vor dem Eingang warten. Nach einigen Stunden kam nur noch Bruce aus der</p>
<p>Höhle. Er war völlig verwirrt und rief: "Tot!, alle sind tot! Es hat alle umgebracht. Dann sah er</p>
<p>Alan mit wahnsinnigen Augen an. Daraufhin floh er wieder zurück nach Twineward, von wo</p>
<p>aus sie aufgebrochen waren, aus lauter Angst, Bruce würde ihn töten. Das Letzte, was er noch</p>
<p>von Bruce wahrnahm, war ein Kasten, den er eng an sich gepresst hielt.</p>
<p> </p>
<p>Bruce selbst litt auch unter panischer Angst. Es musste etwas furchtbares in der Höhle passiert</p>
<p>sein. Seit dem Vorfall litt Bruce unter der Wahnvorstellung, dass ihm jeder das gefundene</p>
<p>Artefakt wieder entwenden möchte. Vor lauter Paranoia zog er sich tief in die albischen Wälder</p>
<p>zurück und wohnt seitdem in einer kleinen Höhle. Die Höhle hat er mit den Erzeugnissen des</p>
<p>Waldes eingerichtet. Seine ehemalige Ausrüstung ist jedoch auch noch vorhanden. Er lebt von</p>
<p>den Dingen, die er im Wald findet und die sich daraus herstellen lassen.</p>
<p> </p>
<p>Bruce verhält sich Fremden gegenüber sehr feindseelig und zurückhaltend, da er immer</p>
<p>befürchtet, dass man es auf “sein” Artefakt abgesehen hat. Es dürfte viel Mühe und Geduld</p>
<p>kosten, um ihn davon zu überzeugen, das man ihm nichts Böses will. Dann aber kann er</p>
<p>durchaus ein Hilfe für Reisende sein.</p>
<p> </p>
<p>Das Artefakt selbst ist leider nur der Kasten desselben. Das eigentliche Artefakt scheint in der</p>
<p>Höhle in den Nebelbergen verblieben zu sein. Das hat Bruce aber in seinem Wahn noch nicht</p>
<p>mitbekommen, da er Angst davor hat den Kasten zu öffnen.</p>
<p> </p>
<p>Seine Waffen hat Bruce immer bei sich, da er eigentlich zu jeder Zeit mit einem Angriff rechnet.</p>
<p>Den Kasten des Artefakts trägt er selbstverständlich auch immer bei sich.</p>
<p>Tagsüber, streift er in der Regel durch den Wald oder er ist dabei erlegte Tiere zu verarbeiten</p>
<p>und zu kochen oder zu konservieren (trocknen). Nachts befindet er sich in seiner Schlafhöle und</p>
<p>schläft.</p>
<p> </p>
<p>Die Höhle, in der er sich niedergelassen hat, besteht aus zwei kleineren Räumen. Die Wände hat</p>
<p>er mit Tierfellen abgehängt. Im hinteren Raum ist seine Schlafstatt, die aus einem Lager besteht,</p>
<p>welches sich Bruce ebensfalls aus Fellen zusammengestellt hat. Neben dem Lager steht ein</p>
<p>kleiner selbstgebauter Tisch mit einer Kerze. An der Wand gegenüber steht eine Truhe, in der</p>
<p>sich mehrere Kleidungsstücke befinden, die offensichtlich amateurhaft aus Fellen</p>
<p>zusammengenäht wurden. Der Eingang der Schlaf-Höhle ist mit einer Falle gesichert. Es kann</p>
<p>ein Stolperdraht gespannt werden, der mit einer Armbrust verbunden ist. Im Falle der Auslösung</p>
<p>wird der Eintretende mit einem Bolzen angegriffen (+12). Zusätzlich zu der Armbrust sind noch</p>
<p>Glocken an dem Seil befestigt. Die Falle ist in jedem Fall aktiv, wenn Bruce sich in diesem</p>
<p>Raum befindet, wenn er die Höhle verlässt deaktiviert er sie.</p>
<p> </p>
<p>Der vordere Raum ist etwas größer als der hintere und dient offensichtlich als Wohnbereich. In</p>
<p>der Mitte ist eine Feuerstelle über der ein Kessel aufgehängt ist. Hier kocht Bruce seine</p>
<p>Mahlzeiten. An der Wand gibt es eine Arbeitsfläche, auf der offensichtlich auch Tiere</p>
<p>ausgenommen und bearbeitet wurden. In einer kleineren Truhe neben dem Tisch findet man je</p>
<p>nach Jahreszeit Pilze, Wurzeln, getrocknete Kräuter, getrocknetes Fleisch, etc...).</p>
<p>An der Decke sind Haken angebracht an denen Kräuter oder Fleisch zum Trocknen aufgehängt</p>
<p>werden kann.</p>
<p>Auch der Eingang zu der Haupthöhle ist durch einen Stolperdraht mit angebundener Glocke</p>
<p>gesichert.</p>
<p> </p>
<p>Zur Verrichtung seiner Notdurft hat Bruce in der Nähe der Höhle einen Donnerbalken aufgebaut.</p>
<p>Dieser ist gut versteckt und nicht auf den ersten Blick sichtbar.</p>
<p> </p>
<p>Bruce MacCunn Grad 5</p>
<p>Waldläufer, Adel, Xan, mittelgroß (177cm), normal, 39 Jahre, Beruf:</p>
<p>Wilde zerzauste lange Haare, Vollbart, grüne Augen, rechtshändig</p>
<p>St 98, Gs 92, Gw 65, Ko 66, In 83, Zt 18, Au 66, pA 17, Sb 49, Wk 21</p>
<p>15 LP, 21 AP – TR – B 25</p>
<p>Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +4 , AusB +3 , AbB +0, ZauB -2  Geistesmagie +0,</p>
<p>Körpermagie -1, Umgebungsmagie 0</p>
<p>Angriff: Kurzschwert +9, Langbogen +8, Raufen +9, Abwehr +13, Resistenz +12, +13, +12</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten: Erste Hilfe + 7, Fallen stellen + 6, Geländelauf + 12, Himmelskunde +8, Klettern</p>
<p>+13, Kräuterkunde +7, Naturkunde +7, Pflanzenkunde +8, Reiten +10, Schleichen +8,</p>
<p>Spurenlesen +8, Tierkunde +5, Überleben Wald + 8, Wahrnehmung +4</p>
<p> </p>
<p>Sinne: Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +8, Tasten +8, Sechster Sinn +0</p>
<p> </p>
<p>Sprachen sprechen: Albisch +16, Chryseisch +10, Erainnisch +8</p>
<p>Besitz: Kurzschwert (+1 +1)*, Langbogen, Aranaks Umhang (Bonus von +4 auf Tarnen)</p>
<p> </p>
<p>Im angehängten PDF ist noch eine kleine Skizze der Höhle</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1045</guid><pubDate>Thu, 14 Jun 2012 07:04:00 +0000</pubDate></item><item><title>Arbeitssuchend III</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/arbeitssuchend-iii-r1042/</link><description><![CDATA[
<p>Neulich bin ich freudestrahlend ins <em>"Zerbrochene Schwert"</em> gestürmt, um meinen Kumpels eine gute Nachricht zu überbringen. Endlich hat sich etwas ergeben und die lange Zeit des Wartens würde vorbei sein. </p>
<p> </p>
<p>"<em>Leute!</em>" sagte ich zu meinen neugierig schauenden Kollegen, <em>"Wir sollen einem Thaen bei einer kleinen Fehde unter..."</em> Weiter kam ich nicht, denn Gruffyd winkte energisch ab. </p>
<p><em>"Ohne mich!"</em> brummte er bestimmt, begleitet von heftigem kopfnicken der Anderen. <em>"Hast du etwa vergessen, was das letzte Mal passiert ist, als wir bei einer kleinen Fehde ausgeholfen haben?"</em> fragte er mich mit Grabesstimme. </p>
<p>Verdammt, ich glaube, das habe ich erfolgreich verdrängt. Mein Gesichtsausdruck muss entsprechend ausgesehen haben, denn Gruffyd fährt unbarmherzig fort:</p>
<p><em>"Das letzte Mal haben wir auf der falschen Seite gekämpft und sind zu Landesverrätern erklärt worden. Es hat uns viel Mühe und Gold gekostet, um unsere Namen wieder reinzuwaschen..." </em></p>
<p> </p>
<p>Ich erinnere mich wieder...  Leider. Ein dunkles Kapitel, welches ich in einem See aus Uisge ertränkt zu haben glaubte. </p>
<p>Meine Euphorie sank etwas, doch noch hatte ich etwas in petto:</p>
<p> </p>
<p><em>"Ok!"</em> sagte ich: <em>"Keine Fehde! Wie wäre es dann mit einer kleinen Exkursion ins Nebelgebirge. Dort sollen die bösen Schwarzpelze wieder verstärkt tätig sein und..."</em> </p>
<p>An dieser Stelle unterbrach mich Halmyra, die chryseische Heilerin: <em>"Und kräftig aufräumen? Ohne mich!"</em>. Wieder eifriges nicken mit den Köpfen. Ernst fuhr sie fort: <em>"Erstens nennen sie sich Orcs! Zweitens sind es, wenn auch primitive, kulturelle Wesen. Nur weil sie eine miese Kindheit und schlechte Bildungschancen hatten, sind sie nicht automatisch böse und ganz bestimmt kein Schlachtvieh! Außerdem bekommen wir dann nur Ärger mit den Orcrechtsverbänden, die uns zu Recht, ethnische Massaker vorwerfen würden."</em></p>
<p>Orcrechtsverbänden? Ethnische Massaker?? Davon höre ich zum ersten Mal. Verwirrt blinzel ich mit den Augen, schau in die Runde und frage Halmyra dann, wie sie denn plötzlich für die Orcs Partei ergreifen könne. </p>
<p><em>"Nun..."</em> antwortet sie zögernd, <em>"ich bin einem dieser Verbände beigetreten." </em>Etwas verschämt, aber auch nicht ganz ohne Stolz zeigt sie mir ein Abzeichen. </p>
<p>Ich schau den Rest der Truppe an und sehe, dass sie zwar noch nicht beigetreten sind, aber zumindest mit der Idee sympathisieren. Was ist nur aus dieser Welt geworden, frage ich mich verzweifelt und wende mich der nächsten Idee zu.</p>
<p><em>"Ok, dann helft ihr mir sicher einen Werwolf zu fangen oder geht das auch nicht, weil er nicht in der Auslebung seiner individuellen Natur beeinträchtigt werden darf?"</em></p>
<p>Das Schweigen meiner Freunde ist beredt, wie Wort. </p>
<p> </p>
<p>Seufzend starte ich meinen letzten Versuch:</p>
<p><em> "Da wäre noch ein riesiger Schatz im Artrossgebirge, wir müssten nur noch den Drachen..."</em></p>
<p><em> </em></p>
<p> <em>"Hör mal,"</em> unterbricht mich Caitleen, die Bardin, sanft, <em>"als du weg warst, haben wir beschlossen, dass wir keine Lust mehr auf einfach strukturierte Missionen haben, die allein durch den Einsatz von Schwertern gelöst werden. Unsere geistigen Fähigkeiten werden dadurch einfach nicht genug gefordert. Außerdem gibt es inzwischen viel zu viele Heldenlieder, so dass jeder Barde inzwischen schon unter Generalverdacht der Urheberrechtsverletzung gerät, wenn er auch nur über die erste Strophe für ein Heldenepos nachdenkt. Wir wollen eine verzwickte, politische Geschichte erleben, an deren Ende wir echt grübeln müssen, ob der Bösewicht nicht aufgrund seiner vertrackten Vater-Sohn-Beziehung frei zu sprechen sei. Lass den Kopf nicht hängen, es gibt bestimmt auch was zu kämpfen für dich."</em></p>
<p> </p>
<p>Enttäuscht habe ich die Schultern hängen gelassen. So hatte ich mir das wahrlich nicht vorgestellt. Früher war irgendwie alles viel einfacher. Der Böse, war der Böse ohne das man seine Motive hinterfragt hat. Und das Böse bekam eins auf's Maul, um ihn in seine Schranken zu verweisen. Hinterher gab es die Belohnung und Wein, Weib und Gesang. So war die Welt beschaffen und so sollte es immer noch sein. Aber die Zeiten scheinen sich geändert zu haben. Schade, eigentlich...</p>
<p> </p>
<p><em> "Komm, Finn!"</em> lässt sich Mario vernehmen <em>"Ich geb eine Runde Bier aus und wir warten mal, was sich demnächst noch so an Aufträgen ergibt."</em></p>
<p> </p>
<p>Als ich mich setze, vermeine ich ein Pochen zu hören. Schließt da gerade eine Stirn bekanntschaft mit einer Tischplatte? Vielleicht ist es Plenydd... Oder dieser ominöse Gott mit den Initialen S und L? </p>
<p> </p>
<p>Egal, da kommt das Bier...</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1042</guid><pubDate>Sun, 25 Sep 2011 14:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sieben Br&#xFC;der oder die Wiege der Zwerge</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/sieben-br%C3%BCder-oder-die-wiege-der-zwerge-r1040/</link><description><![CDATA[
<p>Ich hatte Anfang der 90er des letzten Jahrtausends einmal eine Story entwickelt, welche auf einer Legende über die Zwerge beruhen sollte - davon ausgehend, dass ursprünglich ein einziges, prächtiges Zwergenreich existiert hatte, das in einer Katastrophe - wie später in der Saga beschrieben - unterging. Ich weiß jetzt nicht, inwieweit sich das mit dem mittlerweile erscheinenen Zwergenquellenbuch spießt, aber vielleicht gefällt dem einen oder der anderen von euch mein "historischer" Text zur Saga - nebst dem Gedicht, das die Helden auf die Spur zur ersten Zwergenstadt/zum ersten Zwergenreich bringt.</p>
<p> </p>
<p>Nachdem ich die alten Aufzeichnungen nun gelesen habe, die leider nicht mehr samthaft vorhanden sind, kann ich an dieser Stelle leider nicht mehr sagen, wie das Abenteuer ausgehen sollte - bzw. was geplant war - denn die Heldengruppe verschied dabei.</p>
<p> </p>
<p>Vielleicht bekomme ich von Euch ein paar Aregungen, Ideen und natürlich auch Kritikpunkte dazu, so dass ich das wahrscheinlich 20 Jahre alte Relikt wiederbeleben kann und möglicher Weise möchte der eine oder die andere hier sich eine kleine Anregung holen. </p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;">
<p><strong>Die Saga</strong></p>
<p> </p>
<p>Am Anfang waren die Vier und man verehrte sie schon lange bevor die</p>
<p>Ynar - die Urgötter der Menschen - verehrt wurden.</p>
<p>Mahal, der Schöpfer,</p>
<p>Zornal Eisenhand,</p>
<p>Torkin der Kunstfertige</p>
<p>und Lishadi die Bewahrerin.</p>
<p> </p>
<p>Mit den Zeitaltern kamen auch noch Andere, welche man heute nur noch in den gebildeten Kreisen</p>
<p>als Götter kennt. Sie sind längst aus unseren Welten verschwunden und es verehrt sie auch niemand mehr.</p>
<p>Dies geschah jedoch schon vor Ewigkeiten und wird in anderen Liedern gesungen.</p>
<p>An Ihre Stelle traten jedoch wieder um andere Götter, die auch nur mehr wenig bekannt sind und es sind</p>
<p>nur die Vier, die immer waren. Die Anderen hingegen kommen und gehen, denn ihr Wert ist gering.</p>
<p> </p>
<p>Vor Äonen, als die Urgötter beschlossen Midgard zu bauen, noch ehe die Coronaid am Coran landeten und</p>
<p>der erste Mensch aus den Wäldern kroch, gerieten sie darüber in Streit, wie die Welt gestaltet werden</p>
<p>sollte. Gierig gingen sie, da sie darüber nicht eins werden konnten, jeder für sich, ans Werk und so</p>
<p>entstanden Himmel, Wasser und Land.</p>
<p>Stolz betrachtete Zornal die Meere, denn diese hatte er aus seinem Blut gemacht.</p>
<p> </p>
<p>Nicht minder stolz war Torkin auf den Himmel, der aus seinem Odem entstand und die Welt von</p>
<p>Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang bedeckte.</p>
<p> </p>
<p>Auch Lishadi war voll des Glücks, als sie die Landmassen betrachtete, die aus einem Stück ihres Herzens</p>
<p>geformt waren.</p>
<p> </p>
<p>Mahal jedoch hatte abgewartete, denn er war von trägerer, doch nicht weniger kluger Natur und hatte dem</p>
<p>Werk noch nichts beigesteuert.</p>
<p> </p>
<p>Als Torkin, Zornal und Lishadi dies bemerkten, begannen sie voll des Übermutes Mahal zu verspotten, weil</p>
<p>sie meinten, dass für ein Werk von ihm auf dieser Welt kein Platz mehr sei. Doch ihr Lachen verwandelte</p>
<p>sich in blankes Entsetzen, als sie bemerkten, dass der Himmel drohte, herabzustürzen und das Meer im</p>
<p>Land zu versickern begann, worauf dieses weich wurde und immer mehr Teile wegbrachen. Da wussten die</p>
<p>Drei keinen Rat mehr und wandten sich entsetzt ab.</p>
<p> </p>
<p>Mahal jedoch riss sich einen Knochen aus seinem Leib und rammte ihn in die Erde. Daraus wurden die</p>
<p>Gebirge, die die Landmassen, wie die Knochen in unseren Leibern das Fleisch, um sich sammeln, die Meere an</p>
<p>den Hängen zurückwerfen und den Himmel oben halten, wo er auch hingehört. Freudestrahlend rief er dann</p>
<p>nach seinen Brüdern, damit sie sein Werk mit ihm bewundern und als sie sahen, dass er mit dem Seinen das</p>
<p>Ihre gerettet hatte, vergossen sie alle Tränen des Glücks und der Rührung und versprachen, sich nie wieder</p>
<p>uneins zu sein.</p>
<p> </p>
<p>Aus den Tränen Zornals aber wurde das Meer salzig, die von Torkin rissen Löcher in den Himmel, durch die</p>
<p>wir die Sterne sehen können und die Tränen von Lishadi schlugen Löcher in die Erde, aus denen die Flüsse</p>
<p>entsprangen.</p>
<p> </p>
<p>Weil sie aber Mahal so dankbar waren ob der Errettung ihrer Werke, erlaubten sie ihm, die ersten</p>
<p>Lebewesen, welche Midgard bewohnen sollten, nach seinen Gutdünken zu erschaffen.</p>
<p>Also entstanden nach seinem Ebenbild die Zwerge, die genauso behäbig waren, wie er selbst und sie</p>
<p>bewohnten - wohl aus Misstrauen dem Himmel, der Erde und dem Wasser gegenüber - das Innere der</p>
<p>Berge. So also kam das Volk der Duargainn, oder Dvarga, zur Welt.</p>
<p> </p>
<p>Ihr erster König war Tirox Felsherz und er war ein guter König, denn er wurde steinalt und unter seiner</p>
<p>Führung entwickelten die Zwerge all die wunderschönen Fähigkeiten, für die sie auch heute noch gerühmt</p>
<p>werden. Nach und nach wurde der Rest der Welt mit verschiedenen Lebewesen bedacht, doch war keines so</p>
<p>gelungen wie der Zwerg.</p>
<p> </p>
<p>Tirox folgten viele Könige nach und alle waren gut, denn sie waren von Felsherzens Geblüt. Viele</p>
<p>Generationen lebten die Dvarga in ihrem Gebirge, das sie stolz den Mahalknochen nannten und es entstand</p>
<p>die prächtigste Stadt, die jemals auf Midgard gestanden hatte und sie hieß Naxegnag. Das heißt Wiege.</p>
<p>Unermessliche Schätze barg man aus dem Gestein des Gebirges, denn Mahal hatte sein Volk reich</p>
<p>beschenkt mit Edelsteinen und Erzen aller Art. Meilenlange Straßen führten, von meilendicken Felsmassiven</p>
<p>bedeckt und so vor Regen, Kälte und etwaigen herabfallenden Himmelsstückchen geschützt durch ganze</p>
<p>Gebirgszüge und weil es Allen gut ging, kam eines Tages ein Zwerg auf die unselige Idee, mit anderen</p>
<p>Völkern der Welt Handel zu treiben.</p>
<p> </p>
<p>Dies geschah währen der Regierungszeit Odos, den man den Fruchtbaren (Fruchtzwerg) nannte, denn er</p>
<p>hatte sieben Söhne.</p>
<p> </p>
<p>Und siehe da! Gar viele Annehmlichkeiten brachte der Handel mit den Abartigen. Die Zwerge brauchten</p>
<p>sich nicht mehr um Nahrung zu kümmern, denn die bekamen sie im Tausch gegen Gold in Mengen, die sie</p>
<p>kaum essen konnten, und so wurden sie fett und faul. Auch vergaßen sie die alten Werte hochzuhalten und</p>
<p>Artefakte von größter Kunstfertigkeit einfach aus Freude an ihrem Dasein herzustellen und den Göttern</p>
<p>zu weihen. Der Wohlstand der Dvarga, der immer offensichtlicher wurde, machte aber Andere neidisch und</p>
<p>immer öfter fand man Orks und Goblins in alten, aufgelassenen Bergwerksschächten, die die Zwerge aus</p>
<p>Mangel an Ertrag längst vergessen hatten, nach Edelsteinen wühlen.</p>
<p> </p>
<p>Dies machte das Erste Volk aber wütend und so erschlugen sie jeden, der in ihrem Reich wühlte und ihr von</p>
<p>Mahal gegebenes Eigentum stahl.</p>
<p>Ohnmächtig standen die Horden der Räuber, mangels Intelligenz und Kraft, den Helden aus dem Fels</p>
<p>gegenüber und mussten weichen.</p>
<p> </p>
<p>Doch da wandten sich diese schleimigen Wesen an Pfauch, den Urvater der roten Flammenwürmer, baten um</p>
<p>Beistand gegen die Zwerge, die ihre Schätze mit niemanden teilen wollten. Als dieser aber davon hörte,</p>
<p>ward er so von Gier gepackt, dass er mit den Scharen der Orks und Oger in die Anlagen der kleinen Leute</p>
<p>eindrang und seinen Flammenatem sowie seiner bösen Magie stand selbst der tapferste Zwerg hilflos</p>
<p>gegenüber. Dazu kam, dass noch nie jemand von einer Begegnung mit einem wütenden roten Mordwurm</p>
<p>erzählen konnte und die Dvarga durch einen gewissen Überfluss an Nahrung ein wenig träger und besser</p>
<p>gebaut waren als zu ihren Glanzzeiten unter den ersten Königen. Durch den Erfolg mit Pfauch an ihrer Seite</p>
<p>wuchsen die ansonst im Kampf sehr plumpen Schwarzfelle über sich hinaus und so drangen sie mordend und</p>
<p>plündernd bis zum Herzen des Zwergenreiches vor.</p>
<p> </p>
<p>Da wussten auch die letzten Zwerge, dass ihre Stunde geschlagen hat und König Odo selbst scharte seine</p>
<p>letzten Getreuen um sich, die letzte Schlacht zu schlagen. Zuvor aber organisierte er die Flucht seiner</p>
<p>Söhne mit einigen Getreuen in die Außenwelt.</p>
<p> </p>
<p>Heiß tobte die Schlacht um den Königspalast und viele Heldentaten sind vollbracht worden. Zuhauf lagen die</p>
<p>Kadaver geschlachteter Orks unter den Körpern gemordeter Zwergenhelden. Stundenlang konnte der König</p>
<p>mit seinen Mannen den letzten Stand halten, doch gegen Abend Schloss der letzte Verteidiger zum letzten</p>
<p>Male seine müden Augenlider.</p>
<p> </p>
<p>Als die Schlacht geschlagen war, thronte da, wo seit Bestehen der Welt der Zwergenkönig gewesen war,</p>
<p>Pfauch, der rote Feuerwurm und er hieß alle Orks und Oger die Schätze sammeln und zu einem Berg im Berg</p>
<p>auftürmen. Diese taten das voll Eifer, doch dauerte das Sammeln der Schätze mehrere Wochen an - so groß</p>
<p>waren die Reichtümer der Dvarga gewesen. Als alle Plünderungen beendet waren und die Häuptlinge der</p>
<p>Schwarzfelle mit Pfauch über das Teilen reden wollte, dachte der aber nicht daran mit seinen</p>
<p>Spießgesellen, dieser vielfach verfluchten Mörderbrut zu teilen und fraß sie kurzerhand auf.</p>
<p>Gierig, auf "seinem" Schatz sitzend vertrieb er feuerspeiend die in der Gegend herumlungernden,</p>
<p>ehemaligen Verbündeten, die sich, ob des Verlustes ihrer Führer demoralisiert, dem Schicksal fügten und</p>
<p>die Flucht ergriffen.</p>
<p> </p>
<p>Seitdem wacht, voll des Mißtrauens gegen jedermann, Pfauch über seinen Goldberg und tötet jeden, der es</p>
<p>wagt, sich seinem Schatz zu nähern.</p>
<p>Die Söhne des getöteten Königs aber verstreuten sich über die ganze Welt und begründeten die sieben</p>
<p>Zwergenreiche, von denen aber bis heute keines an den Glanz alter Zeiten in Naxegnag heranreicht.</p>
<p>Pfauch aber sitzt für alle Zeiten auf seinem Schatz und regiert ein Totenreich.</p>
<p>Manches mal aber erhebt er sich auch heute noch</p>
<p>für einige Tage und bringt nur</p>
<p>aus Verderbtheit Tod und Verderben in die Welt.</p>
<p> </p>
<p>Naxegnag aber existiert nur noch</p>
<p>in den Träumen der Dvarga</p>
<p>und jeder Zwerg sehnt sich danach,</p>
<p>seine Nachkommen in der Wiege seines Volkes</p>
<p>das Glänzen der Erzadern,</p>
<p>das Licht der Unterwelt,</p>
<p>erblicken zu lassen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Das Gedicht</strong></p>
<p> </p>
<p>Begonnen ward im Jahre zwei</p>
<p>im allzu fernen Heimatland</p>
<p>nach Drachenfeuerspeierei</p>
<p>die Wiege ward verbrannt.</p>
<p> </p>
<p>Kahl liegen da verdorrt die Hügel,</p>
<p>wo einst der Tann stand grün und kühl.</p>
<p>Aus der Hand gab man die Zügel,</p>
<p>als dort der letzte König fiel.</p>
<p> </p>
<p>Leer von Zwergen sind die Hallen</p>
<p>vollbesetzt mit Edelstein</p>
<p>und alle schönen Schätze fallen</p>
<p>dem roten Drachenlord anheim.</p>
<p> </p>
<p>Sieben Brüder sind geflohen</p>
<p>zu finden Zuflucht in der Ferne</p>
<p>vor der Kraft, der allzurohen</p>
<p>zur Wiege weisen Dich die Sterne.</p>
</div>
<p></p>
<p></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1040</guid><pubDate>Wed, 11 Apr 2012 11:46:00 +0000</pubDate></item><item><title>Datenschutzerkl&#xE4;rung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/datenschutzerkl%C3%A4rung-r333/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center"><p><span style="font-size:12px"><strong>Datenschutzerklärung</strong></span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Wir, das Midgard-Forum, betrieben durch Hans-Joachim Maier, Steinstr. 61, 76889 Klingenmünster nehmen den Schutz Ihrer persönlichen Daten sehr ernst und halten uns strikt an die Regeln der Datenschutzgesetze. Personenbezogene Daten werden auf dieser Webseite nur im technisch notwendigen Umfang erhoben. In keinem Fall werden die erhobenen Daten verkauft oder aus anderen Gründen an Dritte weitergegeben (Ausmahme: Spambekämpfung, siehe weiter unten).</p>
<p> </p>
<p>Die nachfolgende Erklärung gibt Ihnen einen Überblick darüber, wie wir diesen Schutz gewährleisten und welche Art von Daten zu welchem Zweck erhoben werden.</p>
<p> </p>
<p></p>
<ul><li>
<strong>Datenverarbeitung auf dieser Internetseite</strong><br>
</li></ul>
<p></p>
<p> </p>
<p>Das Midgard-Forum erhebt und speichert automatisch in seinen Server Log Files Informationen, die Ihr Browser an uns übermittelt. Dies sind:</p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>Browsertyp/ -version<br>
</li>
<li>verwendetes Betriebssystem<br>
</li>
<li>Referrer URL (die zuvor besuchte Seite)<br>
</li>
<li>Hostname des zugreifenden Rechners (IP Adresse)<br>
</li>
<li>Uhrzeit der Serveranfrage.<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p>Diese Daten sind für das Midgard-Forum nicht bestimmten Personen zuordenbar. Eine Zusammenführung dieser Daten mit anderen Datenquellen wird nicht vorgenommen, die Daten werden zudem nach einer statistischen Auswertung gelöscht.</p>
<p> </p>
<p></p>
<ul><li>
<strong>Cookies</strong><br>
</li></ul>
<p></p>
<p> </p>
<p>Die Internetseiten verwenden an mehreren Stellen so genannte Cookies. Sie dienen dazu, unser Angebot nutzerfreundlicher, effektiver und sicherer zu machen. Cookies sind kleine Textdateien, die auf Ihrem Rechner abgelegt werden und die Ihr Browser speichert. Die meisten der von uns verwendeten Cookies sind so genannte „Session-Cookies“. Sie werden nach Ende Ihres Besuchs automatisch gelöscht. Cookies richten auf Ihrem Rechner keinen Schaden an und enthalten keine Viren.</p>
<p> </p>
<p></p>
<ul><li>
<strong>Registrierungsdaten</strong><br>
</li></ul>
<p></p>
<p> </p>
<p>Bei der Registrierung ist die Angabe einer Emailadresse obligatorisch. Diese Mailadresse wird dazu verwendet Ihnen eine Bestätigungsmail zuzusenden. Diese Mailadresse wird nicht an Dritte weitergegeben und dient ausschließlich der Kommunikation mit Ihnen.</p>
<p> </p>
<p></p>
<ul><li>
<strong>Spambekämpfung</strong><br>
</li></ul>
<p></p>
<p> </p>
<p>Im Zuge der Spambekämpfung wird der erste geschriebene Beitrag neu registrierter Benutzer an den externen Dienstleister <a href="http://akismet.com/" rel="external nofollow">Akismet</a> weitergegeben.  Zur Identifizierung von Spam wird der Text des Beitrags, der Profilnachricht oder des Bildkommentars zusammen mit Informationen zu dem Benutzer (Benutzername, E-Mail-Adresse, IP-Adresse, Homepage und Useragent) an den Dienstleister übermittelt. Der Dienstleister vergleicht diese Daten mit seiner internen SPAM-Datenbank.</p>
<p> </p>
<p></p>
<ul><li>
<strong>Auskunftsrecht</strong><br>
</li></ul>
<p></p>
<p> </p>
<p>Sie haben jederzeit das Recht auf Auskunft über die bezüglich Ihrer Person gespeicherten Daten, deren Herkunft und Empfänger sowie den Zweck der Speicherung. Auskunft über die gespeicherten Daten gibt der Datenschutzbeauftragte (Hans-Joachim Maier <a href="mailto:hj@midgard-forum.de" rel="">hj@midgard-forum.de</a> .</p>
<p> </p>
<p></p>
<ul><li>
<strong>Weitere Informationen</strong><br>
</li></ul>
<p></p>
<p> </p>
<p>Ihr Vertrauen ist uns wichtig. Daher möchten wir Ihnen jederzeit Rede und Antwort bezüglich der Verarbeitung Ihrer personenbezogenen Daten stehen. Wenn Sie Fragen haben, die Ihnen diese Datenschutzerklärung nicht beantworten konnte oder wenn Sie zu einem Punkt vertiefte Informationen wünschen, wenden Sie sich bitte jederzeit an den Datenschutzbeauftragten Hans-Joachim Maier <a href="mailto:hj@midgard-forum.de" rel="">hj@midgard-forum.de</a> .</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">333</guid><pubDate>Wed, 25 Jan 2012 09:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Neue Smileys f&#xFC;r Zauber</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/neue-smileys-f%C3%BCr-zauber-r101/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>im Zuge der Arbeiten am CMS hab ich neue Smileys hochgeladen, die überall im Forum verwendet werden können:</p>
<p> </p>
<p> <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Reagenz.gif" alt=":reagens:" loading="lazy"> und <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Agenz.gif" alt=":agens:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Aufgerufen werden sie so:</p>
<p> </p>
<p></p>
<pre class="ipsCode"> und </pre>
<div></div>
<p></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">101</guid><pubDate>Thu, 12 Jan 2012 13:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Kennt ihr den Downloadmanager?</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/kennt-ihr-den-downloadmanager-r77/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>das neue CMS fängt zu laufen an und viele von Euch übertragen ihre alten Beiträge aus dem alten CMS ins neue CMS.</p>
<p> </p>
<p>Habt Ihr Euch den neuen Downloadmanager schonmal angeschaut? Er ist automatisch aktiviert. Ausschalten kann man ihn über sein Kontrollzentrum. </p>
<p> </p>
<p>Im Downloadmanager könnt Ihr Eure bisherigen Anhänge die ihr im Forum habt ansehen. Ihr könnt bisherige Uploads auch anderen Strängen zuweisen, ohne die Datei nochmal hochladen zu müssen.</p>
<p> </p>
<p>Ihr könnt auch, und das halte ich für das nützlichste Feature, Unterverzeichnisse anlegen um Eure Downloads besser verwalten zu können. Ich habe mir z.B. ein Verzeichnis mit dem Namen "Einmaluploads" angelegt, das nur Dateien enthält die gefahrlos irgendwann mal gelöscht werden können. Ein weiteres Verzeichnis heißt bei mir "CMS". Dort stehen die Dateien drin, die im CMS verwendet werden und auf keinefall gelöscht werden dürfen.</p>
<p> </p>
<p>Experimentiert mal etwas im Testforum.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">77</guid><pubDate>Wed, 11 Jan 2012 09:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>Links und Bilder im CMS</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/links-und-bilder-im-cms-r50/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>ich brauch Euch mal zum mitdenken.</p>
<p> </p>
<p>Im alten CMS hatten wir ja eigene Rubriken für Links und Bilder. Brauchen wir die noch?</p>
<p> </p>
<p>Ich frage, weil beides ja eigentlich immer irgendeinen Spielweltbezug hat. Mal ist es ein Bild, das zu einem Schauplatz in KanThaiPan passt, mal ist es das Bild einer Rüstung oder ein Link zu einer Seite, die historische Rüstungen darstellt.</p>
<p> </p>
<p>Meines erachtens gehören Bilder und Links in den entsprechenden Unterbereich und nicht in einen eigenen Bereich.</p>
<p> </p>
<p>Eure Meinung dazu?</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">50</guid><pubDate>Tue, 10 Jan 2012 10:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das neue CMS ist er&#xF6;ffnet</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/das-neue-cms-ist-er%C3%B6ffnet-r14/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>das neue CMS ist eröffnet. Ihr könnt jetzt also Beiträge erstellen. In her <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/faq.php?faq=vbcms_faq#faq_vbcms_articles" rel="">Hilfe</a> steht wie das geht. Ok, die Hilfe ist nicht allzu Aussagekräftig, deswegen hier ein paar Hinweise und regeln:</p>
<p> </p>
<p>Wichtig ist, dass ihr den richtigen Bereich für Euren Artikel auswählt. Das geht am Besten über die <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content.php" rel="">Startseite</a> des Forums (links könnt ihr die Bereiche annavigieren) oder über die Links, die in der Beschreibung der einzelnen Kreativbereiche stehen. Oben rechts findet ihr dann einen Knopf der "Los" heißt. </p>
<p> </p>
<p>Wichtig ist noch, dass der Artikel noch von einem Moderator veröffentlicht, also freigegeben werden muss, bevor er im Forum erscheint. Das hat Gründe in der Verwaltung der Rechte. Ich hoffe hier wird sich in Zukunft noch etwas ändern.</p>
<p> </p>
<p>Die Zuordnung in einzelne Kategorien (Grad bei NSCs, Herkunftsregion etc.) wird von den Moderatoren übernommen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Die alten CMS-Beiträge werden nicht automatisch übernommen. Deshalb eine Bitte: </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><span style="text-decoration:line-through">Könnt Ihr Eure eigenen Beiträge aus dem alten CMS in das neue CMS von Hand übernehmen? Schreibt in den Eintrag, neben dem Artikeltext, bitte auch den Link des Originalbeitrags im alten CMS rein. Der alte Eintrag wird von uns gelöscht. Dann behalten wir einen Überblick über die Einträge die noch fehlen.</span></p>
<p> </p>
<p>Übernehmt bitte Eure Downloads selbst. Der Rest wird von uns manuell gemacht.</p>
<p> </p>
<p>Die Moderation für das CMS übernimmt Wolfsschwester.</p>
<p> </p>
<p>Fast hätte ich es vergessen:</p>
<p> </p>
<p>Es gibt im neuen CMS keinen Downloadbereich mehr. Stellt Eure Downloads einfach in den passenden Bereich rein (z.B. Datenblätter).</p>
<p> </p>
<p>Mal schaun wie das neue CMS angenommen wird <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Achja, es müssten eigentlich alle Benutzer Rechte haben um Anhänge an Beiträge anzuhängen. Falls nicht ist das ein Fehler. Meldet das dann bitte.</p>
<p> </p>
<p>Ich hab jetzt die Bereiche für Midgard 1880, Perry Rhodan, Bilder und Links freigeschaltet. Die Artikel können jetzt also auch übernommen werden.</p>
<p> </p>
<p>Es gibt allerdings noch keine tiefergehende Strukturierung. Also legt die Artikel einfach auf der obersten Ebene an.</p>
<p> </p>
<p>Und bevor ich es vergesse: Übernommene Artikel dürfen nicht als Beitrag des Monats vorgeschlagen  werden <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_sly.gif" alt=":sly:" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">14</guid><pubDate>Sun, 08 Jan 2012 17:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>Wartungsarbeiten am 4.12.2011</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/wartungsarbeiten-am-4122011-r11/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>morgen (4.12.2011) werde ich das Forum wegen Wartungsarbeiten runterfahren. Ich weiß noch nicht genau wann ich dazukommen werde. Ich kündige das aber rechtzeitig an.</p>
<p> </p>
<p>Mal schaun was ich von den alten lieb gewonnenen Funktionen wieder aktivieren kann.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">11</guid><pubDate>Sat, 03 Dec 2011 17:37:00 +0000</pubDate></item><item><title>Willkommen im heiteren Suchspiel: Wo ist mein Forum</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/willkommen-im-heiteren-suchspiel-wo-ist-mein-forum-r10/</link><description><![CDATA[
<p>So, es ist geschafft. Ich habe mal wieder die Forumsstruktur umgestellt. Die ersten Ideen wurden auf dem Südcon 2010 (glaub ich) unter Leitung von Adjana gesammelt. Im wesentlichen stimmt die jetzige Forumsstruktur mit den damaligen Ideen überein. Nochmal vielen Dank an Adjana und alle daran beteiligten. Natürlich auch an die Moderatoren, die ihre Ideen zur neuen Struktur beigetragen haben.</p>
<p> </p>
<p>Was hat sich also geändert? Ich sag es nicht. Ich möchte mal schauen, ob die neue Struktur für sich lebst spricht. Eine Forumsstruktur die man erklären muss taugt nix <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_turn.gif" alt=":turn:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Die Struktur ist jetzt noch nicht fertig. Ich möchte die ersten Reaktionen abwarten und die neue Struktur ein paar Wochen testen. </p>
<p> </p>
<p>Wir vom Moderationsteam müssen noch etliche Beiträge aus diversen Foren verschieben. Wenn das alles vorbei ist, kann ich endlich mich darum kümmern die alten Funktionalität (CMS) wieder zur Verfügung zu stellen.</p>
<p> </p>
<p>Achja, größte Änderung dürfte sein, dass jetzt jeder Dateien hochladen darf.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">10</guid><pubDate>Sun, 13 Nov 2011 18:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Forumswartung am Sonntag, den 13.11.2011</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/forumswartung-am-sonntag-den-13112011-r9/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>Am Sonntag dem 13.11. strukturiere ich das Forum etwas um. Es wird also eine Zeit lang nicht online sein. Rechnet also damit, dass ich das Forum so gegen 10:00 Uhr runterfahre.</p>
<p> </p>
<p>Ich bin mir nicht sicher wie lange ich brauchen werde. Ich halte Euch aber auf alle Fälle über die <a href="https://plus.google.com/104170659593773674529" rel="external nofollow">Google+-Seite</a> des Forums auf dem Laufenden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">9</guid><pubDate>Thu, 10 Nov 2011 22:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Neuer Moderator f&#xFC;r den Beitrag des Monats</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/neuer-moderator-f%C3%BCr-den-beitrag-des-monats-r8/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>wie Ihr sicher schon gesehen habt, hat sich Sayah dazu bereit erklärt, den Wettbewerb Beitrag des Monats als Moderator von Bro zu übernehmen.</p>
<p> </p>
<p>Vielen lieben Dank an Bro für die bisherige Arbeit und ebenso lieben Dank an Sayah für die Übernahme der Aufgabe.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">8</guid><pubDate>Thu, 10 Nov 2011 22:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Forum auf Google+</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/das-forum-auf-google-r7/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo zusammen,</p>
<p> </p>
<p>ich habe auf Google+ eine <a href="https://plus.google.com/104170659593773674529" rel="external nofollow">Seite für das Forum</a> eingerichtet. Dort könnt ihr den Stand von Wartungsarbeiten etc. nachlesen, falls das Forum mal nicht online sein sollte.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">7</guid><pubDate>Tue, 08 Nov 2011 11:58:00 +0000</pubDate></item><item><title>Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/midgard-das-fantasy-rollenspiel-r5/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"><span style="text-decoration:underline">Die Entwicklung</span></span></span><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Die Entwicklung von MIDGARD begann 1978, gerade als die Idee des Rollenspiels unter den deutschen Spielern und Fantasy-Lesern bekannt wurde. Nach einigen Jahren der Entwicklung und der Spielerprobung erschien im Jahre 1981 in dem neu gegründeten Verlag für Fantasy- und SF-Spiele das erste Regelbuch: "MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel". Damit war MIDGARD das erste deutsche Rollenspiel. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Heute liegt MIDGARD nunmehr in der vierten Edition vor. Für das Spielen unabdingbar sind das Grundregelwerk (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel) und das Magieregelwerk (Das Arkanum). Überaus nützliche Ergänzungen sind ein erweiternder Regelband (Das Kompendium) sowie eine umfangreiche Kreaturensammlung (Das Bestiarium). Den Abschluss der vierten Edition wird der Band „Meister der Sphären“ bilden, der sich mit der Beschwörungsmagie und dem Aufbau des Multiversums befassen wird und bereits in Arbeit ist. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"><span style="text-decoration:underline">Das Grundsystem</span></span></span><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">MIDGARD verwendet den traditionellen sechsseitigen Würfel (W6), einen zwanzigseitigen Würfel (W20) und zwei zehnseitige Würfel mit den Zahlen 0-9, die zusammengenommen eine Prozentzahl ausdrücken, wobei "00" als "100" gelesen wird (W%). </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Die Figuren der Spieler, kurz Abenteurer genannt, definieren sich über ihre Eigenschaften (Basiseigenschaften: Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz und Zaubertalent; weitere Eigenschaften sind Aussehen, persönliche Ausstrahlung, Selbstbeherrschung und Willenskraft). Diese haben Werte zwischen 1 für extrem schlecht und 100 für aussprochen gut. Um zu überprüfen, ob man bestimmten Anforderungen gewachsen ist, würfelt man einen Prüfwurf (PW), das heißt, man würfelt einen W%. Ist die Augenzahl geringer als der Eigenschaftswert, so hat man die Eigenschaft erfolgreich angewandt. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Weiterhin kann jeder Abenteurer sich eine persönliche Liste an Fertigkeiten zusammenstellen, von sozialen über handwerkliche und kämpferische bis hin zu magischen und wissenschaftlichen. Setzt man eine solche Fertigkeit ein, wirkt man einen Zauber oder greift man mit Waffengewalt an, so würfelt man mit einem W20 einen Erfolgswurf (EW), ob man bei der Anwendung erfolgreich ist. Um den unterschiedlichen Kenntnisstand der Figuren zu simulieren, besitzen diese nicht nur verschiedene Fertigkeiten, sondern auch unterschiedliche Boni, die zu dem Erfolgswurf hinzuaddiert werden. Diese Boni nehmen normalerweise Werte zwischen +2 und +20 an. Außerdem lassen sie sich durch Training erhöhen. Prinzipiell gilt, dass man eine Fähigkeit erfolgreich eingesetzt hat, wenn das Gesamtergebnis (W20+Bonus) über 20 liegt. Wird eine Fähigkeit eingesetzt, der ein anderer etwas entgegensetzen möchte, wie etwa bei einem erfolgreichen Zauber eine Resistenz oder bei einem erfolgreichen Angriff eine Abwehr, so wird ein Widerstandswurf (WW) fällig, der sich wie ein Erfolgswurf errechnet. Dabei setzt sich das höchste Gesamtergebnis über 20 durch. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Schließlich gibt es noch Zuschläge und Abzüge, die fällig werden, wenn etwas besonders leicht oder besonders schwer zu bewerkstelligen ist. Diese werden zum Würfelergebnis hinzuaddiert beziehungsweise davon subtrahiert. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"><span style="text-decoration:underline">Die Abenteurertypen</span></span></span><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Midgard ist eine überwiegend von Menschen bewohnte Welt, weshalb die meisten Abenteurer dieser Spezies entstammen. Allerdings sind neben dieser noch vier andere Spezies als Abenteurer möglich: Elfen, Gnome, Halblinge und Zwerge. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Die Spieler können bei der Erschaffung ihrer Abenteurer aus einer Vielzahl von Abenteurertypen auswählen, die sich durch unterschiedliche Schwerpunkte bei den Fertigkeiten unterscheiden. Allein das Grundregelwerk kennt 30 verschiedene Abenteurertypen. Vom meuchlerischen Assassinen oder aufrechten Ermittler über den Zauberlieder wirkenden Barden und den von einer Vielzahl von Tieren begleiteten Tiermeister bis hin zum Thaumaturgen, der seine Magie in Runenstäbe, Siegel und Salze bannen kann, stehen den Spielern viele interessante und reizvolle Optionen zur Auswahl. Dabei ist zu betonen, dass durch die Typen zwar der jeweilige Hintergrund der Abenteurer vorgegeben wird, doch sind die Spieler weitgehend frei in der Gestaltung ihrer Abenteurer. Auch ist es selbst für Kämpfer später noch möglich, das Zaubern zu erlernen, weshalb man generell große Freiheiten genießt. Darüber hinaus bieten die verschiedenen Quellenbüchern viele interessante, kulturspezifische Sonderformen an. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Mit der richtigen Hintergrundgeschichte inklusive Heimat, Stand und Glauben haben die Spieler alles an der Hand, um spannende Abenteuer auf Midgard zu erleben. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"><span style="text-decoration:underline">Das Kampfsystem</span></span></span><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Bei MIDGARD verfügen alle Lebewesen über Ausdauerpunkte (AP) und Lebenspunkte (LP). Während die AP mit der Weiterentwicklung der Abenteurer immer weiter steigen, bleiben die LP konstant. Dies führt dazu, dass altgediente Abenteurer zwar ausdauernder und zäher sind, jedoch nicht mehr schwere Wunden einstecken können als der gerade losziehende Abenteurer mit dem noch bekannten Grün hinter den Ohren. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Ein Kampf wird über die oben bereits beschriebenen Erfolgs- und Widerstandswürfe simuliert. Dabei unterscheidet man zwischen leichten (lediglich Verlust von AP) und schweren Treffern (Verlust von AP und LP). Weiterhin besteht mit einer gewürfelten 20 immer die Möglichkeit, einen Kritischen Treffer und somit einen berühmten „Lucky Punch“ zu landen, der sogar gestandene Kämpfer umhauen kann. Dadurch können eine Vielzahl von einfachen Orcs schnell gefährlicher werden als ein einzelner kampferprobter Oger, da die Wahrscheinlichkeit für einen solchen Kritischen Treffer mit der Zahl der Gegner schnell ansteigt. Dieses nicht gerade niedrige Restrisiko lässt Kämpfe bei MIDGARD immer eine gefährliche Sache bleiben, auch wenn man bereits einen altgedienten Haudegen spielt. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Neben den einfachen Regeln für Nah- und Fernkampf bieten darüber hinausgehende spezielle Kampftechniken eine realistische Kampfsimulation. Diese Regeln werden noch erweitert um die Möglichkeit gezielter Angriffe, das Handgemenge oder den Reiterkampf mit seinen vielfältigen Optionen. Abgerundet wird das Kampfsystem mit Massenkampfregeln inklusive Moralwerten für Kampfeinheiten. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Trotz dieser ausführlichen Regeln muss man betonen, dass MIDGARD kein kampflastiges System ist. Das beträchtliche Restrisiko bei Kämpfen und eine gute Ausarbeitung der allgemeinen Fertigkeiten lassen die Spieler in der Regel auf andere Alternativen zurückgreifen. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"><span style="text-decoration:underline">Das Erfahrungssystem</span></span></span><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Bei MIDGARD wird das Maß an Erfahrung und somit indirekt auch die Gefährlichkeit eines Wesens in Graden angegeben. Abenteurer beginnen mit Grad 1 und steigen zunächst schnell auf, doch benötigt man immer mehr Erfahrung, um den jeweils nächsten Grad zu erreichen. Somit gelangen nur die Wenigsten zum maximalen 15. Grad. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Während des Spiels erhalten die Abenteurer vom Spielleiter Erfahrungspunkte (EP), wobei dem Spielleiter je nach Wunsch drei verschieden komplexe Systeme zur Berechnung dieser Punkte zur Verfügung stehen. Zusammen mit dem in den Abenteuern erbeuteten Gold können die EP dazu eingesetzt werden, neue Fertigkeiten zu erwerben oder bereits vorhandene zu verbessern. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Sehr schön ist die Möglichkeit, durch Praxis zu lernen. Dabei können die Abenteurer durch den erfolgreichen Einsatz ihrer Fertigkeiten Praxispunkte (PP) erwerben, die sie im Anschluss an ein Abenteuer direkt zur Steigerung der jeweiligen Fertigkeit verwenden können. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"><span style="text-decoration:underline">Der besondere Charakter</span></span></span><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">MIDGARD zeichnet sich durch seine gelungene Balance zwischen realitätstreuer Simulation und Spielbarkeit aus. Damit unmittelbar verbunden ist das einfache und jedem zugängliche Regelgerüst, das optional um viele Zusatzregeln erweitert werden kann. So kann jede Gruppe individuell entscheiden, ob sie lieber freier mit nur wenigen Regeln oder bevorzugt detailliert mit einer Fülle von Regelmechanismen spielen möchte. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Ein weiterer Charakterzug MIDGARDs ist die an historische Vorbilder angelehnte, im Vergleich zu anderen Rollenspiel-Systemen relativ fantasy-arme Spielwelt. Sie bietet dem an magiereicher High-Fantasy interessierten Spieler sicherlich nur wenig Anreize, doch hat sie den enormen Vorteil, dass sich sowohl Spielleiter als auch Spieler an den historischen Kulturen orientieren und somit einen leichten Zugang zu der Spielwelt finden können. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"><span style="text-decoration:underline">Die Stärken und Schwächen</span></span></span><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">MIDGARD wird immer wieder vorgeworfen, sich nicht den aktuellen Rollenspiel-Trends anzupassen. So gibt es bis heute kein Kaufsystem zur Erstellung von Abenteurern, noch immer dominiert hier das Würfelglück. Diese starke Zufallsorientierung ist auch im Regelwerk zu erkennen, wo in Extremsituationen mit einer relativ hohen Wahrscheinlichkeit von 5% der Einsatz einer Fertigkeit trotz aller Erfahrung völlig fehlschlagen kann. Ein weiterer, häufig geübter Kritikpunkt ist der, dass die Zauberer - mit voller Absicht und aus guten Gründen - über keine Astralpunkte verfügen und weiterhin ihre Magie auf Kosten ihrer Ausdauerpunkte wirken müssen. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Eine große Stärke MIDGARDs ist die generelle Möglichkeit, seinen Abenteurer völlig frei zu entwickeln, da jeder Abenteurertyp potenziell alles lernen kann. Diese große Freiheit erlaubt es den Spielern, ihre Abenteurer langfristige Entwicklungen durchmachen zu lassen, die nicht von Anfang an vorherbestimmt sein müssen. Ein weiterer, großer Pluspunkt ist die Ausgewogenheit selbst in höheren Graden. Sowohl Zauberer als auch Kämpfer haben diverse Vor- und Nachteile, so dass sich auch hier wieder zeigt, dass eine gut aufeinander abgestimmte Abenteurergruppe ihre nach Möglichkeit weit gestreuten Fertigkeiten am effektivsten und effizientesten einzusetzen vermag. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Häufig wird MIDGARD vorgeworfen, eine zu statische Welt zu haben, auf der kaum etwas passiert. In der Tat sind große politische Umwälzungen bisher nicht vorgekommen und auch nur im Kleinen geplant, doch steht das Geschehen auf Midgard deshalb nicht still. Der drohende Untergang eines Reiches oder gleich der ganzen Welt, der in manchen offiziellen Abenteuern bevorstand, ist noch immer rechtzeitig von einer heldenhaften Abenteurergruppe abgewandt worden. Dies sollte man vielleicht auch nicht als Kritikpunkt, sondern als Vorteil des Systems auffassen, hat man doch dadurch auf absehbare Zeit eine konstante und somit vorhersehbare Entwicklung, bei der die Spieler sich nicht bange fragen müssen, wie lange ihre Quellenbücher noch aktuell sein werden. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">MIDGARD beglückt seine Spieler leider nur mit einem maßvollen Produktausstoß, auch wenn sich dank der langen Lebensdauer des Systems einiges angesammelt. Selbstverständlich ist es für den Fan eines Rollenspiel-Systems alles andere als erfreulich, wenn er teilweise monatelang auf eine neue Publikation warten und sich solange sehnsüchtig in Vorfreude ergehen muss. Allerdings muss man immer wieder betonen, dass es sich bei MIDGARD um kein kommerzielles Rollenspiel-System handelt, sondern um ein von eingefleischten Fans getragenes Produkt, das durch seine hohe Qualität sowie innere Konsistenz und interne Stimmigkeit überzeugt. Und die brauchen nun einmal leider seine Zeit. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"><span style="text-decoration:underline">Fazit</span></span></span><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">MIDGARD ist ein Fantasy-Rollenspiel mit konservativem Charakter, das durch seine gute Spielbarkeit und Ausgewogenheit besticht. Manche mögen dem System vielleicht vorwerfen, dass es altbacken daherkommt und sich nicht nach dem rollenspielerischen Zeitgeist richtet, doch zeugen nunmehr 25 Jahre von einer konsequenten Kontinuität und hohen Qualität, die bei den Spielern sehr geschätzt wird.</span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"><span style="text-decoration:underline"><strong>Das Magiesystem MIDGARDs</strong></span></span></span><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"><span style="text-decoration:underline">Beschreibung</span></span></span><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Die Magie Midgards basiert auf einer fundierten magietheoretischen Grundlage, welche es dem Spieler problemlos ermöglicht, das universale Konzept hinter der Magie zu erkunden. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Jeder Zauber erklärt sich über eine arkane Formel, bestehend aus Prozess, Agens und Reagens. Der Prozess beschreibt die Wirkung (Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Verändern, Verwandeln oder Zerstören), das Agens die Quelle und das Reagens das Ziel des jeweiligen Zaubers. Agens und Reagens bezeichnen eine der acht Essentien (sechs Elemente: Eis, Erde, Feuer, Luft, Wasser und Holz; 2 Urstoffe: Metall und Magan), welche auch symbolisch für diverse Aspekte stehen (so etwa Eis für Tod oder Luft für Seele und Weisheit). </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Die Magie spaltet sich in drei Hauptformen: Die arkane Kunst der Magier und Hexer, welche die Zauberei als Manipulation des Verhältnisses zwischen Ordnung und Chaos in ihrer typischsten Form verkörpert und auf eine der Urmächte des Chaos zurückgeführt werden kann, der Dweomer der Druiden und Heiler, welcher das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos anstrebt und seine Kraft aus den magischen Kraftlinien des Multiversums bezieht, und die Zauberlieder der Barden, welche eine Art Magie des wahren Namens wirken und damit das harmonische Weltenlied in Schwingung versetzen. Darüber hinaus gibt es noch die darauf beruhenden Sonderformen der Wundertaten, mit welchen Priester und Ordenskrieger in Form der Anrufung ihrer Götter Magie wirken können, und die Thaumaturgie, welche Zauber temporär in Runenstäbe oder Siegel bannt, um ihre Wirkung zu einem späteren Zeitpunkt auslösen zu können. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Der besondere Bereich der Magie der Elementar-, Dämonen- und Totenbeschwörer ist für die 4. Edition von MIDGARD noch nicht erschienen; der Band Meister der Sphären ist jedoch bereits in Arbeit. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"><span style="text-decoration:underline">Grenzen der Magie</span></span></span><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Den Zauberern Midgards stehen weit mehr als 300 Zaubersprüche zur Verfügung, welche allerdings in ihrer starren Form nicht modifizierbar sind; die Magie ist konservativ und lebt von ihrer Tradition. Andererseits ist bei jedem Einsatz von Zauberei die Möglichkeit gegeben, dass der Versuch, Magie kontrolliert einzusetzen, nicht wie geplant funktioniert, sondern unkontrollierbare Folgen nach sich zieht. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Die mächtigsten Zauber gestatten es dem jeweiligen Zauberer, bei hohen Kosten und erheblichem Aufwand einen Toten wieder zum Leben zu erwecken oder einen kleinen Landstrich zu verwüsten; dauerhafte Eingriffe in das Weltengefüge sind mit den vorhandenen Zaubern ausgeschlossen. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Die Magie ist in der Regel gesellschaftlich integriert und normiert, was ihren Einsatz auf der Welt Midgard lenkend beschränkt. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"><span style="text-decoration:underline">Spieltechnisches</span></span></span><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Glücklicherweise spielt die zwar äußerst fundierte, aber dadurch auch sehr komplexe Magietheorie keine Rolle bei dem doch relativ einfachen regeltechnischen Einsatz der Zauberei Midgards. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Um einen Zauber zu wirken, würfelt der jeweilige Spieler auf die Fertigkeit Zaubern. Bereits bei einem durchschnittlichen Zauberer mittleren Grades gelingt ein solcher Einsatz in der Regel. Soll ein Wesen magisch beeinflusst werden, so steht diesem ein Resistenzwurf zu, welcher umso mehr erschwert wird, je höher der vorige Wurf auf Zaubern war. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Der Einsatz von Magie kostet den Zauberer Ausdauerpunkte, so wie andere anstrengende Aktionen auch; es gibt keine separat auf die Magie zugeschnittenen Kraftreserven wie etwa Astral- oder Manapunkte. Nach acht Stunden Schlaf hat man in der Regel seine gesamten Ausdauerpunkte regeneriert, so dass ein Zauberer wieder über seine volle Kraft in Bezug auf seine arkanen Fähigkeiten verfügt. Je höher der Grad einer Spielfigur ist, desto höher ist auch die Anzahl ihrer Ausdauerpunkte. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Je nach Wirkungsziel gehört ein Zauberspruch zur Geistes-, Körper- oder Umgebungsmagie. Die Zaubersprüche werden kumulativ entweder mental, verbal, manuell oder materiell gewirkt. Weiterhin sind für jeden einzelnen Zauber neben dessen Wirkung auch der Verbrauch von Ausdauerpunkten, die Zauberdauer, die Reichweite, der Wirkungsbereich sowie die Wirkungsdauer festgelegt. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Neben den Zaubersprüchen gibt es eine Vielzahl von magischen Artefakten, welche in der Regel über eine Ausbrennwahrscheinlichkeit verfügen, mittels welcher bei jedem Einsatz des Artefaktes bestimmt wird, ob dieses seine magische Wirkung verliert. Weiterhin gibt es Spruchrollen, von welchen man nicht nur einmalig diverse Zaubersprüche wirken, sondern auch erlernen kann. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"><span style="text-decoration:underline">Grundlagen</span></span></span><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Energiebasis: Die arkane Kunst der Magier und Hexer beruht auf der Manipulation des Flusses magischer Energie und der damit einhergehenden Veränderung des Verhältnisses zwischen den Essentien des Chaos (Magan) und der Ordnung (Metall) aus eigenen Kräften. Druiden und Heiler beziehen die Kraft der Natur aus den magischen Kraftlinien des Multiversums. Die Barden versetzen das alles durchziehende Weltenlied in Schwingung. Durch die Priester und Ordenskrieger wirken die Götter Midgards ihre Magie in Form von Wundertaten. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Unabhängig von der jeweiligen Art der Magie strengt ihre Anwendung den Organismus des Zaubernden an, weshalb er nach einem Zaubervorgang erschöpft ist (Verlust von Ausdauerpunkten). </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Ritual/Verfahren: In einer vom jeweiligen Zauber festgelegten Zeit vollführt der Zauberer ein bestimmtes Ritual, bei welchem er, wiederum abhängig vom jeweiligen Zauber, kumulativ entweder mental, verbal, manuell oder materiell die Magie zum Wirken bringt. Während diesem Ritual gilt er zwar als wehrlos, doch ist es ihm jederzeit möglich, das Ritual vorzeitig zu beenden. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Herkunft: Das Wirken der arkanen Kunst lässt sich auf den Anarchen, eine der Urmächte des Chaos, zurückführen, welcher mit seinen Völkern vor langer Zeit nach Midgard kam und dort die Zauberei etablierte. Die naturverbundene Magie des Dweomer wurde von den Coraniaid, einem Elfenvolk, den Menschen in ihrem Kampf gegen den Anarchen und dessen Dienern vermittelt, ebenso die Magie der Barden. Nachdem der Anarch bezwungen worden war, wurden von einem der siegreichen Mächte die Götter und ihre Magie der Wundertaten geschaffen. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Erklärung: Die Zauberer wirken mittels festgelegter Rituale, welche sie erschöpfen, Magie; dabei wird auf die Fertigkeit Zaubern gewürfelt. Soll ein Wesen magisch beeinflusst werden, so steht diesem ein Resistenzwurf zu, welcher umso mehr erschwert wird, je höher der Wurf auf Zaubern war. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Besonderheit: Eine komplexe Magietheorie stellt die Zauberei auf eine fundierte Grundlage, ohne dabei die einfache regeltechnische Praktikabilität zu beeinträchtigen. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Flexibilität: Die Zauber sind in ihrer Art nicht veränderbar, nur wenige lassen die Möglichkeit eines variablen Einsatzes, etwa mit der Erhöhung des Wirkungsbereiches durch einen erhöhten Verlust von Ausdauerpunkten, zu. Eine Abwandlung bestehender oder Erschaffung neuer Zauber ist nicht möglich. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">In der Reihenfolge der zu erlernenden Zauber sind die Spieler völlig frei. Darüber hinaus stehen jedem Zauberer fast alle Zauber zum Lernen zur Verfügung, was ein midgard-spezifisches Prinzip darstellt: Zwar ist fast alles erlernbar, doch variieren die Lernkosten für die jeweiligen zauberkundigen Abenteurertypen zwischen der Hälfte und dem Fünffachen der Standardkosten. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Zauberdauer: Bei einer Dauer von 10 Sekunden pro Kampfrunde dauern einfache Zauber zwischen 1 und 10 Sekunden (Bannen von Dunkelheit, Blitze schleudern, Verfluchen), aufwendigere bis zu 30 Sekunden (Lähmung, Macht über Menschen, Schweben); außerordentlich mächtige Zauber wie etwa Allheilung (30 Minuten), Reise zu den Sphären (30 Minuten) oder Zauberwirklichkeit (6 Stunden) können eine erheblich längere Zauberdauer haben. Der Einsatz von Artefakten ist zeitlich meist nur auf ein Schlüsselwort beschränkt. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Risiko: Durch den Wurf einer 1 auf einem 20-seitigen Würfel bei dem Einsatz der Fertigkeit Zaubern unterläuft dem Zaubernden ein Kritischer Fehler. Ein weiterer Wurf auf einer Tabelle zieht Folgen von einem kurzen thaumatischen Schock, welcher den Zauberer bis zu 6 Runden lang nicht mehr Zaubern lässt, bis hin zur Freisetzung magischer Energie, welche magische Gegenstände im Umfeld in Mitleidenschaft ziehen kann. So liegt zwar das Risiko, dass der Einsatz von Magie kritisch fehlschlägt, bei relativ hohen 5%, doch sind die Folgen für den Zauberer und sein Umfeld in den seltensten Fällen tödlich. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Rechtlicher Stand: In der Regel wird die Magie durch die Magiergilden und/oder die jeweiligen Priesterschaften reglementiert und kontrolliert. Druidenzirkel wachen über den Einsatz des Dweomer, die lockere Gemeinschaft der Barden überwacht ihre Mitglieder. In den weniger zivilisierten Regionen herrscht der Schamanismus vor. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Zauberer der Schwarzen Magie oder gar Finstermagier werden nahezu überall verfolgt. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Verfügbarkeit: Prinzipiell kann bei Midgard jeder Magie erlernen, auch nachträglich, was zwar relativ teuer, aber problemlos möglich ist. Abhängig von der Art der praktizierten Zauberei lernt man in Magiergilden oder Priesterschulen, bei Lehrmeistern oder übernatürlichen Mentoren, aber auch das Selbststudium mittels Spruchrollen und Zauberbüchern ist möglich. Sehr seltene oder mächtige Zauber bedürfen der teilweise langwierigen Suche nach einem geeigneten Lehrer oder anderen Medium. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Macht: Die Zauberei bei Midgard ist fein ausbalanciert und auf die nichtmagischen Aspekte abgestimmt, so dass das Spielgleichgewicht zwischen Zauberern und zauberunkundigen Abenteurertypen sich nicht zu Gunsten oder Ungunsten einer Seite verschiebt. Sowohl Zauberer wie auch Kämpfer haben diverse Vor- und Nachteile, so dass sich auch hier wieder zeigt, dass eine gut aufeinander abgestimmte Abenteurergruppe ihre nach Möglichkeit weit gestreuten Fertigkeiten am effektivsten und effizientesten einzusetzen vermag.</span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"><span style="text-decoration:underline"><strong>Die Welt Midgard</strong></span></span></span><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Wie bereits weiter oben beschrieben, ist Midgard eine überwiegend von Menschen besiedelte Welt. Sie ist dabei stark an historischen Vorlagen orientiert und adaptiert unter anderem verschiedene Mythen und Sagen als Fantasy-Elemente. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Ausgangspunkt der meisten Abenteuer auf dem Kontinent Vesternesse ist Alba, ein mittelalterliches Königreich mit stark schottisch-normannischen Zügen. Die ständigen Clan-Fehden, die tiefen Zauberwälder der Elfen und das Halfdal, die Heimat der Halblinge, machen den besonderen Reiz der albischen Kultur aus. Im Norden schließt das keltisch geprägte Clanngadarn unter seinem Hochkönig mit seinen Kopfjägern und Druiden an. Westlich von Alba liegt das irisch-mythologische Erainn, ein in viele frühfeudale Fürstentümer zersplittertes Reich, das von dem gemeinsamen Glauben an Nathir, die Allumfassende Schlange, und den sie verehrenden Töchtern der Schlange, geprägt ist. Im Süden Vesternesses schließlich liegt das griechisch-byzantinische Chryseia, eine in vielen einzelnen Stadtstaaten organisierte Region, wo auch die düsteren Ruinen Thalassas, der einst mächtigsten Stadt Midgards, stehen. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Jenseits des Meeres der Fünf Winde liegt im Norden des Kontinents Sirao Waeland, das raue Land der Wikinger Midgards, wo das Bier in Strömen fließt und grimmige Seewölfe auf ihren Drachenbooten auslaufen, um ferne Küsten unsicher zu machen. Östlich davon liegt das slawisch geprägte Moravod mit seinen tiefen Wäldern, die von Elfen und Schwarzalben bewohnt werden, und dem von Legenden umwobenen Zauberwald Karmodin mit seinen zauberhaften Bewohnern. In der sich südlich anschließenden Tegarischen Steppe leben hunnisch und mongolisch geprägte Reitervölker, die ihre Nachbarn immer wieder mit ihren gefürchteten Raubzügen heimsuchen und der Dunklen Dreiheit dienen. Weiter südlich liegt das persische Großkönigreich Aran, ein durchorganisierter Zentralstaat, aus dem der Glaube an die Dualität des Lichts und der Finsternis stammt. Schließlich liegt im äußersten Süden Siraos das indisch geprägte Rawindra mit seinem strengen Kastensystem, das sich noch immer der Sritras, eines intelligenten Echsenvolkes aus den Tiefen des unzugänglichen Dschungels, erwehren muss. Im Osten, vom Rest des Kontinents durch ein mächtiges Gebirgsmassiv getrennt, liegt das chinesisch-japanische KanThaiPan, das in zwei sich bekriegende Landesteile zerfallen ist: Das feudale TsaiChen-Tal mit seinen Samurai behauptet sich dabei gegen den Osten, der unter der Herrschaft der Schwarzen Adepten steht, die den Jadekaiser korrumpiert haben und nun das Land ausbluten lassen. Im Norden schließen sich die sibirisch angehauchten Wälder von Medjis an, im Süden liegt das malayische Minangpahit. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Im Südwesten liegt der Kontinent Lamaran mit den frührenaissancezeitlichen Küstenstaaten, einem der fortschrittlichsten Staatengebilde Midgards im Stile der italienischen Handelshäuser und Herrschaftsfamilien. Südlich davon liegen die Wüsten Eschars, die nicht nur von orientalischen Sultanen und Kalifen beherrscht, sondern auch von Beduinen und anderen Wüstenvölkern besiedelt werden. Noch weiter südlich schließen das tropische Ikenga-Becken, aus dessen Dschungel die meisten Sklaven Midgards stammen, und das hethitische Urruti mit seinen gefürchteten Streitwagen und dem Reich der geheimnisvollen Irsirra-Amazonen an. Den südlichen Abschluss des Kontinents bildet die afrikanisch geprägte Stammeskultur von Buluga, wo strikt zwischen Waffen führenden Männern und zaubernden Frauen getrennt wird. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Ganz im Westen liegt in der Regenbogensee Nahuatlan, die aztekische Kultur Midgards, wo die herrschende Priesterschaft grausame Blutopfer von ihren Untertanen einfordert. Die Feuerinseln östlich davon werden von menschenfressenden Stämmen bewohnt. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Zentral im Meer der Fünf Winde schließlich liegt Valian, das römisch-karthagisch geprägte Inselreich, das auf eine lange und erfolgreiche Geschichte zurückblicken kann. So beherrschte das alte Reich dank seiner mächtigen Zauberer, den so genannten Seemeistern, vor langer Zeit einen Großteil Midgards, doch zerfiel dieses in einem großen Krieg, bei dem sich einige Seemeister mit finsteren Dämonen einließen und somit viel Unheil über Midgard brachten. Zwar unterlagen diese Dunklen Seemeister im so genannten Krieg der Magier, doch strecken heute aktuell wieder einige von ihnen ihre finsteren Finger nach der Macht auf Midgard aus. </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!</span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">5</guid><pubDate>Wed, 27 Jul 2011 16:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>Willkommen im Midgard-Forum</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/willkommen-im-midgard-forum-r4/</link><description><![CDATA[
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Dieses Forum beschäftigt sich mit dem Fantasy Rollenspiel MIDGARD und seinen Ablegern: Myrkgard, MIDGARD Abenteuer 1880 und dem Perry Rhodan Rollenspiel. Jeder ist herzlich dazu eingeladen, sich an den Diskussionen zu beteiligen oder als Zaungucker mitzulesen.</span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Wer sich generell erst einmal über Rollenspiel im Allgemeinen oder MIDGARD im Speziellen informieren möchte, dem ist neben diesem Forum auch die offizielle Midgard Seite </span></span><a href="http://www.midgard-online.de/" rel="external nofollow"><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Midgard Online</span></span></a><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> zu empfehlen. Dort gibt es auch </span></span><a href="http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=information/200_einsteiger.html" rel="external nofollow"><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">Einsteiger-Informationen</span></span></a><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> über Rollenspiel im allgemeinen. Eine allgemeine Übersicht, was MIDGARD ist, </span></span><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content.php/53-Midgard-Das-Fantasy-Rollenspiel" rel=""><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">erhaltet Ihr hier</span></span></a><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana">.</span></span></p>
<p></p>
<div style="text-align:center"><p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/forum.php" rel=""><span style="color:#000000"><span style="color:#ff0000"><span style="font-family:Verdana"><span style="font-size:14px">Forum betreten!</span></span></span></span></a></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
<p><span style="color:#000000"><span style="font-family:Verdana"> </span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">4</guid><pubDate>Wed, 27 Jul 2011 16:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Artikel: Das neue Forum ist er&#xF6;ffnet</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikel-das-neue-forum-ist-er%C3%B6ffnet-r1/</link><description><![CDATA[
<p>Wie ihr seht ist das neue Forum jetzt offen. Ein paar Sachen funktionieren noch nicht richtig. Ich hoffe aber, dass ich das bald hinbekommen werde.</p>
<p> </p>
<p>Das neue CMS ist noch nicht richtig funktionsfähig. Deshalb ist das alte CMS über einen Link oben in der Linkleiste noch erreichbar.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1</guid><pubDate>Sat, 23 Jul 2011 23:27:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
