<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>Artikel: Artikel aus dem Midgard-Forum</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/?d=1</link><description>Artikel: Artikel aus dem Midgard-Forum</description><language>de</language><item><title>MIDGARD Adventure 2580 (dabbas Aprilscherz 2017)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/midgard-adventure-2580-dabbas-aprilscherz-2017-r1617/</link><description><![CDATA[
<p>
	Ladet Euch das Dokument am besten umgehend runter. Ich kann nicht sagen, wie lange der Link online sein wird:
</p>

<p>
	<a href="http://midgard-online.internal.fragschwampf.de/m2280/m2880_entwurf.pdf" rel="external nofollow">http://midgard-online.de/internal/fragschwampf.de/m2280/m2880_entwurf.pdf</a><br>
	Mirror: <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=14606" data-fileid="14606" rel="">https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=14606</a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Gruß
</p>

<p>
	dabba
</p>

<p>
	 
</p>

<hr>
<p>
	 
</p>

<p>
	Der Autor hat wider Erwarten die Freigabe des Textes erlaubt:
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<div style="text-align:center;">
	<p>
		<span style="font-family:'belwe bd bt';"><span style="font-size:24px;">MIDGARD Adventure 2580</span></span>
	</p>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Wir schreiben das Jahr 2580 n. L. Die meisten Staaten auf der Vesternesse haben sich mittlerweile anhand der Sprachgrenzen zu Nationalstaaten gewandelt, wobei die alten inneren Grenzen in Form föderalistische Prägung nachwievor erkennbar sind.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Es offenbart sich, dass durch Verjüngungs- und Wiederbelebungsmagie zahlreiche Akteure in der Oberschicht gefühlt ewig an ihren Posten hängen – falls sie nicht von ihrem politischen Umfeld aus dem Amt gedrängt werden.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Die zur Verfügung stehende, chaotische Magie wird ergänzt durch deutliche Fortschritte in der Gerätekunde. Maschinen und Automaten magischer und nichtmagischer Natur beleben die Welt und sorgen dafür, dass sich in einem Jahrzehnt deutlich mehr verändert als früher in einem Jahrhundert. Die Alphabetisierung der Bevölkerung ist weit fortgeschritten, die Gesellschaften wandeln sich allgemein von Agrar- zu Industrienationen.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Das Bild des Kontinents Vesternesse hat sich geändert, zwei Großreiche dominieren den Kontinent während ein kleinerer Staat im Süden im Ausgleich bemüht ist und Staaten auf benachbarten Kontinenten argwöhnisch in Richtung Vesternesse blicken. Wie konnte es so kommen?</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	(...)
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">2454: Die Erainner erobern Ywerddon. Die erainnischen Schriften sprechen von einer „Wiedervereinigung“. Die Mitglieder der twyneddischen Oberschicht, die den Erainnern in die Hände geraten, werden gemäß erainnischem Recht wegen Nötigung in 252.463 Fällen (die ermittelte erainnische Bevölkerung Ywerddons) verurteilt.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">2466: Alba und Erainn gründen die </span><span style="font-family:georgia;"><em>rot-grüne Union</em></span><span style="font-family:georgia;">. Unterzeichnungsort der Urkunden ist selbstverständlich die Stadt Corrinis. Die beiden Nationen einigen sich auf wirtschaftliche Zusammenarbeit, sowie auf eine Zollunion.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">In einem geheimen Zusatzprotokoll verständigen sich die Verteidigungsminister beider Seiten darauf, dass das „Barbarenproblem im Norden“ mittelfristig beseitigt gehöre. Eine sogenannte „Ian-Rhoan-Linie“ wird auf dem Schreibtisch mitten durch die nördliche Vesternesse gezeichnet, die Gebiete links dieser Linie werden der erainnischen, die Gebiete rechts der albischen Einflusssphäre zugeschlagen.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">2474: Alba und Erainn starten am Deachdag in der 2. Trideade im Feenmond parallel den im Geheimen vorbereiteten Feldzug in Richtung Norden. Das selbstgesetzte Ziel: Die Befriedung der Nordgebiete. Das tatsächliche Ziel: Die Eroberung von Clanngadarn und Fuardain. Das Militär kündigt an: Zum Jahresende sind die Soldaten wieder zu Hause.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">2478: Vier Jahre seit Kriegsbeginn sind vorbei. Die sogenannten Barbaren im Norden erwiesen sich als wehrhafter als vermutet. Zudem gab es zahllose Probleme, von der Logistik bis zur Kommunikation der Truppenteile; daraus resultierend auch mehrere Personalwechsel in den Armeestäben. Zeitweise forderten einige Stimmen den Einsatz von Dämonen als Kombattanten.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Doch im Herbst erklären Alba und Erainn ihren Nordfeldzug offiziell für erfolgreich beendet. Mehrere Städte wurden im Krieg durch Magie und konventionelle Waffen völlig zerstört. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Über der Stadt Dinas Dron weht die albische Flagge, über der Stadt Caerllion die erainnische. Die Gebiete nördlich dieser Städte werden als „irrelevant und nicht schutzwürdig“ bezeichnet. Auf erainnischen und albischen Karten endet die albisch-erainnische Grenze im EIS, nördlich der Linie Dinas Dron–Caerllion verläuft die sogenannte „Zivilisationsgrenze“.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<div style="margin-left:1px;">
	<em><span style="font-family:georgia;">Vier Jahre fraßen wir zu Hause Dreck, weil die Heere die Ressourcen aufgebraucht haben. Getreu dem Motto: „Keine Butter, keine Sahne, aber in Fuardain die grüne Fahne!“ Und geändert hat sich für uns doch letztlich auch nichts; außer, dass wir da jetzt unsere Besatzungstruppen… äh… Kolonialherren stehen haben. Ich muss trotzdem jeden Morgen zur Arbeit.</span></em>
</div>

<div style="margin-left:1px;">
	<em><span style="font-family:georgia;">- Brennan, erainnischer Schmied</span></em>
</div>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">2501: di Matteo schafft in Darginia den ersten Lehrstuhl für das Studienfach „Elektromagie“. Thema: Der kombinierte Einsatz von thaumaturgischem Zauberwerk mit Elektrizität. Die zahlreichen Möglichkeiten aus diesem Thema sorgen dafür, dass in den kommenden Jahren und Jahrzehnten die Bürger der Vesternesse den Zugang zu elektromagischen Geräten bekommen, die ihr Leben erleichtern.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">2514: Alba reagiert auf die in den letzten Monaten zunehmenden Kaperangriffe aus Richtung Waeland. Es besetzt vorübergehend die waelische Hafenstadt Runsgard und erklärt den Hafen zum Heimathafen der Ostalbischen Handelskompanie. </span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<div style="margin-left:1px;">
	<em><span style="font-family:georgia;">„Wir stehen heute im Felde gegen den unzähligsten Überfall und Eroberungskrieg, den Waeland seit Unzeiten gegen Alba ausführt. Wenn die Entwaffnungstheorie ehrliche Anhänger hat, so müssen dieselben wünschen, dass unser aller gemeinsame Heimat, der Kontinent Vesternesse, gegen diesen alleinigen Friedensstörer mehr als bisher gesichert wird. Dass in den Waelingern dadurch eine Bitterkeit geweckt werde, kann dagegen nicht in Betracht kommen. Diese Bitterkeit wird ganz in demselben Maße stattfinden, wenn sie ohne Abtretung Runsgards aus dem Kriege herauskommen. [...] Die einzig richtige Politik ist unter solchen Umständen, einen Feind, den man nicht zum aufrichtigen Freunde gewinnen kann, wenigstens etwas unschädlicher zu machen und uns mehr gegen ihn zu sichern, wozu […] nur die Abtretung einiger derselben genügt.“</span></em>
</div>

<div style="margin-left:1px;">
	<em><span style="font-family:georgia;">- Laird Kenneth von Byrne</span></em>
</div>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Der einige Wochen später erzielte Frieden sichert albischen Händlern zollfreien Handel mit Waeland. Das albische Bildungsbürgertum reagiert zu einem großen Teil wohlwollend. So wird ein Mitglied der Phönixgilde aus Haelgarde mit den Worten </span><span style="font-family:georgia;"><em>„Den magophoben Völkern Waelands wurden die Helmflügel gestutzt.“</em></span><span style="font-family:georgia;"> zitiert.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">2517: In den Küstenstaaten macht sich allmählich die Abhängigkeit von Lebensmittel-Importen bemerkbar. Die steigende Bevölkerungszahl und die vergleichsweise geringe Fläche des Landes sorgen für einen Lücke in der Nahrungsversorgung. Anders als Valian ist man mit dieser Situation nicht vertraut. Im Winter des Jahres steigen die Butterpreise in den Küstenstaaten um über 100 %, weil chryseische Händler zeitweise Lieferprobleme haben. </span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<div style="margin-left:1px;">
	<em><span style="font-family:georgia;">„Wir drängeln uns auf unserem schmalen Küstenstreifen und müssen um jedes Stück Butter in Chryseia betteln, während die Albai und Erainner im Norden Tausende Quadratkilometer ungenutzte Landmasse horten. Wer das als gerecht und göttergegeben empfindet, sollte sein Bild von den Göttern gründlich hinterfragen.“</span></em>
</div>

<div style="margin-left:1px;">
	<em><span style="font-family:georgia;">- Don Luca die Darginia</span></em>
</div>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">2518: Die Küstenstaaten fordern von Chryseia eine Zollunion, ähnlich der albisch-erainnischen. Die Chrysäer lehnen ab, sie möchten ihre mächtigen und wehrhaften Nachbarn im Norden nicht provozieren.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	(...)
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="m2580_kartey5pq2.png" src="http://abload.de/img/m2580_kartey5pq2.png" loading="lazy"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	(...)
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<div style="text-align:center;">
	<p>
		<strong><span style="font-family:georgia;"><span style="font-size:14px;">Neue Zauber</span></span></strong>
	</p>
</div>

<p>
	<strong><span style="font-family:georgia;"><span style="font-size:12px;">Stromsalz</span></span></strong>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Das verzauberte Objekt hat vorübergehend elektrische Energie zur Verfügung. Ein elektrisches Gerät kann eingeschaltet werden. Ein akkubetriebenes Gerät funktioniert weiter und der Akku-Ladestand nimmt leicht zu.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Die Leistung entspricht in etwa der Leistung des Netzteils eines Computers. Große Verbraucher, wie Elektroherde, können somit nicht betrieben werden.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-family:georgia;"><span style="font-size:12px;">Bildschirmauge</span></span></strong>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Der Zauberer berührt den Bildschirm, den er verzaubern möchte. Während der Wirkungsdauer entspricht sein Blickfeld dem Inhalt des verzauberten Bildschirms, er sieht also genau das, was auf dem Bildschirm zu sehen ist.</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Der Zauberer sieht nicht, was sich wirklich vor seinen Augen befindet. Aus diesem Grund wirken die Augen bei dem Zauberer leer, ähnlich wie bei einer blinden Person. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Der Zauberer kann die Wirkung jederzeit durch einen Willensakt aufheben. Falls er sich von dem verzauberten Bildschirm weiter als 30 Meter entfernt, endet die Wirkung ebenfalls sofort und kann auch nicht fortgeführt werden, indem der Zauberer wieder näher an den Bildschirm tritt.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-family:georgia;"><span style="font-size:12px;">Das Lied der Tapferkeit </span></span></strong>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">(…)</span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Es ist auch möglich, das Lied der Tapferkeit per Fernübertragung zu hören, zum Beispiel über ein Radio oder ein Telefon. In diesem Fall sind alle Wesen im Bereich des Lautsprechers vom Lied betroffen. Dabei muss das Lied vom Barden jedoch direkt eingesungen werden, eine abgespielte Aufzeichnung ist wirkungslos. </span>
</p>

<p>
	<span style="font-family:georgia;">Die Wirkungsdauer bei einer Fernübertragung beträgt nur 5 Minuten.</span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1617</guid><pubDate>Fri, 31 Mar 2017 22:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>dabbas Figurentypen-Guide: Welcher Typ passt zu Dir?</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/dabbas-figurentypen-guide-welcher-typ-passt-zu-dir-r1616/</link><description><![CDATA[<p>
	<span style="font-size:24px;"><strong>Die Kämpfer</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;">Der Krieger:</span>
</p>

<p>
	Zum Krieger gibt es eigentlich nicht so viel zu schreiben. Man erhält das, was man erwartet: einen Abenteurer, dessen Hauptaufgabe es ist, feindliche Wesen möglichst schnell und möglichst heftig zu verkloppen. Dank drei Spezialwaffen und günstigen Waffen-Lernkosten erreicht der Krieger schnell eine sehr ordentliche Waffen-Trefferquote - und das nicht nur mit einer, sondern mit vielen verschiedenen Prügeln. Es sei vielleicht zu erwähnen, dass MIDGARD zwar kein pazifistisches, aber auch kein sehr kampflastiges System ist: Man hat relativ wenige Lebenspunkte und kritische Treffer sind (zumindest auf niedrigen Graden, wenn noch keine großen Heilzauber in der Gruppe sind) ziemlich schwerwiegend.
</p>

<p>
	Ansonsten bietet der Krieger relativ wenig, was andere Typen nicht auch bieten. Theoretisch kann er relativ günstig Sozial-Fertigkeiten lernen, um sich um Kämpfe herumzuschwandronieren – aber wer einen solchen Abenteurer spielen möchte, findet vermutlich bessere (Arche-)Typen.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;">Der Barbar:</span>
</p>

<p>
	Wer jetzt an einen Hünen mit nacktem Oberkörper, wenig Hirn und schwerer Waffe denkt und somit eine burschikose Variante des Kriegers erwartet, <em>kann</em> recht haben. Allerdings erlaubt das Regelwerk, die Conan-Klischees ein wenig auszuhebeln. Zum einen hat der Barbar naheliegenderweise auch leichten Zugriff auf die Freiland- und die Körperbeherrschungs-Fertigkeiten, die man auf dem platten Land so braucht: <em>Überleben, Balancieren, Geländelauf, Klettern.</em>
</p>

<p>
	Ein nicht minder interessantes Betätigungsfeld bieten jedoch die anderen Freiland-Fertigkeiten, die der Barbar ebenfalls sehr günstig lernen kann. Freiland ist dabei nicht nur <em>Spurensuche</em> und <em>Tarnen</em>, sondern auch <em>Naturkunde</em>, <em>Tierkunde</em> und <em>Pflanzenkunde</em>. Die kann der Barbar genauso günstig lernen wie der Magier und der Druide – also keine falsche Scham, zeig den Bücherwürmern aus der Stadt, dass Kühe nicht lila und erwachsene Enten nicht gelb sind.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;">Der Waldläufer:</span>
</p>

<p>
	Der Waldläufer ist die etwas glatt gebügelte Version des Barbaren. Auch er kann die Freiland-Fertigkeiten günstig lernen und so in Sachen <em>Naturkunde</em>, <em>Tierkunde</em> und <em>Pflanzenkunde </em>die Bücherwürmer ergänzen.
</p>

<p>
	Ansonsten ist eher etwas ausgeglichener, wodurch seine (sinnvolle) Auswahl an Fertigkeiten größer ist - und somit die Entscheidung evtl. schwerer fällt.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;">Der Händler:</span>
</p>

<p>
	Der Abenteuertyp Händler hat nicht das beste Image. Die Bezeichnung „Händler“ klingt irgendwie uncool und nicht nach Abenteurer, sondern eher nach Groß- und Außenhandelskaufmann im zweiten Lehrjahr.
</p>

<p>
	Zu Unrecht. Der Händler ist cool. Er ist von den nicht zauberfähigen Figurentypen der wohl flexibelste. Abgesehen von Unterwelt-Fertigkeiten gibt es fast nichts, was ein Händler nicht günstig lernen kann. Das bedeutet, dass man sich fachlich breiter aufstellen kann als der Barbar und der Krieger körperlich. Das macht den Händler ein wenig anspruchsvoller, weil man sich entscheiden muss, wohin man gehen möchte: <em>Zauberkunde</em>? <em>Spurensuche</em>? <em>Glücksspiel</em>? <em>Anführen</em>? Alles absolut erreichbar – auch wenn typischere Fertigkeiten wie Geschäftssinn, Beredsamkeit oder Menschenkenntnis natürlich naheliegender sind.
</p>

<p>
	Wobei: Den Händler muss man nicht als Händler spielen. Den kann man auch oft nehmen, wenn man eine Figur erschaffen möchte, die nicht zauberfähig sein soll und sich regeltechnisch nicht mit anderen Kämpfer-Figurentypen besser abbilden lässt. Bspw. ein Gelehrter, ein Schiffs-Kapitän, ein Arzt oder ein Musiker.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;">Der Glücksritter:</span>
</p>

<p>
	Der Glücksritter ist die etwas zwielichtigere, stadt-abenteurer-lastigere Version des Händlers. Er ist nicht so flexibel, fühlt sich aber wohler in Halbwelt und Unterwelt.
</p>

<p>
	Insofern ist ein Glücksritter ebenfalls ein typischer Kandidat für einen Abenteurer-Typen, der nicht zauberfähig ist und viele verschiedene Arten von Abenteurern abbilden kann.
</p>

<p>
	Auch ihm liegen die Sozial-Fertigkeiten sehr gut – doch auch er kann sich an Zauberkunde versuchen. Es sei an dieser Stelle erwähnt, dass die Körperbeherrschungs-Fertigkeiten theoretisch etwas teurer sind, aber die Halbwelt-Fertigkeiten auch einige Körperbeherrschungs-Fertigkeiten beinhalten (Balancieren, Klettern, Akrobatik), wodurch der Glücksritter da keinen großen Nachteil hat.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;">Der Spitzbube:</span>
</p>

<p>
	Noch zwielichtiger ist der Spitzbube. Manche bezeichnen ihn als den heimlichen Star der M5-Welt. Selbst seine Bezeichnung ist letztlich eher niedlich als bedrohlich, ändert aber wenig daran, dass er in der nicht zauberfähigen Abenteurer-Welt Midgards ganz vorne mitmischt.
</p>

<p>
	Der oberste Vorteil des Spitzbuben ist, dass er ein sehr großes Repertoire an verschiedensten abenteuerrelevanten Fertigkeiten günstig anhäufen kann. Denn er hat gleich vier Fertigkeiten-Kategorien, die er extrem billig lernen kann. Das macht ihn zum einem mächtig vielseitigen Kämpfer-Charakter. Seine einzige Schwäche ist die Kampf-Kategorie, aber mal ehrlich: Beidhändiger Kampf ist für Schild-Allergiker und Kampf im Vollrüstung für Dosen-Mädchen. Andere Kampf-Fertigkeiten wie Athletik bekommt der Spitzbube auch über andere Kategorien geritzt, kein Problem.
</p>

<p>
	Außerdem bekommt man u. a. die Unterwelt-Fertigkeiten günstig - das kann sonst nur…
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;">Der Assassine:</span>
</p>

<p>
	Der klingt zwar von der nackten Typen-Bezeichnung böser, ist er aber nicht. Eigentlich unterscheidet er sich wenig vom Spitzbuben. Die leichten Vorteile bei den Freiland- und den Kampf-Fertigkeiten machen ihn ein klein wenig ausgewogener – aber reduzieren auch seine Auswahl an sehr billig lernbaren Fertigkeiten. Letztlich ist es Geschmackssache, zu welchem Unterwelter man greift.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:24px;">Die Zauberer und die zauberkundigen Kämpfer</span></strong>
</p>

<p>
	Während man Kämpfer im Prinzip spielen kann, wie man will, schließlich ist der Typ dort nur eine grobe Gesinnung, sieht es bei einigen zauberfähigen Typen ein wenig anders aus. Priester und Ordenskrieger haben eine Bindung an ihren Gott, Schamanen an ihr Totem, Druiden an den Dweomer.
</p>

<p>
	Wer darauf keine Lust hat, sollte zu den ersten beiden genannten Zauberer-Typen greifen.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;">Der Magier:</span>
</p>

<p>
	Wisst Ihr noch damals in der Schule? Da gab es die Nervensäge, die immer zu spät gekommen ist (wenn überhaupt), immer Hausaufgaben in der Pause abschreiben wollte und am Ende trotzdem irgendwie ihr Abi gekriegt hat. Das alles ist der Magier <strong>nicht</strong>. Der Magier ist ein gnadenloser Spezialist, der zwei große Fachgebiete hat. Wissensfertigkeiten und Zauber seiner selbst gewählten Spezialisierung.
</p>

<p>
	Wer als Spieler auf Cons einen Magier spielt, kann sich leicht merken, in welchen Ländern dieser schon mal war: Er lässt ihn mal eben extrem billig die Landessprache und evtl. noch Landeskunde oben drauf lernen.
</p>

<p>
	Welche Spezialisierung ihr wählt, ist Eure Entscheidung – dies erfordert ein wenig Erfahrung mit der Auswahl an Zaubersprüchen. Zwei Beispiele sei hier genannt:
</p>

<p>
	Wer eine Magie-Kanone haben möchte, nimmt den <em>Erschaffen</em>-Magier. Man kommt so relativ früh an die typischen Kampfzauber, wie Blitze schleudern oder Feuerlanze und bekommt auf diese beim Zaubern auch noch den +2-Zuschlag.
</p>

<p>
	Der <em>Zerstören</em>-Magier hingegen ist nicht nur ein Zerstörer, sondern auch ein Kontra-Geber: Mit Bannen von Zauberwerk, Schwarze Zone und Bannen von Licht ärgert er feindliche Zauberer (wer nicht gesehen wird, kann auch nicht direkt verzaubert werden).
</p>

<p>
	Das heißt aber keineswegs, dass man sich als Magier <strong>nur</strong> auf die Zauber seiner Spezialisierung beschränken muss oder sollte. Ganz im Gegenteil, auch die anderen verfügbaren Zauber sind allesamt ziemlich billig lernbar. Das macht den Magier zu einem echten Multitalent und Team-Unterstützer, der die Zauber und die Infos raushaut.
</p>

<p>
	Der Rest des Teams sollte ihn daher nicht ungeschützt herumstehen lassen – ein Magier, der sich im Nahkampf mit seinem Magierstäbchen behaupten muss, macht wenig Schaden und verbrät wertvolle Zeit und Ausdauer, in/mit der er nicht zaubern kann.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;">Der Hexer</span>:
</p>

<p>
	…wurde <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/page/articles.html/_/Artikel-aus-dem-Midgard-Forum/MIDGARD-Fantasy/spielwelt/dabbas-hexer-guide-m5-r1439" rel="">hier</a> schon von mir ausgiebig beschrieben. Deshalb hier nur die Kurzfassung: Der Hexer ist die oben erwähnte Nervensäge, die sich immer durchmogelt. Vom Image her ist er etwas zwielichtiger als der Magier. Von den Regeln her unterscheidet er sich nicht so stark von diesem: Er hat keine Spezialisierung, lernt dafür aber als einziger Zauberer Zauber aus <em>zwei </em>Kategorien billig. Weil es unter den Beherrschen- und Verändern-Zaubern die vielen kleinen, gemeinen, unauffälligen Zauber gibt (Beeinflussen, Macht über Irgendwas, Unsichtbarkeit u. v. m.), taugt der Hexer, wenn man einen Abenteurer haben möchte, der nicht auf die Kacke haut und alles umballert. Sondern lieber einen, der etwas hinterlistiger und/oder kreativer bei Problemlösungen mit Hilfe von Magie ist; auch die günstige Zugriffsmöglichkeit auf Zaubersalze trägt dazu bei.
</p>

<p>
	Im Gegensatz zu Magiern kann er außerdem Dweomer-Zauber lernen - und das nicht mal extrem teuer. Aus diesem Grund kann er auf mittleren und höheren Graden auch die zweite Reihe bzgl. Heilzauberei übernehmen.
</p>

<p>
	Jeder Hexer hat einen Mentor, der hat zwar normalerweise keine direkten regeltechnischen Effekte, kann aber rollentechnisch als Quelle für Inspiration dienen.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;">Der Barde:</span>
</p>

<p>
	Der Barde hat auf dem Papier mit den Liedern mächtig miese Zauber: Mit seinen Liedern kann er eine beliebig große Gruppe in Hörweite en bloc verzaubern. Das funktioniert im Prinzip auch – ähnlich wie eine 10-Megatonnen-Bombe eine beliebig große Gruppe in Druckreichweite „verzaubert“. Will heißen: Der Singsang hat den großen Nachteil, dass auch u. U. Kameraden geschwächt bzw. Gegner unterstützt werden, falls sie die Lieder hören. Anders als seine spruchzaubernden Kollegen kann er seine Ziele nur sehr begrenzt gezielt wählen.
</p>

<p>
	Nicht vergessen: Der Barde ist ein zauberkundiger <strong>Kämpfer</strong>, insofern darf er auch zur Waffe greifen, wenn es die Situation erfordert.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;">Der Priester</span>:
</p>

<p>
	Ein Priester ist gar nicht so einfach wieder zu geben, wie man vielleicht denkt. Der Dorfpfarrer von nebenan taugt als Vorlage genauso bedingt wie der Kardinal von nicht nebenan. Warum nicht? Sie vertreten echte Religionen.
</p>

<p>
	Echte Religionen unterscheiden sich meistens bzw. immer von denen auf Midgard in zwei grundlegenden Punkten: a) Die meisten Religionen sind monotheistisch. b) Alle Religionen haben keinen objektiven Gottesbeweis. Der echte Götterdiener muss sich also etwas einfallen lassen, um seine potenziellen Schäfchen irgendwie davon zu überzeugen, dass sein einziger Gott der ist, der alles kann, alles gemacht hat und alles weiß. Das ist gar nicht so einfach; nicht umsonst waren praktisch alle religiösen Extremisten in der realen Welt Monotheisten.
</p>

<p>
	Auf Midgard ist das anders. Die meisten Priester sind mehr oder minder Polytheisten, die objektiv beweisen können, dass ihr Gott existiert. Sie können somit tendenziell selbstbewusster auftreten.
</p>

<p>
	Wer sich an dem Hirten der Herde der Götter versuchen möchte, findet zwei Möglichkeiten: Der Streiter kann als einziger Zauberer Waffen ein wenig günstiger lernen und kommt auch etwas günstiger an die Erschaffen- und die Zerstören- (also die Kampf- und Bannzauber) ran, während der Beschützer ein Sozialfertigkeiten-Spezialist ist und deshalb auch funktional in die Heiler- oder sogar in die Glücksritter-Schiene gehen darf. Letzteres natürlich unter Vorbehalt, denn anders als Magier und Hexer kann man als Priester nicht machen was man will, sondern was der Gott sagt.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;">Der Ordenskrieger</span>:
</p>

<p>
	Rollentechnisch die verschärfte Version des Streiter-Priesters ist der Ordenskrieger, regeltechnisch ein zauberkundiger Kämpfer. Der zusätzliche Zugriff auf die Wundertaten, die auch in Rüstung gewirkt werden können, geht einher mit dem Nachteil, dass man für eine Kämpfer relativ wenige billig lernbare nichtmagische Fertigkeiten hat. Außerdem kann man, wie die Priester, nicht machen, was man will, sondern muss dem Gott da oben gehorchen.
</p>

<p>
	Von den Lernkosten her ist der Ordenskrieger in etwa ein Händler ohne Halbweltfertigkeiten.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;">Der Druide</span>:
</p>

<p>
	Druiden sind auch etwas eigen zu spielen. Man muss (und sollte) als Spieler-Abenteurer zwar nicht den arroganten Naturkenner raushängen lassen, aber ein wenig sollte man die Bindung an den Dweomer schon durchscheinen – und den Öko raushängen lassen.
</p>

<p>
	Wer dies tun möchte, findet eine regeltechnisch ordentliche Klasse, die für einen Zauberer gar nicht so magielastig werden muss. Neben Wissens- warten auch Freiland-Fertigkeiten darauf, zum Sonderpreis gelernt zu werden.
</p>

<p>
	Bei den Zaubern hingegen ist im Vergleich zu Magier und Hexern die Auswahl am Anfang wohl etwas kleiner. Zwar sind die Dweomerzauber günstig, aber viele andere Kategorien mehr oder minder teuer. Wie bei Zauberern durchaus üblich, die sollen ja nicht die Kämpfer ersetzen.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:24px;">Der Schamane</span>:
</p>

<p>
	Beim Wort „Schamane“ denken viele Midgardisten unweigerlich an einen Zauber: Tiergestalt. Aber auch wenn man den Zauber noch nicht lernen kann oder will, ist der Schamane insofern etwas flexibler, als dass man sein Totemtier (und damit die permanenten Boni, die von selbigem gewährt werden) wählen kann. Ob Ihr jetzt den 12693sten Wolfs-Schamanen spielen wollt oder ein etwas ausgefalleneres Tier wählt, ist Eure Sache, in jedem Fall gibt’s Zuschläge auf irgendetwas. <img alt=":)" height="16" srcset="" width="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif" loading="lazy">
</p>

<p>
	Regeltechnisch ist der Schamane ein etwas verbreiterter Druide: Er kann als einziger Zauberer sowohl Wundertaten als auch Dweomerzauber lernen. Dies und seine Totem-Boni bezahlt der Schamane dafür aber teuer: Fast alles ist lernkostentechnisch ähnlich teuer oder teurer als beim Druiden. Verbitternd kommt noch hinzu, dass gar nicht so wenige Zauber sowohl in einer Wundertaten- als auch in einer Dweomer-Variante existieren, also der Vorteil des Schamanen, beides lernen zu können, für diese Zauber relativiert wird. Allerdings ist zumindest bei den Heilzaubern zu bedenken, dass diese auf eine bestimmte Person nur jeweils einmal in drei Tagen gewirkt werden können - wer viele verschiedene Heilzauber (Dweomer <strong>und </strong>Wundertaten) hat, hat da also mehr Reserve.
</p>

<p>
	Auch bei der Ausdauer hat der Schamane gegenüber den anderen Zauberern einen kleinen Vorteil, weil er ein paar AP mehr bekommt. Am Anfang rennt man dennoch der Musik der anderen Zauberern und ihrer Fertigkeiten schnell mal hinterher, wenn man wenig Glück beim Praxispunkte-Würfeln hat. Während der Magier Zauberkunde gerade auf +11 steigert und seinen vierten Spezialisierungs-Zauber lernt, könnte der Schamane sich nicht mal eins von beidem leisten. Wer aber weiß, was er will, kann sich auf mittleren und hohen Graden breit aufstellen – und dann Tiergestalt lernen. Und die persönlichen Lieblingszauber aus (fast) allen Bereichen. <img alt=";)" height="16" srcset="" width="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" loading="lazy">
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1616</guid><pubDate>Wed, 29 Mar 2017 16:54:00 +0000</pubDate></item><item><title>Schwippb&#xF6;genh&#xE4;user, auch demn&#xE4;chst in Deinem Midgard?</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/schwippb%C3%B6genh%C3%A4user-auch-demn%C3%A4chst-in-deinem-midgard-r1615/</link><description><![CDATA[<p>Hier noch der <a href="http://www.faz.net/aktuell/rhein-main/region/schwibboegenhaeuser-in-butzbach-wie-wohnwagen-uebereinander-14912485/wohnen-in-der-stadtmauer-erst-14912490.html" rel="external nofollow">Direktlink auf die Bilderstrecke</a>.</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1615</guid><pubDate>Wed, 08 Mar 2017 09:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Winter auf Midgard</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/winter-auf-midgard-r1610/</link><description><![CDATA[
<p>Während der letzten drei Tage wurde es immer kälter. War es nördlich des Uchana noch frostfrei, so fror das Wasser heute sogar zur Mittagszeit. Daher kann sich jeder vorstellen, wie froh wir waren als etwa eine Stunde vor Sonnenuntergang Tanju, unser Begleiter, die Jurten seines Stammes erspähte. Mein Schlafsack ist zwar schon extra warm, aber auf eine Nacht im einfachen Zelt während des aufziehenden Schneesturms konnte ich leicht verzichten.</p>
<p>Tanju wurde von allen begrüßt und er stellte uns als seine Gäste vor. Seine Schwester Beryl begrüßte uns mit heißem Tee und Archi, einer Art Schnaps aus Milch. Das wärmte von innen und als wir unsere Zelte aufbauen wollten lachten die Umstehenden und deuteten auf eine Jurte, die von einigen jungen Männern des Stammes aufgebaut wurde. Es war erstaunlich, innerhalb kürzester Zeit standen das Holzgerüst, wurden mehrere Lagen Stoff und Filz aufgelegt und ein Feuerchen im Inneren brannte. Etwas Einrichtung und unser Gepäck wurden reingestellt und wir hinein gebeten. Wir hatten letztlich gerade mal Zeit für ein paar Schlucke und das Absatteln unserer Tiere.</p>
<p>Als wir durch den dicken Filzvorhang ins Innere unserer Jurte kamen war es schon richtig gemütlich. Der Rauch des Feuers zog nach oben durchs Dach und die Wände schirmten erfolgreich den Wind ab. Beryl wollte uns bekochen, aber natürlich ließ ich mich nicht von der Kochstelle weisen. So lernte ich die Zubereitung von Teigtaschen mit gedünstetem oder frittiertem Schafsfleisch kennen. Für diesen Abend war es dann schon zu spät um größere Feierlichkeiten zu organisieren und so verbrachten wir einen eher ruhigen Abend nach der Reise. Obwohl in der Nacht ein halber Meter Schnee fiel hatten wir eine warme und bequeme Nacht. Am meisten habe ich aber über den großen Stein gestaunt, der wegen des Sturms an die Decke der Jurte gebunden wurde...</p>
<p> </p>
<p>Aus den Geschichten von Clemens Zinnbecher</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p>Klirrender Frost liegt über dem Weald als Rhylen Ni Rathgar den heißen Stein aus dem Kamin holt um ihn in ihr Bett zu legen. Entgegen sonstiger Gewohnheit würden ihre beiden Mägde mit in ihrem Bett schlafen. Und selbst mit Stein und den vielen Decken würde es eine kalte Nacht für die drei Frauen. Dabei liegt das Schlafzimmer direkt über der Küche. Aber der Kamin würde nur einen kleinen Teil der Wand vor Frost schützen. Auch Fensterladen, der Holzrahmen mit Schweinsblase und eine zusätzliche Decke als Windschutz werden sich dem scharfen Wind geschlagen geben müssen. Aber auch wenn Rhylen nicht so arm wie manch anderer Albai ist, Steinwände außer am Kamin und schwere Vorhänge vor den Fenstern konnte sie sich nicht leisten, dafür warf ihre kleine Schneiderei nicht genug ab. Wie in jedem Winter würden Gebete an Vana die schlimmste Erkältungen bekämpfen müssen...</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p>Lachend betrat Talariel den großen Raum des Baumhauses neben der großen Eiche, wo ich seit etwa einem Mond Gast im Karmodin sein durfte. Als sie ihr fein gewebtes Stirnband vom Kopf zog fiel etwas Schnee von ihrem blonden Haar und schmolz innerhalb weniger Momente auf dem Teppich aus geflochtenen Blättern. Ich muss ein komisches Gesicht gemacht haben, jedenfalls wurde mir erklärt, dass einigen Tagen im Jahr tatsächlich Schnee in diesem Gebiet ewigen Frühlings fallen würde. Und in der Tat, nach einer lustigen Schneeballschlacht und einem Abend mit flammbierten Brombeerwein war es am nächsten Tag schon wieder warm genug um ohne Mantel raus zu gehen. Hätte ich nicht einen Schneemann gebaut, dann würde schon nichts mehr an den "Wintereinbruch" erinnern.</p>
<p> </p>
<p>Aus den Geschichten von Clemens Zinnbecher</p>
<p> </p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p>Salarios friert erbärmlich. Seit gerade mal drei Monaten war er Novize dieses nikostrischen Klosters und so richtig war er immer noch nicht an die kärgliche Kleidung gewöhnt. Vor ein paar Tagen, nach der ersten Frostnacht des Winters, wurde den Novizen das Tragen eines zweiten Chitons und von Sandalen mit Ledersohle im Kloster erlaubt. Aber spätestens nach einigen Minuten im Freien war das Leder hart vom Frost und was nützt die zweite Lage Stoff wenn Arme und Beine unbedeckt sind. Mit diesen und ähnlichen Gedanken im Kopf wird sich Salarios den Tag über beschäftigen und eventuell am Ende des Winters feststellen, dass er nicht oder wenigstens nur wenig krank gewesen sein wird...</p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p>Grummelnd bis schimpfend kümmerte sich Bror Klingenschliff um den Schneematsch in der Pforte, der fix gefroren die ansonsten tadellos funktionierende Tür behinderte. Die große Wachhalle dahinter war zwar nicht wirklich warm, aber eine Reihe von Feuerschalen sorgten nicht nur für Licht sondern auch für ausreichend Wärme. Fast schon im Gegenteil, im Sommer kommen die Bewohner Dvarheims ob der "Hitze" fast schon schnell ins Schwitzen wie an Torkins Schmiedefeuer!</p>
<p>Zumindest hier in den unterirdischen Hallen kann man es als Halbling auch im Winter aushalten, ein gutes Bier und ein leckeres Raclette zusammen mit einem langärmligen Hemd lassen keinen Gedanken an Kälte aufkommen.</p>
<p> </p>
<p>Aus den Geschichten von Clemens Zinnbecher</p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p>Cainneach schnauft schwer. Schon seit dem frühen Morgen war die ganze Familie auf den Beinen um am Abend die Wintersonnenwende zu feiern. Dieses Jahr kam die Kälte aber schon früh den Runan hinab. Schlimm war nur der Transport von Vorräten aus dem Schuppen über den vereisten Hof in die Halle. Zweimal schon hat er sich im Hof hingelegt, aber zum Glück ist weder ihm noch den Kisten und Fässern etwas passiert. Wenn er jetzt schnell arbeiten würde, dann würde er vielleicht Onkel Eoghan beim Schlachten der zwei Schafe helfen dürfen.</p>
<p>Mühsam wuchtet Cainneach die nächste Kiste auf die Schulter, da wird er durch Musik abgelenkt. Müssen seine Schwestern nicht mehr in der Küche helfen und dürfen noch einmal üben? Ne, die Harfe klingt nach Tante Deirdre. Wie mag es wohl in Teámhair sein?</p>
<p> </p>
<p>Cainneach, hör auf zu träumen und mach weiter!</p>
<p> </p>
<p>Aufgeschreckt wuchtet der Junge die Kiste in die Halle und hastet wieder zum Schuppen um noch die Bierfässer rüber zu rollen...</p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p>Das hatte Kleine Löwin noch nicht gesehen! Frierend und staunend stand sie auf dem weißen Pulver, das sich jemand in der Nacht oben auf dem Sand verloren haben musste. Die anderen Kinder wussten auch nicht was los war und bestürmten den alten Träumenden Regenbogen. Der aber wehrte nur lächelnd ab und verschwand schnell wieder in seiner Hütte. Aber wahrscheinlich war ihm nur einfach kalt.</p>
<p>Etwas später, die Sonne stand zwei Handbreit über dem Horizont, wurde es laut im Dorf. Kleine Löwin und die anderen Kinder hatten gemerkt, dass die dünne Schicht Raureif überall verschwunden war. Ich legte dann irgendwann meinen Umhang ab, denn trotz der kalten Nacht würde es wieder heiß werden und ich genoss noch etwas die angenehme Kühle des frühen Tages.</p>
<p>Abends, als auch einige der Jäger wieder im Dorf waren, erzählte Träumender Regenbogen einige Geschichten. Nicht alle habe ich gleich gut verstanden, aber in einer ging es um einen Springmausgeist, der alle paar Jahre etwas Kreide verteilt. Das gefällt aber anderen Geistern nicht und sowie sie im Sonnenlicht darauf aufmerksam werden sammeln sie Stäubchen für Stäubchen wieder ein. Ich hatte morgens etwas Raureif in die Hand genommen um ihn mir genauer anzuschauen. Das gefiel den Erwachsenen aber nicht, mehr als mit den Füßen darauf herum zu laufen ist offenbar tabu.</p>
<p> </p>
<p>Aus den Schriften über den Süden vom Gelehrten Tonio de Tura.</p>
<p></p>
<hr>
<p> </p>
<p>Gut gelaunt füttert Jaroslav ein paar Möhren an seine beiden Pferde. In Geltin liegt fast ein Meter Schnee auf den Straßen und an jedem Haus glitzern Dutzende von Eiszapfen im strahlenden Sonnenschein. Gleich werden sicher die nächsten zahlenden Gäste zu einer Runde im Pferdeschlitten aufbrechen. Leider sind solch tollen Tage selten im Winter, aber heute wird der Augenblick genossen und das Pferdefutter für den restlichen Winter verdient.</p>
<p>Gut eingepackt wartet Jaroslav auf Kundschaft und seine Gedanken schweifen zurück als er ein kleiner Junge war. Es war seine erste Fahrt bei der er seinen Vater begleiten durfte. Und bei einem der Häuser im Viertel der Reichen stand ein Schüsselchen Milch auf dem Fensterbrett. Auf die erstaunte Frage, was das denn bei den niedrigen Temperaturen solle, schließlich wäre doch alles gefroren, kam die verblüffende Antwort von seinem Vater, dass die Wichtel sich davon nicht stören lassen würden. Früh am morgen hätte er eine leere Schüssel herein geholt...</p>
<p> </p>
<p>Ehemm!</p>
<p> </p>
<p>Aufgeschreckt durch das Räuspern öffnet Jaroslav die Augen und er schreckt hoch. War er doch am helllichten Tag eingedöst und jetzt steht dieser vornehme Mann vor ihm. Schnell hüpft Jaroslav vom Kutschbock und er hilft der Begleitung des Mannes in den Schlitten. Während die Frau die Decken und Felle schließt verhandeln der Mann und Jaroslav Route und Dauer der Fahrt. Zufrieden mit dem Geschäft ertönt ein Schnalzen und der Schlitten setzt sich gemächlich in Bewegung. Wenn doch nur jeder Tag so wie heute wäre.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1610</guid><pubDate>Sun, 08 Jan 2017 17:42:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#xDC;ber Eigenschaftswerte und Gradanstiege</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/%C3%BCber-eigenschaftswerte-und-gradanstiege-r1608/</link><description><![CDATA[
<p>Zuerst mal kurz ein Rückblick auf M4: Die Eigenschaftswerte können mit sechs Mal dem besseren von zwei oder den besten sechs von neun Prozentwürfen ausgewürfelt werden. Dabei konnten Wertesets mit weniger als 350 in Summe neu ausgewürfelt werden. Die dabei entstehenden Verteilungen wurden hier im Forum bereits ausführlich diskutiert. Wie im DFR auf S. 28 aufgeführt ändern sich die Eigenschaftswerte nur wenig. Abgesehen von Ereignissen im Spiel gibt es bei Gradanstiegen nur eine kleine Chance auf eine steigende Basiseigenschaft. Mit 25% gibt es überhaupt eine Änderung, jede der sechs Basiseigenschaften hat eine 3%-Chance auf eine Steigerung um 1W6+1. Ohne Berücksichtigung der rassenspezifischen Obergrenze (100 bei Menschen) ergibt dies einen Erwartungswert einer Steigerung um 0,81 pro Grad bzw. von 8,1 für einen Abenteurer mit einer Karriere bis Grad 11.</p>
<p> </p>
<p>Nach M5 gibt es nicht mehr die Untergrenze von 350, stattdessen wird im Kodex auf S. 21 einfach auf die Einschätzung des Spielers verwiesen. Die restliche Erschaffung ist gleich geblieben, dabei wurde lediglich die Formulierung für sechs aus neun für Nichtmenschen präzisiert. Aber die Wahrscheinlichkeit für Steigerungen bei Gradanstieg sind massiv gestiegen. Jetzt liegt die Wahrscheinlichkeit für eine Steigerung bei 50% für eine Änderung, dabei 30% für eine Basiseigenschaft und weiter 5% für eine Änderung nach Wahl. Auch wenn die Steigerung nur noch 1W3+1 beträgt, so ist doch immerhin eine Steigerung um 0,9 - 1,05 pro Grad zu erwarten (je nach Verwendung der freien Wahl) und aufgrund der feiner unterteilten Grade bedeutet das eine durchschnittlichen Änderung der Basiseigenschaften um 27,0 bis 31,5 im Laufe einer Karriere bis Grad 31. Das ist fast das vierfache im Vergleich zu M4!</p>
<p> </p>
<p>Was habe ich gemacht?</p>
<p> </p>
<p>Zuerst einmal habe ich wie <a href="https://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/22309-artikel-w%C3%BCrfelsimulation/#entry1213103" rel="">damals</a> 1 Mio. Datensätze erzeugt (und nur welche mit einer Summe von 350 und mehr wurden angenommen - die 1217990 dafür nötigen Versuche passen gut zu den damaligen Ergebnissen) und dann jeweils 30 Steigerungen durchgeführt. Bei einem Steigerungswurf von 96-100 habe ich den niedrigsten der sechs Basiseigenschaftswerte gesteigert. Das entspricht natürlich nicht dem, was Spieler machen würden. Aber da Spieler auch mal Willenskraft, persönliche Ausstrahlung oder Aussehen steigern, scheint es mir als leidlich vernünftige (und leicht zu programmierende) Annahme.</p>
<p> </p>
<p>Wie werden die Zahlen gelesen?</p>
<p> </p>
<p>Zuerst einmal sieht man, dass Figuren auf Grad 1 zu gut 48% keinen Wert im Bereich von 96-100 (Bonus von +2 auf Fertigkeiten) haben. Allerdings haben auch immerhin fast 2% der Figuren gleich drei oder mehr hohe Werte mit Bonus +2 haben. Dies liest man aus der letzten Spalte (total).</p>
<p>Die Spalten mit den Beschriftungen +0 bis +6 gibt die Zahl der Basiseigenschaften im Bereich 81-95, d.h. mit einem Bonus von +1, an. Wenn es keine Basiseigenschaft mit +2 gibt, dann gibt es in 2,5% der Fälle (24874 von 1000000) auch keine mit +1. In 12% der Fälle gibt es einmal +1, in 18% der Fälle zweimal +1 usw.</p>
<p> </p>
<p>Interessant ist der doch deutlich Anstieg von Basiseigenschaften mit Bonus über die Grade. Auf Grad 31 bekommt immerhin ein Promille aller Figuren bei mindestens fünf Basiseigenschaften einen Bonus von +2. Auf Grad 1 ist der häufigste Fall noch der von zweimal +1. Auf Grad 31 hingegen sind Figuren mit einmal +2 und zweimal +1 am häufigsten.</p>
<p> </p>
<p>Alles gilt für Menschen.</p>
<pre class="ipsCode">1217990 Versuche fuer 1000000 ZahlenreihenFuer Grad 1:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      24874     121477     181170     113617      35031       5799        408     482376Bonus 1 mal +2      50956     142547     127829      52852      10912        841                385937Bonus 2 mal +2      27438      47794      29615       8100        844                           113791Bonus 3 mal +2       6051       7196       2950        365                                       16562Bonus 4 mal +2        639        515        128                                                   1282Bonus 5 mal +2         39         13                                                                52Bonus 6 mal +2          0                                                                            0Fuer Grad 2:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      23916     118027     177219     111740      34546       5730        427     471605Bonus 1 mal +2      51163     143826     129564      53597      11059        903                390112Bonus 2 mal +2      28604      49959      31012       8507        894                           118976Bonus 3 mal +2       6496       7729       3162        414                                       17801Bonus 4 mal +2        718        583        144                                                   1445Bonus 5 mal +2         45         14                                                                59Bonus 6 mal +2          2                                                                            2Fuer Grad 3:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      22939     114712     173429     109739      34198       5642        456     461115Bonus 1 mal +2      51324     144860     131252      54344      11220        940                393940Bonus 2 mal +2      29763      52065      32404       8871        958                           124061Bonus 3 mal +2       6983       8363       3414        468                                       19228Bonus 4 mal +2        786        645        154                                                   1585Bonus 5 mal +2         47         22                                                                69Bonus 6 mal +2          2                                                                            2Fuer Grad 4:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      22047     111307     169498     107951      33745       5595        465     450608Bonus 1 mal +2      51542     146104     132913      54991      11429        995                397974Bonus 2 mal +2      30762      54132      33768       9226       1039                           128927Bonus 3 mal +2       7478       8983       3692        518                                       20671Bonus 4 mal +2        875        689        174                                                   1738Bonus 5 mal +2         54         24                                                                78Bonus 6 mal +2          4                                                                            4Fuer Grad 5:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      21174     108113     165699     106092      33232       5489        465     440264Bonus 1 mal +2      51552     147111     134536      55815      11562       1068                401644Bonus 2 mal +2      31863      56303      35111       9647       1102                           134026Bonus 3 mal +2       7967       9568       3947        577                                       22059Bonus 4 mal +2        966        747        195                                                   1908Bonus 5 mal +2         65         30                                                                95Bonus 6 mal +2          4                                                                            4Fuer Grad 6:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      20341     104995     161948     104263      32723       5362        480     430112Bonus 1 mal +2      51529     147999     136037      56626      11692       1134                405017Bonus 2 mal +2      32949      58505      36392      10044       1187                           139077Bonus 3 mal +2       8491      10218       4226        632                                       23567Bonus 4 mal +2       1079        823        213                                                   2115Bonus 5 mal +2         72         36                                                               108Bonus 6 mal +2          4                                                                            4Fuer Grad 7:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      19519     101920     158246     102560      32206       5285        491     420227Bonus 1 mal +2      51524     148827     137469      57181      11796       1205                408002Bonus 2 mal +2      33988      60598      37887      10435       1293                           144201Bonus 3 mal +2       9032      10885       4508        702                                       25127Bonus 4 mal +2       1176        912        231                                                   2319Bonus 5 mal +2         78         42                                                               120Bonus 6 mal +2          4                                                                            4Fuer Grad 8:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      18767      98863     154535     100921      31768       5245        500     410599Bonus 1 mal +2      51433     149564     138709      57738      11907       1277                410628Bonus 2 mal +2      35049      62741      39325      10808       1404                           149327Bonus 3 mal +2       9592      11607       4781        764                                       26744Bonus 4 mal +2       1283       1023        254                                                   2560Bonus 5 mal +2         92         45                                                               137Bonus 6 mal +2          5                                                                            5Fuer Grad 9:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      18075      95772     151157      99066      31291       5172        513     401046Bonus 1 mal +2      51295     150104     139791      58373      12048       1337                412948Bonus 2 mal +2      36246      64956      40725      11190       1486                           154603Bonus 3 mal +2      10169      12363       5070        852                                       28454Bonus 4 mal +2       1397       1109        284                                                   2790Bonus 5 mal +2        104         49                                                               153Bonus 6 mal +2          6                                                                            6Fuer Grad 10:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      17392      92800     147707      97380      30794       5119        529     391721Bonus 1 mal +2      51116     150590     140910      58978      12176       1403                415173Bonus 2 mal +2      37336      67149      42142      11596       1562                           159785Bonus 3 mal +2      10739      13093       5368        922                                       30122Bonus 4 mal +2       1509       1192        309                                                   3010Bonus 5 mal +2        120         62                                                               182Bonus 6 mal +2          7                                                                            7Fuer Grad 11:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      16741      89906     144269      95648      30281       5046        538     382429Bonus 1 mal +2      50937     150942     142077      59632      12317       1464                417369Bonus 2 mal +2      38363      69312      43532      11939       1693                           164839Bonus 3 mal +2      11359      13844       5673        982                                       31858Bonus 4 mal +2       1644       1304        348                                                   3296Bonus 5 mal +2        132         69                                                               201Bonus 6 mal +2          8                                                                            8Fuer Grad 12:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      16066      87070     140996      93986      29915       4975        560     373568Bonus 1 mal +2      50686     151237     143092      60165      12447       1509                419136Bonus 2 mal +2      39395      71415      44885      12301       1835                           169831Bonus 3 mal +2      11952      14680       5959       1085                                       33676Bonus 4 mal +2       1768       1409        382                                                   3559Bonus 5 mal +2        147         75                                                               222Bonus 6 mal +2          8                                                                            8Fuer Grad 13:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      15407      84419     137781      92282      29567       4916        576     364948Bonus 1 mal +2      50369     151421     143993      60635      12528       1577                420523Bonus 2 mal +2      40409      73415      46386      12727       1929                           174866Bonus 3 mal +2      12590      15459       6296       1191                                       35536Bonus 4 mal +2       1921       1542        412                                                   3875Bonus 5 mal +2        161         81                                                               242Bonus 6 mal +2         10                                                                           10Fuer Grad 14:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      14750      81782     134619      90546      29152       4869        590     356308Bonus 1 mal +2      50029     151605     144796      61098      12607       1656                421791Bonus 2 mal +2      41510      75566      47769      13128       2069                           180042Bonus 3 mal +2      13219      16269       6614       1270                                       37372Bonus 4 mal +2       2097       1655        454                                                   4206Bonus 5 mal +2        181         87                                                               268Bonus 6 mal +2         13                                                                           13Fuer Grad 15:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      14139      79297     131415      88971      28676       4810        610     347918Bonus 1 mal +2      49704     151654     145403      61602      12654       1720                422737Bonus 2 mal +2      42521      77719      49183      13559       2190                           185172Bonus 3 mal +2      13882      17152       6941       1355                                       39330Bonus 4 mal +2       2250       1764        512                                                   4526Bonus 5 mal +2        207         94                                                               301Bonus 6 mal +2         16                                                                           16Fuer Grad 16:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      13548      76773     128282      87436      28349       4748        633     339769Bonus 1 mal +2      49361     151720     145965      61940      12815       1775                423576Bonus 2 mal +2      43482      79816      50593      13905       2299                           190095Bonus 3 mal +2      14474      18114       7321       1449                                       41358Bonus 4 mal +2       2407       1887        559                                                   4853Bonus 5 mal +2        220        109                                                               329Bonus 6 mal +2         20                                                                           20Fuer Grad 17:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      12993      74324     125175      86026      27916       4711        630     331775Bonus 1 mal +2      48946     151592     146427      62317      12910       1851                424043Bonus 2 mal +2      44463      81858      52018      14356       2403                           195098Bonus 3 mal +2      15192      19072       7662       1580                                       43506Bonus 4 mal +2       2579       2023        597                                                   5199Bonus 5 mal +2        235        120                                                               355Bonus 6 mal +2         24                                                                           24Fuer Grad 18:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      12428      71960     122178      84481      27507       4634        655     323843Bonus 1 mal +2      48601     151394     146990      62662      13037       1955                424639Bonus 2 mal +2      45280      83990      53408      14706       2489                           199873Bonus 3 mal +2      15891      20049       8003       1716                                       45659Bonus 4 mal +2       2761       2160        649                                                   5570Bonus 5 mal +2        248        140                                                               388Bonus 6 mal +2         28                                                                           28Fuer Grad 19:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      11896      69685     119199      82937      27117       4577        651     316062Bonus 1 mal +2      48131     151180     147355      62959      13108       2068                424801Bonus 2 mal +2      46309      85986      54890      15087       2621                           204893Bonus 3 mal +2      16565      21034       8420       1833                                       47852Bonus 4 mal +2       2943       2302        702                                                   5947Bonus 5 mal +2        258        153                                                               411Bonus 6 mal +2         34                                                                           34Fuer Grad 20:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      11439      67338     116337      81467      26632       4568        664     308445Bonus 1 mal +2      47755     150901     147638      63270      13230       2127                424921Bonus 2 mal +2      47274      87954      56316      15448       2761                           209753Bonus 3 mal +2      17267      22018       8794       1954                                       50033Bonus 4 mal +2       3115       2488        757                                                   6360Bonus 5 mal +2        273        179                                                               452Bonus 6 mal +2         36                                                                           36Fuer Grad 21:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      10973      65184     113458      79932      26206       4499        671     300923Bonus 1 mal +2      47308     150473     148087      63560      13303       2189                424920Bonus 2 mal +2      48189      89846      57747      15838       2895                           214515Bonus 3 mal +2      18012      22993       9215       2089                                       52309Bonus 4 mal +2       3327       2646        821                                                   6794Bonus 5 mal +2        305        192                                                               497Bonus 6 mal +2         42                                                                           42Fuer Grad 22:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      10519      62934     110757      78466      25793       4430        702     293601Bonus 1 mal +2      46879     149970     148324      63891      13338       2274                424676Bonus 2 mal +2      49036      91900      59109      16278       3050                           219373Bonus 3 mal +2      18763      23978       9571       2215                                       54527Bonus 4 mal +2       3532       2816        896                                                   7244Bonus 5 mal +2        321        213                                                               534Bonus 6 mal +2         45                                                                           45Fuer Grad 23:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2      10049      60884     107928      76936      25539       4343        723     286402Bonus 1 mal +2      46412     149515     148570      63999      13404       2355                424255Bonus 2 mal +2      49838      93856      60502      16717       3206                           224119Bonus 3 mal +2      19558      24953      10011       2374                                       56896Bonus 4 mal +2       3765       2986        933                                                   7684Bonus 5 mal +2        352        240                                                               592Bonus 6 mal +2         52                                                                           52Fuer Grad 24:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2       9618      58877     105154      75567      25139       4323        719     279397Bonus 1 mal +2      45878     149069     148645      64297      13457       2452                423798Bonus 2 mal +2      50699      95647      61843      17051       3358                           228598Bonus 3 mal +2      20390      25945      10464       2535                                       59334Bonus 4 mal +2       4021       3143        999                                                   8163Bonus 5 mal +2        392        262                                                               654Bonus 6 mal +2         56                                                                           56Fuer Grad 25:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2       9220      56885     102507      74172      24761       4233        728     272506Bonus 1 mal +2      45320     148469     148567      64646      13565       2505                423072Bonus 2 mal +2      51445      97728      63043      17424       3530                           233170Bonus 3 mal +2      21151      27055      10882       2712                                       61800Bonus 4 mal +2       4282       3334       1061                                                   8677Bonus 5 mal +2        420        295                                                               715Bonus 6 mal +2         60                                                                           60Fuer Grad 26:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2       8817      54870      99991      72730      24403       4215        732     265758Bonus 1 mal +2      44784     147820     148580      64790      13608       2589                422171Bonus 2 mal +2      52223      99637      64326      17815       3696                           237697Bonus 3 mal +2      21962      28087      11384       2850                                       64283Bonus 4 mal +2       4557       3540       1154                                                   9251Bonus 5 mal +2        445        323                                                               768Bonus 6 mal +2         72                                                                           72Fuer Grad 27:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2       8403      52993      97589      71390      24038       4152        746     259311Bonus 1 mal +2      44205     146958     148659      64938      13636       2664                421060Bonus 2 mal +2      52953     101389      65726      18251       3863                           242182Bonus 3 mal +2      22729      29116      11817       3018                                       66680Bonus 4 mal +2       4855       3751       1262                                                   9868Bonus 5 mal +2        473        344                                                               817Bonus 6 mal +2         82                                                                           82Fuer Grad 28:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2       8021      51130      95062      70096      23732       4118        761     252920Bonus 1 mal +2      43608     146092     148551      64983      13748       2763                419745Bonus 2 mal +2      53874     103242      66943      18574       4057                           246690Bonus 3 mal +2      23551      30265      12220       3186                                       69222Bonus 4 mal +2       5130       3979       1343                                                  10452Bonus 5 mal +2        501        371                                                               872Bonus 6 mal +2         99                                                                           99Fuer Grad 29:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2       7651      49327      92654      68763      23305       4029        771     246500Bonus 1 mal +2      43083     145138     148460      65205      13873       2843                418602Bonus 2 mal +2      54602     105019      68194      18867       4271                           250953Bonus 3 mal +2      24411      31341      12732       3329                                       71813Bonus 4 mal +2       5444       4189       1470                                                  11103Bonus 5 mal +2        530        390                                                               920Bonus 6 mal +2        109                                                                          109Fuer Grad 30:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2       7296      47584      90257      67465      23037       3963        784     240386Bonus 1 mal +2      42452     144246     148228      65353      13906       2910                417095Bonus 2 mal +2      55287     106822      69385      19238       4491                           255223Bonus 3 mal +2      25221      32504      13211       3539                                       74475Bonus 4 mal +2       5717       4421       1573                                                  11711Bonus 5 mal +2        570        413                                                               983Bonus 6 mal +2        127                                                                          127Fuer Grad 31:                       +0         +1         +2         +3         +4         +5         +6      totalBonus 0 mal +2       6966      45912      87982      65992      22732       3890        796     234270Bonus 1 mal +2      41834     143200     148184      65406      13968       2968                415560Bonus 2 mal +2      55961     108517      70687      19623       4691                           259479Bonus 3 mal +2      26046      33671      13685       3753                                       77155Bonus 4 mal +2       6003       4667       1669                                                  12339Bonus 5 mal +2        615        436                                                              1051Bonus 6 mal +2        146                                                                          146</pre>
<div></div>
<p></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1608</guid><pubDate>Wed, 28 Dec 2016 11:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Enthauptete Geist (Parasinikia, Palabrion)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/der-enthauptete-geist-parasinikia-palabrion-r1602/</link><description><![CDATA[
<p>
	Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. <em>Der Enthauptete Geist</em> wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet.
</p>

<p>
	Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss.<em> </em>Konstantin Asamnos ist hoch veranlagt, hat seine Fertigkeiten mit Fleiß zur Meisterschaft ausgebaut und verdient damit inzwischen sehr viel Geld, vor allem im Bezirk der Goldenen Gärten. Angefangen hat er als Ikonenmaler, hielt die Bewunderer seiner Werke aber für Einfaltspinsel, wandte sich von der sakralen Kunst ab und ging dann eine Zeit lang nach Parduna um dort die modernen Techniken zu erlernen.<span>﻿</span><span>﻿</span><span>﻿﻿</span>
</p>

<p>
	Nach seiner Rückkehr wurde der Thaumaturg Arkadios von Messene einer seiner größten Bewunderer und Gönner. Gemeinsam erdachten die beiden das Kunstwerk, welches, in vielerlei Hinsicht das Unmögliche möglich machen sollte: eine zauberhafte Waffe, die seinen Träger in die Lage versetzt, einen Geist zu köpfen. Eine Waffe, die so scharf ist, dass sie sogar bei einem Geist die Erinnerung an das Leben so heiß zurückbringt, dass dieser zu bluten beginnt. Und das alles in einem Kunstwerk, das sich zu bewe<span>﻿</span><span>﻿</span><span>﻿</span>gen scheint.
</p>

<p>
	Beim <em>Enthaupteten Geist</em> handelt es sich um ein Waffengeschäft der besonderen Art. Arkadios von Messene verkauft hier ausschließlich magische Waffen und Meisterstücke von legendären Waffenschmieden, deren Eigenschaften durchaus an die von magischen Waffen heranreichen können. Der 45-jährige Arkadios ist ein eher loses Mitglied der <em>Versammlung der Arkanen Vernunft</em>, der er auch immer mal wieder magische Waffen abkauft, für die der Orden keine Verwendung hat. Einen Teil seines Angebots stellt Arkadios zusammen mit dem Waffenschmied Emindas Kalperides, einem bärbeißigen aber geschäftstüchtigen Hünen, selbst her. Arkadios ist ein guter Verkäufer und zieht bei seinen Preisen auch gerne mal nach oben an, wenn er seine Kunden als wohlhabend oder reich einschätzt, was ihm auf Grund seiner guten Menschenkenntnis oft gelingt. Der meist gut gelaunte Palabrier hat aber auch eine Schwäche: schöne, junge Frauen (etwa im klassischen Abenteureralter zwischen 20 und 30 Jahren). Wenn diese dann mit ihm noch über die Herstellung von Waffen fachsimpeln können oder gar Geschichten von legendären magischen Klingen der Valianer, Zwerge oder Elfen zum Besten geben, wird Arkadios plötzlich großzügig (EW: Gassenwissen).
</p>

<p>
	<strong>Die Kosten magischer Waffen</strong>
</p>

<p>
	Arkadios verlangt für eine typische magische Waffe der Stufe 4 das Zweifache, ab Stufe 6 das Dreifache der Herstellungskosten.
</p>

<p>
	Stufe 4: (100Gs + 5facher Waffenpreis) x 2; Beispiel Langschwert (+0/0) 1.200 Gs
</p>

<p>
	Stufe 6: (200Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/0) 2.100 Gs
</p>

<p>
	Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs
</p>

<p>
	Stufe 10: (1.000Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/+1) 4.500 Gs
</p>

<p>
	Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten x 1,5 einer solchen Waffe, maximal aber das 2fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen.
</p>

<p>
	Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Thaumaturg ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1602</guid><pubDate>Sun, 20 Nov 2016 21:18:00 +0000</pubDate></item><item><title>Vanas Geisterg&#xE4;nse</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/vanas-geisterg%C3%A4nse-r1600/</link><description><![CDATA[
<p>Vor vielen, vielen Jahren hütete der junge Morley die 100 Gänse große Herde eines kleinen Dorfes etwa eine Tagesreise von Glenachtor entfernt. Es war zwar schon kalt und die Tage kurz, aber ein paar trockene Tage waren geeignet die Gänse im Freien fressen zu lassen. Kurz nach Mittag döste Morley im Windschatten einer kleinen Kuhle etwa 30 Meter oberhalb eines kleinen abgeernteten Getreidefelds mit den Gänsen. Morley war ein frommer Junge und so ergab es sich, dass ihm Vanafred in seinem Tagtraum erschien und ihm Geschichten erzählte und Fragen beantwortete. Als die Sonne gerade unterging erwachte Morley fröstelnd und erschrak, war es doch schon später am Tag als es sein sollte.</p>
<p>Schnell sprang er auf, griff seine paar Sachen und wollte mit dem Stab die Gänse heim treiben. Doch oh Schreck! Auf dem Feld war keine Gans, nur viele weiße Federn zeugten davon, dass etwas geschehen sein musste. Im Bereich mit den meisten Federn fand Morley Spuren eines Karrens, von Hufen und einen feinen bestickten Lederhandschuh.</p>
<p> </p>
<p>Unsicher und voller Schuldgefühle lief Morley zurück in sein Dorf wo man schon ihn und vor allem die Gänse vermisste. Als er seine Geschichte erzählte, glaubten im die Dörfler die Erscheinung Vanafreds nicht und verprügelten ihn. Die Männer suchte die Nacht über nach den Gänsen, fanden aber auch nur die Spuren von Hufen und Karren.</p>
<p> </p>
<p>Später am Tag kam eine Priesterin in Begleitung von Fremden ins Dorf und bat um Obdach. Die Gruppe hatte es sich gerade in der Scheune gemütlich gemacht als die Priesterin ein Schluchzen hinter dem Gebäude hörte. Dort fand sie den heftig zugerichteten Morley , der sich von den anderen Dörflern fern halten wollte. Sie verband seine Wunden und heilte die Prellungen und erfuhr dabei von den verschwundenen Gänsen. Bei der Beschreibung des bestickten Handschuhs fiel ihr der junge Adlige ein, den sie zur Mittagsrast in einem Gasthaus auf halben Weg nach Glenachtor gesehen hatte. Ein MacAelfin, vielleicht so 16 Jahre alt, saß dort mit drei Freunden und ließ es sich gut gehen. Reste eines großen Bratens und etliche leere Krüge standen auf dem Tisch. Offenbar hinderte eine leichte Verwundung an der linken Hand nicht das Gelage. Die Priesterin fragte noch nach einigen Details und versprach Morley, den Diebstahl der Gänse aufzuklären.</p>
<p> </p>
<p>Nach einigen Tagen der Ermittlung beschuldigte die Priesterin den Ziehsohn des Syres des Diebstahls und drohte den Fall Laird Aelfin vorzulegen. Zähneknirschend setzte der Syre eine Verhandlung an und sein Ziehsohn konnte nur wenig zu seiner Verteidigung vorbringen. Aber dennoch wäre die Anklage wohl im Sand verlaufen, hätte nicht der Handschuh den Täter überführt. Angezogen über die frisch verheilte Hand begann er zu leuchten und eine Stimme sprach: "Ich bin der linke Handschuh dieses Gänsediebs". Daraufhin gestand der Ziehsohn, dass er für Feierlichkeiten Gänse in Glenachtor kaufen sollte und dafür vom Syre 300 Oring bekommen hätte. Seine Freunde und er hätten dann aber die Gänseherde und den schlafenden Hirten gesehen und beschlossen den Karren mit diesen Viechern zu beladen. Das Geld haben sie dann in Gasthäusern und der Stadt verprasst.</p>
<p> </p>
<p>Das Dorf bekam den Schaden ersetzt, Morley durfte als Mönch in ein nahe gelegenes Kloster eintreten wo er es später bis zum Abt schaffte und der Ziehsohn muss schmachvoll zu seinem Vater zurück kehren.</p>
<p> </p>
<p>Von den 100 geklauten Gänsen treiben sich noch 99 heute als Geister in Alba herum und halten Wache bei gottesfürchtigen Leuten in armen Dörfern oder auch in den Gärten in den Städten. Die hundertste Gans wurde damals aber nicht vom Ziehsohn geklaut sondern von einem Fuchs, der die Gunst der Stunde zu seinem Vorteil nutzte.</p>
<p> </p>
<p><strong>Geistergans*</strong> (Geisterwesen, Grad 3)</p>
<p> </p>
<p><strong>LP</strong> * <strong>AP</strong> * <strong>*R</strong></p>
<p>St * Gw 50 In t50 B24</p>
<p>Abwehr * Resistenz +13/+13</p>
<p>Angriff: Keiner</p>
<p><strong>Bes.:</strong> Immun gegen materielle Angriffe und die meisten Zauber. Erkennen der Aura ergibt zu je 50% göttliche (Fruchtbarkeit) oder dweomer Aura. Die Existenz einer Geistergans kann nur mit Austreibung des Guten beendet werden, es ist aber anzunehmen, dass Vana die Geistergans wieder zurück nach Alba schickt. Eine Geistergans kann nur mit magischen Mitteln entdeckt werden.</p>
<p>Wird im Umkreis von 15 m um eine Geistergans etwas gestohlen oder eingebrochen, so hören in 30 m Umkreis alle laute Gänserufe bis die Tat abgebrochen wird, maximal aber 10 Minuten.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1600</guid><pubDate>Thu, 17 Nov 2016 07:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Friedhof der Namenlosen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/der-friedhof-der-namenlosen-r1598/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Friedhöfe sind im Allgemeinen sehr aufschlussreich, denn bei ihnen handelt es sich meist um die knappste Chronik der Bewohner einer Siedlung. Wenn man durch die Grabreihen schlendert und zwischen den Zeilen der Inschriften liest, taucht man mit ein bisschen Fantasie in Geschehnisse vergangener Zeiten ein. Dann bekommen die meist lapidaren Epitaphe das Fleisch, das die Gebeine der zur letzten Ruhe Gebetteten schon längst verloren haben, wieder zurück. </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Das ist nicht nur hier in Corrinis so, meine Freunde!</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Folgt mit zum albischen Friedhof, der nicht allzu weit außerhalb unserer prächtigen Stadtmauern liegt! Wir wollen aber die Familien- und Prunkgräber der Alteingesessenen und deren Familien unbeachtet lassen und uns im Areal nach Südwesten bewegen, denn g</span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">anz in der Nähe jenes Ortes, welcher von den Einheimischen als „alter Anlegesteg“ bezeichnet wird, stoßen wir auf zahlreiche schmucklose Grabhügel, welche jeglichen Hinweises auf die hier Bestatteten missen lassen.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Ja genau auf jener Insel, welche auf zwei Seiten von den Fluten des Tuarisc und auf der dritten von den Wogen der Bucht der Bäume umschmeichelt wird – befindet sich ein besonderer Friedhof, der in seinem Namen keinerlei Hinweis auf den Ort, aus dem die hier Beerdigten stammen, gibt und dem Besucher deren Geschichte nur widerstrebend enthüllt, ihm eine eingehendere Beschäftigung abnötigt - der Friedhof der Namenlosen.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Ein mächtiger, alter Ahorn trägt einen der wenigen schriftlichen Hinweise in dieser Ecke. Auf einer Tafel wird durch ein Gedicht kundgetan, warum dieser Friedhof zum namenlosen wurde:</span></span></p>
<p> </p>
<p><strong><em><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">„Viele, die sich hier gesellen, trieb Verzweiflung in der Wellen kalten Schoß. </span></span></em></strong></p>
<p><strong><em><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Drum die Hügel, die da ragen, wo stets Körper drunter lagen - "Namenlos".“</span></span></em></strong></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Keine Namen, natürlich nicht, kein Datum, weder Steine noch Holztafeln. Umso größer wird Euer Erstaunen sein, wenn wir bald darauf auf folgende Inschrift stoßen:</span></span></p>
<p> </p>
<p><strong><em><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">William McAelfin</span></span></em></strong></p>
<p><strong><em><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Ertrunken durch fremde Hand am 4. Feenmond des Jahres 119 nGC im 11. Lebensjahr</span></span></em></strong></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Und plötzlich sind wir mittendrin. In der Geschichte. In einer Geschichte über die den Tuarisc und die salzigen Wogen und die Menschen, die ihnen Jahrhunderte hindurch getrotzt haben, Menschen, die nicht nur mit ihren eigenen Toten leben mussten, sondern die vor allem Fremde aus dem Wasser zogen, die den Tod nicht als Enderwartung oder Erlösung, sondern als allgegenwärtige Bedrohung gesehen haben. Ich will hierzu nur das Eine sagen - es gibt Erbaulicheres zu erblicken als den Anblick aufgequollener Wasserleichen!</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Der überwiegende Teil der hier Beerdigten fand also den Tod in den Wassern. Die Wasserleichen wurden oft von Fischern entdeckt, mit Stangen herausgeholt, auf einer Schubkarre zum Friedhof gebracht, damit sich der Priester ihrer annehmen kann.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Aber kehren wir zurück zum Grab des William McAelfin, </span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;"><em>"ertrunken durch fremde Hand"</em></span></span><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">, was immer wir uns darunter vorstellen mögen.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Es wurde schon mehrmals berichtet – von stillen Zechern, die Nächtens an der Uferpromenade entlang schritten, von privaten Frachtunternehmern, welche ihre kleinen Küstensegler in seichtes Fahrwasser bringen, weil sie den Schutz der Dunkelheit jenem des Zolls und der Stadtwache vorziehen und von Fischern, die im Mondlicht ihre Netze ausbringen – dass man in einer lauen Frühsommernacht die verzweifelten Schreie eines Kindes in Ufernähe vernommen hätte. </span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Hilfsbereiten Menschen, die zur Rettung herbei eilten, bot sich ein Bild des Grauens – denn ein dunkler, nicht näher zu identifizierender Schemen in der Gestalt - den Umrissen - eines kräftigen Mannes drückt einen sich heftig wehrenden Jungen mit aller Gewalt immer und immer wieder unters Wasser – bis dessen schmächtiger schließlich Körper erlahmt.</span></span></p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Dann – genau dann – verschwindet der Schemen spurlos und das tote Kind steigt aus den Wogen ans Ufer und nähert sich dem vor Schreck Erstarrten.</span></span></p>
<p> </p>
<p><em><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">„Warum hast du mir nicht beigestanden? Ich will dir zeigen, wie es sich anfühlt, wenn man das kalte Wasser in die Lungen dringt. Komm mit und fühle selbst, was mir angetan wurde!“</span></span></em></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Dann greift eine modrige Kinderhand nach dem Betrachter, umschließt sie mit außergewöhnlicher Kraft und zerrt diesen mit übernatürlicher Gewalt ans Ufer und darüber hinaus. Wir wissen dies, weil es schon Glückspilze gegeben hat, welche sich mit der Kraft der aufkommenden Todesangst haben losreißen können und Fersengeld gaben. Die Einheimischen wissen schon lange um diese Ereignisse und dass man in einer bestimmten Nacht dieses Uferstück meiden sollte.</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-size:12px;">Ab und an aber geschieht es doch auch heute noch, dass die Leiche eines Fremden - ein Wandergesell, ein Händler oder Abenteurer - am Morgen des 5. Feenmondes aus dem tödlichen Nass gezogen wird.</span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1598</guid><pubDate>Tue, 15 Nov 2016 19:56:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sp&#xE4;hrenreisen und Zusammenh&#xE4;nge</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/sp%C3%A4hrenreisen-und-zusammenh%C3%A4nge-r1573/</link><description><![CDATA[<p>Body, body...</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1573</guid><pubDate>Thu, 07 Jul 2016 01:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Efan ap Coedwig, twyneddischer Prinz und Weiser Grad 22</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/efan-ap-coedwig-twyneddischer-prinz-und-weiser-grad-22-r1571/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-family:arial;"><span style="font-family:arial;"><em>Herkunft: Clanngadarn</em></span></span></p>
<p><em><span style="font-family:arial;">Adel, druidisch </span></em>– 180 cm, 80 kg – 35 Jahre</p>
<p> </p>
<p>St 57, Gs 85, Gw 83, Ko 61, In 100, Zt 31</p>
<p>Au 89, pA 87, Wk 97 - B 26</p>
<p>16 LP, 68 AP - TR - AbB+1, SchB+1</p>
<p> </p>
<p>Angriff: Raufen+8 (1W6-3), Stoßspeer+14 (1W6+1)</p>
<p>Abwehr +17, +21 mit großem Schild</p>
<p>Resistenz +20/+18</p>
<p> </p>
<p><em><span style="font-family:arial;">Akrobatik+14, Balancieren+16, Erste Hilfe+16, Etikette+14, Geländelauf+16, Heilkunde+16, Klettern+16, Meditieren+16, Menschenkenntnis+14, Pflanzenkunde+16, Schleichen+13, Schwimmen+16, Spurensuche+14, Tarnen+13, Tierkunde+14, Überleben Gebirge+14, Überleben Wald+14, Zauberkunde+14, Sprechen/Schreiben/Landeskunde: </span></em>Twnyeddisch+16/+16/+16, Albisch+12/+12/+12, Waelska+12/+12/+12</p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Zaubern+20: </span></strong><em><span style="font-family:arial;">Baum, Binden des Vertrauten, Dinge verbergen, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feuerlauf, Freundesauge, Gefährtenruf, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Kälteschutz, Katzenaugen, Kraftband, Linienlesen, Linienwanderung, Macht über das Selbst, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Wundersame Tarnung</span></em></p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-family:arial;">Efans Geschichte: </span></strong></p>
<p> </p>
<p>Efan (sprich: Ewan) ist ein twyneddischer Prinz, der mit 15 Jahren von Unbekannten verschleppt und verstümmelt wurde. Efan wurde damals gerade noch rechtzeitig gefunden, bevor er an der Wunde verblutete, die das Abtrennen seiner Zunge hinterlassen hatte. Die Möglichkeit, jemals selbst Fürst zu werden, war ihm durch seine Versehrtheit jedoch für immer verwehrt. Zur Verwunderung seiner Familie entschloss sich Efan, weiterhin beim druidischen Berater seines Vaters zu lernen, anstatt ein Kämpfer zu werden – wobei ihn die fehlende Zunge deutlich weniger beeinträchtig hätte.</p>
<p> </p>
<p>Als Efans Vater auf dem Sterbebett lag – Efan war gerade 22 Jahre alt geworden - belauschte er ein Gespräch zwischen seinem jüngeren Bruder Rhys und dessen Freund, in dem Rhys darüber sprach, wie er die Verstümmelung seines Bruders beauftragt hat. Entsetzt darüber, dass dieser Mann womöglich den Thron besteigen würde, vertraute sich Efan dem Druiden an. Da dieser keine Möglichkeit sah, Rhys das Verbrechen nachzuweisen, riet er Efan, den königlichen Torques an sich zu nehmen und in die Wälder zu fliehen.</p>
<p> </p>
<p>Dort lebt der stumme Prinz heute noch und hütet die Insignie der Königswürde. Obwohl sein Bruder Rhys den Thron besteigen konnte, gilt er – allein schon wegen der fehlenden Insignie – als schwacher Herrscher, dessen Kompetenz ständig in Frage gestellt wird. Efan wartet darauf, dass ein würdigerer Mann den Thron besteigt. Dann, so hat er sich geschworen, wird er diesem den Torques übergeben.</p>
<p> </p>
<p>In den ersten Jahren im Wald nach seiner Flucht wurde nach Efan gesucht, aber seine Magie, seine Freunde und seine zahlreichen, gut getarnten Verstecke im Wald haben ihn vor der Entdeckung bewahrt. Der alte Druide suchte ihn jedes Jahr nach der Sommersonnwende an einem festen Treffpunkt auf, um ihn auf dem Laufenden zu halten und ihn mit neuem Verbandsmaterial, Salz, Kleidung, Schreibzeug und manchmal auch Lesestoff zu versorgen. Seit er zu alt für die Wanderung geworden ist, schickt er seinen loyalen Schüler Math.</p>
<p> </p>
<p><strong>Beschreibung:</strong></p>
<p> </p>
<p>Efan ist hochgewachsen und durch das harte Leben im Wald gut trainiert. Er hat langes, schwarzes Haar, einen dichten Vollbart und trägt einfache Kleidung aus Leder, Wolle und Fell. Alle Schnallen und Schließen sind aus Holz, Bein oder Horn. Man könnte ihn für einen verwahrlosten Waldmenschen halten, wären da nicht seine stahlblauen Augen, die genauso hell leuchten wie sein Verstand. Dass er den in der Einsamkeit der Wälder nicht verloren hat, verdankt er den Freunden, die er dort gefunden hat: den Faun (Satyr) Bannog und seine mittlerweile schon betagte Vertraute, die Marderdame Rhydlyd.</p>
<p> </p>
<p>Efan verbirgt sich normalerweise vor Menschen, die sich im Wald bewegen. Seine Zurückhaltung legt er allerdings ab, wenn jemand offensichtlich schneller Hilfe bedarf. Schon mehr als einmal hat er einem Jäger, Sammler oder Reisenden das Leben gerettet - sei es durch das Weisen des Wegs, eine Heilung in letzter Minute oder beherztes Eingreifen in einen aussichtslosen Kampf. Efan hält sich in Gegenwart anderer immer noch an die Etikette und hat ein ausgeprägtes Ehr- und Pflichtgefühl. Er benutzt seine Stimme nie, da er die ungestalten Laute, die über seine Lippen kommen, verabscheut. Einfache Inhalte kommuniziert er deshalb mit Gesten, kompliziertere schreibt er auf. Er strahlt trotz seiner wilden Optik und „Sprachlosigkeit“ eine große Würde und Integrität aus.</p>
<p> </p>
<p>Efan nennt sich „Sohn des Waldes“ (ap Coedwig), seit er seine Familie verlassen hat. Er lebt von Beeren, Nüssen, Wildkräutern, Wurzeln, Waldhonig, Fisch, Wild und dem, was seine Freunde ihm schenken. Durch <em><span style="font-family:arial;">Linienwanderung</span></em> kann er ein großes Gebiet schnell bereisen.</p>
<p> </p>
<p>Den königlichen Torques hat Efan mit Harz eingestrichen und mit Blättern und Erde beklebt. Er ruht unter altem Laub im Stamm eines hohlen Baumes; jeden Morgen und Abend zaubert Efan <em><span style="font-family:arial;">Dinge</span></em> <em><span style="font-family:arial;">verbergen</span></em> über das Artefakt.</p>
<p> </p>
<p><strong>Besondere Gegenstände:</strong></p>
<p> </p>
<p>Stoßspeer mit Osidianspitze (+1/+1), magische Boni sind oben nicht eingerechnet</p>
<p>Fingerring aus Pferdeknochen mit darauf gebundenem <em><span style="font-family:arial;">Beschleunigen </span></em>(ABW 1)</p>
<p>Schreibtäfelchen aus Holz, Kreide</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1571</guid><pubDate>Wed, 29 Jun 2016 16:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Boris Iwanowitsch Antonow, Krieger / Stadtwache Grad 19</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/boris-iwanowitsch-antonow-krieger-stadtwache-grad-19-r1554/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><strong>Boris Iwanowitsch Antonow</strong></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>Herkunft: Moravod</em></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>Mittelschicht, Glaube (vage) schamanistisch </em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">- 180 cm, 95 kg – 41 Jahre</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">St 88, Gs 67, Gw 73, Ko 74, In 65, Zt 22</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Au 49, pA 83, Wk 100 - B 24</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">17 LP, 58 AP - LR/KR - AbB+0, SchB+3</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Angriff: Raufen+8 (1W6-1), Dolch+10 (1W6+2), Stoßspeer+10 (1W6+3), Streitkolben+16 (1W6+4), Boxen+12 (1W6+1), Bogen+10 (1W6), Abwehr:+15, +21 mit großem Schild</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Resistenz+15/+17</span></span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>Akrobatik+10, Anführen+16, Athletik+9, Balancieren+14, Erste Hilfe+12, Etikette+8, Gassenwissen+10, Geländelauf+14, Kampf in Vollrüstung+6, Klettern+14, Laufen+12, Menschenkenntnis+12, Reiten </em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">(Pferd)</span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em>+12, Reiterkampf+12, Schwimmen+12, Seilkunst+12, Spurensuchen+11, Tauchen+8, , Verhören+13, Trinken+7, Wachgabe+6, Wagenlenken+12,Wahrnehmung +6, </em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><em><em>Sprechen/Schreiben/Landeskunde: </em></em></span></span><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Moravisch+12/+12/+10,</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Tegarisch+8/-/-, Waelska+8/-/-</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"><strong>Besondere Ausrüstung: </strong></span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Magischer Streitkolben (+0/+1), oben eingerechnet</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Stoßspeer mit versilberter Spitze (it's Moravod, man!)</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Boris Iwanowitsch Antonow ist Anfang 40, mittelgroß und massig gebaut. Sein Haar ist kurz, blond und ergraut langsam. Er rasiert sich nicht regelmäßig und hat wenig Sinn für Mode, so dass er eher zweckmäßige Kleidung trägt.</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Boris ist Stadtwache – früher im Streifendienst, jetzt, im mehr als mittleren Alter, immer mehr im Innendienst. Er gilt als mürrisch und wortkarg – was er meistens auch ist. Er ist ein Misanthrop und findet an allem und jedem etwas auszusetzen, einschließlich seiner Selbst. Gleichzeitig ist er ein sehr korrekter und pflichtbewusster Mensch, dem Grausamkeit und Rachsucht fernliegen. Es ist schwer, ihn zu provozieren.</span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> </span></span></p>
<p><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Boris hat immer für seine Arbeit gelebt und die wenigen freien Stunden mit dem Studium moravischer Militärgeschichte und Wodka verbracht, bis er sich in </span></span><a href="https://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/page/articles.html/_/Artikel-aus-dem-Midgard-Forum/MIDGARD-Fantasy/spielwelt/nichtspielerfiguren/maria-antonowa-magierin-grad-22-r1553" rel=""><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;">Maria</span></span></a><span style="font-size:14px;"><span style="font-family:arial;"> verliebte - und sie sich in ihn. Er hat lange gebraucht, um sich mit der Situation abzufinden, die ihm aufgrund des Alters- und Bildungsunterschieds abwegig und sogar peinlich schien. Heute sieht man ihn tatsächlich manchmal lächeln – vor allem, wenn er in der Mittagspause die üppig gefüllten Piroggen auspackt, die Maria ihm mitgegeben hat. </span></span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1554</guid><pubDate>Thu, 09 Jun 2016 08:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>Katakomben - Beitrag zum Thema des Monats Mai 2016</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/katakomben-beitrag-zum-thema-des-monats-mai-2016-r1548/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/index.php?file=/5cfb80e381c535c99e3e961a62ac99eb.jpg" /></p>

<p>Ein Teil einer Katakombe.</p>
<p> </p>
<p>Ein unterirdirscher Teil einer Katakombe, der scheinbar nur noch über die Kanalisation erreichbar ist. Der Weg zum größeren Teil der Katakomben ist durch ein Einsturz im Süden versperrt. Neben denen in allen Wänden eingelassenen Grabkammern, befinden sich auch mehrere Steinsarkophage von evtl. angeseheren und wohlhaberenden Persönlichkeiten hier. Etliche Sarkophage wurden durch Grabräuber oder jemand/etwas anderem aufgebrochen. In einem abgetrennten Teilbereich befindet sich der Beschwörungskreis eines Totenbeschwörers und ein Tisch mit Schriftollen und Notizen.</p>
<p> </p>
<p>Die Katakomben könnten z. B. in einer Stadt die über eine Kanalisation verfügt vorkommen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1548</guid><pubDate>Tue, 31 May 2016 10:04:00 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Breuberg 2016: Bienenstich & Ziegenkäse - SL: LarsB]]></title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/breuberg-2016-bienenstich-amp-ziegenk%C3%A4se-sl-larsb-r1547/</link><description><![CDATA[<p>Body, body, body...</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1547</guid><pubDate>Wed, 25 May 2016 01:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Geschichte vom J&#xE4;ger und dem B&#xE4;ren - Beitrag zum Thema des Monats April 2016</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/die-geschichte-vom-j%C3%A4ger-und-dem-b%C3%A4ren-beitrag-zum-thema-des-monats-april-2016-r1543/</link><description><![CDATA[
<p>Einst lebte ein großer Jäger. Seine Arme waren stark, sein Blick scharf. Niemand konnte ihm in der Bogenkunst das Wasser reichen, niemand konnte mit dem Speer geschickter umgehen als er. Weder Bogenschuss, noch Speerstoß verfehlten je das Ziel. Und so geschickt sein Umgang mit den Waffen, so groß war auch sein Stolz. Deshalb machte er sich eines Tages auf, seinen Namen Unsterblichkeit zu verleihen.</p>
<p>Da hörte er von einem gewaltigen Bären, der in den Wäldern umherstreifen sollte. Groß wie drei Männer und mit der Stärke von zwei Riesen versehen streifte dieser Bär durch die Lande, hinterließ Fußspuren wie Regenpfützen und zerrieb die Bäume, an denen er seinen Rücken kratze. Sein Fell war wie Schatten, seine Zähne wie Eis, seine Augen wie glühende Kohlen.</p>
<p>Sofort machte sich der große Jäger auf die Suche. Doch wie sehr er sich auch anstrengte, er konnte einfach keine Spur von dem großen Bären finden. Da hörte er eines Tages eine Bärenmutter mit ihrem Jungen reden: „Mutter,“ fragte das Junge, „wann werde ich meinen Vater wieder sehen? Ich möchte in seine Augen sehen, die wie glühende Kohlen. Er soll mir das Fleisch vorbeißen mit seinen Zähnen, die wie Eis und ich möchte mich an ihn kuscheln, an sein Fell, das wie Schatten.“</p>
<p>Nun wusste der Jäger, dass er dem großen Bären auf der Spur war.</p>
<p>„Heute Abend,“ sprach die Mutter, „werde ich dich wieder zu ihm führen. Doch vergiss nicht, dass du ganz nahe bei mir bleibst, sonst kannst du mir nicht zu ihm folgen.“</p>
<p>Schnell fasst der Jäger einen Plan. In einem unbemerkten Moment tötete er das Junge und kleidete sich im Pelz des Tieres. So konnte er der Bärin den Rest des Tages folgen. Doch war der Jäger auf allen vieren nicht so geschickt unterwegs wie ein Bärenjunge und da hegte die Bärenmutter Verdacht: „Kind, weshalb stolperst du heute den ganzen Tag über deine Füße?“, fragte sie. Der Jäger antwortete mit verstellter Stimme: „Ich freue mich schon so sehr darauf, meinen Vater zu sehen mit seinem Fell wie Schatten, dass ich nicht auf meinen Weg achte.“</p>
<p>Ein wenig später fiel der Bärenmutter auf, dass ihr Kind nichts von dem aß, was sie ihm zuwies: „Kind, weshalb isst du heute nichts?“ Wiederum antwortete der Jäger mit verstellter Stimme: „Ich freue mich schon so sehr darauf, dass mir mein Vater das Fleisch vorbeißt, mit seinen Zähnen wie Eis, dass ich jetzt keinen Hunger habe.“</p>
<p>So gingen sie weiter, doch da bemerkte die Bärenmutter, dass ihr Kind den Blick immer gesenkt hielt und nicht so wie sonst aufmerksam die Welt betrachtete: „Kind, warum erfreust du dich heute nicht an der Welt und hältst Ausschau nach Neuem und Unbekanntem?“ Wiederum antwortete der Jäger mit verstellter Stimme: „Ich freue mich schon so sehr darauf, dass mich mein Vater anblickt, mit seinen Augen wie glühende Kohlen, dass ich jetzt keinen Blick für anderes habe.“</p>
<p>Sie wanderten über Stock und Stein, über Hänge und durch Gräben und der Jäger achtete darauf immer ganz nahe bei der Bärenmutter zu sein. So tief ging es in den Wald hinein, dass er sich sicher war, dass er ohne die Bärin den Weg nie gefunden hätte. Als es Abend wurde, war es dann schließlich so weit und sie kamen zu einer großen Höhle, in die sie hineingingen. Und da drinnen lag der Bär, so groß wie drei Männer, mit einem Fell wie Schatten, Zähnen wie Eis und Augen wie glühende Kohlen. Da warf der Jäger den Pelz des Jungen ab, packte seinen Speer und tötete damit die Bärenmutter.</p>
<p>Da brüllte der Bär auf und stürzte sich auf den Jäger. Mit der Kraft von zwei Riesen hieb er wutentbrannt auf den Jäger ein. Er versuchte den Jäger mit Blicken aus seinen Augen wie glühende Kohlen, in Furcht zu versetzen, mit seinen Zähnen wie Eis zu beißen und mit seinem Fell wie Schatten zu ersticken. Doch der Jäger wich den Hieben aus, er bekam keine Furcht, er drückte die Zähne des Bären zur Seite und ließ sich nicht ersticken. Und schließlich rammte er dem gewaltigen Tier seinen Speer so gewaltig in den Leib, dass es umfiel und sich nicht mehr rühren konnte.</p>
<p>Dem Tode nahe sprach der Bär listig: „Jäger, du hast mich besiegt und somit bist du würdig mein Geheimnis zu erfahren. Bleib heute hier über Nacht, nimm mir das Fell, das wie Schatten ab und schlafe darin, mach dir eine Kette aus meinen Zähnen, die wie Eis und iss meine Augen, die wie glühende Kohlen, dann wirst du all meine Kraft in dir vereinigen.“ Dann starb er. Der Jäger tat, wie ihm das Tier geraten. Er aß dessen Augen wie glühende Kohlen, machte sich eine Kette aus seinen Zähnen wie Eis und schlief in dem Fell wie Schatten. Als er am nächsten Morgen erwachte, waren sowohl die Kette, als auch der Pelz verschwunden, doch fühlte er sich frisch und kräftig. Fröhlich machte er sich auf den Heimweg.</p>
<p>Nicht lange darauf heiratete der Jäger. Er lebte viele Jahre glücklich mit seiner Frau und sie bekamen vier Kinder. Drei Buben und ein Mädchen. Der erste Junge hatte Haare wie Schatten. Der andere Zähne wie Eis. Der Dritte Augen wie glühende Kohlen. Das Mädchen aber hatte nichts davon.</p>
<p>Eines Tages erzählte der Jäger von dem großen Bären, den er vor langer Zeit erschlagen hatte. Das Mädchen fürchtete sich aber so sehr bei der Erzählung, dass sie sich unter dem Bett verkroch. Als der Jäger mit dem Erzählen fertig war, zweifelten die drei Jungen daran, dass ihr Vater so einen Bären wirklich erschlagen hatten. Da wurde der Jäger zornig und ein Schatten legte sich um seine Seele, sein Herz wurde eisig und Glut durchdrang seinen Geist. Laut brüllend sprang er auf und verwandelte sich vor seiner Familie in einen riesigen Bären. Hilflos musste das versteckte Mädchen beobachten, wie sein verwandelter Vater ihre Mutter und ihre Brüder tötete. Nachdem der Jäger alle bis auf seine Tochter getötet hatte zerhieb er die Tür mit seinen Pranken und stürmte hinaus in die Nacht und wurde nie mehr gesehen.</p>
<p>Das Mädchen wuchs jedoch heran und wurde wunderschön. Schließlich heiratete sie und sie bekam Kinder mit Haaren, die wie Schatten, Zähnen, die wie Eis und Augen, die wie glühende Kohlen.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1543</guid><pubDate>Mon, 02 May 2016 14:43:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Geschichte vom M&#xE4;dchen und dem Wasser</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/die-geschichte-vom-m%C3%A4dchen-und-dem-wasser-r1542/</link><description><![CDATA[
<p><span style="font-size:14px;">In Schiffersruh erzählt man folgende Geschichte:</span></p>
<p>Einst lebte ein junges Fischerpaar in der Nähe des Hafens in Schiffersruh. Der Mann war beliebt unter den Fischern, da er immer hilfreich war, wenn einer der anderen Fischer ein Problem hatte - sei es, weil sein Boot Schaden gelitten hatte oder das Segel vom Sturm zerfetzt war - er und seine Frau waren immer da, um allen zu helfen. Ebenso beliebt war seine junge Frau, der immer ein Lächeln in ihrem Gesichte war, sei es noch so eine harte Zeit, ihr Mann lange auf See oder der Fang besonders schlecht. Denn auch sie griff anderen Fischersfrauen unter die Arme und half, wo sie konnte, verteilte Essen oder steckte der einen oder anderen in Not geratenen Frau ein paar ihrer hart verdienten Münzen zu.</p>
<p> </p>
<p>Die beiden teilten also gerne das Wenige, was sie hatten, und so freuten sich auch alle, als sich nach kurzer Zeit schon Nachwuchs einstellte: Und nach einem Jahr, wo sich die beiden in Schiffersruh niedergelassen hatten, schenkte die junge Frau einem kleinem Mädchen mit blondgelocktem Haar das Leben. Von klein auf verzückte auch das Kind die Nachbarn, das scheinbar immer glücklich lächelte und nie schrie.</p>
<p> </p>
<p>Für das junge Paar wurde das Leben nun härter, aber sie verloren weder ihre Freundlichkeit noch ihren Lebensmut und ihre Hilfsbereitschaft. Und so schienen sie dem harten Leben zu trotzen, ebenso wie dem schlechten Ruf Thalassas. Das Leben ging weiter, die junge Frau hatte vielleicht etwas mehr Falten im Gesicht, der junge Mann trotzte der Anstrengung und tat weiter, wie zuvor - nur das kleine, blondgelockte Mädchen wuchs heran und blieb so hübsch und freundlich wie es schon seit ihrer Geburt war.</p>
<p>Dem jungen Paar, deren Kräfte nun doch scheinbar an ihre Grenzen kamen, merkte man nun die Erschöpfung nach einigen Jahren an, denn die junge Frau magerte deutlich ab, denn sie wollte immer noch Fischerinnen und Waisen helfen, auch wenn sie selbst nun weniger zum Leben hatte als zuvor, und auch der junge Mann wollte hilfreich allen Fischern helfen, die unverschuldet in Not geraten waren.</p>
<p> </p>
<p>Und dann fingen die Glocken vom Knochenhügel her zum Läuten an.</p>
<p>Und die Krähen kamen in die Stadt.</p>
<p>Und der Himmel verdunkelte sich.</p>
<p>Und alle in Schiffersruh wussten, dass sie nun entweder die Stadt verlassen oder sich so tief und fest in ihren Verschlägen und Häusern einsperren mussten und diese ja nicht verlassen durften.</p>
<p>Nur das junge Paar hatte ein Problem: Niemand hatte sie rechtzeitig gewarnt, so dass sie keine Vorräte zu Hause hatten.</p>
<p>Und als sich das Tor zur Unterwelt öffnete und die Kreaturen Molkos herausströmten, um sich über die Unterstadt zu ergießen und alles in den Tod zu reißen, was sich im Freien bewegte, erwischten sie den jungen Mann, wie er gerade von der See mit seinem Fang zurück kam.</p>
<p>Und die junge Frau, die nach kurzer Zeit schon keine Vorräte mehr hatte und sich wunderte, wo ihr Mann nur blieb, kam nur wenige Schritte weit - denn auch sie wurde von den Kreaturen Molkos gnadenlos zu Boden gerissen, zerfetzt und zerrissen, und hauchte an Ort und Stelle ihr Leben aus.</p>
<p> </p>
<p>Und dann rannte das kleine, blondgelockte Mädchen, das mittlerweile drei Jahre alt war, der Engelsschein seiner nun toten Eltern, aus dem Haus, zu seiner Mutter, um sie in den Arm zu nehmen und zu beschützen und um sie zu weinen.</p>
<p> </p>
<p>Und alle, die zufällig aus ihrem Fenster sahen, erschraken, denn nun schien es, als ob auch das Kind den finsteren Kreaturen zum Opfer fallen solle, so wie schon sein Vater und seine Mutter.</p>
<p> </p>
<p>Doch als das Kind seine Mutter erreicht hatte und dicke Tränen über ihre Wangen kullerten, sie die tote Mutter in den Arm nahm und nach ihr rief, erreichte eine andere, völlig in schwarz gehüllte Gestalt sie noch schneller, als die tödlichen Kreaturen. Und sie nahm das Kind ihrerseits in den Arm und hüllte sie in ihren Umhang ein. Und kurze Zeit darauf verschwamm die dunkle Gestalt und löste sich einfach so - piff paff - auf. Und weg war sie. Und das Kind selbst war noch da, aber ein seltsamer Schimmer und funkelnde Sterne umgaben sie. Und so blieb das Mädchen bis zum Ende der Tage der Jagd an der Stelle, an der ihre Mutter gestorben war, und hielt Totenwache. Und trauerte und weinte um sie. Aber niemand der Bewohner der umliegenden Häuser wagte sich heraus, bis nicht die Monster so plötzlich verschwanden, wie sie gekommen waren. Und die Krähen sich satt von den Toten, niederließen und das Herumschwirren ein Ende nahm. Und die klöppellose Glocke des alten Tempels aufhörte zu schlagen.</p>
<p> </p>
<p>Und dann merkten die Leute, die die ganze Zeit über beobachtet hatten, wie das Kind um seine Mutter getrauert hatte, wie das kleine Mädchen zum Hafen ging und sich wusch. Und durch das Waschen wurde es immer durchsichtiger, bis es sich schließlich zur Gänze auflöste und verschwand.</p>
<p> </p>
<p>Niemand hat je herausgefunden, was mit dem kleinen Mädchen passiert und wo es hingekommen war.</p>
<p>Die Mutter aber, um die kümmerten sich die Fischer, indem sie bei den Priestern der Culsu, die nach der Tage der Jagd herumgingen, um Trost zu spenden, ein würdiges Begräbnis zu bezahlen, damit sie den Weg in Culsus Reich finden sollten. Dazu legte jeder der Fischer und jede der Fischerinnen, selbst die, die kein Gold hatten, zusammen. Denn sie waren sich sicher, dass sie ein Wunder gesehen hatten.</p>
<p> </p>
<p>Aber heute noch, erzählen sich die Fischer und Fischerinnen, dass manchmal kleinen Kindern in Schiffersruh das blondgelockte Mädchen erscheine, das sich geweigert hatte zu sterben oder älter zu werden, und sie tröstete und half, wenn sie in Schwierigkeiten waren oder weder Essen noch Trinken hatten. Und immer zauberte es ein Lächeln auf das Antlitz der Kinder, denn ihre Berührung tat gut und die Kinder fühlten sich nachher beruhigt und gesättigt.</p>
<p> </p>
<p>Und für die Bewohner von Schiffersruh galt das kleine Mädchen als Botin Culsus, die ihre Kinder und die Waisen beschützte und den Kindern half, wenn sonst keiner mehr helfen konnte oder wollte. Und so hielt sich die Geschichte des jungen Paares und des blondgelockten Mädchens unter den Fischern als ihre persönliche Schutzheilige, die ihnen von den Göttern gesandt wurde.</p>
<p>Sie nennen sie: <em>Das Mädchen, das sich weigerte, zu sterben.</em></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;">Ein Reisender kann, wenn er in einem der Gasthäuser von Schiffersruh Rast macht und sich mit den Fischern anfreundet, vielleicht von dieser Geschichte erfahren. Oder sie hören, wenn sie an einem Nebentisch erzählt wird. Immer aber wird ein strahlendes Lächeln über das Gesicht des Erzählers huschen, wenn er oder sie sich erinnert und von dem jungen Paar oder dem kleinen Mädchen erzählt.</span></p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:10px;"><strong>Ich möchte diese Geschichte dem kleinen Nathan widmen, dem Neffen meiner Frau, der leider drei Wochen vor seinem zweiten Geburtstag bei einem Unfall tragisch verstorben ist. </strong></span><img src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_Candle_by_xatosilur.gif" alt=":gedenkkerze:" loading="lazy"></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1542</guid><pubDate>Sun, 01 May 2016 17:51:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Sage vom gl&#xFC;cklosen Seemeister,...</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/die-sage-vom-gl%C3%BCcklosen-seemeister-r1540/</link><description><![CDATA[
<p>Man erzählt sich in Candranor von einem einem Mann der es immer gerade so geschafft hatte. Ob es nun die Ausbildung zum Seemeister war, die Wahl in den Rat der Hundert, er war immer gerade so der letzte. Nun könnte man behaupten das er immer genau soviel Glück hatte wie man brauchte. Andere Stimmen behaupteten das er auch einfach zu Faul war um wirklich zu lernen und nur genau soviel tat wie ausreichend war. Nicht mehr und natürlich auch nicht weniger. Ansonsten war er auch eher als Lebemann bekannt. Er kümmerte sich nur um seine eigenen Vergnügungen, war Politisch nicht sehr interessiert und hängte sein Fähnchen mal hier und dort in den Wind.</p>
<p> </p>
<p>Doch irgendwann stand er, wie so viele seiner Zunft, vor der Entscheidung - schwarz oder grau? Natürlich gab es auch andere die zauderten welcher Fraktion sie sich anschließen sollten. Doch ohne die Unterstützung anderer waren diese leichte Opfer.</p>
<p> </p>
<p>Das sah auch der Glücklose Seemeister so und entschied sich für die dunkle Seite, welche ihm etwas einfacher erschien. Doch mit den Monaten des Krieges wuchs der Druck auch Leistungen zu bringen. Er wollte nicht an die Front und er wollte auch nicht wirklich arbeiten, eigentlich wollte er immer noch nur weiter der Lebemann sein welcher er schon immer war.</p>
<p> </p>
<p>Der Druck stieg. Die Ressourcen wurden knapper und der Druck wuchs. Dumm war er nicht, nur faul und träge, wenn er sich nun also mal wieder bewegen musste dann sollte es auch etwas sein das derart war das man ihn danach in ruhe lies.</p>
<p> </p>
<p>Ein Kontakt zu einer neuen Welt, einer Welt aus welcher man mit einfachen Mitteln große, oder wenn nicht groß dann zumindest Mächtige, und wenn nicht Mächtig dann zumindest schnelle Wesen beschwören könnte. So fing er also an sich mit Dämonenbeschwörung zu befassen. Doch - wie schon immer war er eher einer der letzten. Auch stand er mit diversen Dämonen mit denen es schon Kontakt gab nicht sehr gut. Sicher wäre es möglich gewesen von dem ein oder anderen einen "Tipp" zu bekommen, in etwa wo man im Multiversum suchen könnte. Doch - er hatte keine großen Kontakte.</p>
<p> </p>
<p>So musste er also selbst suchen. Eine schwarze Galeere, oder ein anderes Drum hatte er nicht und so hoffte er einfach auf sein Glück. Irgendwie hatte es doch bisher immer gereicht. Er versuchte bestehende Beschwörungskreise zu verändern, variierte hier und da und hatte tatsächlich zumindest soviel Glück das ihn dies nicht den Kopf kostete. Er öffnete Portale in fremde Welten und untersuchte die Völker dort. (Man sagt auch das er dort gerne nach Wein, Weib und Gesang suchte und nur nebenher nach irgendetwas das Kämpfen könnte)</p>
<p> </p>
<p>Und so stieg der Druck weiter auf ihn. Man sagte das ihm ein hoher Dunkler Meister selbst schon drohte ihn zu beseitigen wenn er nicht zumindest irgendetwas liefern würde.</p>
<p> </p>
<p>Und so betrat er wieder einmal eine ihm fremde Welt.</p>
<p> </p>
<p>Er fand dort auch Zeichen für Leben. Sogar für intelligentes Leben. Einfache Hütten und tief ausgetretene Wege waren die ersten Zeichen dafür. Aber kein Zeichen von den Bewohnern. Die Legende Sagte das der Seemeister mit seinen Leuten auf dem Platz der kleinen Siedlung standen und nach den Bewohnern riefen.</p>
<p> </p>
<p>Wie aus dem Nichts stand plötzlich ein kleines Wesen vor ihnen. Etwas kleiner als ein Zwerg aber zierlich wie ein Elf. Das Wesen hatte auch sonst eher Elfische Züge, die Ohren waren deutlich größer, ebenso die Augen. Alleine die Nase passte irgendwie nicht zum elfischen, sie war etwas groß und unförmig, etwa wie bei einem Gnom. Die Braunen, glatten Haare waren streng nach hinten gezogen und dort mit einem Haarband fixiert.</p>
<p>Der einheimische hatte einfache Fellkleider an. Ein Wams, eine Hose. Die Füße trug er wie Halblinge bar jeden Schuhwerkes - doch waren sie gänzlich unbehaart.</p>
<p> </p>
<p>Der Seemeister sprach langsam auf den plötzlich erschienen ein. Doch dieser unterbrach ihn schon nach den ersten Worten mit einem Stakkato an sehr hohen Lauten die sich fast wie eine Sprache anhörten, aber irgendwie doch nur "fast". Neben der Gestalt erschien noch eine zweite und eine dritte.</p>
<p> </p>
<p>Diese mal hatten der Seemeister und seine Begleiter gesehen wie die beiden Gestalten erschienen waren. Sie hatten sich sehr, sehr schnell bewegt. Konnte sie etwa schneller als das Licht laufen? Jetzt standen die drei da und unterhielten sich schnatternd.</p>
<p> </p>
<p>Es ist nun nur noch überlieferte wie der Seemeister zu seinen Leuten sagte das sie wohl hier fündig geworden wären. Diese Leute seien die Perfekten Boten und Aufklärer. Als er sich wieder umwandte sagte der wohl älteste von ihnen gerade so das man es vielleicht verstehen konnte "Wirsindnichtdiesklavenvonirgendjemanden" Damit hatte den Seemeister sein letztes Glück verloren. Auf einen Pfiff der drei warfen sich diese kleinen Wesen auf den Seemeister und seine Begleiter.</p>
<p> </p>
<p>Ausgebildete Valianische Soldaten und die Dämonen welche der Seemeister als Kampfknechte bei sich hatte waren nicht in der Lage diese Wesen aufzuhalten. Immer wenn sie zuschlugen war das Wesen schon längst wieder weg. Was immer der Seemeister auch zaubern wollte wurde unterbrochen von den Zahllosen angriffen auf seine Person. Schnell ging er in einem Wirrwarr von Pfeilen und Speeren unter. Sicher traf auch das ein oder andere Schwert einmal einen der Angreifer und dieser verging fast in einer Blutfontäne die sich über den armen Soldaten ergoss.</p>
<p> </p>
<p>Die Begleiter wandten sich zur Flucht. Nicht weit entfernt stand das Tor, welches zum Anwesen des Seemeisters führte. Alles rannte und lief, doch diesen Gegnern konnte man nicht entkommen.</p>
<p> </p>
<p>Es ist überliefert das sich die Wesen einen Spaß daraus machten ihren Gegnern im Laufen die Schuhe am Boden festzukleben. Sie schnitten die Lederriemen der Rüstungen durch nachdem sie schnell gemerkt hatten das sie mit ihren Speeren aus Holz nichts gegen das Metall ausrichten konnten.</p>
<p> </p>
<p>Von vierzig Leuten, welche der Seemeister mit sich führte, schafften es nur fünf das Tor.</p>
<p> </p>
<p>In dem letzten Blick konnten sie noch sehen wie sich die Einheimischen über die Leichen ihrer Kameraden hermachten, rohes Fleisch aus ihnen herausrissen und fraßen oder die noch lebenden für später am Boden fesselten.</p>
<p> </p>
<p>Auf der anderen Seite schlossen sie das Tor wieder.</p>
<p> </p>
<p>Einer der entkommenen Novizen rannte aus dem Haus um die Botschaft zu überbringen. Der Seemeister in Thalassa der gerade Dienst hatte war nicht sehr erfreut, doch stattete er dem Haus sofort einen Besuch ab.</p>
<p> </p>
<p>Sie fanden den ganzen Haushalt des verstorbenen Seemeisteres abgeschlachtet in seiner Villa. Sofort wurde diese Versiegelt durch den anwesenden Dunklen Meister der sich vornahm "nach dem Kriege" sich noch einmal mit der Sache zu befassen.</p>
<p> </p>
<p>------</p>
<p> </p>
<p>(Kreaturen Beschreibung ohne Werte - macht selbst was draus!)</p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p> </p>
<p>Raschling (von Quickling)</p>
<p> </p>
<p>Ein Raschling ist, wenn er steht etwa 1.30 groß und schaut fast aus wie ein kleiner Elf mit einer Gnomennase. Raschling machen in der Regel alles viermal so schnell wie normale Wesen. Ihr ganze Stoffwechsel ist viermal schneller, die Atmung (deswegen die große Nase), der Herzschlag und, zumindest Ansatzweise auch das Denken. Ohne einen exzellenten Visuellen Sinn wären sie hoffnungslos aufgeschmissen. Schnell rennend wäre ein einzelner Stein schon ein Hindernis das man in seinen Bewegungsablauf einplanen muss.</p>
<p> </p>
<p>Raschlinge haben einen sehr hohen Blutdruck. Schon kleine offene Verletzungen können deswegen letal sein, das Blut hat deswegen auch einen sehr hohen Gerinnungsfaktor - ähnlich dem wie Sekundenkleber. Wird er stark von einer schneidenden oder stechenden Waffe getroffen so verliert er sehr schnell sehr viel Blut. Da dieses jedoch angepasst ist reagiert es auch deutlich schneller und wirkt wie sehr starker Klebstoff.</p>
<p> </p>
<p>Raschlinge sind extrem schnell und dabei sehr gewandt. Sieht man einen über ein gespanntes Seil flitzen so nimmt er sich einfach nur etwas Zeit (er könnte auch schneller sein). Ihre Laufgeschwindigkeit ist so immens das sie über Wasser rennen können - sollten sie aber dabei stehen bleiben droht ihnen großes Ungemach - denn schwimmen lernen sie in der Regel nie.</p>
<p> </p>
<p>Mit der hohen Geschwindigkeit sind natürlich auch große Sprünge möglich. Manchmal scheint es gar als könnten sie durch die Luft laufen. Auch wenn dies etwas übertrieben ist so haben sie, sollte es einmal mit dem Springen nicht geklappt haben, die Möglichkeit durch schnelle Armbewegungen tatsächlich ihren Fall stark zu bremsen. Sie fallen dann sehr langsam zu Boden ohne Schaden zu nehmen.</p>
<p> </p>
<p>Die hohe Geschwindigkeit zeichnet sie auch im Nahkampf aus, doch auch der Nachteil - sie sind recht schwächlich. In der Regel benutzen sie Stichwaffen die sie geschickt durch die Schwachstellen von Rüstungen stechen. Angriffen weichen sie mit einer Behändigkeit aus welche auf Midgard nur schwerlich zu finden ist.</p>
<p> </p>
<p>Bewegt sich ein Raschling normal ist er etwa immer noch viermal so schnell wie ein normaler Mensch. Dies betrifft auch auf alles andere. Rennend sind sie mit dem bloßen Auge schon sehr schwer zu sehen. Ihre Fußsohlen sind sehr dick und, sollte ein Raschling etwa gefangengehalten werden so ist das nachwachsen der Hornhaut an den Füßen ein echtes Problem. ein weiteres wird sich ebenfalls schnell einstellen: Raschlinge brauchen sehr viel zu essen (zumindest wenn sie sich auch viel bewegen, und still sitzen - können sie in der Regel nicht, gefesselt fangen sie sofort an zu jammern und zu weinen) Ihr gesamter Metabolismus braucht auch viermal so viel Energie wie normal für ein Wesen dieser Größe. Sie bevorzugen dabei hochwertige Kost - Eiweiß: Fleisch - am liebsten frisch und roh.</p>
<p> </p>
<p>Die wenigen welch es auf Midgard gibt leben versteckt. Sie lieben es den "dummen, lahmen" Streiche zu spielen und sie zu bestehlen. Meist sind sie an Lebensmitteln aller Art interessiert, jedoch verschmähen sie auch Wertgegenstände nicht, hauptsächlich wenn diese Glitzern und schön sind. Auch die geschmiedeten Waffen haben sie schätzen gelernt. Mit Rüstungen können sie jedoch nichts anfangen.</p>
<p> </p>
<p>Zauberer sind indes fast gänzlich unbekannt, es mag daran liegen das der magische Fluss einfach auch nicht die Worte versteht die ein Raschling spricht. Einige verstehen sich auf das anfertigen von einfachen Verbänden aus den Kräutern der Gegend in welcher sie aufgewachsen sind.</p>
<p> </p>
<p>(Quelle / Idee: Quickling aus D&amp;D)</p>
<p> </p>
</div>
</div>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1540</guid><pubDate>Tue, 26 Apr 2016 20:59:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Rosenstrauch im Moor</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/der-rosenstrauch-im-moor-r1539/</link><description><![CDATA[
<p>Ein Vogelschwarm stieg über dem Moor südlich des Dorfes auf. Wie so häufig schaute der Jüngling am Morgen vom Felde zu den Vogelschwärmen über den Wasserflächen des Moores hin. Einmal, nur einmal dort zu sein mit einem Bogen aus bester Eibe, Eibe wie sie am Rande des Moores zu Hauf wuchs. Doch Ach! Es war verboten, verboten den Ort aufzusuchen und sich einen Namen zu machen.</p>
<p>Die Alten erzählten sich Geschichten über die Geister des Moores, welche die Menschen verachteten. Schon oft waren Leute vom Wege abgekommen der östlich des Moores zum Dorf führte und selbst der Ritter dessen Burg schon seit langem als Steinbruch für das kleine Örtchen diente hatte sich nie in das Moor getraut.</p>
<p>Gar schauerliches erzählte man sich von Reisenden die sich verirrt hatten und von denen man in der Nacht die Schreie hörten. "Hilfe, Hilfe" riefen sie während die Geister sie in die Tiefe zogen. Man erzählte sich etwa ein reich ausgestattetes Pferd, bis zum Sattel mit nassen Torf bedeckt verschreckt am Moores Rand gefunden zu haben und die Rufe immer noch aus dem feuchten Wald hallten. "Hilfe! Hilfe!"</p>
<p>Vor langer Zeit war man aber froh über das Moor im Süden und die Ungeheuerklamm im Norden gewesen welche das kleine Dörflein vor marodierenden Horden beschützen. So traute man sich auch nicht auf den Streitacker nahe der Ungeheuerklamm, obwohl es ein vorzügliches Ackerland war und guten Ertrag abwarf war jeder der klaren Geistes war nur am Hellen Tage dort.</p>
<p>So erzählten es die alten immer.</p>
<p>Doch der Junge, Sohn eines einfachen Bauern, hatte sich gerade die Wirtstochter herausgesucht. Sie war ihm hold und er ihr auch. Doch weder der eine Vater, noch der andere waren an dieser Beziehung interessiert "Sie ist nichts für dich, du bist wie ich ein armer strick, wir sind arme Bauern hier!" sagte der Vater des Sohnes und der Vater des Mädchens sagte "Er ist nichts für dich, du sollst einen besseren haben, einen der etwas mitbringt in die Familie!"</p>
<p>So gingen die Jahre ins Land und in manchen Jahren war die Ernte reichlich und in anderen eher nicht. Es war so ein Jahr in welchem die Götter dem Dorfe nicht gut gesonnen waren, viel der Ernte war verrottet auf den Feldern und es gab viel jammern und leid. Die Dorfbewohner waren auch so schon arm und trotzdem war der Vogt des Abtes da um den Zehnten einzutreiben. Doch wo nichts ist, da ist auch nichts zu hohlen.</p>
<p>Und über dem Moor kreisten die Vogelschwärme reichlich wie eh und jeh.</p>
<p>Die Wirtstochter sollte nun bald verheiratet werden, so sprach man im Ort und die beiden verliebten waren arg und gram. Was sollte nur werden aus der Liebe? Sollten sie gemeinsam fliehen? Weg aus dem Ort wo ihre Verwandten lebten? Nein sagte der Bauernbursche, ich werde am nächsten Morgen deinem Vater etwas bringen das er sehen kann das ich etwas werte bin!</p>
<p>Er ging an das Moor, suchte sich eine Eibe, gerade gewachsen und biegsam im Winde. Daraus machte er sich einen Bogen und Pfeile, für einen Vogel müssen die Spitzen auch nicht gut gearbeitet sein. Stahl braucht es nicht dafür. Das Spitze Holz reicht aus,...</p>
<p> </p>
<p>Am Abend sah ihn noch die alte Magd des Krämers im Ort zum Moore gehen, doch Ach sie sagte nichts, da sie doch ihren Augen nicht mehr ganz traute.</p>
<p>Und am Morgen kreisten die Vogelschwärme über dem Moore reichlich wie eh und jeh.</p>
<p>Die Tochter des Wirtes war wirr und suchte den Liebsten, "Wer? Wer hat ihn gesehen?"</p>
<p>Der Vater des Jünglings war rastlos ebenso und wähnte das schlimmste, er ging zu dem Wirt "Hast du meinen Sohn erschlagen und Verscharrt?" er wollt schon auf den Wirt losgehen in seinem närrischen Zorn als die Magd des Krämers sagte was sie gesehen habe.</p>
<p>So eilte man los in Richtung des Moores.</p>
<p>Einzelne Spuren fanden sich die stolz und straks in Richtung des Waldes führten und darin verschwanden. Nichts war weiter zu sehen und nichts weiter zu hören, außer das Geschrei der Vögel über dem Moor. Wie Hohn kam es den Leuten vor die fast nichts zu essen hatten in dieser Zeit.</p>
<p>Der Vater des Jungen er brach fast entzwei. Die Dörfler schleppten ihn zu seinem Haus.</p>
<p>In tiefster Nacht packte die Jungfer eine Lampe und eilt nach Süden. Der Nachtwächter sieht nur ein Licht über die nassen Äcker streifen und wundert sich ob der Streitackergeist, ein Irrlicht wie man weiß, heute mal auf der anderen Seite des Ortes die Moorgeister besucht und wendet sich schnell ab.</p>
<p>Am nächsten Morgen sind so beide fort und wieder treibt es die Dorfbewohner an den unheimlichen Ort.</p>
<p>So stehen sie an gleicher Stelle und die Vögel schreien wieder über dem Moor.</p>
<p>Der Vater des Jungen und der Vater der Jungfer sehen tief im Wald einen Strauch erblühen, denn die Geister des Moores haben der Jungfer den Frevel ihr Gebiet zu betreten verziehen und sie, als Zeichen der Liebe die sie antrieb in einen Rosenstrauch verwandelt.</p>
<p> </p>
<p>Frei nach „der Rosenstrauch im Moor“ &amp; „Der Streitackergeist“ zwei alten Sagen in meinem Ort.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1539</guid><pubDate>Mon, 25 Apr 2016 20:20:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Geschichte vom Ende der Welt</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/die-geschichte-vom-ende-der-welt-r1538/</link><description><![CDATA[
<p>In einem kleinen Dorf kam ein bunter Wagen an. Die Schausteller waren gekommen. Schnell sammelten sich die Kinder und die Frauen um den Wagen, als er auf dem Dorfplatz, neben dem Brunnen und unter der Linde, anhielt. Die Schausteller versprachen Geschichten und Musik, auf jeden Fall aber eine Abwechslung zum rauen Alltag.</p>
<p> </p>
<p>Der Anführer der Schausteller war ein alter Mann mit Bart, der wie ein Gaukler in grüne Stoffe gekleidet war. Neben ihm waren drei seltsame Frauen im Wagen, grundauf verschieden und doch so vertraut: da war Gauri, die Abanzzi, mit langem, schwarzem und gelocktem Haar, mit bunten Röcken und einer weißen Bluse. Sie schlug die Trommel und gab den Rhythmus vor. Ihre Ausstrahlung war überwältigend.</p>
<p>Dann war da die blonde Nordländerin, Penihamar war ihr Name. Sie hatte sehr festes, weißblondes Haar, dass zu Zöpfen geflochten war. Ihrem Gesicht konnte man keinerlei Regung ansehen, während sie die Fiedel zupfte. Sie war in blutrote Kleider gehüllt, die ihren ganzen Körper bedeckten.</p>
<p>Und die dritte war Ilmary, die Moravin. Sie hatte langes, feuerrotes Haar und ein füchsisches Gesicht. Sie war in hellblaue Kleider gehüllt, die mit Leder verstärkt waren. Und sie spielte die Flöten neben ihrem Gesang und ihrer Erzählung, denn ihre Stimme war so mitreißend, dass sie jeden Zuhörer binnen kürzester Zeit in ihren Bann schlug.</p>
<p> </p>
<p>Nachdem sie die Bühne heruntergeklappt hatten, setzten sie sich, und als der Erzähler, der seinen Namen nicht verriet, die Leute zusammengerufen und das Geld eingesammelt hatte, trugen die drei Bardinnen ihr Lied vor, das Lied von der Apokalypse.</p>
<p> </p>
<p><em>Denn es war einmal eine Stadt, Mittelpunkt eines großen Reiches, verdorben, aber großartig, herrlich und mächtig</em>.<em> Doch der Reichtum lockte Neider an und da niemand in Frieden und Wohlstand leben kann, ohne diejenigen anzulocken, die weniger haben, fanden sich bald marodierende Söldner und Barbaren, die gegen das Reich und die Stadt zogen, um zu plündern und sich am Reichtum der Stadt und ihrer Bewohner zu bedienen.</em></p>
<p><em>Doch vorher kam der Ritter mit seinem Knappen, um den Herren der Stadt zu warnen – doch dieser, verblendet von seiner Macht, wollte nicht hören. Und da das höfische Intrigenspiel an der Burg des Herren der Stadt perfektioniert war, wurde der Ritter in eine Falle gelockt und landete schließlich am Scheiterhaufen. Die Verbrennung des Ritters aber wurde als öffentliches Schauspiel aufgezogen, an dem sich die ganze Stadtbevölkerung ergötzen sollte, ungeachtet der Söldner und Barbaren, die vor den Toren der Stadt herum zogen und diese belagerten.</em></p>
<p><em>Denn so verblendet war der Herr der Stadt, dass er in seinem Wahne die Gefahren nicht sehen und hören wollte und nur von seinem eigenen Reichtum und seiner Macht träumte.</em></p>
<p> </p>
<p><em>Doch der weise alte Mann kam über die Hügel, und er brachte eine Herde voll Rinder mit sich, die sich den Weg durch die Söldner bahnten und er sagte, er wolle die Hammeln zur Schlachtbank führen. Die Söldner gaben ihm den Weg frei, aber die Wachen am Tore verstanden ihn nicht, denn auch sie waren von der Dekadenz der Stadt und des Reichtums verblendet.</em></p>
<p> </p>
<p><em>Und als der Knappe seinen Herrn, den Ritter, retten wollte, und durch einen Schwertstreich der Wachen sein Leben verlor, und als der Scheiterhaufen in Brand gesteckt wurde, da kam ein Sturm auf, der aus der Richtung kam, aus der der weise Mann seine Rinder gegen die Stadt trieb. Und als der Ritter bis auf die Knochen verbrannte und die Stadt mit seinem letzten Atemzug verfluchte, da wirbelte der Sturm die Glut auf, knickte die Bäume und trug das Feuer zum Wald. Dort fand es reichlich Nahrung und die Hitze und die Glut setzten die Häuser und die Burg des Herren in Brand, so dass die ganze Stadt und das Umland in Flammen standen.</em></p>
<p> </p>
<p><em>Die Söldner und Barbaren aber, die rings um die Stadt kampierten, dachten, dass man sie angreifen wolle und brachten all jene um, die vor dem Inferno flüchten wollten. Plündernd und raubend packten sie schamlos ein, was sie bekommen konnten, schändeten die Frauen, versklavten die Kinder und mordeten die Männer. Sie ließen nur das zurück, was nichts mehr taugte oder ein Raub der Flammen geworden war.</em></p>
<p> </p>
<p><em>Dann verschwanden die Truppen.</em></p>
<p> </p>
<p><em>Und dann verschwanden die Ratten.</em></p>
<p> </p>
<p><em>Und man sagte, dass die Pest das Land heimsuchte.</em></p>
<p> </p>
<p>Ilmary, vom Schein des Feuers beleuchtet, sang nun:</p>
<p><em>Drei Tage und drei Nächte wagten wir uns nicht aus unserer Höhle und hausten wie die Wölfe, weil der Himmel rot war von der Feuersbrunst auf Erden.</em></p>
<p><em>Und das Feuer raste über das Land, getrieben vom Sturme, und ließ keinen Stein auf dem anderen.</em></p>
<p> </p>
<p>Nach einem wilden Trommelsolo setzte Gauri fort:</p>
<p><em>Und weitere drei Tage und drei Nächte kauerten wir unter der Erde, als diese sich schwarz färbte von der Asche und heiß und stickig war, sodass wir keine Luft zum Atmen hatten und kein Wasser zum Trinken.</em></p>
<p><em>Und die Glut sengte sich durchs Land und ebnete die Reste des Reiches ein, bis auch das letzte Nest erloschen war und nur noch Asche überblieb.</em></p>
<p> </p>
<p>Nun folgte ein schneller, schriller Akkord auf der Fiedel und eine lang gezogene harmonische Melodie, dann sprach Penihamar mit wispernder Stimme, so dass sich die Zuhörer anstrengen mussten, sie zu verstehen:</p>
<p><em>Dann fiel der Schnee, drei Tage und drei Nächte lang. Und er bedeckte das Land, löschte jegliche Erinnerung an das alte Reich, seinen Herrn und seinen Reichtum aus, und es blieb eisiges Schweigen zurück.</em></p>
<p><em>Und als die Kälte uns aus unserem Versteck trieb und wir über das vergessene Land zogen, da haben wir uns auf dem Weg gemacht, um euch von der Apokalypse zu berichten.</em></p>
<p> </p>
<p>Und als die drei Frauen nun alle zusammen mit ihren Instrumenten, Flöte, Trommel und Fiedel, eine neue Melodie anstimmten, die das Thema der neuen Welt war, da fuhr der alte Mann mit der Erzählung fort:</p>
<p><em>Und dann, als wir den Fluss entlangzogen, durch den Schnee und die Kälte, da meinten wir, </em><em><strong>sie </strong></em><em>zu sehen: Vorneweg der Ritter, der in seiner Rüstung glänzte.</em></p>
<p><em>Dahinter folgte der Knappe, ebenfalls in die weiße Rüstung der Helden gekleidet. Er trug einen Schild in den Farben der drei Damen. Dahinter folgten die drei Schwestern, auf diesem Pfad erneut vereint durch das Geflecht des Schicksals.</em></p>
<p> </p>
<p><em>Sie zogen am Fluss entlang, gegen den Strich der Zeit, am anderen Ufer von einem seltsamen Wanderer verfolgt, der ein großes Buch mit leeren Seiten aufgeklappt hielt – und er diktierte dem Schnee und dem Nebel seine letzten Worte.</em></p>
<p> </p>
<p>Und dann verstummte die Musik. Und es verstummten die drei Bardinnen und der Gaukler. Und Ilmary legte den Finger vor die Lippen, um die Dörfler daran zu erinnern, die Stille einzuhalten.</p>
<p> </p>
<p>Dann verbeugten sich die vier Schausteller. Und nur die Stille blieb zurück.</p>
<p> </p>
<p>Und die Dörfler sahen vor sich die dunkle Schneelandschaft und das aufgeschlagene Buch mit den leeren Seiten im Schnee liegen. Und es fröstelte sie. Denn der volle Mond stand am Himmel und die Nacht war sternenklar und kalt.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><span style="font-size:8px;">Nach: Die Gefährten der Dämmerung von Francois Bourgeon</span></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1538</guid><pubDate>Tue, 19 Apr 2016 20:21:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die verfluchte Insel - Thema des Monates April 2016 Sagen und Mythen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/die-verfluchte-insel-thema-des-monates-april-2016-sagen-und-mythen-r1535/</link><description><![CDATA[
<p>Werte Anwesende!</p>
<p>Viele von ihnen werden schon mal etwas über den Krieg der Magier aufgeschnappt haben, in den Märchen und Legenden dieser Welt spielt er hier und da immer noch eine große Rolle. Ich will jetzt nicht im Detail darauf eingehen was dort genau geschah in diesen Jahren bevor das große Valianische Imperium zusammenbrach.</p>
<p>Ich will erzählen von all jenen für die Krieg einfach nur ein Geschäft ist.</p>
<p>Wieder mag der ein oder andere sofort an die Mächtigen Seemeister denken die mit gewaltiger Magie gegeneinander vorgehen und Landstriche verheeren - doch, was meint ihr wie viele es davon denn gegeben hat? Wie viele hatten den Rang eines Viarchen oder Seemeisters inne? Einfach zu erkennen ist wie viele im Rat der einhundert wohl gesessen haben, aber dieser war schon lange vor dem Krieg etwas überfüllt.</p>
<p>Nein, selbst wenn es ein paar hundert "Mächtige" waren, die große Last trugen die einfachen Soldaten des Imperiums - zugegeben gegen Ende waren die "einfachen Soldaten" auch schon mal Dämonen aus fernen Welten. Doch selbst all jene meinte ich nicht als ich davon sprach das "Krieg einfach nur ein Geschäft ist."</p>
<p>Wer von ihnen schon einmal einen Armee Zug gesehen hat der bemerkte sicher dass dieser sich wie eine Made durch den Speck frisst. Hinter ihm zieht der Tross mit den Lebensmitteln, Handwerkern, Huren und Marketendern daher. Vor ihm und neben ihm bewegen sich schnelle Reiter spionierend oder plündernd durch das Land. Schaut es vielleicht noch schön aus so ist das Land nach einem großen Heereszug schon verwüstet, wo einst Blühende Ortschaften waren sind im besten Falle die Läden und Geschäfte geplündert und im schlechtesten Falle nur rauchende Ruinen.</p>
<p>Hier trifft es schon eher zu das "Krieg nur ein Geschäft" ist. Doch auch jene meine ich nicht, oft genug ist der Tross selbst das Ziel eines Angriffes und wird niedergemacht und geplündert. Die Aussicht auf ein bisschen Gold auf Kosten der anderen ist selbst hier mit hoher Gefahr verbunden.</p>
<p>Ich habe im Laufe meines Lebens einige wenige Dokumente zusammengetragen über einen Ort an welchem der Passus "Krieg ist gut für das Geschäft" sich in seiner Reinform zu manifestieren schien. Darüber will ich nun erzählen.</p>
<p>Candranor war vor dem Krieg der Magier ein Zentrum der Handwerkskunst und des Handels, ohne dies hätte sich die große Stadt nicht ernähren können. Sie war schon lange Zeit abhängig von den Lieferungen aus ihren Provinzen. In Thalassa war es etwas besser, die Stadt konnte zumindest etwas aus dem Land leben - man sollte aber nicht von dem Heutigen Thalassa ausgehen da hat sich einiges verändert. Nun mussten zu den Zeiten des großen Krieges aber viele Armeen überall auf der Welt mit Ausrüstung versorgt werden. Waffen, Lebensmittel und Magische Kampfunterstützung wurden gehandelt und mit Schiffen über die Meere gefahren, große Häfen waren allen halben beliebte Ziele um anzulanden.</p>
<p> </p>
<p>Doch woher kamen all diese Schiffe? Sicher die meisten der Flotten der dunklen Meister waren aus Talassa und sicher auch Candranor, aber auch die Gegner der dunklen Meister hatten Flotten um ihre Armeen zu versorgen. Die Preise für Lebensmittel, Waffen, Ausrüstung und dergleichen waren so hoch wie nie zuvor. Wer etwas verstand und wenig Skrupel hatte konnte sehr viel Geld verdienen.</p>
<p>All dies kann man mit gesundem Menschenverstand auch nachvollziehen.</p>
<p>Ich beginne nun mit dem ersten Dokument das mich auf meine Spur brachte: Ein Auszug aus einem Logbuch eines cryseiischen Handelsschiffes. Das vor einhundert Jahren an der Küste von Cryseia fuhr und in tiefem Wasser unerwartet auf eine Insel im Nebel stieß. Berichtet wird das man Lachen und Frohsinn zu hören schien doch je näher man kam umso dichter wurde der Nebel und umso schauriger die Geräusche. Man fuhr in einen großen Hafen ein in welchem viele Schiffe lagen - doch als man der Besatzung gewahr wurde nahm das Handelsschiff reis aus: überall waren nur Untote zu sehen gewesen. Weiter im Logbuch ist zu lesen dass die Insel am nächsten Tage schon verschwunden war.</p>
<p>"Verschwundene Nebelinsel mit Untoten" das hört sich doch interessant an, ich beschloss also weiter nachzuforschen und tatsächlich fand ich insgesamt ein Dutzend solcher Geschichten über eine Insel welche hier und da in der Regenbogensee aufzutauchen schien.</p>
<p>Was mir schon schnell auffiel war: alle der Geschehnisse passieren in etwa zur gleichen Zeit,... das Zeitfenster schien sich nur um ein paar wenige Tage zu variieren. Eine große Differenz schien es aber im Ort zu geben - wobei ich zweimal den gleichen Ort zu erahnen meinte - einmal vor der Küste Cryseias und einmal vor der Küste der Küstenstaaten. Bei letzterer war es sogar vier berichte.</p>
<p>Nach Jahren fand ich dann einen anderen Bericht von jemanden dem dies auch schon aufgefallen war und welcher wohl auch länger auf der Insel geblieben war. Waelinger scheinen da schwer im Nehmen zu sein. Es handelt sich um ein Waelisches Schiff auf großer Fahrt welches an der Insel anlandete um zu plündern, das Dokument das mir in die Hand viel war die Saga eines der wenigen Überlebenden der danach seine Axt beiseitelegte und den Rest seines Lebens der Göttin Wyrrd weihte.</p>
<p>Die Waelinger hatten die Insel und auch den Hafen entdeckt und landeten in der Nähe der dazu gehörenden Stadt. Sie berichteten von großen Zerstörungen an den Stadtmauern, aber auch fast unbeschädigte Handelshäuser im Ortskern. Es schien alles wie eine verlassene und absolut tote Stadt, nirgends hatten sie eine Leiche oder sonst einen Hinweis gesehen dass es hier etwas geben könnte. Doch dann fanden sie Gold - Gold in rauen Mengen. Der Schreiber meinte dass in dem Moment als der erste etwas davon aufhob die Stadt regelrecht "erwachte", er schrieb von einem gar epischen Kampf wie sich die Waelinger zurückziehen wollten und es doch nur einer kleinen Handvoll gelang. Er schreibt von missgestalteten Wesen, Zombie und Guhlartigen - aber auch noch relativ normal ausschauenden Kämpfern die wie Berserker kämpften. Aus den Tiefen der Stadt kamen auch andere Wesen angerannt, er schreibt von Minotauren, Harpyien und sogar einem Basilisken. Er lief um sein Leben, gegen die schnelleren seiner Gegner kämpfend und es gelang ihm die Flucht. Drei Sack voll mit Gold und Geschmeide hatte er mitnehmen können. Ein anderer hatte ein valianisches Langschwert, eines hohen Offiziers Würdig, welches in blauen Flammen loderte wenn man jemanden damit verwundete. Alles war so einfach in den Häusern "herumgelegen". Dem Schreiber war das alles nicht geheuer und er rief Wyrrd an um mehr zu erfahren.</p>
<p> </p>
<p>Wyrrd sprach von einer Stadt auf einer Insel. die Stadt habe zwei Häfen auf den verschiedenen Seiten der Insel, sie tieb Handel sowohl mit den dunklen als auch mit den grauen Meistern und sie verdiente gut an dem Geschäft. Als Thalassa schließlich am Ende viel soll in einem Gefecht eines dunklen gegen einen grauen Meister diese Janusköpfigkeit offenbar geworden sein als beiden Meistern auffiel, das der Dolch den sie dem anderen gerade ins Herz stießen, aus dem gleichen Handelshaus ist wie jener den sie gerade auch in ihre eigenes Herz bekommen. In ihrem letzten Atemzug riefen die beiden Seemeister, welche noch vor Jahren zusammen gelernt hatten, einen mächtigen Fluch über die Insel. So bekannt wie sie vorher war, so unbekannt sollte sie nun sein, ihr Name und ihr Ort soll so lange getilgt bleiben, bis sie alles was sie durch den Krieg verdient haben wieder getilgt haben: damnatio memoriae. Das war es jedenfalls was der Waelinger meinte aus den Kryptischen Versen seiner Göttin erfahren zu haben. Selbiges ist leider nicht überliefert und auch das Waelische wurde schon übersetzt und lag nicht im Original vor,...</p>
<p>Ein einziges weiteres Dokument habe ich noch. Von einem Magier des Convend aus den Küstenstaaten welcher auf der Insel nach Artefakten suchte. Er meinte dass die Magie dort chaotischer war als sonst wo auf der Welt. Er vermutete das es sich verschlimmert je mächtiger die gewirkte Magie sei, jedenfalls beschrieb er das bei seinem ersten Besuch als Lehrling er keine Probleme hatte - außer das seinem Lehrmeister der Kopf regelrecht "explodierte" - als er aber das zweite Mal, nach vielen Jahren die er wartete, die Insel betraf verlor er fast seinen Zugang zur Magie und lag 2 Monate im Koma, gerettet nur durch seinen treuen Diener.</p>
<p>Es mag sich also lohnen zur rechten Zeit den Blick auf das Meer der Fünf winde zu lenken und, wenn die Sonne sich senkt nach einer Nebelbank am Horizont zu spähen, dann mit dem Schiff hinzufahren etwas mitzunehmen und wieder zu verschwinden bevor die Insel am nächsten Morgen wieder verschwindet.</p>
<p>Um Fragen vorzubeugen: nein ich weiß nicht was passiert wenn man am frühen Morgen immer noch auf der Insel ist.</p>
<p>Ich hoffe dass ich sie mit meiner kleinen Erzählung erfreuen konnte. Hoffentlich wird nie jemand von ihnen die Insel jeher zu Gesicht bekommen. Wie so oft so sagen auch die Fischer und Seeleute das es unglück bringen muss und jeder der die Insel erblick innerhalb Jahresfrist sterben muss – nun sind sowohl der Waelingers und der Convendsmagiers auch nach dem Betreten noch alt und weise geworden. Auch soll das Gold verflucht sein.</p>
<p>*mit einem Pling liegt ein valianischer Orobor auf dem Tisch und ein Raunen geht durch die Menge*</p>
<p>Mir wurde versichert dass dies ein Goldstück aus von der Insel sein soll. Doch bisher hat kein Priester, kein Schamane und kein Druide an dieser Münze etwas Böses erkennen können.</p>
<p>In der Tat denke ich dass sie mir Glück bringt. So oft wie ich diese Geschichte deswegen schon erzählen konnte, obwohl der damnatio memoriae über sie gesproch…</p>
<p>*Der Spreche wird Bleich,… greift sich an den Hals und hustet etwas,… und bricht dann zusammen*</p>
<p>„Ein Arzt! Bei Leomie holt einen Arzt!“</p>
<p>„Er ist Tod! Einfach so!“</p>
<p> </p>
<p>Der Wirt schaut etwas betreten drein und wendet sich an die Anwesenden.</p>
<p>„Das tut mir jetzt echt Leid, wie konnte so etwas nur passieren?“</p>
<p>Während die Leiche nach draußen getragen wird schaut er sich etwas unschlüssig um wie er die Sache zu retten hat. Alle nach Hause schicken? Sie bitten das Essen mitzunehmen? Er streicht sich seinen Kinnbart als er eine Idee hat.</p>
<p>„Wegen des traurigen Vorfalls und weil ich euch alle nicht als Freunde und Kunden verlieren möchte geht heute alles auf’s Haus!“</p>
<p> </p>
<p>In einer dunklen Gasse treffen sich zwei Gestalten.</p>
<p> </p>
<p>„Hast du die Dokumente?“</p>
<p> </p>
<p>„Ja, waren alle in seiner Reisetasche.“</p>
<p> </p>
<p>„Das hat ungewöhnlich lange gedauert.“</p>
<p> </p>
<p>„Mord im Halfdal – das ist nichts was man leichtfertig versuchen sollte. Die Götter der Halblinge sind stark hier,... lass uns verschwinden!“</p>
<p> </p>
<p>„Ja,... kleinen Moment.“</p>
<p> </p>
<p>*Leise Gurgelnde Geräusche wären zu hören als der eine Attentäter den anderen beseitigt,... so stark ist die Gier nach Gold,...“</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>------</p>
<p>Aufgrund dieser Legende will ich ggf. auf einem Con mal ein kleines Midgard Tabletop Spiel a la Mortheim mit angepassten Midgardregeln versuchen.</p>
<p><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Mortheim" rel="external nofollow">https://de.wikipedia.org/wiki/Mortheim</a></p>
<p>------</p>
<p> </p>
<p>Wenn jemand das obige weiter für seine Spielrunde benutzen will:</p>
<p>------</p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p> </p>
<p>Ich dachte insbesondere daran Reichweitenzauber und Fernkampfwaffen durch den permanenten Nebel abzuschwächen, die Sicht ist immer zwischen 50 und 100 Meter. Mit etwas erhöhter B kann man in einer Runde rennen die Sicht ggf unterbrechen.</p>
<p>Gegner: Es kann dort sowohl kleine Skelette als auch größere Untote geben, aber eher die hässlichen. Kaum einem der Einwohner ist viel von seinem Verstand geblieben - Vampire wären also auch eher "blutgierige Monster". Natürlich hat der Fluch der Seemeister auch einiges an Dämonenzeugs auf die Insel gebracht.</p>
<p>Die Einwohner der Insel sind verflucht und wenn sie erschlagen werden so sind sie nach einem Jahr wieder da. Sie sind immer noch Goldgierig und wehe es stielt jemand etwas! (Da die Abenteurer ebenfalls Goldgierig sind erwartet sie wohl ein ähnliches Schicksal wenn sie hier auf der Insel sterben.)</p>
<p>Schätze: Es gibt reichlich Gold, Geld, Plunder und magisches Zeugs dort zu finden, aber es soll auch reichlich gefährlich sein. Die Spieler sind nicht die ersten die danach suchen und vielleicht blieben ja schon andere zu lange auf der Insel und haben ein unfreudliches Leben gefunden.</p>
<p>Die Götter: Haben den Fluch der Seemeister unterstützt. Die wenigen heiligen Orte in der Stadt sind keine wirklichen Rückzugsmöglichkeiten. Als Geweiht zählen sie nicht.</p>
<p> </p>
<p>Die Welt: Die Insel ist "übers Jahr" nicht auf Midgard, nur einmal im Jahr erscheint sie an passender Stelle um Leute anzulocken und sie ins Unheil zu ziehen.</p>
<p>Den Fluch brechen: Wird die Letzte Goldmünze von der Insel entfernt so bricht der Fluch.</p>
<p>Das Datum: Stelle ich jedem Frei, ich für mich würde es auf ein passendes Conwochenende legen und ggf. dann mal Sontag so etwas anbieten. (etwa analog zum Sonntags-Event in Bacherach: dem Dauerlauf, dem Magischen Wettstreit, etc pp)</p>
<p>Das Ganze soll auch definitiv eine eher Taktisches Spiel sein, durchaus mit der Gelegenheit dabei auch mal eine Figur zu verlieren. Mit dem Passus das hochgradige Zaubersprüche herausgehalten werden soll es gerade für kampfbezogene mittel und niedergradige Figuren ein Sprungbrett sein sich einen Namen zu erlangen,…</p>
<p>Denn was ist mehr wert der Schauer welcher den Tavernengästen über den Rücken läuft wenn jemand hinter dem Rücken flüstert „Der war auf der verfluchten Nebelinsel“</p>
<p>Da hingegen ist doch das bisschen Gold und magischer Tand eher nicht viel wert,…</p>
<p> </p>
</div>
</div>
<p> </p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1535</guid><pubDate>Fri, 01 Apr 2016 19:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>Thema des Monats April: HanKwanZe und der Long</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/thema-des-monats-april-hankwanze-und-der-long-r1534/</link><description><![CDATA[
<p>Graf Han aus Sun war ein begnadeter Flötenspieler. Seinem Kaiser war er stets ein treuer Vasall. Und wenn immer der Kaiser danach verlangte, kam der Graf und spielte die Flöte für den Erhabenen. Doch der Erhabene war umgeben von Falschheit. Missgünstige Berater flößten Gift in des Kaisers Ohren. Getrübt von Lug und Trug wandte sich der Kaiser von seinem Grafen ab und Verbannte ihn aus der Provinz Sun. So musste der Graf mit seinem Gefolge in ein karges Land ziehen, das kaum die Bauern ernähren konnte, die auf ihm ackerten.</p>
<p>Doch in diesem Land, lag ein See und in diesem befand sich eine kleine Felsinsel, kaum größer als die Dschunken der Seefischer. Wenn immer den Grafen das Heimweh ergriff, nahm er eine kleine Dschunke zu ruderte auf die Insel, um dort sein Klagelied zu spielen. Eines Tages, während er dem See sein Leid klagte, tauchte vor ihm ein Long auf und fuhr in harsch an: „Was klagst du Nichtsnutz von einem Mensch, dass es die Kiesel des Sees erweicht?“ „Oh ehrwürdiger Long, diese wertlose Person klagt, weil ihr großes Unglück widerfahren ist. Meine ganze Familie wurde aus der Heimat verbannt und muss nun in diesem kargen Land leben, dass nicht einmal seine Bauern ernähren kann.“ - „Du armseliger Mensch. Wie willst du den wissen, ob es ein Unglück ist, dass du deine Heimat verlassen musstest. Kannst du etwa in die Zukunft sehen? – Sehe her!“ Der Long spuckte auf den See und dort wo das Wasser immer größer werdende Kreise zog, konnte der Graf in seine Heimat blicken. Er sah, wie die Berater des Kaisers den neuen Grafen unter das Joch der Drei zwangen. „Siehst du, was dir erspart blieb? – Und du Hundskopf sprichst von Unglück! Aber ich will dir helfen, dass du und deine Bauern keine Not mehr erleiden müssen. Gehe an das Ostufer des Sees und wenn du dort einen Maulbeerbaum findest, setzte dich unter diesen. Halte 12 Stunden innen, ohne auch nur einen Laut von dir zu geben.“</p>
<p>Am nächsten Tag tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Einen ganzen Tag und eine ganze Nacht hielt er unter einem Maulbeerbaum inne, doch nichts geschah und so langsam fragte er sich, was der Long wohl gemeint haben könnte. Nach dem die Zeit verstrichen war, dache er, es könne sicher nicht schaden ein wenig die Flöte zu spielen. Kurz nachdem er mit dem Spiel begann, fiel eine Seidenraupe vom Baum herab. Welch ein Glück dachte er bei sich und ging vergnügt nachhause. In den darauf folgenden Jahren ließ er von den Bauern rund um den See Maulbeerbäume Pflanzen und Seidentuch weben. Das Schicksal hatte es gut mit ihm gemeint. Seine Familie und seine Getreuen kamen zu Wohlstand, seine Dörfer vergrößerten sich und auch die Bauern hatten ihr Auskommen. In seiner Freude fuhr er wieder hinaus auf die Insel im See. Dort angekommen stimmte er ein heiteres Lied an. Wieder erschien der Long: „Was spielt du für ein heiteres Lied, dass mir die Krabben auf der Nase Tanzen.“ Sofort viel der Graf auf die Knie und verbeugte sich dreimal vor dem Long. „Oh, mächtiger Long. Wie soll ich Unwürdiger dir nur Danken? Durch dich ist uns großes Glück widerfahren. Die Seide gab unserer Familie den Wohlstand zurück und auch die Bauer finden nun ihr Auskommen.“ „Du armseliger Nichtsnutz! Danke mir nicht. Hast du den immer noch nicht gelernt! Wie willst du wissen, ob dir Glück widerfahren ist?“ Verärgert verschwand der Long in den Tiefen des Sees.</p>
<p>Am nächsten Tag kamen die Bauern zum Grafen und berichteten ihm von einem unheimlichen Ereignis, dass sie in der Nacht beobachtet hatten. Gefleckte Spinnen seien aus dem See gekabbelt und hätten alle Seidenraupen von den Bäumen entlang des Ufers aufgefressen. Nur die weiter entfernten Maulbeerbäume seien verschont geblieben. „Oh, welch ein Unglück!“ rief da der Graf aus und fuhr sofort wieder auf den See hinaus. Noch einmal erschien der Long. „Welch großes Unglück ist mir widerfahren, ehrwürdiger Long.“ flehte der Graf, als er auch schon je unterbrochen wurde: „Ja bist du Hundskopf den immer noch nicht klüger geworden. Wie willst du Wissen, ob dies ein Unglück für dich ist. Aber nun gut. Um dein Flötenspiel wegen will ich dir noch einmal helfen. Tauche am Westufer der Insel in den See hinab und halte die Augen auf!“</p>
<p>Wieder tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Unter Wasser sah er, wie die gefleckten Spinnen Netze spannten. Die Netze waren so fest, dass selbst größten Fische, sie nicht zerreißen konnten. Auf seinem Schloss angekommen wies er die Fischer an die Spinnenseide der Wasserspinnen zu ernten und daraus Tuch zu spinnen.</p>
<p>Von diesem Tage an gab es für den Grafen weder Glück, noch Unglück; denn er hatte begriffen, dass jedes Glück den Keim des Unglücks und jedes Unglück den Keim des Glücks in sich trägt, ganz so wie es der unsterbliche LiTan es lehrt.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1534</guid><pubDate>Mon, 04 Apr 2016 14:29:00 +0000</pubDate></item><item><title>Die Weltens&#xE4;ule - Beitrag zum Thema des Monates M&#xE4;rz 2016 "Druidenmond"</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/die-weltens%C3%A4ule-beitrag-zum-thema-des-monates-m%C3%A4rz-2016-quotdruidenmondquot-r1530/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Die Weltensäule </strong>- Beitrag zum Thema des Monates März 2016 "Druidenmond"</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>In der „Taverne des Erzählwettstreites“ im Halfdal macht sich heute ein Druide bereit über seine Erlebnisse zu erzählen.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Werte Halblinge!</p>
<p> </p>
<p>Schon immer waren die Berge die Verbindungen zwischen Himmel und Erde. Einige sahen in ihnen die Säulen welche das Firmament tragen. Sieht man die höchsten Berge Midgards so kann man diesen Gedankengang auch sehr gut Nachvollziehen. Und auch die Priester und die Gläubigen setzen ihre Götter gerne auf die Berge ihres Landes.</p>
<p> </p>
<p>Schwer zu erreichen sind die Spitzen der höchsten Berge allemal, selbst jene welche in Tiergestalt die Höhenmeter einfach überwinden werden die Tücken der Höhe leicht unterschätzen.</p>
<p> </p>
<p>So erhebt sich ein Berg, von den Menschen und Halbmenschen der umliegenden Ländereien mit vielfältigen Namen bedacht, inmitten eines massives an hohen Bergen. Es ist der höchste, der Erhabenste doch der Name der Druiden für ihn ist "die Weltensäule". Nur selten geben die Wolken den Blick auf die Eis überzogene Spitze ab und doch ist dies eines der "höchsten" Heiligtümer der Druiden Vesternesses.</p>
<p> </p>
<p>Es mag fast wahnsinnig erscheinen ohne die Möglichkeiten eines erfahrenen Druiden sich auf den Weg zur Spitze zu begeben. Erklimmt man die ersten Meter noch recht einfach, stellen die Dichten Wälder am Fuße doch schon bald ein Hindernis dar. Dies verleitet einem dazu auf den wenigen Schneisen im Wald zu gehen wo Lawinen die Bäume beseitigt haben. Doch wo einmal eine Lawine abgegangen ist, kann auch leicht eine zweite folgen. Schnell ist der Wanderer verschüttet und harrt eines Eisigen Todes.</p>
<p> </p>
<p>Bald schon tritt der Wald zurück und nur noch kümmerliche Vegetation verbleibt. Auf diesen Stellen kommt man anfangs wieder schneller voran. Doch bald wird es steiler und steiniger und schon trifft man auf die ersten Schneefelder. Die Tiere hier scheinen schon darüber zu wachen das einsame Wanderer oder auch größere Gruppen vom weiteren Aufstieg abgehalten werden. Ein vereinzelter Knochen oder gar ein ganzer Schädel zeigt was dem Wanderer hier blühen kann. Nur die Trittsicheren Gämsen sieht man hier noch an größerem Wild. Von dem Raubtieren sieht man meist erst dann etwas wenn es zu späht ist. Bären, Wölfe und Großkatzen verbergen sich im Wald und auf den noch begrünten Hängen der Berge. Und über all dem kreisen Raubvögel und Aasgeier.</p>
<p> </p>
<p>Nicht viele der Druiden haben sich jemals auf diesen Weg gemacht und nur wenige haben es geschafft. Die Niederlage den Weg nach oben nicht bezwungen zu haben ist meist kein Makel in der Historie. Nicht einmal der Erzdruide muss diesen Berg bezwungen haben. Es gibt sogar die Erzählungen das welche kurz vor dem erreichen des Gipfels umgekehrt sind. So übermächtig drückt die Erhabenheit des Berges auf das Gemüt der Wanderer.</p>
<p> </p>
<p>Wie so oft erfuhren auch die Seemeister, bei ihren Zügen durch Vesternesse, von dem unbezwingbaren Berg und dachten sich wie leicht es wohl sei in Tiergestalt den Berg hochzufliegen. Man sagt den Druiden oft nach humorlose Gesellen zu sein. Doch wann immer die Geschichte auf den "Sturm der Seemeister auf den Gipfel der Weltensäule" ins Gespräch kommt hört man schallendes Gelächter in den Steinkreisen Vesternesses. Da gibt es die Geschichte vom gerupften Seemeister, der als Vogel hochflog und vom Sturm so zerzaust war das er so viele Federn verlor das er abstürzte. Oder die Geschichte von dem Wyvern und der "plötzlich auftauchenden Wand" die für den Seemeister in Wyverngestallt recht tödlich ausging. Tatsächlich haben die Druiden einen der bekannten Aufstiegswege "Seemeisters Ruh" genannt. Die Winde um den Berg sind tückisch, schnell zieht Nebel auf und ebenso schnell der Berg. Die Druiden wissen um die Windelementare an diesem Ort und ziehen es deswegen vor es meistens nicht als Vogel den Berg zu versuchen.</p>
<p> </p>
<p>Doch was erwartet den wagemutigen, oder wahnsinnigen? Der es schafft den Gipfel zu erklimmen?</p>
<p> </p>
<p>Etwa nur es "geschafft" zu haben? Den Sieg über die Natur und den Berg? Oder ist da noch etwas anderes? Ein großes Geheimnis der Druiden?</p>
<p> </p>
<p>Das mit dem Geheimnis und der großen macht welche die Druiden dort verbargen ist ein Gerücht das sich sehr hartnäckig hält. Zumindest aus der zeit der Seemeister.</p>
<p> </p>
<p>Ich war dort, ich stand mit meinen eigenen Füßen auf dem Gipfel.</p>
<p> </p>
<p>Ich war auf vielen Bergen, es ist immer etwas besonderes dort zu stehen und nach unten zu schauen, auf den Weg den man ging, auf die Welt in der man Lebt. Man fühlt sich einerseits erschöpft, ermüdet und zum Teil schon dem Tode nah. Doch schlägt auch ein gewisses Hochgefühl in der Brust. Wer es nicht kennt dem kann ich es nicht beschreiben.</p>
<p> </p>
<p>Doch auf diesem Gipfel ist es - intensiver.</p>
<p> </p>
<p>Die meisten Gipfel auf denen ich war sind einfache Spitzen aus Stein, hier und da etwas Eis oder Schnee. Vielleicht ein einfaches Gipfelzeichen wie eine Stange, ein paar aufgeschichtete Steine oder ein Kreuz.</p>
<p> </p>
<p>Ja ich denke ihr wollt alle wissen was dort oben ist. Gold? Schätze? Macht?</p>
<p> </p>
<p>Nein, was ich dort sah war eher der Tod.</p>
<p> </p>
<p>In der Grenze zwischen Himmel und Erde erklomm ich den letzten Meter und mein Blick viel auf ein freies Plateau, fast drei dutzend Mannslängen im Durchmesser. In der Mitte darin eine Senke die in den Berg führte. Das Plateau war frei von Steinen, es sah fast glatt geschmirgelt aus und leuchtete in der Sonne. Nur an einer Stelle erhob sich ein einzelner Stein.</p>
<p> </p>
<p>Nicht so ein großer Menhir wie man ihn aus den Steinkreisen in den Wäldern Albas sehen kann. Nein, eher filigran zu diesen Steinen. Er schien zu dem Berg zu gehören und nicht etwa von Menschenhand dorthin bewegt. Doch ein einzelnes Loch direkt an der Spitze zeigte mir als erstes das ich wohl nicht der erste gewesen war. Ich zog mich ganz nach oben und ging in die Mitte.</p>
<p> </p>
<p>Was ich über den Tod gesagt hatte war mehr als nur eine Rede.</p>
<p> </p>
<p>In der Senke saßen ein Dutzend eingefrorener Leichen einträchtig nebeneinander. Sie hatten keine Wertsachen bei sich, sie hatten nicht einmal viel Kleidung an. Hier und da konnte ich kleine Druidische Symbole erkennen, oder Federn von Vögeln. Halsketten aus den klauen von Tieren, und doch trugen die meisten nur einfache Gewänder aus Leinen.</p>
<p> </p>
<p>Wer waren diese Leute?</p>
<p> </p>
<p>Nun, ich schaute hinaus in die Welt, auf ein Meer aus Wolken das unter mir lag. Es ist wie in einer anderen Welt. Die Winde zerrten beim Aufstieg immer wieder an mir, doch die Spitze war Windstill. Ich glaube das ich dort jedes Geräusch hätte hören können das in meiner nähe erschallt. Doch ich war die einzige Quelle für Laute dort.</p>
<p> </p>
<p>Die Nacht senkte sich herab und der Mond stieg auf. Bald schon stand der Mond hinter der Säule und so leuchtete er auf einen Platz in der Senke. Nun wusste ich warum ich hergekommen war und nahm meinen Platz zwischen den Anwesenden ein.</p>
<p> </p>
<p>Urplötzlich wurde mir Warm ums Herz nicht etwa durch das Licht des Mondes, sondern vom Stein des Berges aus. Die Anwesenden wandten sich mir zu und begrüßten mich und doch sagten sie mir das meine Zeit noch nicht gekommen sei in ihren erlauchten Kreis einzutreten. Wenige schafften den Aufstieg auf den Berg und noch weniger waren bereit auszuharren bis der Mond einem den Weg weist.</p>
<p> </p>
<p>So, ich nehme an ihr wollt nun wissen was die Alten mir erzählten?</p>
<p> </p>
<p>Nun einige Geheimnisse müssen die Druiden auch behalten, oder was meint ihr?</p>
<p> </p>
<p>Nur vielleicht so viel, sie warten mich vor Entscheidungen die ich noch zu treffen habe, sie gaben mir Anweisungen die ich ausführen sollte und sie luden mich ein, wenn sich mein Leben dem Ende neigt, sie wieder aufzusuchen und meine Lebensweisheit mit ihnen zu teilen.</p>
<p> </p>
<p>Denn das ist der eigentliche Schatz am Gipfel der Säule: Weisheit.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p> </p>
<p>Für das erste Besuchen erhält ein Druide, oder ein anderer Anhänger des Dweomer +2 Auf Int und Zt.</p>
<p>Ein Druide der den beschwerlichen Weg nach oben hinter sich bringt kann dort einmal während der Vollmondnacht mit den Geistern der dort liegenden sprechen. Spieltechnisch hat dies die Wirkung ähnlich wie Göttliche Eingebung. (Also 3 Ja/Nein Fragen).</p>
<p>Gelobt der Druide seine letzte Ruhe hier finden zu wollen antworten die Geister des Berges auch einmal ausführlicher auf eine Frage. Bricht er wirklich zu dieser lezten Reise auf so wird er feststellen das der Aufstieg sehr leicht zu bewerkstelligen ist, so als wollte der Berg beim Klettern helfen. Es scheint dann fast als wären Treppenstufen in den Fels gehauen.</p>
<p>Es ist nicht notwendig die passende Sprache zu sprechen, alles funktioniert auf Basis von Zwiesprache.</p>
<p> </p>
</div>
</div>
<p> </p>
<p> </p>
<p>ps: Auch wenn "die Weltensäule" auch bei WOW (Cataclysm) auftritt hat sie nichts mit dieser Sache zu tun - ausser das ich den Namen hier recycelt habe.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1530</guid><pubDate>Tue, 29 Mar 2016 21:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>Sankta Sigurd</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/sankta-sigurd-r1528/</link><description><![CDATA[
<p>Sankta Sigurd vom Turm, Schutzpatronin der Monster, Missgeburten und auf See Verschollenen</p>
<p>Die Schwesternschaft um Sigurd stammt ursprünglich aus Urruti und war einem eher liberalem Zweig Telipinus untergeordnet. Mittlerweile haben sich auch einige Türme i Rawindra offen zusammengefunden. Unklar, wo sie sich im Untergrund organisiert haben. Ihr Wirkungsfeld sind die See und die Hafenstädte aller Ozeane.</p>
<p>(Ursprunglich stammen Sigurd und ihre Schwestern aus Oshra und diese						    haben sich bis nach Mangarom, Nogroshamur und Barradagh verbreitet, aber das ist ganz woanders. Noch ursprunglicher stammen sie aus den Orphan tales, was noch woanderers ist.)</p>
<p>Sankta Sigurd selbst gilt derzeit als verschollen und ihr rotes, lebendes Schiff wurde schon lange nicht mehr gesichtet (weswegen pragmatischerweise die auf See Verschollenen auch ihrem Hoheitsgebiet zugeordnet wurden).</p>
<p>Sankta Sigurd selbst ist ein Monster, eine Missgeburt. Sie wurde mit drei Brüsten geboren und als Heranwachsende von ihren Eltern versteckt und bandagiert um diese Entstellung so heimlich wie möglich zu halten. Doch in kleinen Städten und Dörfern ist kaum ein Geheimnis lange gewahrt. So war das Leben der jungen Sigurd eine qualvolle Sache und nur ungern verließ sie das Hausboot der Familie.</p>
<p>Eines Nachts ertönte Alarm von den Kaimauern. Sigurds Familie und die Nachbarn nahmen kaum Notiz davon; Piraten plündern Lagerhäuser und Handelsschiffe, die Flosshütten und Hausboote der Slums haben nichts von Wert. Dachten sie. Diese Piraten jedoch schienen ausschließlich ein außergewöhnliches Ziel gehabt zu haben und verschleppten die junge Sigurd. Sehr zur Erleichterung ihrer Eltern. Und noch mehr zur Erleichterung von Sigurd selbst.</p>
<p>Die Piraten waren ein furchtbarer Haufen; verwunschene Prinzessinnen, bärtige Damen, Besessene, ausgestoßene Harpyen usw,  und die üblichen Missgeburten und Verdammten, die von ihren Familien so versteckt wie möglich gehalten werden. Befehligt wurde diese Crew von einer Fuchsgeistin, Tji-Hi.</p>
<p>Sigurd gewann mit der Zeit das Vertrauen der Füchsin, und als dieser die Pirateri zu langweilig wurde, und sie weiterzog überliess sie das Schiff und die Crew und ihren Kapitänshut Sigurd.</p>
<p>Sigurd änderte eigentlich nicht viel an der Piraterie der Roten Nuss, sie kehrte nur Ursache und Wirkung um. Tji-Hi hatte ihre „furchtbare“ Crew gewählt um sich deren Loyalität in den Raubzügen zu sichern, alle aus der Crew hatten es schlimmer woanders und gaben ihr Bestes; Unter Sigurd wurde Ziel der Raubzüge, neue Crewmitglieder zu finden und die Suche nach ihnen zu finanzieren.</p>
<p>Doch auch auf einem so mystischen Schiff wie der Roten Nuss ist nicht Platz für unbegrenzt viele und einige Crewmitglieder wollten wieder sesshaft werden. So wurden nach und nach die Türme der Sigurd gegründet; in Hafenstädten in denen die Herrschenden zu viel mit Macht und Handel zu tun hatten, als dass sie Notiz davon nehmen würden, wenn im Gewimmel der Häfen sich mal wieder eine neue seltsame Sekte etabliert.</p>
<p> Alle Schwestern der Sigurd legen beim Eintritt in den Orden ihren Namen ab und heißen ab da an „Sigurd“. Ebenso schneiden sie beim Eintritt ihr Haar ab, und die meisten bleiben dabei, ihr Haar kurz oder gar rasiert zu lassen, da es einfach praktischer ist. Dem Eintritt in den Orden  folgt ein fünfjähriges Noviziat, während dessen der Kontakt zur Umwelt äußerst eingeschränkt ist; im ersten Jahr ist jeder Kontakt außerhalb des Turmes verboten. Womit die Zeit gefüllt wird, was die Sigurds lernen ist Außenstehenden unbekannt, jedoch wird das Noviziat damit abgeschlossen, dass die neue Sigurd ein Boot oder Schiff baut und das sechste Jahr ihrer Schwesternschaft auf See verbringt ohne dabei je Land zu betreten. Für das siebte Jahr kehrt sie in einen Turm zurück und hilft bei der Ausbildung neuer Schwestern. Danach ist sie eine weise Sigurd und kann tun und lassen was sie will.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1528</guid><pubDate>Sun, 28 Feb 2016 10:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>M5: Spielleiterschirm bzw. Merkzettel-Sammlung</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/m5-spielleiterschirm-bzw-merkzettel-sammlung-r1525/</link><description><![CDATA[
<p>
	Er umfasst aktuell drei DIN A4-Seiten und enthält...
</p>

<ul><li>
		alle Krit-Tabellen
	</li>
	<li>
		alle Rüstungs-Vor- und Nachteile
	</li>
	<li>
		alle Auswirkungen von LP-Verlusten
	</li>
	<li>
		alle Abwehrwaffen
	</li>
	<li>
		Sturzschaden
	</li>
	<li>
		Handgemenge-Regeln
	</li>
	<li>
		Boni und Mali im Nahkampf
	</li>
	<li>
		Fertigkeiten und Gegen-Fertigkeiten für Widerstandwürfe
	</li>
	<li>
		Beidhändiger-Kampf-Regeln
	</li>
	<li>
		Fechten-Regeln
	</li>
	<li>
		Monatsnamen
	</li>
</ul><p>
	Anmerkung:
</p>

<p>
	Speziell beim kritischen Schaden wollte ich nicht nur die Infos aus der Tabelle im Kodex haben, sondern auch die Zusatzinfos (die berühmten 2W6+7 Tage <img alt=";)" height="16" srcset="" width="16" src="https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_zwink.gif" loading="lazy">), die an anderer Stelle stehen. Um dennoch alle fünf Krit-Tabellen auf eine Seite zu bekommen, musste ich einen ziemlichen Abkürzungsfimmel entwickeln. So entstanden Sätze wie "1 Rd. nicht angr./abw." oder "bei W100 ≤ LP-Verlust Arme &amp; Beine mit je 20 % Wslk lahm".
</p>

<p>
	Hier ist die aktuellere Version:
</p>
<iframe allowfullscreen="" data-controller="core.front.core.autosizeiframe" data-embedauthorid="2308" data-embedcontent="" data-embedid="embed9534322711" scrolling="no" src="https://www.midgard-forum.de/forum/topic/32692-artikel-m5-spielleiterschirm-bzw-merkzettel-sammlung/?tab=comments&amp;do=embed&amp;comment=2792731&amp;embedComment=2792731&amp;embedDo=findComment#comment-2792731" style="height:284px;max-width:502px;" loading="lazy"></iframe>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1525</guid><pubDate>Sun, 10 Jan 2016 21:10:00 +0000</pubDate></item><item><title>Ein kleines Grab,&#x2026; (Thema des Monats September 2015)</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/ein-kleines-grab%E2%80%A6-thema-des-monats-september-2015-r1511/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Ein kleines Grab,…</strong></p>
<p>Achtung - nichts für schwache Nerven,... Stichwort: kleine tote Kinder.</p>
<p> </p>
<p>Die Grabstelle ist klein, die Erde ist aufgewühlt und es liegen keine Blumen auf ihr. Außerhalb von geweihter Erde und auch außerhalb der menschlichen Behausungen könnte man sie finden. Nicht zu weit weg von den Behausungen, aber mit Sichtschutz zu diesen.</p>
<p>Kindersterblichkeit, tote werdende Mütter, Mütter die im Kindbett sterben und Säuglinge welche in den ersten Tagen sterben. Diese traurigen Enden sieht man oft auf den Friedhöfen der Welt.</p>
<p>Doch manche Kinder werden nicht gewollt, nicht vom Vater oder nicht von der Mutter. So gibt es den Beruf des „Engelmachers“ schon sehr lange. Manchmal will eine arme Familie eben nicht noch ein Kind das es durchzufüttern gilt. Manchmal will eine Frau nicht das Kind eines verhassten Mannes austragen. Es mag noch andere Gründe geben, sie seien erst einmal dahingestellt.</p>
<p>Die werdende Mutter sucht also jemanden auf und schließlich wird das werdende Leben getötet. Auf welche Art, ob nun brutal „mechanisch“, über einen Trank oder durch Magie. Immer wird „etwas“ zurückbleiben und dieses „etwas“ wird vor Scham irgendwo an abgelegener Stelle verscharrt werden. Die „anderen“ sollen es nicht erfahren. „Was werden die Nachbarn von mir denken?“ Die Dorfgemeinschaft wacht über die Moral, denn aus Bösem kann nichts Gutes kommen.</p>
<p>Ein kleines Grab also, in welchem verrottet was einmal ein Mensch hätte werden sollen.</p>
<p>In den Kulturen der Welt wurde häufig darüber gesprochen wann einer wachsenden, befruchteten Eizelle die Seele „zugeführt“ wird. Bei der Empfängnis? Bei dem Verlassen des Mutterleibes? Irgendwann dazwischen? Oder erst beim ersten Atemzug?</p>
<p>Ausgestoßen aus dem warmen Mutterleib, ausgestoßen selbst aus dem warmen Haus, aus der Gemeinschaft der lebenden Dorfgemeinde und selbst die Gemeinschaft auf dem Friedhof wird verweigert.</p>
<p>Was kann da gutes daraus werden?</p>
<p>-nichts-</p>
<p>Tief in der Nacht. Einen, maximal zwei Monde nach der „Geburt“ (so man es so nennen mag) kann ein Ungeborenes aus seinem Grab krabbeln und die Dorfgemeinschaft heimsuchen. Krabbelnd bewegt es sich leise auf das Dorf zu auf der Suche nach einer werdenden Mutter. Mit seiner abgerissenen Nabelschnur saugt es deren Blut und ihre Lebensenergie und die ihres Kindes auf. Rechtzeitig bricht die Kreatur das saugen ab und kriecht wieder in sein Loch und wühlt sich in die unheilige Erde zurück.</p>
<p>Die werdende Mutter siecht dahin und kein Kraut, keine Medizin will helfen. Die Stelle an welcher das Blut verloren wird (meist an Hand, Arm und Bein) ist klein und man wird sie kaum finden, sie sieht eher wie der Aderlass eines Blutegels aus und hat nicht das charakteristische eines Vampirs.</p>
<p>Die einzige Hilfe ist die werdende Mutter aus dem Dorf zu entfernen, bei größeren Dörfern kann es schon ausreichen sie an den anderen Dorfrand zu verlegen wo sie das Ungeborene nicht in einer Nacht erreichen kann. Oder natürlich die unnatürliche Existenz zu beenden.</p>
<p>Dies kann natürlich auf „Abenteurer Art“ geschehen. Mit „Austreibung des Bösen“ und der Vernichtung der Leibesfrucht mit roher Gewalt durch Feuer und Schwert. Das kleine krabbelnde Wesen ist – so man es erst einmal entdeckt hat – keine große Gefahr für jemanden. Es kann, krabbelnd nicht einmal einem Gnom in Vollrüstung entkommen.</p>
<p>Doch die Zerstörung mittels brutaler Mittel ist meist nicht ausreichend. Oft schlägt danach die Seele des Ungeborenen zurück. Wie der böse Blick legt sich Fäulnis über das Land und die Ernte in diesem Jahr, die Zahl der „natürlichen“ Fehlgeburten steigt immens für ein Jahr und einem Tage (in dem Umkreis um die Grabstelle welche das Ungeborene krabbelnd erreichen könnte), so nicht mächtige Magie gewirkt wird den Geist des Ungeborenen auch hier täglich zu bannen.</p>
<p>Einfacher ist es jedoch nach altem Ritual das Wesen aufzunehmen. Hierzu muss Vater, Mutter oder ein anderer Verwandter das Ungeborene „fangen“. Ihm einen Namen geben, sich entschuldigen bei der Seele und es in geweihter Erde oder auf dem Grund und Boden der Familie bestatten. Den meisten Menschen wird es jedoch wohl an der dafür nötigen Willenskraft und Selbstbeherrschung mangeln eine stinkende und sehr hässliche Kreatur durch die Nacht zu tragen.</p>
<p>Man erzählt sich auch das, wenn man die Klinge gegen so ein Wesen zieht oder einen Zauber anfängt zu wirken, es sich verwandeln kann zu einem übermenschlich großen Monstrum welches durchaus eine Gefahr für den Angreifer ist. Von sich selbst wird das Wesen nichts tun.</p>
<p>Aus:</p>
<p>The Witcher 3.</p>
<p> </p>
<p>Werte, Werte, Werte,…</p>
<p>Gibt es hierfür nicht wirklich. Ich muss sagen das ich diese Queste in „The Witcher 3“ mich selbst ziemlich emotional berührt hat. So ihr wirklich „Werte“ braucht könnt ihr das ruhig unten Diskutieren.</p>
<p>Ich bin ebenfalls ein Gegner von „Austreibung des Bösen und gut ist.“</p>
<p>Natürlich klappt dies auch bei mir in vielen Fällen, aber ein cooles Ritual wie eine Todgeburt Nachts mit Singsang in Heiliger Erde zu begraben, sehr viel mehr ‚Macht‘ als ein ‚Heiliges Wort‘.</p>
<p>Da das Thema des Monates „Grabstätten“ war dachte ich es passt ganz gut und ich hab die Queste schließlich am 22.09.2015 durchgespielt.</p>
<p> </p>
<p>Ideen,...</p>
<p>Ich könnte mir vorstellen dass man so etwas auch in ein Abenteuer einbinden kann. Ähnlich wie in der Quest Reihe von Witcher 3 könnten Abenteurer in ein Dorf kommen in welchem ein so unpassend bestattetes Wesen sein Unheil zieht.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<div class="ipsSpoiler" data-ipsspoiler="">
<div class="ipsSpoiler_header"><span></span></div>
<div class="ipsSpoiler_contents">
<p> </p>
<p>Der blutige Baron, ein fähiger Söldner heiratet eine Frau welche er innig liebt. Er muss aber in den Krieg und vor lauter Gräuel wird er zum Säufer. Er kommt nach Jahren zurück und findet dass seine Frau einen anderen hat - diesen erschlägt er vor deren Augen. Er liebt sie immer noch, aber er schlägt sie auch. Seine Tochter liebt er auch innig. Schließlich wird die Frau wieder schwanger, sie geht zu den Waldgeistern weil sie nicht noch mal für das Monstrum das Kind austragen will. Die (dunkelgrauen) Waldgeister sagen zu. Ihr Mann besäuft sich mal wieder und schlägt sie im Suff so zusammen dass sie das Kind verliert. (Die Waldgeister halten sich <strong>so</strong> an ihr versprechen). Während er seinen Suff ausschläft hat sie eine Fehlgeburt und flieht schließlich mit ihrer Tochter.</p>
<p>Der Baron vergräbt die Fehlgeburt - siehe oben - welche daraufhin im Dorf umherkriecht (was aber keinen großen Effekt hat weil es erst vor kurzem passierte) Mit dem "Witcher" fängt der Baron das Ungeborene und begräbt es wie oben angedeutet.</p>
<p>Der Tochter gelingt die Flucht ganz, die Mutter muss aber den Waldgeistern ein Jahr Frondienst leisten. Die Frau bringt es aber nicht übers Herz, als Teil dieses Dienstes, Waisen-Kinder den Waldgeistern zu opfern und wird von diesen (fluch-)Verwandelt.</p>
<p>Der Baron tritt gegen die Waldgeister an und es gelingt den Fluch zu brechen doch die Frau stirbt an der Rückverwandlung. Die Tochter (welche als Hexenjägerin ebenfalls den Waldgeistern nachstellte) sagt sich vom Vater los.</p>
<p>Der Baron, ohne Frau und Tochter, erhängt sich in seiner Feste.</p>
<p>Der Baron zieht gegen die Waldgeister und es gelingt den</p>
<p> </p>
</div>
</div>
<p> </p>
<p> </p>
<p>Ps:</p>
<p>Es ist noch nicht gar so lange her das in vielen deutschen Friedhofsordnungen drin stand das um dort bestattet zu werden jemand auch erst einmal gelebt - und ein Mindergewicht haben muss. Fehlgeburten landeten lange Zeit, zusammen mit dem Medizinischen Abfall (Amuputate, Abgelaufene Blutkonserven, entfernte Tumore, Verbandsmaterial) im Krematorium.</p>
<p>Es war recht schwer die Leiche eines solchen ‚Engels‘ zur Bestattung freizubekommen.</p>
<p>(Ich beschäftigte mich vor einigen Jahren mal mit unserer Friedhofsordnung)</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1511</guid><pubDate>Thu, 24 Sep 2015 17:44:00 +0000</pubDate></item><item><title>Der Ring der Viarchen</title><link>https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/artikel-aus-dem-midgard-forum/der-ring-der-viarchen-r1500/</link><description><![CDATA[
<p><strong>Der Ring der Viarchen</strong></p>
<p> </p>
<p>Diese Ringe wurden und werden immer noch in Candranor hergestellt im hohen Forum der Halle der Viarchen (Heute eher bekannt als „der Hof der Hundert“) auf dem Heimstein der Halle. Es ist davon auszugehen das auch in Thalassa so ein Stein existiert/e.</p>
<p> </p>
<p>Wird ein neues Mitglied in den Hof der Hundert, der Nachfolgeorganisation des Rates der Viarchen aufgenommen so erscheint es in der Ratshalle und schwört den heiligen Eid die Macht Valians zu mehren, den Passus ob einem die Götter dabei helfen sollen ist schon vor der Herrschaft der Dunklen Meister nur optional gewesen, heutzutage wird er allerdings schon wieder sehr erwartet und es gibt Murren so er weggelassen wird.</p>
<p> </p>
<p>Unter Hilfe des ältesten Anwesenden gießt der Aspirant nun in eine Form auf dem Heimstein mit Alchemistengold einen einfachen Ring. Bevor dieser Aushärtet presst er das Symbol seiner Familie in das noch glühende Gold. Früher als jeder noch zaubern konnte wurde dies mit Hitzeschutz gemacht, heute kann man auch einfach eine Zange nehmen. Er hat nun einen Ring mit welchem er sowohl Offizielle Valianische Dokumente als auch Familiendokumente siegeln kann.</p>
<p>Der Ring wird daraufhin das erste mal angesteckt und kann den Rest des Lebens nicht mehr ohne Verlust des Fingers abgelegt werden. (Was man mit Allheilung wieder reparieren könnte) in diesem Falle verfällt der Ring allerdings zu Goldstaub, ebenso wenn der Träger stirbt.</p>
<p> </p>
<p>Spricht der Träger eines Ringes die Formel "Zum Ruhme Valians" (auf Maralinga natürlich) und hebt den Ring in die Höhe. So wird dieser sichtbar. Spricht der Träger "Inkognito" (auch Maralinga) so wird der Ring unsichtbar. Sichtbare Ringe leuchten blau wenn andere sichtbare Ringe in der nähe sind.</p>
<p> </p>
<p>Der Haupt-Zweck der Ringe ist es das sich Viarchen gegenseitig erkennen können.</p>
<p>Früher konnte man in der Haupthalle diese Ringe auch Orten. Seit dem Krieg der Seemeister ist das nicht mehr möglich. Weder die Grauen noch die Dunklen Meister wollten das man die jeweils anderen Orten konnte und so wurde dieser Zauber in einem seltenen Einvernehmen zwischen den Kriegsparteien zerstört. (Diese Historische Begebenheit herauszufinden ist aber faktisch unmöglich, alle Unterlagen dazu wurden vernichtet. Man munkelt nur das es einer der lezten Vermittlungsversuche vor dem Kriege war - einige der Seemeister hatten sich auch schon vor dieser Zeit mit anderen Mitteln gegen dieses Ausspähen geschüzt.)</p>
<p> </p>
<p>Die mächtigste Magie des Ringes ist aber seine Möglichkeit sich selbst zu verbergen. Ist er unsichtbar so ist es fast so als ob er einfach "weg" ist. Viele der Träger beschreiben es auch so. Man kann ihn nicht ertasten, man ist nicht mehr magisch (wie wenn man den Ring offen trägt - dann hat der Träger eine magische Aura).</p>
<p> </p>
<p>Tatsächlich ist es so das der Ring nicht unsichtbar wird, sondern wirklich verschwindet. Wohin der Goldstaub eines unsichtbaren Ringes verschwindet, wenn der Träger stirbt (oder der Finger abgetrennt wird) ahnt nur der Hausmeister der Viarchenhalle in Candranor. Dann rieselt nämlich am Heimstein Goldstaub aus einer Ritze und sichert dem Mann ein zusätzliches Einkommen zu.</p>
<p> </p>
<p>Jeder Adelige aus Candranor kennt diese Ringe. Valianer und Adelige aus den Küstenstaaten kennen die Ringe mit einem EW: Landeskunde mit WM+4 (Küstenstaaten oder Valian). Andere Küstenstaatler mit WM+2. In den ehemaligen Provinzen des valianischen Reiches kennt man die Ringe mit WM+0 bei eigener Landeskunde. Landeskunde aus Ländern in welchen die Valianer nie herrschten kennen die Ringe nicht.</p>
<p> </p>
<p>Die Ringe sind Fälschungssicher. Täuschungen hat es aber trotzdem oft genug gegeben. Einen Ring an der Hand verschwinden zu lassen, einen Vorzutäuschen oder ihn blau Leuchten zu lassen - dazu braucht es nur ein banales "Macht über die Sinne". Doch damit kommt man nicht in eine Ratsversammlung in welcher auch nach Jahren immer noch einige Zauberfähigen sind.</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1500</guid><pubDate>Tue, 25 Aug 2015 20:48:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
