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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Wolfsschwester

      Eine kleine (Nicht-Midgard) FanFiction in der Welt von StarWars Rebels.

       

      Es war einmal in einem Multiversum weit weit entfernt...

      Nan Frey, eine einfache Frau von Lothal, erzählt erzählt Großadmiral Thrawn Geschichten über ihre Bekanntschaft mit ISB-Agent 021 Alexandr Kallus.

      Es sind die Geschichten über den Agenten und die Klempnerin 

       

       

      Achtung Triggerwahrnung: Im dritten Kapitel (Im Licht von Lothals Monden) werden Themen wie Misshandlungen in der Kindheit und Selbstmordgedanken angesprochen!

      Siehe Anhang.
       
       
      Der Agent und die Klemptnerin.rtf

    • Nyms

      Ein albischen Ritter wie er im Buche stehen sollte?

      Als ich versucht hab mir meinen adligen Albei zu Ritter zu machen habe ich keine Klasse gefunden, die meinen Vorstellungen entspricht: Keinerlei diebische Faehigkeiten, Ahnung von Landeskunde, Etikette und auch Sozialem Umgang. Kampf zu Pferd und Faehigkeiten mit Waffen- und Ruestung umzugehen sind ein muss. Zuletzt verbringt ein Adliger viel Zeit bei der Jagd, er sollte ein wenig Ahnung davon haben. Im Buch "Alba Clan und Krone" wurde da aehnlich gedacht: Falls ich es nicht uebersehe hat jeder Laird  hohe Landeskunde, Beredsamkeit, Ettikette, Reiterkampf, Menschenkenntniss und Spurensuche auf anstaendigen werten. Es viele Krieger unter ihnen, also ist auch der Umgang mit schwerer Ruestung gegeben.

      Zuerst habe ich ohne gross Nachzudenken zum Krieger gegriffen, dieser scheint sich nur mit Waffenauszukennen, die Startpunkte reichen niemals um soviel abzudecken. So ist es aber in Midgard mit Grad 1, alles okay. Wenn ich nun aber auf die Lernkosten schaue was ich leicht lernen kann, dann passt das nicht so mit dem was ich mir vorstelle zusammen. Landeskunde ist eine 40er Faehigkeit und einen Highlandcollie abzurichten, kann ich auch vergessen. Allein beim Ritterturnier glaenze ich. Meine erste Idee war es, naja ich bin kein Soeldner, der nur kaempft, vielleicht sollte ich einen anderen Abenteuertyp waehlen.

      Da keiner so richtig passt hab ich eine Idee fuer einen neuen: Der Ritter (Ri)

      Lernkosten:

      Alltag 20 | Freiland 20 | Halbwelt 40 | Kampf 10 | Koerper 20 | Sozial 10 | Unterwelt 40 | Waffen 20 | Wissen 20

      Erschaffung:

      Typische Faehigkeit: Kampf in Vollruestung +5 (St)

      Alltag: 2 LE, Kampf 3 LE, Sozial: 8 LE

      Waffen 24 LE

      Was haltet ihr davon?

       

    • Solwac

      Manche Funde sind so gut, sie gefallen schon vor der typischen Verfremdung irdischer Vorbilder für Midgard. In Sakkara südlich von Kairo sind die Mumien von Priesterinnen Niut-Schies aus dem siebten vorchristlichen Jahrhundert gefunden worden.

      Auf Midgard gibt es mit Kebechet bereits eine Schlangengöttin. In meiner Vorstellung passt auch eine entsprechend mächtige und reiche Priesterschaft dazu. Die Beschreibung im verlinkten Artikel müsste man also ins meketische Meknesch legen und die beschriebene Zeit würde passen wenn sie in die 7. Dynastie gelegt würde. Die Priesterschaft Kebechets wird in den Kämpfen gegen Valian zur beherrschenden Macht und kann diese Vormacht bis in die 8. Dynastie halten. Die nächsten 200 Jahre bis zum Fall Mekneschs erstarken die anderen Priesterschaften und es stellt sich wieder ein Gleichgewicht ein. Heutzutage sind die meisten Gräber geplündert und die meketischen Gottheiten müssen im Verborgenen verehrt werden oder sich mit einem Platz als Samawi in der Glaubenswelt der Schariden begnügen.

    • Abd al Rahman

      Ich hab einen M5-Charakterbogen für M5 in Roll20 gebaut. Hier eine Anleitung zur Nutzung.

      Den Bogen findet ihr in Roll20 unter Spieleinstellungen:

      image.png

      Und dann unter Character Sheet Templates. 

      image.png

       

       

       

      Generelles zum Bogen
      Der Bogen untergliedert sich in 9 Bereiche:

      Im Datenblatt stehen die Attribute, Boni und generelle Informationen über die Spielfigur Unter Fertigkeiten werden alle Fertigkeiten bis auf Sprachen eingetragen Unter Sprachen werden alle Sprachen eingetragen Unter Zauber stehen alle Zauber Kampf - Kämpfer ist eine Seite für den Kampf. Dort stehen Waffenwerte, Rüstungen, Fertigleiten und Zauber, die im Kampf nützlich sein können. Kampf - Zauberer - Wie 5., nur dass die Sicht für Zauberer optimiert ist Freitextfelder für Ausrüstung Freitextfelder für Notizen Bogen für Nichtspielerfiguren. Dort stehen alle Attribute zur Verfügung. Sonst sieht er aus wie der Kampfbogen für Kämpfer. Würfelmakros können per Drag & Drop aus dem Bogen in die Makroleiste übertragen werden. Sie haben dann zum Teil recht kryptische Namen, können aber mit einem Klick der rechten Maustaste umbenannt werden. Ihr dürft den Charakterbogen nicht abgedockt haben. Sonst funktioniert das nicht.
      Achja, den Bogen findet ihr im Charakterfenster. Es gibt dort einen neuen Reiter:

      Immer wenn ihr dieses Symbol seht, könnt ihr auf den entsprechenden Wert würfeln. Es werden automatisch alle Bonusse und Malusse hinzuaddiert. Sollten es Situationsbedingte Boni zum tragen kommen (z.B. Angriff von hinten), könnt ihr das in ein Textfeld eingeben, das bei jedem Würfelwurf aufpoppt.

      In den meisten Fällen. wird bei Erfolgs- und Prüfwürfen (nicht bei EW :Angriff oder EW:Zaubern) ausgegeben, ob ein Wurf erfolgreich war. Ein negatives Ergebnis bedeutet also Misserfog:

      Generelles zu Listen (Zauber, Fertigkeiten etc.)
      Fertigkeiten, Zauber und ähnliches werden in Listen eingetragen. Eine leere Liste sieht z.B. so aus:

      Mit +Add fügt man einen neuen Eintrag zu einer Liste hinzu. Mit Modify kann man Einträge wieder löschen und verschieben. Es gibt keine Möglichkeit eine Liste alphabetisch zu sortieren. 
       
      Datenblatt
      Die Attribute und Basisinformationen zur Spielfigur.
      Der markierte Bonus ist nicht der Eigenschaftsbonus. Diese Felder dienen dazu Bonusse z.B. durch Gegenstände 
      Die Werte für Abwehr, Zaubern und Resistenzen sind gradabhängig und werden  durch den Grad der Figur und ob die Spielfigur zaubern kann automatisch ermittelt. Das Häkchen "Zauberer" also auch bei Zauberkundigen Kämpfen setzen. Ihr könnt hinter den Feldern für Abwehr, Zaubern und Resistenzen auch einen Bonus z.B. durch Ausrüstung (Talismane z.B.) eingeben.
      Persönliche Boni und Boni durch Leiteigenschaften werden automatisch ermittelt. Bei Rassen/Klassenbonus könnt ihr die Zuschläge durch die Rasse und Klasse der Spielfigur eingeben. 
      Der Rest sollte selbsterklärend sein.

       
      Fertigkeiten
      Hier gibt es zwei Listen für Fertigkeiten. Ich trage links immer die gelernten Fertigkeiten ein und rechts die Sinne und die wichtigen ungelernten Fertigkeiten.
      Unter FW nur den gelernten Fertigkeitswert eintragen. Der Bonus der Leiteigenschaft wird automatisch addiert. Die Spalte Bonus dient zur Addition eines Zuschlages oder Abzuges z.B. durch einen magischen Gegenstand oder ähnliches. 
      Wenn ihr einen Haken bei "KBlatt" macht, könnt ihr die markierten Fertigkeiten per Knopfdruck auf das Kampfblatt übertragen.

      Am Ende der linken Spalte befindet sich der Knopf um markierte Fertigkeiten auf das Kampfblatt zu übertragen:

      Beim Wurf auf Fertigkeiten (gilt auch für Sprachen) wird das Feld des Würfelergebnisses blau umrandet, wenn ein PP erzielt wurde:

      Sprachen
      Sprachen sind genauso zu pflegen wir Fertigkeiten. Links für Lesen und Schreiben, Rechts für Sprechen.
       

       
      Zauber
      Das Blatt für Zauber bietet neben den üblichen Daten für Zauber auch die Möglichkeit Freitext einzugeben. z.B. um die Seite im Quellenbuch anzugeben oder auch um den Zauber näher zu beschreiben. Im Feld "Bonus" wird der Bonus des Spezialgebietes bei Magiern eingetragen.

      Wie bei Fertigkeiten befindet sich rechts ein Kontrollkästchen, mit dem ihr Zauber auf das Kampfblatt übertragen könnt:

      Um die Handhabung von Zaubern zu erleichter, gibt das Würfelmakro die Metadaten des Zaubers mit aus:

       
      Kampfblatt - Kämpfer
      Dieses Blatt dient zur Abwicklung von Kämpfen. Es sind auch Felder für Zauber und Fertigkeiten vorhanden, damit man im Kampf benötigte Fertigkeiten (z.B. Anführen) und Zauber (z.B. Beschleunigen) auf einem Blatt verfügbar hat.
      Fertigkeiten und Zauber können nicht geändert werden (außer PP). Wenn Fertigkeiten und Zauber aus den Fertigkeiten- und Zauberlisten übernommen werden, werden die Tabellen hier überschrieben.
      Raufen, Handlungsrang und Resis können hier gewürfelt werden. Alle auf dem Charakterbogen vorhandenen Zu- und Abschläge werden eingerechnet. Der Handlungsrang wird bei ausgewähltem Token automatisch und die Turn Order übernommen.
      Der effektive WW und Effektive EW zeigt den fertig ausgerechneten EW und WW.
      Mit dem Knopf Rüsung Anlegen/Ablegen kann eine Rüstung an- und abgelegt werden. Die Modifikatoren werden bei jedem Wurf berücksichtigt.

       
      Raufen:
      Der Raufenwert wird automatisch ermittelt. Die Felder Bonus und Sch.B dienen zur Pflege von Zuschlägen (oder Abzügen) die sich nicht aus den Attributen ergeben. Beispiel: Ein magisches Artefakt, das den Raufenwert und der Schaden durch Raufen erhöht.

      Handlungsrang:
      Der Handlungsrang ist die Gewandheit, zuzüglich aller Zu- und Abschläge auf Gewandheit. Der Würfelknopf schiebt den Handlungsrang in die Roll20 Turn Order. Achtung: Damit das funktioniert, muss ein Token ausgewählt worden sein.

      Modifikationen:
      Modifikationen sind Zu- und Abschläge z.B. durch Rüstung, Zauber und Waffen auf Handlungsrang (Rang), Schaden, Angriff und Abwehr.
      Resistenzen:
      Die Knöpfe führen einen Wurf auf die jeweilige Resistenz durch. 

      Angriff:
      Unter FW den Fertigkeitswert ohne Zuschläge eintragen. Unter Spez. kann der Zuschlag durch eine Spezialisierung gepflegt werden. Den Schaden bitte im englischen Format eingeben. Also: 1D6 anstelle von 1W6. Hier nur den Basisschaden der Waffe eintragen (also z.B. 1D6+1 für ein Langschwert). Sch.B ist der Schadensbonus der Waffe, Ang.B der Angriffsbonus. Unter Rang kann der Modifikator des Handlungsranges eingetragen werden. Der Schaden wird beim Angriffswurf mit ausgegeben.

      Abwehr:
      EW ist der unmodifizierte Erfolgswurf der Waffe (also 0 bei Abwehr ohne Abwehrwaffe, oder 3 wenn ein Schild auf 3 gelernt wurde). AbwB ist der Abwehrbonus einer Abwehrwaffe, AP die AP die bei erfolgreicher Abwehr gespart werden.

      Rüstung:
      LP ist der Rüstwert der Rüstung. AP die AP die bei erfolgreicher Abwehr gespart werden (z.B. beim Zauber Eisenhaut). AnB ist der Abzug oder Zuschlag auf den Angriffsbonus, AbB ist der Abzug oder Zuschlag auf den Abwehrbonus. B der Abzug oder Zuschlag auf die Bewegungsweite und GW der Abzug oder Zuschlag auf Gewandheit.
       
      Kampfblatt Zauberer
      Das Kampfblatt für Zauberer entspricht dem für Kämpfer. Die Aufteilung des Blattes ist für Zauberer ausgelegt, die eher auf Zauber als auf Waffen im Kampf setzen.

       
      Ausrüstung
      Das Ausrüstungsblatt bietet zwei Freitextfelder für Ausrüstung. An den markierten Stellen kann die jeweilige Textbox vergrößert werden.

       
      Notizen
      Wie das Ausrüstungsblatt bietet das Notitzblatt zwei Freitextfelder.

      Nichtspielerfiguren
      Das Blatt dient zur Pflege/schnellen Übersicht für Nichtspielerfiguren. Die Tabellen für Zauber und Fertigkeiten können hier geändert werden.

       
       
       
       
       

    • Katrin

      Schwimmende Inseln, die ihren Standort verändern oder doch nur Seemannsgarn?

      Manche Seeleute behaupten, dass die "Schwimmenden Inseln" gar nicht existieren, sondern nur als Gerücht entstanden sind, weil unerfahrene Seefahrer ihre Karten nicht lesen konnten. 
      Andere behaupten jedoch steif und fest, dass es eine Gruppe von acht unbewohnten Inseln gibt, die immer wieder ihren Standort wechseln. 
      Auf jeder dieser Inseln sollen nur wenige Bäume stehen, ansonsten sind die kleinen Inseln vor allem mit Gras und Gebüsch bewachsen, die aber zur rechten Jahreszeit mit nahrhaften Beeren und Wurzeln aufwarten, so dass sie einem Gestrandeten durchaus ein paar Tage lang das Überleben sichern können.
      Weil diese Inseln jedoch auf keiner Karte sicher verzeichnet sind, ist ein Schiffsbrüchiger, der diese Inselgruppe erreicht, darauf angewiesen, aus den wenigen Materialien, die sich dort finden lassen, ein Floss oder ähnliches zu fertigen, denn ansonsten wird er sich bald zu den bleichen Knochen gesellen, die auf jeder einzelnen dieser Inseln zu finden sind.

    • KoschKosch

      Im Meer der Zwei Prinzen soll es eine namenlose Schatzinsel geben. Sie ähnelt von außen einer einfachen Klippe im Meer, einem steil aufragenden Felsen, der in manchen Fassungen der Geschichte von Ferne einem Schiffswrack ähnelt, welches mit dem Bug im Wasser versunken ist, mit dem Heck aber noch heraus ragt. Nur wahrhaft wagemutige, tollkühne oder verrückte Seeleute schaffen es nah an die Insel heran, da sie von tückischen Strömungen umspült wird und durch ihre besondere Topographie immer wieder plötzlich und unerwartet ein starker Sog auftreten kann. Aus dem gleichen Grund kann man auch nur schwerlich und mit viel Glück mit einem Ruderboot anlanden oder gar schwimmend von einem sicheren Ankerplatz aus die Insel erreichen. 

      Derjenige, der es allerdings schafft, bis auf wenige Meter der Insel nahe zu kommen, der erkennt, dass das Innere des Felsens beinahe völlig von einer wunderschönen Grotte ausgefüllt wird und diese durch viele kleine und größere Zugänge über und unter Wasser betreten werden kann. 

      In der Grotte befindet sich je nach Geschichtenerzähler entweder ein funkelnder Piratenschatz, eine versunkene und unter Wasser in die Grotte gezogene uralte Galeere aus der Zeit des Valianischen Imperiums, die mit allerlei Schätzen beladen war, die aus aus der Plünderung des meketischen Nordreichs stammten (wer oder was die Galeere unter Wasser in die Grotte gezogen hat, ist nicht bekannt), oder ein heiliger Ort der Akimba, der von einer ihrer wahnsinnigen Königinnen auf dem Festland abgebaut und in der Grotte vollständig wieder aufgebaut worden war, um ihn den gierigen Händen der Rawindi und Schariden zu entziehen. Der heilige Ort verfügt den Geschichten nach über einen Thron über einem Berg von gestohlenen Münzen der Rawindi und Schariden, ganz aus Elfenbein und Gold und wer sich darauf setzt, dem wispern die mächtigen Geister des See von versunkenen Schätzen zu. 

      Einige behaupten, dass man die Insel aufgrund der schwierigen Strömungen nicht mehr wieder verlassen kann, wenn man einmal Zugang zu ihr gefunden hat. Andere sagen, die Insel versenke im Meer, wenn man sie betrete, und man müsse einen nassen Tod sterben. 

      Im Meer der Zwei Prinzen soll es eine namenlose Schatzinsel geben. Sie ähnelt von außen einer einfachen Klippe im Meer, einem steil aufragenden Felsen, der in manchen Fassungen der Geschichte von Ferne einem Schiffswrack ähnelt, welches mit dem Bug im Wasser versunken ist, mit dem Heck aber noch heraus ragt. Nur wahrhaft wagemutige, tollkühne oder verrückte Seeleute schaffen es nah an die Insel heran, da sie von tückischen Strömungen umspült wird und durch ihre besondere Topographie immer wieder plötzlich und unerwartet ein starker Sog auftreten kann. Aus dem gleichen Grund kann man auch nur schwerlich und mit viel Glück mit einem Ruderboot anlanden oder gar schwimmend von einem sicheren Ankerplatz aus die Insel erreichen. 
      Derjenige, der es allerdings schafft, bis auf wenige Meter der Insel nahe zu kommen, der erkennt, dass das Innere des Felsens beinahe völlig von einer wunderschönen Grotte ausgefüllt wird und diese durch viele kleine und größere Zugänge über und unter Wasser betreten werden kann. 
      In der Grotte befindet sich je nach Geschichtenerzähler entweder ein funkelnder Piratenschatz, eine versunkene und unter Wasser in die Grotte gezogene uralte Galeere aus der Zeit des Valianischen Imperiums, die mit allerlei Schätzen beladen war, die aus aus der Plünderung des meketischen Nordreichs stammten (wer oder was die Galeere unter Wasser in die Grotte gezogen hat, ist nicht bekannt), oder ein heiliger Ort der Akimba, der von einer ihrer wahnsinnigen Königinnen auf dem Festland abgebaut und in der Grotte vollständig wieder aufgebaut worden war, um ihn den gierigen Händen der Rawindi und Schariden zu entziehen. Der heilige Ort verfügt den Geschichten nach über einen Thron über einem Berg von gestohlenen Münzen der Rawindi und Schariden, ganz aus Elfenbein und Gold und wer sich darauf setzt, dem wispern die mächtigen Geister des See von versunkenen Schätzen zu. 
      Einige behaupten, dass man die Insel aufgrund der schwierigen Strömungen nicht mehr wieder verlassen kann, wenn man einmal Zugang zu ihr gefunden hat. Andere sagen, die Insel versänke im Meer, wenn man sie betrete, und man müsse einen nassen Tod sterben. 
       
      Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. 
      LG, 
      Euer Kosch

    • KoschKosch

      An der Nordostküste Albas und an der Ostküste Clanngadarns um Dungawry, gibt es ein Gerücht über eine geheimnisvolle Insel, deren höchste Erhebung bei Flut kaum aus dem Wasser ragt, bei Ebbe aber gut einen Quadratkilometer groß werden kann. 

      Es handelt sich um Ghost Sheep Island, wie es die Albai nennen (nicht zu verwechseln mit Ghost Ship Island, einer düsteren Untiefe, auf die schon viele Schiffe aufgelaufen sind).

      Nahmhafte Seebären lassen sich nach dem vierten oder fünften Grog aus der Nase ziehen, dass die Insel ca. 3-4 Stunden nördlich der Hjalta-Inseln zu finden ist. Und dass es auf ihr spukt. Nicht nur, dass dort ungewöhnlich oft und ungewöhnlich dichter Nebel aufzieht. Man sagt, wenn man die Insel betritt, kann man laut und deutlich eine Herde Schafe hören, die blöken und frisches Gras kauen. Aber es hat noch niemand auch nur ein einziges dieser "Geisterschafe" gesehen! Es sollen auch schon Seeleute sich im Nebel verirrt haben und im Schlick versunken sein, als sie den Lauten der Schafe folgten. Landläufig ist man jedenfalls der Meinung, dass auf Ghost Sheep Island Geisterschafe hausen und dass sie den Seeleuten nichts Gutes wollen. Wieso es sie gibt, das weiß keiner zu sagen. (Natürlich "kennt" jeder Seebär eine andere Begründung.)

       

      Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. 

      Herzliche Grüße aus dem Watt, 

      Euer Kosch

      An der Nordostküste Albas und an der Ostküste Clanngadarns um Dungawry, gibt es ein Gerücht über eine geheimnisvolle Insel, deren höchste Erhebung bei Flut kaum aus dem Wasser ragt, bei Ebbe aber gut einen Quadratkilometer groß werden kann. 
      Es handelt sich um Ghost Sheep Island, wie es die Albai nennen (nicht zu verwechseln mit Ghost Ship Island, einer düsteren Untiefe, auf die schon viele Schiffe aufgelaufen sind).
      Nahmhafte Seebären lassen sich nach dem vierten oder fünften Grog aus der Nase ziehen, dass die Insel ca. 3-4 Stunden nördlich der Hjalta-Inseln zu finden ist. Und dass es auf ihr spukt. Nicht nur, dass dort ungewöhnlich oft und ungewöhnlich dichter Nebel aufzieht. Man sagt, wenn man die Insel betritt, kann man laut und deutlich eine Herde Schafe hören, die blöken und frisches Gras kauen. Aber es hat noch niemand auch nur ein einziges dieser "Geisterschafe" gesehen! Es sollen auch schon Seeleute sich im Nebel verirrt haben und im Schlick versunken sein, als sie den Lauten der Schafe folgten. Landläufig ist man jedenfalls der Meinung, dass auf Ghost Sheep Island Geisterschafe hausen und dass sie den Seeleuten nichts Gutes wollen. Wieso es sie gibt, das weiß keiner zu sagen. (Natürlich "kennt" jeder Seebär eine andere Begründung.)
       
      Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. 
      Herzliche Grüße aus dem Watt, 
      Euer Kosch

    • Malte

      Ein kleiner Tempel der sechs albischen Götter. Er passen 40 Gläubige hinein, die aber auch bei Gefahr in seinen dicken Mauern Schutz vor Angreifern suchen können. Dafür ist er auch mit einer Steinmauer eingefriedet.

      Nachdem ich mich ein bisschen in DungeonFog eingefuchst habe, hier eine weitere Karte. Ein Tempel wie er in einem größeren albischen Dorf zu finden sein sollte. Fünf Götter-Statuen sind mit farbigen Lampen ausgeleuchtet - nur Ylathor muss in der Ecke stehen. Man denke sich ein Bannen von Licht um ihn herum 😉 Wer einen DungeonFog-Account hat, kann die Karte klonen und verändern: https://www.dungeonfog.com/platform/share-with-a-friend/?h=06563d380c46596ce5f8f2ba0ba8c001


    • Malte

      Ein waelisches Langhaus aus Grassoden - inspiriert vom Langhaus des islandischen Gehöfts Stöng.

      Ich habe den Lageplan eines Langhauses aus Grassoden in DungeonFog gezeichnet nach diese Vorlage. Es ist einer meiner ersten Gehversuche in DungeonFog 😉 Wer einen DungeonFog-Account hat, kann sich dort die Karte nehmen, klonen und nach Belieben verändern: https://www.dungeonfog.com/platform/share-with-a-friend/?h=8f9e91dbd4e8100560c2b9c824b8a053
      Lageplan und Beschreibung

      Die Wände dieses Langhauses sind aus Grassoden aufgeschichtet über 1 m dick. Das Dach besteht ebenfalls aus Grassoden und wird durch Holzbalken getragen, deren Pfosten in jedem Raum in die Höhe ragen.
      Der Eingang (Raum I) kann von innen verriegelt werden. Von außen kann die verschlossene Tür mit einem Schlüssel geöffnet werden, den die Hausherrin trägt. Ein an einer Schnur hängender Stein zieht die offene Tür von selbst wieder zu. Über der Schwelle ist ein Sigildorn eingeschlagen, um böse Geister am Betreten des Hauses zu hindern.
      Neben dem Lager (Raum II) werden schmutzige Kleidung, Werkzeug, Sättel und Seile abgelegt. Im abschließbaren Lager selbst werden Lebensmittel wie Stockfisch, Rauschfleisch und Getreide aufbewahrt. Den Schlüssel zum Lager trägt die Hausherrin.
      Die Latrine (Raum III) ist recht groß, hier können sogar mehrere Personen gleichzeitig auf Holzbalken hocken. Zwei Gräben führen den Unrat unter den Wänden hindurch nach draußen.
      Die große Halle (Raum IV) hat eine lange Feuerstelle in der Mitte. Auf den Bänken der linken Seite wird gesessen, gearbeitet, gegessen und gekocht. Hier befinden sich auch Werkzeuge, Truhen und Tische. Mit einer großen Steinhandmühle wird Getreide gemahlen. Die Bänke der rechten Seite sind unterteilt in schmale Betten. Die Wände der gesamten Halle sind mit Holz verschalt, was ihr einen gemütlichen Eindruck verleiht. An den Wänden hängen die Waffen und Schilde der Bewohner.
      Auf die rechten Bänke der großen Halle ist ein Schlafschrank (Raum V) gezimmert. Hier schlafen Hausherr- und -herrin. Nachts verriegeln sie den Schrank von innen als zusätzlichen Schutz vor Eindringlingen. Möglicherweise gibt es von hier einen Fluchttunnel nach draußen...
      In der Stube (Raum VII) gibt es Sitztruhen und eine etwas erhöhte Plattform (Bühne). Hier haben tagsüber nur die Frauen Zutritt und verrichten ihre Arbeit. Es gibt einen großen Webrahmen mit dem mühsam Wollstoffe gewebt werden. In den Sitztuhen werden u.a. die gewebten Stoffe gelagert. Mit Tischen versehen, eignet sich der Raum aber auch für manch rauschendes Fest.
      Im Vorratsraum (Raum VI) gibt es große, teilweise im Boden versenkte Fässer, in denen Joghurt, Molke und Bier kühl gelagert werden. Auf Regalen werden weitere Lebensmittel gelagert.
      Im Dach der großen Halle (Raum IV) und der Stube (Raum VIII) sind Löcher um den Rauch abziehen zu lassen. Trotzdem riecht es im ganzen Haus stark nach Feuer.
      Weitere Karten
      Mit Gitter:

      Ohne Gitter und Raumnummern:

       
      Abenteuerideen
      Wer sich oder etwas in diesem Langhaus verstecken will, findet hier eine Beschreibung geeigneter Orte:
       
      Quellen und Bilder
      Einen Nachbau dieses Gehöfts mit Bildern und Beschreibung kann man hier anschauen, dort sind auch schöne Fotos der Inneneinrichtung. Longhouses in the Viking Age hat weitere Bilder und Beschreibung ähnlicher Häuser.

    • dabba

      Elsa und Jürgen Franke waren auf dem diesjährigen Breuberg-Con zugegen und gaben einige Infos zu MIDGARD.

      Pipeline
      noch 2019: Mini-Kampagne aus 5 kürzeren zusammenhängenden Abenteuern von Gerd Hupperich, Arbeitstitel „Rubinelixier“, Ort Alba Abenteuer-Skizzen zum Weltenband werden als kostenlose PDFs erscheinen Ende 2019 oder Anfang 2020: Bestiarium-M5, evtl. elektronischer Zugriff mit Schnittstelle zu MOAM oder über Android. Es wird Regeln geben, um einzelne Tiere gefährlicher zu machen. 2020?: Abenteuer von Isolde und Harald Popp in Alba, Thema Pilgerprozession nach altem Brauch mit Überraschungen Abenteuer von Markus Kässbohrer liegt vor, ist aber noch nicht intensiv gesichtet Quellenbücher liegen vor: Eschar, Küstenstaaten, Moravod (Reihenfolge offen); sind aber noch nicht lektoriert.  
      Sonstiges
      offizielle Midgard-Facebook-Seite:  https://www.facebook.com/MidgardRollenspiel Regeln alter Quellenbücher (KanThaiPan, bulugische Traumzauberei, Beschwörer) haben aktuell geringe Priorität; evtl. kommen offizielle generische Umrechnungsregeln für alte Zauber. Abenteuer, sowie -ideen und -skizzen können dem Verlag gerne zur Verfügung gestellt werden; eigene Produktionen sollten derzeit kompakt sein (gern 36 Seiten)  
      Regelfragen
      Bei „Erholung“ richtet die Anzahl der wiedergeherstellten AP nach dem Verzauberten. Bei „Bannen von Finsterwerk“ muss, wie bei Bannen von Zauberwerk, der ungefähre magische Effekt genannt werden, der gebannt werden soll. Bei „Binden des Vertrauten“ besteht zwischen dem Zauberer eine geistige Kommunikation zwischen dem Zauberer und dem Familiar.  
      Danke an Elsa alias @Branwen für die schnelle Freigabe.

    • Solwac

      Es gibt viele Geschichten rund um das Meer der fünf Winde. Manche sind einfach nur gut erfunden und manche werden hauptsächlich von Besoffenen erzählt, solange ihr Lallen noch verständlich ist. Aber manche Geschichten schaffen es, auch den härtesten Seebären Schauer über den Rücken zu jagen...

      "Riesig und blutrot kam Väldig, dieses Monster auf uns zu! Ich stand gerade hinten auf unserem Boot und feuerte die Ruderer an, während ich die Taue vom Verknoten abhielt bevor Sven, unser Harpunier, die Spieße in die dicke Schwarte eines normalen Wyrdwales rammen sollte. Aber jetzt dieses riesige Ungetüm und es drohte uns von Backbord her zu rammen. Also versuchten wir das Boot zu drehen und schafften es tatsächlich! Der Wyrdwal wollte ebenfalls nicht von dem roten Riesen gerammt werden und tauchte unter, unser Boot geriet mit einer Bordwand unter Wasser und wir drohten zu kentern. Da ertönte ein fürchterlicher Schrei aus dem roten Maul und ich werde mein Lebtag diesen Anblick nicht mehr vergessen. Es sah aus wie ein Wyrdwal, nur eben mindestens doppelt so groß! Und es war rot, blutrot! Die Haut fehlte, aber das schien diesem ... Ding nichts auszumachen. Zielstrebig kam es auf uns zu und Sven warf ihm den ersten Spieß mitten ins Auge bevor sich das geöffnete Maul über uns stülpte und die vordere Hälfte des Bootes mitsamt Sven einfach verschluckt wurde. Ich wurde durch den Aufprall ins Wasser geschleudert und etwas hartes traf mich voll im Rücken und presste mir den Atem aus dem Leib. Einige Augenblicke später konnte ich etwas im Wasser greifen und mich daran festhalten. Die anderen aus dem Boot waren wohl entweder unter Wasser, im roten Maul oder aus meiner Sichtweite heraus geschleudert worden. Das Wasser war turbulent und ich sah mich schon als Fjörgynns Opfer. Aber Väldig hatte wohl schon genug, jedenfalls tauchte er unter ung von dannen. Ich hustete und hatte Blutschaum vorm Mund. Krampfhaft hielt ich mich an der Kiste, die ich gegriffen hatte, fest und verlor dann langsam das Bewusstsein..."
      Ausgelaugt von der Geschichte greift Gylfir Falkson nach seinem Humpen und nimmt einen großen Schluck. Er zittert, sichtbar überwältigt von den Erinnerungen. Aber wie jedes Mal, so wird er auch morgen wieder vor dem prasselndem Feuer sitzen und wieder staunenden Zuhören seine Geschichte erzählen. Und wieder werden einige zweifeln, dass dieser zusammen gefallene, weißhaarige Mann noch keine 30 Lenze auf dem Buckel hat und bis vor drei Jahren vom Walfang gelebt hat. Bis er dann seinen Oberkörper entblößt und jeder die riesige Narbe einer Risswunde rechts neben der Wirbelsäule sehen kann.
      Aber auch in anderen Gesprächsrunden Waelands gibt es immer wieder mal Geschichten über einen riesigen Wyrdwal, rot, da sein Fleisch direkt sichtbar ist und nicht durch die übliche, speckige Haut geschützt ist. Es gibt nur wenige Gemeinsamkeiten bei diesen Geschichten. Mal greift Väldig Walfänger an, mal aber auch nicht. Es gibt keine bevorzugte Jahreszeit, es trifft nicht nur einen Stamm der Waelinger (aber praktisch keine Ausländer) und die Opfer sind mal reich und mal können sie sich gerade so ihr Schiff bzw. Boot leisten. Es gibt einige Überlebende direkter Begegnungen, aber manchmal stammen die Berichte auch nur von zufälligen Augenzeugen, deren Eingreifen für die Angegriffenen zu spät kam. Mehrere Jarls haben inzwischen schon Belohnungen von etlichen Tausend Goldstücken für die Beseitigung des Problems ausgelobt. Einige Schiff voll mutiger Männer und Frauen gingen bei der Jagd aber schon verloren.
      Der Väldig ist in der Tat "nur" ein besonders großes Wyrdwal ohne Haut. Er existiert durch die Wut Wyrds auf die Nachfahren einer gemischten Gruppen von Waelingern, die vor 37 Jahren in Candranor angeworben wurden. Etwa 170 von ihnen gelangten mit üppiger Beute beladen wieder in ihre Heimat, wo sie sich, verlockt durch Kjulls Intrigen und enthemmt durch fremden Alkohol und Drogen an Ruud Weisebart, einem berühmten Runenschneider und Seher, vergingen. Nur 13 von ihnen leisteten Wyrd Abbitte, die übrigen erkannten sie, geblendet durch Kjull, nicht und verhöhnten sie. Wyrds Rache verfolgt sie über alle Meere (in Wahrheit nur in waelischen Gewässern) und riss schon so manchen Unschuldigen Begleiter in ein nasses und fürchterliches Grab.
      Regeltechnisches: Väldig entspricht einem etwa 30m langen Wyrdwal, hat ein abschreckendes Äußeres durch die fehlende Haut, hat wie ein Untoter unendlich viele AP und eine göttliche Aura. Ruhelos durchstreift er die waelischen Gewässer und stürzt sich auf jeden der gut 150 von Wyrd verfluchten Waelinger bzw. aller direkten Nachfahren. Der Angriff hat ein Verschlucken zum Ziel, dabei wird aber keine Rücksicht auf Begleiter oder deren Schiffe genommen. Väldig wurde durch Wyrds Wut geschaffen und hat nicht ihre Weisheit. Weder ist die Suche nach den  Verfluchten besonders zielgerichtet, noch hätten Appelle oder Diskussionen irgendwelche Auswirkungen.

    • dabba

      Es war einmal in einer Taverne in Haelgarde:

      Alfred setzt an.

      Hab ich Euch schon erzählt von dem Tiefseekraken?

      Sind wir da damals auf dem Schiff unterwegs von Haelgarde nach Ikonium. Die See ist ruhig – zu ruhig.
      Da bricht das Wasser auf - ich frag mich: Was isn jetzt los?
      Kein Witz: Taucht da 'n riesiger Krake auf!
      Also wirklich gigantisch, größer als 'n Riesenkraken.  Tentakeln lang wie zehn Männer. Weißgrau. Ich steh da geschockt da, hatte natürlich erst mal Schiss. Da kommt das Vieh an und fängt an, mit seinen Armen das Schiff zu befühlen. Nich’ mal aggressiv, richtig vorsichtig sogar. Ist tatsächlich nichts kaputt gegangen. Hat uns im Nachhinein echt gewundert.
      Dann kam der Schiffsjunge vorbei und meint ganz trocken: ‚Nicht aufregen, der tut nichts!‘ Na, der hat Nerven. Wie bei Hunden und Wespen, ne? Einfach nichts machen, wenn die um einen herum kreisen. Klar, was sonst?“
      Hab ich natürlich nicht gemacht, bin nicht aus Holz. Als der mit seinem Arm in meine Richtung kam, hab ich den erst mal weggedrückt. War eigentlich ’ne Scheiß-Idee, muss ich zugeben. Abgesehen davon, dass ich den Arm nicht weggedrückt gekriegt habe, klatscht mir das Mistvieh erst mal eine und haut mich zu Boden. Ich dreh mich um - da guckt mir das Vieh direkt in die Augen. Ich sag Euch: Wenn der Dich anguckt, denkste, Du guckst ins Verderben! Diese Augen - und dieses Maul – ich hab echt geglaubt: Das war ’s.
      Aber rgendwie steh ich auf, renn ein Stück weg – und brüll das Vieh an: „Hau ab!!“
      Alfred macht wegscheuchende Handbewegungen, mit denen im Allgemeinen Tauben oder Katzen vertrieben werden.
      Ey, glaubt es oder nicht: Das Vieh ist tatsächlich abgehauen! Das schien nicht damit gerechnet zu haben, dass sich das jemand nicht gefallen lässt. Aber typisch, ne? Die größten Kerle werden direkt nervös, wenn einer mal dagegenhält! Das sind die nicht gewöhnt!
      „Jaja, der Klügere gibt nach, ne?“, witzelt Alfreds Tischnachbar. „Dann gibst Du wohl selten nach.“ Aus einer andere Ecke des Tisches spricht eine Stimme: „Schade, dass man mit Tiefseekraken nicht sprechen kann. Die könnten einfach bestimmt viel über das Meer erzählen…“ „Da hör sich einer unseren Quoten-Magier an. Wenn 'ne hübsche Maid am Tisch sitzt, kriegt er die Zähne nicht auseinander, aber mit Monster-Kraken will er schnacken.“ „Schnecken, nicht Schnaken! Kraken sind Schnecken!“ Wir blenden uns hier aus.
       
      Quelle: Tiefseekrake, Bestiarium, Seite 176

    • Malte

      Kurzbeitrag zum Thema des Monats Jul 2019: Seemannsgarn und Anglerlatein.

      Osric wischte sich das Ale aus dem Bart und starrte gelangeweilt auf seine Angel:
      Kennst' die Geschichte vom Schellenrock? Isn Geist der hier im Wasser hausen soll! Echt jetzt! Heißt "Schellenrock" weil er 'n Muschelkleid trägt - verrückt, nich? Wenn du seine Muscheln klappern hörst, hau besser ab und bet' zu den Göttern sach ich dir…
      Is' schon Jahre her, da sin' zwei Männer nachts hier am Ufer gewesen. Da ham sie 'ne jämmerliche Stimme aus'm Fluss gehört! Hat gerufen "Zu hülf! Zu hülf!". Wollten helfen, sin' hin - da ersäuft doch einer?! Aber weißte was? Die Stimme is' den Fluss hoch, gegen die Strömung! Die beiden im Zappendustern der armen Seele hinterher, immer den Flusslauf hoch. Über Stock und Stein in der Finsternis, kannst dir vorstellen. Immer weiter! Grad ging die Sonne auf, da war'n 'se an der Stelle wo der Fluss aus'm Fels kommt. Jetzt kam das Gejammer vonner andern Seite vom Berg!
      Um die Dramatik zu unterstreichen nahm Osric einen tiefen Schluck aus dem Alekrug.
      Völlig fertig ham 'se aufgegeben. Das gibt's doch nicht, ham 'se gedacht! Da kam der Schellenrock um's Eck und hat sie ausgelacht! Geklatscht hat er! Und sich fast totgelacht über seinen Streich! Die beiden nix wie weg und ab nach Hause. Ich sach dir, mit dem Schellenrock is nich zu spaßen!
       
      Frei übersetzt aus Minstrelsy of the Scottish border von Walter Scott. Ein wenig findet man auch in Wikipedia zum Shellycoat.

    • Falkenauge

      In den Tiefen Waldes befindet sich ein kleines Holzfällerdorf namens Ilmenheim. Die Spieler stolpern zufällig in genau dieses Dorf und werden von dem Dorfvorsteher beauftragt einen vermissten Zauberer und dessen magischen Kristall zu finden und vor Vollmond ins Dorf zu bringen, damit dieser dort ein wichtiges Schutzritual durchführen kann. Bei ihrer Suche stoßen die Abenteurer auf das Haus des Zauberers und müssen sich in das gut geschützte Haus hinein arbeiten und das Rätsel des Zauberers lösen.

      Dieses Abenteuer habe ich vor mitleiweile 2 Jahren zusammen mit einem Freund aus der DSA-Welt regelsystemunabhängig bei einem Game-Jam entworfen. Damals sind wir (wie das immer so ist) nicht ganz fertig geworden. Mitlerweile habe ich das Abenteuer und das Minisystem getestet, ausformuliet und das Abenteuer auf Midgard (M4) angepasst.
          Für 2 bis 6 Spielfiguren nieder oder mittlerer Grade
          Spielzeit ca. 6 Stunden

      Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Ilmenkristall.pdf )
      und die Midgardversion (Ilmenkristall M4.pdf)
       
      Viel Spaß beim Spielen!
      Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...

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