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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Artikel aus dem Midgard-Forum</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/page/2/?d=1</link><description>Artikel: Artikel aus dem Midgard-Forum</description><language>de</language><item><title>Ein Kranz aus Fr&#xFC;hlingsblumen (Beitrag zum Thema des Monats August 2015)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/ein-kranz-aus-fr%C3%BChlingsblumen-beitrag-zum-thema-des-monats-august-2015-r1499/</link><description><![CDATA[
<p>Ein Kranz aus Frühlingsblumen</p>
<p> </p>
<p>Wenn nach langen kalten Monden endlich wieder der Frühling Einzug hält und die Sonne genug Kraft gewinnt um den Schnee zu vertreiben, dann steigt der Saft nicht nur in die jungen Triebe der erwachten Pflanzenwelt und nicht allein die Vögel begeben sich auf die Suche nach einem Partner, mit dem sie im Duett singen und ein gemeinsames Nest bauen können. Auch bei den Menschen wecken die wärmer werdenden Tage die Sehnsucht nach trauter Zweisamkeit. Vor allem die Jugend ist nun Feuer und Flamme: Die Mädchen schmücken ihr Haar mit bunten Bändern und schreiten einmal stolz, dann wieder miteinander kichernd und freche Blicke umherwerfend durch das Dorf. Die Burschen messen sich in den verschiedensten Wettkämpfen und versuchen den Mädchen wo es nur geht zu imponieren. Kurz: man ist mit viel Eifer darum bemüht die Liebe des Lebens – oder zumindest für diesen Sommer – zu finden.</p>
<p> </p>
<p>Doch – wie findet man die wahre Liebe?</p>
<p> </p>
<p>Schnell erzählt’s sich und einfach ist der Weg: Des Morgens Früh, wenn die Sonne aufgeht musst du hinaus auf die Wiesen. Pflück’ dir die schönsten Frühlingsblumen, die eben ihre Knospen öffnen, noch benetzt vom Morgentau. Dann flicht einen Kranz daraus und denke dabei ohn’ Unterlass an wahre Liebe. Trage den Kranz den ganzen Tag, und deine Liebe wird dir begegnen; entweder in Fleisch und Blut oder des Nachts im Traum.</p>
<p> </p>
<p>Vor allem junge Mädchen schmücken sich des Öfteren mit solch einem Blumenkranz, seltener auch ein Bursch – weshalb eigentlich? Aber so manches Mädchen hat seinem Glück auch schon etwas auf die Sprünge geholfen und ihrem Angebeteten so einen Kranz geschenkt. Eine kaum zu missverstehender Hinweis...</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ist hier nun Magie im Spiel? Und wie funktioniert es denn nun wirklich, das mit dem schönen Kranz aus Frühlingsblumen?</p>
<p>Tatsächlich sollte für die erhoffte Wirkung wie oben vorgegangen werden. Um diese aber dann auch wirklich zu erzielen ist ein EW + persönlicher Zauberbonus (und nur der!) notwendig. Gelingt dieser, wird man tatsächlich – sollte sie denn regional erreichbar sein – der einzig wahren Liebe begegnen. Doch wer dies genau ist, muss man dann noch selbst herausfinden. Ist eine Begegnung nicht möglich, so wird man von der ersehnten Person träumen – doch werden Hinweise, wo diese zu finden ist sehr spärlich und das Traumgesicht des Morgens schnell verblasst sein.</p>
<p>Einzig bei einem kritischen Erfolg wird die Begegnung eine kurze, aber sehr eindeutige sein: Vielleicht geht man aneinander vorbei und blickt sich kurz in die Augen. Oder  man berührt sich rein durch Zufall kurz mit den Fingerspitzen. Eine stundenlang andauernde Sekunde wird beiden klar machen, dass sie füreinander bestimmt sind.</p>
<p>Ebenso klar wird in diesem Fall auch der Traum sein: man weiß wo der Andere lebt, man weiß wie er aussieht und das Bild brennt sich einem ins Herz und man wird es nicht vergessen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1499</guid><pubDate>Mon, 24 Aug 2015 21:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Testartikel</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/testartikel-r1488/</link><description><![CDATA[<p>dies ist wirklich ein Test und wird wirklich gelöscht</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1488</guid><pubDate>Mon, 01 Jun 2015 15:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>testing</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/testing-r1476/</link><description><![CDATA[
<p>testing an article</p>
<p> </p>
<p><a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_04_2015/ccs-3085-0-43329100-1429732281.png" data-fileid="9072" rel=""><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/monthly_04_2015/ccs-3085-0-43329100-1429732281_thumb.png" data-fileid="9072" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="Capture.PNG" loading="lazy"></a></p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=9073" data-fileid="9073" rel="">test.pdf</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1476</guid><pubDate>Wed, 22 Apr 2015 19:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Diamantring - Beitrag zum Thema des Monats April 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/der-diamantring-beitrag-zum-thema-des-monats-april-2014-r1352/</link><description><![CDATA[
<div style="text-align:center;"><p><span style="text-decoration:underline;"><strong>Der Diamantring</strong></span></p></div>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Kaum jemand, der noch ein wenig Mitleid in sich trägt, wird an diesem armen Mann mittleren Alters vorbeigehen, der seufzend und elendig dreinschauend an der Wand der hiesigen (Post)Kutschenstation lehnt. Der Kerl hat zerzauste braune Haare, relativ verschlissene Kleidung und starrt zutiefst traurig auf etwas in seiner Hand.</p>
<p> </p>
<p>Wendet man sich ihm zu und kommt nah genug heran, um das Ding in seiner Hand zu sehen, ist die Verwunderung groß, warum ein Mann mit einem Diamantring so elendig aus der Wäsche schaut. </p>
<p>"Nun, es ist so...", wird dieser auf die entsprechende Nachfrage seufzend antworten, "...meine arme Mutter hat mir über einen Boten mitteilen lassen, dass es ihr sehr schlecht geht. Sie und die anderen zu Hause erwarten das Schlimmste." Er muss schlucken, ringt mit den Tränen und fährt dann leicht zittrig fort: "Es ist ja meine Schuld, dass ich in die Fremde ging. Dass ich etwas von der Welt sehen wollte...Träume hatte. Nichts davon ist wahr geworden und heute bin ich arm wie ein Bettler - nur dieser Ring hier ist mir geblieben. Mutter gab ihn mir, um ihn der Frau zu schenken, die dereinst mein Herz erobern würde. Leider gab es eine solche Dame nie...und so blieb dieses Familienerbstück in meinem Besitz." Er seufzt wieder. "Das Dumme ist nur, dass ich ansonsten keinerlei Habseligkeiten mehr mein Eigen nennen kann. Und die Kutsche, die ins Dorf meiner Mutter fährt, kann ich mir nicht leisten. Auch kein Pferd, um selbst hinzukommen. Und sonst weiß ich keine Möglichkeit, wie ich noch rechtzeitig zu ihr kommen soll... Ihr versteht also, weshalb ich ob meiner Lage so verzweifelt bin."</p>
<p> </p>
<p>Aber er ist noch nicht fertig - kurz, bevor sein Zuhörer etwas äußern kann, fährt er schon wieder fort: </p>
<p>"Dabei gäbe es einen Weg - der mir sehr schwer fällt, aber immerhin - wie ich doch noch zu etwas Gold käme. Nur stelle ich fest, dass mir auch dieser verwährt bleibt. Ich habe mich nämlich nach reiflicher Überlegung dazu entschlossen, diesen Ring hier zu verkaufen, um so die Reise bezahlen zu können. Mutter wird das verstehen - lieber wird sie mich an ihrem Totenbett noch ein letztes Mal sehen, als diesen Ring, den ich ohnehin nie weitergeben werde, in der Familie zu wissen. Und ihrem Sohn dafür keinen letzten Kuss geben zu können." Wieder ein tiefer Seufzer. "Aber als ich vor gut einer Stunde beim hiesigen Händler war, hatte dieser geschlossen und ein Schild in der Tür weist darauf hin, dass er erst übermorgen wieder zurück sein wird. Dann kann es aber schon zu spät sein! Ich muss JETZT los, ich spüre es! Jede Sekunde zählt, aber mir sind die Hände gebunden...ich muss warten. Oder dieses edle Stück dem Kutscher anbieten, zum Tausch für die Fahrt. Somit würde ich den Ring weit unter Wert verlieren...aber ich habe keine Wahl...hach...wenn es doch nur einen anderen Weg gäbe..."</p>
<p> </p>
<p>Ab hier läuft es normalerweise folgendermaßen:</p>
<p>Ein "herzensguter" Bürger nimmt sich der Sache des armen Mannes an und kauft diesem hier und jetzt den Ring ab. Natürlich immer noch weit unter Wert, aber für einen besseren Preis, als die Reise wert gewesen wäre. Etwa ein Drittel des geschätzten Wertes, der laut Aussage des Mannes bei ca. 300 GS liegt, gibt der großzügige Spender also aus und kann dem Mann so die Reise, ein anständiges Begräbnis für die Mutter und einen Neustart gewähren. Dieser ist sehr dankbar und macht sich sogleich auf den Weg - entweder per Kutsche, wenn diese in dem Moment ankommt, oder per Pferd, das er sich laut eigener Aussage sofort mieten oder kaufen will.</p>
<p> </p>
<p>Damit hat der Käufer gleichzeitig ein gutes Geschäft gemacht und jemandem in Not geholfen. Denkt er zumindest, bis er den Ring (und vor allem dessen Diamanten) prüfen lässt und feststellen muss, dass das Metall aus hübsch poliertem Messing und der Stein aus Glas besteht...der Ring ist also in Wirklichkeit nur ein paar Silberlinge wert...</p>
<p> </p>
<p>Der "arme Mann" mit der todkranken Mutter ist zu diesem Zeitpunkt längst über alle Berge und freut sich, schon wieder einen "ehrenhaften" Bürger ausgenommen zu haben.</p>
<p> </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Regeltechnisches:</span></p>
<p>Nur Abenteurer mit der Fertigkeit <em>Schätzen</em> (nach M4) oder <em>Geschäftssinn</em> (nach M5) haben überhaupt eine Chance, den Schwindel zu erkennen. Auch nur dann, wenn sie es schaffen, dem Gauner den Ring kurz zur Besichtigung abzuschwatzen (was dieser aber zulässt, da er an die gut gemachte Fälschung glaubt). Betrachtet man den Ring dann bei gutem Licht, so erkennt man mit einem <em>EW: Schätzen/Geschäftssinn -4</em>, dass der Stein unecht ist.</p>
<p>Die rührselige Geschichte lässt sich übrigens so leicht nicht durchschauen, da sie sehr gut einstudiert ist. Hier muss schon <strong>auf Verdacht hin</strong> ein <em>EW: Menschenkenntnis -6</em> gelingen!  </p>
<p> </p>
<p>Dieser Gauner kann in allen Städten Midgards auftauchen, in die er nach obiger Beschreibung hineinpassen kann.</p>
<p> </p>
<p>Viel Spaß beim Ausnehmen der SC,</p>
<p>LG Anjanka</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1352</guid><pubDate>Fri, 11 Apr 2014 16:36:00 +0000</pubDate></item><item><title>Spektralstern &#x2013; Stab der sieben Farben</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/spektralstern-%E2%80%93-stab-der-sieben-farben-r1350/</link><description><![CDATA[
<p>Ein in meinen Augen spannendes Artefakt, dass die Geschichte von <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/33038-Artikel-Sternenglanz-%E2%80%93-das-Licht-von-einem-anderen-Stern?p=2265458&amp;viewfull=1#post2265458" rel="">Sternenglanz</a> und <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/33234-Artikel-Sternentod-die-Finsternis-zwischen-den-Sternen?p=2284484&amp;viewfull=1#post2284484" rel="">Sternentod</a> fortführt.</p>
<p>Anregungen, Hinweise und Ähnliches sind willkommen (gerne auch falls sie Formulierungen oder den Text an sich betreffen).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><strong>Spektralstern – Stab der sieben Farben</strong></span></p>
<p> </p>
<p>Typ: Magierstab*+2/+1</p>
<p>AURA: <em>dämonisch</em></p>
<p><strong>ABW:</strong> -</p>
<p> </p>
<p>„Beim dritten der vier großen Artefakte handelt es sich um einen scheinbar zerbrechlichen Gegenstand, der in der Gruft des Zwielichts nur durch das Überwinden von mehreren Prüfungen zu erreichen ist. Diese Hindernisse erwecken ebenso wie der Stab den Anschein für den erfahrenen Abenteurer keine Bedeutung zu besitzen.</p>
<p> </p>
<p>Durchdringt der Blick die gläserne Fassade, erkennt man die drohende Gefahr, jedoch auch das Wunder das dahinter verborgen liegt: Der Spektralstern, von absoluter Reinheit, wartet dort auf die Edlen, deren klare Augen und scharfer Verstand alle Schleier lüftet.</p>
<p>Mit ihm vermag ein Zauberkundiger das Licht der Sterne zu spalten und gegen alle Unholde zu richten, welche die Geheimnisse der Magie missbrauchen…“</p>
<p>- ein mysteriöser Barde</p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong> Das magische Meisterwerk wurde zur Zeit der Seemeister von der Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes erschaffen und befand sich lange in ihrem Besitz. Der Anlass war die zunehmende Hinwendung des valianischen Imperiums zur Beschwörung außerweltlicher Mächte und zur aktiven Verwendung jener Wesen in kriegerischen Auseinandersetzungen. Im Hinterkopf hatte Enora auch, dass sie selbst von einer anderen Welt stammt und sich in späteren Jahren mit ihrem Bruder Drago auf Sphärenreise begeben würde, um ihre Heimatwelt zu finden.</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Ausführlicher Hintergrund]„Es begab sich zu einer Zeit, als Drago und Enora bereits weithin für ihren Edelmut geschätzt und ihre Zaubermacht geehrt wurden: Ein einflussreicher und weltgewandter Beschwörer namens Tolmos Sesames wurde von den Seemeistern entsandt, um ein Ereignis zu untersuchen, bei dem die beiden eine nicht unwichtige Rolle gespielt haben.</p>
<p>An dieser Stelle muss angemerkt werden, dass besagter Beschwörer wohl einer der ersten war, der sich die Bezeichnung ‚Dunkler Meister’ verdient hat.</p>
<p> </p>
<p>Dieser Seemeister begab sich zu der bekannten Zauberwerkstatt der Geschwister und pochte mit seiner Faust dreimal kräftig an die Eingangstüre. Nach einer üblichen Verzögerung, während der einiges an Geräuschen durch die Tür drang, öffnete Enora mit einem kritischen Blick in den strahlenden Augen dem unbekannten Besucher. Weiter hinter in der Werkstatt war Drago zu sehen, wie er an einem mehr oder minder komplexen Aufbau saß, der einem unbekannten Zweck diente.</p>
<p>‚Was kann ich für Sie tun?‘, drang Enoras Stimme zu Tolmos‘ Ohren. ‚Ich bin der Seemeister Tolmos Sesames und habe die Aufgabe einen gewissen Vorfall zu untersuchen.‘, antwortete dieser mit ausgesuchter Höflichkeit, aber einem aufgesetzten Lächeln. ‚Frau Gorvianes, dürfte ich bitte eintreten?‘ Das Eingangszimmer war nur spärlich eingerichtet, aber seinem geübten Blick entgingen natürlich nicht die zahlreichen magischen Sicherungsmaßnahmen die überall verteilt waren – zumindest entgingen ihm nicht die meisten davon.</p>
<p>‚Es geht um das Dorf, nicht wahr?‘ Enoras Stimme war angespannt: ‚Dazu werden wir uns nicht äußern. Und außerdem haben 10 bewaffnete Männer sicher etwas Besseres zu tun, als eine einfache Thaumaturgen-Werkstatt zu untersuchen‘. Durch die Betonung auf dem letzten Wort wandelte sich Tolmos‘ Lächeln von aufgesetzt zu sarkastisch. ,Nun, nach den Richtlinien und Gesetzen die Ihnen sicher bekannt sind, kann ein Artefakt solcher Größenordnung nicht den einfachen Leuten eines einfachen Dorfes überlassen werden.‘ Auf die immer größer werdende Verachtung in Tolmos‘ Stimme antwortete Enora aufgebracht: ‚Die Leute von Partanum bräuchten das auch nicht, von eure wildgewordenen Dämonen nicht regelmäßig ihr Dorf verwüsten würden.‘</p>
<p> </p>
<p>Nach einem kurzen Schweigen fuhr der Beschwörer unbeeindruckt fort: ‚Auf jeden Fall musste das Artefakt eingesammelt werden. Das versteht sich ja von selbst und wäre nicht weiter bemerkenswert. Allerdings ist bei der Befragung der Dorfbewohner und er anschließenden Begutachtung etwas Interessantes entdeckt worden: Offenbar widersteht besagtes Machwerk allen Versuchen sein Geheimnis preiszugeben und auch alle unternommen Bannversuche sind ausnahmslos gescheitert. Ja, einer der Dorfbewohner spricht gar von einer gewebten Verzauberung – einer Magie, die den Seemeistern unbekannt sei. Dem muss man natürlich nachgehen. Nun ja, auf jeden Fall werden nun alle Einrichtungen von Drago und Enora Gorvianes auf das Gründlichste durchsucht.‘ Er blickte zu seinen Männern und schickte sich an, den hinteren Teil der Werkstatt zu betreten.</p>
<p>Ohne zu zögern, stieß ihm Enora ihre Hand vor seine Brust. ‚Was für eine Frechheit‘, fuhr es durch seine Gedanken. Leiser Zorn erklang in Enoras Stimme: ,Das werden sie sicher nicht! Und wenn hundert Idioten mit Waffen vor meiner Tür stehen. Das Gespräch ist beendet.‘ Sie deutete zur Tür. Tolmos wurde immer wütender:‚Also halte ich fest, dass sich zwei einfache Thaumaturgen den Anweisungen der Seemeister widersetzen? Das wird kein gutes Ende nehmen.‘ Er packte Enoras Arm, die sich nicht widersetze und ihm nur kalt in die Augen blickte.</p>
<p>‚Vorsicht‘, hörte man leise, aber bestimmt aus dem Hinterraum. Drago hatte sich erhoben. Tolmos würde die beiden liebend gerne sofort festnehmen lassen, aber dazu hatte er nicht die Befugnis. Noch nicht. Wahrscheinlich würde er keine Probleme bekommen, falls er es doch tat, aber seine Feinde hatte er noch nie unterschätzt und jetzt würde er nicht damit anfangen. Also verneigte er sich nur ganz leicht, ‚Wenn das so ist‘, drehte sich um und verließ den Eingangsraum, wobei er langsam und beherrscht die Tür hinter sich schloss.</p>
<p> </p>
<p>‚Ich hasse ihre leuchtenden Augen‘, sagte er sich in Gedanken. ‚Und ich hasse ihren wichtigtuerischen Bruder. Aber bald werden wir uns in einer Folterkammer wiedersehen und dann läuft das Ganze deutlich entspannter ab. Ich habe noch wichtigeres zu tun.‘ Er machte sich auf zum Beschwörerkonvent und ein leises Lächeln stahl sich auf sein Gesicht  – dieses Mal war es echt.“</p>
<p>- ein mysteriöser Barde</p>
<p> </p>
<p>Für Zauberweber: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/34793-Zauberweber-Nichtspieler-Thaumaturgen?p=2391152&amp;viewfull=1#post2391152" rel="">Link</a></p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong> Gestaltungstechnisch ist Spektralstern ein schlichter, nach oben hin breit zulaufender Magierstab. Mit einer Länge von 1,20 m kann er gerade noch einhändig geführt werden. Auf der Spitze des Stabes sitzt jedoch eine kunstvoll ausgearbeitete und stilisierte Sonne mit einem kugelförmigen Kern. Das Besondere an der Gestaltung ist jedoch das Material: Das magische Artefakt besteht vollständig und ohne Brüche aus klarem, stabilem Glas. Von außen ist der Stab weitestgehend durchsichtig, erweckt aber dennoch den Anschein, innen hohl zu sein. Wird ein magischer Effekt aktiviert (siehe unten), so fängt der Magierstab an in der gewählten Farbe zu glühen. Zudem wird er während des Zaubervorgangs von innen heraus von einem immer heller werdenden passendem Leuchten erfüllt. Im Falle einer Aufladung glüht der ganze Stab und die Spitze ist von einer strahlenden Kugel eingehüllt, welche die Glassonne verdeckt.</p>
<p>In einer Spirale von unten nach oben sind auf den Schaft besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) aufgetragen, die im Normalfall absolut durchsichtig, d.h. unsichtbar, sind. Werden diese mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt, ist folgender Text in matter, weißer Schrift zu lesen: „Für jene, die durch die Welten wandern. Jene, die den Grenzen entfliehen. Jene, die den Feinden der Freiheit entgegen stehen.“ Die Sprache stammt aus dem alten Valian, dem Reich der Seemeister.</p>
<p> </p>
<p><strong>Eigenschaften:</strong> Spektralstern wirkt im Kampf wie ein Magierstab*+2/+1; im Endeffekt also wie eine magische Waffe mit +2 Angriffsbonus und +2 Schadensbonus (da Magierstäbe schon grundsätzlich *+0/+1 sind). Das Artefakt ist mit mächtiger Magie ausgestattet und dadurch nahezu unzerstörbar. Ungewöhnlich ist seine besondere Affinität zu Transportmagie: Beispielsweise kann der Magierstab von <em>Versetzen</em> nicht zurückgelassen werden und auch transportierende Zauber, die Anforderungen an das Material stellen (wie <em>Druidentor</em>), akzeptieren das Artefakt ohne Einschränkungen.</p>
<p>Zudem verfügt der Stab über aktivierbare Eigenschaften, die wie Gedankenzauber gehandhabt werden und von Wesen genutzt werden können, die ihn berühren. Als Erfolgswert für die Effekte gilt immer der Zaubern-Wert des Erschaffers (+25).</p>
<p>Ähnlich wie normale Magierstäbe ist die Waffe in den Händen eines Kämpfers oder eines Bardens nur eine Keule*+2/+1 – solche Personen haben auch keine Kontrolle über die aktiven Eigenschaften von Spektralstern.</p>
<p> </p>
<p><strong>Effekte:</strong> Durch den Einsatz von 6 AP kann der Stab mit einer bestimmten Spektralfarbe aufgeladen werden, eine magische Explosion mit der gleichen Farbauswahl erzeugen oder einen entsprechend farbigen Lichtpfeil abfeuern, welcher 1W6+1 Punkte Schaden verursacht. Alle drei Variationen zählen als 10-sekündige Gedankenzauber, wobei die Stabspitze beim Schießen auf das Ziel zeigen muss (praktisch ist das also ein wortloser Gestenzauber).</p>
<p>Ein Pfeil trifft mit dem üblichen Zaubern-Wert des Stabes und dem Ziel steht ein WW: Resistenz gegen Umgebungsmagie zu; der Erfolg dieses Widerstandswurfes entscheidet darüber, ob der Schaden leicht oder schwer ausfällt. Die Reichweite des Pfeils beträgt 30 Meter und Rüstungen schützen nicht vor den Auswirkungen des Lichtes.</p>
<p>Die Explosion trifft alle Wesen in einem Umkreis von 9 Metern um den Stab (einschließlich des Anwenders) automatisch. Sie verursacht keinen Schaden und erhält nur durch ihre Färbung eine bestimmte Auswirkung (siehe unten).</p>
<p>Ist der Stab aufgeladen, steigt sein magischer Angriffsbonus auf +4. Die Ladung verschwindet nach 2 Minuten, falls nicht zuvor ein schwerer Treffer gelingt, der zu einer Entladung führt: Das hat zusätzlich zum Waffenschaden die gleichen Auswirkungen wie das Abfeuern eines Pfeils und dem Ziel steht dagegen ein Resistenzwurf zu.</p>
<p>Gegenüber anderer Magie oder gegenüber Schutzzaubern gelten der Lichtpfeil, die Explosion und die Entladung als Stufe-4-Zauber.</p>
<p> </p>
<p>Nachfolgend sind die ergänzenden Eigenschaften der verschiedenen Farben aufgelistet, wobei es dazu nur bei schwerem Schaden durch den Lichtpfeil oder die Entladung kommt und dem Ziel ein weiterer Resistenzwurf entsprechend der jeweiligen Wirkung zusteht. Die Explosion trifft zwar immer, aber auch hier erhalten getroffene Wesen einen farbabhängigen Resistenzwurf.</p>
<p>Alternativ können auch alle Spektralfarben zu Weiß kombiniert werden, was gleichviel wie das Erzeugen einer Farbe kostet (jedoch werden dabei keine Eigenschaften kombiniert).</p>
<p>Rot wirkt auf das Opfer wie der Zauber <em>Verbotenes Wort</em> (siehe ARK, S. 175).</p>
<p>Orange wirkt auf das Opfer wie der Zauber <em>Chaotisches Wort</em> (selbsterstellter Zauber: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/34789-Chaotisches-Wort?p=2390927&amp;viewfull=1#post2390927" rel="">Link</a>).</p>
<p>Gelb wirkt auf das Opfer wie der Zauber <em>Heiliges Wort</em> (siehe ARK, S. 133).</p>
<p>Grün wirkt auf das Opfer wie der Zauber <em>Wort des Lebens</em> (siehe ARK, S. 190).</p>
<p>Hellblau wirkt auf das Opfer wie der Zauber <em>Geheimes Wort</em> (selbsterstellter Zauber: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/34790-Geheimes-Wort?p=2390928&amp;viewfull=1#post2390928" rel="">Link</a>).</p>
<p>Indigo wirkt auf das Opfer wie der Zauber <em>Wort der Trauer</em> (siehe ARK, S. 190/191).</p>
<p>Violett wirkt auf das Opfer wie der Zauber <em>Wort des Todes</em> (siehe ARK, S. 190).</p>
<p>Weiß wirkt auf das Opfer wie der Zauber <em>Blenden</em> (siehe MdS, S. 220).</p>
<p> </p>
<p><strong>Alternative Anpassung:</strong> Die Spektralfarben können auch vom Zufall oder den äußeren Umständen abhängig gemacht werden: Anstatt sie bestimmbar zu machen, kann man beispielsweise auf die acht Möglichkeiten würfeln (z.B. mit W10-2 und bei negativen Ergebnissen nochmal würfeln) oder sich andere Methoden zur Farbbestimmung ausdenken.</p>
<p>Möglich ist auch, dass nur eine gewisse Auswahl der acht Zusatzeffekte oder nur sehr wenige davon zur Verfügung stehen.</p>
<p> </p>
<p>[spoiler=Hinweise zum Spielgleichgewicht und der Anpassung an die Spielgruppe]So wie beschreiben ist das Artefakt für niedriggradige Gruppen absolut nicht geeignet. Vor allem die Effekte der Worte-Zauber sind gegen niedriggradige Gegner äußerst mächtig. Meiner Heimrunde stelle ich den Stab nicht vor einem Gruppendurchschnitt von Grad 9+ zur Verfügung.</p>
<p>Folgende Anpassungen zeigen beispielhaft auf, wie die Mächtigkeit von Spektralstern verringert werden kann:</p>
<p>- Den Zaubern-Wert des Artefaktes auf +20 absenken. Oder gleich den Zaubern-Wert des Benutzers zugrunde legen.</p>
<p>- Die Auswirkungen der Worte-Zaubereffekte gegen Niedriggradige reduzieren: Den Effekt für die Grade 7-9 auf die Grade 1-9 ausdehnen.</p>
<p>- Die alternative Anpassung verwenden und/oder nur ein bis zwei Farben zur Verfügung stellen. Das macht das Artefakt weniger universell und eventuell sogar noch interessanter.</p>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1350</guid><pubDate>Tue, 08 Apr 2014 17:15:00 +0000</pubDate></item><item><title>Das Buch des L&#xE4;chelns</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/das-buch-des-l%C3%A4chelns-r1346/</link><description><![CDATA[
<p>Das Buch des Lächelns ist ein Werk des Tevarischen Großmagiers Pietro dela Campo Franconia.</p>
<p>Dieser ist vorallem duch (eher harmlose aber sehr effiziente) magische Gegenstände bekannt,</p>
<p>die weniger alltagstauglich, aber stets mit einem Schuss Humor versehen sind.</p>
<p> </p>
<p>Das bekannteste seiner Werke ist das Buch des Lächelns:</p>
<p>Es ist eine in Buchform gebundene Kombination aus dem Lied der Feier und Lachsalz.</p>
<p>Wer immer dieses Buch ließt, ist von ihm gefesselt und läßt nur unter außergewöhnlich wichtigen Umständen von der Lektüre ab.</p>
<p>Aber selbst dann wird ein PW Wk - 40 fällig, um sich von dem Buch loszureißen.</p>
<p>Nach 10 min der Lektüre muß ein WW - 4 (schließlich ließt er ja freiwillig) Resistenz gegen Zaubern +25 gelingen,</p>
<p>andernfalls gluckst er los, bricht zwischendurch in wahre Lachsalven aus </p>
<p>und wälzt sich schließlich brüllend vor Lachen am Boden</p>
<p> </p>
<p>Das Buch ist ein Geschenk an den albischen Laird Griswold, der für seinen grimmigen Gesichtsausdruck berüchtigt war.</p>
<p>Die bekannteste Annektote über ihn besagt, das er, auf die Aufforderung doch wenigstens am Hochzeitstag seiner Tochter zu lächeln,</p>
<p>antwortete:</p>
<p>"Ich lächle doch"</p>
<p>Seit dem nannte man ihn den grimmig-grässlich-grausamen-Griswold.</p>
<p> </p>
<p>Pietro schenkte Griswold dieses Buch, ohne dass dieser die "Nebenwirkungen" ahnte. </p>
<p>Etwa 6 Monate später ging er seines Beinamens verlustig und wurde fürderhin</p>
<p>"geläutertes Gelächter gebender Griswold" genannt</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1346</guid><pubDate>Thu, 20 Mar 2014 08:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hundert Verletzungen und ihre Wege zur Heilung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/hundert-verletzungen-und-ihre-wege-zur-heilung-r1345/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Hundert Verletzungen und ihre Wege zur Heilung</strong> - Beitrag zum Thema des Monats März 2014</p>
<p> </p>
<p><strong>Wert:</strong> 400GS</p>
<p> </p>
<p><strong>Inhalt:</strong> </p>
<p>Das im Folgenden beschriebene Buch ist ein in Aranischer Schrift verfasstes Nachschlagewerk für Heilkunde-Interessierte. Es dokumentiert zahlreiche Erkenntnisse über die Anatomie menschlicher und menschenähnlicher Wesen. Darüber hinaus enthält es ausreichend detailierte Anleitungen zur Erstversorgung von Verletzungen, wie sie einem Abenteurer typischerweise geschehen können. Dazu zählen: Schnitt- und Stichverletzugen, Prellungen, Verstauchungen, Quetschungen und Brüche. Das Buch ist in Aranisch verfasst und enthält detailiete Abbildungen der Gliedmaßen und des Körpers in verletzten Zustand und erstversorgten Zustand. Die Abbildungen sind in den Farben Schwarz, Rot, Blau und Grün gehalten. Nebenstehend sind die bereits genannten Anleitungen zu finden. Die Seite an der so etwas wie ein Inhaltsverzeichnis, eine Einleitung oder eine Widmung gewesen sein mag fehlt. Lediglich ein unregelmäßig gerissener Papierstumpf ist an dieser Stelle zu finden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Anwendung:</strong></p>
<p>Nach <strong>1W10 Minuten</strong> kann eine passende Anleitung im Buch gefunden werden, die hilft eine der oben genannten Verletzungenarten zu versorgen. Der Einsatz eines <strong>Erste Hilfe Kastens</strong> ist dafür zwingend notwendig. In diesem Fall hat der Anwender für die Fertigkeit Erste Hilfe den <strong>ungelernten Erfolgswert+6</strong>. Gelingt ein <strong>EW: Erste Hilfe</strong> wurde die Wunde so gut versorgt, dass der Verletzte nach der Behandlung 1W3 LP/AP zurück gewinnt. <strong>Misslingt der EW: Erste Hilfe</strong> hat die Erstversorgung nicht geholfen. Passiert gar ein <strong>kritischer Fehler</strong> verliert das Opfer durch eine falsch verstandene Anleitung 1W6 LP/AP.  Ein vorheriger erfolgreicher Einsatz von <strong>Heilkunde </strong>hat keine Auswirkungen. </p>
<p> </p>
<p><strong>Besonderes: </strong>Gelingen einem Abenteurer, der Erste Hilfe als Fertigkeit nicht gelernt hat, sechs kritische Erfolge unter Einsatz des Buches, so hat er die Fertigkeit im Selbststudium erlernt. Er beherscht ab diesem Zeitpunkt die Fertigkeit Erste Hilfe mit einem Erfolgswert von +8. Der weitere Einsatz des Buches hat für ihn ab dieser Stelle keinen besonderen Nutzen mehr. </p>
<p> </p>
<p><strong>Hintergrund:</strong></p>
<p>In den Augen Geistlicher ist das Buch verpöhnt oder wird im schlimmsten Fall als finsteres Werk eingestuft, da es die Aufgabe der Götter sein sollte das Leben eines Jeden zur rechten Zeit zu beenden. Dieses Vorrecht sehen sie in der Anwendung des Buches unterwandert. Die Konsequenzen reichen vom Ignorieren des "Heilers" bis zum Versuch das Buch zu vernichten und den Besitzer anzuklagen. Der Verfasser ist unbekannt.</p>
<p> </p>
<p>Unter Nicht-Aranern ist das Buch kaum bekannt, was seinem Wert im Ausland aber keinesfalls verringert. Der Nutzen des Buches kann aufgrund der Abbildungen auch ohne Kenntnisse der Sprache sehr schnell erfasst werden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1345</guid><pubDate>Wed, 19 Mar 2014 16:53:00 +0000</pubDate></item><item><title>Eine Idee f&#xFC;r das Thema des Monats M&#xE4;rz</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/eine-idee-f%C3%BCr-das-thema-des-monats-m%C3%A4rz-r1344/</link><description><![CDATA[
<p>Dieses Buch ist vor allem in den Küstenstaaten verbreitet, wird aber von der Geistlichkeit und auch von einigen Magiern nicht gern gesehen. </p>
<p> </p>
<p>Die Rahmenhandlung des Buches: Nach dem Krieg der Magier soll sich in einigen Gegenden nach dem Buch eine schreckliche Seuche in den Küstenstaaten verbreitet haben. Einige hoch gestellte Menschen, ein Kaufmann, eine Adelige, eine abtrünnige Ordenskriegerin und ein eher karriereorientierter Geistlicher kommen auf Einladung der Adeligen auf ihrem Landsitz zusammen. Sie wollen mithilfe der guten Landluft der Seuche entfliehen. Um ihre Langeweile zu mindern, erzählen sie sich fröhliche und mitunter recht frivole Geschichten. </p>
<p> </p>
<p>Wer die eine oder andere Geschichte nach dem Lesen des Buches, das mindestens 1W3 Tage in Anspruch nimmt, zum Besten gibt, kann, wenn es sich bei den Zuhörern nicht gerade um Geistlichkeit oder strenge Magier handelt, sich über einen Zugewinn von 1 W10 auf pA für den Rest des Abends freuen. Bei der Geistlichkeit oder strengen Magiern wird allerdings eher 1W10 für die pA abgezogen. Das Gleiche gilt für außerordentlich fromme Menschen.</p>
<p> </p>
<p>Das Buch ist meist nicht in der offiziellen Bibliothek zu finden, sondern steht eher versteckt, beispielsweise getarnt hinter einem Fach mit einer Weinkarafe, weil der Besitz eben bei außerordentlich frommen Personen eher abstoßend wirkt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1344</guid><pubDate>Wed, 19 Mar 2014 08:12:00 +0000</pubDate></item><item><title>Weinbecher und andere Trinkgef&#xE4;&#xDF;e</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/weinbecher-und-andere-trinkgef%C3%A4%C3%9Fe-r1340/</link><description><![CDATA[
<p>Vor etwa 200 Jahren übergab der kroisische Weingroßhändler Eudochios Chandrenos überraschend früh die Geschäftstätigkeit an seine Söhne und bereiste für zwei Jahre große Teile Midgards. Er begründete dies mit einer Eingebung Wredelins und spendete großzügig an den Haupttempel in Kroisos. Nach seiner viel beachteten Rückkehr zog er sich für über ein Jahr auf ein Weingut der Familie zurück und sammelte seine Aufzeichnungen. Heraus kam ein vielfach kopiertes Buch über Wein und Trinkgefäße in vielen Ländern Midgards.</p>
<p> </p>
<p>Die meisten Exemplare sind in Form eines mehrlagigen Kodex gefertigt. Ein Block von etwa 120 Pergamentblättern im Ausmaß einer Quadratelle ist mit Deckeln aus Holz in Leder eingefasst. Manche dieser Exemplare sind mit Silbereinlagen am Einband und mehreren bunten Bildern verziert. Der Inhalt besteht aus vielen Beschreibungen (auf chryseisch) und kleineren Illustrationen. Daneben gibt es auch kleinere Reiseexemplare, Exemplare mit Papyrus und seit ein paar Jahren auch welche mit Papier. Allen gemeinsam ist ein Bild einer Eule auf einer liegenden Amphore sitzend und mit Weintrauben am Rand.</p>
<p> </p>
<p>Wahrscheinlich wegen der klaren und sachlichen Beschreibung und der neutralen Betrachtung der Vor- und Nachteile von Weingenuss haben viele (aber nicht alle) der Exemplare im Laufe der Zeit eine göttliche Aura (natürlich Aspekt Weisheit) erhalten. Kurz nachdem dies das erste Mal bemerkt wurde, spendete der inzwischen greise Eudochios ein besonders verziertes Exemplar an den Haupttempel des Wredelin in Kroisos und gewährte das Recht auf das Kopieren. Mehrere Untersuchungen ergaben als wahrscheinlichste Ursache der Aura den Wredelin gefälligen Umgang mit dem entsprechenden Exemplar.</p>
<p> </p>
<p>Regeltechnische Wirkung: Exemplare mit Aura geben bei Konsultation zu einer Fragestellung einen WM+2 auf den jeweils ersten EW:Landeskunde. Es nützt also nicht, wenn ein zweiter vor seinem EW:Landeskunde nachliest (es kann natürlich trotzdem rollengerecht sein). Die Entscheidung, ob ein Exemplar eine Aura hat oder nicht, ob sich eine Aura im Besitz der Abenteurer entwickelt oder nicht oder ob eine bestehende Aura vergeht, sollte der Spielleiter treffen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1340</guid><pubDate>Thu, 13 Mar 2014 09:24:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Buch &quot;Gladiatorenliga Candranor Saison MMCDXXII/MMCDXXIII&quot;  - Beitrag zum Thema des Monats März 2014]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/buch-ampquotgladiatorenliga-candranor-saison-mmcdxxiimmcdxxiiiampquot-beitrag-zum-thema-des-monats-m%C3%A4rz-2014-r1337/</link><description><![CDATA[
<p><em><strong>Sprache:</strong></em><em> Vallinga</em></p>
<p><em><strong>Autor:</strong></em><em> Harius Valerius</em></p>
<p> </p>
<p>Dieser einzelne Band für die Saison 2422/23 steht stellvertretend für die seit 2187 von der Gelehrtenfamilie Valerius jährlich veröffentlichte Chronik zu den Gladiatorenkämpfen in Candranor, mit allen Ergebnissen, Datenblättern samt Bildtafel zu allen bedeutsamen Gladiatoren und Gladiatorenschulen (Größe, Gewicht, Alter, bevorzugte Waffe, besondere Stärken und Schwächen usw.), Statistiken aller Art (Anzahl der Treffer, Sieg/Niederlage-Statistiken, Sieges- und Niederlagenserien, Angstgegner und Lieblingsgegner, ewige Tabelle der Löwenschlächter usw.) sowie ausführlichen Prosaberichte aller bedeutsamen Turniere.</p>
<p> </p>
<p>Die Preise für die Bücher zu den letzten drei Saisons sind recht konstant:</p>
<p>[table=width: 500, class: grid]</p>
<p></p>
<p>	</p>Letzte Saison (aktuell 2422/23):<p>	</p>200GS<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Vorletzte Saison (aktuell 2421/22):<p>	</p>75GS<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Vorvorletzte Saison (aktuell 2420/21):<p>	</p>25GS<p></p>
<p>[/table]</p>
<p> </p>
<p>Bücher zu noch älteren Saisons haben in der Regel nur noch den Wert von Brennmaterial (5SS), ausgenommen einige vielgesuchte Raritäten zu besonders denkwürdigen Saisons. (Die Ausgabe zur Saison 2221/2222 mit Bericht vom legendären Jubiläumsturnier zu Gilgalars Landung vor MMCCXXII Jahren erzielt etwa Preise von 1.000GS oder mehr für die Standardausgabe. Die Luxusausgabe auf Marmortafeln mit in die Vertiefungen eingefülltem Alchimistensilber ist unschätzbar.)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Neben dem Unterhaltungswert oder dem Wert als Nachschlagewerk über ehemalige Gladiatoren (die jetzt möglicherweise die rechte Hand irgendwelcher Finstermagier oder Räuberbarone sind) haben diese Bücher noch einen handfesten Nutzen: Mathematisch versierte Spielfiguren, die Vallinga lesen können, können damit ihre <strong>Chancen bei Wetten auf Gladiatorenkämpfe einschätzen</strong>. Sie benötigen dazu mindestens ein Buch von mindestens vorvorletzter Saison und 1W6 Stunden Zeit, in denen sie die Daten zusammentragen und verrechnen.</p>
<p>Anschließend legen sie einen EW:Geschäftssinn ab mit folgenden WM:</p>
<p> </p>
<p>[table=width: 500, class: grid]</p>
<p></p>
<p>	</p>Buch von letzter Saison verfügbar:<p>	</p>+4<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Buch von vorletzter Saison verfügbar:<p>	</p>+2<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Buch von vorvorletzter Saison verfügbar:<p>	</p>+1<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Kein Buch der letzten drei Saisons verfügbar:<p>	</p>0<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Figur kennt Gerüchte und Trends zu laufender Saison (EW:Beredsamkeit, Etikette oder Gassenwissen):<p>	</p>+4<p></p>
<p>[/table]</p>
<p> </p>
<p>(Eine Figur, die Geschäftssinn nur ungelernt beherrscht (Erfolgswert +0), aber alle Kompendien ab vorvorletzter Saison vorliegen hat sowie dank erfolgreichem Umhören die aktuellen Trends in der Liga kennt, hätte somit einen effektiven Erfolgswert von +11.)</p>
<p> </p>
<p>Bei einem <strong>Erfolg</strong> muss der Spielleiter die Siegeswahrscheinlichkeiten für die einzelnen Gladiatoren/Mannschaften offenlegen. Bei einem <strong>Fehlschlag</strong> ist sich die Figur unsicher. Bei einem <strong>Kritischen Fehlschlag</strong> schätzt sie die Chancen völlig falsch ein. Bei einem <strong>Kritischen Erfolg</strong> kann die Figur sogar die Chancen so gut einschätzen, dass ihr Tipp automatisch richtig ist (ggf. Ergebnis des Matches vorher auswürfeln).</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ähnliche Bücher gibt es auch in anderen Kulturen die organisierte athletische und kriegerische Wettbewerbe kennen, wie etwa <em>"Jahrbuch der ritterlichen Turneyen 2422"</em> von Sir Valdeamar "der harte Mann" McWealdan of Whitealechester (Alba) oder <em>"Festband zu den Chryseischen Spielen MMCDXX"</em> von Geraldimos Delingtidis (Chryseia) (erscheint nur alle 10 Jahre kurz <span style="text-decoration:underline;">vor</span> den zugehörigen Spielen und enthält alle relevanten Daten der 10 vorhergehenden Jahre - Wert 300GS, WM+7 bei Chanceneinschätzung für Wetten <span style="text-decoration:underline;">während</span> der Spiele).</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1337</guid><pubDate>Sat, 01 Mar 2014 16:34:00 +0000</pubDate></item><item><title>Huaka'i P&#x14D;, das Totenheer der Feuerinseln - Beitrag zum Thema des Monats Februar 2014</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/huakai-p%C5%8D-das-totenheer-der-feuerinseln-beitrag-zum-thema-des-monats-februar-2014-r1325/</link><description><![CDATA[
<p>Die <em>Huaka'i Pō</em>, das Totenheer, ist auf den Feuerinseln eine Gefahr für jeden der draußen im Freien übernachten will, anstatt sich in die Sicherheit einer Grashütte oder eines Bootes auf dem Meer zurückzuziehen.</p>
<p>Hierbei handelt es sich um die Geister von gefallenen Stammeskriegern, die sich in bestimmten Nächten (oft bestimmte Myrkdage, oder der Jahrestag ihres Todes) aus der Unterwelt davon machen, um ihre traditionelle Patrouillenroute abzugehen und Schätze und Sklaven einzusammeln, um sich ihr Dasein in der Totenwelt zu versüßen.</p>
<p> </p>
<p>Sie erheben sich nach dem Sonnenuntergang, scharen sich um den Geist ihres Häuptlings und gehen dann in Marschordnung ihre Route ab. Mit dem Sonnenaufgang werden sie wieder mitsamt ihrer Beute in die Unterwelt verbannt.</p>
<p>Die Prozession geschieht stets unter großem Getöse, mit Trommlern die den Takt vorgeben, Kriegern die mit ihren Speeren auf den Boden stampfen, wild geschwungenen Fackeln und zahlreichen Rufen und Herausforderungen gegen jeden, der sich in Hörweite befinden mag.</p>
<p> </p>
<p>Der Häuptling des Totenheeres, der an seinem Federumhang ohnehin problemlos als solcher für jeden Landeskundigen erkennbar ist, nimmt in der Marschordnung stets eine hervorgehobene Stellung ein.</p>
<p>(W6 oder Auswahl:</p>
<p>(1) Marschiert an der Spitze der Prozession,</p>
<p>(2) Marschiert am Ende der Prozession,</p>
<p>(3) Wird in einer Sänfte von 4 Geistersklaven getragen,</p>
<p>(4) Wird auf einem Korbschild von 2 Geistersklaven getragen,</p>
<p>(5) Hat eine meterhoch lodernde Fackel,</p>
<p>(6) Strahlt in 100 Metern Umkreis Kälte wie <em>Hauch des Winters</em> aus)</p>
<p>Die Besonderheit reflektiert stets den Lebenswandel des Häuptlings - so geht ein Häuptling, der zu Lebzeiten besonders mutig war oder ein Tabu dagegen hatte, sein Gesicht zu betrachten, stets an der Spitze der Prozession, während ein müßiger Häuptling sich in einer Sänfte tragen lässt. An dieser Besonderheit lässt sich mit einem EW:Landeskunde herausfinden, wer dieser Häuptling war, was sich später eventuell als nützlich erweist (siehe Bittstellerei weiter unten)...</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Lebensraum:</strong></span></p>
<p>Das Totenheer findet sich besonders häufig in der Nähe von Zugängen nach Pō, dem feuerinsulanischen Totenreich unter dem Meer, und an anderen Orten an denen zahlreiche Krieger der gleichen Seite in kurzer Zeit im Kampf gefallen sind (ehemalige Schlachtfelder, Ruinenstädte, niedergebrannte Dörfer).</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Anzahl:</strong></span></p>
<p>Die Größe eines Totenheers beginnt bei einem Stoßtrupp von 6 Kriegern und ist theoretisch nach oben offen, je nachdem wie groß der "Pool" von gefallenen Kriegern der gleichen Seite in der Schlacht war.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Verhalten:</strong></span></p>
<p>Das Totenheer geht seine Strecke kontinuierlich mit B24 ab.</p>
<p> </p>
<p>Das vielleicht einzig Gute, was man über einen Angriff durch das Totenheer sagen kann, ist, dass die Geisterkrieger nicht ihren Marsch unterbrechen, um sich ausgedehnte Kämpfe zu liefern. Sie nehmen zurückgelassene Besitztümer als Kriegsbeute mit und verpassen Charakteren im Vorbeigehen unter einen Passierschlag mit ihrem Speer. Danch gehen sie einfach weiter, ohne sich weiter um sie zu kümmern. (Sie ignorieren üblicherweise Kontrollbereiche und verlassen diese einfach durch <em>panisches Fliehen</em>, da sie nicht mit magischen Waffen oder Attacken gegen ihr Spiegelbild rechnen.)</p>
<p>Zu diesem Zweck scheren sie unter Umständen auch um mehrere Meter aus der Marschordnung aus, gliedern sich dann aber wieder mit einem Spurt ein sobald der Trupp sich weiter als 24 Meter entfernt.</p>
<p> </p>
<p>Ab einer Entfernung von 500 Metern steht wachen Charakteren ein EW:Sehen oder Hören zu. Schlafende Charaktere haben nur einen EW-2:Hören oder EW:Wachgabe. Bei einem Erfolg kommt ihnen das Fackellicht kränklich-bläulich und das Getöse verzerrt vor. Mit einem EW:Landeskunde erkennen aufmerksame Charaktere das Totenheer als das, was sie sind.</p>
<p> </p>
<p>Sobald das Totenheer bis auf 100 Meter herangekommen sind, muss ein EW-2:Resistenz gegen Geistesmagie gelingen, oder der Charakter unterliegt unabhängig von seinem Grad den Auswirkungen des Zaubers <em>Angst</em>. Spätestens an diesem Punkt wachen eventuell noch schlafende Charaktere durch die drohende Panikattacke schweißgebadet auf. Ab dieser Entfernung ist auch der Grabesgestank des Totenheers deutlich wahrnehmbar und der Häuptling gut genug auszumachen, um ihn als Landeskundiger zu identifizieren.</p>
<p> </p>
<p>Sobald der Häuptling bis auf 30 Meter herankommt, muss jeder der ihn anblickt einen EW-6:Resistenz gegen Geistesmagie ablegen. Bei Mißlingen wirkt <em>Wanderlust</em> auf den Charakter (s.u.).</p>
<p> </p>
<p>Wer vom Totenheer getötet wird, gerät direkt in das Endstadium der <em>Wanderlust</em> (s.u.) und wird gezwungen als Zombie mit B24 mitzuwandern (und in der Unterwelt in einen Sklaven des Totenheeres umgewandelt zu werden).</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="text-decoration:underline;">Wanderlust:</span></span></p>
<p>Diese spruchähnliche Wirkung ist eine nichtbardische Variante des <em>Liedes der Tanzlust</em>. Hierdurch ist das Opfer gezwungen, mit den Geistern mitzumarschieren. Jede Minute verliert es dabei 1W6 AP. Nach dem Verlust aller AP verliert es 1W6 LP pro Minute.</p>
<p>Während dieser Zeit kann das Opfer noch mit <em>Bannen von Zauberwerk</em> oder <em>Austreibung des Bösen</em> von der Wanderlust erlöst werden. Hierzu muss aber das Opfer irgendwie fixiert werden (da es andernfalls einfach aus dem Wirkungsbereich herausmarschiert, während der konzentrierte Zauberer es unmöglich einholen kann). Während der gesamten Zauberdauer zittert und zappelt das Opfer weiter, so dass es weiterhin AP und LP verliert. Wenn es stirbt, ehe die Zauberdauer abgeschlossen ist, kommt dieses Hilfsmittel zu spät.</p>
<p> </p>
<p>Wer auf diese Art und Weise alle LP verliert, stirbt und begleitet das Totenheer ab sofort als Zombie mit B24.</p>
<p>Ein solcher Zombie lässt sich erschlagen und mittels <em>Erheben der Toten</em> in sein altes Leben zurückholen. <em>Austreibung des Bösen</em> und <em>Bannen von Zauberwerk</em> resultieren ab hier nur noch im zweiten Tod des Zombies.</p>
<p> </p>
<p>Nach seinem Besuch in der Unterwelt verliert ein solcher Wanderzombie seinen Körper und folgt er dem Totenheer fortan bis in alle Ewigkeit als Sklave des Totenheeres. Mangels Leiche hilft ab hier kein <em>Erheben der Toten</em> mehr - allenfalls <em>Seelenrückkehr</em>, <em>Hören der Geister</em> und gewisse Totenbeschwörungen können einem solchen Charakter noch mehr oder minder helfen.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Traditionelle Mittel gegen die Huaka'i Pō:</strong></span></p>
<p>Die Legenden empfehlen als erstes Hilfsmittel, sich zu verstecken oder wegzulaufen. Das Totenheer nehmen in diesem Fall zwar alle zurückgelassenen Habseligkeiten als Kriegsbeute mit und brandschatzt, was es nicht mitnehmen kann, aber ein armer Lebender ist immer noch besser dran als ein reicher Toter.</p>
<p> </p>
<p>Das beste, was man tun kann, wenn Weglaufen nicht mehr möglich ist, sich auf den Boden zu werfen und die Augen geschlossen zu halten. Dies hilft zuverlässig gegen den Blick des Häuptlings, zieht aber die Aufmerksamkeit der Geisterkrieger auf sich, die einen solchen Feigling im Vorbeigehen besonders gründlich pieksen und beleidigen. (Nach jedem gelungenen leichten oder schweren Treffer PW:Willenskraft, um nicht unwillkürlich bei den Abwehrbewegungen die Augen zu öffnen. Mit einer Augenbinde entfällt der PW, aber das Anlegen und Entfernen kostet Zeit.)</p>
<p> </p>
<p>Ein anderes erprobtes Mittel ist das Ausstreuen von Blättern der Keulenlilie. Mitglieder des Totenheeres müssen einen EW-6:Resistenz gegen Geistesmagie schaffen, sonst sind sie nicht fähig eine geschlossene Linie aus Keulenlilienblättern zu überqueren.</p>
<p>Anwohner der Totenheerroute streuen oft gewohnheitsgemäß an den gefährlichen Abenden Keulenlilienblätter vor ihrer Haustür aus. Charaktere, die in dieser Hinsicht vorgewarnt sind, stecken sich vielleicht auch einen Beutel davon ein. Ansonsten wird es schwierig, so kurzfristig bei Nacht genug Blätter zu sammeln um eine wirksame Barriere zu schaffen.</p>
<p> </p>
<p>Neben den üblichen Hilfsmitteln Kampfmagie und magischen Waffen haben feuerinsulanische Geisterwesen eine besondere Schwäche: Ihr Spiegelbild kann auch mit konventionellen Mitteln angegriffen und verletzt werden, was sich auch sofort auf den ektoplasmischen Leib des Geisterwesens auswirkt. Gewöhnliche Silberspiegel sind nach einem schweren Treffer üblicherweise nutzlos, aber eine stille Wasserfläche kann auch einen ausgedehnten Kampf lang als Mittel gegen Geisterwesen fungieren. (Traditionellerweise wird das Spiegelbild in einen Ringergriff genommen und erwürgt, um zu verhindern dass der Geist einfach wegläuft und sich damit dem Gegenmittel entzieht, aber grundsätzlich sind auch reguläre Nahkampfangriffe schädlich.)</p>
<p> </p>
<p>Schließlich ist der Häuptling des Totenheers noch anfällig für Bittstellerei (s.u.)</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Bittstellerei:</strong></span></p>
<p>Landeskundige, die den Häuptling identifiziert haben (s.o.), haben die Möglichkeit sich dadurch dem Zorn des Totenheeres zu entziehen, indem sie mit einem Vortrag ihre Kenntnisse über Stammbaum und Heldentaten des Häuptlings demonstrieren und sich als Verwandte oder Freunde seiner Nachkommen darstellen. (Das muss nicht der Wahrheit entsprechen, auch wenn das alles einfacher macht.)</p>
<p>Hierzu tritt der Bittsteller in einen sozialen Wettbewerb mit dem Häuptling, bei dem er jede Runde Beredsamkeit, Etikette, Musizieren (Stimme) oder Verführen einsetzt, während der Häuptling mit seiner Menschenkenntnis (üblicherweise +10) dagegen hält.</p>
<p>Ist der Bittsteller tatsächlich ein Verwandter des Häuptlings, dann erhält er WM+6 auf seine Würfe. Als Freund der Nachkommen hängen seine WM von der Intensität seiner Beziehungen ab: Handelspartner/Bekannter +2, Verbündeter/guter Bekannter +4, enger Freund/Blutsbruder +6.</p>
<p>Wer als erster um 4 unter dem besten Ergebnis landet, scheidet aus. Ebenso ist ein Großer Erfolg wie üblich das Ende des Wettstreits.</p>
<p> </p>
<p>Während des Wettbewerbs zögern einfache Nachtmarschierer, den Bittsteller und seine Begleiter anzugreifen, da sie sich unsicher sind ob er ein Freund des Häuptlings ist. Sie müssen einen EW:Resistenz Geistesmagie schaffen, um sich zum Angriff gegen Begleiter durchzuringen. Gegen den Bittsteller können sie sich nur bei einem kritischen Erfolg wenden, und selbst dann nur mit einem waffenlosen Knuff oder Tritt.</p>
<p> </p>
<p>Bei einem Erfolg glaubt der Häuptling der Geschichte, befiehlt seinen Leuten die Gruppe zu verschonen und ihnen ihre Sachen zurückzugeben. Zudem entlässt eventuelle Wanderlustige aus seinem Bann. Zombies erhalten ihr Leben zurück (mit 3LP, 0AP, 3W6 Minuten Bewußtlosigkeit und dem Mal der Huaka'i Pō, s.u.)</p>
<p> </p>
<p>Bei einem Mißerfolg glaubt der Häuptling, dass er hinter das Licht geführt werden sollte, und befiehlt den Tod des Bittstellers. Die gesamte Prozession hält an, um den Bittsteller gezielt zu erschlagen. Begleiter werden bis in 100 Meter Entfernung verfolgt, sofern es Nachtmarschierer gibt die nicht an den Bittsteller herankommen. Nachdem der Bittsteller tot ist, ziehen sie wieder weiter, ohne sich jenseits von Passierschlägen um Begleiter zu kümmern.</p>
<p> </p>
<p>Bei einem kritischen Erfolg ist der Häuptling schwer beeindruckt. Neben den Wirkungen eines einfachen Erfolges entschädigt er den Bittsteller mit einem besonderen Geschenk aus seinem Hort. (Üblicherweise ein Beutel mit 2W6x20 Glasperlen (Gegenwert je 1GS auf den Feuerinseln, 1KS in der Zivilisation) oder ein Einweg-Artefakt wie ein Trank.)</p>
<p>Am Mal der Huaka'i Pō ändert sich für wiederbelebte Zombies nichts.</p>
<p> </p>
<p>Bei einem kritischen Misserfolg ist der Häuptling sehr, sehr verstimmt. Neben dem Tod des Bittstellers ordnet er an, dass auch alle seine Begleiter bis auf den letzten Mann gejagt und niedergemetzelt werden müssen.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><span style="text-decoration:underline;">Mal der Huaka'i Pō</span></span></p>
<p>Die Entlassung aus dem kalten Griff der Unterwelt bedeutet aus Sicht des Totenheeres nicht weniger als eine Lebensschuld, die entsprechend analog zu einem großen Opfer an die Totems vergolten werden muss.</p>
<p> </p>
<p>Zunächst einmal requirieren das Totenheer alle am Leib getragenen Habseligkeiten als Anzahlung. Sie lassen dem Charakter lediglich einen Bastrock, einen leichten Speer, einen Faustkeil und genug Nahrung und Wasser, um die nächste Siedlung zu erreichen (beziehungsweise die Siedlung der Begünstigten). Wenn die Habseligkeiten einen Wert von mindestens 2.000GS haben oder sich ein wichtiger magischer Gegenstand darunter befindet, erkennen sie die Lebensschuld als beglichen an, und dem Charakter widerfährt weiter nichts.</p>
<p>(Diese Habseligkeiten verbleiben im feuerinsulanischen Totenreich unter dem Meer, wo sie den Hort des Totenheeres bereichern. Der einzige Weg, um an sie zurück zu kommen, liegt in einer Queste in diese spirituellen Gefilde - etwas, was in jedem Fall ein eigenes Abenteuer darstellt.)</p>
<p> </p>
<p>Wenn die Besitztümer nicht reichen, gilt der Charakter als unter einem <em>Geas</em> stehend, nach dem er den Rest der Schuld an bestimmte Begünstigte ableisten muss, üblicherweise Stamm, Heimatdorf oder Nachkommen des Häuptlings (nach Wahl des Häuptlings). Er könnte etwa einen Schrein errichten, den Begünstigten umsonst Nahrung, Waffen oder Handelswaren liefern oder auf unbezahlte Questen ausziehen.</p>
<p> </p>
<p>Flucht aus dem Einflussbereich des Begünstigten, exorbitante Ausgaben die nicht der Schuldentilgung dienen und jegliche Schädigungen gegen die Begünstigten gelten als Geasbruch.</p>
<p>Wenn ein Charakter durch Geasverstoß stirbt, holt ihn das Totenheer und entführt ihn in die Unterwelt, wo er als Sklave des Totenheers seiner Schuld nicht entkommen kann.</p>
<p> </p>
<p>Solange er unter dem Geas steht, trägt der Charakter eine ektoplasmische Tätowierung im Gesicht, die ihn als Sklaven der Begünstigten ausweist. Bis zur Ableistung der Schuld verpflichtet ihn das Geas, für nichts als die Lebenserhaltung als treuer Diener zu Diensten zu stehen und Befehle zu befolgen, insbesondere Aufforderungen zu Questen. Nach der Begleichung der Schuld verbleicht auch die Tätowierung, so dass auch Nichtzauberern zweifelsfrei klar ist ob die Schuld beglichen ist.</p>
<p> </p>
<p>Sobald der Charakter das Leben eines Begünstigten retten kann, gilt die Lebensschuld in jedem Fall als beglichen. Ebenso können die Begünstigten von sich aus die Lebensschuld als beglichen erklären.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:18px;"><strong>Werte</strong></span></p>
<p> </p>
<p><strong>Geisterkrieger des Totenheeres (Geisterwesen, Grad 2)</strong></p>
<p>Die Geisterkrieger bilden das Rückgrat des Totenheeres, die einst gemeinsam gestorben sind und nun gemeinsam ihre Streifzüge aus der Unterwelt durchführen.</p>
<p>Sie sind mit einem leichten Speer bewaffnet. Die eine Hälfte trägt in der freien Hand eine Fackel. Die andere Hälfte hat eine Trommel umgehängt, auf der sie mit der freien Hand klopfen.</p>
<p> </p>
<p>LP *  AP 2W6+6  *R</p>
<p>St *  Gw 50  In m50  B 24</p>
<p>Abwehr+12 Resistenz+11/13</p>
<p>Angriff: Speer +7 (1W6+1), Waffenloser Kampf +7 (1W6-3)</p>
<p>Fertigkeiten: Geländelauf +12, Klettern +12, Spurensuche +8</p>
<p>Bes.:</p>
<p></p>
<ul>
<li>Geisterwesen<br>
</li>
<li>nur mit magischen Waffen oder Angriffen gegen ihr Spiegelbild zu verletzen<br>
</li>
<li>EW-2:Resistenz Geistesmagie oder Angst (gradunabhängig, ab 100 Meter Entfernung)<br>
</li>
<li>muss EW-6:Resistenz Geistesmagie bestehen, um Linie aus Keulenlilienblätter zu überqueren<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Sklaven des Totenheeres (Geisterwesen, Grad 0)</strong></p>
<p>Diese Geister gehören zur späteren Beute des Totenheeres und sind ihm in allen nichtkämpferischen Dingen zu Diensten.</p>
<p>Männliche Sklaven werden als Träger für Proviant, Beutesäcke oder die Sänfte des Häuptlings eingesetzt.</p>
<p>Weibliche Sklavinnen fegen den Weg vor dem Häuptling sauber, besingen sein Heldentum und seine Manneskraft oder dienen der Steigerung der Truppenmoral durch Tanz und Begrabschenlassen.</p>
<p>Alle Sklaven sind unbewaffnet, greifen nicht von sich aus an und versuchen, sich aus Kämpfen herauszuhalten.</p>
<p> </p>
<p>LP *  AP 1W6+2  *R</p>
<p>St *  Gw 50  In m20  B 24</p>
<p>Abwehr+10 Resistenz+10/10</p>
<p>Angriff: bloße Hand +4 (1W6-4)</p>
<p>Fertigkeiten: Athletik +8, Klettern +12 (Männchen) oder Gaukeln +12, Musizieren (Stimme) +12, Verführen +8 (Weibchen)</p>
<p>Bes.:</p>
<p></p>
<ul>
<li>Geisterwesen<br>
</li>
<li>nur mit magischen Waffen oder Angriffen gegen ihr Spiegelbild zu verletzen<br>
</li>
<li>muss EW-6:Resistenz Geistesmagie bestehen, um Linie aus Keulenlilienblätter zu überqueren<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Häuptling des Totenheeres (Geisterwesen, Grad 5)</strong></p>
<p>Der Häuptling ist das Zentrum des Totenheeres. </p>
<p>Der Häuptling selbst greift nicht in den Kampf ein, außer mit seinem passiven Blick der Wanderlust. Wenn jemand die Unverschämtheit besitzt, ihn anzugreifen, setzt er sich aber mit allen Mitteln zur Wehr.</p>
<p> </p>
<p>Wenn der Häuptling getötet wird, werden er und seine Getreuen sofort in die Unterwelt versetzt. Von der Wanderlust befallene kommen wieder zu sich. Zombies fallen einfach tot um.</p>
<p>Danach muss der Häuptling sich erst einmal wieder erholen, ehe er für neue Streifzüge bereit ist. Für 3W6 Monate ist das Totenheer nicht mehr dazu in der Lage, Midgard heimzusuchen.</p>
<p> </p>
<p>Die Angaben hier gelten für einen typischen Häuptling eines größeren Dorfes. Der Grad und die Werte können bei unbedeutenderen Häuptling auch etwas niedriger ausfallen, während nach oben hin insbesondere bei legendären Inselkönigen der Himmel die Grenze ist.</p>
<p> </p>
<p>LP *  AP 5W6+10  *R</p>
<p>St *  Gw 50  In m70  B 24</p>
<p>Abwehr+13 Resistenz+16/16</p>
<p>Angriff: Speer +9 (1W6+2), Waffenloser Kampf +9 (1W6-1)</p>
<p>Fertigkeiten: Anführen +12, Etikette +9, Geländelauf +12, Geschäftssinn +10, Landeskunde (Feuerinseln) +10, Menschenkenntnis +10</p>
<p>Bes.:</p>
<p></p>
<ul>
<li>Geisterwesen<br>
</li>
<li>nur mit magischen Waffen oder Angriffen gegen ihr Spiegelbild zu verletzen<br>
</li>
<li>EW-2:Resistenz Geistesmagie oder Angst (100 Meter)<br>
</li>
<li>EW-6:Resistenz Geistesmagie oder Wanderlust (30 Meter, erfordert dass Opfer den Häuptling anblickt)<br>
</li>
<li>muss EW-6:Resistenz Geistesmagie bestehen, um Linie aus Keulenlilienblätter zu überqueren<br>
</li>
</ul>
<p></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1325</guid><pubDate>Fri, 07 Feb 2014 23:20:09 +0000</pubDate></item><item><title>Die Refugien der Culsu - ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/die-refugien-der-culsu-ein-beitrag-zum-thema-des-monats-oktober-r1260/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-size:18px;">Refugien der Culsu</span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Dieser Artikel nimmt Bezug auf die Geschichte in einer meiner Heimrunden bezüglich der Figur von <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/1755-Beitrag-zum-Thema-des-Monats-Mai-2013-Stella-Furia" rel="">Stella Furia</a> und ihrer Aufgabe, geeignete Kinder aus Thalassa zu finden und auszubilden, sodass sie dereinst in Culsus Namen eine schlagkräftige Truppe gegen die Dämonen, Geister und Untoten hat, die Thalassa bevölkern und das Leben für die Menschen dort ausgesprochen gefährlich machen.</p>
<p> </p>
<p>Auf ihren nächtlichen Streifzügen durch Teile des Rabennestes und dem Knochenhügel untersuchte Stella vor allem auch die abgelegenen, unzugänglichen Teile, die immer noch unterhalb von Schutt und Asche liegen, allerdings frei von Tieren, Monster und anderen Menschen waren. Dabei fanden sich einige sehr brauchbare Verstecke. Stella hat diese ausgebaut, einige heilige Symbole Culsus hierhergebracht und das Ganze anschließend getarnt, beziehungsweise bei besonders strategisch wichtigen Verstecken sogar magische Sicherungen einbauen lassen, wobei sie ihre mittlerweile recht guten Kontakte ausgenützt hat.</p>
<p> </p>
<p>Die meisten dieser Refugien benutzt sie, wenn sie in der Umgebung entweder selbst einen nächtlichen Rundgang durchführt, aber auch, wenn sie mit einem Teil oder all ihren Schülern und Schülerinnen eine Aktion plant, bzw. diese sich selbst unter ihrer Aufsicht bewähren sollen.</p>
<p> </p>
<p>Diese Refugien haben eine Reichweite von ganz kleinen Einmann-Verstecken bis zu genügend großen Löchern, in denen bis zu fünf Leute unterkommen können. Gleich ist ihnen allen, dass sie von der Einrichtung her den Nischen Culsus in einem Tempel möglichst ähneln, dass es mindestens ein heiliges Symbol Culsus in ihnen gibt, dass es sowohl Hilfsmittel zur Erstversorgung von Wunden als auch einigermaßen frisches Wasser und haltbare Lebensmittel in kleinen Mengen gibt und dass alle mit einer warmen Decke ausgestattet sind.</p>
<p> </p>
<p>Stella benutzt, vor allem mit ihren SchülerInnen, diese Refugien vor einer heiklen Mission, um noch einmal zu Culsu zu beten und sich gemeinsam auf die Mission einzustimmen. Insofern haben diese Verstecke durchaus einen hohen spirituellen Wert sowohl für sie als auch ihre SchülerInnen. Durch den regelmäßigen Gebrauch und den intensiven Kontakt, mit dem hier Culsu um Hilfe gebeten wird, hat sich mittlerweile schon eine schwache göttliche Aura eingestellt: Alle <em>Segen</em>, die Stella hier für sich und ihre SchülerInnen erbittet, werden auf die Dauer des folgenden Auftrags ausgeweitet und halten solange, bis die Truppe wieder im Versteck angekommen ist (das vorzugshalber danach aufgesucht wird), oder in einem anderen Culsu geweihten Ort. Danach wird noch einmal ein Dankgebet zu Culsu gesprochen, wenn alles gut gegangen ist. Wenn es Verluste gegeben hat (was durchaus des öfteren vorkommen kann), wird für die Seele der SchülerIn gebetet, auf dass Culsu sie sicher in ihr Reich geleitet.</p>
<p> </p>
<p>Diese Refugien sind meist außerordentlich gut getarnt, mit normalem Drüberschauen kann einem maximal mit einem kritischen Erfolg auf Wahrnehmung etwas auffallen. Aber selbst dann muss man erst herausfinden, wie und wo genau der Eingang angelegt ist und wie man diesen öffnen kann.</p>
<p>Wenn Stella ein Refugium als Stützpunkt benutzt, kann man sicher sein, dass sie während des kompletten Auftrags mindestens eine Wache zurücklässt, die für die Sicherheit des Verstecks sorgt und dieses im Auge behält, sodass die zurückkehrenden Mitglieder der Truppe nicht in eine Falle laufen.</p>
<p> </p>
<p>Während der gesamten Zeit des Betens, Meditierens und Vorbereitens liegt eine göttliche Sphäre der Dunkelheit über dem Eingang, denn in dieser Zeit sind das Refugium und die Leute in ihm am gefährdetsten. </p>
<p> </p>
<p><em>Ich wünsche viel Spaß mit dieser kleinen Ausarbeitung. Vielleicht kann ja der eine oder andre SL in Thalassa etwas damit anfangen</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em>LG Galaphil</em></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1260</guid><pubDate>Fri, 11 Oct 2013 09:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Kathedralen aus Eis - Thema des Monats Oktober</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/die-kathedralen-aus-eis-thema-des-monats-oktober-r1259/</link><description><![CDATA[
<p>Passend zum Thema des Monats Oktober eine Ergänzung zu meiner Charakterklasse der <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/33509-Eiss%C3%A4nger-eine-Variante-des-Eiselementark%C3%A4mpfers" rel="">Eissänger</a>.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><span style="font-size:18px;"><strong>Die Kathedralen aus Eis</strong></span></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Anders, als man annehmen könnte, handelt es sich bei den Kathedralen aus Eis nicht um künstliche Gebäude, nicht einmal um göttliche Schauplätze, sondern um spezielle Orte im hohen Norden der Welt (nicht nur Midgards), an denen sich einerseits ein Knotenpunkt der magischen Kraftlinien befindet, andererseits aber auch die Natur in Form von Wasser, Kälte und Wind ein außerordentliches Kunstwerk erschaffen hat.</p>
<p> </p>
<p>Kathedralen aus Eis befinden sich in großen Höhlensystemen aus Kalk, unter denen starke magische Kraftlinien fließen. Die noch lebenden Drachensänger, die im Bund der Weltenwanderer zusammen geschlossen sind, haben im Laufe der Zeit diese Orte gesucht, gefunden und magisch gesichert, sodass sie nun von ihnen verwendet werden können.</p>
<p> </p>
<p>Kathedralen aus Eis befinden sich immer unterirdisch. Sie sind in sehr großen Hohlräumen unter kalkhaltigem Gestein, in denen es feucht, kalt und zugig ist. Dies sind die Voraussetzungen, damit in den hochgeschoßenen Hohlräumen Stalagmiten und Stalagtiten über der Linienkreuzung  wachsen konnten. Aufgrund der Voraussetzungen ist es in diesen Höhlen immer recht kalt, durch den ständigen Luftzug liegt auch meist ein zwar leises, aber hochfrequentes Pfeifen in der Luft. Menschen mit Hören +10 (oder einem passenden Zauberspruch), können diese Melodie automatisch hören; Menschen mit 6.Sinn +6, können, falls sie die Melodie hören, automatisch eine harmonische Schwebung wahrnehmen, die im Einklang mit dem Weltenlied ist.</p>
<p> </p>
<p>Die Weltenwanderer haben diese Kathedralen, in denen für ihre geschulten Ohren ständig eine Harmonie mit dem Weltenlied wahrzunehmen ist, als ihre Tore präpariert, durch die sie die jeweilige Welt betreten oder verlassen können. Dazu müssen sie sich in die Mitte der Linienkreuzung stellen, meist im innersten Kreis der Stalagmiten/Stalagtiten, und sich langsam mit dem hier zu hörenden Weltenlied in Einklang singen. Wenn sie in vollkommener Harmonie mit dem Weltenlied sind, beginnt sich ihr Körper aufzulösen und sie treten ins freie Empyräum ein. Dabei ändern sie die Melodie in so geringfügigen Nuancen, dass sie die exakte Melodie des Ortes, an dem sie wieder materialisieren wollen, wiedergeben. Aufgrund ihrer Erfahrung, ihrem Wissen und ihrem außerordentlichen Können gelingt dies fast immer ohne Risiko.</p>
<p>Für Neuzugänge unter den Weltenwanderern, die noch nicht soviel Erfahrung in anderen Welten haben, empfiehlt es sich, mit Hilfe des Gesanges <em>Reise zu den Sphären</em> zuerst die Weltenmelodie des Zielortes genau zu studieren, bevor sie diese Art des Reisens alleine durchführen.</p>
<p> </p>
<p>Die Drachensänger benutzen die Kathedralen des Eises allerdings noch zu einem anderen Zweck: Haben sie ein vielversprechendes Kind unter den Läina gefunden, bringen sie es hierher, um dessen Gehör und Talent für die Harmonie der Weltenmusik zu überprüfen. Nur wenn diese Prüfung erfolgreich ist, nehmen sie das Kind als Schüler auf und bringen ihm die Grundzüge der Musik, des Gesanges, der Geschichten und Legenden der Drachensänger und des Beeinflussens der Weltenmelodie mit Hilfe ihrer Stimme bei. Verläuft diese Ausbildung erfolgreich, nehmen sie ihren Schüler noch einmal zur Kathedrale des Eises mit und rufen dort einen höheren Eiselementarmeister herbei, der sich in weiterer Folge des Schülers und jetzigen Eissängers annehmen soll. Diese Anrufung, entsprechend einer Lehrersuche, bekommt der zukünftige Eissänger hiermit gleich beigebracht, damit er in Zukunft regelmäßig mit seinem neuen Lehrmeister Kontakt aufnehmen kann.</p>
<p>Da der Drachensänger beim ersten Mal diese Anrufung durchführt, besteht für den angehenden Eissänger keine Gefahr, dass der Eiselementarmeister ihm böse gesinnt ist.</p>
<p> </p>
<p>Der Eissänger hat ab diesem Augenblick die Verpflichtung, auf die Eiskathedrale aufzupassen und sowohl für ihre physische als auch ihre magische Unversehrtheit zu sorgen; ebenso wie er sie aus eigener Kraft frei von Tieren und außer- und übernatürlichen Wesen halten muss.</p>
<p> </p>
<p>Für die meisten Kathedralen gibt es mehr als nur einen Eissänger, der ihr verpflichtet und an sie gebunden ist. Diese Eissänger lösen sich entweder mit ihren Pflichten ab, oder sie sorgen dank ihrer arkanen Kräfte, mit denen sie das Wetter beeinflussen können, für eine gute Tarnung während der Zeit, in der gerade alle abwesend sind.</p>
<p> </p>
<p>Ein Eissänger kann auch dank eines Vertrauten oder eines elementaren Knechtes/Freundes andere Eissänger um Hilfe rufen, wenn eine Gefahr droht, der er alleine nicht Herr zu werden glaubt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Kathedralen des Eises haben eine starke bardische, elementare und dweomere Aura, wenn man sie untersucht. In ihnen sind die Elemente Eis, Holz, Luft und Wasser in vollständigem Einklang vertreten. Jeder hochgradige Barde kann automatisch die Besonderheit dieses Ortes, nämlich seine Harmonie mit der Weltenmelodie, erkennen, wenn ihm erlaubt wird, diesen Ort zu betreten.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1259</guid><pubDate>Thu, 10 Oct 2013 19:27:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ein Beitrag zur Hohlwelt-Diskussion</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/ein-beitrag-zur-hohlwelt-diskussion-r1256/</link><description><![CDATA[
<p>Nicht zur veröffentlichung im Gildenbrief geeignet!</p>
<p>(glaub ich jedenfalls stark <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"> )</p>
<p> </p>
<p>Die Diskussion ist hier:</p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/33354-Idee-Eine-Hohlwelt-f%C3%BCr-MIDGARD" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33354-Idee-Eine-Hohlwelt-f%C3%BCr-MIDGARD</a></p>
<p> </p>
<p>Hier der beginn eines Romanes der nie fertig geworden ist. Jedenfalls bisher und ich hab auch derzeit keine wikrliche Motivation und Ideen ihn weiterzuschreien.</p>
<p> </p>
<p>Ich hab den Anfang hier rausgenommen weil in ihm etwas detailierter auf eine Hohlwelt eingenagen wird (meine anderen Notizen dazu habe ich leider nicht in elektronischer Form).</p>
<p> </p>
<p>Die Welt war darauf ausgelegt SEHR exotisch zu sein.</p>
<p> </p>
<p>Das ding ist weder Lektoriert noch sonstwie gelayoutet und Latec hat auch noch das Bildchen falsch einsortiert,... egal.</p>
<p> </p>
<p>Und nebenbei bemerkt war es mal im Gespräch das ich Leghasteniker sei,...</p>
<p>und das ich nie Schreibmaschienenschreiben gelernt hab machts auch nicht besser.</p>
<p> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/attachment.php?attachmentid=12078&amp;d=1377967310&amp;thumb=1&amp;stc=1" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/attachment.php?attachmentid=12078&amp;d=1377967310&amp;thumb=1&amp;stc=1</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1256</guid><pubDate>Sat, 31 Aug 2013 16:41:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Neun K&#xF6;pfe der Schlange - Artikel zum Thema des Monats August</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/die-neun-k%C3%B6pfe-der-schlange-artikel-zum-thema-des-monats-august-r1253/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Geschichte</strong>: Diese Waffe wurde am Beginn des Krieges der Magier erschaffen. Der dunkle Seemeister Landabaran, dem die Umtriebe der Priester der Baales Valianes ein Dorn im Auge waren, zwang mittels eines Dämons aus einer Chaosebene, der selbst ein mächtiger Schmied in seiner Welt war, den moravischen Schmiedemeister Igor Wjatscheslav Szylsziszin zum Schmieden einer mächtigen Schwertwaffe, deren Macht vor allem gegen Priester und Glaubenskämpfer von Lichtgöttern zum Tragen kommt. Da der Dämon die komplette Zeit während des Vorgangs des Schmiedens und der Verzauberung der Waffe anwesend war, konnte sich der Schmiedemeister nicht wehren, obwohl er tiefen Abscheu vor der Waffe, die er selbst erschaffen hatte, hegte.</p>
<p> </p>
<p>Die Waffe ging im Krieg der Magier verloren. Viele hunderte Jahre später tauchte sie auf der Insel Ostanas im Norden des Pfortenarchipels wieder auf, in der unterirdischen Kolonie Klon-Dyk. Danach verliert sich ihre Spur wieder, bevor sie schlussendlich eine fremde Kämpferin in die moravischen Zauberwälder zurückbrachte, um sie dort der Erbin des Schmiedemeisters Igor Szylsziszin zurückzugeben, die sie anschließend wegsperrt und versucht, den Fluch von der Waffe zu nehmen.</p>
<p> </p>
<p>Vorher kann man die Waffe allerdings entweder in der Kolonie der Dunkelzwerge oder irgendwo dazwischen finden - und vielleicht ist ja der eine oder andere selbst davon betroffen - und erfährt, wem sie eigentlich gehört und bringt sie zurück...</p>
<p> </p>
<p><strong>Aussehen</strong>: Die Klinge kann jegliche Schwertform annehmen - von Kurzschwert bis Bihänder ist jede Größe möglich. Bevorzugt wird sie die Klingenform und Größe annehmen, mit der der rechtmäßige Besitzer am Besten kämpfen kann. Immer gleich sind die Blutrinne auf beiden Seiten des Schwertes und das Aussehen des Knaufes und der Handstange: Im Knauf sind zwei Edelsteine eingearbeitet, ein tiefschwarzer, der jegliches Licht aufzusaugen scheint, und ein blutroter. Der Griff wird von insgesamt neun Verzierungen eingefasst, wobei auf jeder Seite vier und aus dem Knauf noch ein neunter Schlangenkopf sich aus der Waffe herauszuschlängeln scheinen. Die Schlangenköpfe umfassen während des Kampfes die Hände des Kämpfers (bei zweihändigem Einsatz) und schützen sie vor allen kritischen Treffern, es ist auch nicht möglich, den Kämpfer zu entwaffnen, während er die Waffe benutzt. Die Schwertschneide hat einen dumpfen, silbernen Farbton, der bei genauer Betrachtung schwarz-matt gefärbt ist und der jegliches Blut aufsaugt, dass diese Waffe verursacht.</p>
<p> </p>
<p>Die Waffe hat eine finstere Aura</p>
<p> </p>
<p><strong>Eigenschaften</strong>: Die Waffe selbst ist magisch und gibt einen (+1/+2) Bonus. Gegen Priester und Glaubenskämpfer von Lichtgöttern richtet sie doppelten Schaden an, bei jedem schweren Treffer gegen solche Gegner wird zusätzlich mit einem Zaubernwert von +25 <em>Vergiften</em> gewirkt.</p>
<p> </p>
<p>Die Waffe kann sich automatisch in die bevorzugte Waffenart des Benutzers verwandeln, wenn der Benutzer das möchte, kann er es auch willentlich verändern (der Benutzer muss dem Schwert vorher 10 LP eigenes Blut geopfert haben, sowie 100 EP in die Waffe gesteckt haben), dann kostet es ihn 2 AP pro Anwendung. Diese LP heilen nur auf natürlichem Weg und nicht mit magischen Mitteln oder durch Heiltränke!</p>
<p> </p>
<p>Ebenso kann der Benutzer, wenn er weitere 10 eigene LP der Waffe als Opfer darbringt und noch einmal 100 EP hineinsteckt, auf Wunsch (und für 4 AP) die Waffe unscheinbar werden lassen, so dass sie von Feinden und Wachen übersehen wird und weder beim Betreten von Städten/Palästen noch bei Gefangenschaft gesehen wird. Sollte der Gegner versuchen, mit magischen Mitteln die Waffe zu entdecken, hat sie einen WW: Res mit +25 dagegen. Auch diese LP heilen nur auf natürlichem Weg und nicht mit Heiltränken oder Heilzauber!</p>
<p> </p>
<p>Die Waffe beschleunigt den Kämpfer während eines Kampfes solange der Kampf andauert, allerdings verliert der Kämpfer nach dem Kampf alle AP für soviele Minuten, wie er vorher beschleunigt wurde und kann auch durch magische Mittel keine AP vorher zurückbekommen.</p>
<p> </p>
<p><em>Statt einen Angriff durchzuführen</em> kann der Kämpfer auch jeden Angriffszauber eines Priesters oder Ordenskriegers zu parieren versuchen. Er bekommt dann +2 auf seinen WW: Abwehr und darf <em>zusätzlich </em>mit seiner Abwehr gegen den Zauber verteidigen.</p>
<p> </p>
<p>Die Waffe verlangt mindestens einmal pro Mond ein Blutopfer des Trägers, damit sie sich ihm unterwirft. Der Träger der Waffe muss im Freien, unter dem sichtbaren Mond, der Waffe mindestens 3 LP opfern, indem er sich selbst verletzt. Dieses Blutopfer muss natürlich geheilt werden und kann, wie die vorigen, nicht mit Heilzauber oder durch Heiltränke geheilt werden. Geschieht dies (das monatliche Blutopfer) nicht, wird die Waffe den Träger nicht mehr beschützen oder ihm sonst zu willen sein, er kann dann keine der Eigenschaften mehr nutzen und der Bonus der Waffe verkehrt sich in sein Gegenteil: (-1/-2)verflucht.</p>
<p> </p>
<p>Für alle Eigenschaften hat die Waffe eine ABW 1. Außerdem ist sie gegen jegliche Hitze und Feuer resistent, rostet nicht und kann auch nicht zerbrechen.</p>
<p> </p>
<p>LG</p>
<p>Galaphil</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1253</guid><pubDate>Sun, 25 Aug 2013 09:05:24 +0000</pubDate></item><item><title>Halblingskoch ein neuer Zauberer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/halblingskoch-ein-neuer-zauberer-r1234/</link><description><![CDATA[
<p></p>
<div style="text-align:center;"><p><strong><span style="font-size:24px;">Halblingskoch(Hk)</span></strong></p></div>
<p></p>
<p></p>
<p> </p>
<p>Die Halblingsköche sind eine Truppe junger Köche,Priester und anderen Halblinge welche bereits außerhalb des Halfdals waren.Sie haben von der “Puddingschlacht” gehört wo Magie durch Lebensmittel gewirkt wurde . Daraufhin probierten die Gründer (Berthil und Dot Habustin,ein erfahren Priester der Leomie) etwas herum und ihnen gelang es ein paar Zauber zu wirken.Der erste der ihnen gelang war eine Feuerkugel nur leider Explodierte diese sofort. Danach beschlossen die drei Halblinge den Orden „Köche der Leomie“ zu gründen. Allerdings darf man sich das nicht wie eine Magiergilde vorstellen eher sind es Leute die sich ab und an treffen und auch anderen Halblingen die sie für würdig und talentiert halten ausbilden.Viele Halblinge halten nicht viel von den Machenschaften der Zauberköche aber ebenso viele sind begeistert davon.</p>
<p>Viele junge Halblinge waren schnell davon begeistert (Essen mit übernatürliche Fähigkeiten welcher Halbling hat davon noch nicht geträumt) und gingen in die Lehre bei den erste Meisterköchen (so werden die drei erfahrensten Köche genannt, in diesem Fall die Gründer). Die ersten Lehrlinge sind bereits ausgezogen um mehr Wissen über Magie und vor allen Dingen über Essen und Nahrungsmittel zu sammeln. Bredo Dandelin hat sich als guter Lehrmeister in Sachen Kräuterkunde herausgestellt und hilft dem Orden gern mit seinem umfangreichen Wissen. In den Magiergilden und Priesterschaften Midgards ist diese junge Art der Magie noch nicht bekannt. Es ist aber auch nicht so die Köche versuchen dies versuchen zu verheimlichen. Allerdings gibt es bereits Gerüchte von Zwergenhändlern und Zwergenhandwerkern welche sich über seltsame Spezialanfertigungen und Aufträge wundern (ein explosionssicheres Brotkorb oder ein hitzeresistenzen und explosionssichere Phiole usw.)</p>
<p> </p>
<p><strong>Allgemeine Fertigkeiten:</strong> Abrichten(400),<em>Akrobatik(240),</em>Alchemie(100)<em>,Athletik(100),</em></p>
<p><em>Ballista bedienen(200),</em>Baukunde(100),<em>Beidhändiger Kampf(3000),Bogenkampf zu Pferd(400),</em></p>
<p><strong>Erste Hilfe(50),</strong>Fälschen(150),<em>Fallen entdecken(800),Fallenmechanik(1200),Fallenstellen(400), Fechten(1600),Fechten tevarrischer Stil(800),Gaukeln(160),Geheimmechanismen öffnen(400),</em></p>
<p>Giftmischen(100),Heilkunde(100),<em>Himmelskunde(100),Kampf in Dunkelheit(600),Kampf in Schlachtreihe(100),Kampf in Vollrüstung(8000),Kampf zu Pferd(400),Kampf von Streitwagen(400),</em></p>
<p><em>Kampftaktik(300),Katapult bedienen(200)</em>,<strong>Kochen(50),Kräuterkunde(50),</strong><em>Laufen(100)</em>,<strong>Lesen von Zauberschrift(10),</strong>Meditieren(200),<em>Meucheln(1600),</em>Naturkunde(100)<strong>,Pflanzenkunde(50),</strong></p>
<p><em>Rechnen(100),</em>Sagenkunde(50),Schätzen(100),<em>Scharfschießen(1600),</em>Schauspielern(50),<em>Schießen von Streitwagen(400),Schiffsführung(300),Schlösser öffnen(800),</em><strong>Schreiben:Sprache(10),</strong></p>
<p><em>Seemannsgang(200)</em>,Singen(80),Sprechen:Sprache(1<em>0)Springen(120),Spurenlesen(800),</em></p>
<p><em>Stehlen(600)</em>,Stimmen nachahmen(50),<em>Streitwagen lenken(120),Tauchen(240),</em></p>
<p><em>Thaumatorgraphie(4000),</em>Tierkunde(50),<strong>Trinken(50)</strong>,<em>Verführen(60),</em>Verhören(150),</p>
<p><em>Verkleiden(100),</em>Winden(250),Zauberkunde(100)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Waffenfertigkeiten</strong>: Der Halblingskoch lernt Waffen wie der Priester Fruchtbarkeit, d.h. alle Waffen als Ausnahme.Werfen lernt er Standart.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Zauberfertigkeiten: Der Halblingskoch wirkt seine Zauber durch Essen bzw. Lebensmittel und auch wie normale Zauber auch. Außerdem kann er Zaubersalze benutzen. Die Regeln für das Zaubern mit Lebensmitteln werden im folgenden Teil erklärt. Nach diesem Zauber können Neue Rezepte ausgearbeitet werden.Wenn ein Koch normal Zaubert muss er EW:Zaubern/2 (abgerundet) machen da er darin nicht so trainiert ist.Anzumerken ist das jediglich die Evekte die ein Zauber hat mit dem Namen aus dem Arkanum verwendet werden, da es albern währe 100 Zauber mit neuen Namen anderer Wirkungsart aber selber Wirkung zu schreiben.</p>
<p> </p>
<p>Die Zauber des Essen sind sehr ähnlich der Thaumatorgie was den Halblingen allerdings nicht bekannt ist und wahrscheinlich erst bemerkt werden wird wenn eine Magiergilde von dieser seltsamen Form der Magie erfährt und sich näher damit befasst. Die Prozeß des Zaubers wird durch die Eine der Kochkomponente bestimmt:</p>
<p>Beherrschen Fleisch</p>
<p>Erkennen Sinnesorgane</p>
<p>Verändern Eier</p>
<p>Zerstören Alkohol</p>
<p>Bewegen Gräser,Samen,</p>
<p>Erschaffen Blauwasser</p>
<p>Verwandeln junge Pflanzen</p>
<p>Beim kochen muss zu erst das Reagens und danach das Agens hinzu gefügt werden. Der Prozeß kann beliebig hinzu gefügt werden.Es können ohne bedenken noch Getreide hinzu gefügt werden. Die Nahrungsmittel für die Elemente die Angegeben werden sind eher Beispielhaft und können ergänzt werden:</p>
<p>Feuer Chilli,Pfeffer,Curry,...</p>
<p>Erde Kartoffeln,Wurzeln,...</p>
<p>Wasser Wasser,Milch,...</p>
<p>Luft Vögel,..</p>
<p>Holz Obst (allgemein Süßes)...</p>
<p>Eis Schimmel,giftige Pilze,...</p>
<p>Magan Gewürzmischungen,...</p>
<p>Metall Metallstaub,...</p>
<p>Die Kosten für Zutaten sind von der Stufe des Zaubers abhängig.Desto höher desto seltener und teurer werden die Zutaten.Man braucht immer drei Zutaten.</p>
<p>Hier ist die Kostentabelle:</p>
<p>Stufe der Zutat</p>
<p>Kosten pro Zutat</p>
<p>1 1SS-2SS</p>
<p>2 2SS-5SS</p>
<p>3 5SS-1GS</p>
<p>4 1GS-2GS</p>
<p>5 2GS-5GS</p>
<p>6 5GS-15GS</p>
<p>GM 15GS-20GS</p>
<p>Die gekochten Zauber können auch verderben was der Spielleiter an Hand der verwendeten Nahrungsmittel und Kochart bestimmen sollte.</p>
<p> </p>
<p>Die Zauber welche der Koch ist im Anhang enthalten.</p>
<p> </p>
<p>Der Lehrplan: Der Halblingskoch muss wie der PriesterFruchtbarkeit eine Kultwaffe bzw. Berufswaffe wählen (Suppenkelle also Keule oder Kurzschwert was auch als Kuchenmesser dienen kann).Die Waffen orentieren sich am Lehrplan des PF allerdings von der Anzahl und Lernkosten an denen des Thaumaturgen</p>
<p>Der Koch muss allerdings Kochen als Fertigkeit für 1 Lernpunkt erwerben.Die Fachkenntnisse orientieren sich an denen des PF in Anzahl und Art.</p>
<p>Die Zauberkünste sind aus dem Lehrplan des Th und PF entnommen haben allerdings andere Preise.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Fachkenntnisse:</strong></p>
<p>1 Lernpunkt:</p>
<p>Kochen+12(Gs31),Pflanzenkunde+5(In61)Kräuterkunde(In61),Tierkunde(In61),</p>
<p>Schreiben:Muttersprache+12(In61),Sprechen:Alte Sprache+12(In31),Schreiben:Alte Sprache+12(In61)</p>
<p>2 Lernpunkte:</p>
<p>Erste Hilfe+8(Gs31,In31),Lesen von Zauberschrift+12(In21),Sagenkunde+5(In61),</p>
<p>Trinken+1+Ko/10(Ko01),</p>
<p>3 Lernpunkte:</p>
<p>Alchemie+5(In81,Gs61)</p>
<p><strong>Waffenfertigkeiten:</strong></p>
<p>2 Lernpunkte:</p>
<p>Keule+4(St01),Kurzschwert(Gs01),Dolch+4(Gs01),Werfen+4(Gs21)</p>
<p>4 Lernpunkte:</p>
<p>Wurfkeule+4(St31,Gs31),kleiner Schild+1(St331,Gs11),Schleuder+4(Gs61),Handaxt+4(St11)</p>
<p>8 Lernpunkte:</p>
<p>waffenloser Kampf+4(St21,Gw21)</p>
<p><strong>Zauberkünste:</strong></p>
<p>1 Lernpunkt:</p>
<p>Löschsalz,Durstsalz,Hungersalz,Löschsalz,Brot und Wasser,Handauflegen</p>
<p>2 Lernpunkte:</p>
<p>Bittersalz,Heilen von Wunden, Weißbrot, Blauwasser,Zähmen</p>
<p>3 Lernpunkte:</p>
<p>Erkennen der Aura, Heilen von Krankheiten,Bannen von Gift</p>
<p>4 Lernpunkte:</p>
<p>Bärenwut,Stärke</p>
<p> </p>
<p><strong>Zusätzliche Informationen:</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Heimat:</strong> Da Halblingsköche immer Halblinge sind können sie nur aus Halfdal bzw. Alba stammen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Glaube:</strong> Halblingsköche haben einen göttlichen Glauben besonders an Leomie die Fruchtbarkeitsgöttin.</p>
<p> </p>
<p><strong>Eigenschaften und Stand</strong>:Halblingsköche bestimmen ihren Stand wie Thaumaturgen. Sb und AP würfelt der Halblingskoch wie ein Priester aus.</p>
<p> </p>
<p><strong>Ausrüstung</strong>: Der Halblingskoch würfelt Geld,Rüstung und Waffen zu beginn wie ein PF aus.</p>
<p> </p>
<p><strong>Zauberwerkstatt</strong>: Halblingsköche können eine Suppenkelle bzw. Keule oder ein Kurzschwert als Thaumagral verwenden. Dazu können sie noch mit Zaubersalzen umgehen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Neue Zauber und Fertigkeiten</p>
<p> </p>
<p>Kochen(Fingerfertigkeit)</p>
<p> </p>
<p>Gs31 Erfolgswert+8 (+12/ +20)</p>
<p> </p>
<p>40:Hk - 80: alle anderen – niemand</p>
<p> </p>
<p>Der Abenteuer kennt sich mit Gewürzen und Küchengeräten aus. Der Abenteurer muss nur würfeln wenn er etwas besonderes erreichen möchte z.B Der Titel „Koch des Jahres“ bekommen oder er ein orientalisches Gewürz bestimmen möchte. Wenn ein Hk einen Zauber kochen will kann er ein EW:Kochen gelingen . Wenn ihm dies nicht gelinkt passiert nichts.Bei einem kritischem Fehler</p>
<p>erhält er -2 auf seinen EW:Zaubern und die Haltbarkeit wird halbiert. Wenn der EW:Kochen gelingt erhält er +1 auf EW:Zaubern bei einem kritischem Erfolg erhält er +2 auf den EW:Zaubern und die Haltbarkeit wird verdoppelt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Blauwasser</p>
<p> </p>
<p>Kochzauber/Gestenzauber der Stufe 1</p>
<p> </p>
<p>Verändere Wasser Holz</p>
<p> </p>
<p>AP-Verbrauch:2</p>
<p>Zauberdauer:10sec</p>
<p>Reichweite:1m</p>
<p>Wirkungsziel. 1L Wasser</p>
<p>Wirkungsdauer: Unendlich</p>
<p>Ursprung: dämonisch</p>
<p> </p>
<p>50:Hk -100:HalblingPF -500:HalblingPW, HalblingHl</p>
<p> </p>
<p>Der Zauber verwandelt einen Liter Wasser in Wasser welches mit bei einem Schluck genug Wasser für einen Tag bietet.Allerdings fühlt man sich nie ganz sitt und e kann daher nicht als dauer Wasserversorgung dienen.</p>
<p> </p>
<p>Weißbrot</p>
<p> </p>
<p>Kochzauber/ Gestenzauber der Stufe 1</p>
<p> </p>
<p>Verändern Erde Holz</p>
<p>AP-Verbrauch:2</p>
<p>Zauberdauer:10sec</p>
<p>Reichweite:1m</p>
<p>Wirungsziel: einen Leib Brot</p>
<p>Wirkungsdauer: Unendlicher</p>
<p>Ursprung:dämonisch</p>
<p>50:Hk -100:HalblingPF -500:HalblingPW, HalblingHl</p>
<p> </p>
<p>Der Zauber verändert einen Leib Brot so das ein Bissen einen Krieger für einen Tag genug Energie hat allerdings fühlt er sich nie richtig satt und das Brot schmeckt auch nicht gut und sollte daher nicht als Dauernahrungsquelle dienen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1234</guid><pubDate>Wed, 03 Jul 2013 22:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Rezept f&#xFC;r einen Trank</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/rezept-f%C3%BCr-einen-trank-r1233/</link><description><![CDATA[
<p>Nehme Krötenougen derer dreye</p>
<p> </p>
<p>Zweie Schuhe des Himmels frisch vom Felde</p>
<p> </p>
<p>Ainen Stein aus Bloud fein gemahlen</p>
<p> </p>
<p>Viere Tropfen Bloud des Orkes</p>
<p> </p>
<p>Ainen Eiterling trocken wie Strohe</p>
<p> </p>
<p>Ainen Schnitz von der Zunge des Dragun</p>
<p> </p>
<p>Ainen Streyfen Birkenhaut</p>
<p> </p>
<p>Ainen kleynen Krug Quellwasser, geschöpft beim runden Mond</p>
<p> </p>
<p>Aine rote Locke einer Frau unberührt</p>
<p> </p>
<p>Zweie Tropfen Bloud vom Gnome</p>
<p> </p>
<p>Ain Netz ainer Spinne</p>
<p> </p>
<p>Ain Haar vom Barte eines Zwerges</p>
<p> </p>
<p>Dreye und Ainen und Ainen Tropfen vom stark brennenden Öle</p>
<p> </p>
<p>Aine Unze Pulver vom Nieswurze</p>
<p> </p>
<p>Und tue dies alles in ainen Kessel aus feinstem Kupfer</p>
<p> </p>
<p>Mache ain Feuer. Verwende dafür je ainen Schait Holz der Buche für jeden Mond.</p>
<p> </p>
<p>Gebe drey Stücke Kohle hinzu</p>
<p> </p>
<p>Lege für jedes der Elemente ainen Zweyg ainer Esche oben auf</p>
<p> </p>
<p>Entzünde mit arkanen Feuer fein</p>
<p> </p>
<p>Bringe alles zu kochen für Drey mal gedrehtem Stundenglas</p>
<p> </p>
<p>Und du wirst erhalten gar wundersamen Tranke</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1233</guid><pubDate>Wed, 03 Jul 2013 06:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ballade von Nibit</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/ballade-von-nibit-r1232/</link><description><![CDATA[
<p>Die Ballade von Nibit  (Musik "Hero von Caton" - Jaynestown - Firefly)</p>
<p> </p>
<p>Nibit, ein Gnom namens Nibit</p>
<p> </p>
<p>Refrain:</p>
<p>Er kam aus den Bergen</p>
<p>Von irgendwo her</p>
<p>Rettete die Kinder</p>
<p>Und noch vieles mehr</p>
<p>Die Liebe zu ihm ist</p>
<p>Nicht schwer zu erklären</p>
<p>Der Held von Weaveloom</p>
<p>Nibit, der Gnom!</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Nibit sah das Böse um sich greifen</p>
<p>In Form einer schwarzen Hand</p>
<p>Doch nichts konnte Nibit aufhalten</p>
<p>Als er sich in Weaveloom einfand</p>
<p> </p>
<p>Chancenlos waren die Spinnen,</p>
<p>Dämonen und finsterste Macht</p>
<p>Doch selbst dem Tod sprang er von der Schippe</p>
<p>Und hat Weaveloom Frieden gebracht</p>
<p> </p>
<p>(Refrain)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1232</guid><pubDate>Tue, 02 Jul 2013 19:46:00 +0000</pubDate></item><item><title>Stella Furia - Beitrag zum Thema des Monats Mai 2013</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/stella-furia-beitrag-zum-thema-des-monats-mai-2013-r1216/</link><description><![CDATA[
<p>Stella Furia</p>
<p>Grad 5 (2120 GFP) - 19 Jahre	</p>
<p> </p>
<p>Stärke 78	</p>
<p>Geschick 80	</p>
<p>Gewandt 81	</p>
<p>Konstitution 89	</p>
<p>Intelligenz 99		</p>
<p>Zaubertalent 43</p>
<p>Selbstbeherrschung 100	</p>
<p>Willenskraft 76	</p>
<p>Ausstrahlung 100	</p>
<p>Aussehen  82</p>
<p> </p>
<p>Bewegungsweite 25		</p>
<p>Gifttoleranz 74	</p>
<p>Alkoholgrenze 6</p>
<p> </p>
<p>LP: 14			</p>
<p>AP: 23			</p>
<p>GG 3			</p>
<p>SG 2</p>
<p> </p>
<p>Sehen +8  Hören +8  Riechen +8  Schmecken +8  Tasten +10  Sechster Sinn +1</p>
<p> </p>
<p>Raufen +8 (1d6-2)	</p>
<p>Schaden +2</p>
<p>Abwehr +13 (+1 Bon/+2 PD)	</p>
<p>Angriff 0</p>
<p>Zaubern +14	</p>
<p>Abwehr +1</p>
<p>Resistenzen +15 (+5)/+15 (+1)/ +15 (0)	</p>
<p>Ausdauer +4</p>
<p> </p>
<p>Grundkenntnisse in: Stichwaffen, Einhandschwerter, Waffenlosen Kampf und Parierwaffen</p>
<p> </p>
<p>Klasse: Rächerin Culsus</p>
<p>Glaube: Culsu	                                             </p>
<p>Geboren 2426nL*</p>
<p>Stand: Mittelschicht/Priesterin	  </p>
<p>Heimat: Tura/ Thalassa  </p>
<p>Ausbildung: Schreiberin/Schankmaid	                                         </p>
<p>linkshändig	                             </p>
<p>1m70 groß	                                             </p>
<p>70 kg schwer	                                                             </p>
<p>normal</p>
<p>Kultwaffe: Kurzschwert; Garotte	</p>
<p>Aussehen: braune Augen, dunkle Haare, kanthanisches Aussehen</p>
<p> </p>
<p>Besonderheiten: Gutes Tasten (+10), Starker Wille*, Auge der Rächerin**</p>
<p> </p>
<p>* Starker Wille (aus RM-Talente): Stella hat die Entschlossenheit, etwas Begonnenes auch zu Ende zu führen. Nichts hält sie davon ab, ihr Ziel zu erreichen. Kein Schmerz und bestimmt kein Gedankenkontrollzauber irgendeines Magiers oder dämonischen Wesens/Geistes. Sie bricht solche Zauber und zeigt demjenigen, wie effektiv kalter Stahl sein kann: +5 Geistesresistenz (statt die +2) und/oder -25 auf alle PW auf Willenskraft (insbesondere gegen Schmerzen).</p>
<p> </p>
<p>** Auge der Rächerin: Wenn Stella konzentriert die Leute in ihrer Umgebung mustert, kann sie alle Wesen/Menschen erkennen, die ein Mal Culsus tragen, bis zu einer Entfernung von 1m*Grad; Je nach Art der Verfehlung erscheint dieses Mal anders, ist aber für sie immer eindeutig als solches erkennbar. Stella wirkt die Fertigkeit immer mit &gt;&gt;Zaubern +20 (GM)&lt;&lt;, bei gleichzeitiger Berührung des Wesens erhält dieses -5 auf seinen Resistenzwurf</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Waffen (+0): Kurzschwert +10 (1d6+2)</p>
<p>	    Langschwert +5 (1d6+3)</p>
<p>	    Waffenloser Kampf +7 (1d6-2)</p>
<p>	    KAMPF IN DUNKELHEIT +6</p>
<p>	    Dolch +4 (1d6+1)</p>
<p>	    Parierdolch +2</p>
<p> </p>
<p>Fertigkeiten: BALANCIEREN +14</p>
<p>	    Beredsamkeit +8</p>
<p>	    Erste Hilfe +8</p>
<p>	    FALLEN ENTDECKEN +7</p>
<p>	    FALLENMECHANIK +5</p>
<p>	    KLETTERN+13</p>
<p>	    LANDESKUNDE LIDRALIEN +9</p>
<p>	    LESEN VON ZAUBERSCHRIFT +14</p>
<p>	    MEDITIEREN +9 </p>
<p>	    Menschenkenntnis + 8</p>
<p>	    MEUCHELN/ BETÄUBEN +8</p>
<p>	    SAGENKUNDE +10</p>
<p>	    SCHAUSPIELERN +12</p>
<p>	    SCHLEICHEN +9 </p>
<p>	    SPRINGEN +10</p>
<p>	    SUCHEN +10</p>
<p>	    TARNEN +9</p>
<p>	    ZAUBERKUNDE +8</p>
<p> </p>
<p>SPRACHEN: CHRYSEISCH 	12/12</p>
<p>	  MARALINGA	14/14</p>
<p>	  NEU-VALLINGA	18/14</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>(GRUNDFERTIGKEITEN; Standardfertigkeiten; <em>Ausnahmefertigkeiten</em>)</p>
<p> </p>
<p>GRUNDZAUBER/WUNDER			Standardzauber</p>
<p> </p>
<p>BANNEN VON DUNKELHEIT			Schatten verstärken</p>
<p>ERKENNEN DER AURA			</p>
<p>GÖTTLICHER SCHUTZ VOR DEM BÖSEN	</p>
<p>HANDAUFLEGEN			</p>
<p>SEELENRABE			</p>
<p>STILLE	</p>
<p> </p>
<p>GEGENSTÄNDE: </p>
<p>1 Heiliges Amulett Seelenrabe - Thaumagral</p>
<p>1 gesegnetes Kurzschwert, 1 Langschwert (von ihrem Vater geschenkt bekommen), 1 Parrierdolch,</p>
<p>1 Lederjacke (TR), unter hellem Umhang (Rückseite dunkelgrau/dunkelgrün) (RS nur am Oberkörper)</p>
<p>Erste Hilfe-Set; 1 Heiltrank 1d6; Heilkräuter 1d6</p>
<p>Schlafsack+Matte. Schultersack, Feuerstein und Zunder</p>
<p>Mehrere Garnituren an Kleidung fürs alltägliche Leben im Tempel</p>
<p>Besondere Kleidung, um unauffällig nächtens durch Straßen und Ruinen zu schleichen (+2 auf S/T)</p>
<p>Schreibzeug (Pergament; Tinte; Federn) &gt; Rucksack</p>
<p>Waffen + Pflegezeug für diese (LS umwickelt im Gepäck, Rest am Körper) </p>
<p>Allgemeine Körperpflegeprodukte des Mittelalters: Seife, Bürste, Kamm; Tuch</p>
<p>Messer zum Essen/Schnitzen/allgemeine Verwendung</p>
<p>Sachen, die man täglich braucht, wie Decke (für Unterwegs), Umhang, Feuerstein und Zunder etc.</p>
<p> </p>
<p>------------------------------------------------------------------------------</p>
<p> </p>
<p>Hintergrund:</p>
<p> </p>
<p>Stella ist die einzige Tochter von Akemi und Guido Furia (ihres Zeichens Abenteurer). Sie hat drei Brüder (Tazio, Larus und Laurezio), wobei Tazio und Larus am gleichen Tag wie sie geboren wurden (Drillinge) und Laurezio der Nachzügler war (ca. 2 Jahre nach den Drillingen geboren).</p>
<p>Da ihre Eltern ein recht gefährliches, aber einträgliches Leben geführt haben und immer noch führen, wuchs Stella in einer großen Villa am Rande Turas auf. Dort hatte sie alles, was sie brauchte, wollte aber selbst irgendwann Abenteuer erleben und schlich sich so zusammen mit ihren Brüdern Tazio und Larus an Bord des Schiffes ihrer Eltern, als diese eines Tages gen Thalassa aufbrachen. Damals war Stella 10 Jahre alt und wollte aus ihrem goldenen Käfig ausbrechen, da ihr sonst ein Leben als reiches Töchterchen oder Dienerin Alpanus "gedroht" hätte.</p>
<p> </p>
<p>In Thalassa nun geschah so einiges - was aber Stellas Leben veränderte, waren die Tage der Jagd, als Culsu sie erwählte, um die erste Rächerin zu werden.</p>
<p> </p>
<p>Seit diesem Tage widmet Stella ihr Leben Culsu und der Jagd nach den finsteren Geschöpfen und Dienern Molkos und ganz allgemein allen Untoten und Dämonen, die es vom Boden MIDGARDS zu vertreiben gilt.</p>
<p> </p>
<p>Zu den Besonderheiten der Rächer Culsus hat Galaphil bereits vor einiger Zeit einen eigenen Strang erstellt: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/31361-R%C3%A4cher-Culsus-ein-thalassischer-Priesterassassine?highlight=R%C3%A4cher" rel="">Rächer Culsus</a></p>
<p> </p>
<p>Stella ist eine Einzelgängerin, die aber auch mit anderen zusammenarbeiten kann (und dazu bereit ist), wenn es die Situation erfordert. Durch ihre Eltern hat sie gelernt, dass es von Vorteil ist, treue Gefährten zu haben, mit denen man die Finsternis bekämpfen kann. </p>
<p> </p>
<p>Sie besucht ihre Eltern und Geschwister ab und an noch, die beste Beziehung aber hat sie zu ihrem Bruder Tazio und ihrem Vater, da diese beiden sie immer so akzeptieren, wie sie ist und nicht von ihr erwarten, sich zu verbiegen, um anderen Ansprüchen zu genügen (auch wenn ihr Vater manchmal ganz schön besorgt ob ihrer Lebensumstände ist und sie gern immer noch beschützen würde <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" alt=";)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/wink@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy">).</p>
<p> </p>
<p>---------------------------------------------------------</p>
<p> </p>
<p>Anmerkung:</p>
<p>Ich habe Stella hier eingestellt, da sie mit den jetzigen Werten als voll ausgebildete Rächerin Culsus gilt (Grad 1 hätte nicht gepasst) und Galaphil schon vor einiger Zeit darum gebeten hat, dass wir Stella einstellen, um dem RC ein Gesicht zu geben und somit aufzuzeigen, wozu Galaphil diese neue Klasse damals erfunden hat. <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p>Damit gebührt der eigentliche Ruhm und ganz speziell mein Dank Galaphil - er hat die RC erfunden und Stella ein eigenständiges Leben als Heldin gewährt. Auch hat er ihre Werte usw. aufgeschrieben und mir immer mit Rat und Tat zur Seite gestanden, als es ans Lernen ging.</p>
<p>Und da wir gerade das Thema des Monats "NSC" haben, passt es ja, Stella nun auch endlich öffentlich zu machen. </p>
<p>Bitte seht sie nicht nur als eigenständigen NSC, sondern besser in Verbindung mit Galaphils Ausführungen zu den "Rächern Culsus" (siehe Link weiter oben).</p>
<p> </p>
<p>Dann viel Spaß mit Stella <img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" alt=":)" srcset="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" width="16" height="16" loading="lazy"></p>
<p>LG Anjanka</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1216</guid><pubDate>Thu, 23 May 2013 09:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>Fertigkeit Dart</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/fertigkeit-dart-r1117/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';"><strong>Dart</strong></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';"> (Kampf)...................................ungelernt +4</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Book Antiqua';"><span style="font-size:12px;">Gs61, Wk21..........................Erfolgswert +4 ......................... (+4/+16)</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Book Antiqua';"><span style="font-size:12px;">25:Kr,Sö,Gl,Albai (Volk) - 50: Rest - 100: ZAU (außer Albai(Volk))</span></span></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Book Antiqua';"><span style="font-size:12px;">Im Dart geschulte Abenteurer können mit speziellen Dart-Pfeilen das albische Wurfpfeilspiel spielen (s. Alba-QB S.42ff).</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Book Antiqua';"><span style="font-size:12px;">Die Fähigkeit erleichtert ihnen das Lernen von "Wurfpfeil" als Waffenfertigkeit jedoch nicht, da die Dart-Pfeile deutlich leichter sind und die Kampfsituation sich von der Spielsituation zu stark unterscheidet.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Book Antiqua';"><span style="font-size:12px;">Beim Dart-Spiel dürfen der Angriffbonus und der Bonus für sorgfältiges Schiessen auf den EW: Dart angerechnet werden.</span></span></p>
<p><span style="font-family:'Book Antiqua';"><span style="font-size:12px;">Dart kann nur in Alba gelehrt werden.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:'Book Antiqua';"><span style="font-size:12px;">Gesteigert wird Dart wie folgt:</span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">+5 bis +7 ...........................</span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';"><strong>20</strong></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">+8 bis +10 .........................</span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';"><strong>50</strong></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">+11,+12 ...........................</span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';"><strong>100</strong></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">+13,+14 ...........................</span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';"><strong>200</strong></span></span></p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';"><strong>+15,+16...........................</strong></span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';"> </span></span><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';"><strong>400</strong></span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">Ein Dartpfeil kostet ca. 3 SS, eine Dartscheibe ca. 50 GS.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;"><span style="font-family:'Book Antiqua';">LG, Nick.</span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1117</guid><pubDate>Mon, 18 Mar 2013 16:41:00 +0000</pubDate></item><item><title>Konzept Westcon 13: Eine ganz leichte Aufgabe, haben sie gesagt...</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/konzept-westcon-13-eine-ganz-leichte-aufgabe-haben-sie-gesagt-r1085/</link><description/><guid isPermaLink="false">1085</guid><pubDate>Sat, 02 Feb 2013 13:23:18 +0000</pubDate></item><item><title>Sandbox - Begonnen auf Grad 1</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/sandbox-begonnen-auf-grad-1-r1073/</link><description><![CDATA[
<p>Mal wieder was zur Sandbox.</p>
<p> </p>
<p>Nach meinem Umzug von Dortmund ins Frankenland ergab sich die Möglichkeit in einer neuen Gruppe eine neue Sandbox aufzubauen. Begonnen haben wir mit frisch erstellten Grad 1 Figuren in der Stadt Cuanscadan. Gemein ist den Figuren im Wesentlichen, dass sie sich von Jugend an kannten, in Cuanscadan groß geworden sind und eine gemeinsame "Stammkneipe" haben. So ergibt sich daraus das folgende Anfangsszenario:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Spieler durften ihre Figuren frei bewegen und die Stadt etwas erkunden. Dabei gab ich ihnen den einen oder anderen Aufhänger für Abenteuer, von denen sie schließlich einen ergriffen: Junge erainnische Frauen (Tagelöhnerinnen), die mit eingeschlagenem Schädel aus dem Hafenbecken geborgen werden.</p>
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<p>Nachdem der Mörder überführt und lebend (!) an die Stadtwache übergeben war (naja, er wurde eigentlich der Stadtwache in die Arme getrieben), ergibt sich nun das folgende Bild aus Sicht der Spieler:</p>
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<p>Nebenbei entwickelt sich der eigentliche Hauptkonflikt in aller Ruhe und es kann schon bei der nächsten Spielsitzung sein, dass die Abenteurer da hinein gezogen werden. Es kann aber auch noch einige Spielsitzungen dauern, bis die Charaktere (und somit auch ihre Spieler) mit dem eigentlichen Konflikt konfrontiert werden.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1073</guid><pubDate>Tue, 01 Mar 2016 09:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Beitrag zum Thema des Monats November: Die Lichtung der Traumgeister</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/beitrag-zum-thema-des-monats-november-die-lichtung-der-traumgeister-r1067/</link><description><![CDATA[
<p>Es wird Abend, die Sonne verschwindet hinter den Bäumen und es wird Zeit einen Ruheort für die Nacht zu finden. Ein schmaler Trampelpfad, rechts am Wegesrand, welcher auf eine kleine Lichtung führt, kommt da sehr gelegen. Die Lichtung misst vielleicht 4, 5 m von einem Baum zum gegenüberliegenden, gerade genügend Platz um sich dort für die Nacht hinzulegen. Auf der linken Hälfte (wenn man von dem Pfad kommt) befindet sich ein etwa 60cm hoher Stein, welcher sich gut zum darauf sitzen oder etwas darauf stellen eignet. </p>
<p>Man legt sich schlafen, wahrscheinlich werden vorher noch die Nachtwachen eingeteilt. Was die Abenteurer nicht wissen, dass an diese Lichtung Traumgeister gebunden sind. </p>
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<p>An Traumgeistern gibt es zwei Arten. Die „guten“ Traumgeister und die Alptraumgeister. (Doch wirkliche Namen haben sie nicht, denn niemand weiß von ihrer Existenz. Es gibt allerdings Geschichten über besondere Orte, an denen seltsame Dinge geschehen.)</p>
<p>Sie sind beide nicht sichtbar und an den Ort gebunden, an dem sie entstanden sind. Sie können nicht mit anderen Wesen kommunizieren, es sei denn sie schleichen sich in Träume ein und nehmen dort Gestalt an. </p>
<p>Traumgeister haben die Macht, in die Träume der Menschen einzudringen, sie zu lenken und zu verändern. Im Traum haben sie so viel Macht über den Menschen, dass sie ihn zum Schlafwandeln bringen können. Dabei stehen die Traumwandler unter einen besonderen Schutz. Wer sich ihnen auf mehr als 4 m näher verfällt augenblicklich in einen tiefen Schlaf. Gegen jegliche Art von Magie sind die Träumer resistent.</p>
<p>Aufgrund der Umstände, unter denen Traumgeister entstehen und der Nahrung, welche sie brauchen, um zu existieren, sind diese Wesen sehr selten. </p>
<p> </p>
<p>„Gute“ Traumgeister entstehen, wenn jemand unter freien Himmel (die Sterne und der Mond müssen zu sehen sein) in einem Vollmond Nacht, einen sehr bewegenden, besonderen Traum mit starken „positiven“ Gefühlen hat. Meist entstehen nicht nur ein Geist sondern gleich mehrere Traumgeister, die aber wiederrum mehr oder weniger ein Wesen sind. </p>
<p>Sie verfolgen kein bestimmtes Ziel, ihr Dasein ist ihnen genug. Um diese Existenz zu sichern, müssen sich die Traumgeister ernähren. Dies tun sie von den Träumen der Menschen, bzw. den darin durchlebten Emotionen. Doch immer wieder brauchen sie auch „weltliche“ Nahrung in Form von Beeren und frischem Quellwasser. Die Nahrung wird natürlich nicht wirklich verzehrt, die Traumgeister ernähren sich vom Geist/der Energie der Beeren und des Wassers. Bekommen sie diese Nahrung nicht, können sie sich noch eine Weile allein von Träumen ernähren, verschwinden jedoch mit der Zeit. </p>
<p> </p>
<p>Alptraumgeister entstehen, wenn jemand unter freiem Himmel, in einer Neumondnacht einen Traum mit „negativen“ Gefühlen hat (einen Alptraum also). Auch sie haben keinen anderen Sinn als zu existieren. Sie ernähren sich jedoch, anders wie die Traumgeister, von Alpträumen und brauchen als „weltliche“ Nahrung das Blut von Träumenden.  </p>
<p> </p>
<p>Die Abenteuer sind gerade zu der Zeit auf der Lichtung, an dem die Traumgeister "hungrig" werden und so senden sie der Gruppe einen Traum, auch der Nachtwache, der die Augen zu fallen. Am nächsten Morgen erwachen die Abenteurer und - (es folgen drei Möglichkeit, je nachdem welche Traumgeister die Lichtung bewohnen und ob die Abenteuerer bei ihrer nächtlichen Suche erfolgreich sind)</p>
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<p>- fühlen sich sehr erholt. So gut geschlafen haben sie schon lange nicht mehr. Nur eines ist seltsam. Auf dem Stein, welcher sich auf der Lichtung befindet, liegen ein paar Beeren und eine Schüssel mit Wasser. </p>
<p>Dass sie in der Nacht durch den Wald gestreift sind, auf der Suche nach genau diesen Dingen, haben sie vergessen. Sie können sich nur vage an einen schönen Traum erinnern. Dieser kraftschenkende Traum wurde ihnen von den Traumgeistern zum Dank geschickt. </p>
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<p>- fühlen sich erschöpft. Die Füße schmerzen und eine bleierne Schwere hat sich ihrer Glieder bemächtigt. Die Abenteurer haben das Gefühl, im Traum eine Weltreise gemacht zu haben und können sich vage daran erinnern, viel gelaufen zu sein. Und das sind sie auch, obgleich nicht im Traum. Sie haben die ganze Nacht als Schlafwandler den Wald nach Beeren und Wasser durchkämmt, wurden jedoch nicht fündig. Die Traumgeister haben von ihren Träumen Kraft genommen, damit sie noch ein wenig länger existieren. Vielleicht kommt ja bald wieder jemand vorbei, der mehr Glück beim Finden von Nahrung hat...  </p>
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<p>(Eventuell können Boni/Mali für den Tag gegeben werden, für den Erfolg/durch die nächtlichen Strapazen. An dieser Stelle sei der Fantasie des SL freien Lauf gelassen)</p>
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<p>- sind schweißgebadet. Alle wurden sie in der Nacht von schrecklichen Alpträumen geplagt. Hinzu kommt ein stechender Schmerz in der linken Hand (bei Linkshändern die rechte). Wenn sie auf ihre Hände schauen, entdecken sie einen Schnitt in ihrer Handinnenfläche. Auf dem Stein, welcher auf der Lichtung steht, sind rote Flecken zu entdecken. Wie und warum dies geschehen ist, ist ihnen ein Rätsel. </p>
<p>In der Nacht wurden sie im Traum von Alptraumgeister heimgesucht, welche sie dazu brachten, sich selbst mit einem Dolch (oder was für Waffen die Abenteuer auch immer bei sich tragen) zu schneiden und das Blut auf den Stein zu tropfen. Dabei haben sie alle 1 LP &amp; AP verloren. Ansonsten bleibt das nächtliche Ereignis ohne weitere Folgen. </p>
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<p>Anmerkungen:</p>
<p>Das ist nur ein Beispiel, wie die Traumgeister zu ihrer Nahrung kommen. Es kann auch sein, dass sie eine passende Gestalt (z.B. eine hübsche Frau, ein gutaussehender Mann, ein Kind etc.) im Traum eines Menschen annehmen und ihn so überreden, auf der Lichtung, das zu hinterlassen, was die Traumgeister zum existieren brauchen. Oder die Abenteurer träumen einen Gruppentraum und es wird "normal" weitergespielt, so dass die Spieler nicht merken, dass ihre Figuren gerade träumen. (Auch an dieser Stelle sei der Fantasie des SLs Raum gelassen)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1067</guid><pubDate>Sun, 04 Nov 2012 13:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Beitrag zum Thema des Monats Oktober: Abraxas</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/beitrag-zum-thema-des-monats-oktober-abraxas-r1066/</link><description><![CDATA[
<p>Abraxas' Salben und Tinkturen aller Art</p>
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<p>Abraxas ist ein alter Thaumaturg, der in seinen besten Jahren in Diensten eines reichen Kaufmanns gestand hat. Als dieser eines Tages überraschend starb, wurde er von dessen Erben davongejagt.</p>
<p>Er kratzte sein letztes Geld zusammen und eröffnete in Corrinnis einen kleinen Laden, in dem er diverse eigene Erzeugnisse verkauft. Das Geschäft läuft nun schon seit fast 40 Jahren. Da Abraxas kein guter Geschäftsmann ist, kommt er gerade so über die Runden.</p>
<p> </p>
<p>Der kleine Laden in einer dunklen Seitengasse fällt auf den ersten Blick überhaupt nicht auf. Über der Tür und einem Fenster, welches mit Fensterläden verschlossen ist, hängt ein altes Schild auf dem Steht in verblassten Buchstaben „Abraxas' Salben und Tinkturen aller Art“. Das Schild scheint länger keine frische Farbe gesehen zu haben. Ebenso die Tür und die Fensterläden. Überall blättert die Farbe ab und welchen Farbton die Front mal gehabt hat kann man nur erraten.</p>
<p>Öffnet man die Tür, und tritt ein, wird ein kleines Thaumagramm aktiviert, welches einen dezenten Glockenklang erzeugt.</p>
<p>Als nächstes fällt einem der etwas muffige Geruch auf, der sich dann mit diversen anderen Gerüchen zu mischen scheint. Bei längerem Aufenthalt überkommt einen irgendwann der Wunsch den Laden wieder zu verlassen (alle viertel Stunde PW:Wk – Anzahl viertel Stunden * 5), ansonsten könnte einen eine leichte Übelkeit übermannen.</p>
<p>Das innere des Ladens sieht genauso alt und runtergekommen aus, wie die äußere Fassade. Gegenüber der Tür ist ein kleiner Verkaufstresen, auf dem allerdings nicht mehr viel Platz ist. Er ist voll gestellt mit diversen Karaffen, Döschen, Phiolen und Flaschen. Hinter dem Tresen befindet sich eine Tür, die zu den Wohnräumen Abraxas' und zu seinem Labor führen. Die Wände des kleinen Raums (3x3 m) sind komplett von Regalen verdeckt die ebenfalls mit Erzeugnissen Abraxas voll gestellt sind.</p>
<p> </p>
<p>Hat man Glück und Abraxas befindet sich gerade hinter seinem Tresen, erblickt man einen alten Mann mit wirren, langen und grauen Haaren, der die neuen Kunden mit zusammengekniffenen Augen anschaut. Kommt man ihm näher fällt einem sofort der unangenehme Geruch auf, der von ihm ausgeht und das trotz der schon Aroma schwangeren Luft. Vor lauter experimentieren in seinem Labor kommt die Körperhygiene bei Abraxas etwas kurz. Er wird seine Kunden mit einer kauzigen krächzenden Stimme begrüßen und sie nach ihrem Begehr fragen.</p>
<p> </p>
<p>Das Sortiment von Abraxas kann so ziemlich alles beinhalten, was man alchimistisch herstellen kann: Krafttrünke, Heiltrünke, Schnellkrautpulver, Liebestränke, Wahrheitsseren, diverse Zauberzutaten, Potenzmittel, Make-Up und Schminke, etc... Dies ist der Entscheidung des Spielleiters überlassen.</p>
<p>Auf Grund seiner schlechten Geschäftstüchtigkeit sind die Preise relativ günstig. Abraxas ist auch zu Tauschhandel bereit, wenn man sich bereit erklärt bestimmte seltene Zutaten für ihn zu besorgen, gibt es die Waren auch schonmal günstiger oder auch ganz umsonst.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1066</guid><pubDate>Thu, 01 Nov 2012 12:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Beitrag zum Thema des Monats Oktober: Alims Basar</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/beitrag-zum-thema-des-monats-oktober-alims-basar-r1065/</link><description><![CDATA[
<p><strong><span style="font-size:12px;">Alims Basar</span></strong></p>
<p> </p>
<p>Im selben Viertel wie die Magiergilde von Haelgarde* gelegen, in einer Nebenstraße, findet sich ein, für das Auge eines Albai, merkwürdiges Schild über einer Tür (siehe Anhang). Die Tür ist aus dunklem Holz und mit Metallschnörkeln beschlagen. Auffällig sind ebenso die buntverglasten Fenster. Tritt man in <em>„Alims Basar“</em> ein, wird man von einem exotischen Gemisch von verschiedensten Gerüchen empfangen. Eine kleine Treppe führt hinauf in einen rechteckigen Raum. Unzählige Kerzen und mit buntem Leder bespannte Lampen an der Wand tauchen den Raum in schwaches, orangefarbenes Licht. Der größte Teil der Wände ist (von der Mitte der linken Wand bis zur Mitte der rechten) von hohen Regalen bedeckt. In der Ecke links von der Treppe steht ein Tisch, auf dem Tücher liegen, manche mit exotischen Stickereien bestickt und/oder silbernen oder goldenen Münzen versehen. Hier findet sich unter anderem Stoff sowohl für einen Gesichtsschleier als auch für einen Turban. In der rechten Ecke stehen eingerollte Teppiche (Mit einigem Glück (2% Chance) kann einer der Teppiche fliegen. Allerdings hat dieser seinen Preis und wird nicht einfach an jeden dahergelaufenen Kunden verkauft.) und ein paar Krummsäbeln, manche in reichlich verzierten Scheiden. Auf einem kleinen Tisch liegen scharidische Dolche. Einige davon sind verziert und/oder stecken in einer verzierten Scheide. In den Regalen findet sich alles Mögliche von Lichtquellen jeglicher Art (Kerzen, Lampen, Laternen), über Tassen und Schüsseln/Schälchen, verzierte Metallkästchen, Amulette, Wasserpfeifen, Gewürze, verschiedene Teesorten, Kräuter für die Schwangerschaftsverhütung, Körper- und Duftöle, Schminke, bis hin zu Parfüm. Sogar ein paar Wunderlampen verstecken sich zwischen all den Waren. Durchaus befinden sich unter all dem Krimskrams einige wenige magische Spielereien und Artefakte (z.B. eine magische Laterne, die kein Brennmaterial benötigt). Auf dem Ladentresen, welcher reichlich mit Tüchern bedeckt ist, stehen mehrere, kleine, geöffnete Truhen. Auf Samt eingebettet liegen dort Armreifen, Ketten, Ohrringe und Ringe. Dazwischen stehen zwei besonders schöne Wunderlampen, eine aus Gold die andere aus Silber. Sie sind jedoch nicht zum Verkauf, sondern vielmehr zu Zierde gedacht. Ihr Preis wäre unbezahlbar, denn in ihnen wohnen tatsächlich ein kleiner Feuerelementar und ein Luftelementar. Der Luftgeist kommt hinaus, wenn man in den Schnabel der silbernen Lampe pustet. Dreimal steht er demjenigen, dessen Atem ihn geweckt hat, mit all seinen Kräften zur Seite, dann verschwindet er wieder und kann erst nach einiger Zeit erneut gerufen werden. Mit dem Feuergeist verhält es sich ähnlich. Um ihn zu rufen, stellt man die goldene Lampe ins Feuer. Er erfüllt jedoch nur einen in seiner Macht stehenden Wunsch.</p>
<p>Die Preise liegen etwas höher, als bei vergleichbarer Ware aus Alba und den umliegenden Ländern, denn die Ware stammt ausschließlich aus Eschar, Aran und Rawindra. Das Meiste kommt jedoch aus dem Heimatland der drei Scharidinnen, die <em>„Alims Basar“</em> führen. Djamila, Kamila und Layla sind noch recht jung (zwischen 20 und 30) und eine schöner als die andere. Sie sind nicht immer zu dritt, doch alleine wird man keine der Schönheiten im Laden entdecken. Die eigentliche Inhaberin von <em>„Alims Basar“</em> ist Delinda, ebenfalls Besitzerin des Gasthauses „Zur tanzenden Wüstensonne“, welches auf der anderen Straßenseite direkt gegenüber zu finden ist. Sie sieht man im Laden fast nie, das Geschäft überlässt sie den drei Frauen. Warum der Laden dennoch <em>„Alims Basar“</em> heißt, ist ein Rätsel. Auf Fragen diesbezüglich antworten die Frauen nur mit einem geheimnisvollen Lächeln.</p>
<p>Albisch sprechen Djamila, Kamila und Layla erstaunlich gut, auch wenn sie einen unüberhörbaren, scharidischen Akzent besitzen. Neben ihrer exotischen Schönheit und ungewöhnlicher Gewandung (scharidische Mode) zeichnen sie noch weitere Besonderheiten aus. Weiblicher Kundschaft gegenüber sind sie freundlich und offen und beraten sie äußerst kompetent in Sachen Schönheit und Körperpflege. Männern gegenüber sind sie zurückhaltend, obgleich auch höflich. (Auf ev. Avancen reagieren sie mit Gleichgültigkeit und Nichtbeachten.)</p>
<p>Egal was ein Kunde kauft und welchem Geschlecht er angehört, so ist ein Kauf immer mit einem abendlichen Besuch im Gasthaus <em>„Zur tanzenden Wüstensonne“</em> verbunden. Darauf muss der Käufer sein Ehrenwort geben, ob er dies dann auch hält, ist ihm selbst überlassen, jedoch wird er den Besuch in diesem Gasthaus nicht vergessen…</p>
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<p>(*Anmerkung: Der Krämerladen kann sich natürlich auch an jedem anderen Ort befinden, für ein größeres Projekt habe ich ihn in Haelgarde angesiedelt</p>
<p>Voraussichtlich wird es zu den hier genannten Personen in einem anderen Beitrag mehr Informationen geben)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1065</guid><pubDate>Fri, 19 Oct 2012 21:25:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
