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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Prof. Anthony MacDonovan
      Inspiriert von Adjanas Idee mit dem Bootrennen kam mit die Idee mit einem Ballonrennen bei M1880. Am ehesten kann man sich das als Wette in einem englischen Klub vorstellen.
      So eine Art Schnitzeljagd: Man wettet darum wer es zuerst wieder nach zum Beispiel London schaffte, nachdem man mit dem Ballon diverse Stationen passiert und dort bestimmte Aufgaben gelöst hat.
      Bei einem Ballonwettrennen kann man die so Route festlegen, dass sie über diverse wichtige Städte führt: So zum Beispiel: Berlin-->Paris-->London-->Lissabon…
      Dabei muss man in den Städten verschrienste Aufgaben lösen.
       
      Dabei könnte man wie von Adjana vorgeschlagen ein Spielfeld nehmen und auf jedem Feld diverse Erlebnisse einbauen.
       
      Ich möchte an dieser Stelle Erlebnisse/Aufgaben sammeln (ich hoffe das Interesse besteht). Das kann so wohl ortsunabhänig sein (also ein Sturm) aber sich auch an bestimmten Orten passieren (blödes Beispiel: London: Hier müsst dem Big Ben ausweichen).
       
      Außerdem habe ich Interesse an zusätzlichen Regeln
       
       
       
      BISHERIGE REGELN (ich werde es laufend aktualisieren und wenn genügend zusammen kommt, außerdem weiß ich darum, dass es an einigen Stellen etwas blöd formuliert ist)
       
      Man spielt auf einem Spielfeld, das der SL im Voraus ausarbeitet. Dabei schreibt er die Ereignisse für sich in den Plan.
       
      Wenn der EW: Ballon fahren
      -kritische misslingt: kann man sich nicht bewegen
      -misslingt: kommt man ein Feld weit
      -gelingt: kommt man zwei Felder weit
      -mit einer Summe von mindestens 25 gelingt: kommt man drei Felder weit
      -kritisch gelingt: kommt man vier Felder weit
       
      Reparieren eine Ballons
      Die Repartur eine Ballons dauert einen halben Tag (kann aber nach Empfinden des SLs länger dauern) mit einem EW: Mechanik, wobei Ballonfahren als Referenzfähigkeit gilt. Wenn einer das Ballonfahren mit mindestens +15 beherrscht kann man das statt Mechnik nehmen und Mechnaik ist die Referenzfähigkeit.
       
      Höhenflug eines Ballons
      Der Einfachkeit halber gehen wir von 4 Höhensrufen aus, wobei Höhenstufe 0 auf dem Boden und Höhenstufe 4 sehr weit oben im Himmel ist. Klassischerweise fliegt ein Ballon in Höhemstufe 2. Die Helden können auch Entscheiden, dass sie höher bzw. niedriger Fliegen. Dafür verkürzt sich aber die Flugweite pro Höhenstufe.
      Beispiel: Der Ballonfahrer, der Entdecker Charles Becket darf in dieser Runde drei Felder weit fliegen bzw. fahren. Er hat nun mehrere Möglichkeiten:
      -Nicht die Höhe verändern und drei Felder weit kommen.
      -Höhe um 1 verändern und zwei Felder weit kommen
      -Höhe um 2 verändern und ein Feld weit kommen
      -Höhe um 3 verändern und kein Feld weit kommen
      ________
       
      Mit diversen EW kann man ehe man das nächste Feld betritt, das Ergebnis sehen.
       
      Ereignisse während des Fluges:
      Böe: Der Ballon wird auf ein zufälliges benachbartes Feld getrieben. Man kann es mit einem EW:+5 Ballonfahren aufhalten. Erkennungswurf: Naturkunde
      Schwacher Sturm: Der Ballon wird auf ein zufälliges benachbartes Feld getrieben. Man kann es mit einem EW: Ballonfahren aufhalten. Erkennungswurf: Naturkunde
      Starker Sturm: Wenn nicht ein EW:-2 Ballonfahren gelingt, dann muss man Notlanden. Für die Notlandung ist ein weiterer EW: Ballonfahren nötig. Will man weiterfliegen muss ein EW:Ballonfahren:-10 gelingen, damit der Ballon nicht zu Schaden kommt. Wenn dies doch geschieht sollte der SL ein paar EW machen, aber es sollte ihnen letzten Endes gelingen zu landen. Erkennungswurf: Naturkunde
      Großer Vogel: Siehe Sturm über Ägyptern Erkennungswurf: keiner (wir wollen ja nicht, dass es den Helden langweilig wird )
      Über einer afrikanischen Wüste: Schießwütige Wüstenräuber: Wüstenräuber benutzten den Ballon als Zielscheibe. Die 2W6-1 Wüstenräuber beherrschen Flinte+8 (2W6+2) schießen aber im Fernbereich. Abgeweht werden die Schüsse mit WW: Ballon fahren. Bei einem leichten Treffer wird nur der Korb (75%), einer der Sandsäcke (5%, der Ballon gewinnt an Höhe, wenn 3 Säcke zerschossen sind; steigt also eine Höhenstufe auf) oder eine der Abenteuer (20% danach zufällig ermitteln welcher) leicht (1W6 AP und 1 PL) getroffen.
      Bein einem schweren Treffer der des Ballons sinkt dieser langsam (?), für eine Höhenstufe braucht er 2 Runden. Jeder weitere schwer getroffene getroffene Schuss verdoppelt die Geschwindigkeit. Man kann den Absturz verlangsamen (dann braucht er 3 Runden pro Höhenstufe), wenn man Balast abwirft, ungefähr ein Kilo. KLINGT DAS ALLES PLAUSIBEL?
      Erkennungswurf: Sehen und Menschenkenntis-10 (aufgrund der Entfernung)
      Hindernis: Vor den Abenteuern ist ein zum Beispiel ein Gebirge und um es zu überwinden, müssen sie in einer bestimmten Höhe fliegen. Erkennungswurf: um es mindestens 5 Felder vorhin zu erkennen Sehen oder Allgemeinbildung, weil man von dem Gebirge weiß.
       
       
       
      Dieser Teil ist speziellern und hat nur indierekt etwas mit den Ballonrennen-Regeln zu tun
       
      Eregnisse in den Städten (so wohl allgemein, also in jeder Stadt einsetzbar, als auch speziell, also zum Beispiel London)
      -Die Polizei will die Helden festnehmen
      -Der Konkurrent sabotiert den Ballon
      -Schaulustige umringen den Ballon
      -Kinder möchte einmal fliegen
      -Kerosin ist alle
      -Die Helden landen auf einem Dach
       
      Aufgaben in den Städten (so wohl allgemein, also in jeder Stadt einsetzbar, als auch speziell, also zum Beispiel London)
      -Besorgung eines seltenen Gegenstandes (zum Beispiel in Berlin ein Bruchstück des Brandenburger Tores)
      -Unterschrift einer bestimmten Person besorgen (zum Beispiel in Luxor eine vom britischen Konsul)
      -eine Person davon überzeugen mit weiter zu fliegen (eine hübsche Möglichkeit um einen Spion/Sabotuer des Gegeners auftreten zu lassen. Interessant wäre auch ein geflohener Verbrecher oder jemand, der vor Abschluss der Reise verschwindet)
      -New York: Einmal die Freiheitsstatue umkreisen. Mehrere EW: Ballonfahren (hier ließe sich auch einigermaßen logisch die Festnahem durch die Polizei einbauen)
       
       
      Weitere Probleme
      -auf einen der Helden wird ein Detektiv angesetzt, weil der Konkurrent behauptet er sei ein Vebrecher (Höre ich da einen Monsieur Verne „Plagiat schreien?)

    • Y_sea

      Der Vorfall Mit Dem Drachen

      Von Y_sea, in Abenteuer,

      Anhang vorhanden.
      Ich verfolge ja die Idee Romane und Rollenspiel-Abenteuer zu koppeln, um zu gucken, ob damit die Vorbereitung des Abenteuers interessanter werden kann. Das Kurzabenteuer hier ist eine deleted scene aus dem noch nicht veröffentlichten Band 6 der Reihe Lizajas Abenteuer. Ich habe die Szene zu einem Kurzabenteuer ausgearbeitet, um damit zu demonstrieren, wie ich mir vorstelle, dass Storytelling und Abenteuer-Informationen nebeneinander stehen.
       
      Hoffe es gefällt. Rückmeldungen sind ausdrücklich erwünscht.
       
      Cheers,
      Y_sea

    • Drachenmann
      Anhang vorhanden.
      Gut, was soll ich groß beschreiben?
       
      Ich habe drei Beschreibungen von Hunderassen mit Spieldaten verfasst und als PDF erstellt.
      Die erste als Zuchtrasse des leonessischen Adels ist ausführlicher gehalten und an die Erscheinungsform heutiger Rassebeschreibungen angelehnt.
      In den beiden folgenden Beschreibungen habe ich mich kürzer gefasst.
       
      Viel Spaß mit den Tierchen!

    • Tuor

      Ishii Kanosuke

      Von Tuor, in Nichtspielerfiguren,

      Ronin (Kr): Gr. 10 – Adel – 31 Jahre alt – 177 cm groß – ca. 66 kg schwer – Linkshänder - GG: 0 - SG 10 - LP: 16 - AP: 85
       
      St: 76 Ge: 98 Gw: 99 Ko: 83 In: 62 Zt: 42 Au: 88 pA: 67 B: 26 Sb: 52 Wk: 43 Schaden: +4 Angriff: +2 Abwehr: +2 Zaubern: +0 Resistenz: +15/+18/+17 Raufen: +11 Abwehr: +18
       
      Waffen:
      Katana + 18 (1w6+6 bzw. 5), Wakizashi +18 (1w6+4), Tanto +18 (1w6+3), waffenloser Kampf +18 (1w6+3)
       
      Fähigkeiten:
      Sprechen KanThaiTun +18, Schreiben KanThaiTun +16, Landeskunde KanThaiPan +11, Überleben +13, Erste Hilfe +13 - NiTo +16, beidhändigen Kampf +16, Iai Jutzu +18, TaiTschi +13, Kampftaktik +14, Schwerttanz +16, Kampf in Dunkelheit +16, Meucheln +14 – Akrobatik +15, Geländelauf + 16, Springen +15, Balancieren +15, Klettern +14, Seilkunst +14, Reiten +15 – Verbergen +6, Schleichen +10, Tarnen +10 – Verkleiden +17, Gassenwissen +10, Geschenke machen +10, Teezeremonie +12, Lippenlesen +11
       
      KiDo +19
      Weiße Schule, gemischter Stil: YoroYoschi, UkiGumo, KentoYobu, HiaBatha, HaschiBami, AschiNeko – SchanScha, NiNintai, KawaSui
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Kanosuke stammt aus der angesehenen Samuraifamilie der Ischii. Die Familie dient bereits seit vielen Generationen dem Kirschblütenclan. Bereits mit jungen Jahren erwarb sich Kanosuke einen Namen als talentierter Schwertkämpfer. Er galt als Sonderling und Einzelgänger. Die meisten sahen ihn lieber gehen, als kommen. Zu spät erkannten seine Eltern die abnormalen Neigungen ihres Sohnes. Mit besonderer Hingabe quälte er die Arbeiter auf dem Gut seiner Eltern. Eines Tages kam ihm die Idee, einen der Bauer bei lebendigem Leibe zu kochen. Dabei ließ er so geschickt vorgehen, dass es viele Stunden dauerte, bis der arme Kerl durch den Tod erlöst wurde. Dieses schauderliche Ereignis ging als Tage der Schreie in die Analen des Dorfes ein. Als ihn sein Vater zur Mäßigung ermahnte, erschlug ihn Kanosuke kurzerhand. Berauscht vom Blut seines eigenen Vaters erschlug er auch seine Mutter, seien Geschwister und alle Diener des Hauses. Als der Fürst von dieser ehrlosen Tat hörte, forderte er Kanosuke auf, Seppuko zu begehen. Kanosuke lachte nur darüber und verließ die südlichen Reisprovinzen Richtung KurKegaTi. Bei seinen Fähigkeiten viel es ihm nicht schwer, seinen Unterhalt als Söldner zur bestreiten. Seine Anstellungen waren jedoch nie von langer Dauer und es kam oft zu Konflikten mit den örtlichen Polizeibehörden. Irgendwie schaffte es Kanosuke jedoch immer wieder seinen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Das Waffentalent von Kanosuke blieb den schwarzen Adepten nicht verborgen und so heuerten sie ihn als Söldner an. Er nahm auf Seiten der Adepten bei einem Angriff auf die Armee des SchiDoschas teil. Die Streitmacht der Adepten wurde vernichtend geschlagen. Kanosuke gelang es aber rechtzeitig zu entkommen und so war er nun wieder im TsaiChenTal angelangt. Dort schloss er sich einer Räuberbande an. Eines Tages überfiel die Räuberbande einen Mönch nahe den Ufern des TsaiChen (siehe: Das Schwertpaar NeiTschen & MeiLan). Der Mönch führte zwei magische Schwerter bei sich, über die Kanosuke mit seinem Anführer in Streit geriet. Der Streit endete damit, dass Kanosuke den Anführer und alle Mitglieder der Räuberbande erschlug. Seit dieser Zeit hält er das Schwertpaar NeiTschen & MeiLan in seinem Besitz. Mit den Jahren verfeinerte er seine Schwertkampftechnik, dabei nahm er auch die Dienste anderer Schwertmeister in Anspruch, die dies jedoch regelmäßig mit ihrem Leben bezahlten. Inzwischen hält sich Kanosuke wieder im Osten von KanThaiPan auf.
       
       
      Ishii Kanosuke ist widerwärtig und grausam. Das einzige, was ihm Freude bereitet, ist das Töten. Wenn ihm das Blut seiner Gegner ins Gesicht spritzt bringt ihn das in Extase. Seine ganze Art ist derart ekelhaft, dass selbst Schwarze Adepten von ihm angewidert sind. Gleichwohl nehmen die unsterblichen Mandarine immer wieder seine Dienste in Anspruch. Dies insbesondere dann, wenn es darum geht, aufmüpfige Adelige oder General zu beseitigen. Diese Arbeiten erledigt er überaus zuverlässig. Kanosuke ist eine todbringende Kampfmaschine, die auch einer Übermacht selten aus dem Weg geht.
       
      Äußere Erscheinung:
      Ishii Kanosuke ist für einen KanThai recht groß. Er ist schlank und seine Gesichtszüge ebenmäßig und schön, vielleicht sogar etwas zu ebenmäßig und zu schön für einen Mann. Man könnte sie fast schon weiblich nennen. Dieser Eindruck wird noch durch sein glänzendes schwarzes Haar verstärkt, das er lang und offen trägt. Mit Vorliebe kleidet er sich in einen schneeweißen Kimono. Wenn er sich auf einen „Kriegszug“ begibt pflegt er sein Gesicht wie Schauspieler weiß und seine Lippen rot zu schminken. Seine Stimme ist von einer schon ekelhaften Sanftheit.
       
      Die Kampfweise:
      Kanosuke versucht grundsätzlich seine Gegner mit dem ersten Schlag zu töten. Bei weniger erfahrenen Gegnern gelingt ihm dies, dank seiner magischen Schwerter auch sehr oft. Er wendet hierbei grundsätzlich IaiJutzu an und setzt dann zu einem gezielten tödlichen Hieb an. Sieht er sich einer Übermacht gegenüber, so versucht er immer zuerst den Stärksten seiner Gegner zum Zweikampf aufzufordern. Gelingt es ihm, den Gegner mit einem Hieb außer Gefecht zu setzen, suchen die restlichen Gegner meist das Weite. Wenn nicht, nimmt er sich einen nach dem anderen vor. Dabei geht er völlig ruhig und ohne Hast vor. Er scheint keinerlei Angst davor zu haben, selber einmal das Leben zu verlieren und geniest den Augenblick des Todes. Kanosuke ist stolz darauf, dass er mehr als 4 Jahren keinen einzigen Hieb mehr parieren musste.
       
      Besonderheiten:
      Wenn immer Kanosuke bei einem Gegner LP-Schaden verursacht, kann er in einen Blutrausch geraten. Dies ist umso wahrscheinlicher, je höher der von ihm verursachte LP-Schaden ist. Zum Blutrauch kommt es, wenn ihm ein PW Sb misslingt, wobei der beim Gegner verursachte LP-Schaden als positive WM auf den Wurf gerechnet wird. Kanosuke kann sich aber nicht selber in den Blutrausch steigern, da der Blutrausch ausschließlich durch die Verletzung seines Gegners hervorgerufen wird. Im Übrigen gelten aber die Regeln für den Berserkergang.
       
      Kanosuke führt die beiden Schwerter NeiTschen & MeiLan. Mit den beiden Dämonen, die in den Schwertern gefangen sind, ist er in einer Art Symbiose eingegangen, denn der unheilvolle Samen der Chaoswesen viel bei ihm auf einen allzu fruchtbaren Boden. Dank dieser Einheit bieten die Dämonen für ihn einen gewissen Schutz vor Gedankenzauber. Solange er im Besitz wenigstens eines der beiden Schwerter ist, wirkt dieser Schutz wie ein permanenter Talisman +3 gegen Gedankenzauber. Ferner wirken sich die Vorteile der Schwerter bei im stärker aus. Er erhält +2 bei gezielten Hieben, und bei Meuchelnagriffen bzw. der Gegner erhält -2 auf seine WW Abwehr bei geziehlten Hieben.

    • rashomon76
      Loki ap Ddun – Nordland Barbar Grad 1
       
      St: 96 Gs: 82 Gw: 97 Ko: 86 In: 67 Zt: 43
      Au: 69 pA: 96 B: 27/30 Sb: 68 Wk: 84 KAW: 9 GiT: 73
       
      Alter: 23 Größe: 190 cm Gewicht: 96 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond
      Glaube: Schamanisch Stand: Volk Beruf: Späher Herkunft: Fuardain
       
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+1 Nachtsicht:+8
       
      ( AusB: +5 SchB: +3 AnB: +1 AbwB: +2 ZauB: +0 ) GG:+0 SG:+0
       
      Raufen:+9 Res.: 10/14/12 Abwehr:+13 / +14 mit G.Schild+1
       
      RK: KR-3 (B-4 & AbwB.-1)
       
      LP: 17
      AP: 14
       
      Waffenfertigkeiten:
      Schlachtbeil +8 (w6+6/+4), Dolch + 6 (w6+2), Kriegshammer +6 (w6+3), Wurfhammer +6 (w6), Faustkampf +6 (w6-1), großer Schild +1;
       
      Fertigkeiten:
      Abrichten: Hunde+10, Beidhändiger kampf+5, Geländelauf+12, Kampf in Schlachtreihe+5, Klettern+16, Laufen+5, Naturkunke+4, Schwimmen+17, Tauchen+16, Trinken+9, Überleben im Schnee+8;
       
      Sprechen: Twyneddisch+18, Comentang+12, Albisch, Eradórisch, Erainnisch+8; ( Gfp: 0 )
       
       
      Ausrüstung:
       
      Reisekleidung: Pelzbesetzter Kapuzenmantel, Handschuhe, Stiefel, Hemd, Hose, Gürtel, Geldbeutel, religiöses Symbol aus Elfenbein (Schamanisch);
       
      Rucksack 25kg, Ledersack, Schlafsack, warme Decke, Seil 20m, Enterhaken, Feuerstein & Zunderkästchen, Eisenkeil, 2 Fackeln; Mampf für 3 Tage, 1L Schnaps, 12Gs; (ca. 10 kg)
       
      Schlachtbeil, Dolch, Wurfhammer, großer Schild; (13 kg)
       
       
       
      Wolfshund (Gr:3) In:t60
       
      LP:16 AP:21 MW:+18 EP:3
       
      Gw:60 St:70 B:32 TR:-1
       
      Abwehr+12 Res.:+11/+13/+12
       
      Angriff: Biß+8 (w6+2) - Raufen+7 (w6-2) - Kehlbiß;
       
      Bes.: Geländelauf+12, Spurenlesen+14 (Riechen); Spurtstark
       
      Abgerichtet zur Jagd, Scharf - Greift auch größere Gegner an, beherrscht noch 2 weitere Tricks.
       
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Kommt noch.

    • rashomon76
      Ámbar la Comadreja – Spitzbübin Grad 2
       
      St: 65 Gs: 97 Gw: 86 Ko: 74 In: 87 Zt: 62
      Au: 86 pA: 73 B: 26/28 Sb: 45 Wk: 82 KAW: 6 GiT: 67
       
      Alter: 24 Größe: 166 cm Gewicht: 54 Kg Beidhändig Augen: Blau Haare: Schwarzbraun
      Glaube: Jakchos Stand: Volk Beruf: Tänzerin Herkunft: Chryseia / Nykoros / Thalassa.
       
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+ 2 Gute Reflexe:+9
       
      ( AusB: +3 SchB: +3 AnB: +2 AbwB: +1 ZauB: +1 ) GG:+0 SG:+0
       
      Raufen:+9 Res.: 12/13/12 Abwehr:+13 / +16 (mit Parierdolch +3 / -2Ap)
       
      RK: LR-2
       
      LP: 16
      AP: 16
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +11 (w6+2), Wurfmesser + 9 (w6-1), Streitkolben + 9 (w6+3), Parierdolch +3 / +5 (w6+2);
       
      Fertigkeiten:
      Akrobatik+16, Balancieren+11, Gassenwissen+5, Geheimmechanismen öffnen+7, Klettern+10, Laufen+4, Schauspielern+6, Schleichen+9, Schlösser öffnen+10, Singen+8, Stehlen+10, Suchen+10, Tanzen+11;
       
      Sprechen: Chryseisch+19, Comentang+13, Maralinga, Neu-Vallinga, Vallinga, Ffomor, Tuskisch +9; ( Gfp: 320 )
       
      Ausrüstung:
       
      Reisekleidung, Lederner Geldbeutel, Gürtel, Stiefel, Wende-Kapuzenumhang.
       
      Rucksack, warme Decke, Sack, Seil 10m, Feuerstein & Zunderkästchen, 2 Phiolen Lampenöl, Laterne abblendbar, Schriftrollenbehälter, 2 Stück Kreide, 2 Stück Zeichenkohle; Eisenkeil, Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; kleiner Spiegel, Schminke; Einbrecherwerkzeug: Dietriche, Nachschlüssel, Brechstange; Kleid, Sandalen, div. Silberschmuck (50Gs); Mampf für 3Tage, 3l Weinschlauch und 15 Gs;
       
      Bes.: Krafttrunk (1w6Ap), 1 Phiole Zauberöl, religiöses Symbol aus Silber (Jakchos).
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Kommt noch.

    • rashomon76
      Carolina Krassfuß – Halbling – Kundschafterin Grad 3
       
      St: 79 Gs: 82 Gw: 96 Ko: 80 In: 81 Zt: 19
      Au: 72 pA: 49 B: 13 Sb: 79 Wk: 31 KAW: 7 GiT: 70
       
      Alter: 26 Größe: 111 cm Gewicht: 43 Kg Rechtshändig Augen: Grün Haare: Blond
      Glaube: Kult um Leomie Stand: Mittelschicht/Volk Beruf: Imkerin Herkunft: Halfdal / (*)
       
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+10 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+1 Gute Reflexe:+9
       
      Raufen:+8 Res.: 16/18/16 Abwehr:+14 / +16 (mit kleiner Schild)
       
      RK: TR-1
       
      LP: 15
      AP: 21
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +11 (w6+1), Handaxt +9 (w6+2), Schleuder +9 (w6 /-1), kleiner Schild +2 Abwehr -1 AP;
       
      Fertigkeiten:
      Erste Hilfe+7, Gassenwissen+8, Geheimzeichen+7, Geländelauf+12, Himmelskunde+5, Klettern+15, Naturkunde+6, Sagenkunde+5, Scharfschießen: Schleuder+6, Schleichen+12, Schwimmen+10, Seilkunst+7, Spurenlesen+7, Tarnen+12, Tierkunde+5, Überleben im Wald+9, Wahrnehmung+5;
       
      Sprechen: Halftan+19/5, Comentang+13, Dvarska+13, *Albisch, Altoqua+9, *Eradórisch, Erainisch, Twyneddisch+3; ( 915 Gfp´s )
       
       
       
      Carolina als Grad 1
       
      St: 79 Gs: 82 Gw: 96 Ko: 80 In: 81 Zt: 19
      Au: 72 pA: 49 B: 13 Sb: 79 Wk: 31 KAW: 7 GiT: 70
       
      Alter: 23 Größe: 111 cm Gewicht: 43 Kg Rechtshändig Augen: Grün Haare: Blond
      Glaube: Kult um Leomie Stand: Mittelschicht/Volk Beruf: Imkerin Herkunft: Halfdal / (*)
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+10 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+1 Gute Reflexe:+9
       
      (AusB:+4, SchB:+2, AnB:+1, AbwB:+2, ZauB:-2)
       
      Raufen:+8 Res.: 15/17/15 Abwehr:+13 / + 14 (mit kleiner Schild)
       
      RK: TR-1
       
      LP: 15
      AP: 10
       
      Waffenfertigkeiten: (7 von 9LP)
      (EL) Dolch +8 (w6+1), (SL) Handaxt +6 (w6+2), (S) Schleuder +6 (w6 /-1), (-) kleiner Schild +1 Abwehr -1 AP;
       
      Fertigkeiten: (9+5+4+2 = 20LP)
      Fachkenntnisse (9): Klettern+15, Naturkunde+6, Scharfschießen: Schleuder+6, Schleichen+12, Spurenlesen+7, Tarnen+12, Wahrnehmung+5;
       
      Allgemein (5): Erste Hilfe+7, Schreiben+5, Himmelskunde+5; für 0 LP Halftan+19, Comentang+13;
       
      Ungewöhnlich (6): Gassenwissen+5, Geländelauf+12; für 0 LP Dvarska+13;
       
      Beruf: Tierkunde+5;
       
      Sprechen: Halftan+19/5, Comentang+13, Dvarska+13, *Albisch, Altoqua+9, *Eradórisch, Erainisch, Twyneddisch+3;
       
       
      Viel Spaß damit
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Kommt keine!
       
      Lernschemata vom Zwergenkundschafter

    • hexe

      Albakarte zum selbst ausmalen

      Anhang vorhanden.
      Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen.
       
      Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende.
      Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf

    • Diotima

      Geräusche von Ratten

      Von Diotima, in Bestiarium,

      Anhang vorhanden.
      Für ein Abenteuer, bei dem eine ganze Schar Ratten vorkommt, habe ich Piepsen und Fauchen von Ratten hoch- und runtergepitcht, verlangsamt, beschleunigt, aneinandergeschnitten und überlagert. Ich denke, es ist für alle Szenen tauglich, in denen viele Ratten auftauchen. Viel Spaß damit!
       
      Quelle für den Sound war: http://www.ratbehavior.org/norway_rat_vocalizations.htm

    • Diotima
      Anhang vorhanden.
      Hier findet Ihr die Zeittafel, auf der die wichtigsten Ereignisse aus dem Abenteuer Finstermal mit Seitenangaben zusammengefasst sind.
       
      Alles, was mit den Runenklingen und den Abenteurern zu tun hat, ist gelb
       
      Alles, was mit den Vampiren zu tun hat, ist rot
       
      Alles, was mit Thalion, seinen Schergen und deren Aktivitäten zu tun hat, ist blau.
       
      Die Ereignisse, bei denen sich diese Bereiche überschneiden, sind durch die Mischfarben gekennzeichnet.
       
      Sollte jemandem ein Fehler auffallen, möge er dies kundtun. ich werde die Verbesserung dann so bald wie möglich einfügen.
       
       
      Edit: Nachdem die Lesbarkeit kritisiert wurde, habe ich noch eine weitere Version erstellt, bei der nicht die Schrift, bunt ist, sondern bunte Hervorhebungen im Hintergrund der Schrift zu sehen sind.

    • Diotima
      Anhang vorhanden.
      Hallo!
       
      Um es meinen Spielern ein wenig schwerer zu machen, die Informationen aus der Zwergenfibel zu entschlüsseln, habe ich sie so zusammengestellt, als hätte Nervan einfach nur die Übersetzungen interessanter Stellen herausgeschrieben, um diese mit den Abenteurern zu diskutieren.
       
      Wie immer bin ich dankbar für Anmerkungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge.

    • Tuor
      Das Schwertpaar NeiTschen & MeiLan
       
      Das Schwertpaar besteht aus dem Katana NeiTschen und dem Wakizashi MeiLan. Beide Schwerter entstanden durch die Hände des Meisterschmiedes Wang Scho aus SchanKuTuh, der sie im Auftrag des Fürstenhauses Song fertigte. Bei dem Versuch in die Waffen Schwertseelen zu binden kam es zu einem folgenschweren Fehler. In die Klingen fuhr an Stelle der erhofften KenPo zwei materielose Chaoswesen ein. Dies zeigte sich jedoch zunächst nicht. Wegen seine großen Verdienste für das Fürstenhaus der Kai erhielt der bekannte General Mo Wong die Schwerter zum Geschenk von seinem Lehnsherren verliehen. Die Schwerter brachten dem General jedoch wenig Glück. Er fiel im Anschluss in einer Schlacht gegen die Truppen des SchiDoscha. Die Schwerter gelangten als Kriegsbeute in den Besitz des Feldherren Taiko-no-Kami aus HuangFai. Taiko-no-Kami war überwältigt von der Schönheit dieser Klingen und zog fortan nur noch mit diesen Schwertern in den Kampf. Dies wurde ihm zum Verhängnis, denn die Schwerter gewannen mehr und mehr Macht über den Feldherren. Als er dies erkannte, setzte er seinem Leben selbst ein Ende. Hierzu fuhr er mit einem Boot weit genug auf das Schattenmeer hinaus, stieß ein Loch in den Boden des Bootes und entleibte sich selbst. Das Boot sank und mit ihm das Schwertpaar. Einige Jahre später trieben die Schwerter in der Gegend des Kanton-Schreins an die Ufer des TsaiChen. Dort wurden sie von einem Mönch gefunden. Sofort begab sich der Bruder zum Kloster, um den Fund seinem Abt zu übergeben. Auf dem Weg dorthin wurde er jedoch von einer Räuberbande überfallen und von einem gewissen Ishii Kanosuke. Kanosuke beanspruchte die Schwerter für sich und so kam es zum Streit zwischen ihm und dem Anführer der Räuberbande. Der Streit mündete in einem Zweikampf indem der Räuberhauptmann den Tod fand. Im Blutrausch tötete Ishii Kanosuke auch alle übrigen Mitglieder der Räuberbande und zog von nun an mit den beiden Schwertern alleine durch das Land. Die in den Schwertern gebundenen Chaoswesen fanden Gefallen an Kannosuke und gingen mit ihm eine unheilige Verbindung ein. (Siehe NSC: Ishii Kanosuke)
       
      NeiTschen ist ein magisches Katana (+1/+1) und genießt zusätzlich den Status einer Meisterklinge. Die Klinge ist nahezu unzerstörbar (insbesondere ist kein Bruchtest bei einem kritischen Fehler erforderlich). In der Klinge ist ein materieloser Dämon aus der Ebene der Finsternis gebunden. Das Schwert umgibt demzufolge eine finstere Aura. Ob sich die Magie des Schwertes positiv oder negativ auswirkt hängt davon ab, ob der Dämon Gefallen an dem Besitzer findet. Ist dies der Fall erhält der Träger im Kampf mit dem Schwert folgende Vorteile:
       
      - er greift unabhängig von seiner Gw (bzw. Angriffsrang) immer als erster an
      - bei gezielten Hieben erhält er weitere +1 den EW Angriff
      - Gegner des gezielten Hiebes erhalten -1 auf ihre beiden WW Abwehr
       
      MeiLan ist ein magischer Wakizashi (+1/+1), zusätzlich mit den üblichen Vorteilen einer Meisterklinge versehen. Die Klinge ist nahezu unzerstörbar (insbesondere ist kein Bruchtest bei einem kritischen Fehler erforderlich). Die Klinge ist ebenso wie NeiTschen nahezu unzerstörbar. In der Klinge ist ein materieloser Dämon aus der Ebene der Finsternis gebunden. Findet der Dämon Gefallen an dem Besitzer, erhält er bei einem Meuchelangriff zusätzlich +1 auf den EW Angriff und +1 auf den EW Meucheln.
       
      Die Dämonen versuchen den Besitzer des Schwertes in ihrem Sinne zu beeinflussen. Regelmäßiges Blutvergießen und Grausamkeit finden ihr Wohlwollen, edle Taten ihr Missfallen. Hinterlist fordern die Dämonen aber nicht. Der Besitzer kann also durchaus übliche Zweikampfgepflogenheiten einhalten. Verhält sich der Besitzer der Schwerter nicht im Sinne der gebundenen Chaoswesen, versuchen sie ihn zu verderben. Die Dämonen geben ihrem Besitzer zunächst mal eine Chance und warten bis zum nächsten Vollmond bzw. Neumond (das jeweils ferner liegende Ereignis) ab. Entspricht der Besitzer nicht ihren Vorstellungen versuchen sie ihn zu beeinflussen. Dies kann der SL entweder ausspielen, indem die Schwerter geistigen Kontakt zu ihrem Besitzer aufnehmen lässt. Er kann die Geschicke aber auch nur den Würfeln überlassen. In beiden Fällen hängt alles Weitere von den folgenden EW Zauberresistenz Gedankenzauber ab. Der Besitzer der Klingen kann jederzeit im Sinne der Dämonen handeln, ohne dass ein EW erforderlich wird. Will der Träger der Klingen vom Willen der Dämonen abweichen, wird ein EW Resistenz Gedankenzauber erforderlich. Beim ersten Mal erhält er für diesen EW eine WM -1. Beim 2., 3., 4. usw. Mal erhält er dann WW -2, -3, -4 usw. Schafft es der Dämon nicht, den Besitzer des Schwertes in seinem Sinne zu beeinflussen, kehren sich alle Vorteile in ihr Gegenteil um. Insbesondere werden sie auch zu (-1/-1) Schwertern. Der Spieler kann sich der Schwerter auf alle möglichen Arten entledigen. Solange er noch keinen EW durchführen musste ist dies auch völlig unproblematische möglich. Wurde bereits ein EW durchgeführt, gilt der Versuch die Schwerter loszuwerden als Handlung gegen den Willen der Schwerter und erfordert einen weiteren EW. Er kann sich der Schwerter also nur bei einem gelungenen EW Resistenz Gedankenzauber entledigen. Verliert er die Schwerter unfreiwillig, so ist der Bann sofort gebrochen und er ist in jedem Falle Herr über seine weiteren Handlungen. Die Schwerter können ihm also abgenommen oder gestohlen werden. Die Magie der Schwerter kann auch gebannt werden. Hierfür ist die gleichzeitige Anwendung von Bannen von Zauberwerk und Bannen von Finsterwerk erforderlich. Über den Erfolg entscheidet ein Zauberduell gegen den Dämon des jeweiligen Schwertes. Der Dämon verfügt in diesem Falle über Zaubern +24. Plant der Besitzer dies selber, stellt dies natürlich eine Handlung gegen den Willen der Schwertdämonen dar und erfordert einen weiteren EW. Das vorstehende gilt auch für den Fall, dass man nur eines der beiden Schwerter besitzt. Die Schwerter versuchen ihren Besitzer dann allerdings dahingehend zu beeinflussen, auch dass andere Schwert an sich zu bringen. Die Schwertdämonen spüren die ungefähre Richtung und Entfernung des jeweils anderen.

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