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<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Artikelübernahme</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/page/14/?d=1</link><description>Artikel: Artikelübernahme</description><language>de</language><item><title>Die Akhfaf (Kamelf&#xFC;&#xDF;e) - Sandalen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/die-akhfaf-kamelf%C3%BC%C3%9Fe-sandalen-r495/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;">Aussehen</span></p>
<p> </p>
<p>Die Akhfaf sind braune, schlichte Sandalen mit Sohlen aus gestärktem Kamelleder (EW:Tierkunde). Das Fußbett ist mit einem chaotischen Garngeflecht versehen, in dem ein zauberkundiger Charakter bei genauer Beobachtung ein stark abgewandeltes Wassersymbol (EW-4:Zauberkunde) erkennen kann. Die Interpretation der anderen Muster entzieht sich ohne die entsprechende Literatur dem heutigen Wissen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
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<p><span style="font-size:14px;">Geschichte</span></p>
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<p>Der menschenscheue und wissensdurstige scharidische Thaumaturg und Gelehrte Farid bin Muhsin bin Said al-Khairati machte sich nach einem Unfall in seinem Labor und Wohnhaus in Nedschef mitsamt einem geringen Teil seiner Habe auf, um von seinen Ersparnissen ein Leben am Rande der scharidischen Wüste zu verbringen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Unweit einer kleinen beschaulichen Oase bezog er ein kleines verlassenes Häuschen mit dem festen Vorsatz, ein Buch über die oftmals unterschätzte Flora und Fauna des trockenen Sandmeers zu schreiben. Der Titel war schon Jahre zuvor in ihm gereift: "Die Wüste lebt!" Er war sich sicher, dass es inmitten der Tonnen von Sand Tiere oder Pflanzen mit den erstaunlichsten Eigenschaften gab, die bisher einfach noch niemand erkannt hatte.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>In regelmäßigen Abständen verließ er mit seinem einzigen Gefährten Salim, einem Kamel, diese neue Bleibe, um mehrtägige Expeditionen in das nahe Sandmeer zu machen. Alle noch so gewöhnlichen Tiere und selbst die banalsten Pflanzen bekamen eine eigene Zeichnung und Beschreibung in seinem umfangreichen Skizzenheft.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Wie Ormut es wollte, verstarb der gute und friedfertige Salim auf den letzten Metern einer dieser Reisen an Altersschwäche, und Farid war gezwungen, die zweihundert Schritt zu Fuß zurückzulegen. Es wurde die unangenehmste Strecke seines bisherigen Lebens: Der Sand in seinen Sandalen rieb fürchterlich an seinen Fußsohlen, und schon nach dem kurzen Weg waren die Akademikerfüße wund gescheuert und die Beine schwer vom ständigen Einsinken im Sand.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Sobald er zuhause war, nahm er für kurze Zeit Abschied von seinem Buch und widmete sich diesem akuten Problem. Und siehe da: Der ehemalige Auftragsthaumaturg hatte "schon" nach einigen Wochen voller Versuche eine für ihn erträgliche Lösung parat, die er schlicht "Sandlauf" nannte: Ein Siegel, das er dem vor Jahren gelernten Wasserlauf nachempfunden hatte und in die Schuhe einband. Von diesem Zeitpunkt an konnte er mit normaler Geschwindigkeit und ohne bis über die Knöchel zu versinken über jede Sandfläche gehen, als wäre ein festgetretener Lehmboden, und dabei hatte er noch nicht einmal Sand zwischen den Zehen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Dadurch, dass er dieses Problem aus seinem Kopf hatte, konnte er sich wieder voll konzentriert seinen Forschungsreisen widmen. Das musste er dann leider ohne Kamel bewerkstelligen, da er - bei weitem kein guter Reiter - einfach nirgends ein zweites so ruhiges Tier auftreiben konnte.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ohne ein einziges Sandkorn in den Schuhen hätte Farid seine nächste Expedition eigentlich genießen müssen: Er hatte eine seltene Wüstenrose gefunden und sie sogar nahezu exakt gezeichnet. Dummerweise musste er seine Reise jedoch vorzeitig abbrechen, da das mitgenommene Trinkwasser nicht reichte, um ihn zu versorgen und gleichzeitig seine völlig überhitzten Füße brandblasenfrei zu halten, denn der fast glühende Sand stach ihm durch die Schuhsohle in den Fuß.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Weitere Wochen des Nachdenkens über dieses neue Problem sollten ihn im Folgenden davon abhalten, die botanischen und zoologischen Studien fortzusetzen. Die Überlegung gipfelte in der Aussendung eines Boten, den er schickte, um einige Manuskripte von einem alten Kollegen abzuholen. Sowie der Laufbursche, beladen mit Schriftrollen, zurückkehrte, wurde er entlohnt und Farid machte sich an sein neues Werk: Irgendwie schaffte er es nach fast zwei Monden durch Kombination historischer thaumaturgischer Techniken, sich eine Weltenblase zu Nutze zu machen, indem er diese so verformte, dass sie schließlich in Form eines für unkundige Augen wirren Fadengeflechts in das Fußbett seiner neuen Sandalen eingearbeitet war. Die Sandalen hatte er übrigens aus dem gehärteten Leder seines ehemaligen Kamels fertigen lassen. Die Weltenblase konnte dank seiner thaumaturgischen Künste Wasser ins sich aufzusaugen und dadurch das Fußbett für die Dauer eines Tages mit vergleichsweise wenig Wasser kühlen. Nach einem Tag jedoch verschwand die kühlende Wirkung, so dass täglich ein Liter Wasser nachgefüllt werden musste, um den dauerhaften Kühlungseffekt zu gewährleisten. Das störte Farid allerdings nicht im Geringsten. Nachdem er zusätzlich das Siegel für den Sandlauf in die Sohlen geritzt und die nötigen Zauber gebunden hatte, war seine Kreation den Anforderungen der Wüste gewachsen. Er nannte sie schlicht "Akhfaf", wie der gemeine Scharide zu den Füßen seines Kamels sagt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Lange konnte sich Farid unglücklicherweise nicht an seiner neuen Errungenschaft freuen, denn bereits seine zweite Reise mit den Akhfaf verlief im Sande: Verirrt in einem Sandsturm, lief er mehrere Tage mit wenigen Litern Wasser, die er nun lieber nicht mal teilweise seinen Schuhen überließ, ziellos durch die Gegend. Und obwohl er, seinen Berechnungen nach, mit dem Wasser eigentlich noch mindestens einen Tag mehr hätte aushalten müssen, starb Farid bin Muhsin bin Said al-Khairati nur zwei Dünen von seinem Haus entfernt an Wassermangel.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ob er wohl in seinem letzten Atemzug gemerkt hat, dass die Weltenblase sich das nötige Wasser nun einfach aus der nächstliegenden Feuchtigkeitsquelle genommen hatte: Seinem Körper. Wenn ihm das in den Sinn gekommen ist, hat er sich vielleicht ja auch an sein allererstes gelerntes Siegel erinnert, dass er nach der Lehrzeit den Rest seines Lebens nicht mehr angewendet und komplett aus seinem Gedächtnis gestrichen hatte: Einfacher Hitzeschutz.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Eigenschaften</span></p>
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<ol style="list-style-type:decimal;">
<li>Wer die Sandalen trägt, kann über Sand laufen, als wäre er normaler fester Untergrund. Auch vor Treibsand machen die Sandalen nicht halt: Der Sand "merkt" gar nicht, dass Gewicht auf ihm lastet, was in einigen Fällen auch ein guter Schutz vor einigen Sandschlangen sein kann. Desweiteren erreicht nicht ein kleinstes Sandkorn (bzw alle unbelebten Feststoffe von der Größe zwischen Staubkorn und Kiesel außer Metall, Holz und Eis) die Füße und Unterschenkel des Trägers. Der Rest des Körpers wird auf diese Weise nicht geschützt. Die Ausbrennwahrscheinlichkeit für diese Fähigkeit beträgt ABW 2.<br>
</li>
<li>Die Weltenblase erzeugt eine gleichmäßige Temperierung des Körpers knieabwärts auf ungefähr 20°C. Dies hat bei heißen/kalten Außentemperaturen für diese Körperregion die gleichen Auswirkungen wie der Zauber Hitze- bzw. Kälteschutz. Die Schuhe wirken diesen Effekt nur, wenn man die Schuhe auch an den Füßen trägt. Auf-den-Rücken-Schnallen oder ähnliches hat keinen Sinn; es ist schließlich Schuhwerk. Dieser Effekt hält 24 Stunden ab dem Zeitpunkt, da die Schuhe einen Liter Wasser in sich aufsaugen können. Während dieser Zeit brauchen die Schuhe keine weitere Flüssigkeit. Sollten sie einen vollen Tag nicht gewässert worden sein, saugen sie die notwendige Feuchtigkeit aus dem Körper des Trägers. Wenn kein Träger vorhanden ist, werden in der Nähe befindliche Lebewesen als Quelle "genutzt", seien es Pflanzen, Insekten oder größere Tiere: Die Sandalen nehmen sich stets nur einen Liter täglich. Bei kleineren Tieren, die an ihnen zur falschen Zeit schnüffeln, kann dies schon deren raschen Tod bedeuten. Menschen werden in der Wüste behandelt, als hätten sie einen Liter weniger getrunken, und versuchen unbewusst diesen einfach durch Trinken auszugleichen. Man merkt nicht, wie einem das Wasser entzogen wird.<br>
</li>
</ol>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Werden die Schuhe täglich "betankt" und zum Laufen verwendet, besteht für jeden gelaufenen Tag eine Chance von Tage %, dass sich das gesamte bisher in die Weltenblase aufgenommene Wasser auf einmal an den Schnallen der Sandalen entlädt, d.h. 1.Tag: 1% ... 2.Tag: 2% ... . Danach ist die Blase sofort wieder "durstig".</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Durch jedes Auslaufen der Blase steigt ein anfänglicher (bei jedem Anziehen gewürfelter) ABW von 2 um je 1, da sich der Ausgangskanal langsam erweitert.</p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Fundort</span></p>
<p> </p>
<p>Wenn sie noch nicht gefunden wurden, befinden sich die Akhfaf noch an Farids völlig vertrockneten Knochen irgendwo in der scharidischen Wüste. Um die bekleideten Füße herum befinden sich außerdem noch einige Tierskelette... anscheinend haben die Sandalen die Zeit bisher unbeschadet überstanden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum:</strong> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=6805" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=6805</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/18497-Die-Akhfaf-(Kamelf%C3%BC%C3%9Fe" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18497-Die-Akhfaf-(Kamelf%C3%BC%C3%9Fe</a>)-Sandalen</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">495</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 17:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hexenmentor: Amroth Anwaman&#xEB;</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/hexenmentor-amroth-anwaman%C3%AB-r494/</link><description><![CDATA[
<p>Hexenmentor: Amroth Anwamanë </p>
<p> </p>
<p>Amroth ist nicht nur ein hochbegabter Sänger und Poet, sondern auch ein nicht minderbegabter Ränkeschmied, Manipulator. Seine natürliche Begabung zu Dichtkunst und Gesang vervollkommnete er auf seinen Reisen zu großer Meisterschaft. Er sieht sich als Schaffer von Epen und Mythen und bleibt herbei nicht immer bei der Wahrheit. Gelogen wird jedoch nur selten. </p>
<p> </p>
<p>Hexer: weiß; grau </p>
<p>Schwerpunkt: ....noch auszuarbeiten</p>
<p>Anforderungen: ....noch auszuarbeiten</p>
<p> </p>
<p>Hexenmentor: Zra'ha Ancalímon (schwarz)</p>
<p> </p>
<p>Zra'ha ist der Dunkelheit der Drow (Dunkelelfenwelt) anheim gefallen. Hass hat sich zu dem einzigen Gefühl entwickelt, das Zra'ha noch empfinden kann. Aus Worten und Taten wird deutlich, dass es bei ihr nur wenig Raum für Liebe und Glück gibt. Vor allem verabscheut sie das andere Geschlecht  eine freundschaftliche Beziehung zu einem Mann aufzubauen, käme ihr nicht in den Sinn. Sie verfügt durchaus über Qualitäten, die aus ihr einen wertvollen Verbündeten machen könnten  so hat sie beispielsweise keine Angst vor dem Tod und würde nie vor einem Gefecht davonlaufen. Ihre Sätze sind knapp und ziemlich humorlos - Männern gegenüber zeigt sie offen ihre Verachtung.</p>
<p> </p>
<p>Zra'has überlebte als Einzige ein Massaker, das eine Verbrecherbande an ihrem kleinen Elfendorf verübt hatte. Der Anführer dieser Bande war ein Halbelf namens Camthalion Pallanén, der seine Kumpane auf diesen Raubzug geschickt hatte, um die Langweile zu bekämpfen. Nachdem sie die ganze Elfenschar abgeschlachtet hatte, entschied sich Camthalion dafür, das Kind bei sich aufzunehmen. Sie wuchs bei ihrem Pflegevater als Kriegerin auf und hatte in den ersten Jahren kein einfaches Los, denn viele sahen in ihr nichts weiter als einen Bastard. Das Unglück blieb ihr jedoch treu denn als sie außerhalb der Stadt war wurde sie von menschlichen Soldaten überfallen, geschunden und scheinbar tot am Ufer eines mächtigen Flusses zurückgelassen. Doch sie überlebte und es gelang ihr, im Schutz der Nacht in das Lager ihrer Peiniger einzudringen und diese ihre Rache spüren zu lassen und qualvoll zu töten. Sie wurde erwischt und vor Gericht gestellt und wegen Mordes zum Tode verurteilt. Sie machte gar nicht erst den Versuch, sich zu verteidigen. Camthalion bemächtigte sich ihres Körpers/Leichnams und wollte Sie mittels schwarzer Magie wieder erwecken. Leider war ihm nicht bewusst, dass Zra'has eine Nebelelfe war, so dass die Anwendung der schwarzen Magie sie als ein Klagegeist/Banshee zurückholte. Ihr durch den Tod und die Schwarzmagie gequälter und pervertierter Geist veranlasste sie dazu Camthalion und den Schwarzmagier zu töten, ihre Geister jedoch in ihren toten Körpern zu binden, um ihr zu dienen und damit diese sehen können wie ihre Körper langsam verfallen. Hiernach begann sie ihre lange Rachefeldzug gegen die Menschheit (insbesondere: Männer), um letztlich bei den Dunkelelfen den Nährboden für ihren Hass zu finden.  Aufgrund ihres "Todes" hat sie die Fähigkeit der Gestaltwandlung verloren und ihre seherischen Fähigkeiten sind nur rudimentär. Ihre Gestalt ist nunmehr die eines Klagegeistes/Albinos, was sie im Volk der Drow sehr auffällig erscheinen lässt. Ihr Irrsinn und ihre Rachsucht bewirken jedoch, dass niemand Anstoß daran zu nehmen wagt. Göttliche Magie verachtet sie und Anhänger von Göttern sieht sie als "jagenswert" an. </p>
<p> </p>
<p>Hexer: grau, schwarz (nur weiblich; keine Menschen)</p>
<p>Schwerpunkt: Schwarzmagie; Dämonen, druidische Magie, Kampf, </p>
<p>Anforderungen: Wer Lehrling Zra'has werden will, muss ein Zt von min. 90 aufweisen und ihr bedingungslos gehorchen. Männer werden nur als Werkzeuge gesehen. Sie lehrt schwarze Magie (als Grund) und Kampfzauber als Standardfähigkeit. Es ist nicht erlaubt weiße Magie zu nutzen. Ihre Lehrlinge müssen sich als "Gottesanbeter-Jäger" (vgl. wie Hexenjäger) betätigen. Die Opferung eines männlichen Wesen sieht sie als Grundvoraussetzung an, dass sie ihren Lehrling "besucht".</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">494</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 17:08:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hexenmentor: Oropher S&#xE9;regon</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/hexenmentor-oropher-s%C3%A9regon-r493/</link><description><![CDATA[
<p>Hexenmentor: Oropher Séregon </p>
<p> </p>
<p>Oropher hat seine Elfengestalt völlig verloren und kann nur noch in tierischer Gestalt angetroffen werden. Er nimmt bevorzugt die Gestalt des jeweils größten/stärksten Jägers der Region (Berglöwe, Adler. o.ä.) an, wobei er seine Größe beliebig ändern (maximal bis auf das Doppelte seiner Normalgröße) kann. Er hat neben der Gestaltwandlung auch seine seherischen Fähigkeiten bewahrt und nutzt diese gern und viel, jedoch immer nur für seine Belange. Oropher ist ein sehr gefährlicher Gegner und mindestens ebenso gefährlicher Verbündeter. Seine Launen sind schwer zu bestimmen, da er sich seinen tierischen Instinkten nur zu gerne hingibt Er kann jähzornig und aufbrausend sein, aber Treue kann er genauso überschwänglich belohnen Er kennt weder gut noch böse (lehrt aber keine Schwarzmagie). Bündnisse geht er mit jedem ein von dem er sich einen Vorteil verspricht. Wissen vermittelt er intuitiv, so dass der Spielleiter völlig frei ist in jedem Einzelfall die Lehrdauer/-kosten zu kürzen/verlängern.</p>
<p> </p>
<p>Hexer: grau</p>
<p>Schwerpunkt: Elementarmagie Magie (Wasser als Grundzauber, Feuer als Ausnahmezauber), Natur-druidische Magie; keine dämonische oder schwarze Magie.</p>
<p> </p>
<p>Anforderungen: Wer Lehrling Orophers werden will, muss Schwimmen bzw. Geländelauf und Überleben in ... beherrschen. Da er der menschlichen/elfischen Sprache nicht mehr mächtig ist muss man Wege finden mit ihm zu kommunizieren</p>
<p>Er lehrt Naturzauber (als Standard) und Informations- (seherische) Zauber als Grundfähigkeit. Auch kann er Fertigkeiten der Druiden und Waldläufer vermitteln.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">493</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 17:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hexenmentor: Fingolfin Eledhwen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/hexenmentor-fingolfin-eledhwen-r492/</link><description><![CDATA[
<p>Hexenmentor: Fingolfin Eledhwen </p>
<p> </p>
<p>Fingolfin sieht sich als Behüter der Naturgeister und der (Elfen-)wälder. Er ist ein neutrales Wesen, und ganz auf den Erhalt der ihm anvertrauten Wälder bedacht. An Menschen, ihren Sorgen und Nöten ist er nicht interessiert und nur in Ausnahmefällen wird ein Mensch je von ihm hören. Auch an den anderen kurzlebigen Gesellen, den Halblingen und Zwergen hat er kein Interesse. Nur die Elfen, so alt wie der Wald und als einzige diesen verstehend, so wie er, finden Gehör und Hilfe bei ihm. Er tritt dann als Einhorn auf und spricht zu denen die ihn rufen. Er wird sich, außer in den alten Wäldern, niemals direkt einmischen, sondern baut auf die Hilfe der Elfen und Baumhirten. Seine seherischen Fähigkeiten sind sehr ausgeprägt doch leider kann er sie weder kontrollieren noch beherrschen.</p>
<p> </p>
<p>Hexer: grau (nur Elfen) </p>
<p>Schwerpunkt: Natur (als Grundzauber), keine schwarze Magie, außer Pflanzenmann, Versteinern und Hexenritt</p>
<p>Anforderungen: Die Wälder und ihre Bewohner schützen, nur dann einen Baum fällen oder ein Tier töten, wenn dies  zum Überleben notwendig ist.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">492</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 17:07:00 +0000</pubDate></item><item><title>Hexenmentor: L&#xFA;thien Telemnar</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/hexenmentor-l%C3%BAthien-telemnar-r491/</link><description><![CDATA[
<p>Hexenmentor: Lúthien Telemnar </p>
<p> </p>
<p>Lúthien erscheint (wie ihre Schwester) Männern als Frau und Frauen als Mann, und zwar stets als ein besonders gut aussehendes Exemplar des jeweiligen Geschlechts. Ireth hat sich noch viel von ihrem elfischen Erbe bewahrt. Sie ist listig aber nicht bösartig; sie liebt es zu verführen und zu manipulieren, um die Langeweile/Melancholie des ewigen Lebens zu überwinden. Hierbei ist sie jedoch so unstet, dass sie nie an langen Plänen festhält und daher eher keine bleibenden Schäden verursacht. Den Verlust ihrer seherischen Fähigkeiten kompensiert sie damit, dass sie sich der Illusions- und Täuschungs-Beeinflussungsmagie, der Dämonologie und der Elementarmagie zugewandt hat. Sie lebt unter den Naturgeistern, oder genauer: bei den Quellnymphen, unter denen sie eine der schönsten und bekannteste ist. Sie ist sehr launenhaft, und was sie an einem Tag begeistert langweilt sie an einen anderen maßlos.</p>
<p> </p>
<p>Hexer: grau</p>
<p>Schwerpunkt: Illusion/Beeinflussung, Druidische Magie, Dämonisch, Elemementarmagie, </p>
<p>Anforderungen: Lehrlinge müssen Au 90 oder mehr haben.</p>
<p> </p>
<p>Will ein Lehrling Lúthiens einen Zauberspruch von seiner Mentorin lernen, würfelt der Spielleiter mit W%: Bei 1-30% wird das Lernen normal abgewickelt, bei 31-50% reduzieren sich die Kosten um weitere 15% (abrunden), bei 51-70% reduzieren sich die Kosten um 25% (abrunden), allerdings wird ein anderer Spruch gelehrt, der die gleichen Kosten erfordern würde (falls möglich), bei 71-90% erhöhen sich die Lernkosten um 15% (aufrunden), bei 5 erhöhen sich die Lernkosten um 20% (aufrunden), bei einer 91-100% weigert Lúthien sich, diesmal den gewünschten Spruch zu vermitteln, allerdings verliert der Lehrling W%/2 der aufzuwendenden AEP/ZEP aber sein AP-Maximum steigt um 1.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">491</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 17:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ireth Narmol&#xE1;nya</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/ireth-narmol%C3%A1nya-r490/</link><description><![CDATA[
<p>Ireth Narmolánya </p>
<p> </p>
<p>Ireth erscheint Männern als Frau und Frauen als Mann, und zwar stets als ein besonders anziehendes Exemplar des jeweiligen Geschlechts. Ireth hat sich von den Nebelelfen (und auch von ihren Geschwister) abgewandt und lebt nunmehr in der Nähe von Dörfern und Städten (bevorzugt in Gebieten mit ausgeprägtem Kinderreichtum) . Hierbei macht sie keinen Unterschied ob es sich um menschliche, orkische o.a. Behausungen handelt. Sie offenbart sich nur ungern und es bedarf einiger Anstrengung sie als Mentorin zu gewinnen. Zufällig kann man sie nur bei ihren gelegentlich Besuchen besonders schöner Quellen finden. Nur an einer solchen Quelle lässt sie sich auch herbeirufen. Leider wird sie aufgrund ihres unbeschreiblich schönen Aussehens  von Unwissenden oft mit Ssissifrit, der dämonischen Mutter der Buhlschaft (vgl. Hexenzauber &amp; Druidenkraft) verwechselt. Nichtsdestotrotz ist sie vom Wesen her ihr genaues Gegenbild und ihre eingeschworene Feindin. Ihre Ähnlichkeit/Verwechslungsgefahr zu/mit ihrer Schwester stört sie hingegen wenig und manchmal nutzt sie dies auch zu ihrem Vorteil aus und täuscht vor sie wäre Lúthien, um ein Ziel zu erreichen.</p>
<p> </p>
<p>Hexer: weiß, (grau?), jedes Volk!</p>
<p>Schwerpunkt: Heilzauber, Naturzauber, Fruchtbarkeit, Leben, </p>
<p>Anforderungen: Jeder "Lehrling" Ireth muss seinen Grad entsprechend eine Anzahl Patenkinder haben, die er mindestens einmal im Jahr aufsucht und beschenkt. Er darf nicht zulassen, dass Kindern/Jungetieren etc. ein Leid geschieht. Lehrlinge mit pA 90 oder höher lernen einen Grund/Schwerpunktzauber mit 50% Wahrscheinlichkeit 10% günstiger.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">490</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 17:05:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nebelelfen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/nebelelfen-r489/</link><description><![CDATA[
<p>und hier noch die Beschreibung der Nebelelfen</p>
<p> </p>
<p>Die Nebelelfen (Die Fenvariel)</p>
<p> </p>
<p>Es gibt heut zu Tage nur noch sehr wenige von ihnen, oder man mag sie nicht als solche erkennen. Die Fenvariel waren und sind ein Elfenvolk, das sich fast vollkommen ihren Seherischen Fähigkeiten gewidmet und vom normalen/sterblichen Leben abgewendet hat. Die meisten werden Traumseher oder -wandler, andere Visionäre und Orakel. Die zuverlässigsten und bedeutsamsten Vorhersagen stammen von den Nebelelben, auch wenn sie meist nicht als solche zu erkennen sind. Denn sie werden irgendwann aus dem Licht entlassen ins Leben, erwachen dann aus dem Gemisch von Wasser und Luft und erblicken die Welt. </p>
<p>Seit den jüngsten kriegerischen Tagen beschäftigen sie sich ebenfalls mit der Kunst der Verteidigung, den Umgang mit Waffen. Dabei bevorzugen sie Bögen und Stichwaffen. </p>
<p>Viele von Ihnen wissen nicht, woher sie stammen und wo ihre Heimat liegt. Viele ziehen umher, werden einsame Wanderer, da viele ihre Deutungen und Träume nicht verstanden werden. Selten werden Fenvariel auf natürliche Weise geboren und das nur, wenn ein Elternteil nicht dem Volk angehört. Durch ihre Fähigkeit ihre Träume zu deuten und mit ihnen zu wandeln, wird ihr Geist in einem Kreis der Reinkarnation gehalten. Solange, bis der Traum geträumt und der Sinn erfüllt ist. Manche erinnern sich mit der Zeit an ihr früheres Leben, manche sogar an die davor. Letztendlich scheint es, dass diese Elfen aus dem Nebel geboren werden und sie im zarten Säuglingsalter meist von den Elfen aufgenommen werden. Nur wenige wissen etwas von ihren Ursprüngen, von ihrem Anfang. Einst waren sie in der Lichtwelt, wurden zur Wirklichkeit verführt und sehnten sich von da an wieder ins Licht. </p>
<p> </p>
<p>Sie wurden zu den Bewahrern der Träume, des Mystischen und der Nacht und ihre Aufgaben bewältigten sie mit Fleiß und Eifer. </p>
<p> </p>
<p>Die Nebelelfen besitzen so gesehen zwei Seelen ins sich. Die ihrer selbst und eine tierische. Doch diese Seelen sind in einem Körper verschmolzen und fast nichts scheint diese Bindung wieder entzweien zu können. Die meisten wählen ein katzenähnliches Tier als zweite Hälfte, meist Panther, Geparden, Wildkatzen oder Berglöwen, da sie ihrer mysteriösen Natur wohl am ehesten entsprechen. Aber auch Falken, Habichte, Eulen und Wölfe sind nicht unüblich. Diese Bindung ermöglicht es ihnen die Gestalt in die jeweilige Tierart zu verwandeln. </p>
<p>Es kommt durchaus vor, dass ein Nebelelf sich nicht zu einer seiner zwei Hälften bekennt. Dadurch verlernen sie das Ineinanderverschmelzen der Seelen und besitzen entweder nur die seherischen Gaben oder die Kräfte des Gestaltwandels. Letzteres werden als Kinder des Zwielichts bezeichnet. </p>
<p> </p>
<p>Die Fenvariel sind ein leidenschaftliches Völkchen. Wenn sie etwas Tun, dann mit ihrem ganzen Herzen. Nur sehr wenige brechen ihr Wort und ein gewisser Edelmut und Tapferkeit scheint in jedem Nebelelfenherzen zu wohnen. Ihr Mitgefühl, die sensible Art und ihr Hang zum künstlerischen prägen sie in ihrem Charakter. Trotzdem sind viele der Nebelelfen ein ruheloses Volk. Gejagt von Alpträumen und auf der Suche nach ihrem eigenen Traum scheint ihnen kein Weg zu weit und keine Zeit zu lang, um Antworten zu bekommen. Was bleibt ihnen auch anderes übrig? In ihren Augen spiegeln sich Einsamkeit und Melancholie wieder, die sie ihr Leben lang mit sich tragen. Oft missverstanden von den anderen Völkern und verleitet von der Finsternis spielen sie oft eine eher tragische oder märtyrerische Rolle in ihrem Dasein. So sie mal nicht in anderen Ebenen gefangen sind, scheinen sie ein recht normales Elfenleben zu führen. </p>
<p> </p>
<p>Sie bevorzugen Sümpfe, dunkle Wälder und Tundren als Lebensraum, wenn sie wirklich eine längere Zeit an einen Ort bleiben. Manchmal findet man auch Einzelne im Ewigen Eis rasten. Sie leben meist alleine oder zu zweit, manchmal auch zu drei oder mehr, doch selten großen Mengen. Sie bevorzugen meist die Einsamkeit, um den Winden besser lauschen zu können und ihre Gedanken zu fokusieren. Manche schließen sich gerne den Wild- oder Waldelfen an. Ihre Kleidung ist relativ variabel und hängt von ihrer Umgebung ab. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Körper, Eigenschaften, Unterschiede </p>
<p>Die Nebelelfen unterscheiden sich meist selten von den üblichen Elfen. Meist sind sie besonders groß gewachsen und besitzen den ein oder anderen fremdartigen Gesichtszug (meist schmale lange Gesichter mit extrem schräg stehenden und schmalen Augen) Nicht selten findet man Albinos unter ihnen. Oft sind sie sogar für ihre Artgenossen in sich gekehrt und enigmatisch, schweigsam und mysteriös schön. Ab und an zeigen sich tierische Merkmale an ihnen, wie eine andersfarbige Haarsträhne, Katzen-/Tieraugen oder animalisch elegante Körperhaltung. </p>
<p>Ihr Körper an sich ist die Manifestation reiner Magie. Wenn sie getötet werden, verbleibt nichts anderes als ihre Kleidung und vielleicht etwas Silberschimmer, während ihr Geist in einem nebelartigen Wind diese Ebene verlässt. Manche werden wiedergeboren, manche irren als Nebelgeister am Todesort umher, um ihre Aufgabe zu vollenden, die sie zu lösen hatten. Kommen Sie aufgrund von schwarzer Magie um wird ihnen die Möglichkeit der Reinkarnation verwehrt und ihr Geist dem Irrsinn und der Verdammnis preis gegeben. Meistens enden Sie dann als Klagegeist /Banshee o.ä.</p>
<p> </p>
<p>Auch wenn die Fenvariel eine friedliches Volk sind, sind sie nicht ungeübt in den Bereichen der Kunst und des Kampfs. Viele ihrer Kunstprodukte sind bizarr, aber wunderschön und grazil anzusehen, da sie ihren vielsagenden Visionen entspringen. Ihre Kampfkünste führen sie mit schlanken Klingen oder ihren tierischen Waffen durch, selten tragen sie Rüstungen. Auch der Bogen ist ihnen nicht fremd. So bleibt es kaum zu erwähnen, dass die Magie ebenfalls ein wehrhaftes Mittel ist, seine Gegner zu bezwingen. Obwohl sie selten eine Waffe in die Hand nehmen, scheinen sie einen unvermeidlichen Kampf als normal anzusehen und tragen ihre Konsequenzen mit relativ kühner Miene.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">489</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 17:03:00 +0000</pubDate></item><item><title>Mentoren f&#xFC;r Hexer: Die D&#xE4;mmerungsgeborenen (-Nebelelfen-)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/mentoren-f%C3%BCr-hexer-die-d%C3%A4mmerungsgeborenen-nebelelfen-r488/</link><description><![CDATA[
<p>Hi ich habe auch mal im Anfall von Größenwahn einige Mentoren (insbesondere für Elfenhexer entwickelt. Ich habe dabei auch Ideen von anderer Seite adaptiert und "passend" gemacht, so dass ich nicht das alleinige Kreativitätspotential gewesen bin.</p>
<p>Ich würde diese Mentoren gerne noch "lebendiger" gestalten und ausbauen, so dass ich für jede Anregung&amp;Kritik dankbar bin. </p>
<p>So und nun die results:</p>
<p> </p>
<p>Mentoren für Hexer: Die Dämmerungsgeborenen (-<a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/732-Nebelelfen" rel="">Nebelelfen</a>-)</p>
<p> </p>
<p>Diese Geschwister sind einige der wenigen Nachkommen der noch verbliebenden Nebelelfen und zum Teil auch für ihr Volk sehr ungewöhnlich. (siehe Beschreibung unten)</p>
<p> </p>
<p>Inwë Galavíel Damhisa </p>
<p> </p>
<p>Inwë ist die jüngste der Geschwister und damit auch die Unruhigste/Neugierigste und den Menschen und Halbmenschen am ehesten zugewandte Nebelelfe. Sie fühlt sich aufgrund ihres (für Nebelelfen) geringen Alters ihren Geschwistern unterlegen und versucht mit allen Mitteln (außer schwarzer Magie) ihre Geschwister zu überflügeln. </p>
<p> </p>
<p>- Mentor: Graue/weiße Hexer (Menschen und Halbmenschen) </p>
<p>- Schwerpunkt: Wissen/Erforschung, Dämonolgie, Elementarmagie </p>
<p>Aspekte: Wissenschaft, Magie, Alchemie, Herrschaft über Elementargeister und Dämonen, Sterne, Astrologie, Sprache und Schrift, Geschichtsschreibung </p>
<p>Tier/Symbol: Schlange und Eule</p>
<p>Heilige Pflanzen: Mistel </p>
<p>Farben: Gelb-Grün </p>
<p>- Talismane/Artefakte: Kristall des Wissens, </p>
<p>Opfergaben: Edelsteine, magische Artefakte, Forschungswerke </p>
<p>- Jeder Lehrling muss Lesen/Schreiben in mind. zwei gesprochenen Sprachen und zwei Fertigkeiten aus dem Bereich "Kunde" (z.B. Zauber-, Landes-, Tier-,Sagenkunde beherrschen. </p>
<p>- </p>
<p>Sie sieht sich als Mentorin der Magie und der Wissensfindung. Sie ist immer damit beschäftigt neue magische Artefakte zu sammeln und ihr Wissen/Verständnis zu vermehren. Sie ist unbedingt neugierig und suchen alles zu verstehen und zu erforschen. Auch allein das Wissen um das Böse reicht nicht, es muss auch gesammelt und erforscht werden. Dennoch würde sie schwarze Magie niemals anwenden bzw. deren Anwendung erlauben. Zur Erreichung ihre Ziele (dem totalen Verständnis und Erforschung der Magie) darf/muss jedoch auf dämonische/elementare Hilfe/Dienerschaft zurückgegriffen werden. Götter verachtet sie, da diese nach ihrer Meinung das vollständige Erlangen von Wissen behindern (Wer nur glaubt kann eben nicht wissen). Sie hat ihre seherischen Fähigkeiten zugunsten der Möglichkeit der Gestaltwandlung aufgegeben. Sie kann nicht nur die Gestalt eines Tieres (idR Eule oder Schlange), sondern auch die eines "normalen" Elfen oder Menschen annehmen (immer Kindergestalt). Aufgrund ihr Neugierde kann sie gelegentlich auch in Wohnstätten der Menschen/Elfen angetroffen werden, wo sie jedoch aufgrund ihres Auftretens (Kind mit "weisen" Augen bzw. Schlangenaugen o.ä.) zwar Interesse, aber auch Unbehagen auslöst. Lehrlinge mit Int 90 oder höher lernen einen Ausnahmezauber mit 10 % Wahrscheinlichkeit zu Standardlernkosten und Grundzauber mit 50 % Wahrscheinlichkeit 10% günstiger.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">488</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 17:02:00 +0000</pubDate></item><item><title>Larmoyante</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/larmoyante-r487/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Beschreibung des Larmoyante</strong></p>
<p> </p>
<p>Larmoyante entstammt aus den Mittelwelten zu denen auch die Weltenebene Midgard gehört. Vermutlich war er einst ein menschenähnliches Wesen, das vor Jahrtausenden den Schlüssel zur Unsterblichkeit fand und sich in das mächtige Wesen Larmoyante verwandelte. Er streift ohne festes Ziel durch die Mittelwelten, beobachtet das amüsante Treiben ihrer Bewohner und vergnügt sich mit denen aus seiner Sicht sehr unterhaltsamen Sterblichen. Insbesondere diese Nähe zu den von Sterblichen geprägtem Midgard ist es, die ihn einen menschlichen Avatar bevorzugen lassen. Er erscheint stets als ein jugendlicher, freundlich-aussehender Mann in farbenfrohen Kleidern. Sein ausgeprägter Sinn für das Treiben von Schabernack, Späßen und manchmal sogar Albernheiten steht in einem scharfen Kontrast zu der arkanen Macht, die er zugleich verkörpert. Larmoyante scheint jedoch trotz seiner großen Fähigkeiten keinerlei Interesse an der Anhäufung von Machtmitteln zu haben. Es ist sein Gefallen daran sich mit Sterblichen zu umgeben, die ihn zum Mentor werden lassen Er ist ein umgänglicher Lehrer, der bereitwillig sein Wissen an seine Schüler weitergibt. Um seinen Schülern etwas zu lehren, materialisert er sich nach dem Anrufungsritual seines Schülers bei diesem oder er kommt schlicht zu Besuch vorbeigeschlendert. Larmoyante vermittelt seinen Schülern das gewünschte arkane Wissen, indem er sich mit diesen in eine gemeinsame Trance begibt. Je nach Komplexität der vermittelten arkanen Kenntnisse kann diese meditative Trance wenige Stunden bis zu einigen Tagen andauern. Die Trance kann jedoch jederzeit unterbrochen werden und nach einer Pause wiederaufgenommen werden. Allerdings verliert Larmoyante bei längeren Lehrstunden oft die Geduld und ist aufgrund dieses unbeständigen Naturells auch nicht als Lehrer für Zaubersprüche der großen Magie geeignet. Daher kann ein Schüler bei ihm auch nur Zaubersprüche der Stufe 5 oder geringerer Stufen erlernen. Auch steht er der Wißbegierde seiner Schüler relativ gleichgültig gegenüber, so daß er viele der normalen Grundzauber eines Hexers von einem Schüler des Larmoyante zu Standardkosten erlernt werden müssen. Generell lehnt Larmoyante es ab Zaubersprüche zu lehren, die einen schwarzmagischen oder finsteren Charakter haben, da diese zu wenig seinem Gemüt entsprechen. Auch Zaubersprüche, die in erster Linie dazu geeignet sind anderen Wesen schweren Schaden zu zufügen, lehrt er nicht. Seinem eigenem unbeständigem und neugierigem Wesen entsprechend bevorzugt er vorallem Schüler, die offen für Neues sind. Da Larmoyante mit seinen Schülern gerne anregende Diskussionen über die Natur der Magie zu führen pflegt, können seine Schüler Thaumatographie und Alchimie als Grundfähigkeit erlernen. Sie müssen nur angeregt den Ausführungen Larmoyante folgen und an den richtigen Stellen über seine eingeflochtenen Scherze lachen. Zaubersalze sind für die Schüler ebenfalls Grundfähigkeiten, da sie sich so herrlich für harmlose Scherze eignen. Ein weiterer Charakterzug neben seiner Unbeständigkeit ist seine Experimentierlust, die er auch gerne bei seinen Schülern sieht. Das Aktivieren von Trünken und ähnlicher alchimistischer Mittel ist daher auch eine Grundfähigkeit der Schüler des Larmoyante. Larmoyante legt viel Wert auf Höflichkeit und die Formen der zivilisierten Gastfreundlichkeit bei seinen Besuchen. Auch anregende Gespräche bei einer Flasche Wein begleiten stets den Besuch von Larmoyante bei einem seiner Schüler. Trotz seines lässigen Umgangs mit seinen Schülern und seinem menschlichen Auftreten neigt Larmoyante beizeiten auch zu leicht niederträchtigen Scherzen. Ohne eine erkennbare Selbstreflektion für die eigene Boshaftigkeit erwartet er, daß auch jene Scherze zumindest mit einem gequälten Lächeln des Opfers quittiert werden. Allerdings überschreitet er mit seinen Scherzen auch nicht ein gewisses Maß, an dem es für den anderen gefährlich werden kann. Es soll ja am Ende gelacht werden, so daß er sich im anerkennenden Gelächter der Beteiligten sonnen kann. Larmoyante neigt dazu auch ungerufen seine Schüler zu besuchen und erwartet dann stets die volle Aufmerksamkeit seines als Publikum dienenden Schülers. Hingegen meidet Larmoyante Situationen bei denen es zu gewalttätigen Auseinandersetzungen kommt. Auch zieht er die elegante Flucht einem heroischen Kampf bei weitem vor. Dieses gewaltvermeidende Verhalten ist nicht nur Ausdruck des konfliktscheuen Naturells von Larmoyante sondern beruht auch auf seiner Angewohnheit sich nicht nur auf Midgard zu projizieren sondern stets mit seiner ganzen Essenz zu materialisieren.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Larmoyante</strong> lehrt </p>
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<p>- keine Sprüche der Stufen 6 und 7</p>
<p>- keine Kampf- und Schadensmagie</p>
<p>- keine schwarze Magie</p>
<p> </p>
<p>- Aktivieren alchimistischer Mittel als Grundfähigkeit </p>
<p>- Zaubersalze als Grundfähigkeit</p>
<p>- Alchemie und Thaumatographie als Grundfähigkeit</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Zaubersprüche</strong> (Arkanum)</p>
<p> </p>
<p><strong>Grundzauber</strong></p>
<p>Angst, Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Blendwerk, Feenfluch, Feeenzauber, Liebeszauber, Seelenkompaß, Verwirren</p>
<p> </p>
<p><strong>Standardzauber</strong></p>
<p>Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Kälte, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Blaue Bannsphäre, Goldene Bannsphäre, Schwarze Bannsphäre, Silberne  Bannsphäre, Befestigen, Belebungshauch, Besänftigen, Beschleunigen, Brot und Wasser, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Dschungelwand, Eisenhaut, Eiswand, Eiswandlung, Elementenwandlung, Entgiften, Erdfessel, Erdmeisterschaft, Erdwandlung, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Fesselbann, Feuerfinger, Feuerlauf, Feuermeisterschaft, Feuerring, Feuerschild, Feuerwand, Flammenkreis, Freundesauge, Funkenregen, Geistesschild, Goldener Panzer, Grüne Hand, Handauflegen, Hauch des Winters, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Heranholen, Himmelsleiter, Hitzeschutz, Hören der Geister, Hören von Fernem, Hörnerklang, Juwelenauge, Kälteschutz, Lähmung, Lauschen, Lebenskeule, Lichtbrücke, Lichtrunen, Liniensicht, Luftlauf, Luftsphäre, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Kleiner Magischer Kreis, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Rauchwolke, Regenzauber, Rost, Scharfblick, Schlaf, Schmerzen, Schrumpfen, Schwäche, Schwarm, Schwarze Zone, Schweben, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Silberstaub, Spruch inensivieren, Stärke, Steinwand, Stille, Stimmenwerfen, Sturmflut, Sturmwind, Sumpfboden, Tiere rufen, Tiergestalt, Tierisches Handeln, Tiersprache, Umkehrschild, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Verkleinern, Verlangsamen, Versetzen, Vertieren, Verzweiflung, Wachsen, Wahrsehen, Warnung, Wassermeisterschaft, Wasserstrahl, Wasserwandlung, Wetterzauber, Wiederkehr, Windmeisterschaft, Windstoß, Zauberauge, Zauberhand, Zaubermacht, Zauberschild, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zauberstimme, Zauberzunge, Zielsuche, Zweite Haut, Zwiesprache</p>
<p> </p>
<p><strong>Ausnahmezauber</strong></p>
<p>Bärenwut, Baum, Flammenklinge, Hauch der Verwesung, Lindern von Entkräftung, Macht über Menschen, Mag. Kreis des Bewachens, Mag. Kreis des Verschleierns, Mag. Kreis des Widerstehens, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Wagemut, Wandelhand, Wandeln wie der Wind, Wasseratmen, Wasserlauf, Windstoß, Wort des Todes, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zauberschmiede</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">487</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 17:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gro&#xDF;er Bruder, kleiner Bruder (Schwerterpaar)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/gro%C3%9Fer-bruder-kleiner-bruder-schwerterpaar-r486/</link><description><![CDATA[
<p>Die Gebrüder Kikuta Takeo und Kikuta Shinto waren schon als Kinder unzertrennlich. Es gab nichts, was sie nicht zusammen taten, keine Vorliebe, die sie nicht teilten, keine Abneigung, die nicht beide gleichermaßen hatten. Vielleicht war eine Laune der Natur ursächlich für diese besondere Bruderliebe, auch wenn es andere als Behinderung bezeichnen würden. Takeo und Shinto sahen es jedoch eher als Chance. Im Grunde ganz im Sinne des KanThaiTun, welches mit ein und dem selben Wort sowohl die Krise als auch die Chance bezeichnet.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p> </p>
<p>Wovon rede ich nun eigentlich?</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Shintos Körperwuchs war nicht normal ausgeprägt. Schon als Kind schien er kaum zu wachsen, und als Erwachsener brachte er es gerade mal auf eine Körpergröße von 138cm. Seine Bewegungen schienen deshalb vielleicht etwas ungelenk und wackelig, aber das war nur ein Eindruck, denn Shintos Mut und sein Geschick machten dieses Defizit mehr als wett. Außerdem verteidigte Takeo seinen Bruder stets gegen alle Anfeindungen Gleichaltriger, die sich über dessen Körpergröße lustig machten und wilde Gerüchte in die Welt setzten.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ihr Vater, ein verarmter Samurai, besaß nichts außer drei Dingen: Die Liebe für seine Söhne, sein Wissen im Schwertkampf und ein Paar Taschi/Wakizaschi, welches ihm für besondere Verdienste im Kampf verliehen wurde. Er bildete beide an der Waffe aus, auch wenn sich andere Krieger über das unnütze Unterfangen lustig machten, "einer kleinen Missgeburt" die Kunst des Kampfes beizubringen. Erstaunlicherweise war das brüderliche Geschick mit dem Schwert ebenfalls gleichstark ausgeprägt, und so unterschieden sie sich zwangsweise nur in einer Sache: der Waffenwahl. Während Takeo die Perfektion mit der Katana anstrebte, wählte Shinto aufgrund seines Wuchses das WakiZaschi. Und so hatte ihr Vater zum Zeitpunkt seines Todes alle drei Dinge, die er besessen hatte, an seine Söhne weitergegeben.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Trotz ihrer körperlichen Unterschiede waren die beiden Brüder im Kampf wie eine Einheit. Vergleichbar zweier Klingen von einem Kämpfer in tödlicher Harmonie geführt, galten sie weithin als unüberwindbar. Das von anderen vorher belächelte oder verspottete Defizit an Körpergröße ließ beide perfekt aufeinander abgestimmte Bewegungen im Kampf ausführen, die den so gescholtenen Nachteil in einen großen und unberechenbaren Vorteil verwandelten. Und so gelangte das Brüderpaar zu großer Popularität bei der einfachen Bevölkerung, für deren Schutz sie sich stets selbstlos einsetzen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Nur einem unglaublichen Zufall verdanken die beiden Heroen schließlich ihr Schicksal. Auf einer ihrer Reisen brach sich Takeo durch einen Sturz seines Pferdes das Bein. Während Shinto zum Fluss ging, um für Takeo etwas Wasser zu holen, wurden die beiden von einer Räuberbande überfallen. Voneinander getrennt und zum Teil verletzt, zweifelten sie an ihrer Fähigkeit, ohne den anderen gegen die Übermacht bestehen zu können.Angst erfüllte sie, und schließlich unterlagen sie nach hartem Kampf den Räubern und fanden den Tod.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ihre Seele fand jedoch Einzug in die beiden Schwerter. Großer Bruder, kleiner Bruder ist ein KenPo beseeltes Schwertpaar aus Katana und WakiZaschi.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Zusammen geführt darf der Träger seinen persönlichen Geschicklichkeitsbonus auf seinen Wert im beidh. Kampf anrechnen. Die Schwertseelen honorieren nämlich lediglich das persönliche Talent des Trägers. Werden sie einzeln geführt, bekommt der Träger einen Malus von -2 auf den jeweiligen Erfolgswert der Waffe. Außerdem kann es vorkommen, dass sich das vernachlässigte Schwert lauthals beschwert. Sollten die Schwerter getrennt werden, spürt der Träger den Aufenthaltsort des anderen wie durch den Zauber Dinge wiederfinden und verspürt den Drang, beide wieder zusammenzuführen. So kommt es, dass beide seltenst länger voneinander getrennt waren.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Die Schwerter gelten ansonsten als magisch (+0/+0) und sind zusammen geführt auch bei einem kritischen Fehler nicht zerstörbar (so einfach lassen sich Brüder nicht trennen!). Werden sie allerdings einzeln eingesetzt, gelten die normalen Regeln für kritische Treffer, wobei mit Zerstörung eines der beiden das andere von seiner Schwertseele verlassen wird und danach ebenfalls zerbricht.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum:</strong> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7803" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7803</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/18499-Gro%C3%9Fer-Bruder-kleiner-Bruder-(Schwerterpaar" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18499-Gro%C3%9Fer-Bruder-kleiner-Bruder-(Schwerterpaar</a>)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">486</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 17:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Gevatter Tod - ein neuer Mentor</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/gevatter-tod-ein-neuer-mentor-r485/</link><description><![CDATA[
<p>Gevatter Tod - ein neuer Mentor (oder zumindest ein Entwurf)</p>
<p> </p>
<p>Gevatter Tod ist ein höherer Dämon aus den Nahen Chaosebenen. Er dient als Mentor für schwarze/graue Hexen. </p>
<p>Die Aufgabe einer Hexe im Dienste von Gevatter Tod ist es, regelmäßig Einfluss auf Leben und vor allem auf Sterben der Bewohner Midgards zu nehmen. </p>
<p>Die Einstellung von Gevatter Tod ist äußerst merkwürdig: Er ist der Herr des Todes, jedoch nicht des grausamen. Hexen in seinem Dienst sollen den natürlichen Lauf der Welt Beeinflussen und die Einflüsse der Druiden ausgleichen. </p>
<p>Wer oder was Gevatter Tod genau ist, weiss niemand. Er tritt immer in Form eines etwa 2,50m großen Sensenmannes mit einer großen Sichel und einem alten, zerfledderten Umhang auf. Er scheint immer etwa 10 cm über dem Boden zu schweben, und in seiner Nähe herrscht ständiger "Hauch des Winters". Wer versucht, in seine Kapuze zu blicken, leidet je nach Grad unter Wahnsinn (1-3), Namenloses Grauen (4-6), Angst (7-9 Ausdrücklich auch auf Wesen, die normalerweise immun sind!!!) oder nur unter einem flauen Gefühl. PT sind gegen diese Angst gefeit, da sie sich ausdrücklich mit dem Nachleben beschäftigen.</p>
<p>Gevatter Tod lehrt vorzugsweise Zauber mit Prozess Zerstören und Agens Eis, also Todeshauch, Todeszauber, Verursachen von Wunden, Verursachen von Schweren Wunden, etc. Schmerzen und andere Qualvolle Zauber, die zwar ebenfalls in dieses Gebiet fallen, sind ihm allerdings zuwider. Zauber mit dem Prozess Erschaffen lehnt er komplett ab. </p>
<p>Eine Ausnahme stellt "Heiliges Wort" dar, da dieses die einzige Methode der Hexen ist, effektiv gegen Untote vorzugehen und somit von Gevatter Tod gerne gelehrt wird. </p>
<p>Schwarze Hexen, die ihm zu Diensten sind, bekommen von Zeit zu Zeit spezialaufträge, einflussreiche Persönlichkeiten umzubringen, wenn ihre Zeit abgelaufen ist, eventuell sogar hochrangige Druiden. (Das Umbringen eines Druiden gilt in den Augen von Gevatter Tod als besonderer Verdienst)</p>
<p>Auch die Bekämpfung von Untoten fällt in das Spezialgebiet der Hexen, da Gevatter Tod es nicht duldet, wenn sich jemand der Macht des Todes zu widersetzen versucht. Deshalb hat er auch viele Feinde: Zum einen die wahrhaft finsteren Dämonen, dann die Druiden, und natürlich die Fruchtbarkeitsgötter. In einigen Religionen taucht er als Vorbote der "örtlichen Todesgötter" auf. </p>
<p>Von den meisten höheren Dämonen wird er als eine Art Spinner abgetan, da er der festen Überzeugung ist, selbst ein Gott zu sein, und zwar der Herrscher über alle Todesgötter der Welt.</p>
<p>Gevatter Tod ist wahrlich kein böser Dämon, der Leid über die Welt bringen will, dennoch hat er seine ganz eigenen Ansichten vom Vorbestimmten Lauf der Welt, und da er als "Herr des Todes" bekannt ist, verdammen ihn die meisten Bewohner Migards als finsteren Dämon, sodass seine eigentlich der Arbeit der Druiden ähnlichen Bestrebungen zur Erhaltung des Gleichgewichts (oder was er darunter versteht) als Grausamkeiten abgetan werden.</p>
<p> </p>
<p>Richtlinien:</p>
<p>- Untote vernichten</p>
<p>- Druiden bekämpfen</p>
<p>- Keine künstliche verlängerung von Leben zulassen (Erheben der Toten, Verjüngen, Bannen des Todes)</p>
<p> </p>
<p>Die Hexen in seinen Diensten haben im Normalfall ein recht kurzes Leben, da sie meist bei einem ihrer Übergriffe auf einflussreiche Persönlichkeiten gefasst und zum Tode verurteilt werden. Selbst wenn das nicht der Fall ist, so befindet Gevatter Tod doch bei seinen Hexen meist recht schnell, dass ihre Lebenszeit nun lang genug war und beendet ihr Leben spontan. Das ist auch einer der Gründe, warum der Kult um ihn es nie zu großer Macht gebracht hat.</p>
<p> </p>
<p>Natürlich kann "Hexe" überall durch "Hexer" ersetzt werden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>So, ich hoffe, ich habe wenigstens diesmal etwas zustande gebracht, was nicht sofort als Powergaming abgestempelt und weggeworfen wird. Auf jeden Fall bin ich gespannt auf Vorschläge und Anmerkungen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">485</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 16:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>Bratack Ma Tar  (der Racheengel, der Herr der Wut, der Seelenfresser)  Mentor f&#xFC;r graue Hexer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/bratack-ma-tar-der-racheengel-der-herr-der-wut-der-seelenfresser-mentor-f%C3%BCr-graue-hexer-r484/</link><description><![CDATA[
<p>So dann kommt hier eben mein Mentor mal rein. Achso, ich wollt noch sagen, "Wer Rechtschreibfehler findet darf sie gern behalten."  <img src="http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/biggrin.gif" alt="biggrin.gif" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p><strong>Bratack Ma Tar</strong> </p>
<p>(der Racheengel, der Herr der Wut, der Seelenfresser)</p>
<p> </p>
<p>Mentor für graue Hexer</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Bratack Ma Tar stammte ursprünglich aus der nahen Parallelwelt Serennjard und gehörte dem mächtigen Tigervolk an. Auf seiner Welt war er ein mächtiger und bewunderter Magier, niemand konnte sich in magischen Belangen mit ihm messen. Doch diese Macht brachte Hochmut über ihn. In seinen Träumen war er schon fast ein Gott. Er konnte sich nicht vorstellen, dass ihm jemand etwas anhaben könne. Seine Schüler wurden immer machthungriger. Sie wollten alle Geheimnisse der Magie von ihm erfahren. Bratack war mittlerweile blind vor Hochmut und Macht, er lehrte seine Schüler fast alles. Nur zu seiner privaten Bibliothek hatten seine Schüler keinen Zugriff. Bratack erachtete seine Schüler noch als zu unvollkommen um ihnen dieses Wissen zu offenbaren. Doch die Schüler verlangten nach diesem Wissen und so fingen sie an Pläne gegen ihren Meister zu schmieden. Anfangs waren es nur sehr wenige Schüler die sich trauten, öffentlich gegen ihren Meister zu sprechen. Mit der Zeit stieg ihre Zahl stetig, sie alle begehrten gegen das Verbot in Bratacks private Bibliothek zu gehen auf. Bratack interessierte sich nicht dafür, was seine Schüler von seinen Regeln hielten, schließlich waren es ja nur schwächliche Schüler. Als er jedoch endlich die Gefahr erkannte die von seinen Schülern ausging, war es zu spät. Somit konnten seine gefallenen Schüler in Ruhe die magische Falle für ihren Meister vorbereiten. Die Gefallenen versetzten Bratack an einen Ort zwischen den Welten, an einen Ort ohne Magie. Endlich von dem Meister befreit machten sich die Gefallenen daran die wenigen treuen Schüler zu beseitigen und die Privatbibliothek Bratacks zu plündern. </p>
<p>Bratack war nun Gefangener und musste sich seine Dummheit und seinen Hochmut eingestehen, er schwor sich nie wieder so blind zu sein. So aussichtslos Bratacks Lage auch war, er musste zurückkehren, er musste diesen Verrat bestrafen. Schließlich war er der Meister. Während Bratack zwischen den Welten gefangen war, kam der Wahnsinn immer näher. Er wusste, dass er bald eine Lösung finden musste, ansonsten wäre es zu spät. Doch an diesem Ort, fernab von Raum und Zeit existierte weder Wasser, Luft, Erde noch Feuer. Hier gab es kein ihm vertrautes Agens, dass er hätte beschwören können um auszubrechen. Langsam aber sicher machte sich die Verzweiflung in seinem Herzen breit. Er dachte er müsste hier für immer bleiben, bis er sich denn irgendwann im Wahnsinn selbst töte. </p>
<p>Schließlich jedoch half ihm das Schicksal, als ein Weltenwanderer zufällig diesen Raum betrat und Bratack vorfand. Der Weltenwanderer, namens Björn, führte Bratack durch eine Pforte auf eine andere Welt. Nun musste Bratack nur noch nach Serennjard zurückkehren um seine Rache zu wirken. Wobei ihm die Rückkehr nach Serennjard weniger Sorgen bereitete. Vielmehr fragte er sich, wie er seine Akademie zurückgewinnen könne und wie er alle Gefallenen bestrafen könne. Auf rein magischem Weg schien es ihm unmöglich, da zu viele Magier gegen ihn sein würden. Nein, er musste anders angreifen. Er musste die Magie auf dem gesamten Akademieplatz bannen und für die Dauer des Kampfes gebannt halten. Nur so konnte er gewinnen, dies hieß aber auch, dass er lernen musste mit normalen Waffen zu kämpfen. Kampftraining bekam Bratack von Björn und Björn bekam dafür Unterricht über Magie von Bratack. So vergingen die Jahre, während Bratack und Björn viele verschiedene Welten besuchten und trainierten. In dieser Zeit begann Bratack den wahren Wert seiner Klinge an der Seite zu verstehen, er empfand das Leben als wesentlich einfacher. Als Söldner wurde man nicht verhört, was man in einer Stadt wolle, man wurde auch nicht gejagt und bekam in jeder Kneipe etwas zu trinken. Als Magier konnte er sich auf fremden Welten nie so frei bewegen, er wurde gerne mit Misstrauen und Unverständnis behandelt.</p>
<p>Bei all ihren Reisen vergaß Bratack, jedoch nie sein Ziel, die Rache. Eines Tages war es dann soweit, nach einem kurzen Scharmützel mit ein paar Dieben, beschloss Bratack, dass es Zeit wurde Rache zu nehmen. Björn wollte ihn begleiten und helfen, doch Bratack winkte ab, das war seine eigene Sache. So trennten sich dann die Wege der 2 Freunde.</p>
<p>Die Akademie stand noch immer so da, wie er sie verlassen musste. Er hörte Gerüchte, dass mittlerweile ein Magierrat aus den älteren Schülern die Akademie leitete, da der frühere Meister vor Jahren eines überraschenden Todes gestorben war. Und das seitdem seltsame Dinge in dem Bau vor sich gingen. Nächste Nacht war es dann soweit, Bratack bannte alle Magie auf dem Gelände der Akademie und drang in die Akademie ein. Getrieben von seiner Rache hieb er mit seiner Klinge immer und immer wieder zu, er ließ nur Sterbende und Tote hinter sich. Doch Bratack kam zu langsam voran und so bemerkte der Magierrat zu früh was vor sich ging. Sofort verschanzte sich der Magierrat und versuchte den Bannzauber zu lösen, was ihnen sogar gelang. Jedoch hatte die Bannung zu lange gedauert es lebte nur noch der Rat, welchen Bratack auch allein mit Magie bekämpfen konnte. So sprengte Bratack die verschanzten Türen mit Hilfe seiner Magie auf. Im nun folgendem magischen Gefecht muss Bratack langsam aber sicher die Oberhand gewonnen haben und die 10 Räte sahen nur noch die Möglichkeit den mächtigsten und gefährlichsten Zauber zu sprechen den sie in der Bibliothek von Bratack gefunden hatten. Bratack erkannte seinen unfertigen Spruch und wusste, dass dieser Spruch sie alle töten würde, es sei denn er könne den Spruch stoppen. Bratack versuchte unter Aufbietung all seiner restlichen Kraft den Zauber noch in kontrollierbare Bahnen zu lenken, doch er war zu ausgelaugt von dem vorherigen Gemetzel. Bratack konnte lediglich verhindern das ganz Serennjard unterging. Als sich der Zauber entfesselte wurde aus jedem Körper in der Akademie, der auch nur noch den geringsten Lebensfunken enthielt, der Astralleib herausgerissen und durch Raum und Zeit geschleudert... </p>
<p>    Heute ist nur noch eine ausgebrannte Ruine von der Akademie übrig und nichts zeugt mehr von dem Gemetzel, das einst dort stattgefunden hatte. </p>
<p> </p>
<p>Bratack jedoch streift jetzt als Geisterwesen durch die Welten und sucht die letzten Gefallenen. Ein paar hat er schon gefunden, doch keiner kann sagen wie viele es noch gibt...</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Bratack zeigt sich seinen Schülern meist in einer schwarzen Mönchsrobe mit aufgezogener Kapuze und einem schlichten Langschwert an der rechten Seite, als Gürtel trägt er eine goldene Kordel, an welcher auch seine Klinge hängt. Sollte Bratack von etwas angeleuchtet werden, funkeln unter der Kapuze seine Katzenaugen zurück. Außerdem nimmt er meist menschenähnliche Staturen an. Bratacks Körper ist von einem schwarz/rotbraunen tigermäßig gestreiften Fell überzogen. Seine Fingernägel sind lange, spitze Krallen. Außerdem ist seine ganze Figur leicht durchsichtig und schemenhaft (=&gt;Geisterwesen).</p>
<p>Der Umgang zwischen Mentor und Schüler ist bei Bratack stark durch Respekt und etwas Freundschaft geprägt. Bratack hält überhaupt nichts von langen Vorreden, er kommt immer schnell auf den Punkt und macht seinen Standpunkt deutlich klar. Da Bratack sich selbst die meiste Schuld an seinem Schicksal gibt, erwartet er nicht 100%igen Gehorsam seiner Schüler und hat durchaus Verständnis, falls mal ein Auftrag abgelehnt wird. Doch sollte ein Schüler öfters Aufträge ablehnen und sich ansonsten auch nicht an Bratacks Gebote halten, so wird der Schüler zur Rede gestellt und -sollte er keinen verdammt guten Grund haben- fallengelassen. Andererseits hilft Bratack auch mal treuen Schülern aus der Patsche, ohne gleich ein riesiges Opfer zu verlangen. </p>
<p>Wenn Schüler mit Erlaubnis von Bratack einen Gefallenen erledigen, steigen sie in der Wertschätzung von Bratack. Jedoch würde er im Normalfall nie einem Schüler erlauben einen der 10 gefallenen Räte anzugreifen, da diese sehr mächtige Magier sind. Den Räten nimmt sich Bratack persönlich an, sobald einer aufgespürt wird.</p>
<p>Jeder Schüler Bratacks erhält einen pfeilspitzartig geformten, weißen Kristall. In jedem dieser Kristalle ist ein Funken von Bratacks Bewusstsein eingeschlossen. Außerdem ist der Kristall auf die Seele des Schülers eingestellt und lässt sich nur sehr ungern von Fremden betatschen. Wenn jemand OHNE Erlaubnis des Besitzers den Kristall in die Hand nimmt, verteidigt sich der Kristall indem er „Kraft entziehen“ (WW:30) auf den Fremden zaubert. Sollte ein Hexer trotzdem von seinem Kristall getrennt werden, so spürt der Hexer die ungefähre Position seines Kristall und kann ihn so wieder finden. Mit Hilfe dieses Kristalls kann der Schüler Bratack rufen oder testen, ob es sich bei einem Geist um einen Gefallenen handelt. Wenn man Bratack ruft, wird der Kristall mit der Hand an die Stirn gedrückt, dabei muss der Schüler sich 1 Minute auf den Tag konzentrieren, als er auf Bratack traf und zu seinem Schüler wurde, anschließend muss er laut „Bratack“ sagen. Bratack wird dann im Laufe der nächsten Stunde auftauchen. Um einen Geist zu testen muss der Hexer den im Kristall eingeprägten Zauber auslösen. Dafür nimmt der Hexer den Kristall in die Hand, konzentriert sich 10 Sekunden auf die Gegend (30m Umkreis) wo der Geist sich befindet und spricht das Schlüsselwort „Rache“ aus. Sollte kein Gefallener in der Gegend sein, so verfärbt sich der Kristall gelb. Falls ein Gefallener in der Gegend ist, verfärbt der Kristall sich schwarz und ruft gleichzeitig Bratack. Bratack wird so schnell wie möglich Kontakt zu seinem Schüler aufnehmen (im Normalfall sofort). Bei normalen Gefallenen wird Bratack sich lediglich mental melden. Bei sehr starken Gefallenen wird Bratack persönlich auftauchen und sich mit dem Schüler besprechen. Normalerweise kümmert sich Bratack persönlich um die mächtigen Gefallenen, doch sollte ein Schüler darauf bestehen, dass er den mächtigen Gefallenen erledigen darf, so lässt Bratack seinem Schülern durchaus auch mal den Vortritt. Wenn ein Schüler gegen einen mächtigen Gefallenen in den Kampf zieht und gewinnt (was nicht immer der Fall sein muss), so ist ihm die gebührende Anerkennung von Bratack sicher. Außerdem werden solche Taten natürlich auch von Bratack belohnt.</p>
<p>Bratack erscheint nur Wesen, deren Herzen so sehr nach Rache schreien, dass sie drohen zu zerspringen. Er duldet nur solche Schüler, die den wahren Durst nach Rache kennen, denn er ist davon überzeugt, dass nur solche Schüler seine Suche nach den Gefallenen verstehen können. Es ist nicht möglich Bratack auf eine andere Art und Weise als Mentor zu erhalten. Bratack sucht sich seine Schüler selbst aus und lässt sich niemanden Aufdrängen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Bratacks Gebote:</p>
<p> </p>
<p>1) Begegnet ein Schüler einem Geisterwesen, so muss er testen, ob es sich um</p>
<p>einen Gefallenen handelt. Und gegebenenfalls Bratack Bericht erstatten.</p>
<p> </p>
<p>2) Sollte ein Schüler ein Gerücht über ein Geisterwesen aufschnappen, so muss</p>
<p> er diesem nachgehen, oder es wenigstens Bratack berichten. </p>
<p> </p>
<p>3) Schüler dürfen einen Gefallenen nur mit Erlaubnis von Bratack angreifen, es</p>
<p>sei denn zur Selbstverteidigung.</p>
<p> </p>
<p>4) Im Kampf gegen natürliche Wesen ist es dem Schüler nicht gestattet nur mit </p>
<p>Zaubern zu agieren. Der Schüler muss sich auch dem Kampf mit der Waffe stellen.</p>
<p> </p>
<p>5) Schülern ist untersagt mit ihren magischen Fertigkeiten zu prahlen.</p>
<p> </p>
<p>6) Schülern ist untersagt den Geist anderer Menschen spaßeshalber magisch zu </p>
<p>    beeinflussen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Sonderregeln:</p>
<p> </p>
<p>- Schüler können bei der Charaktererschaffung nach folgendem Waffenschema lernen.</p>
<p>2 Lernpkte: Dolch+4</p>
<p>4 Lernpkte: Langschwert+4, Krummsäbel+4, Streitaxt+4,  </p>
<p>                Schlachtbeil+4</p>
<p>6 Lernpkte: Waloka+4, Kampfstab+4</p>
<p>- Schüler können alle Waffen als Thaumagrale benutzen.</p>
<p>- Schüler lernen ihre Hauptnahkampfwaffe als Standardfähigkeit.</p>
<p>- Schüler lernen Zauber mit dem Wirkungsziel ’Geist’ nur als Ausnahmezauber.</p>
<p>- Schüler lernen Angriffszauber mit dem Wirkungsbereich ’Strahl’ nur als Ausnahmezauber. </p>
<p> </p>
<p>Ok, das wars. Sorry, wenn ein paar Zeilenumbrüche dumm liegen, ich hab die Seite einfach nur kopiert und hier eingefügt, was wohl nicht ganz sauber geklappt hat...<img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_blush.gif" alt=":blush:" loading="lazy"></p>
<p> </p>
<p>Hoffentlich hats ein paar gefallen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">484</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 16:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Morrigan [moor-rii-an], die G&#xF6;ttin der Ausgleichenden Gerechtigkeit, aka die Bringerin von Tod und Zerst&#xF6;rung, Mentorin f&#xFC;r Graue Hexer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/morrigan-moor-rii-an-die-g%C3%B6ttin-der-ausgleichenden-gerechtigkeit-aka-die-bringerin-von-tod-und-zerst%C3%B6rung-mentorin-f%C3%BCr-graue-hexer-r483/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Morrigan [moor-rii-an], die Göttin der Ausgleichenden Gerechtigkeit, aka die Bringerin von Tod und Zerstörung, Mentorin für Graue Hexer</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>bei den Erainnern</strong></p>
<p> </p>
<p>Die Erainner im Süden jagen ihren Kindern, die am Abend nicht ins Haus kommen wollen, Angst ein mit der Erzählung von der Morrigan, einer verhärmten, bösen Fee. Ihre Magie ist mächtig und zerstörerisch, wenn sie, bevorzugt in mondlosen Nächten, das Land heimsucht, inmitten ihres Rudels unheilbringender Hunde, immer auf der Suche nach einer Möglichkeit, den Geist Olc-Glas [alk gloss] zu befreien, der das Land vernichten wird. </p>
<p> </p>
<p><strong>bei den Ffomor</strong></p>
<p> </p>
<p>Die Gelehrten der Ffomor, wenn sie jemals bereit sind, darüber zu sprechen (was ganz erhebliche Vertrautheit voraussetzt), berichten, daß Mor Riagan ihre erste (und einzige) Große Königin war, eine Göttin, die stets auf ausgleichende Gerechtigkeit bedacht war. </p>
<p>Die "Hunde der Mor Riagan" verfolgten auf Geheiß der Morrigan die, die die Weltordnung störten, sie erschienen in menschlicher Gestalt, aber immer wirkten sie wie magere Windhunde, zäh und ausdauernd. Sie waren vollkommen lautlos, nur am Tag zu sehen, und schienen nie aufzuholen, wenn der Verfolgte ging. Wenn der Verfolgte aber rannte, rannten auch die Hunde, sie kamen immer näher und erreichten den Verfolgten in dem Augenblick, in dem er tot zusammenbrach. </p>
<p>Zur Zeit ihrer Herrschaft fielen die frühen Erainner in das Land ein und verdrängten die Ffomor in felsige, unwirtliche Gebiete. Olc-Glas, "das böse Grüne", stand dabei für Nathir, als Symbol der Erainner. Es wird vermutet, daß Olc-Glas Mor Riagan nach einem erbitterten Zweikampf in eine andere Welt geschleudert hat. </p>
<p> </p>
<p><strong>in Wahrheit</strong></p>
<p> </p>
<p>Tatsächlich ist die Morrigan ein recht mächtiger Dämon einer Nahen Chaosebene, zu der ein ffomorischer Dämonenbeschwörer (mit dem Ehrgeiz zum Priester Chaos) ein Portal schaffen wollte. Ihm gelang aber nur ein Tor, dessen einzige Besonderheit zu sein schien, daß kein Tier es betreten wollte - was er geschaffen hatte, war ein Tor, durch das Töne dringen können. </p>
<p>Das Interesse der Morrigan wurde geweckt, als ein Musikant zufällig im Steinkreis (der exzellente akustische Eigenschaften hat) ein Lied spielte, denn diese Ordnung der Töne erschien ihr im Gegensatz zum in ihrer Welt üblichen Weißen Rauschen derartig faszinierend, daß sie die Anstrengung unternahm, die Herkunftswelt zu besuchen. </p>
<p>Sie war auf Anhieb von dem Menschen, der sie angelockt hatte, irritiert - denn durch ihre wahre Gestalt (chaotisch umeinanderwirbelnde "Farben", die mit allen Sinnen wahrgenommen werden können und so den Geist überfordernden) verlor der Musikant prompt den Verstand und seine Denkschemata schienen wie ihre Heimatwelt; dennoch aber hatte er Töne vollkommener Ordnung hervorgebracht. </p>
<p>Die Morrigan war vom relativen Gleichgewicht der Kräfte auf Midgard - der kreisförmigen Symmetrie der Jahreszeiten, der Ordnung in Kristallen, der Vorhersagbarkeit von Pflanzen und Tieren - berauscht. Nur die Menschen handelten für sie meist vollkommen unvorhersagbar; ihr Denken war oft geordnet, dann aber erschien es ihr vollkommen chaotisch. So strebte sie an, mit Verhaltensvorschriften auch im Handeln der Menschen Stabilität zu erreichen. Die Ffomor faßten sie daher als Gesetzesgeber auf. </p>
<p> </p>
<p>Bei den "Hunden der Morrigan" handelt es sich um von der Morrigan beschworene niedere Dämonen, die auf den, von dem sie meint, daß er die Weltordnung aus dem Lot gebracht hat (dessen Verhalten ihr in besonderem, frustrierendem Maße unverständlich ist - was oft auf Menschen zutrifft, die gegen die bestehende Ordnung/Gesetze verstoßen), Namenloses Grauen zaubern, das die Besonderheit hat, daß die Phase, während der man wegrennt, erst mit dem Tode endet. </p>
<p> </p>
<p>Da das Erscheinungsbild der Morrigan innerhalb eines Monats von dem eines jungen Mädchens zu dem einer Greisin und wieder zurück wechselte (auch eine Idee aus ihrem vermutlich nie endenden Unverständnis, was der menschlichen Geist an Vorbildern benötigt, um zur Ordnung zu finden), sahen die Anhänger Nathirs in ihr nur einen finsteren Dämon, und vertrieben die Ffomor. </p>
<p> </p>
<p><strong>als Mentor</strong></p>
<p> </p>
<p>Seit ihr erster Besuch auf Midgard scheiterte, arbeitet sie von ihrer Heimatwelt aus als Mentor. Sie ist sehr daran interessiert, zu erfahren, weshalb manche (Hoch-)Kulturen untergehen, während andere Bestand haben, weil sie hofft, auf diese Weise Hinweise zu erhalten, wie sie es bei einem erneuten Versuch besser machen kann. </p>
<p>Sie sieht sich als "das Bewußtsein, das Midgard zur totalen Ordnung führen wird" (wenn sie nur verstünde, was Ordnung wirklich bedeutet) und stellt sich Schülern auch so vor. </p>
<p> </p>
<p>Die Morrigan nimmt Kontakt zu Personen mit Zt über 95 auf, wenn und sobald sie den bewußten Steinkreis im Süden Erainns (oder einen anderen Punkt der Macht, z.B. eine mächtige Linienkreuzung; ggf. gibt es eine Prozentchance, daß sie erscheint) betreten und auf einem Saiteninstrument das bewußte Lied spielen, das noch heute als Schlaflied bekannt ist, denn zufällig entspricht die Melodie der Idee der Morrigan von perfekter Symmetrie (auf andere Melodien mag das natürlich auch zutreffen). </p>
<p> </p>
<p>Sie erscheint dem Musikanten sogleich in einem Traum - sie wirkt den Zauber Schlaf, gegen den kein Resistenzwurf zulässig ist - in Gestalt einer Frau, deren Haare und Gewänder in einem von vorne kommenden Wind zu wehen scheinen: als junges Mädchen im Monatsviertel des Vollmonds, als Greisin im Monatsviertel des Neumonds, als erwachsene Frau in den Monatsvierteln des ab- und zunehmenden Mondes (mit fließenden Übergängen). </p>
<p> </p>
<p>Es ist auch immer während eines Traums, daß die Morrigan zu ihren Schülern Kontakt aufnimmt (meist, wenn der Schüler sie irritiert hat), ggf. unter Verwendung des Zaubers Schlaf, gegen den wiederum kein Resistenzwurf zulässig ist. Natürlich überwacht sie ihre Schüler nicht ständig, aber bei besonders "unlogischem" Verhalten kann der SL eine Prozentchance würfeln, um festzustellen, ob sie gerade auf den Schüler achtet - um dann von ihm zu erfragen, warum er so handelte. </p>
<p> </p>
<p>Schüler können die Morrigan mit einem Beispiel von Ordnung/Vorhersagbarkeit/Symmetrie rufen und erfreuen. Ob der Schüler wirklich ihren Geschmack getroffen hat, entscheidet ein Prozentwurf (z.B. eine vollkommene Kugel aus einem harten Material gefällt ihr aber auf jeden Fall - die Oberfläche wird nie vollkommen sein, aber sie ist (noch) zu Zugeständnissen bereit). </p>
<p> </p>
<p>Sie lehrt Zauber gemäß des Lernschemas und den Wünschen des Schülers entsprechend (beginnt aber gerne z.B. mit "Macht über das Selbst", damit der Schüler Ordnung lernt, und "Binden des Vertrauten", damit das vorhersagbarere Tier ein gutes Vorbild sein kann), da sie grundsätzlich davon ausgeht, daß der Schüler, der sie als Mentor akzeptiert, wissen wird, was er benötigt, um ihr zu dienen. </p>
<p>Der Schüler ist sich dann nicht bewußt, daß eine Unterweisung stattfindet, und hat Kenntnis von dem Zauber, sobald die Morrigan ihm mitteilt, daß er den Zauber nun beherrscht. </p>
<p> </p>
<p>Dem Schläfer scheint während eines Traums immer, als ob er in der Ferne Hundegeheul hört, es wirkt stets so, als ob die Hunde näherkommen, wenn der Schüler eine "dumme" Frage stellt, begriffsstutzig ist, oder nachfragt, so, daß die Morrigan sich wiederholen muß. Das dient als Mahnung an den Schüler (auch, wenn ihm das nicht bewußt ist).</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">483</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 16:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Miasmatos, der Herr der Pestilenz, Mentor f&#xFC;r schwarze Hexer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/miasmatos-der-herr-der-pestilenz-mentor-f%C3%BCr-schwarze-hexer-r482/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Miasmatos, der Herr der Pestilenz, Mentor für schwarze Hexer</strong></p>
<p> </p>
<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="cms" data-ipsquote-contenttype="records1" data-ipsquote-contentid="482" data-ipsquote-contentclass="cms_Records1"><div>
<p>Lieber Philippos,</p>
<p> </p>
<p>Es ist nun schon mehr als 2 Wochen her, daß wir das Stomakastron von diesem grausamen Keuthonymos und seinen Vallakoi zurückerobert haben. Unser Komes ist sehr zufrieden mit uns gewesen und hat mich sogar ausdrücklich gelobt, denn bei der Eroberung hat meine Lochagia eine hervorragende Rolle gespielt. Uns ist es gelungen, im entscheidenden Augenblick das Tor zu halten. Nach der Eroberung hat der Komes uns befohlen, die Umgebung zu durchsuchen, während die anderen in und vor dem Stomakastron des Lager aufgeschlagen haben. Ich bin wirklich glücklich, bei einem so ruhmreichen Kampf dabeigewesen zu sein.</p>
<p>In den folgenden Tagen haben wir angefangen, das Stomakastron zu durchsuchen und wieder herzurichten. Jason  Du erinnerst Dich noch an Jason?  hat dabei einen wunderschönen Krug gefunden, der aber versiegelt war. Der Komes wollte nicht, daß der Krug geöffnet werde. Jason war darüber sehr enttäuscht.</p>
<p>In den folgenden Tagen ereignete sich nicht viel, nur eine Allaghia hatte eine größere Auseinandersetzung mit einigen Vallakoi, aber wir hatten kaum Verluste.</p>
<p>Dann, vor etwas 3 Tagen ist etwas merkwürdiges geschehen. Wir waren schon in unseren Zelten, als wir im Dunkel der Nacht komische Geräusche aus dem Kastron kommen hörten. Zunächst haben wir nur gemeint, daß die Wachen ein bißchen feiern, doch dann haben wir laute und entsetzliche Schreie gehört. Als wir uns dann dem Tor näheren, wurden die Schreie immer lauter. Der Kentarchos beschloß daraufhin, eine Dekarchia in den Hof zu schicken. Nachdem sie durch das Tor geritten waren, mischten sich zu den Schreien der Menschen noch die der Pferde. Das ganze Lager war in Aufregung.  </p>
<p>Als der Komes, der nun hinzukam, ein Allaghion in das Kastron schickte ... auch ihre Schreie waren grausam. Er ließ das Tor von außen verbarrikadieren, und wir nahmen Aufstellung. Philippos, mein, Bruder, glaub mir, wir hatten alle Angst.</p>
<p>Inzwischen war es im Kastron ruhig geworden. Dann hörten wir ein Schaben und Kratzen von der Innenseite des Tores, das aber nicht nachgab. Immer stärker wurde am Tor gerüttelt und der Komes ließ uns einige Schritte zurückgehen. Gerade als wir neu Aufstellung genommen hatten, zerbarst das Tor unter einem ohrenbetäubendem Knirschen und Kreischen. Ein Balken, der ein Teil der Barrikade war, erschlug neben mir unseren Illarches, der neben mir stand.</p>
<p>Es dauerte einen Augenblick, bis sich der Staub gelegt hatte. Und was wir dann sahen verschlug uns die Sprache. Wir hatten ein Monster erwartet, doch im Torbogen stand nur ein kleiner, nicht sehr kräftig gebauter alter Mann. Er war leicht gebeugt und sah aus wie ein Bettler, barfuß und in Lumpen gehüllt. Auch hatte er keine Haare, und sein Grinsen schien fast zahnlos zu sein. Im Dunkel der Nacht schien seine Haut einen dunkelgrünen Farbton zu haben. Doch das alles war nicht wirklich das Schlimmste, es war der Geruch. Die Soldaten, die ihm am nächsten standen, fielen zum Teil einfach um, andere fingen an sich zu übergeben. Die Pferde waren kaum zu beherrschen, einige gingen sogar durch.</p>
<p>Da unser Illarches tot war, gab ich nun den Befehl zum Vorrücken. Ich weiß nicht, wie ich es beschreiben kann, denn mir fehlen die Worte.</p>
<p>Dieser kleine alte Mann, den wir so leicht besiegen sollten, fiel über uns her und zerriß förmlich einige von meinen Soldaten. Doch tat er dies mit seinen wenigen Zähnen und seiner rechten Hand. Als er dann die linke unter seiner Kleidung hervorholte, es war unbeschreiblich. Es war eine von Fäulnis fast völlig zerfressene Klaue mit langen Fingernägeln, fast schon Krallen. Wen er damit berührte, der starb unter schrecklichen Schmerzen. Ich selbst bin von einem anderen Soldaten umgeworfen worden und blieb halb bewußtlos unter ihm liegen. Der Mann ging einfach weg.</p>
<p>Als ich dann wieder zu mir gekommen war, konnte ich sehen, was im Hof passiert war. Und ich wünschte, ich hätte es nicht gesehen, denn es war unbeschreiblich, überall diese Körper.</p>
<p>Die Toten haben wir noch in der gleichen Nacht verbrannt, die Verletzten versorgt. Ich selbst bin zum Illarches ernannt worden! Kannst Du Dir das vorstellen, ich, Dein Bruder, bin Illarches! Und wenn ich wieder zurück bin, dann feiern wir das. Und das wird sehr bald sein.</p>
<p>Denn gestern hat unser Komes uns angekündigt, das wir abgelöst werden. Heute reisen einige meiner Männer schon wieder ab und ich werde ihnen diesen Brief an Dich mitgeben. Ich selbst werde noch ein bißchen hier bleiben  die Verantwortung, Du verstehst , außerdem hat mich der Kampf doch sehr mitgenommen und ich muß zugeben, daß ich mich nicht sehr wohl fühle. Aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben und daher sage ich Dir bis bald,</p>
<p>Dein Dich liebender Bruder</p>
<p>Iros, Illarches </p>
</div></blockquote>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Dieser Brief ist eines der ersten schriftlichen Zeugnisse, die es über die Erscheinung Miasmatos auf Midgard gibt.</p>
<p>Miasmatos, der Herr der Pestilenz ist auf Midgard ein recht neuer Mentor. Wie Keuthonymos an den Namen und die Beschwörungsriten für diesen Dämon kam, ist ungewiß. Sicher ist lediglich, daß er ihn gegen die Orkoi eingesetzt und ihn dann in einem besonderen Gefäß eingesperrt hat. Nach der Niederlage Keuthonymos gelang es Miasmatos, diesem Gefängnis zu entfliehen. Diese Fluch löste in Nikostria Ende des 22. Jahrhunderts die Pest aus. Miasmatos selbst konnte sich nicht lange auf dieser Mittelwelt halten und zog sich in seine finstere Ebene zurück.</p>
<p>Doch seit dieser Zeit ist es Miasmatos möglich mit den Bewohnern Midgards Kontakt aufzunehmen, seine Anhängerschaft ist aber im Catalideon, bei den Vallakoi, am stärksten. Wenn er erfolgreich angerufen worden ist, tritt er wie oben beschrieben in Erscheinung: er tritt als mittelgroßer Mann auf, der sehr dünn und alt wirkt; er hat fast keine Zähne mehr und die letzten verbliebenen sind völlig verfault; auf dem Kopf hat er nur noch ein paar Haarbüschel; seine Kleidung besteht zumeist aus Lumpen, er ist barfüßig. Am auffallendsten ist aber seine linke Hand, die wie eine von der Fäulnis zerfressene Klaue aussieht.</p>
<p>Seine Ziele in dieser Welt sind noch ungewiß, doch klar ist, daß Miasmatos nichts Gutes will.</p>
<p>Bei seinem Streben wird er von verschiedenen Geistern begleitet, die für alles Schlechte de Krankheiten stehen. Es ist ihnen möglich, sich zeitweise in dieser Welt aufzuhalten, um hier Schaden anzurichten, doch wie auch ihr Herr können sie aus unerklärlichen Gründen nicht über längere Zeit in den Mittelwelten verweilen.</p>
<p>Von seinen Schülern verlangt Miasmatos nun, daß sie ihm voll und ganz zu Diensten sind, daß sie alles machen, um der (menschlichen) Gesellschaft Schaden zuzufügen. Als Hilfe gibt er ihnen dazu alle nur denkbaren schwarzmagischen Zaubersprüche, die er sie mit Freuden lehrt. Jedoch müssen seine Schüler unbedingt alle Krankheitsspüche lernen, besonders natürlich Pestklaue.</p>
<p> </p>
<p><strong>Miasmatos Diener</strong></p>
<p>Im Allgemeinen können diese schwarzen Hexer die gleichen Sprüche lernen, wie alle anderen auch. Es gibt jedoch einige Ausnahmen, die im Zusammenhang mit dem Wirkungsbereich ihres Mentors zusammenhängen. </p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Grundzauber</span></p>
<p>Namenloses Grauen, Pestklaue (dieser Zauberspruch muß zu frühstmöglichen Zeitpunkt erlernt werden, oftmals bekommt der Zauberer ihn von seinem Mentor als Spruchrolle), Schwäche, Verdorren, Verursachen von Krankheit (ebenfalls obligatorisch).</p>
<p><span style="text-decoration:underline;">Standardzauber</span></p>
<p>Erkennen von Krankheit, Kraft entziehen, Verursachen schwerer Wunden, Verursachen von Wunden</p>
<p> </p>
<p>Außerdem hat der Hexer durch seinen Mentor eine gewisse Resistenz gegen Krankheiten jeglicher Form. Gegen natürliche Krankheiten bekommt er einen Bonus von WM+4, gegen magische Krankheiten WM+2.</p>
<p>Als Vertrauten wählen die Diener Miasmatos oft eine Ratte, es kann aber auch ein anderes Tier, das Krankheiten symbolisiert, gebunden werden.</p>
<p> </p>
<p><strong>Miasmatos Kinder</strong></p>
<p>Grad 8  LP  AP 65  Res.: 17/17/17   B36    In: m80</p>
<p>Bes.: übernimmt Menschen, Menschenähnliche und Tiermenschen, denen ein Resistenzwurf gegen Geistesmagie mißlingt</p>
<p>Zaubern+20: Übernahme eines Menschen etc.</p>
<p> </p>
<p>Es gibt ihrer 6: Miasmatos Kinder sind reine Geisterwesen (hier nicht im regeltechnischen Sinne zu verstehen), d.h. sie sind körperlos. In dieser Form begleiten sie für gewöhnlich ihren Herrn Misamatos in den finsteren Ebenen. Als solche schweben sie um ihn herum, können aber nicht wirklich Schaden anrichten.</p>
<p>Doch wenn sie in die Mittelwelten eindringen wird ihre zerstörerische Macht fühlbar.</p>
<p>Um in die Mittelwelten kommen zu können, müssen sie von einem Hexer beschworen werden. Das Ritual der Kinder ist sehr aufwendig, zumal der Hexer ein oder mehr Menschenopfer bereithalten muß. Denn sobald eines der Kinder sich in dieser Welt materialisiert, muß es augenblicklich einen Gastkörper finden, in dem es verweilen kann, sonst wird es in kürzester Zeit wieder in die finsteren Ebenen zurückgeschleudert. Und da es nur ein einziges Mal versuchen kann, einen bestimmten Körper zu übernehmen, sollte ein Hexer, der Erfolg haben will, mehrere Freiwillige bereithalten.</p>
<p>Sobald der Körper von einem der Kinder übernommen wird, erkrankt er an einer dem Kinde typischen Krankheit, die im allgemeinen tödlich endet. Es handelt sich dabei nicht um eine magische Krankheit, sondern um eine gewöhnliche Seuche. Dabei verkörpern die 6 Kinder Miasmatos folgende Krankheiten: </p>
<p>- Pocken, </p>
<p>- Scharlach (mit 45%er Tendenz zum toxischen Verlauf mit tödlichem Ausgang), </p>
<p>- Masern (mit 35% Wahrscheinlichkeit einer Komplikation und Tod), </p>
<p>- Typhus (mit 45% Wahrscheinlichkeit einer Komplikation mit tödlichem Ausgang), </p>
<p>- Grippe (Sterberate 35%), </p>
<p>- Ikengafieber (Sterberate 70%)</p>
<p>Miasmatos selbst ist, wie sein Titel es schon sagt, Träger und Verbreiter der Pest.</p>
<p> </p>
<p>Selbstverständlich stirbt der Gast nach einiger Zeit und das Kind wird wieder in seine Welt zurückgeschleudert. Doch in der Zwischenzeit wird es versuchen mit dem infizierten Körper möglichst viele andere Menschen anzustecken, um eine wahre Epidemie auszulösen.</p>
<p>Ausgetrieben werden kann es durch Austreibung des Bösen oder Allheilung. Es genügt aber auch, den Wirtskörper zu erschlagen, wobei man sich natürlich der Gefahr der Ansteckung aussetzt. </p>
<p>Während das Kind den Körper des Wirts beherrscht, hat es seine eigenen AP (65), aber die LP des Wirts. Dabei erleidet es nicht die sonst üblichen Nachteile durch LP-Verlust. Erst wenn der Wirtskörper auf 3 LP gesunken ist, kann das Kind mit diesem Leib nicht mehr viel anfangen, da er zu beschädigt ist.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">482</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 16:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>Meliandros, Meister der Tr&#xE4;ume, Bringer des segensreichen Vergessens, Herr des sternenerleuchteten und dreimal gesegneten Reiches, K&#xF6;nig des &#xE4;u&#xDF;ersten Westens, Herrscher &#xFC;ber die Verfolgten im Exil, Geist des Nebels, Unver&#xE4;nderlicher Gebieter der azurnen </title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/meliandros-meister-der-tr%C3%A4ume-bringer-des-segensreichen-vergessens-herr-des-sternenerleuchteten-und-dreimal-gesegneten-reiches-k%C3%B6nig-des-%C3%A4u%C3%9Fersten-westens-herrscher-%C3%BCber-die-verfolgten-im-exil-geist-des-nebels-unver%C3%A4nderlicher-gebieter-der-azurnen-r481/</link><description><![CDATA[
<p>Hier ein vorerst letzter (soviele habe ich auch nicht auf Lager) Mentor. Er ist vom HarnMaster-Gott Siem entlehnt, passt aber in dieser Form auch in meine Midgard-Welt (als Mentor für weiße Hexer).</p>
<p> </p>
<p>Meliandros, Meister der Träume, Bringer des segensreichen Vergessens, Herr des sternenerleuchteten und dreimal gesegneten Reiches, König des äußersten Westens, Herrscher über die Verfolgten im Exil, Geist des Nebels, Unveränderlicher Gebieter der azurnen Schale</p>
<p> </p>
<p>Der Herr des sternenerleuchteten Reiches erscheint häufig in Form eines würdevollen Elfen mit einem fließenden grün-silbernen Mantel und einem wie Sternenlicht funkelnden Kranz auf seinem Haupt. Sein Gesicht und Körper sind die eines jungen Mannes, aus seinen Augen strahlt jedoch die Weisheit des Alters und seine Anwesenheit verbreitet eine unbestimmte Aura von Stärke und Dauerhaftigkeit. Meliandros ist von einem Hauch von Trauer oder auch Weltfremde umgeben.</p>
<p>Der König des äußersten Westens ist ein schon seit ewigen Zeiten existierender Halbgott der chryseischen Sagenwelt, und er hat aufgrund seiner Gaben heute einen Platz in den Reihen der Heiligen des Gottes Wredelin gefunden. Seine größte Macht ist es, in die Zukunft schauen zu können und Meliandros wird nachgesagt, er sei für die Zeit selbst verantwortlich. Meliandros ist die personifizierte Geduld, er ist das Warten. Es wird behauptet, Wredelin selbst habe Meliandros den Titel des Weisesten Chryseias angeboten. Meliandros aber lehnte ab, schlug Wredelin vor und behauptete, er würde warten.</p>
<p>Das chryseische Volk kennt Meliandros als Bringer geheimnisvoller oder freudenreicher Träume ebenso wie für die Gabe des Vergessens, die Erlösung von unangenehmen Erinnerungen. Sein Handeln ist subtil, aber auf lange Sicht hin effektiv. Meliandros bevorzugt es, seine Gegner zu verwirren, statt sie zu verletzen. Daher stammt auch sein Titel "Geist des Nebels".</p>
<p> </p>
<p>Die Ilsiri</p>
<p>Es hießt, noch bevor die Götter Notiz von Midgard nahmen, wandelte Meliandros in Einsamkeit umher, sprach zu den Pflanzen und Tieren und mit der Erde selbst. In allen Dingen fand er Leben, obwohl es in einigen Daseinsformen tiefer vergraben war, als in anderen. Einige Dinge, mit denen Meliandros sprach, berührte er und gab ihnen damit ein Bewusstsein, ein Wissen von sich selbst sowie die Fahigkeit, miteinander zu sprechen. Auf diese Weise entstanden etliche Geisterwesen, die Ilsiri.</p>
<p>Meliandros machte die Ilsiri nicht zu seinen Dienern, er verhalf ihnen lediglich dazu, sich selbst zu verwirklichen. Einige Ilsiri waren darüber dankbar und schworen dem Herrn der Träume Loyalität. Andere aber waren kleingeistig und böse. Sie erwachten im Zorn, korrumpiert von den Schatten anderer, bösartiger Mächte. Einige Ilsiri waren an eine physische Form gebunden, andere bewegten sich körperlos von Ort zu Ort.</p>
<p>Die Ilsiri sind unterschiedlich starke, aber in aller Regel eher unbedeutende Geisterwesen. Viele Felsen, Pflanzen und Tiere, so heißt es, beinhalten einen Geist, einen Ilsiri. Einige wenige sind tatsächlich mächtig, mächtig auf dieselbe Art wie der Fels und die Erde: es wohnt eine langsame und schlafende Macht in ihnen, wer aber den Weg zu ihnen weiß, der kann mit ihnen sprechen und ihre Kraft erwecken.</p>
<p>Die Ilsiri sind nicht körperlich, könen aber im Mondlicht als durchscheinende Wesen wahrgenommen werden.</p>
<p> </p>
<p>Die freien Ilsiri</p>
<p>Die freien Ilsiri sind Geister, die einst mit bestimmten Objekten oder Kreaturen verbunden waren, die dann aber zerstört wurden. Die meisten Ilsiri vergehen, wenn ihr Wirtsobjekt nicht mehr ist, einige aber bleiben. Das sind die freien Ilsiri. Sie besitzen annähernd menschliche Form, haben einen schlanken Körper und sind maximal 20cm groß. Freie Iblisi sind scheue Wesen. Die meisten verhalten sich vornehm und bewegen sich grazil. Einige von ihnen können auch übelwollend oder gar gefährlich sein. Unter der freien Iblisi unterscheidet man drei Arten.</p>
<p>Die Ilsiri der Luft</p>
<p>Die Ilsiri der Luft sind freie Geister, deren Heimat die Luft ist. Sie verbergen sich üblicherweise in festen Objekten ohne eigene Aura, bleiben aber freie Geisterwesen.</p>
<p>Die Ilsiri des Wassers</p>
<p>Die Ilsiri des Wassers sind freie Geister, deren Heimat das Wasser ist. Sie ähneln den Ilsiri der Luft, sind aber häufiger bösartig.</p>
<p>Die Ilsiriboten</p>
<p>Die Ilsiriboten sind entweder Ilsiri der Luft oder des Wassers, die Meliandros darin dienen, dass sie den Menschen Träume, Botschaften und Vergessen bringen. Alle Ilsiri, die Meliandros Loyalität geschworen haben, sind Ilsiriboten. Sie existieren nur, um ihm zu dienen.</p>
<p> </p>
<p>Das gesegnete Reich</p>
<p>Der König des äußersten Westens residiert im gesegnteten Reich, einer Welt aus "...goldenen Terrassen, rubinroten Monden und Eichenschreinen...". Obwohl Anhänger Meliandros´ glauben, dass das gesegnete Reich der Himmel ist, in den sie nach ihrem Tode eingehen werden, ist es doch gleichzeitig eine weitere Ebene, die sich vor dem Tode betreten und wieder verlassen lässt. Siem sitzt im gesegneten Reich auf einem Silber- und Jadethron auf dem Berg Sirinar. Auf der den Thron umgebenden Hochebene residiert Meliandros Hof.</p>
<p> </p>
<p>Die Geschichte der Anhänger von Meliandros</p>
<p>Es gibt im konventionellen Sinne keine organisierte Anhängerschaft Meliandros'. Jeder Anhänger Meliandros' hat eine individuelle Art der Verbindung mit dem Halbgott. Anhänger Meliandros' benötigen keine speziellen Priester oder Schamanen um ihren Glauben zu praktizieren. Ebenso sind keine speziellen Institutionen nötig, um Meliandros zu dienen. </p>
<p>Noch bevor die Menschen das Land des heutigen Chryseias besiedelten, war Meliandros ein göttliches Wesen der Elfen. Es gibt noch heute Elfen, die Meliandros huldigen. Meliandrosanhänger unter den Elfen glauben, dass es Meliandros war, der sie zu dem gemacht hat, was sie sind. Wesen, die den Wandel der Zeiten geduldig überstehen können, sich an der Welt, so wie sie ist, freuen können und die die Präsenz dynamischerer Rassen, wie die Menschen, überleben können. Meliandrosanhänger unter den Elfen glauben, dass sie ein gewöhnliches und hässliches Volk waren, das nur mit einfachen, alltäglichen Problemen zu tun hatte und ihre eigene Natur und der Schönheit, die in allen Dingen ruht, gegenüber ignorant waren. Diese Schönheit, oder auch die Fähigkeit, sie zu erkennen, wird oft mit Meliandros selbst gleichgesetzt. Indem sich Meliandros also den Elfen annahm, entwickelten sich diese zu dem Volk der langlebigen, ausdauernden Schöngeister, die sie heute noch auf Midgard sind. Meliandros' Name "Herrscher über die Verfolgten im Exil" bezieht sich auf die auf wenige Landstriche von den Menschen zurückgedrängten Elfenvölker. Meliandrosgläubige Menschen mit ähnlichen Problemen greifen diesen Namen aber natürlich gern auf und adaptieren ihn auf ihre eigene Situation. </p>
<p>Die Menschen begannen Meliandros nach ihrer Besiedelung des heutigen Chryseias zunächst als Naturgeist zu huldigen. Mit dem Entstehen anderer Religionen erkannten auch die Menschen Meliandros' göttliches Wesen, und einige dienten ihm. Während der valianischen Besetzung Chryseias war der Glaube an Meliandros verboten. Der Meister der Träume passte denkbar schlecht in das expansionistische Weltbild der Valianen. Dennoch wurde der Glaube an Meliandros nie ausgerottet, denn es gab keine Kirchen, die zerstört werden konnten und auch keine Priester, die umgebracht werden konnten. Der Glaube an Meliandros lebte in den Herzen einiger Menschen weiter und wurde mündlich von Generation zu Generation weitergegeben. Nach der Entstehung von Chryseia wurde Meliandros, wie schon erwähnt, in die Reihen der Heiligen Wredelins aufgenommen. Damit einher geht eine gewisse Institutionalisierung des Glaubens, auch wenn Meliandros' Wesen von der Kirche weitgehend unverändert übernommen wurde. Es gibt aber auch heute noch neben der Kirche Wredelins und den mit ihr verbundenen Priestern unabhängige Anhänger Meliandros', die meist in der Wildnis wohnen, um ein tieferes Verständnis von Meliandros zur erlangen. Diese unabhängigen Anhänger Meliandros' sind von den Priestern Wredelins nicht gern gesehen, denn sie unterlaufen den Absolutheitsanspruch deren Kirche. Ein offenes Vorgehen gegen die unabhängigen Gläubigen ist aber aufgrund ihrer fehlenden Organisation weder nötig noch praktikabel. </p>
<p> </p>
<p>Der Glaube an Meliandros und sein Ziel</p>
<p>Für die Anhänger Meliandros' hat Leben einen eigenen Wert. Wer dem Leben selbst dient, der dient auch Meliandros. Diejenigen, die dem Leben am besten dienen, werden mit Meliandros' Gnade belohnt und gelten selbst als heilige Wesen. Sie sind aufgrund dieser Gnade besser in der Lage, die Natur des Halbgottes zu erkennen. Meliandros' Gnade kann unterschiedlich stark ausfallen. Die, die das Wesen Meliandros' am besten erkennen und im Einklang dazu leben, heissen Erleuchtete. Ihre Taten haben eine spezielle Qualität der Weisheit und sie werden von ihren Glaubensbrüdern geehrt. Trotz allem bleibt ihr Weg zur Gnade Meliandros' eine persönliche Erfahrung und lässt sich anderen kaum vermitteln. Dennoch können andere von den Erzählungen der Erleuchteten profitieren, auch wenn ihr Weg zu Meliandros ein individueller ist. </p>
<p>Heiligkeit ist weiterhin eine Qualität, die in unterschiedlichem Masse in allen Kunstwerken vorhanden ist. Heiligkeit ist aber keine Vorbedingung, um Kunstwerke zu schaffen. Die Gläubigen Meliandros' singen weniger Lobgesänge auf die Schöpfung, ihre Lieder sind selbst Manifestationen von Schönheit: Dinge, die ein eigenes Recht auf Bewunderung haben. </p>
<p>Die Erleuchteten können verschieden Pfade einschlagen. Einige werden einsame Wanderer. Sie leben in der Wildnis, um besser mit der Umwelt kommunizieren zu können und um ein noch höheren Status in ihrem Glauben zu erreichen. Andere beginnen eine "Lehrtätigkeit" und schreiben Gedichte, Lieder oder stellen Skulpturen her um andere an der Gnade Meliandros' teilhaben zu lassen. Schliesslich brechen die Anhänger Meliandros', die seine Gnade gefunden haben, in das gesegnete Reich auf. Dieses kann durch den Tod erreicht werden oder durch das Segeln in den "äussersten Westen". Ob solche Expeditionen wirklich durch göttliches Eingreifen Meliandros' Königreich erreichen oder lediglich durch eine besondere Form von Selbstmord dorthin gelangen gilt unter den Anhängern Meliandros' als irrelevant. Es ist übrigens nicht nötig, erleuchtet zu sein, um das gesegnete Land zu erreichen. Die meisten Anhänger Meliandros' versuchen aber, sich als möglichst würdig zu erweisen, bevor sie Meliandros' Reich betreten. </p>
<p>Obwohl es keine eigentliche Kirche Meliandros' gibt, gibt es doch einige, unter den Gläubigen Meliandros' verbreiteten Vorstellungen, welche Taten ehrwürdig und welche Taten verabscheuungswürdig sind. Die meisten Anhänger Meliandros' versenken sich in den Geheimnissen der Natur. Die Natur beinhaltet uralte Geheimnisse, die auf die Zeit zurückdeuten, während der Meliandros auf Midgard umherging und den Dingen Geist eingab. Wer sich mit den Rätseln der Natur genügend beschäftigt hat, ist in der Lage, die Natur vor schädlichen Einflüssen zu schützen. Starker Zivilisationsdrang wird unter den Angängern Meliandros' oft als Anmassung gesehen, da mit seiner Ausbreitung der Natur Schaden zugefügt wird. Es gilt als schlecht, gegenüber Zerstörungen der Natur seine Augen zu verschliessen. Weil ein Anhänger Meliandros' und die Natur gleichermassen geduldig ist, handeln sie oft in einer Symbiose miteinander. </p>
<p>Der perfekte Anhänger Meliandros' ist ein moralisches Wesen, ehrlich und vertrauenswürdig, immer auf der Suche nach noch grösserer Weisheit und Geduld. Er liebt die Natur und die Wildnis. Gläubige, die diesen Ansprüchen nicht genügen, werden von ihren Mitbrüdern nicht verurteilt. Verwerflich ist es aber, noch nicht einmal zu versuchen, diesen Ansprüchen gerecht zu werden. </p>
<p> </p>
<p>Die heiligen Haine</p>
<p>Es existieren keine Kirchen Meliandros', es gibt lediglich hier und da einige formlose Treffpunkte. Ein Geheimnis der Natur sind jedoch die heiligen Haine. Sie sind Waldstücke, die über ganz Midgard verstreut gefunden werden können. Für die Eingeweihten sind die heiligen Haine sowohl mit anderen Ebenen, als auch mit Meliandros und der Natur schlechthin verbunden. Die heiligen Haine sind Verbindungspunkte an denen es für die Anhänger Meliandros' relativ einfach ist, andere Ebenen zu erreichen. Sie werden aber auch als Orte zur Verehrung Meliandros und zur Meditation verwendet. Es ist kein Zufall, dass sich heilige Haine besonders in den Landstrichen finden, in die sich die Elfen zurückgezogen haben. </p>
<p> </p>
<p>Religiöse Praktiken</p>
<p>Es gibt nur ein allgemein gültiges Ritual für alle Anhänger Meliandros': die Kommunion. Sie findet bevorzugt in einem heiligen Hain statt. Ein einfacher Steinhaufen wird errichtet und mit weichen Stoffen bedeckt, wenn vorhanden wird obenauf ein Kerzenpaar und dazwischen eine (möglichst blaue) Schale mit Wasser aufgestellt. Es folgen stille Gebete und Meditation. Der Gläubige schaut gewöhnlich ins Wasser der Schale und kann Einsichten erlangen, die sein Verständnis für das Universum erweitern. Derlei Aktivitäten finden meist in Dämmerstunden zwischen Sonnenuntergang und Dunkelheit statt. Familien und enge Freunde können die Kommunion gemeinsam begehen. Derartige Gruppen bestärken ihren Glauben normalerweise mit Gesang und Gedichten die Essenz der Handlung besteht aber in der inneren Stille. </p>
<p> </p>
<p>Symbole und Regalien</p>
<p>Die Tatsache, dass die Erleuchteten Meliandros' sich tendenziell ähnlich kleiden hat zu dem Irrglauben geführt, es gäbe eine offizielle Priesterschaft Meliandros'. Das ist nicht der Fall. Dennoch sind Grün und Silber unter allen Gläubigen beliebte Farben. Braun und Grau, Farben also, die einen Träger im Wald tarnen, sind ebenfalls beliebt. Die Farbe Blau hat eine besondere Bedeutung. Viele Gläubige tragen einen blauen Schal, Hut oder Umhang, wenn sie meditieren. Silber und grüne oder blaue Juwelen gelten als Symbole der Frömmigkeit. </p>
<p> </p>
<p>Kalender</p>
<p>Für die Anhänger Meliandros' ist jeder Ljosdag ein heiliger Tag und heisst auch "Nacht der Einsicht". Der Myrkdag ist unter dem Namen "Nacht der stillen Erneuerung" bekannt. Der Ljosdag des Hirschmonds ist die "Nacht des goldenen Zwielichts", der einzig hohe Feiertag, den die Gläubigen Meliandros' kennen. </p>
<p> </p>
<p>Geographie</p>
<p>Das Zentrum des Meliandrosglaubens ist nach wie vor Chryseia. Ansonsten ist Meliandros weiterhin für die Elfen eine wichtige Gottheit und in der Nachbarschaft von Elfensiedlungen finden sich auch hin und wieder einige Menschen, die den Glauben an Meliandros angenommen haben. </p>
<p> </p>
<p>Spezielle Regeln für Meliandros als Mentor für weiße Hexer</p>
<p>Anhänger Meliandros' können das Ritual der Kommunion als Fertigkeit lernen. </p>
<p> </p>
<p>Kommunion</p>
<p>Zt61</p>
<p>Grundfertigkeit aller Abendteuerer mit Meliandros als Mentor</p>
<p>Standardfertigkeit für alle Gläubigen</p>
<p>Ausnahmefertigkeit für alle anderen Gläubigen einer Weisheitsgottheit</p>
<p>Standardkosten: 400 FP</p>
<p>Kommunion ist das Ritual der Meliandrosgläubigen, aus den Wassern der azurnen Schale mit Meliandros Kontakt aufzunehmen. Hierzu wird das Ritual wie unter "religiöse Praktiken" beschrieben durchgeführt. Die Vorbereitung und Durchführung des Rituals dauert etwa 15 Minuten. Daraufhin folt ein EW:Resistenz für denjenigen, der mit Meliandros Kontakt aufnehmen will. Bei Erfolg lassen sich in der Schale verschlüsselte Hinweise erkennen, die dem Gläubigen nützlich sein können. Bei einem kritischen Fehler zeigen sich falsche Hinweise. Ein geheimer PW:Zauberkunde des Gläubigen entscheidet anschliessen, ob er die Hinweise deuten kann. Kommunion liefert im besten Fall Hinweise in der Art des Zaubers "Vision". </p>
<p> </p>
<p>Folgende Zauber lehrt Meliandros als Grundfertigkeiten:</p>
<p>Hauch des Winters, Schlaf, Macht über die belebte Natur, Schwarm, Tiere rufen, Vögel rufen, Nebel, Wetterzauber, Elfenfeuer, Freundesauge, Windmeisterschaft, Grüne Hand, Sturmflut, Sturmwind, Wirbelwind, Hagel</p>
<p>Folgende Zauber lehrt Meliandros als Standardfertigkeiten:</p>
<p>Baum, Windstoß, wundersame Tarnung, Zähmen, Böser Blick, Schmerzen, Pflanzenfessel, Verdorren, Pflanzenmann, Zauberhand, Hexenritt, Erdbeben, Wahnsinn, Pestklaue, Bannen des Todes</p>
<p>Folgende Zauber lehrt Meliandros als Ausnahmefertigkeiten:</p>
<p>Schwäche, Stärke, Feuerkugel, Todeshauch, Versteinern, Auflösung, Graue Hand, Todeszauber</p>
<p>Folgende Zauber lehrt Meliandros nicht:</p>
<p>Kraft entziehen, Verursachen von Wunden, Verursachen schwerer Wunden, Verletzung, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Verbotenes Wort</p>
<p>Alle anderen Zauber lehrt Meliandros wie für Hexer üblich.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">481</guid><pubDate>Thu, 24 Oct 2002 15:48:00 +0000</pubDate></item><item><title>Nelis, Herrin des Windes, Nebel der Verwirrung, un&#xFC;berwindbarer Gegenwind im Angesicht ihrer Feinde, Mentorin f&#xFC;r graue Hexer/n</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/nelis-herrin-des-windes-nebel-der-verwirrung-un%C3%BCberwindbarer-gegenwind-im-angesicht-ihrer-feinde-mentorin-f%C3%BCr-graue-hexern-r480/</link><description><![CDATA[
<p>(Diese Mentorin ist nicht besonders gut ausgearbeitet, ihre speziellen Charakterzüge gewann sie erst während des Spiels. Dafür verwandte ich hier etwas mehr Mühe auf die Initialbegegnung zwischen Hexer und Mentorin)</p>
<p> </p>
<p>Nelis, Herrin des Windes, Nebel der Verwirrung, unüberwindbarer Gegenwind im Angesicht ihrer Feinde, Mentorin für graue Hexer/n</p>
<p> </p>
<p>In deiner Jugend bist du während einer Wanderung durch die Wälder Moravods auf eine Lichtung gestoßen, auf der eine ziemlich verfallene Holzhütte stand. Da sich ein Eigentümer auch nach mehrmaligem Klopfen nicht bemerkbar machte, hast du die Hütte durchsucht und fandest neben allerlei unnützem Plunder Aufzeichnungen, die das Herbeirufen einer Dämonin der nahen Chaosebenen beschrieben.</p>
<p>Das beschriebene Ritual erfordert es, dass der Rufende sein Gesicht nachts, in völliger Dunkelheit mit Ruß schwärzt, sodann eine Heuschrecke, einen Käfer oder ein ähnliches Insekt zerkaut und daraufhin deutlich "Nelis, Herrin des Windes, Nebel der Verwirrung, unüberwindbarer Gegenwind im Angesicht ihrer Feinde" ruft.</p>
<p>Voller Neugier hast du dich einige Zeit später, wieder auf einer Waldlichtung, an dem Ritual versucht. Einige Zeit lang war nur das Rauschen eines Windes zu hören, dann zog dichter Nebel auf. Aus Angst und Unsicherheit zündetest du eine Fackel an... und erkanntest im Nebel eine dunkle schemenhafte Gestalt, die zu dir sprach: "Ich bin Nelis, die du gerufen hast. Durch meine Hilfe kannst du die Macht der Zauberei erlangen und ihre vielen Vorzüge kennenlernen. Ich stelle aber auch Bedingungen an meine Schüler..."</p>
<p>Du hast eingewilligt und Nelis inzwischen schon einige Male gerufen. Sie ist immer auf die gleiche Art erschienen. Nur bei Licht waren ihre dunklen, schemenhaten Umrisse zu erkennen, ihre wahre Gestalt ist dir bis heute nicht bekannt.</p>
<p>Nelis ist eine Dämonin der Dunkelheit, der Heimtücke und der List. Ihr zugeordnetes Symbol ist der Wind, der ohne Spuren zu hinterlassen über das Land streicht. Gemäß ihren Eigenarten unterrichtet Nelis einige Zauber lieber als andere. Daher gelten beim Lernvorgang einige Spezialregeln:</p>
<p>Folgende Zauber sind Grundfertigkeiten: Bannen von Licht, Dinge verbergen, Wandeln wie der Wind, Windstoß, Wundersame Tarnung, Stille, Unsichtbarkeit, Beschleunigen, Deckmantel, Nebel, Zauberschild, Reise der Seele, Windmeisterschaft, Schweben, Sturmwind, Reise in die Zeit, Fliegen, Wirbelwind, Reise zu den Sphären</p>
<p>Folgende Hexergrundfertigkeiten sind bei Nelis nur Standardfertigkeiten: Angst, Schmerzen, Verdorren, Dämonenfeuer, Zauberhand, Pestklaue</p>
<p>Folgende Hexerstandardfertigkeiten sind bei Nelis nur Ausnahmefertigkeiten: Feuerfinger, Flammenkreis, Feuerkugel, Blitze schleudern, Elfenfeuer, Feuerring, Erdwandlung, Feuermeisterschaft, Versteinern, Auflösung, Erdmeisterschaft, Todeszauber, Feuerregen</p>
<p>Zusätzlich lehrt Nelis den Zauber "Nelis´ Eingebung", der genauso wie "Dämonische Eingebung" wirkt, aber auch für ihre Schüler, also graue Hexer, eine Grundfähigkeit ist.</p>
<p>Um sich Sainela als Mentorin zu halten und gnädig zu stimmen, darf niemals ein offenes, direktes Vorgehen einem verborgenen, geheimen Vorgehen vorgezogen werden (solange es die Wahl gibt). List und Heimtücke sind direkter Stärke und Aggressivität vorzuziehen. Einmal pro Abenteuer muss eine besonders hinterlistige, möglichst im Dunkeln verborgene Handlung begangen werden, die durch ein Gebet an Nelis bekräftigt werden muss (sprich: der Spielleiter muss davon in Kenntnis gesetzt werden, dass diese Handlung Nelis geweiht war). Wird das vergessen, versäumt oder nicht zu Sainelas Zufriedenheit ausgeführt, bestraft sie ihre Schüler mit Lehrverweigerung oder schlimmeren Dingen.</p>
<p>Werden von Nelis´ Schülern in Abenteuern ihr gefällige Handlungen über das Mindestmaß hinaus vollbracht, entsprechende Ziele erreicht oder passende Opfer dargebracht, vergibt Nelis auch "dämonische Gnade". Diese kann wie göttliche Gnade eingesetzt werden, jedoch nur für Bitten, die Nelis Natur entsprechen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">480</guid><pubDate>Thu, 17 Oct 2002 15:46:00 +0000</pubDate></item><item><title>Oculus Caecus, das blinde Auge, der Seher des Verderbens, der Weise des Wahnsinns, Mentor f&#xFC;r graue Hexer</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/oculus-caecus-das-blinde-auge-der-seher-des-verderbens-der-weise-des-wahnsinns-mentor-f%C3%BCr-graue-hexer-r479/</link><description><![CDATA[
<p>Nach diesen Ankündigungen muss ich natürlich mit gutem Beispiel vorangehen. Hier mein erster Mentor:</p>
<p> </p>
<p>Oculus Caecus, das blinde Auge, der Seher des Verderbens, der Weise des Wahnsinns, Mentor für graue Hexer.</p>
<p> </p>
<p>Oculus Caecus erscheint auf Midgard immer in derselben Gestalt: ein auf dem Boden liegendes gigantisches (ca. 1m Durchmesser), lidloses Auge, von blutigen Katarakten durchzogen mit blinder, milchiger Pupille. Oculus Caecus kann sich auf Midgard nicht fortbewegen, ist blind, taub und stumm. Dafür besitzt Oculus Caecus andere Eigenschaften: Es beherrscht die Fähigkeit, telepathisch Gedanken zu lesen. Gerüchten zufolge erfährt Oculus Caecus alle Gedanken, die im jeweiligen Moment gedacht werden, selbst die von anderen Ebenen. Diese nach menschlichen Maßstäben unvorstellbare und nicht zu bewältigende Flut an Informationen hat Oculus Caecus auch den Namen "der Weise des Wahnsinns" eingebracht. Seine eigenen Gedanken übermittelt es mittels optisch sichtbarer Szenen, die Anwesende in der milchigen Fläche seiner Pupille beobachten können. Diese visuelle Kommunikation hat Oculus Caecus derart perfektioniert, dass sich selten Verständnisschwierigkeiten ergeben. Darüberhinaus scheint für diesen Dämon die Verbannungszeit bei der Vernichtung seiner Projektion auf Midgard besonders kurz zu sein: Wird Oculus Caecus in Stücke gehackt, kann es schon wenige Tage später wieder erneut nach Midgard gelangen. Da Oculus Caecus kein Schmerzempfinden zu besitzen scheint, reagiert es meist gleichgültig auf Angriffe anderer. Ob Oculus Caecus auf seiner Heimatebene, der Ebene des Unlichts (eine nahe Chaosebene) eine andere Form besitzt, ist nicht bekannt.</p>
<p>Oculus Caecus ist bekannt für sein okkultes Wissen. Dank seiner telepathischen Fähigkeiten bleiben ihm sogar die Gedanken großer Dämonenfürsten nicht verborgen. Oculus Caecus vermeidet es, diese Informationen zum Schaden anderer einzusetzen. Nutzt Oculus Caecus Informationen zum eigenen Vorteil, versucht es, dies nach Möglichkeit zu verheimlichen. Gerade bei mächtigeren Wesen ist diese Vorsicht durchaus angebracht, denn auf seiner Heimatebene ist Oculus Caecus selbstverständlich so verletzlich, wie andere auch. Oculus Caecus gibt auch nur in seltenen Fällen Informationen an andere weiter. Die Szenen, die in der milchigen Pupille zu sehen sind, beziehen sich entweder nur auf den Betrachter selbst, sind völlig unbedeutend oder können wenigstens nicht derart genutzt werden, dass Oculus Caecus als Informant die Rache eines Opfers auf sich zieht. Hin und wieder nutzt es aber auch bestimmte Situatione aus und sendet dennoch, im eigenen Interesse, meist verschlüsselte Informationen über Dritte, die von erheblicher Bedeutung sein können.</p>
<p>Oculus Caecus´ eigene Motive sind weitgehend unbekannt. Es scheint keine Interessen an Machtzuwachs zu haben und achtet sorgsam darauf, seinen neutralen Standpunkt zwischen verschiedensten Interessengruppen zu wahren. Unter den Kundigen Midgards nimmt Oculus Caecus daher auch eher die Rolle eines rätselhaften, bizarren Orakels ein. Einige behaupten, es sei Medium einer dahinter verborgenen Gottheit, andere behaupten, es sei ein unabhängiges Wesen.</p>
<p>Seine Schüler sind in aller Regel Wissenssuchende, die auch vor bizarren und eventuell grausigen Mitteln nicht zurückschrecken. Oculus Caecus nutzt seine Schüler manchmal, um diffuse Informationen richtigstellen zu lassen. Die Gedankengänge von Wahnsinnigen zum Beispiel, lassen sich auch für Oculus Caecus selten ohne weitere Nachforschungen verstehen. Derartige Aufgaben übernehmen dann seine Schüler. Auch geschieht es hin und wieder, dass Oculus Caecus trotz aller Vorsicht den Zorn eines mächtigen Wesens auf sich zieht. Mancher Dämonenfürst ist schon bei der Verweigerung einer Information in rasenden Zorn verfallen. Diese seltenen Gegner auszuschalten oder zu besänftigen, auch das erledigen in aller Regel die Schüler von Oculus Caecus.</p>
<p>Weitere Anforderungen: Oculus Caecus´ Schüler dürfen sich keine mächtigeren Wesen, die ihm selbst gefährlich werden können, zum Feind machen, da dann auch Oculus Caecus selbst in Gefahr ist. Besonders bei Dämonen und anderen Wesen, die Ebenen wechseln können, ist größte Vorsicht angesagt. Oftmals wird den Schülern von Oculus Caecus auch nahegelegt, selbst die Freundschaft solcher Wesen zu meiden, da damit häufig die Feindschaft eines anderen Wesens einhergeht. Sieht Oculus Caecus seine Neutralität durch einen Schüler gefähdet, wird dieser verstoßen, das heißt, er muss sich einen neuen Mentor suchen.</p>
<p>Oculus Caecus lehrt seine Schüler am liebsten Magie, die seinem eigenen Wesen entspricht. Daher gelten für das Lernen folgende, vom üblichen Hexerlehrplan abweichende Bestimmungen:</p>
<p>Folgende Zauber sind Grundfertigkeiten: Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Ohr, Freundesauge, Hören der Geister, Hören von Fernem, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Wahrsehen, Zauberauge, Zauberzunge, Zwiesprache</p>
<p>Folgende Zauber sind Standardfertigkeiten: Dämonenfeuer, Erkennen von Leben, Pestklaue, Reise der Seele, Reise zu den Sphären, Reise in die Zeit, Schmerzen, Wahnsinn, Zauberhand</p>
<p>Folgende Zauber sind Ausnahmefertigkeiten: Auflösung, Blitze schleudern, Eisiger Nebel, Elfenfeuer, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Feuerkugel, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Schlaf, Schwäche, Stärke, Todeshauch, Todeszauber</p>
<p>Folgende Zauber lehrt Oculus Caecus gar nicht: Macht über Menschen, Macht über Leben, Macht über den Tod, Macht über die Zeit</p>
<p>Alle anderen Zauber werden so geregelt, wie für graue Hexer üblich.</p>
<p>Weitere Vorteile für Spielercharaktere mit Oculus Caecus als Mentor:</p>
<p>Der Zauber "Dämonische Eingebung" erlaubt einem Schüler von Oculus Caecus statt drei Fragen, vier Fragen zu stellen.</p>
<p>Oculus Caecus kann gerufen werden. Ruft man seinen Namen laut aus, erscheint er mit 5% Wahrscheinlichkeit. Ist er einmal erschienen, darf er ein Jahr lang nicht mehr gerufen werden. Es sollte Schülern von Oculus Caecus einleuchten, dass es kaum dazu taugt, einer Abenteurergruppe in einem Kampf o. ä. beizustehen. In der Regel ruft man ihn, wenn man vor unlösbaren Rätseln steht, oder weiß, dass es wichtige Informationen gibt, die man nicht besitzt.</p>
<p> </p>
<p>So long, euer</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Tharon.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">479</guid><pubDate>Thu, 17 Oct 2002 15:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ycaea, das Buch der ben&#xF6;tigten Dinge</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/ycaea-das-buch-der-ben%C3%B6tigten-dinge-r478/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Ycaea, das Buch der benötigten Dinge – Zweitplatziertes Zauberbuch im Forumswettbewerb 2005</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>Aura:</strong> keine - <strong>ABW:</strong> speziell</p>
<p> </p>
<p>Der ungefähr zwei Kilogramm schwere Foliant hat metallverstärkte Ecken und zeichnet sich sehr deutlich durch den kräftigen gelben Schriftzug „YCAEA MMCDII“ auf dem blau gefärbten Ledereinband aus.</p>
<p> </p>
<p>Auf jeder beschriebenen Seite (mehr als die Hälfte der Seiten sind leer) ist die exakte Beschreibung eines Gegenstandes (von der Größe einer Glasmurmel bis zu der eines Schreibtisches) mit genauem Gewicht, Materialzusammensetzung, Abmessungen, sowie einer sehr realistischen schwarz-weißen Zeichnung desselben zu sehen. Die beschriebenen Farben (es sind bis zu hundert Nuancen pro Farbe) kann man anhand einer Farbtabelle an der Innenseite des Einbandes zuordnen.</p>
<p> </p>
<p>Man findet ausschließlich Dinge, die in einem normalen lidralischen Ein-Frauen-Haushalt vorstellbar sind (Tische, Stühle, ein Bett, Gabel, Messer, Löffel, Vorhänge, etc) sowie allerlei Werkzeuge, die ein Thaumaturg benötigt (Tusche, Feder, Hammer, …). Für jeden derart gewöhnlichen Haushalts- oder Gebrauchsgegenstand, den sich ein Spieler vorstellt, besteht eine Chance von 60 %, dass dieser im Buch zu finden ist.</p>
<p> </p>
<p>Außergewöhnliche Gegenstände und thaumaturgische Ingredienzien sind nur mit einer Chance von 5 % zu finden. Lebendiges wird nicht beschrieben.</p>
<p> </p>
<p><strong>YCAEA ist magisch</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Eigenschaften</span></p>
<p> </p>
<p>Das eigentlich Besondere an diesem Werk ist nicht die unglaubliche Detailverliebtheit in den Zeichnungen und Beschreibungen, sondern die Fähigkeit, jedes der enthaltenen Objekte magisch herbeizurufen.</p>
<p> </p>
<p>Eine solche Beschwörung dauert sieben Minuten und wird mit einem EW:Zaubern+20 ausgeführt. Einzig dafür nötig ist es, den geschriebenen Text laut zu rezitieren (EW:Maralinga, entweder Schreiben oder Sprechen, der niedrigere zählt, beides muss beherrscht werden) und sich dann bis zum Erscheinen des Gegenstandes (und dem gleichzeitigen Verblassen der Seite) auf die darüber liegende Skizze zu konzentrieren.</p>
<p> </p>
<p>An jedem Tag kann nur eines der Dinge beschworen werden, welches dann genau bis Mitternacht dieses Tages dem Anwender zur Verfügung steht. Danach kehrt es wieder als Beschreibung in das Buch zurück. Hat sich inzwischen etwas daran verändert, so ist dieser Unterschied in Wort und Bild ebenfalls erhalten. Da es sich ausschließlich um real existierende Objekte handelt, verschwinden diese natürlich während der Wirkungsdauer von ihrem momentanen Standort und tauchen danach wieder an ihrem angestammten Platz (s.u.) auf. Falls der <strong>ABW von 5 %</strong> pro Seite gelingt, bleibt das Beschworene dort, wo es sich gerade befindet, und die Seite bleibt von nun an leer. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Geschichte</span></p>
<p> </p>
<p>[table=class: outer_border]</p>
<p></p>
<p><strong>Abenteuervorschlag</strong></p>
<p> </p>
<p>Über einige zwielichtige Umwege hat es seinen Weg in die Hände eines fahrenden chryseischen Händlers namens Charistes Papadoupoulos gefunden, der seit ein paar Wochen wechselweise Colinas Ess- oder Schreitisch als Warenauslage verwendet, was dieser natürlich in größtem Maße negativ aufstößt. </p>
<p></p>
<p>[/table]</p>
<p> </p>
<p>Das Buch ist ein Werk der lidralischen Meisterthaumaturgin Colina Alessi, die schon immer so vergesslich war, dass sie auf ihren vielen Reisen so manchen Gegenstand aus ihrem großen Haus schmerzlich vermisste. Mal fehlte hier etwas, mal da. Sie entschied sich deshalb, jeden Gegenstand in ihrem kleinen Landsitz nahe Parduna in allen Details genau zu Papier zu bringen. Auf einer ihrer Studienreisen nach Chryseia wurde der Foliant von einem Dieb gestohlen, was dazu führte, dass in Alessis Haus nun hin und wieder das ein oder andere Möbelstück und andere Gebrauchsgegenstände temporär verschwinden. </p>
<p> </p>
<p>Ein weiteres Problem: Das Buch ist so mit ihrem Haus verwoben, dass auch jedes neu beschaffte Gut dort seine Beschreibung findet. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Aufbewahrungsort</span></p>
<p> </p>
<p>Über einige zwielichtige Umwege hat es seinen Weg in die Hände eines fahrenden chryseischen Händlers namens Charistes Papadoupoulos gefunden, der seit ein paar Wochen wechselweise Colinas Ess- oder Schreitisch als Warenauslage verwendet, was dieser natürlich in größtem Maße negativ aufstößt. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum URL:</strong> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9530" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9530</a></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/18500-Ycaea-das-Buch-der-ben%C3%B6tigten-Dinge" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18500-Ycaea-das-Buch-der-ben%C3%B6tigten-Dinge</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">478</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 16:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Laomachos, der J&#xE4;ger (Mentor f&#xFC;r Wei&#xDF;e Hexer)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/laomachos-der-j%C3%A4ger-mentor-f%C3%BCr-wei%C3%9Fe-hexer-r477/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;">Laomachos, der Jäger (Mentor für Weiße Hexer)</span></p>
<p> </p>
<p>In den Wirren des Krieges der Magier starben selbst Götter auf den Schlachtfeldern Midgards im Kampf gegen finstere Dämonen. Außer Jakchos geriet das ganze Geschlecht der alten chryseischen Götter in Vergessenheit und der Glaube an die Göttermutter Nea Dea und ihren Sohn gewann die Vorherrschaft innerhalb der chryseischen Gesellschaft. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p>Zu den wütendsten Streitern unter den alten Göttern hatte der Kriegsgott <strong>Telesias</strong> gehört. Nach vielen erfolgreichen Kämpfen wurde er schließlich auf dem Schlachtfeld von einem Erzdämon besiegt. Im Moment seines Todes jedoch manifestierte sich ein Teil seines göttlichen Bewusstseins als ein Krieger, der als einer der größten Dämonenschlächter, der jemals auf Seiten der Grauen Meister kämpfte, in den Liedern der Barden Unsterblichkeit erlangte: <strong>Laomachos, der Jäger</strong>. Niemand kann heutzutage mit Sicherheit sagen, ob dieser Streiter wider die Finsternis der Sohn des gefallenen Gottes oder gar Telesias selbst ist. Zumindest berichtet eine Sage, dass Telesias in seiner Weisheit den Fall der alten Götter vorhersah und durch sein neu geformtes Selbst sein Fortbestehen im anbrechenden Zeitalter der Nea Dea sicherte. Denn Laomachos wurde tatsächlich in der neuen chryseischen Kirche in den Stand der Heiligen aufgenommen, nachdem er auch viele Jahre nach Ende des Krieges noch den Kampf gegen die verbliebenen Diener der Finsternis in Chryseia und den angrenzenden Landstrichen weitergeführt hatte.</p>
<p> </p>
<p>[table=class: outer_border]</p>
<p></p>
<p><strong>Der Feuerbogen des Laomachos</strong></p>
<p> </p>
<p>Bei diesem Artefakt handelt es sich um einen Thaumagral, der ausschließlich aus einem Magierstab oder -stecken gefertigt werden kann und der mit dem Zauber Dämonenfeuer belegt ist. Um den Thaumagral zu erwerben, muss der Häscher 4000 GS zahlen und sein AP-Maximum um einen Punkt verringern; des Weiteren muss er 80 EP und 700 GS für das Aufprägen des Zaubers Dämonenfeuer aufbringen. An Stelle von Gold verlangt Laomachos häufig besondere Opfergaben oder die Erledigung wichtiger Aufträge. Es ist möglich (allerdings nicht üblich), dem Thaumagral weitere Zauber aufzuprägen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Der Thaumagral senkt den AP-Verbrauch bei Dämonenfeuer wie üblich auf 2, wirkt ansonsten aber nicht als Lichtschwert, sondern verschießt ausschließlich Lichtpfeile. Dabei biegt sich der Magierstab (-stecken) durch, bis er wie ein (Lang-)bogen erscheint. Eine Sehne aus smaragdgrün schimmerndem Licht nebst aufgelegten Lichtpfeilen bildet sich. Die Geschosse verursachen 1W6+2 Schaden wie besonders zugstarke Langbögen - der Hexer benötigt aber keine besondere Stärke. Der Hexer kann statt der üblichen Grad+3 seinen Erfolgswert für (Lang-)Bogen verwenden, falls dieser höher ist. Wenn er sich für diese Option entscheidet, darf er außerdem wählen, ob er auf EW:Angriff entweder den Angriffsbonus oder den Zauberbonus addiert. Diese Wahl steht ihm nicht offen, wenn er mit dem Erfolgswert Grad+3 angreift. </p>
<p></p>
<p>[/table]</p>
<p> </p>
<p>In der heutigen Zeit erscheint Laomachos nicht mehr selbst als Kämpfer auf Midgard. Er verlässt sich vielmehr auf wenige Vertraute, die er <strong>Häscher</strong> nennt und die in seinem Namen handeln. Diese Weißen Hexer haben sich ganz dem Kampf gegen die Finsternis verschworen und widmen ihr Leben der unablässigen Jagd auf Dämonen und deren menschliche Diener. Dabei predigen oder bekehren sie nicht, sie mischen sich auch nicht in Politik oder alltägliche Belange ein - ihr einziges Bestreben ist es, die Diener der Finsternis aufzuspüren, sie zu bekämpfen und zu vernichten. Ein Häscher kümmert sich nicht um kleine Sünden und Verfehlungen, er betreibt keine Seelsorge und er hilft nur selten den Zweiflern, die schwach in ihrem Glauben geworden sind; dies betrachtet er als Aufgabe der Priester. Ebenso ungerührt und neutral steht ein Häscher den alltäglichen Dingen des Lebens gegenüber. Zwar bemüht er sich um ein vorbildliches Leben, das dem Volk als Beispiel dienen solle, dennoch wird dieser Kämpfer gegen das Böse nur in den seltensten Fällen Einfluss auf seine Mitmenschen zu nehmen versuchen. Als ein konsequenter Einzelgänger achtet er die Eigenarten anderer Menschen, so wie er von ihnen verlangt, dass sie die seinen achten. Sobald jedoch eindeutig erkennbar geworden ist, dass eine Person finsteren Dämonen oder anderen bösen Mächten dient, ist es um die Zurückhaltung geschehen. Ein solcher Frevler darf nicht erwarten, den unbarmherzigen Nachstellungen des Häschers zu entgehen. </p>
<p> </p>
<p>Sollte sich Laomachos doch einmal auf <em>Midgard</em> zeigen, dann nimmt er die Gestalt eines menschlichen Jägers an, der, in einen dunklen Jagdrock gehüllt, auf einem mächtigen Schlachtross sitzt, den Bogen geschultert und das Antlitz tief in der wollenen Kapuze verborgen. So tritt er seinen Vertrauten gegenüber, die er zumeist an abgelegenen Orten in wilder Natur trifft, in tiefen Schluchten oder am Rand dunkler Wälder. Erfahrenen Häschern gestattet er in Zukunft den <em>Feuerbogen des Laomachos</em> im Kampf gegen die Finsternis zu führen. Darüber hinaus kann es häufiger vorkommen, dass Laomachos seinen Häschern die Grundkenntnisse der Waffengattung <em>Bögen</em> umsonst beibringt. Dies wird als kostenlose Lernmöglichkeit gehandhabt, bei der nur ein Drittel der FP mit EP bezahlt werden muss. Dabei gilt als Besonderheit, dass ein Häscher unter diesen Umständen neben KEP und AEP auch ZEP einsetzen darf. </p>
<p> </p>
<p>Die Häscher haben viel mit <strong>Hexenjägern</strong> gemein, so dass sich in ihren Reihen gelegentlich auch dieser Abenteurertyp findet. Allerdings haben Hexenjäger innerhalb von Laomachos' Jägergemeinschaft einen niederen Stand und sind häufig nur Gehilfen oder Lehrlinge erfahrener Häscher. Sie erhalten nur selten persönlichen Kontakt zu Laomachos und dürfen seinen Feuerbogen nicht führen. Wegen ihrer vielen Informationszauber werden sie <strong>Laomachos' Spürhunde</strong> genannt. Diese Hexenjäger entwickeln sich häufig zu besonders fanatischen Kämpfern gegen die Finsternis, denen ihr persönlicher Rang gleichgültig ist. Wie die Häscher sind auch die Hexenjäger normalerweise Einzelgänger und nur selten finden sich ein Häscher und ein Spürhund zu einer dauerhaften Jagdgemeinschaft zusammen. Solche Gemeinschaften sind wegen der verschiedenen mächtigen Zauber, welche die beiden Jäger besitzen, besonders schlagkräftige Einheiten im Kampf gegen Kreaturen der Finsternis. In seltenen Fällen sollen solche Jagdgemeinschaften schon einmal eine ganze Gruppe umherziehender Abenteurer um sich geschart haben. </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum URL:</strong></p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1139" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1139</a></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18491-Laomachos-der-J%C3%A4ger-(Mentor-f%C3%BCr-Wei%C3%9Fe-Hexer)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">477</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 16:14:00 +0000</pubDate></item><item><title>D&#xE4;monen und Elementare (nach M3)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/d%C3%A4monen-und-elementare-nach-m3-r476/</link><description><![CDATA[
<p>Diese Listen sollen Käufer von (großen) Schildamuletten darüber aufklären, vor welchen Wesen sie tatsächlich geschützt sind. Untote, Geister- und Werwesen sind bereits im Bestiarium aufgelistet. Ob höhere Dämonen bzw. die Gefolgschaft eines Dämonenfürsten zu einer dieser 'Gattungen' zählen bzw. ein Amulett hilft, muss von Fall zu Fall beurteilt werden.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Dämonen</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Kaobargen/Dämonen von der Nahen Chaosebene</span></p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>
<em>Coluscaren oder Kundschafter:</em> Coluscar I - IV<br>
</li>
<li>
<em>Halebanten oder Träger:</em> Halebant I - IV<br>
</li>
<li>
<em>Kaliginen oder Kämpfer:</em> Kaligin I - IV<br>
</li>
<li>
<em>Meganten oder Riesen:</em> Megant I - IV<br>
</li>
<li>
<em>Truscanen oder Wächter:</em> Truscan I - IV<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Dunebargen/Dämonen von der Ebene der Finsternis</span></p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>Dunebrasten oder Dunkle Kämpfer: Dunebrast I - IV<br>
</li>
<li>Indruwalen oder Lenker: Indruwal I - IV<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Elementarwesen</span></p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>
<em>Dvergar oder Elementarwichte:</em> Felldverg/Bergwicht, Gloddverg/Glutwicht, Hrimdverg/Reifwicht, Saeldverg/Seewicht, Vindverg/Windwicht<br>
</li>
<li>
<em>Hunar oder Elementarriesen:</em> Fjallhune/Felsriese, Gjornhune/Sturmriese, Harkarhune/Feuerriese, Hrimhune/Reifriese, Marhune/Meeresriese<br>
</li>
<li>
<em>Galdrar oder Elementarmeister:</em> Eismeister/Gletschergnom, Erdmeister/Berggeist, Feuermeister/Ifrit, Luftmeister/Dschinn, Wassermeister/Marid<br>
</li>
<li>
<em>Frodefolk:</em> Ising/Eiskind, Dunskrat/Bergschrat, Harkbuar/Flammenbewohner, Myrknir/Dunkle, Fossemand/Flossenmann<br>
</li>
<li>
<em>Elementargeister:</em> Eiselementargeist, Erdelementargeist, Feuerelementargeist, Luftelementargeist, Wasserelementargeist<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Das Spaefolk</span></p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>
<em>Hrimfolk oder Eiswesen:</em> Kallbjargi/Kaltmantel, Svalgim/Frostschwall, Snaerhamir/Schneekappe, Jokulskadi/Gletscherschlächter<br>
</li>
<li>
<em>Jördfolkoder Erdwesen:</em> Lergris/Lehmferkel, Haugskadi/Felsschlächter, Fengrip/Moorgreifer, Jördmand/Erdmann<br>
</li>
<li>
<em>Hyrrfolkoder Feuerwesen:</em> Ljosfang/Lichtzahn, Eldring/Flammenkind, Hyrrbauti/Schlagfeuer, Hardlogi/Rauhlohe<br>
</li>
<li>
<em>Vindfolk oder Luftwesen:</em> Karing/Windkind, Nefling/Nasling, Thrymbar/Lautträger, Vindmand/Windmann<br>
</li>
<li>
<em>Wisfolk oder Wasserwesen:</em> Mokkurbjargi/Nebelmantel, Jarnbani/Eisentöter, Wisrani/Nassrüssel, Marmennil/Meermännlein<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;">Elementarwesen in KanThaiPan</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Holzelementarwesen/ChunTienRen</span></p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>
<em>Dvergar:</em> SchuHou/Holzwicht<br>
</li>
<li>
<em>Galdrar:</em> Long/Flussdrache<br>
</li>
<li>
<em>Spaefolk:</em> Fong/Blumenseele<br>
</li>
<li>
<em>Frodefolk:</em> TschunHaiDsu/Frühlingskind<br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Metallelementarwesen/QiuTienRen</span></p>
<p> </p>
<p></p>
<ul>
<li>
<em>Dvergar:</em> PeiTju/metallfressender Hase<br>
</li>
<li>
<em>Galdrar:</em> Kilin/kanthanisches Einhorn<br>
</li>
<li>
<em>Spaefolk:</em> KenPo/Schwertseele<br>
</li>
<li>
<em>Frodefolk:</em> PaiXiau/Weißer Geist, <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/content/719-Laomachos-der-J%C3%A4ger-%28Mentor-f%C3%BCr-Wei%C3%9Fe-Hexer%29" rel="">Laomachos, der Jäger (Mentor für Weiße Hexer)</a><br>
</li>
</ul>
<p></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum:</strong> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=5990" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=5990</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/18505-D%C3%A4monen-und-Elementare-(nach-M3" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18505-D%C3%A4monen-und-Elementare-(nach-M3</a>)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">476</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 15:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Warum man Seilkunst lernen sollte...</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/warum-man-seilkunst-lernen-sollte-r474/</link><description><![CDATA[
<p>Bei Seilkunst wird so lange gewürfelt, bis entweder ein Erfolg oder ein kritischer Fehler auftritt, jeder Versuch dauert eine Minute. Die Datei berechnet für einen einzugebenden Fertigkeitswert (Zelle C3), wie lange das (im Durchschnitt) wohl dauern wird und mit welcher Wahrscheinlichkeit der Knoten tatsächlich hält.</p>
<p> </p>
<p>(technisch gesehen ist die Umsetzung recht hemdsärmlig realisiert, mehr brutale Gewalt als elegante Herleitung, aber es funktioniert...)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">474</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 14:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>M4 - Charakterbl&#xE4;tter (Excel) von hjmaier</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/m4-charakterbl%C3%A4tter-excel-von-hjmaier-r473/</link><description><![CDATA[
<p>M4 - Charakterblätter (Excel) von hjmaier</p>
<p> </p>
<p>Hier meine M4 Charakterblätter. Viel Spass damit!</p>
<p> </p>
<p>Viele Grüße</p>
<p>hj</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">473</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 14:13:00 +0000</pubDate></item><item><title>Zarxarans Grab</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/zarxarans-grab-r472/</link><description><![CDATA[<p>Zarxarans Grab ist ein Abenteuer, dass sich um die Suche nach der Leiche Zarxarans dreht. Zarxaran war ein Streiters des Kriegsgottes Laran, der vor über 100 Jahren in einem verwunschenen Wald umkam und irgendwo dort begraben liegt. Bei ihrer Suche werden die Abenteurer mit den Bewohnern des Waldes und einem alten Konflikt zwischen Feen und Menschen konfrontiert, in den sie entscheidend eingreifen können.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">472</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 14:06:00 +0000</pubDate></item><item><title>R&#xFC;stung und &#xDC;berlast bei Nichtmenschen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/r%C3%BCstung-und-%C3%BCberlast-bei-nichtmenschen-r471/</link><description><![CDATA[
<p>Benutzt man die M4-Regeln für die Reduktion der Bewegungsweite durch Rüstungen bzw. Überlastung konsequent, so haben Nichtmenschen mit einer geringeren Bewegungsweite unter erheblichen Nachteilen zu leiden. Ein Zwerg in Vollrüstung und mit Überlast kann dann schnell zur Bewegungslosigkeit verdammt werden, obwohl seine Rüstung eigentlich weniger wiegt und z.B. ein Mensch sich unter den gleichen Bedingungen noch bewegen könnte. Deshalb erscheint es sinnvoll, die Behinderung in Relation zur durchschnittlichen Bewegungsweite der jeweiligen Rasse zu setzen. Das erspart dem Spieler bzw. dem Spielleiter gleichzeitig die Mühe, für jeden Charakter eine eigene Behinderung der B zu berechnen.</p>
<p> </p>
<p><strong>Artikel:</strong></p>
<p> </p>
<p>Zur Verdeutlichung werden zuerst noch einmal die Formeln für die B genannt. <strong>Tabelle 1</strong> bestimmt dann den Verlust von B durch Rüstungen. <strong>Tabelle 2</strong> tut dieses für den Verlust von B durch Überlastung... </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><strong>Bewegungsweite</strong></span></p>
<p> </p>
<p>[table]</p>
<p></p>
<p>	</p>Menschen und Elfen:<p>	</p>4W3+16 (20-28)<p>	</p>durchschnittl. 24<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Gnome:<p>	</p>2W3+8 (10-14)<p>	</p>durchschnittl. 12<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Halblinge:<p>	</p>2W3+8 (10-14)<p>	</p>durchschnittl. 12<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Zwerge:<p>	</p>3W3+12 (15-21)<p>	</p>durchschnittl. 18<p></p>
<p>[/table]</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Tab.1: Verlust der B durch Rüstungen</span></p>
<p>[table=class: grid]</p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>Rüstung</strong><p>	</p>
<strong>Verlust an B</strong><p>	</p>
<strong>Menschen / Elfen</strong><p>	</p>
<strong>Gnome / Halblinge</strong><p>	</p>
<strong>Zwerge</strong><p></p>
<p></p>
<p>	</p>Kettenrüstung<p>	</p>-1/6<p>	</p>-4<p>	</p>-2<p>	</p>-3<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Plattenrüstung<p>	</p>-1/3<p>	</p>-8<p>	</p>-4<p>	</p>-6<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Vollrüstung<p>	</p>-1/2<p>	</p>-12<p>	</p>-6<p>	</p>-9<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Ritterrüstung<p>	</p>-2/3<p>	</p>-16<p>	</p>-8<p>	</p>-12<p></p>
<p>[/table]</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:12px;">Tab.2: Abzüge auf Bewegungsweite durch Überlast (aufgerundet)</span></p>
<p> </p>
<p>[table=class: outer_border]</p>
<p></p>
<p>[table=width: 100%, class: grid]</p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>Überlast</strong><p>	</p>
<strong>OR, TR, LR</strong><p>	</p>
<strong>KR</strong><p>	</p>
<strong>PR</strong><p>	</p>
<strong>VR</strong><p>	</p>
<strong>RR</strong><p></p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>0 kg</strong><p>	</p>
<em>-</em><p>	</p>
<em>-1/6</em><p>	</p>
<em>-1/3</em><p>	</p>
<em>-1/2</em><p>	</p>
<em>-2/3</em><p></p>
<p></p>
<p>	</p>Menschen und Elfen<p>	</p>0<p>	</p>-4<p>	</p>-8<p>	</p>-12<p>	</p>-16<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Gnome und Halblinge<p>	</p>0<p>	</p>-2<p>	</p>-4<p>	</p>-6<p>	</p>-8<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Zwerge<p>	</p>0<p>	</p>-3<p>	</p>-6<p>	</p>-9<p>	</p>-12<p></p>
<p>[/table]</p>
<p>[table]</p>[/table]<p>[table=width: 100%, class: grid]</p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>1-4 kg</strong><p>	</p>
<em>-1/6</em><p>	</p>
<em>-1/3</em><p>	</p>
<em>-1/2,</em><em><strong>s</strong></em><p>	</p>
<em>-3/4.</em><em><strong>s</strong></em><p>	</p>
<em>-</em><p></p>
<p></p>
<p>	</p>Menschen und Elfen<p>	</p>-4<p>	</p>-8<p>	</p>-12<p>	</p>-18<p>	</p>-<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Gnome und Halblinge<p>	</p>-2<p>	</p>-4<p>	</p>-6<p>	</p>-9<p>	</p>-<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Zwerge<p>	</p>-3<p>	</p>-6<p>	</p>-9<p>	</p>-14<sup>*</sup><p>	</p>-<p></p>
<p>[/table]</p>
<p>[table]</p>[/table]<p>[table=width: 100%, class: grid]</p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>5-8 kg</strong><p>	</p>
<em>-1/3</em><p>	</p>
<em>-1/2,</em><em><strong>s</strong></em><p>	</p>
<em>-3/4,</em><em><strong>s</strong></em><p>	</p>
<em>-</em><p>	</p>
<em>-</em><p></p>
<p></p>
<p>	</p>Menschen und Elfen<p>	</p>-8<p>	</p>-12<p>	</p>-18<p>	</p>-<p>	</p>-<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Gnome und Halblinge<p>	</p>-4<p>	</p>-6<p>	</p>-9<p>	</p>-<p>	</p>-<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Zwerge<p>	</p>-6<p>	</p>-9<p>	</p>-14<sup>*</sup><p>	</p>-<p>	</p>-<p></p>
<p>[/table]</p>
<p>[table]</p>[/table]<p>[table=width: 100%, class: grid]</p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>9-20 kg</strong><p>	</p>
<em>-1/2,</em><em><strong>s</strong></em><p>	</p>
<em>-3/4,</em><em><strong>s</strong></em><p>	</p>
<em>-</em><p>	</p>
<em>-</em><p>	</p>
<em>-</em><p></p>
<p></p>
<p>	</p>Menschen und Elfen<p>	</p>-12<p>	</p>-18<p>	</p>-<p>	</p>-<p>	</p>-<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Gnome und Halblinge<p>	</p>-6<p>	</p>-9<p>	</p>-<p>	</p>-<p>	</p>-<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Zwerge<p>	</p>-9<p>	</p>-14<sup>*</sup><p>	</p>-<p>	</p>-<p>	</p>-<p></p>
<p>[/table]</p>
<p>[table]</p>[/table]<p>[table=width: 100%, class: grid]</p>
<p></p>
<p>	</p>
<strong>Sperrige Last</strong><p>	</p>
<em>-1/4</em>	<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Menschen und Elfen<p>	</p>-6 <p></p>
<p></p>
<p>	</p>Gnome und Halblinge<p>	</p>-3<p></p>
<p></p>
<p>	</p>Zwerge<p>	</p>-5<sup>*</sup><p></p>
<p>[/table]</p>
<p></p>
<p>[/table]</p>
<p> </p>
<p><strong>Anmerkung:</strong></p>
<p> </p>
<p>Das "s" zeigt an, dass eine schwere Belastung des Trägers vorliegt. Er erleidet also -2 auf alle EWs und WWs, die mit körperlicher Bewegung zu tun haben. (s. S.86, DFR 4)</p>
<p> </p>
<p><sup>*</sup> Der Wert wurde MIDGARD-typisch, d.h. zum Nachteil des Spielers, gerundet. </p>
<p> </p>
<p><strong>Link zur Diskussion im Forum URL:</strong> </p>
<p><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=5908" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=5908</a></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="color:#008000;">Diskussion:</span></strong> <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/threads/18511-R%C3%BCstung-und-%C3%9Cberlast-bei-Nichtmenschen" rel="">http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18511-R%C3%BCstung-und-%C3%9Cberlast-bei-Nichtmenschen</a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">471</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 13:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Minidungeon f&#xFC;r Smaskrifter</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/artikeluebernahme/minidungeon-f%C3%BCr-smaskrifter-r470/</link><description><![CDATA[
<p>Hallo Leute! </p>
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<p>ich spiele gerade mit meiner Gruppe dieses wahnwitzige Abenteuer und bin Fimolas' Anmerkung gefolgt und habe aus dem Besuch des Grabes von Odolen in Burg Slamo einen Mini-Dungeon gebaut, übrigens anhand des Artikels "Der 5-Räume-Dungeon" aus GB 58. Vielleicht kann sie noch jemand gebrauchen? </p>
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<p><strong><span style="font-size:18px;">Die Gruft von Burg Slamo</span></strong></p>
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<p><strong>Raum 1: Eingang und Wächter</strong></p>
<p>Der Eingang zur Gruft ist eine Steintreppe, die neben einem Mauerrest in die Tiefe führt und vor einer verwitterten und rostigen gusseisernen Gittertür endet. Über der Tür sind Symbole des Lebenskreislaufs in den Stein geschnitten. Die Zeichen sind jedoch von Wind, Wetter und dem Zahn der Zeit sehr stark abgeschliffen und verblichen. Mit viel Phantasie erkennt man noch Sonne, Mond und Gestirne. Die Tür hat ein Schloss, der Schlüssel ist verschollen (oder verborgen worden). Wegen des vielen Rosts ist Schlösser öffnen um -4 erschwert, roher Gewalt erwehrt sich die Tür aber auch mühelos mit ihren 50 Strukturpunkten, außerdem verursacht rohe Gewalt gegen sie höllischen Lärm. </p>
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<p><strong>Raum 2: Rätsel- bzw. Rollenspielherausforderung</strong></p>
<p>Der Raum ist bis auf hereingewehte Blätter und Dreck leer. In der Mitte jeder Wand ist eine Nische in der Form und Größe einer Tür gemauert. (In derjenigen, durch die die Abenteurer hereinkommen, ist natürlich die oben beschriebene echte Türaussparung mit Gittertür.) In der nackten Wand der Nischen, auf Augenhöhe ist jeweils ein Symbol in den Stein gemeißelt, Von links nach rechts: Glockenartige Blume (Schneeglöckchen), Sonne, Apfel. Des Rätsels Lösung ist gar keine: zwei Bodenplatten sind locker und verbergen eine schmale Treppe, die auf eine darunter gelegene Ebene führen. </p>
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<p><strong>Raum 3: Falsche Spur / Schatzkammer</strong></p>
<p>Der Raum ist muffig, die Luft hier unten abgestanden, Treppe und Boden sind von eingedrungenem Dreck und Regenwasser glitschig und schmutzig geworden. Durch die Decke hängt eine einzelne vielfach verästelte Wurzel. Ein Gang führt geradeaus in die Dunkelheit und endet in einem kleinen Raum, auf dessen gegenüberliegender Wand ein Spiegel angebracht ist. „Mein Haupt ist der Spiegel unerfüllter Wünsche“ ist in einer kreisförmig geschriebenen Schrift in genau der Mitte des kleinen Raumes eingemeißelt. Der Trick hier ist es, nicht auf dem Boden zu suchen, sondern den Spiegel als das zu erkennen, was er wirklich ist: Er besteht nicht aus Glas, Metall oder anderem reflektierendem Material, sondern gibt das Spiegelbild in echt wieder. Wenn man also die Spiegeloberfläche mit der Hand berührt, berührt man seine eigene Hand. Diese Funktion hat der „Spiegel“ aber nur, wenn man ihn sehen kann. Geht man völlig blind auf ihn zu, also ohne Licht, IR- oder Nachtsicht, ist der Spiegel durchlässig. Dahinter ist die verborgene Schatzkammer Slamohrads, nach der so viele erfolglos gesucht haben. Hier warten Reichtümer im Wert von ca. 1.000.000 Goldstücken (und ein Zauberspiegel), aber der Schatz ist verflucht und bringt seinem Besitzer Unglück. Der Zugang zur echten Grabkammer befindet sich übrigens direkt am Absatz der Treppe, die hier hinunter geführt hat. Dort sind abermals zwei Bodenplatten lose und unter ihnen setzt sich die Treppe fort. </p>
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<p><strong>Raum 4: Höhepunkt/Endkampf</strong></p>
<p>In den tiefen unterirdischen Gewölben von Slamohrad liegen die Könige aus der Zeit von Dysland zur ewigen Ruhe gebettet. In der Mitte einer runden Krypta steht ein Standbild aus Stein, das König Odolen als alten Mann zeigt, wie er auf einem kantigen Thron sitzt und mit düsterem Blick die Lebenden bedenkt. Auf seinem Haupt sitzt eine Krone mit drei Zacken über der Stirne. Anhand der Grabplatten zu urteilen, die in den Wänden eingelassen sind, hat es insgesamt acht Könige in Slamohrad gegeben, also sieben nach Odolen. Die Inschriften sind jedoch völlig unentzifferbar geworden. Das Grab Odolens ist seiner Grabplatte beraubt worden, nur ein großer Ausschnitt in der Mauer ist zu sehen. </p>
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<p>Lassen die Spielerfiguren es sich einfallen, Odolens Grab aufzubrechen, kommt es zu einem übernatürlichen Angriff auf sie. Aus abgestorbenen Wurzeln, die die Decke der Gruft durchbrechen, formt sich in 20 Sekunden ein Pflanzenmann. Das Grab des Königs ist völlig leer.</p>
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<p>Viele Grüße, </p>
<p>Euer Kosch</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">470</guid><pubDate>Sun, 12 Feb 2012 12:25:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
