Zum Inhalt springen
  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Leachlain ay Almhuin
      Ist schon einiges her, seit wir den Anweisungen der alten Hexe nachgekommen sind. Naja, nicht ganz so wie sie es gesagt hatte. Aber seitdem wir uns zu fünft auf den Weg gemacht hatten, dieser primitiven Gottheit einen Altar zu bauen, hatte sich die Pechsträhne in nichts aufgelöst. Einen Altar bauen, was für ein Schwachsinn. Und Opfer sollten wir ihr bringen. Welche Macht haben solch primitive Götter denn schon? Aber die anderen waren der Meinung, dass es helfen würde. Nun, aber in ihr Heimatland brachte uns selbst Samiel persönlich nicht zurück. Also hatten wir verabredet ihr woanders einen Altar zu bauen, außerdem war in der Weissagung der alten Hexe auch nicht die Rede davon gewesen, dass wir den Altar in ihrem Heimatland bauen sollten. Oikon, der alte Bastard, hatte diese Insel vorgeschlagen. – Wirt, bringt mir noch ein Bier – Wie es ihm wohl jetzt geht? Ein kleines Eiland, einsam und verlassen. Mit nichts als Pflanzen und Tieren drauf. Da wird sie schon ihre passenden Anhänger finden – Göttin, bah! Kendrick, dieser Feigling, hat immer wieder gesagt, wir seien es Schuld, wir, Angus und ich. Wenn wir nicht mit Helgi Olafsson zusammen diesen Schrein geplündert hätten, dann hätte uns das Unglück nie getroffen. Ha, also ob solch primitive Götter hier Macht hätten. Selbst die albischen Götter strafen die Waeländer nicht, wenn sie die albischen Klöster und Kirchen plündern. Na gut, vielleicht hätten wir nicht mit den Priesterinnen unseren Spaß haben sollen. Tolle Körper hatten die. Aber die Pechsträhne war schon erstaunlich, die wir danach hatten. Zunächst hatte es Helgi getroffen. Das Wasser an Bord seines Schiffes wurde faul, die Lebensmittel verdarben, und dann wurde sein Schiff in einem Sturm leck. Mit letzter Not hatte er sich gerettet, seine Mannschaft war über Bord gegangen. Sein Schiff war dann an der Küste gestrandet. Gerade als er an Land gehen wollte, brach der Mast und fiel auf ihn drauf. Glück hat er dabei gehabt, Tod hätte er sein können. Vom eigenen Mast erschlagen, toller Tod für einen waelischen Piraten, haha. Irgendwer hatte ihn gefunden und gepflegt anstatt ihn, wie üblich, totzuschlagen. – Wirt, wo bleibt mein Bier? – Im Fieberwahn soll er immer wieder von Wiedergutmachung gebrabbelt haben, hat ihm sein Pfleger erzählt. Na und als er wieder gehen konnte, hat er sich auf den Weg gemacht, uns zu suchen. Bald danach hat er Kendrick gefunden. Kendrick der Feigling, hatte sich in einem kleinen Fischerdorf verkrochen. Wovor hat er uns nicht gesagt. Schiss hat der die ganze Zeit schon gehabt. Hat sich das von Helgi angehört. Und in der Nacht ist ihm das Haus abgebrannt. Gerade so haben die beiden sich noch retten können. Aber beide waren sofort überzeugt, dass das nur eine weitere Warnung war. Haben sich dann aufgemacht den Rest zu suchen. Und da uns allen auch das Pech an den Fingern klebte, Oikon hatte im Melgargebirge viel Glück als ihm die Pferde durchgingen und sein Karren mit ihm zusammen einen Abhang hinunter stürzte, Angus war noch gerade so einer aufgebrachten Dorfmeute entgangen. Die waren doch tatsächlich der Meinung gewesen, er hätte den bösen Blick. Nicht dass er jemals Skrupel gehabt hätte, aber den bösen Blick, nein, den hat er ganz sicher nicht. War wahrscheinlich wieder nur einer der Dorfburschen sauer, dass er ihnen die Mädels ausgespannt hat. Ha, vor dem war kein Rock sicher. Klar hat er dafür auch manchmal seine Tricks eingesetzt. Na, für irgendwas musste seine Hexerei ja auch nutze sein. Was mir geschehen ist wollt ihr wissen? Ha, meine linke Hand hatte ich damals noch, ja, bis mir so ne halbe Mauer darauf gefallen ist. War Matsch und musste ab. War zwar bei so einem Priester, aber der sagte nur, er könne mir nicht helfen. Na, auf jeden Fall haben Kendrick und Helgi uns anderen drei gefunden. Sind wir dann zu so einer alten Hexe gegangen. War schon merkwürdig da. Egal, auf jeden Fall meinte sie, wir müssten unseren Frevel wieder gut machen und einen Altar bauen und Opfer bringen. Oikons Vorschlag mir der Insel hat uns gefallen, und so haben wir die Sachen zusammengetragen und uns auf den Weg gemacht. Waren eine ganze Zeit unterwegs, aber haben es tatsächlich gemacht. Ja, und damit keiner das klauen kann, haben wir es verschlossen. Und jeder hat einen Schlüssel, nur ohne die anderen vier kann er es nicht öffnen. Warum ich euch das erzähle? Weiß auch nicht, mit mir geht’s zu Ende und das soll doch nicht verloren sein. Wie jetzt, ihr glaubt mir nicht?

    • rashomon76
      Nansaa Saya Tschono – Steppenbarbarin Grad 3
       
      St: 77 Gs: 96 Gw: 97 Ko: 82 In: 81 Zt: 46
      Au: 68 pA: 96 B: 26/29 Sb: 81 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 71
       
      Alter: 24 Größe: 162 cm Gewicht: 57 Kg Beidhändig Augen: Braun Haare: Schwarz
      Glaube: Schamanisch & Dunkle Dreiheit Stand: Mittelschicht Beruf: Zureiterin & Falknerin
      Herkunft: Tegarische Steppe ***(WM-10 auf alle PW: Zähigkeit!)
       
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn: +1 Robustheit:+9
       
      (AusB:+4, SchB:+3, AnB:+2, AbwB:+2, ZauB:+0)
       
      Raufen:+9 Res.: 11/13/12 Abwehr:+13 / + (mit waloka) / +14 (mit k. Schild /-1 AP)
       
       
      RK: TR-1
       
      LP: 17
      AP: 28
       
      Waffenfertigkeiten:
      Streitkolben +11 (w6+3), Dolch +10 (w6+2), Stoßspeer+10 (1-3w6+3), Kurzbogen+10 (w6-1),
      kleiner Schild +2, Waffenloser Kampf +8 (w6-1)& +0 Abwehr;
       
      Fertigkeiten:
      Abrichten+8 /+10 (Pferde/Greifvögel), Akrobatik+12, Beidhändiger Kampf+7, Bogen zu Pferd+17,
      Kampf zu Pferd+17, Laufen+5, Reiten+17, Spurenlesen+7, Überleben in der Steppe+9;
      Sprechen: Tegarisch+19, Moravisch+13, *Berekusch+9, *Medjisisch+9, *Waelska+3; GFP:525
       
      Ausrüstung:
      Reisekleidung: Pelzkappe, Kleid, Hose, Reitstiefel, Ledergürtel, Ledermantel, Waffengürtel;
      div. Talismane & religiöses Symbole aus Silber (Totem: Wolf; Dunkle Dreiheit);
      Rucksack, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Lasso 20m, Feuerstein & Zunderkästchen, 5 Fackeln,
      Eisenkeil, Falknergrundausstattung, kleine Gjer/Jurte für 5 Personen, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf;
      Streitkolben, Dolch, Stoßspeer, Kurzbogen, Köcher für 10Pfeile&Bogen, 30Pfeile, kleiner Schild, Handaxt;
      Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen; (Bes.: das tegarische k. Schild behindert nicht beim Bogenschiessens)
       
      Tegaren-Pony-Kampferprobt** (Gr:4) In:t70 Schulterhöhe: 145 cm
      LP:18 AP:14 EP:4
      Gw:65 St:70 B:42 TR:-1
      Abwehr+13 Res.:+12*/+14/+12
      Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); Niedertrampeln (2w6-3);
      Bes.: Beherrscht 5 Tricks, ist speziell für den Kampf Abgerichtet;
      Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7;
      Vertraut: +2 auf WW: Abw.& Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie.
       
      Tegaren-Pony-Packtier (Gr:2) In:t50 LP:16 / AP:14; EP:1, Gw:65, St:70, B:39, TR, Abw:12, Res:11/13/11
      Angriff: Hufschlag+7 (w6-1) - Raufen+6 (w6-2); +1/+4/-2/+5; (noch nicht Abgerichtet)
       
      Bergadler** (Gr:3) In:t50
      LP:14 AP:14 EP:2
      Gw:65 St:70 B:3/100 OR: 0
      Abwehr+12 Res.:+11/+13/+11
      Angriff: Schnabel+8 (w6+1) - in Flug Klauen+8 (w6) - Raufen+5 (w6-3); Ergreifen, Sturzflug;
      Bes.: Beherrscht 3 Tricks, Abgerichtet zur Beizjagd;
      (** Scharf – Greifen auch größere Gegner an.)
       
       

      Den Tegaren haftet ein gewisser Ruf an, sie seien schmutzig, grausam, ehrlos, verlogen aber auch überaus mutig. Wasser ist knapp und zu kostbar um verschwendet zu werden. Unter ihres Gleichen gilt das Ehrenwort, einem Fremden gegenüber ist es keine Schande, einen taktischen Vorteil durch Wortbruch oder strategischen Rückzug zu erlangen.  
      Nansaa ist eine stolze Tegarin mit ausgeprägtem Ehrgefühl. Sie strahlt eine Selbstsicherheit aus, die schon an Selbstüberschätzung grenzt. Ihr Auftreten ist wild und kriegerisch. Nansaa ist stolz auf ihre Unabhängigkeit, liebt ihre persönliche Freiheit und beugt sich nur ungern den Befehlen anderer. Nansaa ist wie die meisten Tegaren überaus abergläubig, sie achtet ihre Ahnen und betet zu den Dunklen Göttern.
       
      Kaum dass Nansaa laufen konnte, saß sie bereits auf dem Rücken eines Ponys, sie wuchs so gesehen Seite an Seite mit ihnen auf. Nansaa kann gut mit Tieren umgehen, da wundert es nicht, dass sie Zureiterin und Falknerin geworden ist. Sie ist sehr zweckmäßig veranlagt, sie trainiert ihre kämpferischen Fähigkeiten in dem sie ihrer größten Leidenschaft, der Jagd nachgeht. Hierfür reitet sie regelmäßig mit ihrem Pony und ihrem Adler aus.
       
      Galsa ihr Vater, stolzer Krieger und erfahrener Pferdezüchter und Uran ihre Mutter, eine weithin bekannte Geschichtenerzählerin, unterwiesen ihre 4 Kinder, allesamt Mädchen, in den Riten und Bräuchen des Nomadenvolkes.
       
      Ihr Familienverband war betrübt, als sie erklärte sie wolle lieber ausziehen um ferne Länder kennen zu lernen, statt zu heiraten und eine eigene Familie zu gründen.
       
      So stürzte sie sich in das Abenteuer, schloss sich einer Gruppe junger Abenteurer an und begab sich mit ihnen auf große Wanderschaft.

    • rashomon76
      Ahrr´r – die Zwillingsschwester – Seefahrerin Grad 5
       
      St: 90 Gs: 85 Gw: 98 Ko: 90 In: 84 Zt: 70
      Au: 95 pA: 94 B: 24 Sb: 90 Wk: 76 KAW: 9 GiT: 75
       
      Alter: 120 Größe: 177 cm Gewicht: 66 Kg Rechtshändig Augen: rot Haare: Schwarz
      Glaube: Atheist Stand: Adel/Unfrei Beruf: Pirat-Seewolf
       
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+10
       
      ( AuB +6 SchB +3 AnB +1 AwB +2 Zau +1 )
       
      Raufen:+9 Res.: 14/16/14 Abwehr:+15 / +18 (mit g. Schild)
       
      RK: Ohne bzw. selten mit KR-3. & (-4B, -1Abw.B)
       
      LP: 18
      AP: 35
       
      Bes.: * Bei hellem Tageslicht -1 auf alle EW, WW & Schadenswürfe.
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch+12 (w6+2), Anderthalbhänder+11 (w6+4/+5 zweihändig geführt, -2 auf Abw.), Handaxt+11 (w6+3), Wurfaxt+11 (w6), g. Schild +3;
       
      Fertigkeiten:
      Erkennen der Aura (1Ap), Abrichten: Greifvogel+8, Berserkergang+3, Fangen+15, Gassenwissen+5, Himmelskunde+5, Kampf in Schlachtreihe+9, Klettern+16, Landeskunde: Waeland+6, Schiffsführung+10, Schleichen+10, Schwimmen+17, Seemannsgang+12, Seilkunst+10, Spurenlesen+7, Steuern+18, Tarnen+10, Tauchen+16, Rudern+8, Wahrnehmung+5;
      Sprechen: Eldalyn+19, Moravisch+13, Waelska+12, Dunkle Sprache+12, *Erainisch+9, *Hochcoraniaid+9, *Orkischen-Dialekt +2; GFP: 2225
       
       
      Bes.:
      Schwarzer Habicht** Gr.:1 In: t50
      LP: 10 AP: 7 EP: 1
      Gw: 90 St: 20 B: 3/120 OR
      Abwehr+12 Res.: 10/12/12
      Angriff: Schnabel+7 (w6-2) - im Flug Klauen+7 (w3) - Raufen+5 (w3-1); Sturzflug;
      Bes.: Beherrscht 3 Tricks, Abgerichtet zur Beizjagd.
      (**Scharf - Greift auch Größere Gegner an.)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Ahrr´r ist die verschollene Zwillingsschwester von Morn'agar, ihre Existenz wurde seit dem Tag seit dem sie sich zu einem Schwarzalben wandelte geleugnet.
       
      Zu ihrem 10. Geburtstag bekam Ahrr´r einen Weißfalken geschenkt, der von einem erainisch-elfenischen Abgesandten überbracht wurde.
       
      Ahrr´r war dermaßen begeistert von ihrem Falken, dass sie beim spielen mit ihm nicht aufpasste und zu weit an die Küste kam.
       
      Zur selben Zeit waren die Aeglier wieder einmal auf Vidhingfahrt und frönten ihrem liebsten Hobby P.P.P.! Wie es der Zufall so wollte, geriet Ahrr´r in die Hände der Seewölfe. Ihre Schönheit rettet ihr das Leben und verschonte sie vor schlimmeren. Die jungen Aeglier, die noch nie zuvor einen lebenden Elfen zu Gesicht bekommen und nur aus Sagen und Legenden von ihnen gehört hatten, nahmen sie sofort gefangen. In der Hoffnung auf großes Lösegeld nahmen die Waelinger sie als Geisel und Verschleppten sie auf ihre Insel. Aus irgendeinen Grund kam es nie zu der erhofften Lösegeldforderung. Die Jahre vergingen und Ahrr´r wurde als Glücksbringer wie ein Hund an einen Kette gehalten. Man nahm sie immer mit auf Vidhingfahrten, so führte sie ein Leben als Pirat und wurde zu einer Seefahrerin. Sie wuchs Seite an Seite mit den jungen aeglierischen Kriegern auf und lernte somit den Umgang mit deren Waffen. Die Jahre des Ruderns leisen sie außergewöhnlich stark werden, so dass sie auch in der Lage war mit einen Anderthalbhänder umzugehen. Nach vielen Jahren starb ihr geliebter Weißfalke an Altersschwäche, das einzige was sie noch aus ihre Vergangenheit geblieben war. Ahrr´r ´s Wesen veränderte sich, ihr Haar färbten sich schwarz, ihre Haut fahl, das Tageslicht wurde zur Qual und das Töten schien ihr auf einmal zu gefallen.
       
       
      viel Spass damit.
       
       
      0LP - Berufsfertigkeit - Semmansgang+10(gw)
       
      5LP - Allgemeinwissen Land: + Waeland
       
      Sprechen: Sprache+18/+12(in), Himmelskunde+4(in), Abrichten+6(pa);
       
      + Kampf in Schlachtreihe+4;
       
      5LP – Ungewönliche Fehigkeiten:
      Sprechen: Sprache+9(in), Gassenwissen+4(in);
       
      11LP – Fachkentnisse:
      Je 1LP - Schleichen+8(gw), Spurenlesen+4(in), Tarnen+8(gw), Wahrnehmung+4(in),
       
      die restlichen 7LP – Landeskunde+5(in), Klettern+15(st), Rudern+15(st), Schwimmen+15(gw), Steuern+15(gs), Tauchen+15(gw);
       
      9LP – Waffenfertigkeiten:
      Dolch+7, Anderthalbhänder+5, Handaxt+5, Wrufaxt+5, g. Schild+1;
       
      Leiteigenschaften: st+1, gs+1, gw+2, ko+1, in+1, zt+0 au+1, pa+1, sb+1, kw+0;
       
      Alter: (16+30/4)x5=117,5 Jahre.

    • rashomon76
      Grundin Rosenbusch – Heiler Grad 6
       
      St: 47 Gs: 82 Gw: 97 Ko: 78 In: 83 Zt: 87
      Au: 39 pA: 96 B: 11 Sb: 81 Wk: 83 KAW: 4 GiT: 69
       
      Alter: 124 Größe: 95 cm Gewicht: 15 Kg Beidhändig Augen: Grün Haare: Rotblond
      Glaube: Druidisch Stand: Mittelschicht Beruf: Kräutersammler Herkunft: Moravod Rasse: Gnom
       
      Sehen:+10 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+10 Sechster Sinn:+3 Robustheit:+12 Nachtsicht:+8
       
      (AusB:+2 -(3xGr), SchB:+1, AnB:+1, AbwB:+2, ZauB:+2)
       
      Raufen:+7 Res.: 21/21/21 Abwehr:+16
       
      RK: OR, selten TR-1
       
      LP: 10
      AP: 18
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +9 (w6), Magierstab +9 (w6+1);
       
      Fertigkeiten:
      Abrichten:Hunde+8, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Heilkunde+6, Kräuerterkunde+5, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkentnis+6,
       
      Reiten+12 (zu Pferd & zu Wolf), Spurenlesen+7, Tarnen+10, Überleben im Wald+7, Zauberkundekunde+6; (6705 GFP)
       
      Sprechen: Gnomenon+19/+13, Moravisch+13/12, Comentang+12/*+8, Scharidisch+12/+12;
       
      Schreiben: Baumrunen Beth-Luis-Nion+13, Valianisches Alphabet+12, Aranische Sillbenschrift+12;
       
       
      Zaubern:
       
      (Ew:+10+Gr.) Zähmen (für 0Ap´s nur auf Tiere die in seinem Heimatwald vorkommen);
       
      (Ew:+18) Allheilung, Bannen v. Dunkelheit, Bannen v. Gift, Besänftigen, Beschleunigen, Entgiften, Erkennen von Krankheiten, Freundesauge, Handauflegen, Heilen v. Krankheiten, Heilen schere Wunden, Heilen v. Wunden, Heranholen, Lindern v. Entkräftung, Liniensicht, Macht über die belebte Natur, Reinigen, Schlaf, Seelenheilung, Tier rufen, Tiersprache: Säugetiere/Vögel, Verlangsamen, Zähmen;
       
      (Ew:+16) Bannen von Zauberwerk, Binden des Vertrauten, Erkennen von Leben, Flammenkreis, Geräusche dämpfen, Macht über das Selbst, Unsichtbarkeit, Zwiesprache;
       
       
      Ausrüstung:
       
      Reisekleidung: Kappe, Hemd, Hose, Gürtel, Sandalen, Kittel, Kapuzenumhang; (die Oberkleidung ist hellbraun mit mit weiß- & silberfarbenen Ornamenten bestickt.) div. Silberschmuck, religiöses Symbol aus Holz (Druidisch);
       
      Umhängetasche, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Feuerstein & Zunderkästchen, Laterne, 1/4l Lampenöl, Erste- Hilfeset; Schreibset, 2Tagebücher; hölzernes Essgeschirr, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf;
       
      Sattel für Schneewölfe; Maulkorb, Halsband mit Glöckchen und Leine für besuche in der Stadt;
       
       
      Bes.:
      Dolch* (+1/+0)& Silber, Heilerstab* (+0/+0), (Abzeichen, Gehstock, Magierstab & **Thaumagral);
       
      **Thaumagral (ABW10 %), Heranholen, Schlaf, Zähmen;
       
       
       
      Schneewolf - Schneeflocke - Vertrauter! (Gr:4) In:t60 Schulterhöhe 120 cm, Länge 210 cm;
       
      LP:18 AP:28 EP:3
       
      Gw:60 St:70 B:32 LR:-2
       
      Abwehr+13 Res.:+12/+14/+12
       
      Angriff: Biß+8 (w6+2) - Raufen+7 (w6-2) - Kehlbiß; Spurtstark;
       
      Bes.: Abgerichtet zum Reittier, beherrscht 4 Tricks.
       
      (Schneeflocke ist ein Weibchen, ca. 8 Jahre Alt und hatte schon Nachwuchs.)
       
       
      2 Gebundene Elementarwesen, von denen er einen 1x pro Tag herbeirufen kann, der ihm dann behilflich ist.
       
      Zauberdauer: 10 sec für =Ap´s;
       
       
      Hrimdverg Eiselementarwesen (Gr.:3) In: m50
       
      LP:13 AP:28 EP:3
       
      Gw:60 St:60 B:18 LR:-2
       
      Abwehr+12 / +14 g. Schild Res.:+12/+14/+12
       
      Angriff: Streitaxt+7 (w6+1) - Raufen+7 (w6-4) - Blenden+13 (-2 auf An.& Abw.)
       
       
      Saelverg Wasserelementarwesen (Gr.:3) In: m50
       
      LP:12 AP:16 EP:3
       
      Gw:60 St:60 B:12/36 LR:-2
       
      Abwehr+12 Res.:+12/+14/+12
       
      Angriff: Zweizack+7 (w6) - Hapune+7 (w6-1 & w6) - Raufen+7 (w6-4);
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Grundin Rosenbusch – Gnom und Heiler
       
      Grundin ist einer vom Kleinen Volk, er ist sehr klein von Wuchs und äußerst schmächtig gebaut. Das auffälligste an ihm sind neben seinem viel zu großen Kopf, seine lange und dürre Nasse, seine großen, Fledermausflügeln gleichenden Ohren und sein wirres rotblondes Haar, das unter einer Kappe hervorlugt.
       
      Trotz seines jugendlichen Alters von nur 124 Jahren ermüden ihn größere Wanderungen durch die Wälder, dann geniest er die Vorzüge seines Heilerstabes und benutzt diesen als einfachen Gehstock.
       
      Er liebt die Ruhe und Abgeschiedenheit seines Haines in dem auffallend viele Wildrosen wachsen.
       
      Er ist wissbegierig, sehr eigenbrötlerisch und überaus schüchtern. Trotz der Erfahrungen aus den Jahren der Wanderschaft und der vielen Abenteuer die er erlebte, konnte er seine Angst vor dem Großen Volk nie ganz überwinden. Eigentlich hat er vor allem Angst was größer ist als er selbst, dies war auch einer der Gründe dafür dass er sich vom Abenteurerleben verabschiedete und wieder in seinen heimatlichen Hain in Moravd zurückkehrte.
       
      Was ihn damals dazu bewegt hatte seine Heimat zu verlassen und auf Abenteuer auszuziehen, ist ihm heute unbegreiflich.
       
      Grundins Vater Grundl, ein erfahrener Hüter des Waldes, der seine weinrote Kappe mit Stolz trägt und Garrit, seine Mutter, eine fleißige Hausfrau und geschickte Wundheilerin, lehrten ihren beiden Kindern Geduld und Sanftmut, die Natur und ihren Hain zu achten und die Geschöpfe, die darin leben, vor den Holzfällern und den Jägern zu schützen.
       
      Gallia, seine Zwillingsschwester, war vernünftiger als er und ist zuhause geblieben und hat bereits eine eigene Familie gegründet.
       
      Grundin führt seit seiner Rückkehr das unstete, ruhelose Leben eines Junggesellen, ist aber auf der Suche nach einer geduldigen Gefährtin. Dem verleiht er besonderen Ausdruck, in dem er sich in auffallend hellbraune Gewänder kleidet.
       
      Es hat sich schon herumgesprochen das er so manches aus der Fremde mitgebracht hat.
       
      Es passierte in seinem ersten Abenteuer, es war früher Abend, Nebel zog auf, seinen Kameraden und er waren auf der Suche nach einer ominösen schwarzen Stele im Wald. Was damals genau geschah weiß er nicht mehr, das einzige woran er sich noch erinnern kann, war ein blauer Blitz der ihn fast das Leben gekostet hätte. In den darauf folgenden Nächten träumte er immer wieder von zwei seltsam anmutenden Wesen, die ihm ihre Dienste anboten. Seitdem sind die beiden Elementarwesen an ihn gebunden.
       
      Er möchte seine beiden Leibwächter nicht missen, er gebraucht ihre Dienste äußerst sparsam, denn er fürchtet, ihre Gunst für immer zu verlieren, nur ab und zu wenn es gilt einen schweren Korb zu tragen oder einen großen See zu überqueren, kann er nicht widerstehen und ruft einen von beiden herbei.
       
      Vor 8 Sommern fand er einen jungen weiblichen Schneewolfwelpen auf einer Reise nach Dvarheim, er war sich bewusst wie groß ein solches Wesen werden kann, aber aus Mitleid erbarmte er sich und zog sie groß. Er wirkte den Zauber „Binden des Vertrauten“, in der Hoffnung das Tier besser unter Kontrolle zu haben. Inspiriert von einem Dunkelwolf reitenden Kobold, bildete sie zu seinem Reittier aus. Schneeflocke, wie er seine Schneewölfin nannte, ist seitdem sein getreues Reittier.
       
      Viel Spaß damit
       
      Grundin war ein von mir noch unter M3 gespielter Charakter den ich nun auf M4 ungebaut habe.
       
       
       
       
      Grundin Rosenbusch – Heiler als Grad 1
       
      Alter: 104 Res.: 18/18/18 Abwehr:+13 RK: OR LP: 10 AP: 5
       
      Waffenfertigkeiten: (LP:8) Dolch +5 (w6), Magierstab +5 (w6+1);
       
      Fertigkeiten: (LP:12 / BF*) Abrichten:Hunde+8, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Heilkunde+6, *Kräuerterkunde+5, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkentnis+6, Reiten+12, Spurenlesen+7, Tarnen+10, Überleben im Wald+7, Zauberkundekunde+6; Sprechen: Gnomenon+19, Moravisch+13, Comentang+5, *Waelska+3; Schreiben: Baumrunen Beth-Luis-Nion+13;
       
      Zaubern: (LP:10) (Ew:+12) Erkennen von Krankheiten, Heilen von Krankheiten, Macht Über die belebte Natur, Tiersprache; (Ew:+10+Gr.) Zähmen (für 0Ap´s nur auf Tiere die in seinem Heimatwald vorkommen);

    • rashomon76
      Josua Bakir (Stadtwache - Sö) - Scharfschütze Gr 4
      Volk, Zweiheitsglauben - mittelgroß (179 cm), normal - 29 Jahre
       
      St 72,Gs 96, Gw 87, Ko 68, In 70, Zt 66
      Au 69, pA 70, Wk 68, Sb 59
      15 LP, 38 AP - LR - B26
       
      ANGRIFF: Streitkolben+13 (w6+3) - Dolch+12 (w6+2) - Bogen+12 (w6) - Stoßspeer+10 (1-3w6+3) - Wurfkeule+10 (w6-1) - Raufen+9 (1W6-1) - großer Schild+2; - ABWEHR+14, RESISTENZ+12/14/13
       
      Sehen:+10; Gassenwissen+8, Geälndelauf+16, Kampf in Schlachtreihe+9, Kampf zu Pferd+16, Reiten+16, Scharfschießen: Bogen+7; - Sprechen: Aranisch +18, KanThaiTun+12, Scharidisch+12, Tegarisch+12;
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Josua wuchs in der aranischen Provinz Samangan, in einem kleinen unscheinbaren Bauerndorf unweit der Stadt Isbanir auf. Als Sohn eines einfachen Handwerkers, eines Bogenmachers. Er konnte sich nicht vorstellen sein ganzes leben lang nur Bögen zu schnitzen, so beschloss er mit 15 auszuziehen und sein Glück in der Hauptstadt Darjabar zu finden.
       
      Josua ist ruhig und höflich. Achtet sehr auf sein Äußeres, sein schwarzes schulterlanges Harr ist zu Zöpfen zusammengebunden und sein Vollbart ist akkurat gestutzt, seine schwarzbraunen Augen spiegeln sein ausgeglichenes Wesen wider. Er ist tief religiös und rechtschaffen. Josua trägt seinen roten Turban mit Stolz, durch seine gewissenhafte und strebsame Art hat er es zu Rang und Namen gebracht. Er geniest hohes Ansehen unter seinen Kameraden. usw. …
       
       
      Bes.: Er besitze einen magischen Dabus, einen scharidischen Streitkolben, der wie eine Wurfkeule geworfen werden kann. (+0/+0) & (Zauber: Heranholen - nur auf den Dabus - ABW:15%).

    • Pandike Kalamides

      Follkars Axt

      Von Pandike Kalamides, in Artefakte,

      Follkar Sigurdson war ein Krieger aus dem Volk der Aeglier, der für seine Ungeschicklichkeit und sein Pech im Kampf berüchtigt war. Obwohl er an zahlreichen Vidhingfahrten teilnahm, gelang es ihm nie, sich auch nur einen Hauch von Ruhm und Ehre zu erwerben, da er ständig über seine eigenen Füße stolperte, seine Axt zerbrach, sich selbst ins Bein hackte und Ähnliches mehr. Er starb, als er einen Sumpfkobold verfolgte, der sich über sein Ungeschick lustig gemacht hatte, dabei über eine Wurzel stolperte und auf seine eigene Axt fiel. Normalerweise hätte ihn ein traumloser Schlaf in Mjörkyrgard erwartet, aber Asvargr hatte Mitleid mit Follkar, der bei allem Pech und Unvermögen doch stets idealtypisch die aeglierschen Tugenden zu verkörpern versucht hatte. Der Kriegsgott band Follkars Seele in die Axt, die ihn getötet hatte, und bestimmte, dass der Unglückliche seinen Platz in Tyggrgard würde einnehmen können, wenn er lange genug anderen Kriegern im Kampf helfen würde, ähnliche Missgeschicke zu vermeiden.
       
      Bei Follkars Axt handelt es sich um eine einhändige Bartaxt (Streitaxt), die von guter Qualität zu sein scheint, aber keine besonderen Merkmale aufweist. Durch die in sie gebundene Seele Follkars zählt sie als magisch (+0/+0). Einmal pro Kampfsituation kann der Besitzer Follkars Hilfe in Anspruch nehmen und einen eigenen EW:Angriff mit der Axt wiederholen. Es wird ein PW:ABW gewürfelt, wobei die ABW dem Würfelergebnis entspricht, das der Besitzer wiederholen will. Gelingt der PW:ABW, ist Follkars Seele frei und kann in Tyggrgard eingehen.
       
      Follkars Seele kann auf mentalem Weg frei mit dem Besitzer der Axt kommunizieren. Er ist durchaus hilfsbereit, aber nicht sehr intelligent (In 22).

    • Dracosophus
      Hallo Forumsgemeinde,
      ich stelle hier eine magisch veränderte (von der dunklen Lebenskraft), agressive Pflanze vor. Werte bei denen ich mir unsicher bin, sind in Rot.
       
      Teufelstentakel* (Grad 8 - groß)
       
      In: t20 | LP 12+(8x8) | AP ∞ | MW - | EP 27
      St 1 (80) | Gw 1 (70) | B - | TR (LR)
      Abwehr+15 | Resistenz+*/16/10 (+*/16/14)
       
      Angriff: 8xDornen-Tentakel+10 (je 1W6 & 1W6-Gift, 1W6 min, Virulenz+0 & Fesseln) – Dornen (passiv 1W3 & Gift) – Raufen+7 (1W6-1) – Fesseln, Erdrücken (1W6+3 & Gift)
       
      Besonderheiten - Kernkörper: in eingegrabenem Zustand nur von massiven Explosionen zu treffen; Gegner erhalten +6 auf ihre EW: Angriff; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 1 Punkt Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; Kritische Fehler oder Erfolge des Kernkörpers bei der Abwehr haben keine Auswirkungen; einziger Sinn: Bewegungsgespür für Erschütterungen
       
      Besonderheiten - Tentakel: im Wald Tarnen+10; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 2 Punkte Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; schwere Treffer fesseln und richten schweren Schaden an; Gefesselte und Wesen im Handgemenge erleiden jede Runde pro beteiligter Tentakel den passiven Schaden; der passive Schaden ist bereits in den Schaden durch die Angriffe und durch Erdrücken eingerechnet; Erdrücken verursacht immer schweren Schaden; Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; einziger Sinn: Tastsinn
       
      Aussehen: Die Pflanze besteht aus grünen, dornenbesetzen und lianenartigen Tentakeln mit ca. 9 m Länge und im Mittel ungefähr 12 cm Durchmesser. Die Tentakel sind gleichmäßig am äußeren Rand eines Kreises mit einem Radius von durchschnittlich 4 m angebracht, d.h. an diesen Stellen kommen sie aus dem Boden. Die Dornen sind ungefähr 5 cm lang und haben eine ähnliche Farbe wie die Tentakel, aus denen sie herausragen.
       
      Beschreibung:
      Die Pflanze wurzelt unterirdisch, aber relativ oberflächennah. Der unterirdische Kernkörper, der sich größtenteils in dem 8 m durchmessenden (also etwa 7x7 Felder großen) "Zentralkreis" befindet, ist ca. 1m tief im Boden und besteht aus einem dichten und zähen Wurzelgeflecht, das für die Bewegungs-Wahrnehmung zuständig ist und sich kaum bewegen kann. Die Tentakel werden ähnlich behandelt wie die Tentakel einer Riesenkrake (BEST, S.174/175), jedoch muss ihnen LP-Schaden zugefügt werden, um sie kampfunfähig zu machen oder abzutrennen. Die Tentakel besitzen einen Tastsinn, aber ansonsten ist das Bewegungsgespür des Kernkörpers die einzige Wahrnehmungsmethode der Pflanze, d.h. ein Wesen, das sich nicht bewegt (oder beim Bewegen keinerlei Erschütterungen des Bodens verursacht) und keine der Tentakeln berührt, wird auch nicht attackiert. Die Tentakel liegen im Normalfall am Boden, bis ein Wesen wahrgenommen wird.
       
      Wird ein Wesen in Reichweite bemerkt, dann wartet die Pflanze bis es nur noch 1-2 m vom "Kernkreis" entfernt ist. Dann wird es von möglichst vielen Tentakeln gleichzeitig attackiert (im Normalfall die 6 naheliegendsten) und zwar solange, bis es sich nicht mehr wehrt, d.h. nahezu regungslos geworden ist. Die freien Tentakel greifen auch bereits gefessellte Wesen weiterhin an, solange bis der Widerstand eben erloschen ist. Bei mehreren Zielen versucht die Pflanze die Angriffe gleichmäßig zu verteilen, aber sie versucht immer mindestens 2 Tentakel pro Ziel zu benutzen. Auch wenn sich ein Wesen im "Kernkreis" befindet, kann es natürlich attackiert werden. Wesen, die sich dem Kernkreis genähert haben, aber aus irgend einem Grund sich wieder entfernen, werden auch angegriffen, bis sie keine der Tentakel mehr erreichen kann. Die Pflanze ignoriert riesige Wesen, d.h. Wesen, die entsprechend starke Erschütterungen verursachen, solange die Tentakel nicht verletzt werden.
       
      Ein einzelnes Wesen kann von höchstens 4 Tentakeln gefesselt und von höchstens 2 Tentakeln festgehalten werden. Zum Erdrücken werden 2 Tentakel benötigt. Die Pflanze versucht also ein Wesen mit möglichst vielen Tentakel zu fesseln und dann festzuhalten, wobei jede fesselnde Tentakel pro Runde einen Versuch hat. Sobald ein Wesen von 1 Tentakel festgehalten wurde, gelingt es einer weiteren automatisch (alle weiteren Tentakel haben dann keinen Platz mehr) und das Erdrücken beginnt. Bei kleinen oder winzigen Wesen müssen die möglichen bzw. benötigten Tentakel-Anzahlen halbiert werden und bei großen/riesigen Wesen verdoppelt/vervierfacht werden.
       
      Der Kernkörper ist das Lebenszentrum der Pflanze, der auch für das Nachwachsen verletzter Tentakel sorgt. Sinken die LP des Kernkörpers unter 0, so ist er praktisch vernichtet und die Tentakel verlieren ihren Bewegungsinn und können nur noch Wesen, die gerade berührt werden, attackieren; ihr Erfolgswert für Angriff sinkt dann um 2. Nach drei Tagen werden die Tentakel in diesem Fall bewegungsunfähig und nach ungefähr einer Woche sind sie schließlich abgestorben. Der Kernkörper und die Tentakel regenerieren 1 LP pro Tag, solange sie mindestens 0 LP besitzen. Ein abgetrennter Tentakel beginnt nach drei Tagen nachzuwachsen, hat dann 0 LP und geht in die normale Regeneration über. Das Nachwachsen und Regenerieren der Tentakel ist nur möglich, wenn der Kernkörper mindestens 3 LP besitzt. Der "Tod" des Kernkörpers ist dramatischer, jedoch nicht unbedingt das Ende der Pflanze. Sind ausreichend Wurzeln übrig geblieben (SL-Entscheidung), können sie nach ungefähr einem Jahr einen neuen Kernkörper bilden, der dann mit 0 LP startet und ab diesem Zeitpunkt in die normale Regeneration übergeht.
       
      Die Abwehr des Kernkörpers simuliert seine weitgefächerte Verteilung im Boden, wodurch es schwer ist, relevante Stellen ernsthaft zu verletzen. Solange er sich eingegraben im Boden befindet, kann er natürlich praktisch nicht verwundet werden.
       
      Teufelstentakel kommen nur in Gebieten vor in denen ausreichend dunkle Lebenskraft vorhanden ist. Sie ernähren sich von Nährstoffen im Boden, von Photosynthese und eben von der dunklen Lebenskraft. Sie weisen kein natürliches Verhalten auf, da sie zwar agressiv gegen Wesen vorgehen, diese aber nicht als Nahrung benötigen. Daher kann es sein, dass manchmal Leichen im Gebiet einer Teufelstentakel vor sich hinrotten (und bestimmte Wesen eventuell auf eine Gefahr aufmerksam machen).
       
       
      Hier die etwas kleinere Grad-6-Form:
       
       
       
      Hier die gewaltige Grad-12-Form:
       
       
       
       
      Edit: Hinweise zu Größenverhältnissen (Tentakel-länge und -durchmesser, Größe des Kernkörpers, ...) und der Farbgebung (Tarnfarbe möglichst) nehme ich gerne entgegen, da ich wenig Ahnung von realistischen biologischen Möglichkeiten und Ausprägungen habe. Das die Pflanze keinen richtigen Sinn darin hat, Wesen anzugreifen, schiebe ich auf die dunkle Lebensenergie. Die Ernährung erfolgt über Photosynthese und Magie, da mir ein Mund oder Ähnliches unpassend erscheint. Hauptthema sollten aber die Spielwerte sein.

    • Dracosophus

      Blut-Teufelstentakel

      Von Dracosophus, in Bestiarium,

      Hallo Forumsgemeinde,
      ich stelle hier eine magisch veränderte (von der dunklen Lebenskraft), agressive Pflanze vor. Sie ist eine Variante meiner anderen Teufelstentakel. Werte bei denen ich mir unsicher bin, sind in Rot.
       
      Blut-Teufelstentakel* (Grad 8 - groß)
       
      In: t20 | LP 12+(8x8) | AP ∞ | MW - | EP 27
      St 1 (80) | Gw 1 (70) | B - | TR (LR)
      Abwehr+15 | Resistenz+*/16/10 (+*/16/14)
       
      Angriff: 8xDornen-Tentakel+10 (je 1W6-1 & Lähmungsgift, 1 min, Virulenz+0 & Fesseln) – Dornen (passiv 1W3-1 & Gift & Aussaugen, 1 AP&LP) – Raufen+7 (1W6-2) – Fesseln, Erdrücken (1W6+1 & Gift & Aussaugen, 2 AP&LP)
       
      Besonderheiten - Kernkörper: in eingegrabenem Zustand nur von massiven Explosionen zu treffen; Gegner erhalten +6 auf ihre EW: Angriff; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 1 Punkt Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; Kritische Fehler oder Erfolge des Kernkörpers bei der Abwehr haben keine Auswirkungen; einziger Sinn: Bewegungsgespür für Erschütterungen
       
      Besonderheiten - Tentakel: im Wald Tarnen+10; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 2 Punkte Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; schwere Treffer fesseln und richten schweren Schaden an; Gefesselte und Wesen im Handgemenge erleiden jede Runde pro beteiligter Tentakel den passiven Schaden; der passive Schaden ist bereits in den Schaden durch die Angriffe und durch Erdrücken eingerechnet; Erdrücken verursacht immer schweren Schaden; bei einem Wesen, das seit mindestens 1 Runde gefesselt ist oder erdrückt wird, beginnt das Aussaugen, gegen das nur natürliche Rüstung schützt (siehe unten); Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; einziger Sinn: Tastsinn
       
      Aussehen: Die Pflanze besteht aus grünen, dornenbesetzen und lianenartigen Tentakeln mit ca. 9 m Länge und im Mittel ungefähr 12 cm Durchmesser. Die Tentakel sind gleichmäßig am äußeren Rand eines Kreises mit einem Radius von durchschnittlich 4 m angebracht, d.h. an diesen Stellen kommen sie aus dem Boden. Die Dornen sind ungefähr 5 cm lang und haben eine ähnliche Farbe wie die Tentakel, aus denen sie herausragen. Wenn man genauer hinschaut, dann fallen kleine blutrote Auswüchse an den Dornen ins Auge.
       
      Beschreibung:
      Die Pflanze wurzelt unterirdisch, aber relativ oberflächennah. Der unterirdische Kernkörper, der sich größtenteils in dem 8 m durchmessenden (also etwa 7x7 Felder großen) "Zentralkreis" befindet, ist ca. 1m tief im Boden und besteht aus einem dichten und zähen Wurzelgeflecht, das für die Bewegungs-Wahrnehmung zuständig ist und sich kaum bewegen kann. Die Tentakel werden ähnlich behandelt wie die Tentakel einer Riesenkrake (BEST, S.174/175), jedoch muss ihnen LP-Schaden zugefügt werden, um sie kampfunfähig zu machen oder abzutrennen. Die Tentakel besitzen einen Tastsinn, aber ansonsten ist das Bewegungsgespür des Kernkörpers die einzige Wahrnehmungsmethode der Pflanze, d.h. ein Wesen, das sich nicht bewegt (oder beim Bewegen keinerlei Erschütterungen des Bodens verursacht) und keine der Tentakeln berührt, wird auch nicht attackiert. Die Tentakel liegen im Normalfall am Boden, bis ein Wesen wahrgenommen wird.
       
      Wird ein Wesen in Reichweite bemerkt, dann wartet die Pflanze bis es nur noch 1-2 m vom "Kernkreis" entfernt ist. Dann wird es von möglichst vielen Tentakeln gleichzeitig attackiert (im Normalfall die 6 naheliegendsten) und zwar solange, bis es sich nicht mehr wehrt, d.h. nahezu regungslos geworden ist. Die freien Tentakel greifen auch bereits gefessellte Wesen weiterhin an, solange bis der Widerstand eben erloschen ist. Bei mehreren Zielen versucht die Pflanze die Angriffe gleichmäßig zu verteilen, aber sie versucht immer mindestens 2 Tentakel pro Ziel zu benutzen. Auch wenn sich ein Wesen im "Kernkreis" befindet, kann es natürlich attackiert werden. Wesen, die sich dem Kernkreis genähert haben, aber aus irgend einem Grund sich wieder entfernen, werden auch angegriffen, bis sie keine der Tentakel mehr erreichen kann. Die Pflanze ignoriert riesige Wesen, d.h. Wesen, die entsprechend starke Erschütterungen verursachen, solange die Tentakel nicht verletzt werden.
       
      Ein einzelnes Wesen kann von höchstens 4 Tentakeln gefesselt und von höchstens 2 Tentakeln festgehalten werden. Zum Erdrücken werden 2 Tentakel benötigt. Die Pflanze versucht also ein Wesen mit möglichst vielen Tentakel zu fesseln und dann festzuhalten, wobei jede fesselnde Tentakel pro Runde einen Versuch hat. Sobald ein Wesen von 1 Tentakel festgehalten wurde, gelingt es einer weiteren automatisch (alle weiteren Tentakel haben dann keinen Platz mehr) und das Erdrücken beginnt. Bei kleinen oder winzigen Wesen müssen die möglichen bzw. benötigten Tentakel-Anzahlen halbiert werden und bei großen/riesigen Wesen verdoppelt/vervierfacht werden.
       
      Die Blut-Teufelstentakel besitzt spezielle Auswüchse an den Dornen, die im Falle einer Fesselung oder während des Erdrückens anfangen zu wachsen und sich zwischen Lücken in einer Rüstung schieben, sich dann durch die Haut bohren und nach einer Runde beginnen, das Wesen ohne Berücksichtigung des Rüstungsschutzes auszusaugen. Bei natürlicher Rüstung beträgt die Dauer, bis das Aussaugen beginnt, 1 Runde pro Punkt Rüstungsklasse (aber mindestens 1 Runde), da sich die Auswüchse erst durch den Rüstungsschutz bohren müssen. Natürliche Rüstungen von Wesen, die nur von magischen Waffen verletzt werden können und mindestens RK 1 haben, schützen vor dem Aussaugen. Selbstverständlich sind auch blutlose Wesen (z.B. Untote) und körperlose Wesen (z.B. Geister) gegen das Aussaugen immun.
       
      Der Kernkörper ist das Lebenszentrum der Pflanze, der auch für das Nachwachsen verletzter Tentakel sorgt. Sinken die LP des Kernkörpers unter 0, so ist er praktisch vernichtet und die Tentakel verlieren ihren Bewegungsinn und können nur noch Wesen, die gerade berührt werden, attackieren; ihr Erfolgswert für Angriff sinkt dann um 2. Nach drei Tagen werden die Tentakel in diesem Fall bewegungsunfähig und nach ungefähr einer Woche sind sie schließlich abgestorben. Der Kernkörper und die Tentakel regenerieren 1 LP pro Tag, solange sie mindestens 0 LP besitzen. Ein abgetrennter Tentakel beginnt nach drei Tagen nachzuwachsen, hat dann 0 LP und geht in die normale Regeneration über. Das Nachwachsen und Regenerieren der Tentakel ist nur möglich, wenn der Kernkörper mindestens 3 LP besitzt. Der "Tod" des Kernkörpers ist dramatischer, jedoch nicht unbedingt das Ende der Pflanze. Sind ausreichend Wurzeln übrig geblieben (SL-Entscheidung), können sie nach ungefähr einem Jahr einen neuen Kernkörper bilden, der dann mit 0 LP startet und ab diesem Zeitpunkt in die normale Regeneration übergeht.
      Die Abwehr des Kernkörpers simuliert seine weitgefächerte Verteilung im Boden, wodurch es schwer ist, relevante Stellen ernsthaft zu verletzen. Solange er sich eingegraben im Boden befindet, kann er natürlich praktisch nicht verwundet werden.
       
      Blut-Teufelstentakel kommen nur in Gebieten vor in denen ausreichend dunkle Lebenskraft vorhanden ist. Sie ernähren sich von Nährstoffen im Boden, von Photosynthese und eben von der dunklen Lebenskraft. Zusätzlich nehmen sie das Blut von Lebewesen auf, die erbarmungslos angegriffen werden. Pro 2 LP, die eine Blut-Teufelstentakel aufgenommen hat, regeneriert ihr Kernkörper oder eine beliebige Tentakel 1 LP. Der Vorgang des Blutsaugens wird durch das Gift der Pflanze unterstützt. Das Gift verhindert die Gerinnung von Blut und lähmt außerdem das Opfer: Misslingt der PW: Gift des Opfers, so verliert es für 8 Stunden 20 Punkt von seiner Stärke, seinem Geschick und seiner Gewandheit, wobei die Werte nicht unter 1 sinken. Sobald alle drei Werte jedoch auf 1 gesunken, ist das Opfer für 24 Stunden gelähmt. So kann es in Ruhe ausgesaugt werden. Die Pflanze kann aber auch Blut auf dem Boden oder im Boden mithilfe ihre Tentakel und Wurzeln aufnehmen, wodurch letztendlich fast der komplette LP-Schaden, den die Blut-Teufelstentakel bei Lebewesen verursacht hat, von ihr aufgenommen werden kann. Im Ruhezustand wechseln die Tentakel daher auch etwa alle 15 Minuten ihre Position, um eventuell vorhandenes Blut aufzusaugen.
       
       
      Hier die etwas kleinere Grad-6-Form:
       
       
       
      Hier die gewaltige Grad-12-Form:
       
       
       
       
      Edit: Hinweise zu Größenverhältnissen (Tentakel-länge und -durchmesser, Größe des Kernkörpers, ...) und der Farbgebung (Tarnfarbe möglichst) nehme ich gerne entgegen, da ich wenig Ahnung von realistischen biologischen Möglichkeiten und Ausprägungen habe. Das die Pflanze keinen richtigen Sinn darin hat, Wesen anzugreifen, schiebe ich auf die dunkle Lebensenergie. Die Ernährung erfolgt über Photosynthese und Magie, da mir ein Mund oder Ähnliches unpassend erscheint. Hauptthema sollten aber die Spielwerte sein.

    • Abd al Rahman

      Gepardenpony

      Von Abd al Rahman, in Bestiarium,

      Das Gepardenpony entstand aus einer spontanen Idee für einer meiner Nichtspielerfiguren, Goblintiermeister Sni.
       
      Die Abenteurergruppe, zu der Sni gehört verschlug es in eine Nahe Chaosebene, auf der Crom Cruachs dunkles Dweomer die Oberhand hatte und so allerlei gefährliches Viehzeug schuf. Mir gefiel die Idee, dass sich eines dieser gefählichen Wesen Sni als Gefährte anschloss. Als Vorlage für die Werte habe ich einen Tiger aus dem Bestiarium verwendet und leicht abgeändert. Ich würde mich freuen, wenn die Gepardenponies auch in anderen Gruppen Verwendung finden würden.

      Gepardenpony (Katzenartig) [h=3]Beschreibung[/h]
      [TABLE=class: back_sw]


      Gepardenpony (Katzenartig) - In: t80
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%]


      Grad 5

      LP 4w6+1

      AP 5w6+6

      EP 6

      Res. 12/14/12



      LR

      Gw 90

      St 90

      B 40

      Abwehr+13

      [/TABLE]
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      Angriff: Tatze+9 (1w6), im Handgemenge zusätzlich Biß+9 (1w6+1), Hinterpfoten+9 (1w6+1) - Raufen+9 (1w6) - Anspringen, NiederreißenBes.: Springen+18; Spurtstark»Zaubern+15«: Beschleunigen (Nur verdoppelte B)
      Vorkommen: Steppen einer nahen Chaosebene


      [/TABLE]


      [/TABLE]
      Wir sahen sie auf einer weiten Ebene in einer kleinen Gruppe zusammenstehend. Zuerst hielten wir sie für eine Herde von Wildponies und näherten uns ihnen vorsichtig um sie nicht zu verschrecken. Doch dann, zu unserem Glück muss ich sagen, schienen sie etwas zu wittern. Einem Rudel von Raubkatzen gleich stürtzten sie sich in wilder Jagd auf eine kleine Herde grasender Antilopenartiger Tiere. Die Jagd war schnell und blutig. In Windeseile rissen die Ponies ihre Beute und verschlangen sie gierig. (Lyssa, Spitzbübin und Thaumaturgin aus Leonessa)
       
      Gepardenponies stammen von einer nahen Chaosebene und sind von der Kraft des dunklen Dweomer durchdrungen. Sie bewohnen auf ihrer Heimatebene die weiten Steppengebiete und stehen dort an der Spitze der Nahrungskette. Aufgrund ihrer tierischen Intelligenz haben sie ähnlich wie Dunkelwölfe keine entsprechende Aura.
       
      Ein Gepardenpony hat ein kurzes, hellbeiges Fell, das an einen Löwen erinnen mag. Im Gegensatz zu echten Ponies verfügen Gepardenponies über keine Hufe, sondern um viergliedrige Tatzen, die sich bestens dazu eignen Wunden in ihre Beute zu reißen. Ihre Körperlänge beträgt ca. 2,50 m, ihre Körperhöhe ca. 1.30 m. Weibchen liegen in Etwa 10-15% unter diesen Maßen. Ihr Schweif gleicht dem eines Ponies. Ihr Gebiss ist mit rasiermesserscharfen Zähnen besetzt, die bei Verlust nachwachsen. Gepardenponies verfügen für ihr Gebiss über zu kurze Lippen, sodass sich immer en Teil ihrer Zähne zeigt, was ihnen ein noch bedrohlicheres Aussehen verleiht. Ihr Körperbau zeigt deutliche Ähnlichkeiten mit dem eines Pferdes. Erst wenn ein Gepardenpony sich bewegt, zeigt sich seine Katzenartige Abstammung. Muskeln bewegen sich unter dem samtweichen Fell, geduckt pirscht es sich an seine Beute an und springt sie mit einem gewaltigen Satz an und reißt sie so zu Boden. Aus der Nähe betrachtet besteht allerdings nur wenig Verwechslungsgefahr mit einem echten Pony.
       
      Gepardenponies leben für gewöhnlich in kleinen Rudeln mit bis zu 10 Tieren zusammen. Sie eignen sich als Gefährten eines Tiermeisters. Wegen ihrem, im Vergleich zu Ponies, leichten Körperbau, können sie nur von Personen als Reittiere verwendet werden, die höchstens 50kg wiegen. Gepardenponies lassen sich nicht zähmen um z.B. auf ihnen zu reiten. Sie können demnach ausschließlich Tiermeistern als Reittiere dienen.

    • Tuor
      Azuru Miromazu - Der blinde Mönch von LianHai
       
      SchanBuschi (Or):
      Gr. 8 – Adel – 36 Jahre alt – 168 cm groß – ca. 62 kg schwer – Rechtshänder - GG: 12 - SG 7 - LP: 17 - AP: 57St: 80 Ge: 62 Gw: 65 Ko: 88 In: 73 Zt: 86 Au: 44 pA: 82 Sb: 89 Wk: 84 B: 24 Schaden: +3
       
      Zauber: +2 Resistenz: +15/+7/+14 Raufen +7 Abwehr: +15/ 22 mit Bo-Stab
       
      Waffen: Bo- Stab +12 (1w6+3), waffenloser Kampf +12 (1w6+1)
       
      Er beherrscht zudem die Katana +10, das Kurzschwert +9 und den Stoßspeer (Yari) +11, trägt aber keine dieser Waffen bei sich.
       
      Fähigkeiten:
       
      Sprechen KanTaiTun +18, Sprechen Rawindri +12, Schreiben von KanThaiTun sowie die Schriftarten 2-4 jeweils mit +14, Landeskunde KanThaiPan +10, Kenntnis der 5 Klassiker + 10, Sagenkunde +7, Kampftaktik +10, Heilkunde +10, Erste Hilfe +11 - Geschenke machen +9, Teezeremonie + 10, Schauspielen +12 - Meditieren +12, TaiTschi +12, Kampf in Dunkelheit +10, Schwimmen +14, Balancieren +12, Geländelauf +16, Springen +12, Überleben Gebirge +12, Überleben Sumpf +12, Überleben Wald +12
       
      Zauber:
      Zaubern +20 bzw. +18: Erkennen der Aura, Macht über das Selbst, handauflegen, Bannen von Gift, bannen von zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Entgiften, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Beschleunigen, Heilen schwerer Wunden, Allheilung
       
      Kido:
      Kido +18: HiaPao, HaKega, OjuKiba, KatteGuschi, OchiFuke, SosaYaku, MuYosai, KentoYobu, HiaBatta, HaschiBami - EnchuTao, MiChen, TsuchiSuki, UzuHaki, NagaKusa, YaDome
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Äußere Erscheinung:
      Azuru Miromazu ist knappe 170 cm groß und etwa 60 kg schwer. Er trägt die orangene Kutte eines Mönchs. In der Hand hält er einen Bambusstab, der ihm sowohl beim Wandern als auch im Kampfe hilfreich ist. Sein Gesicht zeigt Brandmarkungen, die im von den Schwarzen Adepten zugefügt wurden. Sein Oberkörper ist von Narben gezeichnet. Auch diese Narben hat der den Volterknechten der Adepten zu verdanken. Seine Augen blicken leer durch einen hindurch.
       
      Die Geschichte von Azuru Miromazu:
      Azuru entstammt einer alten Familie aus dem TsaiChen Tal und wuchs als Samurai auf. Mit 19 Jahren geriet er bei einem Seekampf gegen die Truppen der Schwarzen Adepten in Gefangenschaft. Die Adepten verhörten und folterten den jungen Samurai. Dabei blendeten sie im die Augen. Schwer verletzt und blind wurde er über Bord geworfen. An einem Stück Treibholz geklammert, trieb ihn das Schicksal zu einem Fischerboot. Die Fischer nahmen den schwer verletzten Samurai an Bord und brachten ihn in ein ButsuDo Kloster in den Sümpfen LianHeiFeng. Die Mönche Pflegten Azuru gesund. Sein Augenlicht hatte Azuru jedoch verloren. Nach seiner Genesung ließ er sich den Kopf scheren und trat dem Orden bei. Es folgen 4 Jahre der Ausbildung. Azuru lernte sich blind ebenso gut zurechtzufinden wie als Sehender. Im Kampf spürt er förmlich die Bewegungen seiner Gegner. Dank der göttlichen Kraft von WenScheng lernte er Wunder zu wirken. Eines Tages bat er den Abt darum, das Kloster zu verlassen, um als Mönch den Armen beizustehen. Der Abt gewährte ihm seinen Wunsch. Die Wanderschaft führte Azuru nach KuroKegaTi, denn im inneren seines Herzens strebte er nach Rache. Rache an denen, die ihm das Augenlicht nahmen. Azumi wandert scheinbar wahllos durch das Land der Adepten und steht den Menschen bei, die Opfer der Adepten oder ihrer korrupten Beamten geworden sind. Unter den Armen des Landes kennt man ihn nur unter dem Namen: Der blinde Mönch von LianHai.
       
      Inzwischen ist es Azuru, Dank der Gnade WenSchengs, gelungen sein Augenlicht wiederzuerlangen. Er ist aber geschickt genug, dies mit seinem schauspielerischen Talent zu verbergen.
       
      Azuru strahlt die Ruhe aus, für die Mönche des ButsuDo bekannt sind. Er ist von freundlichem zurückhaltendem Wesen. Gerechtigkeit geht ihm über alles. Im Dienste der Gerechtigkeit scheut er auch keine handfeste Auseinandersetzung. Er ist aber erfahren genug, nicht um jeden Preis den Kampf zu suchen.
       
      Azuru ist Eingeweihter in der Gelben KiDo- Schule seines Ordens. In erster Linie kämpft er mit dem Bo- Stab, weiß aber aus seiner Zeit als Samurai auch mit dem Schwert und dem Yari umzugehen. Besonderheiten gelten für ihn bei der Anwendung der KiDo- Technik KataGuchi. Azuru kann diese Technik auch dazu zu benutzen seine Gegner im Nahkampf wahrzunehmen, ohne einen zusätzlichen Angriff nach hinten zu erhalten. In diesem Falle gilt die Technik als KiDo- Körpertechnik der Kontrolle und kostet bei der Anwendung keinen AP. Azuru verwendete diese Technik als Blinder im Kampf.
       
      Wie kann Azuru im Abenteuer eingesetzt werden?
      Azuru streift durch KuroKegaTi und kann dort im Prinzip überall auftauchen. Aufgrund seiner kämpferischen Fähigkeiten kann er z. B. den Abenteurern unter die Arme greifen, wenn die Gegner zu stark gewählt wurden. Auch als Arzt ist er einsetzbar. Aufgrund seines Hintergrundes würde Azuru aber niemals Abenteurer unterstützen, die für ihn erkennbar korrupt sind oder erkennbar im Auftrag der Schwarzen Adepten handeln. Als Auftraggeber kommt der blinde Mönch nur bedingt in Frage. Als wandernder Mönch verfügt er nicht über die finanziellen Mittel Abenteurer anzuwerben. Die Abenteurer müssten ihm schon aus Überzeugung folgen oder weil sie in seiner Schuld stehen. In solchen Fällen kämen alle Aufträge in Frage, die den Adepten Schaden zufügen, aber auch Aufträge, bei denen es darum geht einen korrupten Beamten zu entlarven oder in seine Schranken zu weisen.

    • Tuor

      Die Gefleckte Wasserspinne

      Von Tuor, in Bestiarium,

      Die Gefleckte Wasserspinne
       
      Wasserspinnen leben fast ausschließlich unter Wasser. An Land können sie nur wenige Stunden überleben. Ihren Nahmen tragen sie aufgrund ihrer gefleckten Oberseite. Bei weiblichen Spinnen sind die Flecken grau, bei männlichen in Rot, Gelb oder hellen Grüntönen gehalten. Der Körper der weiblichen Exemplare erreicht einen Durchmesser von bis zu 50 cm, der der Männchen 20 cm. Die Beine sind bei Weibchen etwa 50cm und bei Männchen etwa 20 cm lang. Nur die Männchen sind giftig. Die Spinnenweibchen sind gegen dieses Gift aber immun. Männchen, wie Weibchen ernähren sich vom Fischfang. Dabei Spinnen sie Unterwassernetze. Nur seltener machen Sie ich auch über Garnelen und Krebse her. Menschen greifen sie von sich aus nicht an. Es soll aber schon vorgekommen sein, dass kleine Nager Opfer der Wasserspinne wurden. Die Wasserspinnen können sich erstaunlich gewandt unter Wasser bewegen. Ihm Übrigen verhalten sich Wasserspinnen wie ihrer Artgenossen an Land.
       
      Eine Besonderheit bietet die Fortpflanzung der Wasserspinne. Diese erfolgt an Land. Nach der Fortpflanzung verenden die Elterntiere. Zu ihrer Fortpflanzung benötigen sie die Larven des Grünen Seidenspinners. Diese Art wächst ausschließlich auf dem grünen Maulbeerbaum. Die Grüne Maulbeere ist eine seltene Feigenart, die insbesondere in der Gegend um den WuSchiSchan wächst. Ihre Früchte sind besonders Süß und schmackhaft. Aus ihnen lassen sich vorzügliche Süßspeisen, aber auch hervorragende Weine und hochprozentiger Schnaps herstellen. Nach der Paarung legt das Wasserspinnenweibchen ihre Eier – ähnlich der Schlupfwespe – in die Raupen des Grünen Seidenspinners. Schlüpfen die kleinen Spinnen, müssen sie rasch wieder ins Wasser gelangen, denn auch sie können nur kurze Zeit an Land überleben.
       
      Männchen: (Grad 1) In: t40
      LP: 1w6 AP: 1w6
      Gw: 80 St: 30 B18 OR
      Abwehr: +11 Resistenz: 10/12/10
      Angriff: Biss +7 (1w6-1 + 4w6 Gift, Virulenz +20), Raufen: +5 (1w6-4)
       
       
      Weibchen: (Grad 1) In: t30
      LP: 1w6+3 AP: 1w6+3
      Gw: 80 St: 50 B18 OR
      Abwehr: +12 Resistenz: 11/13/11
      Angriff: +7 (1w6-1), Raufen +6 (1w6-4)
       
      Besonderheit: Die Seide ihrer Netze kann zu hochwertigen Tuchen verarbeitete werden. Je nach Anteil der Spinnenseide am Gewebe, schütz eine aus Seidentuch hergestellte Textilrüstung, wie eine Lederrüstung. Im Hause der Familie Han (hierzu wird noch ein Artikel folgen) beherrscht man ein Verfahren, ein besonders strapazierfähiges Tuch zu weben. Textilrüstungen der mit dieser besonderen Webart schützen ihren Träger sogar wie eine Kettenrüstung. In beiden Fällen behindert eine solche Textilrüstung den Träger aber nicht mehr, als eine normale Textilrüstung.

    • Tuor
      Die Sekte Butsu Amidala Schong: Eine Assassinen-Sekte in KanThaiPan
       
      Die Sekte soll auf Butsu Amidala, einem Erleuchteten zurückgehen. Er soll ein Jünger KiaSanKus gewesen sein. Nach seiner Lehre, kann der Kreislauf von Geburt, Tod und Wiedergeburt durchbrochen, wenn man die Insel der grenzenlosen Klarheit erreicht. Der Gnädige Erleuchtete selber soll diese Insel einst für seine treuesten Diener im östlichen Ozean geschaffen haben. Auf dieser Insel angekommen, erwarten einen paradiesische Verhältnisse. Alle weltlichen Leiden sind vergessen. Aufgrund der recht eingängigen Jenseitsvorstellung, fand die Sekte vor allem Anhänger beim einfachen Volk. Um die Insel der grenzenlosen Klarheit zu erreichen, gibt es zwei Möglichkeiten: Den lange und den kurze Weg. Der lange Weg führt über das ständige Meditieren und Rezitieren von Sinnsprüchen, bis schließlich der Zustand der Erleuchtung eintritt. Der kurze Weg wird Amidala- Tod genannt, der Tod im Dienste der Sekte. Es bildeten sich zunächst zwei Zweige heraus. Der Zweig der meditativen Klarheit beschritt den langen Weg, der Zweig der inneren Aufgabe hingegen, den kurzen Weg. Später vermischte sich der Zweig der meditativen Klarheit mit anderen Butsu- Sekten, so dass inzwischen die Sekte Butsu Amidala Schong nur im Zweige der inneren Aufgabe existiert.
       
      In der Sekte vermischen sich - wie so oft in KanThaiPan – gleich mehrer, verschiedenen Glaubensvorstellungen. Im Zentrum steht die Harmonie. Nur der Weg der Harmonie führt zur Insel der grenzenlosen Klarheit. Spricht jemand an einem Schrein den Wunsch aus, ein anderer solle den Tod finden, so ist aus Sicht der Sekte die Harmonie gestört. Der Tod dieser Person oder ersatzweise der Tod des Sektenmitgliedes stellt diese Harmonie wieder her. Ob der Anschlag glückt oder scheitert ist nach den Vorstellungen der Sekte alleine vom Schicksal abhängig. So oder so stellt der Tod die Harmonie wieder her. Da sich das einzelne Sektenmitglied dieser Ausrichtung seines Lebens voll und ganz unterwirft, sieht es seinen eigenen Tod nicht als Beendigung Lebens, sondern als Durchbrechung des Kreislaufes von Tod und Wiedergeburt. „Versüßt“ wird den Anhängern der Sekte das Ganze durch die Jenseitsvorstellung, der Insel der grenzenlosen Klarheit. Die Hoffnung auf das Leben in ein besseres Jenseits ermöglicht den Sektenmitgliedern eine Durchführung der Tat ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben.
       
      Gruppen der Sekte finden sich in ganz KanThaiPan, überwiegend jedoch im TsaiChenTal. Die Sekte versteht sich heute als eine Geheimgesellschaft, die in Gruppen von jeweils 12 Mitgliedern organisiert ist. Diese Gruppen handeln völlig autonom. Sie bestehen aus einem Meister (As von mindestens Grad 7) und 11 Schülern. Es sind nie mehr als 12 Mitglieder in einer Gruppe. Die Zahl 12 ist von Mystischer Bedeutung.
       
      Das Dao erzeugt die Eins.
      Die Eins erzeugt die Zwei.
      Die Zwei erzeugt die Drei.
      Die Drei erzeugt alle Dinge.
      Alle Dinge haben im Rücken das Dunkle
      und streben nach dem Licht,
      und die strömende Kraft erzeugt die Harmonie.
       
      LiTan
       
      In der Zahl 12 findet sich sowohl die Eins, als auch die Zwei. Eins und Zwei ergeben zusammen drei und die Drei erzeugt alle Dinge. Die Eins steht für das männliche Prinzip Yang. Die Zwei steht für das weibliche Prinzip Yin. Durch Yang entsteht Yin. Aus Yin und Yang entstehen all die 10.000 Dinge.
       
      Die Sekte steht sowohl Männern als auch Frauen offen. Sie haben dem Erleuchteten Butsu Amidala Gehorsam, Keuschheit und den Tod geschworen. Ihr ganzes Leben widmen sie ausschließlich der Aufgabe, sich zu einem perfektem Mordwerkzeug zu machen. Dabei ist nicht nur der Erfolg des Unterfangens wichtig. Wichtig ist vor allem die Harmonie der Tat. Ziel ist es, dem Mord besonders elegant aber auf jedem Falle eigenhändig zu verüben. Die Verwendung von Fernkampfwaffen - nicht aber von Gift - ist den Mitgliedern erlaubt. Gift stört die Harmonie des Todes. Der Meisters oder die Meisterin befiehlt die Tat und bestimmt den Täter. Sollte der Mordanschlag missglücken, setzen der Täter seinem Leben augenblicklich selbst ein Ende, wie, ist ihm überlassen. Hintergrund der Selbstentleibung ist aber nicht etwa die Angst vor Folter und Verrat oder gar ein Gesichtsverlust, der für einen SaMurai von Bedeutung sein mag. Nein, nur durch den Tod - so der tiefe Glaube - kann die Harmonie wieder hergestellt werden. Ob das Opfer oder der Täter stirbt ist einerlei und liegt alleine in der Hand das Schicksal. Tod und Leben sind eins. Noch nie wurde ein Sektenmitglied lebend gefasst.
       
      Die Sekte erhält ihre Aufträge von Jedermann. Um Kontakt mit ihr aufzunehmen muss man sich an einen Butsu- Schrein begeben und sein Ansinnen leise vor sich hin flüstern. Sofern der Auftraggeber akzeptiert wird, erhält man nach genau 12 Tagen Nachricht über die Höhe der erwarteten Opfergabe. Es handelt sich dabei immer um einen Geldbetrag, dessen Höhe von der Person des Opfers abhängt. Spätestens 12 Tage danach erfolgt der Mordanschlag. Die Sekte garantiert für diese Opfergabe nicht den Erfolg des Anschlags, sondern nur einen einzigen Versuch.
       
      Bei den Sektenmitgliedern handelt es sich ausnahmslos um Assassinen.

    • Tuor

      KueiKizu Okamuri

      Von Tuor, in Nichtspielerfiguren,

      KueiKizu Okamuri
      Rohin (SaMurai) Gr.: 11
      175 cm, 70 kg, Rechtshänder, normal, 36 Jahre
       
      St 69 Gs 93 Gw 94 Ko 86 In 75 Zt 49
      Au 60 pA 78 B 24 Sb 94 Wk 89
      Schadensbonus +3 Angriffsbonus +1 Abwehrbonus +1
      Abwehr +16 Resistenz +15/18/16
       
      LP-Max 17 AP-Max 88
       
      Angriff: Katana einhändig* +17 (1w6+6/7), zweihändig (1w6+7/8), Naginata +16 (1w6+3/ 1w6+5), WakiSaschi* +17 (1w6+5/6), NoDachi* +17 (2w6+5/6), Tanto* +17 (1w6+4/5) Kyu +12 (1w6)
      Weitere Waffenfähigkeiten: Stoßspeer +16, Waffenloser Kampf +12, GunSen, BuKasa, Bo-Stab, Ken alle +10
       
      Fähigkeiten: Kampf in Schlachtreihe +10, Kampf in VR +18, Landeskunde (KanThaiPan) +11, Schreiben Schrift I +16, Schrift II +16, Scharfschießen (Kyu) +12, beith. Kampf +12, Iai Jutzu +18 NiTo +16, SoJutsu +16, Kampftaktik +14, Erste Hilfe +13, Gassenwissen +8, Verhören +11, Meditieren +11, Ken. der 5 Klassiker +11, Balancieren +10, Beschatten +10, Geländelauf +15, Geländelauf +15, Reiten +17, Kampf zu Pferd +17, Menschenkenntnis +10, Schwimmen +17, Wahrnehmung +6, Zeichensprache +12, TaiTschi +12, Teezeremonie +11, HoJoJutsu +7, LiYao +11.
       
      Besonderheit: Sechster Sinn +6
       
       
       
      Die Werte seines Sohnes Hodagoro sind ohne Bedeutung. Hodagoro ist vier Jahre alt und macht auf Fremde einen schüchternen Eindruck. Bei Kämpfen versteckt er sich oder hält sich die Augen zu.
       
      Fähigkeiten: Tarnen +6, Zeichensprache +8
       
      Besonderheit: Sechster Sinn +6
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ito Okamuri war einst der oberste Scharfrichter und Auftragsmörder des SchiDoscha, ein Meister des Schwertes. Nur in besonderen Fällen griff der SchiDoscha auf die Dienste Itos zurück. Fiel ein ranghoher Adliger beim SchiDoscha in Ungnade, so konnte der SchiDoscha nicht immer davon ausgehen, dass er seiner Anweisung zur rituellen Selbsttötung Folge leisteten wird. Dies galt und gilt insbesondere für die Angehörigen anderer Fürstenfamilien. In einer solchen Situation schickte der SchiDoscha über viele Jahre Ito Okamuri. Itos Aufgabe war es, für die Beseitigung des Abtrünnigen zu sorgen. Zumeist forderte Ito seinen Gegner zum Zweikampf auf. Musste Ito befürchten, dass der Abtrünnige einem Zweikampf aus dem Weg geht, schaffte er eine Situation, in der sein Gegner dem Kampf ohne Gesichtsverlust nicht mehr aus dem Weg gehen konnte. Nicht wenige Adlige wurden Opfer Itos und so konnte es kaum verwundern, dass so einige Adelsfamilien nach seinem Leben trachteten. Eines Tages wurde Okamuri das Opfer einer Intrige des Nagayu-Clan, der seine gesamte Familie ausrotten ließ - nur sein kleiner Sohn Hodagoro überlebt das Massaker. Gegenüber dem SchiDoscha stellte man Ito als Verräter da. Er floh mit seinem Sohn und wurde zum „KueiKizu", zum einsamen Fuchs, der nur über seine Waffen verfügt und über die Meisterschaft, mit der er diese beherrscht. Ito schwor Rache und zieht seit dem wie ein Rachegeist durch das Land. Um zu überleben lässt er sich als Auftragskiller anheuern. Dabei schiebt er die ganze Zeit einen hölzernen Kinderwagen mit seinem Sohn Hodagoro vor sich her. Nach wie vor trachtet ihm der Nagayu-Clan nach dem Leben. Doch bisher ist es den Intriganten nicht gelungen KueiKizu Okamuri, dem „Fuchs mit dem Kind“ zu töten.
       
      Ito ist ein schweigsamer Mensch. Zu seinen Gegnern ist er gnadenlos. Nach wie vor hält er sich jedoch an den Ehrenkodex der Samurai gebunden. Seine, vielleicht einzige Schwäche, ist sein Sohn Hodagoro. Für ihn würde er sein Leben geben. Einziger Verbündete Itos ist ein alter LüMuSchih, der in einem Schrein irgendwo im PanKuTun-Gebirge lebt. An diesen Ort kehrt Ito regelmäßig zurück.
       
      Ito und sein Sohn verfügen über eine geheime Zeichensprache, mit der sie sich lautlos verständigen können. Die Kunst des LiYao ist ihm nicht fremd. Er würde sie jedoch nie zum Töten eines Widersachers einsetzen. Dies wäre mit dem Ehrenkodex der Samurai nicht vereinbar. Ito ist auch ein Meister des Kyu, doch würde er auch diesen nie zur Erfüllung eines Auftrages verwenden. Erhält der einsame Fuchs einen Auftrag, ist seine Vorgehensweise zumeist die Selbe. Wie in alten Tagen schafft er eine Duellsituation. Vor dem Kampf lässt er sich von seinem Gegner schriftlich bestätigen, dass es sich um ein ordnungsgemäßes Duell handelt. Diese schriftliche Bestätigung versendet er mit einer Brieftaube. Früher, als er noch im Dienste des SchiDoschas stand, flogen die Tauben in den Palast des SchiDoschas, nun fliegen die Tauben zu dem alten LüMuSchih. Auch wenn Ito ein Auftragkiller ist, so ist er nicht ohne Gewissen. Er tötet ausschließlich Samurai, Rohin oder vergleichbare Kämpfer.
       
      Die Ausrüstung des KueiKizu besteht aus einem hölzernen Kinderwagen. In diesen transportiert er neben seinem Sohn alles, was er für die Reise benötigt sowie einen Kasten mit zwei Brieftauben. An den Seiten des Kinderwagens ist rechts ein NoDachi und links ein vermeintlicher Bo-Stab befestigt. An seinem Gürtel trägt er eine Katana, einen WakiSaschi und einen Tanto. Bei den drei Klingenwaffen handelt es sich Ausnahmslos um nichtmagische (+1/+2) Waffen. Die Waffen wurden von einem Meisterschmied angefertigt, der ausschließlich Klingen für den SchiDoscha schmiedet. Die Waffen sind Geschenke des SchiDoschas aus besseren Tagen. Bei dem vermeidlichen Bo-Stab handelt es sich um eine Sonderanfertigung, die Ito selber in Auftrag gab. Der obere Teil des Stabes lässt sich herunterziehen. Darunter befindet sich eine Katanaklinge. Beim Herunterziehen der Hülse klappen zudem zwei Parierstangen heraus. Die Waffe gilt als Naginata, die zum Speerfechten eingesetzt werden kann. Die Waffe kann nicht als Bo-Stab eingesetzt werden. Ito trägt in der Regel keine Rüstung. Ito verfügt auch über einen Kyu. Diesen lässt er jedoch meistens am Schrein zurück.
       
      Okamuri ist nicht religiös, achtet aber die Ahnen und die Rieten.
       
      By Tuor
      Erstellt 13.06.2006 - 22:04

    • Tuor
      Im Strang „Ninja vs. KiDoka: Balancing?“ wurde von einigen Diskutanten die Unausgewogenheit des KiDoka bemängelt. Da der KiDoka bereits in der ersten Auflage des Quellenbuches zu KanThaiPan aus dem Ordenskrieger, also einen zaubernden Kämpfer heraus entwickelt wurde, verfügt er über vergleichsweise wenige Grundfähigkeiten. Dies erscheint im Hinblick auf den NinYa (NY) und den YanYuan (Gl), die ebenfalls KiDo zu Spielbeginn erwerben können unverhältnismäßig. In diesem Beitrag möchte ich einmal aufzeigen, wie die Alternative zum KiDoka des Regelwerks aussehen könnte. Dies möchte ich gleich noch mit einem weitern Anliegen von mir verknüpfen. Im Quellenbuch werden zum KiDoka zwei Archetypen angegeben. Dies sind zum einen die kämpfenden Mönche und Nonnen (SenSoyu und SenAma) und zum anderen die Kämpfer des Geheimbundes der Weißen Orchidee (HaLan). Da es sich bei letzteren um Untergrundkäpfer handelt, scheint mir eine gemeinsame Grundlage mit Kampfmönchen doch eher fern liegend zu sein. Die HaLan lassen sich m. E. viel besser über den Abenteurertypen Glücksritter darstellen, zumal auch dieser KiDo zu Grundkosten erhält. Für den HaLan benötigt man folglich keinen neuen Abenteurertyp. Es fehlt lediglich an einem brauchbaren Lernschema für die Erschaffung des Abenteurers. Dieses liefere ich am Ende des Beitrages.
       

       
      Alternative® SenSoyu, SenAma
      Als Basis für den alternativen Kriegermönch dient nicht, wie in der Einleitung begründet nicht der zaubernde Ordenskrieger, sondern der ebenfalls KiDo- kundige NinYa.
       
      Allgemeine Fähigkeiten
      Der NinYa verfügt über 39 Grund und 13 Ausnahmefähigkeiten. Es sein vorweggenommen, dass der alternative SenSoyu bzw. die alternative SenAma über 24 Grund- und über 30 Ausnahmefähigkeiten verfügt. Dies wird im Wesentlichen dadurch ausgeglichen, dass die SenSoyu und SenAma ihre AP wie ein Krieger auswürfeln. Sowohl Mönche und Nonnen, als auch NinYa müssen sich an die Regeln ihres Ordens bzw. ihrer Schattenfamilie halten und sind auch an Weisungen ihrs Ordens bzw. ihrer Schattenfamilie gebunden. Hier ergeben sich zwischen beiden Abenteurertypen kaum unterschiede, die ausgeglichen werden müssten.
       
      Allgemeine Fähigkeiten:
      Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Astrologie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache
      Allgemeine Fähigkeiten (UdSdJk): BeiTeng, Erwerben von Te, FengSchui, Geschenke mache, IaiJutsu, HoJoJutsu, Kanthanische Schrift 2, Kanthanische Schrift 3-6, KarumiJutzu, Kenntnis der Fünf Klassiker, KiDo, KujKuri, Lesen von Geisterschrift, LiYao, NinJutsu, NiTo, SchiyoKi, Schwerttanz, SoJutsu, Steinabreibung machen, SuiJutsu, TaiTschi, Teezeremonie, YangSchng, YubeChian
       
       
      Waffenfähigkeiten:
      NinYa lernen die Garotte, Werfen, Wurfpfeile und Wurfscheiben als Grundfähigkeit. Für den SenSoyu und die SenAma wird her ein flexiblerer Ansatz gewählt. Die Vorbilder aus Film und Legende sind mit den unterschiedlichsten Waffen vertraut. Zumeist beherrschen sie aber nur eine Waffe besonders gut. Der SenSoyu bzw. die SenAma dürfen sich eine beliebige Nahkampfwaffe zu Spielbeginn für einen Lernpunkt aussuchen, die sie dann für ihr restliches Abenteurerleben zu Grundkosten lernen können. Es muss sich aber in jedem Falle um eine landestypische Waffe handeln. Diesen Vorteil erhält der Abenteurer nur für diese Waffe und nicht für die gesamte Waffengruppe. Die übrigen Waffen lernt SenSoyu und SenAma wie der Ordenskrieger.
      Lernschema bei Erschaffung des Abenteurers:
       
      Als Lernschema kann dass des KiDoka aus dem Quellenbuch „Unter dem Schirm des Jadekaisers“ übernommen werden. Die Fähigkeit NinJutsu sollte jedoch ersatzlos gestrichen werden.
       
       
       
       
       
      HaLan
       
      Fachkenntnisse
       
      1 Lernpunkt :
      Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimzeichen+12 (In21), Glücksspiel+15 (Gs61), kanthanische Schrift (Schriftart 2 – In21), kanthanische Schrift (Schriftarten 3,4,5 oder 6 – In21), KiDo (Gw31, Zt61) einschließlich 2 Schülertechniken, KiDo Schülertechnik* (eine pro Lernpunkt), Kenntnis der Fünf Klassiker+9*, Landeskunde+10 (In10), TaiTschi+8 (Wk21, Gw21), Tanzen+15 (Gw31)
       
      2 Lernpunkte:
      Akrobatik+15 (Gw61), Beredsamkeit+8 (pA61, In61), beidhändiger Kampf+3 (Gw61), Fälschen+15 (Gs61), Geschenke machen+8 (pA61, In61), Lippenlesen+6* (In31), Menschenkenntnis+5 (In31), Schwerttanz+10* (Gw31), Steinabreibung machen+12 (Gs31), Verführen+8 (pA61, Au21), Verhören+8 (pA61), Zauberkunde+5 (In61)
       
      3 Lernpunkte:
      Schleichen+8 (Gw31) SoJutsu+4 (St31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31)
       
       
      Waffenfertigkeiten
       
      1 Lernpunkt :
      Dolch+5 (Gs01), Glefe+5 (St11, Gs31), GunSen+5 (St21, Gs61), Krummsäbel+5 (St61, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), PaiPu+5 (St01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), - Parierdolch+1* (Gs61), Sai+1 (Gs61, St31)
       
      2 Lernpunkte:
      Bo-Stab+5 (Gs61, St21), Katana+5 (St31, Gs21), KusariGama+5 (St61, Gs61), morgenstern+5 (St61, Gs21), NunChaku+5 (Gs61, St31), - Werfen+5 (Gs21), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) Wurfstern+5 (Gs61)
       
      3 Lernpunkte :
      waffenloser Kampf+5 (St21, Gs21) - Handarmbrust+5 (Gs31), Kyu+5 (Gs61, St31), leichte Armbrust+5 (Gs31), schwere Armbrust+5 (Gs31, St61), Wurfring+5 (Gs61, St61), Wurfscheibe+5 (Gs61, St61)

    • Triton Schaumherz
      Vor etwa 30 Jahren stieß der waelische Kapitän Aefram Valianson auf einer seiner zahlreichen Vidhingfahrten zufällig auf eine im Meer treibende Flaschenpost. Er ließ sie herausfischen und fand in der Flasche eine sehr alte Botschaft in Maralinga. Aufgrund seiner Herkunft beherrschte Aefram diese Sprache leidlich und konnte die Nachricht entziffern. Sie stammte von einem schiffbrüchigen Kapitän namens Schalmadar. Dieser war einst auf einer kleinen Insel im Meer der fünf Winde gestrandet und hatte verzweifelt auf Rettung gehofft, in dem er eine Flaschenpost den Wogen und dem Gutdünken Nothuns anvertraute. Seltsamerweise war die Nachricht an eine ganz bestimmte Person adressiert, offenbar einen Freund des Schiffbrüchigen. Noch seltsamer war, dass sich zwei Haarlocken in der Flasche befanden. Da die Insel, deren Position genau beschrieben wurde, unweit vom Kurs seiner Schnigge lag, beschloss Valianson - neugierig geworden - einen Abstecher dorthin zu machen. Aus unerfindlichem Grund bewahrte Aefram die Flasche gut auf.
       

      Beschreibung
      Aura: keine - ABW: -
       
      Eine fast vollständig mit Algen, kleinen Muscheln und Schnecken überkrustete zylindrische Flasche aus fingerdickem, dunkelgrünem, kaum durchsichtigem Glas, mit einem dicken, blutroten Pfropfen aus wachsartigem Material als Verschluss. Sie ist etwa 20 cm hoch und hat einen Durchmesser von etwa 8 cm.
       
      Entkorkt man die Flasche, finden sich darin:

      ein zusammengefaltetes Stück Papier mit einer tintengeschriebenen Nachricht (siehe unten)
      eine zusammengefaltete Seekarte (eines valianischen Kartographen), welche einen Teil des Drachenmeers zeigt, die Küsten von Mokkatam und Urruti, sowie die Südspitze Serendibs. In Waelska, jedoch in Valianischer Schrift, sind Angaben zu Winden, Meeresströmungen und Untiefen hinzugefügt. Irgendwo östlich von Urruti wurde nachträglich eine kleine Insel eingezeichnet. Genaue Winkel und Entfernungsangaben weisen den Weg zu dieser Insel.
      eine rote Haarlocke
      eine schwarze Haarlocke
      Die Nachricht ist auf Waelska, aber nicht in Futhark-Runen, sondern in Valianischer Schrift abgefasst. Um sie lesen zu können, muss man also sowohl das Valianische Alphabet lesen als auch Waelska verstehen können:
       
       
       
      [TABLE=class: back_sw]


      Meine liebste Tochter,leider muss ich Dir mitteilen, dass die Dinge hier nicht mehr so gut laufen wie zu Anfang. Wie ich Dir bereits schrieb, fanden wir ein Paradies vor, und die Taka-Takas behandelten uns im wahrsten Sinne des Wortes wie Boten der Götter. Obwohl uns die Verständigung anfangs sehr schwer fiel, fanden wir heraus, dass unsere Ankunft von einem ihrer Propheten vorhergesagt worden war. Demnach halten sie uns für gottähnliche Wesen, welche vom Himmel gesandt worden sind, ein neues Zeitalter einzuläuten. Der fast 1.000 Köpfe zählende Stamm behandelte uns mit einer Unterwürfigkeit und Ehrerbietung, die uns anfangs fast peinlich war, aber schnell gewöhnten wir uns daran. Uns mangelte an nichts, sie bedienten und verwöhnten uns Tag und Nacht. Mich machten die Taka-Takas zu ihrem neuen Maga-Kini, was wohl eine Art Högjarl bei ihnen ist. Und sie baten jeden von uns, sich unter den schönsten Frauen des Stammes eine Gefährtin auszusuchen. Die Männer - und auch ich -waren da nur zu gern bereit, ein paar Monate, vielleicht sogar ein Jahr oder länger hier zu bleiben. Das neue Zeitalter, welches mit unserer Ankunft beginnen sollte nannten sie Ruha-Wumbasa, der "Schlaf Wumbas". Diesen Wumba, den sie allenthalben anriefen, hielten wir erst für einen ihrer Götter, möglicherweise den Hauptgott dieses Inselvolks. Erst Wochen später, als ich die Sprache schon etwas beherrschte, fand ich heraus, dass damit der große Vulkan in der Inselmitte gemeint war. Und dieser Vulkan - so sagten sie - sollte mit unserer Ankunft für immer schweigen. Nie mehr, so erklärte mir später meine Gefährtin Tiri-Tiri, würde Wumba nun die Erde zum Beben bringen und Steine und Feuer auf die Hütten der Taka-Takas werfen. Und nie mehr würden nun Taka-Takas geopfert werden müssen, um Wumba zu besänftigen. Das letzte Opfer an Wumba war der vorherige Maga-Kini gewesen, den man nach dem letzten Ausbruch Wumbas in den Vulkanschlund geworfen hatte, wenige Tage vor unserer Ankunft. So war auch mit allen seinen Vorgängern verfahren worden, denn so war es Tradition. Doch nun, so versicherte mir Tiri-Tiri war alles gut, denn nun war ja der mächtige Frami-Frami (so nennt sie mich) über das Himmelsmeer gekommen. Mit einem Maga-Kini aus dem Himmel bräuchten die Taka-Takas keine Angst mehr vor Wumba zu haben.
       
      Dies beunruhigte mich schon ein bisschen. Ich sprach mit den Männern darüber und konnte sie schließlich überzeugen, unsere Schnigge wieder klar zu machen, um notfalls die Insel schnell verlassen zu können. Just an diesem Tag mussten wir jedoch zu unserem Entsetzen feststellen, dass jemand das Schiff in Brand gesteckt hatte. Am Strand fanden wir nur noch die Überreste unserer geliebten "Gischtbraut", mit der wir so lange unterwegs gewesen waren. Zum Gück hatten wir zuvor den größten Teil unserer Ausrüstung und unser Beutegut - darunter Schalmadars Schatztruhe - in einer Felsspalte am Strand versteckt. Ich vermute, dass es sich bei dem Brandstifter um Ota-Ota handelt, den Schamanen des Stammes, dem ich schon seit unserer Ankunft misstraue - und er mir wohl auch. Seit wir hier sind, hat er seinen Posten als Respektsperson eingebüßt und keinen großen Einfluss auf seine Leute mehr. Aber er ist sehr schlau und gerissen. Womöglich hat er meine Unterredung mit den Männern neulich belauscht, er scheint Waelska inzwischen recht gut zu beherrschen. Seitdem hat ihn auch niemand mehr gesehen, wahrscheinlich verkriecht er sich irgendwo auf der Insel.
       
      Nun sitzen wir also hier fest, denn es gibt auf der ganzen Insel kein geeignetes Baumaterial für ein Schiff. Meine einzige Hoffnung ist, dass Du die Flaschenpost bekommst und mir aus dem fernen Palabrion zu Hilfe eilst. Wie ich Dich kenne, wirst du keine Schwierigkeiten haben schnell ein Schiff und geeignete Leute zu finden. Gerne würde ich Dir für die Ausgaben auch etwas von unserem Gold zukommen lassen, denn davon haben wir noch reichlich. Aber leider geht das nicht per Flasche.
       
      Ich muss zugeben, dass ich nach Monaten auf diesem einsamen Eiland ein bisschen Sehnsucht nach Nagpur und meiner Aisha verspüre - trotz der lieblichen Kiri-Kiri. Ich und die Männer hoffen, bald dein Segel am Horizont zu sehen. Sehr beunruhigend ist, dass in den letzten Tagen leichter Rauch über dem Wumba aufsteigt. Auch die Taka-Takas scheinen dadurch etwas irritiert, und blicken mich manchmal so fragend an. Ich erwidere ihre Blicke dann mit gespielter Fröhlichkeit, aber ihre Ehrerbietung hat seitdem deutlich nachgelassen. Melde dich bald, damit wir wissen, dass Du uns zu Hilfe kommst.
       
      Dein Dich über alles liebender Vater,
      Aefram Valianson
       
      PS: Anbei findest Du eine sehr gute Seekarte, mit der Du die Insel der Taka-Takas leicht finden wirst.


      [/TABLE]
      [h=2]Hintergrundgeschichte[/h]Vor etwa 30 Jahren stieß der waelische Kapitän Aefram Valianson auf einer seiner zahlreichen Vidhingfahrten zufällig auf eine im Meer treibende Flaschenpost. Er ließ sie herausfischen und fand in der Flasche eine sehr alte Botschaft in Maralinga. Aufgrund seiner Herkunft beherrschte Aefram diese Sprache leidlich und konnte die Nachricht entziffern. Sie stammte von einem schiffbrüchigen Kapitän namens Schalmadar. Dieser war einst auf einer kleinen Insel im Meer der fünf Winde gestrandet und hatte verzweifelt auf Rettung gehofft, in dem er eine Flaschenpost den Wogen und dem Gutdünken Nothuns anvertraute. Seltsamerweise war die Nachricht an eine ganz bestimmte Person adressiert, offenbar einen Freund des Schiffbrüchigen. Noch seltsamer war, dass sich zwei Haarlocken in der Flasche befanden. Da die Insel, deren Position genau beschrieben wurde, unweit vom Kurs seiner Schnigge lag, beschloss Valianson - neugierig geworden - einen Abstecher dorthin zu machen. Aus unerfindlichem Grund bewahrte Aefram die Flasche gut auf.
       
      Auf der Insel angekommen fanden Aefram und seine Mannschaft zunächst nur noch die verrotten Überreste eines valianischen Schiffes und die Gebeine der Besatzung. Offenbar waren die Schiffbrüchigen einer nach dem anderen gestorben. Zuletzt fanden sie in einer Höhle im Inneren der Insel das Skelett des Kapitäns, über einer schön verzierten Truhe hängend, in deren Deckel der Name "Schalmadar" eingraviert war. Erwartungsvoll öffnete Aefram die Truhe und fand darin - ein einziges valianisches Goldstück! Enttäuscht zogen die Waelinger wieder ab, nicht ohne Truhe und Goldstück mitzunehmen.
       
      [TABLE=class: back_sw]


      Hinweise

      Die Flasche kann ihre Reise nur über miteinander verbundene Meere machen. Die Reise dauert gleich lang, egal wie weit Absender und Empfänger voneinander entfernt sind. Es ist nicht möglich sie über Flüsse oder andere Süßwassergewässer zu schicken.
      Befindet sich keine Haarlocke in der Flasche oder ist der Empfänger nicht mehr am Leben, so verhält sich die Flasche wie eine ganz normale Flasche. Gleiches gilt, wenn man in irgendeiner Form gegen das Ritual verstößt (also z.B. die Flasche bei Nacht ins Meer wirft oder die Formel falsch spricht).
      Befinden sich mehrere Haarlocken von lebenden Personen in der Flasche, so hat jeder von ihnen einen Flaschentraum. Wer von ihnen zuerst das Empfangsritual ausführt, erhält die Flasche.
      Die Flasche hat keine Ausbrennwahrscheinlichkeit, nach jedem Absenden besteht jedoch eine Wahrscheinlichkeit von 1%, dass die Flasche nicht beim Empfänger ankommt. Stattdessen taucht sie nun - ohne gerufen worden zu sein - an irgendeinem Strand oder irgendwo auf dem Meer auf (Entscheidung des Spielleiters). Der Empfänger wird dann auch nicht durch einen Traum informiert.
      Die Flasche kann wie eine ganz normale Glasflasche benutzt und zerstört werden. Die verkrustete Oberfläche der Flasche beeinträchtigt nicht ihre Funktion als Flaschenpost, sondern macht sie bruchsicherer. Beim Versuch, die Muscheln und Schnecken von der Oberfläche abzukratzen, zerbricht das Glas, wenn ein PW+30:Gs misslingt.


      [/TABLE]
       
      Als Aefram ein paar Tage später die Truhe öffnete, um seine Seekarten darin zu verstauen - denn zu diesem Zweck schien sie ihm gerade recht -, stellte er fest, dass wieder ein Goldstück darin lag. Nach einer Weile gelangte Aefram hinter das Geheimnis der seltsamen Truhe: Schloss man die Truhe für mindestens 24 Stunden, so fand man beim Öffnen EIN neues Goldstück aus der Zeit der Seemeister darin. Mehr gab die Schatztruhe des Schalmadar aber nicht her.
       
      Aefram vermutete nun, dass jener Schalmadar kein gewöhnlicher Schiffskapitän, sondern ein Zauberer gewesen war, vielleicht stand er sogar mit den legendären Seemeistern in Verbindung. Und vielleicht hatte es ja auch mit seiner Flaschenpost eine besondere Bewandtnis. Jahre später - es hatte Aefram inzwischen auf das Pfortenarchipel verschlagen - hatte er Gelegenheit mehr über die Flasche herauszufinden. Von einem Thaumaturgen erfuhr er, dass die Flasche zur Zeit der Seemeister gefertigt worden war und man damit Botschaften gezielt und schnell über die Meere Midgards schicken konnte. Der Zauberkundige entschlüsselte für ihn auch das Ritual und das Geheimwort, welches zur Benutzung der Flasche notwendig sind.
       
      Von nun an benutzte Aefram die Flasche, um mit seiner Tochter Astrid, die nach Waeland zurückgekehrt war, in Kontakt zu bleiben. Fast jeden Monat schickten die beiden die Flasche hin und her. So blieben Vater und Tochter trotz der großen Entfernung gut unterrichtet über das Geschick des anderen. Aefram ist inzwischen 53 Jahre alt und seine Tochter zählt 28 Lenze. Der Waelinger mit valianischen Wurzeln lebte zuletzt in der Stadt Nagpur auf Serendib, wo er seine zweite Frau Aisha kennenlernte. Wie jedem Seefahrer gehört seine wahre Liebe aber dem Meer. Von Zeit zu Zeit verlässt er Aisha und Serendib für ein paar Monate, um mit einer Mannschaft aus alten Kampfgefährten und jungen Kriegern auf "Vidhingfahrt" zu gehen, wie er es nennt.
       
      Zuletzt verschlug es ihn dabei an die Gestade einer einsamen Insel im Drachenmeer. Auch von hier aus hielt er über die Flaschenpost Verbindung zu seiner Tochter, die inzwischen der Varangergarde des Archonten von Palabrion beigetreten war. Ausgerechnet seine letzte Nachricht, in der er Astrid dringend um Hilfe bat, ging jedoch aufgrund einer gewissen Unzuverlässigkeit des magischen Artefakts verloren.
       
      Aber vielleicht findet ja eine Abenteurergruppe rechtzeitig Aeframs Flaschenpost, sei es, dass sie an irgendeinen Strand gespült wird, sei es, dass sie während einer Schiffsreise auf den Wellen treibend entdeckt wird...
      [h=2]Anwendung[/h]Mit der Flasche kann eine Botschaft (oder jeder andere Inhalt, der hinein passt) über das Meer an eine bestimmte Person geschickt werden. Wichtig ist, dass sich zusätzlich eine Haarlocke des Empfängersin der Flasche befindet (kahle Personen haben Pech gehabt). Man schickt die Flasche auf die Reise, in dem man sie bei Tag (!) in hohem Bogen ins Meer wirft und dabei "Nimm, Phedex, nimm!" ruft. Sogleich versinkt die Flasche in den Fluten und dematerialisiert sich. Sofern sich der Empfänger nicht weiter als 5 Kilometer vom Meer entfernt befindet, hat er in der kommenden Nacht einen Traum, in dem eine Flaschenpost vorkommt. Begibt er sich in dieser oder einer der folgenden Nächte zum Strand, geht ein paar Schritte ins Wasser und ruft "Bring, Phedex, bring!", so materialisiert die Flaschenpost und taucht zu seinen Füßen auf.
      [h=2]Mehr über Aefram Valianson und Astrid Aeframsdottir[/h]Aefram Valianson - seinen ursprünglichen Namen kennt nur er - war ein junger valianischer Adeliger, der während einer Schiffsreise in waelische Gefangenschaft geriet und zum Sklaven wurde. Drei Jahre später rettet er einem fredischen Hödaring das Leben und wird daraufhin zum Dank freigelassen. Anstatt nun aber in seine valianische Heimat zurückzukehren, bleibt er bei den Freden, deren Lebensart er zu schätzen gelernt hat und von denen er nun das waelische Kriegshandwerk erlernt.
       
      Wenig später darf er auch schon an seiner ersten Vidhingfahrt teilnehmen. Als während einer Begegnung seines Drakars mit einer valianischen Galeere der Hödaring getötet wird, muss Aefram kurzerhand das Kommando übernehmen. In einer tollkühnen Aktion gelingt es ihm und seinen Männern, die Galeere zu entern und die Valianer zu besiegen. Bei seiner Rückkehr wird Aefram stürmisch gefeiert. Kurze Zeit später heiratet er die junge Gunnvör.
       
      Aefram erhält sein eigenes Schiff und eine Mannschaft und geht wieder auf Vidhingfahrt. Auf dieser Fahrt findet er eine Flaschenpost, die ihn zu einer Insel führt, auf der ein valianischer Magier namens Schalmadar sein Ende gefunden hatte. Auf dem Rückweg nach Waeland gerät das Schiff in einen heftigen Sturm und wird schwer beschädigt. Nach langer Irrfahrt findet Aefram endlich in den heimischen Hafen. Dort muss er erfahren, dass seine Frau im Kindbett gestorben ist, seine Tochter ist wohlauf. Er nennt sie Astrid Aeframsdottir.
       
      Aefram kümmert sich in den nächsten Jahren hauptsächlich um seine Tochter, von kurzen Fahrten abgesehen. Als Astrid 13 Jahre alt ist, nimmt er sie mit auf ihre erste Vidhingfahrt. An Bord erwirbt die junge Astrid erste seemännische Kenntnisse und den Umgang mit Waffen.
       
      Ihre dritte gemeinsame Vidhingfahrt führt Aefram und die nun 15jährige Astrid auf die Inseln des Pfortenarchipels, wo sie fast ein Jahr bleiben. Dort findet Aefram heraus, dass es sich bei der seltsamen Flaschenpost um ein magisches Artefakt handelt, mit der Menschen über einen Ozean hinweg in Verbindung bleiben können. In der Zeit auf Serendib freundet sich Astrid mit dem jungen Spitzbuben Said an, der ihr so einige Kunststücke beibringt. Aus der anfänglichen Freundschaft wird Zuneigung, und Astrid verliebt sich in Said. Doch ihr Vater drängt bald zum Aufbruch. Astrid, die Said nicht verlassen will, weigert sich mitzukommen, und Aefram muss seine Tochter gewaltsam an Bord bringen.
       
      Heimgekehrt nach Waeland, kann Astrid ihrem Vater nicht verzeihen. Seine nächste Vidhingfahrt unternimmt Aefram ohne seine Tochter. Auf dieser Fahrt geraten Aefram und seine Mannen in die Gewalt eines scharidischen Fürsten. Dieser plant Aefram gegen ein fettes Kopfgeld nach Valian auszuliefern, wo er als Pirat gesucht wird. Aefram kann aber noch eine Flaschenpost an seine Tochter abschicken. Als sie die Nachricht erhält, rüstet die 17jährige Astrid sofort ein Schiff und eine Mannschaft aus, um ihren Vater zu befreien. Es gelingt ihnen tatsächlich in die Festung einzudringen, in der ihr Vater gefangen gehalten wird, und ihn zu befreien. Von den Schiffen des Fürsten gejagt, fliehen sie nach Serendib.
       
      Auf Serendib gefällt es Aefram so gut, dass er beschließt dort zu bleiben. Er heiratet eine Einheimische namens Aisha. Astrid bekommt jedoch Heimweh nach Waeland, wohin sie ein Jahr später zurückkehrt. Aefram und Astrid halten regelmäßigen Kontakt über die magische Flaschenpost.
       
      In den folgenden Jahren zwingen mehrere schlechte Ernten viele aus Astrids Sippe, die Gegend zu verlassen oder an Raubfahrten teilzunehmen. Astrid, inzwischen 22 Jahre alt, will ihr Glück in Chryseia versuchen. Sie hat es sich in den Kopf gesetzt, in die legendäre Varanger-Garde aufgenommen zu werden. Sie sammelt eine Sveit williger Söldner um sich und rüstet ein Schiff aus. In Palabrion werden Astrid und ihre Sveit schließlich in die Garde aufgenomen.
      [h=2]Ein Abenteuervorschlag[/h]Es ist sicher nicht schwer, den Abenteurern die verirrte Flaschenpost zukommen zu lassen. Irgendwann werden sie sich schließlich am oder auf dem Meer befinden. Wie die Abenteurer auf Aeframs Nachricht reagieren, bleibt ihnen überlassen. Eine Möglichkeit ist, dass sie auf eigene Faust eine Seereise zum Eiland der Taka-Takas im Drachenmeer unternehmen. Pure Neugier und die Erwähnung von "Schalmadars Schatztruhe", sowie "reichlich Gold" können da schon ausreichen. Vielleicht ist dieser Waelinger aber auch einfach dankbar (und großzügig), wenn man ihn und seine Leute aus Lebensgefahr rettet.
       
      Ein Schiff und einen vertrauenswürdigen Kapitän für so eine lange Reise ("lang" ist natürlich abhängig vom augenblicklichen Standort der Abenteurer) zu finden, ist natürlich nicht einfach, von den Kosten ganz zu schweigen. Deshalb könnten sie auch auf die Idee kommen, Aeframs Tochter in Palabrion ausfindig zu machen, die sich -dem Inhalt des Schreibens nach - sehr gut mit Schiffen und Seereisen auszukennen scheint. Ein paar Nachforschungen sollten die Abenteurer schnell zur Varangergarde führen. Und Astrid Aeframsdottir ist natürlich sofort bereit, ihren Vater (mal wieder) aus einem Schlamassel zu befreien. Die Bitte der Abenteurer, sie begleiten zu dürfen, wird sie dann auch nicht ablehnen.
       
      Sollten die Abenteurer ohne Astrid zur Insel reisen, kann man die Handlung garnieren, in dem man die Waelingerin hinterherschickt. Man kann dies damit begründen, dass Astrid schon geraume Zeit auf eine Nachricht von ihrem Vater wartet. Da diese ausbleibt, macht sie sich nun wirklich Sorgen. Schließlich hält sie es nicht länger aus und bittet den Archonten um Urlaub, der ihr gewährt wird. Im Xenoastion hat sie bald eine geeignete Mannschaft zusammen, und ein Schiff kann sie von ihren Ersparnissen kaufen. Sie hat zwar keine genaue Seekarte, die sie zur Insel führt, in seiner letzten Nachricht hat ihr Vater aber ungefähr die Lage der Insel östlich der Küste Urrutis beschrieben. Mit Astrids nautischen Kenntnissen und etwas Glück sollte sie auch so die Insel finden und vielleicht nur wenige Tage nach den Abenteurern dort eintreffen.
       
      Auf der Insel der Taka-Takas kann man den Abenteurern einiges bieten. Vielleicht kommen sie gerade noch rechtzeitig, um die bevorstehende Opferung von Aefram an den Vulkan Wumba zu verhindern. Nachdem Wumba wieder einmal ausgebrochen ist, sind die Fremden in Ungnade gefallen. Der zurückgekehrte Schamane Ota-Ota hat die Macht übernommen und hat den "Maga-Kini" und seine Gefährten in Käfige einsperren lassen. Hunderten aufgebrachter Stammeskrieger hatten Aefram und seine Männer nicht viel entgegen zu setzen, zumal sie auch keine Möglichkeit hatten, von der Insel zu fliehen. Am nächsten Morgen sollen die Waelinger hinauf zu "Wumbas Schlund" gebracht werden, um den Gott wieder gnädig zu stimmen.
       
      Eine andere Möglichkeit wäre, dass es Aefram gelang zu fliehen und die Taka-Takas nun Jagd auf ihn machen. Vielleicht wirft das Schiff der Abenteurer gerade Anker, als der entkräftete Aefram sich zum Strand schleppt. Die Abenteurer haben ihn gerade aufgesammelt, als auch schon die Speere der Taka-Takas geflogen kommen. Nun wäre zwar Aefram gerettet, der Waelinger besteht aber darauf auch seine Männer zu befreien. Dies führt unter Umständen zu einer offensiven Auseinandersetzung mit dem ganzen Stamm. Der Einsatz von spektakulärer Magie seitens der Abenteurer kann hier Wunder wirken und die Überzahl der Feinde ausgleichen.

×
×
  • Neu erstellen...