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    Artikel aus dem Forum
    • Adjana
      Aus diesem Strang heraus bastle ich mal den Ansatz einer Hausregel zur vereinfachten EP-Vergabe für Spieler und SLs, die sich mit einer kompletten Pauschal-Vergabe nicht anfreunden können.
       
      Ziel der Hausregel:
       
      a) Vereinfachung (es geht nicht zwangsweise darum, das bestehende System mit anderen Mitteln eins zu eins abzubilden)
      b) die Bevorzugung hoher Schadensboni aushebeln
      c) die exzessive EP-Vergabe im Rahmen von Kämpfen ein bisschen zurückstutzen
       
      Grundsätzlich gibt es in der vereinfachten Variante keine AEP, KEP und ZEP, sondern nur noch EP. (Wer es noch einfacher haben möchte, kann auch das Gold abschaffen und gleich GFP vergeben - dann sollte natürlich die Gesamt-EP-Zahl etwa verdoppelt werden.)
       
       
      Die EPs werden auf drei Weisen vergeben:
       
      1. EPs durch erfolgreich eingesetzte Fertigkeiten
      Jeder gelungene, für das Abenteuer relevante Würfelwurf auf eine Fertigkeit, einen Angriff oder einen Zauber gibt 5 EP. Dabei ist es gleichgültig, wieviele APs verbraucht werden, ob ein Kämpfer im Nah- oder Fernkampf angreift, ob mehrere Fertigkeitswürfe nacheinander erfolgen (zb beim Klettern). Erfolgreiche Abwehr gibt nur dann EPs, wenn in der gleichen Runde auf den Angriff verzichtet wird. Der SL führt am besten eine Strichliste, auf der für jeden relevanten, gelungenen Wurf ein Strich vermerkt wird. Jeder Strich wird dann mit 5 EP belohnt.
       
      2. EPs durch erreichte Abenteuerziele
      Vor dem Abenteuer legt der SL fest, wieviele EPs es für ein erreichtes Teil- oder Hauptziel gibt. (Erreichen die Abenteurer ein Ziel, das der SL nicht eingeplant hatte, das ihm aber gut und richtig erscheint, können diese EPs selbstverständlich auch nach dem Abenteuer noch festgelegt werden.)
      Faustregel:
      - Hauptziel erfüllt: 100 - 200 EP
      - Nebenziel erfüllt: 20 - 50 EP
      Für wirklich epische Ziele ("Welt gerettet") können es auch mehr EPs sein.
       
       
      3. EPs durch gutes Rollenspiel
      Für gute Ideen, gelöste Rätsel, besonders lustige Situationen und ähnliches, bei dem ein einzelner Spieler sich zum Amüsement der Gruppe oder zur Erfüllung der Ziele hervortut, können weitere EPs vergeben werden. Die genauen Regeln hierfür können im Gruppenkonsens festgelegt werden, unsichere SLs können diese Art EPs auch ganz weglassen.
      Faustregel:
      pro Abenteuerabschnitt werden etwa 100 EP für gutes Rollenspiel vergeben
       
       
      Diskussionsbedarf bestünde für mich bei den folgenden Punkten:
      - EPs für mehrfache Angriffe, zb durch Fechten, beschleunigte Abenteurer o.ä.?
      - Praxispunkte? Ich neige dazu, Praxispunkte einfach als Goodie für eine gewürfelte 20 einzusetzen.
      - Gibt das insgesamt zuwenig EPs? Dann könnte man die EPs für eingesetzte Fertigkeiten auch erhöhen, zb auf 10?
       
       
      Ich bin ein Anhänger der pauschalen EP-Vergabe, werde das System aber einfach mal bei meinem nächsten Con-Abenteuer ausprobieren. Wer sich berufen fühlt, daran herumzudoktorn, ist willkommen. Wichtig wäre mir nur: Keep it simple and stupid.
       
      Gruß von Adjana

    • ohgottohgott
      KINLOCKEW MC RATHGAR


       

      genauer


      :
       

      BARON ZU VANASTANE
      Sir KINLOCKEW Thaen der Rathgars, Thaen der Beorns (Mit dem Recht, die Clansfarben zu tragen)
      Schutzbefohlener des albischen Königs (Er kann nur von Beren verurteilt werden)
      Königlicher Berater
      Verbündeter des Klosters Loch Morne
       
      Mitgliedschaften: Phönixgilde (Haelgarde), Convendo (Candranor)


       
       
      Zur Person:
       
      Typ: Magier Gard 8 Spezialisierung: Magan Heimat: Alba Alter: 28
      Stand: 100+ Neffe von (dem) Ian Beruf: Verwalter Glaube: Xan
      Größe: 1,77 Gewicht: 75 Gestalt: N, hager, knochig Haare: rotbraun Augen: grau-grün R-Händer
       
       
      St 54 (64 durch „Feenring, 84 bei „Stärke“) Gs 91 Gw 64 Ko 104 (Gradsteigerung von 99) In 99 Zt 100 (zweimal Erfolg bei Gradsteigerung 87/93) Au 52/54(Gradsteigerung) pA 70 B 26 Sb 43 (ursprünglich 53 – Wilder König) Wk 25
       
      Boni: Ausdauer +5, Schaden +2/3/4, Angriff +1, Abwehr, Zauber +4, Res. +3/+3/-
       
      Raufen 5/6/7
      Abwehr 15 Zauber 18+4
      Res. 17+2 / 17+2 / 17+0
       
      LR (Jungdrachenschuppen +3, keine Behinderung) Arm- Beinschienen
       
      LP 22 (2 aus „Brunnen der Vitalität) AP 40 SG 0 GG 11
      Sehen +8, Hören +4, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +10, 6. Sinn +4
       
      L-Schwert +11 l. Armbrust +9 gr. Schild +5
       
      Balancieren +12, Kampftaktik +8, Klettern +12, Les. von Zauberschr. +20, Sagenkde +10, Schwimmen +10, Tanzen +10, Zauberkde 12, Landeskde (Alba) +12, Reiten +15, kampf zu Pferd 12, Verhören +8, Meditieren +10, Geländelauf +15, Athletik +6, Menschenkenntnis +6, Beredsamkeit +8, Erzählen +13, Verführen +11, Verhören +11, Schauspielern +10, Alchimie +7, Wahrnehmung +4, beidh. Kampf +8
       
      Sprechen/Schreiben: Albisch 20/14, Erain 14/8, Twyneddisch 10/8, Zwergisch 8/0, Eldalyn 8/0, Neuvalinga 10/8, Halftan 8/0, Gnomenon 8/0, Valinga 10/0, Scharidisch 10/0, Altoqua 10/8, Chryseisch 10/10, Maralinga 10/8 und noch einige andere Sprachen 4/0
       
      Zaubern 22: M. üb. Unbelebtes, Seh. In Dunkelheit, Seh. v. Verborgenem, Erk. v. Zauberei, Angst, Wandeln wie der Wind (-2), Befestigen, Stärke, Schmerzen, Beschleunigen, (Rost (-2), Ba. von Zauberwerk, (-2), Person wiederfinden, Unsichtbarkeit (-2), Macht über das Selbst, Hören von Fernem, Scharfblick, Lauschen, Heranholen, Versetzen, Blitze Schleudern, Feuerfinger, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Flammenkreis, Zwiesprache, Umkehrschild, Feuerwand (-2), Steinwand (-2), Stille (-2), Schweben (-2), Tiersprache Vögel (-2)
       
      Da er zwischenzeitlich keine finanziellen Sorgen mehr haben muss, kauft er sich ganz gerne die ein oder andere Spruchrolle.
       
       
      Ausrüstung:
       
      Kleidung (angemessen) in Clansfarben mit Schuhe und Lederhandschuhe
      Auf Packpferd: Exzellente Adelskleidung, Tartan, Kilt
       
      Exzellenter großer Schild mit dem Clanswappen- Wolf. (am Pferd)
       
      Schlafsack, Wasserschlauch 5L, Rucksack (Pferd), abblendbare Laterne 1/2L Öl (Packpferd), Fackeln 5 (Rucksack)
       
       
      Kampferprobtes Schlachtross 2 Packpferde das alte Reitpferd zu Hause
       
       
       
      Besonderes:
       
      Lederhemd mit Schuppen (junger Drache)– schützt wie KR (-3) ohne Nachteile (Wilder König)
       
      Königsring der Beorns (Schutzbefohlener des albischen Königs)
       
      Amulett: Heldenorden der Rathgars [„Die Furt“]. Silberner Wolfskopf mit Rubinaugen
       
      Verdienstorden der Kirgh von Kirghlaird Osmond: stilisierte Sonne für verdienstreiche Tate
       
      Verdienstorden der Tilions: Silberring „Lachs“ (beeinhaltet freie Kost und Logie auf dem Clansgebiet der Tilions)
       
      Ring mit göttlicher Aura (Vana) – „Verbündeter des Klosters Loch Morne“
       
      OgamStab „Druidenfreund“
       
       
      Schreiben:
       
      Jedes Schreiben ist in sehr guter imprägnierter Hartlederhülle (weitegehend feuer- und säurefest) (RS):
      Schreiben: „Druidenfreund“
      Gutschein für die Anwendung eines beliebigen Heilzaubers bei der Kirgh, ausgestellt vom Erzabt von Moranmuir
      Schreiben des Kirghlaird Osmond für einmal „Erheben der Toten“ (Wilder König)
       
       
      Magisches:
       
      Orden: Brosche „Rumreiches Alba“ – wirkt wie „Wagemut“, wenn „Alba auf ewig“ ausgesprochen wird ABW 05 (Wilder König)
       
      Amulett: persönliches Geschenk von Beren und Dorenn (Berens ältere Schwester – Wilder König) „Gutes Gefühl für das Gegenüber“ – für eine Stunde Bonus +1 auf Menschenkenntnis, Verführen, Verhören – ABW 05
       
      Feenring ARK 240 -> Stärke +10 (keine ABW) (Wilder König)
       
      mumifizierte Vogelkralle mit Kieselstein (S.12) „Zähmen“, bis 5Wesen, EW:20; ABW 05
      kleiner Stein des Ortswechsels (5 KM ohne Phosphorkreide; ABW 05)
       
      Runenstab „Feuerkugel“ in Metallröhrchen am Gürtel
       
      *+2/+2 Zackenschwert [Dämon aus „Das Ritual“] – War zerstört, von Feen repariert, schillert an Narbe regenbogenfarben. Beim nächsten Krit.Miss mit „Waffe zerstört“ zersplittert das Schwert auf jeden Fall.
      * +1/1 L-Schwert alle Schwerter sind geweiht
      * +1/0 L-Schwert (Wilder König, zu Hause)
       
      4x 1W Heilung – verkürzt kritische Treffer auf 1/3 (je ein Liter von Angus dem Köhler) 1xRucksack, 3xPackpferd
       
       
      2W LP/AP Trank (Gürtel)
      1W + 4LP/AP Trank (Halskette)
       
       
      8 x Kraut der konzentrierten Energie
      1 x Schnellkraut (Beschleunigung)
       
       
       
      Werdegang:
       
      Von Seiten seiner Eltern und durch den Einfluss des Onkels Ian wir dKinlockew Verwalter und, um bloß nicht auf dumme, kriegerische Ideen zu kommen, zusätzlich in den magischen Künsten ausgebildet. Aber der junge Mann will Krieger werden. So lernt er bei einem Soldaten heimlich Langschwert und beidhändigen Kampf. Körperlich versucht er sich, durch „Athletik“ zu stählen.
       
      Auch im Laufe seiner späteren Jahre sieht er immer wieder zu, dass er weitere körperliche und kämpferische Fähigkeiten erlernt.
       
      Irgendwann ist es so weit. Ihm geht der heimische Mief viel zu stark auf die Nerven und mit seinem Onkel wird er nicht wirklich warm. Immerzu „Rathgars hier und Rathgars da“ und die „arroganten, nichtsnutzigen Beorns“. Das Ganze gepaart mit „taktischen“ Vorgehensweisen, die dem jungen, möchtegern-edlen Krieger nicht gefallen. Für ihn ist Alba alles, dicht gefolgt vom eigenen Clan, aber in dieser Reihenfolge. Seine Überzeugung: Nur ein einiges Alba ist stark, interne Zwiste schwächen es. „Alba gu brath!“ „Alba auf ewig!“
       
      Also zieht er die Ärmelschoner des Verwalters aus und geht seiner Wege. Er will Kämpfer werden.
       
      Als erstes beobachtet er einen Sklaventransport – mitten durch Alba. Kinlockew kann ein paar Dörfler aus der Umgebung dazu bewegen, ihm zu helfen und mit heftigen Alkoholika und dem Einsatz seiner magischen Fähigkeiten, kann er die Sklaven befreien. Darunter ein Elfenkind „Langan“.
      Auf der Weiterreise hört er immer wieder von „Schwarzen Reitern“ und sieht sie auch mal. Beeindruckende Männer auf mächtigen Rössern, die auch im Elfenwald und bei dem Raub von Langan dabei waren.
       
      Weiter geht es in den „Goldenen Wald“ (Drachenlandabenteuer, bei uns im Broceliande) mit Olga der moravischen Tiermeisterin und Fred einem etwas aufgeblasenen Magier. Langan kommt zu seiner Familie und die Druiden werden gerettet (dadurch „Elfenfreund“ und „Wandeln wie der Wind“). Die Gruppe weist die Belohnung – Elfenschmuck einer Prinzessin – zurück (Fred nur sehr ungern).
       
      Danach wird durch Unterhandlung von Kinlockew ein Krieg zwischen Elfen und Zwergen vermieden, die die Schwarzen Reiter für Elfen hielten. Die Zwerge sichern zu, bei der nächsten Königswahl für den Rathgar-Kandidaten zu stimmen.
       
      Unterwegs wieder viele Unholde und Nachrichten von „Schwarzen Reitern“. In einem Wald nimmt Kinlockew eine Spur auf und kann die junge, heißspornige Tjerke Ravensdottir aus den Klauen von Orcs befreien. Im Wald wird er zum Freund von Angus dem Köhler, der zunächst Kinlockew als Feind ansieht. In einem Gefecht mit zu vielen Orcs muss er Tjerke das „taktische Entfernen vom Schlachtfeld“ beibringen, fliehen würde sie nie.
      Unterwegs wieder „Schwarze Reiter“ mit Orcs und Trollen, die Menschen und Zwerge versklavt haben. Nach dem Rückzug der „Schwarzen Reiter“ können die Sklaven befreit werden.
       
      In „Die Mühle von Duneberg“ (Sulvahir-Abenteuer) deckte er u.a. mit der Hexe Meuraa finstere Machenschaften einer Dunkeldruidin auf.
       
      Im „Lichten Traum der Götter“ streift er quer durch Alba, um einer Gruppe, die dem „Dunklen Traum der Götter“ nachgeht zuvorzukommen. Seiner Gruppe und ihm gelingt nicht nur das, die Dunklen wurden aufgerieben und die Schamanin der Gruppe – Sindulé – wird von einer Eulengottheit erwählt.
       
      Über den Zwist zwischen zwei erainnischen Dörfern(Abd-Abenteuer) gelang Kinlockew letztlich zur Winterkönigin und kann mit drei Gefährten das Problem lösen.
       
      Und wieder geht es um eine Familienfehde. Dieses Mal in einem Tal in Clanngardan („Der Sünde anderer“ – Tomcat). Auch hier ist die Gruppe um Kinlock einer anderen Truppe überlegen. Bei dieser Episode war er wieder mit Sindulé unterwegs.
       
      Zusammen mit Dinlair NiMurdil, die einen Assad geheiratet hat, verhindert er im „Ritual“ eine dunkle Gefahr und kann sich ein dämonisches Flammenschwert sichern (2/2).
       
      Mit Meuraa und anderen geht es wieder Richtung Clanngardan („Für eine handvoll Torf“ – Obw). Hier hilft Kinlockew ein weiteres Mal Druiden aus der Patsche.
       
      Eine „einfache“ Frachtbegleitung (Toro-Abenteuer), nach langer Zeit mal wieder mit Tjerke, führt zum Titel „Verbündeter des Klosters Loch Morne“.
       
      Seinen Mann als Anführer muss Kinlockew in „Die Furt“ (Rosendorn) stehen. Von einem Moment zum anderen befehligt er die Grenzfeste und zusammen mit Tjerke, Salori u.a. wird heroisch die Stellung gegen eine Übermacht Twyneddin gehalten, die von einem Druiden (Erdbeben u.a.) unterstützt wird. Nun kann auch Ian nicht mehr über Kinlockew vorbeisehen. Er bekommt den Heldenorden der Rathgars verliehen, wird nicht nur zum Tain der Rathgars, zudem erhält ein kleines Lehen [(1w10 – 2) x 1000 GS jährlich(zwischenzeitlich 2 x Investition von 4.000 GS ins Lehen)], er wird auch von Beren zum Ritter geschlagen und bekommt den Ring der Beorns. Kinlockew zählt nun 26 Jahre.
       
      Spätestens hier ist bei Kinlockew die Entscheidung gefallen, Kämpfer zu werden (Kr oder Gl) also muss er Schild und Armbrust lernen. Mit dem Armbrustschießen, zu dem er gar keine Lust hat, kann er gleich beginnen. Für ein großes Schild hat er dummerweise nicht die Kraft, auf ein kleines keine Lust.
      Und nicht nur das. Er merkt., dass er nur weiterkommt, wenn er sich auf diplomatischen Parkett bewegen kann. Also kümmert er sich um entsprechende Fertigkeiten (Menschenkenntnis, Verführen, Schauspielern, Verhören plus einige Sprachen). Kinlockew will noch was erreichen.
       
      Über die „Abenteurergilde“ (Rosendorn) hilft er zwischendurch moravischen Bauern gegen Tegaren und lernt dabei u.a. Wiliam McBeorn, Torhuld Aarstrom und Merwe – und zum zweiten Mal den Ordenskrieger Glen Skye kennen. Es wird nicht das letzte Mal sein, dass sie zusammen kämpfen.
       
      Dank seiner Verdienste begleitet er zusammen mit Tjerke, Imadril und den valianischen Magier Hanno Beren im „Wilden König“ (Thoregon). Und wieder hilft er den Druiden (Druidenfreund). Danach ist er auch Thaen der Beorns mit dem Recht die Clansfarben zu tragen – und er ist Schutzbefohlener des Königs sowie „Königlicher Berater am Hofe“. Als persönlichen Dank von Beren und Dorenn bekommt er den Ring „Gutes Gefühl für mein Gegenüber“ (+1 auf soziale Fertigkeiten).
      Mit einem erbeuteten Feenring (St +10) kann er sich seinen Traum erfüllen und großen Schild lernen. Dieser sieht natürlich großartig aus – mit dem großen Wolfskopf der Rathgars.
       
      Sein Ziel ist nun klar: Er will Heereswart der Nordmarken werden – so lange keine Königswahl ansteht. Denn „Alba gu brath!“ „Alba auf ewig!“
       
      Dann geht es als Vertreter der Rathagrs – gut das Onkel Ian Angus nicht mag – zur Brautschau für Beren. Eintritt auf das diplomatische Parkett. Vorher verbessert er seine sozialen Fertigkeiten und lernt sogar Tanzen. Er kann einige Fäden spinnen, nur leider will niemand Alba nach Süden hin vergrößern. Auf den Thron kommt leider nur seine Nummer zwei, die fast heilige Soredamor eine Rathgar in Diensten Vanas, und nicht die engste Familienangehörigen Grisande NiRathgar.
       
      In die weite Welt – nach Candranor, dem Nabel der Zivilisation wie die Einheimischen sagen – geht es in „Magier mögens heiß“ (Adjana) Dabei ist wieder Don Salori und u.a. die lispelnde Gnomin Thelma (Sw), um einen Hehlerbande auffliegen zu lassen. Im Verlaufe des Abenteuers wird Kinlock Mitglied des Convendo.
       
      Zu Hause im Grenzgebiet zu Clanngardan löst er, zusammen mit Sindulé und anderen, ein Rätsel um eine Beschwörungsstätte („Nebelangst“ – Helgris)
       
      Richtig zu Sache geht es bei der „Ogerjagd“ (Chriddy). Was sich zunächst nach einer leichten Aufgabe anhörte, entpuppte sich als eine grausige Reinkarnation eines …. Im Verlaufe der Ermittlungen durchkreuzt die Gruppe die Pläne der ansässigen Diebesgilde in Elrodstor. Und obwohl Kinlockew die Beute (seinen Teil) zurückgibt und es sich um Clansangehörige handelt wird er nun von ihnen „gesucht“ – von der Diebesgilde in Elrodstor. Nun denn, ihn zu finden ist nicht schwer, sollen sie es doch tun. Kinlockew muss sich vor ihnen nicht fürchten, er ist nun recht erfahren.
       
      Als nächstes ereilt ihn die Bitte seines Onkels Ian, eine Erbschaftsangelegenheit zu regeln. Mit dabei endlich mal wieder Tjerke. Nebenbei muss die Gruppe einen Vampir erledigen. Die Angelegenheit wird mit einer Hochzeit beendet. Nämlich der von Kinlockew und der Erbin, und nicht einem der beiden Rivalen (Gunstan und Rodrik).
      Er zählt 28 Jahre als er die die 16jährige Linnet (In und Ko +++) heiratet und damit zum Baron von Vanastane wird. Linnet steht loyal zu Kinlockew, sofern er oft genug zu Hause ist, dabei die ehelichen Pflichten nicht allzu sehr vernachlässigt und sich seine sonstigen Bettgeschichten in Grenzen halten. Als bald ist Linnet schwanger.
       
      Baronie zu Vanastane
       
      Das Einkommen beträgt. (W10-2)*5000 GS.
       
      Die Baronie erfordert eine Anwesenheit von mindestens einem halben Jahr pro Jahr. Sonst wird Kinlockew das Land langfristig verlieren. Durch häufigere Anwesenheit kann er das Einkommen erhöhen. Wenn Kinlockew das ganze Jahr über da ist, ist sein Einkommen 1,5 mal so hoch. (Die Baronie wirft nicht mehr ab, es geht nur mehr davon in seine Taschen ohne irgendwo zu "verschwinden")
       
      Die Haupttätigkeit des Barons ist die Rechtsprechung, Verwaltungsaufgaben, Besuche bei benachbarten Adeligen und der Kirgh und vor allem regelmäßiges Erscheinen am Königshof und dem Hof des lieben Onkels Ian. Im Kriegsfall muss er das Aufgebot der Baronie zusammenrufen und auch anführen. Richtig kompliziert wird es, wenn es zu einem Krieg zwischen dem König und dem Onkelchen kommen würde.
       
      Vanastane: Ein kleiner, unbedeutender Marktflecken mit ca. 500 Einwohnern, nordwestlich von Tweineward. Vanastane kann durchaus bedeutend werden, wenn z. B. irgendeine Reliquie auftaucht (ob echt oder nicht spielt keine Rolle) oder durch geschickte Handelspolitik des neuen Barons.
       
      Zu der Baronie gehören 10 kleinere Dörfer und etliche Einzelgehöfte.
      Die Bevölkerung besteht zur Hälfte aus freien Clankriegern und Hörigen die auf den Feldern arbeiten.
       
      Unter die Rechtsprechung des Barons fallen noch fünf Thanes und etliche Kleinadelige, darunter Gunstan MacRathgar. Diese stellen den lokalen Adel dar mit dem Kinlockew irgendwie auskommen muss. Gunstan wird sich nie wirklich auf seine Seite schlagen und jede Gelegenheit nutzen, selbst Baron Anstelle des Barons zu werden. Die anderen Thanes sind loyal, solange sie keinen Grund haben es nicht zu sein.
      Rodrik Mc Rathgar: Wird mit Land in der Gegend abgefunden und wird auch damit zufrieden sein. Eventuelle Gegner des neuen Barons könnten ihn allerdings als Marionette benutzen und damit sicher Ärger stiften.
       
      Kurz darauf wird er zu einemFest seines alten Freundes Don Salori eingeladen, in dessen Verlauf er Salori, Thelma und die anderen Mitglieder der Gruppe nicht nur das Maultier „Lutz auf Abwegen“ (Mogadil) suchen, bei dem sich herausstellt, dass es über 700 Jahre alt ist, sondern auch eine Minotaurensiedlung kennenlernen und einem alten Rätsel um einen Magier auf die Spur kommen.
       
      In einem Gasthof hat Kinlock die Möglichkeit, zusammen mit Tjerke, einen „Old School Dungeon“ (Toro) zu „besuchen“, was ihm neben einiges an Erfahrung auch noch dauerhaft mehr Lebenskraft durch den „Brunnen der Vitalität“ verschafft.
       
      Zum vorerst letzten Abenteuer wurde er durch Beren selbst berufen. In „Schwarze Erde“ (Helgris) erlöst er Nord Alba vom Einfluss eines Dunkeldruiden. Mit dabei: Glen Skye, Venora und Dschenn Aba Khana. In Rifgred McTilion findet er einen Seelenverwandten. Ihre Wege werden sich sicher wieder kreuzen, wenn Alba gerettet werden muss oder der Heerwart der Nordmarken neubesetzt wird. So kamen sich die beiden Clans näher, man kennt und vertraut sich: „Alba gu brath!“ „Alba auf ewig!“
       
       
      Geburt von Kinlockew McRathgar II.

    • rito

      Zollstation Gehamet

      Von rito, in Perry Rhodan,

      Anhang vorhanden.
      Zollstation Gehamet
      Diese Raumstation, ist die erste, die im System Faugens Hann in Betrieb gegangen ist. Hier wurde Geschichte geschrieben. Daher ist es nun an der Zeit, das Projekt Faugens Hann zu erweitern. Es soll in diesem Projekt eine Zollstation entstehen, die militärisch und kulturell hohe Anreize für Abenteuer bieten kann.
       
      Schritt für Schritt wird dieses Projekt an dieser Stelle erweitert und zum Download angeboten. Ich hoffe es gefällt.
      Für Anregungen bin ich natürlich immer dankbar.

    • DiRi
      Hallo miteinander!
       
      In diesem Entwurf gehe ich nicht darauf ein, dass Sonderregeln bei Nah-, Fern- und Reiterkampf noch einheitlicher und damit einfacher gefasst werden könnten - dies ist eindeutig eine andere Baustelle!
       
      Weiterhin möchte ich darauf hinweisen, dass diese Sachen bereits ein paar Jahre auf dem Buckel haben (rund um die Runenklingen habe ich mir entsprechende Gedanken gemacht), also mit den unlängst hier im Forum aufgekommenen Überlegungen in ähnliche Richtungen nur insofern etwas zu tun haben, dass ich hiermit auch einen Beitrag an diesem bereits auf mehrere ähnlich gelagerte Themen angewachsenen Diskurs leisten möchte.
       
      Darüber hinaus möchte ich ausdrücklich betonen, dass diese Regeln bisher nichts mit der Neufassung von M5 zu tun haben.
       
      ----
       
      Mich haben folgende Vorüberlegungen geleitet:

      Schnelle 1 Sekunden Zauber sollen zügig gewirkt werden können.
      Beim Fernkampf soll es zumindest eine Chance geben, vor dem Nahkampf dran zu sein.
      Das Ausspielen sekundengenauer Handlungsabläufe soll nicht mehr notwendig sein.
      Die Spieler sollen besser planen dürfen, dabei dennoch taktisch handeln können.
      Die Bewegungsreichweite der Figuren soll spürbar eingeschränkt werden, ohne dass es zu großen taktischen Einbußen kommt.
      Es soll sich noch wie Midgard anfühlen.

       
      Nachfolgende Änderungen habe ich daher für nötig erachtet:

      Änderung: Eine Kampfrunde (KR) dauert nun 5 Sekunden.
      Änderung: Die Bewegungsweite B wird folglich halbiert, d.h. sie berechnet sich fortan: B = 1W6+8 (ergibt Werte von 9 - 14); entsprechende Zusatzregeln bzgl. der B sind anzupassen.
      Änderung: Sekundengenaue Handlungsabläufe gibt es nicht mehr, da sie durch die neuen Regelungen nicht mehr benötigt würden (also das Wechseln von der alten 10 Sekunden Runde auf den sekundengenauen Rundenablauf wird überflüssig) .
      Änderung: 1 Sekundenzauber können nun gleich zu Beginn einer Runde "augenblicklich" wirken (s. unten).
      Änderung: 5 und 10 Sekundenzauber werden zu einer Gruppe an Zaubern zusammengefasst, die ihre Wirkung am Ende der 1. Kampfrunde entfalten können (d.h. sie werden alle zu 5 sec Zaubern), wenn der Zaubernde beim Zauben in der Runde nicht in seiner Konzentration gestört wurde.
      Änderung: Fernkämpfer können Zielpersonen bereits während der Bewegung angreifen (Möglichkeit zum schnellen Fernkampf).
      Änderung: Eine Ermittlung des Handlungsranges in Abhängigkeit zur zurückgelegten Strecke wird nicht mehr nötig.

       
      Das Ganze habe ich dann in ein grobes Raster für die einzelnen Phasen zum Kampfablauf einer KR von nunmehr 5 Sekunden Dauer gegossen:
       
      1. Bestimmung des Aktionsvorhabens (neu)
       
      Für alle Kampfbeteiligten der Gruppe wird in der absteigenden Reihenfolge der Gewandtheit (GW) angesagt, was die Figur alles in dieser Kampfrunde vor hat (Bewegung, Handlungen).
       
      Anmerkung: Weniger reaktionsschnelle Figuren haben auf diese Weise den Vorteil, dass sie sich besser auf die Aktionen der reaktionsschnelleren Figuren einstellen können. Reaktionsschnelle Figuren dürfen dafür eher handeln. Wer gedanklich etwas "langsamer" ist, hat die Chance auf etwas mehr Übersicht im Kampfgetümmel als die geschwinden Figuren, die dafür gedankenschneller dreinhauen bzw. loslegen dürfen.
       
       
      2. Festlegung des Aktionsbeginns (neu)
       
      Um den genauen Zeitpunkt von Aktionen festlegen zu können, wird sich eines PW:Gewandtheit bedient. Ein erfolgreicher PW:Gewandtheit hat mehrere Auswirkungen:

      Figur ist in der Lage ist, sich in der Runde um mehr als 1m zu bewegen (s. 3.),
      sofort vor den Bewegungen zu zaubern (s. unten) oder
      sofort den Fernkampf aufzunehmen (s. unten).

      Der Spieler darf ausdrücklich für seine Figur auf den PW:Gewandtheit verzichten. Seine Figur unterliegt dann weder den Vor- noch den Nachteilen dieser Regelung.
       
      Anmerkungen: Es wird also geprüft, ob Figuren aufgrund der Kampfhandlungen nicht zu verdutzt sind und insofern sich nicht richtig auf den arkanen Fluss des Magan konzentrieren können oder einfach ob der Geschehnisse um sie herum für ein paar Sekunden zu baff sind und sich in dieser Runde nicht groß bewegen. Mit der Einschränkung bzgl. der Bewegung und des Zauberns darf sonst jede Figur unabhängig ihres PW:Gewandtheit Handlungen durchführen (s. 6). Wichtig: Figuren "setzen also nicht " aus, sondern bewegen sich lediglich u.U. nicht.
       
      Figuren, deren PW:Gewandheit erfolgreich war, haben nun noch vor den Bewegungen in absteigender Reihenfolge ihrer Gewandtheit die Möglichkeit, Fernkampf durchzuführen (s. unter 5.), sorgfältig zu zielen oder damit zu beginnen, die arkanen Energien eines Zaubers zu entfesseln (EW:Zaubern).
       
      Zauberer führen ihren EW:Zaubern durch, wenn der PW:Gewandtheit erfolgreich war. Bei Zaubern wirken 1 Sekundenzauber sofort, d.h. die Wirkung tritt beim Ziel augenblicklich noch vor ihrer möglichen Bewegung in dieser Kampfrunde ein, andernfalls kann der Zauberer erst in der Handlungsphase - also nach der Bewegung - die arkane Energie freisetzen, der 1 Sekunden Zauber wirkt dann erst am Ende dieser Runde nach Abschluss aller Handlungen; alle anderen Zauber - also Zauber mit einer Zauberdauer (Zd) von mehr als 1 Sekunde - wirken jeweils entsprechend ihrer Zauberdauer am Ende der jeweils in Frage kommenden Runde nach Abschluss aller Handlungen.
       
      Fernkampfangriffe können infolge von Bewegungen des Zieles noch Abschläge erfahren (s. 5).
       
       
      3. Initiativbestimmung
       
      wie DFR, S. 86f
       
      neu: Alle Figuren der Partei, welche die Initiative gewonnen hat, dürfen ausdrücklich auf Ansage die unter 1.) getroffenen Bewegungs- und Handlungsvorhaben für ihre Figur entsprechend der absteigenden Reihenfolge der Gewandtheit an das Verhalten des gegnerischen Figuren anpassen, d.h. sie haben einen taktischen Vorteil in dieser Kampfrunde gewonnen. Alle anderen Kampfparteien müssen sich so bewegen und handeln, wie sie es unter 1.) angesagt haben.
       
       
      4. Bewegung
       
      Grundverfahren wie DFR, S. 87f (B ist allerdings nur noch halb so groß).
       
      neu: Innerhalb der Parteien erfolgt die Bewegung in absteigender Reihenfolge der Gewandtheit.
       
       
      5. Schneller Fernkampf
       
      Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, wird die Schadensermittlung durch Fernkampf für die Figuren mit geglücktem EW:Gewandtheit getroffen. Hat sich dabei ein anvisiertes Ziel nicht mehr als 1m bewegt, wird alles wie gehabt ermittelt, außer dass der Schaden beim Ziel bereits vor dem Nahkampf eintritt (schneller Fernkampf).
       
      neu Fangschuss: Um einen Fangschuss handelt es sich, wenn sich das zu Rundenbeginn anvisierte Ziel um mehr als ein Feld bewegt hat und dabei während der Bewegung ununterbrochen im Blickfeld des Fernkämpfers geblieben ist (Prüfung erfolgt im Kampfgetümmel durch einen EW:Sehen, wie es bisher analog auch schon bei Zaubern so gehandhabt werden konnte). Der Fangschuss erfolgt mit einem Abschlag von -4. Der Schütze wusste dabei immerhin zum Rundenbeginn nicht, dass sich sein anvisiertes Ziel im Verlaufe der Runde vom ursprünglich Standort fortbewegen wird, was für ihn das Anbringen ein Schusses deutlich erschwert.
       
       
      6. Handlung
       
      Die Veränderungen hinsichtlich der halbierten B sind zu berücksichtigen. Zaubern, Abfeuern einer Schusswaffe und das sorgfältige Zielen sind ausgeklammert worden - Regeln dazu siehe 1.), 2.) und 4.).
       
      Bei Fernkämmpfern, deren PW:Gewandheit misslungen ist, wird Fernkampf wie gehabt nach den alten Regeln durchgeführt und in den Nahkampf eingepasst
       
      Ansonsten: s. DFR., S. 88f und 220 ff.
       
      ---
       
      Ciao,
      Dirk

    • Gimli CDB
      Anhang vorhanden.
      Bei den beiden angehängten Dateien handelt es sich um eine Spielhilfe für erfahrene Spielleiter, die mit einer fremden und eventuell noch unerfahrenen Gruppe ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne spielen wollen, etwa auf einer Jugendfreizeit oder einer anderen derartigen Veranstaltung.
      Insgesamt enthält das Paket 20 vollständig ausgearbeitete Figuren von Grad 1, erstellt nach den Standard-Regeln des DFR (4. Ausgabe). Nicht alle Details der Figuren orientieren sich streng nach den im DFR angegebenen Richtlinien zur Charaktererschaffung; einige von ihnen haben zusätzliche Zauber oder Fertigkeiten erhalten oder beginnen ihre Karriere bereits mit einem magischen Gegenstand im Gepäck. Dies sollte dazu dienen, die Figuren flexibler einsetzbar zu machen und zusätzliche Tiefe zu bieten.
      Das Paket ist dazu ausgelegt, mit bis zu 20 völligen Neueinsteigern 1-2 Abenteuer spielen zu können. Die Figuren wurden insbesondere im Hinblick auf die beiden Abenteuer Nebel des Hasses (GB 47) und Die Lange Nacht des Rowan De Soël erschaffen, sodass alle für diese Abenteuer benötigten Fähigkeiten in der Gruppe vorhanden sind. Durch die große Auswahl an Figuren sollten aber die meisten Anfänger-geeigneten Abenteuer mit den Figuren aus diesem Paket gespielt werden können.
      Zu jeder Figur existiert nicht nur ein Datenblatt, sondern auch eine kurze Charakterisierung, die dem Spieler helfen soll, sich in die Figur einzufinden. Diese Charakterisierungen sind alle übersichtlich zusammengestellt in einer PDF-Datei, immer wieder ausgeschmückt mit zusätzlichen Hintergrundinformationen über Kultur und Religion der Figuren. Eine kurze Einleitung soll als Entscheidungshilfe für unentschlossene Spieler dienen. Das Dokument kann direkt an die neuen Spieler ausgehändigt werden, sodass sie sich anhand der Charakterisierungen für eine der Figuren entscheiden können. Die Charakterblätter sollten erst danach ausgeteilt werden.
      Die Datei Charakterbögen.rar enthält die Charakterbögen Excel-Sheets (.xls-Format).
      Die Datei Charakterisierungen.pdf enthält die Kurz-Charakterisierungen der Figuren.

    • Arcado Arcipelago
      Anhang vorhanden.
      Die Karte von Zentralvesternesse erstreckt sich über Westalba, Nordosterainn und einen Teil Clanngadarns inklusive des Artross-Massivs. Sie liegt in zwei unterschiedlichen Ausfertigungen vor: eine grobe für die Spieler, eine detaillierte für den Spielleiter. Die Karte der Spieler kann im Laufe einer Kampagne in Zentralvesternesse nach und nach ergänzt und komplettiert werden.
       
      Gruß,
      Arco
       
      Achtung: Da die Karte die Lage von diversen Dörfern und Städte aus verschiedenen Publikationen zusammenfasst gilt in diesem Sinne eine allgemeine Spoilerwarnung
      für die Quellenbücher
      "Alba – Für Clan und Krone!",
      "Corrinis – Stadt der Abenteuer",
      "Cuanscadan – Tor nach Erainn",
      "Meister von Feuer und Stein",
      für die Abenteuer
      "Blutmond" ("Start ins Abenteuer"),
      "Die Brut der Kröte" (Band "Der Grüne Jäger"),
      "Die Kinder des Ogers" (Runenklingen bzw. "Start ins Abenteuer"),
      "Der Pfeil des Jägers" (Band "Das Grüne Sigill"),
      "Der Weiße Wurm",
      "Der Raub der Reliquie" ("MIDGARD für Einsteiger"),
      "Der Thronerbe" (Band "Der Thronerbe"),
      "Eine verhängnisvolle Erbschaft" (Band "Geister der Vergangenheit"),
      "Orcwinter" (Band "Der Weg nach Vanasfarne"),
      "Schreckensgespenst",
      "Unbekannte Schmerzen" (GILDENBRIEF 56)
      sowie für
      die Stadtbeschreibung "Thame – eine albische Stadt" (Runenklingen bzw. "Start ins Abenteuer"),
      die Dorfbeschreibung "Wulfglen – ein albisches Dorf im Artross" (GILDENBRIEF 52),
      "Klingensucher" (Runenklingen 1),
      "Wolfswinter" (Runenklingen 2) und
      "Finstermal" (Runenklingen 3).

    • Rosendorn
      Anhang vorhanden.
      Hallo,
       
      ich habe für mein aktuelles Abenteuer in unserer Kampagne die Karte des clanngadarnischen Dorfes Llansilin (aus "Die Rache des Frosthexers") mit den Namen der Bewohner versehen. Die stelle ich euch hiermit ebenfalls zur Verfügung. Elsa Franke hat die Veröffentlichung genehmigt.
       
      Das PDF hat die bessere Auflösung.
       
      Liebe Grüße,
      Der alte Rosendorn

    • Borson

      Die Karte des Suchenden

      Von Borson, in Artefakte,

      es handelt sich hierbei um eine etwa 30cm mal 20cm großes leeres Pergament, dass man 3mal auffalten kann. Nach dem Satz, "zeig mir den Ort, die Stadt, das Land oder die Welt (name einfügen)" in einer beliebigen Sprache erscheint auf magische Art und Weise die Tinte auf dem Papier und zeigt in möglichst kleinem Maßstab den gesuchten Ort.
      Alternativ hat sie die Fähigkeit eine Strecke zu zeigen indem man sagt, führ mich zu dem Ort ....(name einfügen) und von dem Standpunkt aus sieht man eine Karte die in möglichst kleinem Maßstab das Gebiet zeigt indem man gerade steht bis hin zu dem Ort zu dem man gelangen möchte.
      Wird die Karte gewendet, wendet sich das Bild automatisch mit, so dass das Ziel immer in die richtige Himmelrichtung führt.
       
      Die Entstehung der Karte ist nicht vollens bekannt, jedoch ist die Karte mit einer elemtaren Aura geladen, das daran liegt, das ein niederes Luftelementar, das durch seinen Elemtarmeister geführt wird über jede geographische Gegebenheit bescheid weiß, dass führt aber dazu, dass bei dem Routenplaner keine Wege beachtet werden sondern lediglich großen Höhenschwankungen aus dem weg gegangen wird. Man wird also möglichst durch Täler oder gar um Gebirge herumgeführt, Wasser wird direkt überquert und nicht auf den nächsten Hafen verwiesen Personen können nicht gezeigt werden genauso wenig wie Grundrisse von gebäuden und eine karte einer noch zu erkundenden Höhle
       
      Menschen die zulange im Besitz einer solchen Karte sind verlassen sich nicht mehr auf ihre eigene Himmelskunde oder den geographischen Teil ihrer Landeskunde, was dazu führt dass falls die Karte zerstört wird oder sie die Karte verlieren automatisch die nächsten 2Monate alle EW auf die genannten Fähigkeiten um 4 erschwert werden
      ABW(07)

    • Adjana

      Ring des Rätsellösens

      Von Adjana, in Artefakte,

      Seit Jahren frage ich als Con-SL die Spieler, was für Power-Artefakte sie mit sich tragen und ob irgendwo auf dem Charakterblatt der "Ring des Rätsellösens" steht ...
       
      Bisher bin ich keinem solchen Ring begegnet, aber eigentlich müsste es ihn geben. Und er sieht so ungefähr aus:
       
       
      Ring des Rätsellösens
      Aura dämonisch, ABW 7
       
      Paulakos Pigritos, ein chryseiischer Thaumaturg, zog über viele Jahre hin auf Abenteuer aus. Immer wieder stieß er dabei auf komplizierte Rätsel, die die geheimen Verliese und Schatzkammern verschlossen hielten. Leider war niemand seiner Gefährten schlau genug, um diese Rätsel zu lösen, so dass die Gruppe immer wieder unverrichteter Dinge abziehen und die Schätze zurücklassen musste. Also schuf er den Ring des Rätsellösens, mit dessen Hilfe man ein Rätsel mit Muskelkraft statt mit Köpfchen lösen kann.
       
      Wird der schwere goldene Ring, der mit ineinander verschlungenen Fragezeichen geschmückt ist, am Finger gedreht, während der Träger laut auf Chryseiisch "Hiiilfe!" ruft, so erscheint ein daran gebundenes Wesen, das entfernt an eine Sphinx erinnert. Dieses Wesen muss erst durch Kampf gefügig gemacht werden (auf 3 AP oder niedriger kommen) - danach steht es für kurze Zeit im Dienst des Ringträgers und kann für ihn ein beliebiges Rätsel lösen. Danach verpufft es.
       
       
      So, das war mal ins Blaue herein! Die Werte des Wesens lege ich fest, wenn ich ein Arkanum zur Hand habe. Kommentare oder Vorschläge sind aber schon willkommen. Vielleicht könnten die Werte auch mit dem Grad des Ringträgers steigen ... ? Mal sehen.
       
      Gruß von Adjana

    • Mordraig
      Anhang vorhanden.
      Wie im Klima in Clanngadarn-Strang dargestellt habe ich für mein Midgard eine angepasste Klimakarte für Vesternesse erstellt die eine zusätzliche Klimazone, die ozeanische Hochlandzone enthält.
       
      Die ozeanische Hochlandzone verwendet die Klimatabellen für Windstärke, Bewölkung und Niederschlag der Ozeanischen Zone (2B) aber alle Temperaturen liegen um eine Stufe niedriger und die niedrigen Temperaturbereiche sind etwas vergrößert.
       
      Frühling:
      kalt 01-05
      kühl 06-80
      mild 81-100

      Sommer:
      kühl 01-25
      mild 26-90
      warm 91-100

      Herbst:
      kalt 01-15
      kühl 16-95
      mild 96-100

      Winter:
      sehr kalt 01-15
      kalt 16-80
      kühl 81-100


    • Y_sea

      Tal des Jammers

      Von Y_sea, in Kurzgeschichten,

      Hallo,
       
      mal wieder eine Kurzgeschichte von mir. Diese ist inspiriert vom Tal des Jammers (Thalassa-Band S. 26).
       
      Gruß,
      Y_sea
       

       
      Tal des Jammers
       
      Die Säule aus bleichem Stein wuchs aus ebenso ausgeblichener Erde. Tiefe Riefen zogen sich lotrecht von unten nach oben. Die Sonne wanderte auf den weißen, mein Blick aber folgte den dunklen Linien aufwärts. Bis zu der Plattform.
      Der Preis.
      “Das Einzige, das ich bedauere, ist, dass du dich diesen Strapazen aussetzt, Leandra”, sagte ich fest.
      “Hör auf mich zu bemuttern!”, sagte sie lachend. Lachend. So wie ich sie in Erinnerung behalten will. Oder war es doch
      ein wenig gezwungen, das Lachen? “Wann geht endlich in deinen Kopf, dass du mein großer Bruder bist? Nicht mein Vater!”
      Über der Plattform strahlte heller Himmel. Die Säule stand in einer Schlucht. Die Sonne würde nur wenige Stunden am Tag so brennen wie jetzt. Trotzdem. Die Schlucht hieß nicht umsonst das Tal des Jammers.
      “Schon gut”, meinte ich, ohne sie anzusehen. “Aber du hättest nicht mitkommen müssen.”
      “Eben”, erwiderte sie. “Ich wollte mitkommen. Deine Schüler hätten dich auch ohne mich versorgen können. Ich will hier sein.”
      Ihre Hand auf meinem Arm löste den Bann, mit dem die Plattform meinen Blick gefangen gehalten hatte.
      “Es sind zwei Monde”, sagte sie. “Zwei Monde, in denen ich von dir lernen kann.”
      Ihre Augen waren so dunkel wie ein Weiher im Sternenlicht.
      “Du hast uns alle inspiriert. Nicht nur deine Schüler.”
      Die drei Schüler warteten in respektvollem Abstand darauf, dass sie etwas für mich tun konnten.
      “Felakles der Metzger, Zyphani die Schreiberin, selbst Rylaos der Küchenjunge. In Kroisos haben mir Hunderte gesagt, dass sie erst durch deine Worte begriffen haben, was ihr Glaube bedeutet.”
      Sie hatte sich feurig geredet. Aussagen wie diese hatten mir die Stafe beschert. Prior Laurelius, der uns begleitete, war nirgends zu sehen. Er würde mich gleich dort oben auf der Plattform anketten. Zwei Monde.
      “Dass sie erst durch dich einen Sinn gefunden haben.”
      Der Preis.
      Ich war bereit, den Preis zu zahlen, den der Abt mir auferlegt hat. Heretische Reden, hatte er gesagt. Aufwiegelung. Ketzerei. Dabei war es nie Wredelin gewesen, gegen den ich rebelliert hatte. Wie kann es gotteslästerlich sein, wenn ich darlege, dass die Praktiken meines Ordens nicht im Sinne der Lehren Wredelins sind?
      Vor der Askese hatte ich keine Angst.
      “Und wenn du zurück kehrst, dann wird dein Einfluss noch größer geworden sein. Du bist schon fast ein Heiliger.”
      Endlich lächelte ich meine Schwester an. Für sie war es ein Abenteuer. Ich wusste jetzt, warum sie mitgekommen war. Jetzt konnte ich auf die Plattform steigen. Aber der Prior war nirgends zu sehen. War er nicht vorhin hinter dem Busch verschwunden? Vermutlich trat er aus. Ich sah auf den Dornginster, dessen lange Äste mit gelben Blüten übersäht waren.
      “Wir werden dich gut versorgen, Bruder”, sagte Leandra. Bruder. So nannten mich meine Schüler auch.
      Sie würden mich gut versorgen, da hatte ich keinen Zweifel. Sie würden mir den anregenden Tee aus Ginsterzweigen machen, während ich hilflos auf der Plattform saß.
      “Und wir werden deinen Lehren lauschen.”
      Sie würden mir den süßen Saft aus Granatäpfeln bringen.
      Bewegung hinter dem Ginster. Metallenes Aufblitzen.
      “Runter!”, schrie ich und stieß Leandra zur Seite.
      Der Armbrustbolzen traf mich in die Schulter und ich prallte gegen die Säule.
      Leandra sprang sofort wieder auf und zog ihr Kurzschwert. Doch da kamen schon zwei Männer mit gezogenen Waffen auf sie zu. Riesenhaft Männer groß wie Ochsen. Ihre Oberkörper waren bis auf zwei sich kreuzende Lederbänder nackt und muskelbepackt. Ihre Gesichter finster und narbenübersäht.
      Meine tapfere Schwester stach zu und auch meine Schüler stürzten sich in den Kampf.
      Aber sie waren kaum mehr als Kinder. Wir trainierten unseren Körper im Kampf, um ihn für die Meditation zu schulen, nicht um uns gegen Wegelagerer oder Piraten zu schützen. Ich löste meine Linke von der Schulter und sah das klebrige Blut an der Handinnenfläche. Die andere Hand wollte sich nicht heben. Meine Lunge brannte. Die blutigen Finger verschwammen vor meinen Augen und dahinter spritzte das gleiche Rot aus abgeschlagenen Armen und sickerte aus aufgeschlitzten Bäuchen in den kargen Felsgrund. Vielleicht könnte Prior Laurelius noch etwas unternehmen. Er musste die Schreie gehört haben. Langsam rutschte ich an der Säule zu Boden. Meine Augen fielen immer wieder zu. Müsam blinzelte ich sie auf. Leandra wurde am Hals getroffen. Sie drehte sich um sich selbst. Ihre Augen blickten mich ein letztes Mal an, so dunkel wie ein Weiher unter Sternen. Sie hätte nicht mitkommen müssen.
      “Und nun zu dir!”, sagte einer der Wegelagerer und stellte mir den Fuß auf die Wunde.
      Ich japste jammernd auf. Die Schwertspitze verharrte vor meiner Kehle und ich sah an der blanken Klinge zu dem Mörder hinauf. Der andere hinter ihm schüttete den Inhalt von Leandras Satteltaschen auf den Boden, als suche er etwas.
      “Was wollt ihr?”, wollte ich fragen, aber ich weiß nicht, ob die Worte meinen Mund verlassen haben. “Wer seid ihr?”
      Sein bitteres Lachen dröhnte in meinem Kopf. Dann spuckte er mich an.
      “Wir sind auf der Suche nach Elfenbein”, erklärte er mir geradezu fröhlich. Mit seiner freien Hand hielt er einen Stab hoch. Wunderschön fing das bleiche Weiß die Sonne. Wie die Säule. Waren es Wredelins Tauben, die in das Zepter geschnitzt worden waren?
      “Ich habe kein Elfenbein”, stammelte ich.
      “Natürlich nicht”, rief er aus und lachte wieder.
      “Was habt ihr mit mir vor?”, flüsterte ich. Vielleicht würde er sich mit Lösegeld zufrieden geben.
      Da stand der andere plötzlich neben ihn. Er hielt seine Hand hoch, öffnete sie und ließ das Ende einer Kette fallen. In seinem boshaften Grinsen fehlten einige der braunen Zähne. Er beugte sich tiefer, so dass ich seinen fauligen Atem roch und der Halsring auf meine Rippen fiel.
      “Wir helfen dir, bei deiner Buße”, erklärte er.
      Leandra.
      Als sie mich auf der Plattform angekettet hatten, war das letzte, das ich von meiner Schwester sah, ihre schwarzen Locken, als sie sie hinter den Ginsterbusch zogen. Sie hätte mich nie im Stich gelassen.
      Und immer noch keine Spur von Prior Laurelius.

    • Yarisuma
      Der Drachenmeister
       
      Anmerkung:
      Der Drachenmeister (Dm) wurde durch die Figur Rhynn aus dem PC-Spiel „Drakan-Order of the Flame“ und die Srikumara aus dem Rawindra-Quellenbuch inspiriert. Beim Versuch, aus der Idee ein in MIDGARD spielfähiges Konzept zu entwickeln, wurde grundlegend ein Doppelklassencharakter aus dem Tiermeister und einem Grauen Hexer entworfen und bearbeitet. Der Gedanke, das Konzept jetzt mal einzustellen, wurde durch die Beschäftigung mit dem Thema "Tiermeister und magische Wesen als Gefährten" verursacht. Viel Spaß beim Lesen.
       
      Beschreibung
      Drachenmeister entstammen gewöhnlich einer schamanisch geprägten Kultur. Bei den durch den Schamanen geleiteten Initiationsritus, der den Hinübergang ins Erwachsenenalter symbolisiert, wird der angehende Drachenmeister vom suchenden Geist seines Drachen berührt und gezeichnet: ein rußiges Symbol einer Flamme taucht auf Stirn, Handinnenfläche oder auf der Brust des Gezeichneten auf und gibt dem Schamanen zu verstehen, dass dieser junge Erwachsene zu Außergewöhnlichem berufen ist: ein Drachenmeister zu werden.
       
      Seine Lebensaufgabe besteht dann vorrangig darin, zunächst den Drachen zu finden, dessen geistigen Ruf er vernommen hat. Diese Suche führt den angehenden Drachenmeister aus seiner vertrauten Umgebung fort, wobei er einer „Inneren Stimme“ folgt, die ihn umso lauter zu rufen scheint, wenn er in seinen Bestrebungen, ihr zu folgen, nachlässt.
       
      Die Sage erzählt von einem jungen Mann namens Yelen, der diesem Ruf wegen seiner Liebe zu einer jungen Frau nicht folgen wollte. Am Tag der Hochzeit verwüstete ein entsetzlicher Brand das ganze Dorf und tötete die junge Braut, während Yelen vollkommen unversehrt aus den Flammen gerettet wurde und sich dann aus Verzweiflung das Leben nahm.
      Seim Wiedergänger wurde dann erst Jahre später von einer Gruppe mittlerweile vergessener Helden vernichtet.
       
      Findet der angehende Drachenmeister „seinen“ Drachen, bei dem es sich um ein junges Exemplar eines siranischen Flammendrachen handelt, wird zwischen beiden eine Verbindung geknüpft, die der Verbindung zwischen einem Hexer und seinem Vertrauten und einer Blutsbrüderschaft ähnlich ist, aber seinerseits entweder mit dem Tod eines der Beiden oder mit dem Übergang des Drachen in den Status des Erwachsenen endet; meistens – lässt man der Natur ihr Lauf – fallen beide Ereignisse auf den gleichen Zeitpunkt.
       
      Von diesem Moment sind Drache und Mensch unzertrennlich miteinander verbunden. Die Verbindung verleiht dem Feuerdrachen intensive Kenntnisse über den menschlichen Körper, der für seine Beherrschung der Verwandlungsfähigkeit in einen Menschen nahezu unverzichtbar ist. Daneben lernt er an der Seite seines menschlichen Partners die Gesellschaft der Menschen kennen, den er normalerweise in seiner durch Verwandlung erzeugten menschlichen Gestalt begleitet. Die erste menschliche Gestalt des Drachen ähnelt der seines Partners fast wie ein Zwilling.
       
      Eine ganze Reihe der aranischen Heldensagen, die sich um Drachenabkömmlinge ranken, könnten auf diesem Umstand beruhen.
      Der Mensch hingegen profitiert von einer Verbindung der zauberischen Macht, die einem Flammendrachen innewohnt und eröffnet ihm ungeahnte Möglichkeiten.
       
      Der Drachenmeister genießt aufgrund der Verbundenheit mit „seinem“ Drachen die folgenden Vorteile:
      - Er ist immun gegen den Zauber Angst.
      - Die Immunität des Drachen gegen Feuer überträgt sich in der Weise auf den Drachenmeister, dass dieser ständig unter der Wirkung des Zaubers Hitzeschutz steht.
      - Er erhält einen WM+2 auf alle Zauber mit dem Agens Magan und dem Agens Feuer
      - Seine natürliche Lebenserwartung erhöht sich auf 150 Jahre; der Alterungsprozess verlangsamt sich entsprechend.
      - Er gewinnt einen Bonus von +1 auf seine LP.
      - Die Resistenz des Drachenmeisters entspricht mindestens der Resistenz des Drachen; ist sie höher, entspricht die Resistenz des Drachen der des Drachenmeisters
      - Daneben gelten Drachenmeister und Drache wie durch den Zauber Blutsbrüderschaft stiften miteinander verbunden.
      - Die Verbindung zwischen Drache und Drachenmeister ist so intensiv, dass eine Verletzung eines Partners beim anderen Teil an einem korrespondierenden Körperteil gespürt wird. Ging die Verletzung mit einem LP-Verlust einher, wirkt die Verletzung auf den anderen Teil wie eine schwache Variante des Zaubers Schmerzen (B-4, WM-2 auf alle EW, WW, einmaliger Verlust von 1W6-2 AP, Dauer: 30 sec).
       
      Daneben macht es die Seelenverbindung unmöglich, dass der Drachenmeister einen Vertrauten oder tierische Gefährten an sich binden kann. Seine Zauberkräfte erlernt der Drachenmeister in der Regel von älteren Flammendrachen, die sich gegen entsprechende Gefälligkeiten dazu herablassen, dem Spielgefährten ihrer Kinder, Enkel oder Urenkel ein paar Tricks beizubringen. Die Zauberfähigkeiten eines Drachenmeisters beruhen daher auf eigenem Können und stellen keine Wundertaten dar. Aufgrund der Intervention des „Geistes des Drachen“ ist das Repertoire des Drachenmeisters gegenüber dem Hexer an einigen Stellen erweitert und an anderen Stellen eingeschränkt.
       
      Schließlich ist noch zu berücksichtigen, dass erwachsene oder noch ältere Flammendrachen eine Abneigung dagegen entwickelt haben können, dass ihr Nachwuchs sich so ohne weiteres und kompetente Aufsicht aus dem Staub macht und sich in irgendwelche haarsträubenden Abenteuer stürzt. Da sie die Drachenmeister tatsächlich „nur“ als Spielgefährten ansehen, die ihren Sprösslingen die Zeit vertreiben sollen, ohne sie in Gefahr zu bringen, stehen sie einer Abenteurerkarriere eher kritisch gegenüber. Eine ganze Reihe von Drachenmeistern war daher ihr gesamtes Leben tatsächlich „nur“ ein besserer Drachensitter in einem durch kontrollsüchtige Dracheneltern eingegrenzten Gebiet.
       

       
      Das Lernschema
      Fachkenntnise
      1 Lernpunkt:
      Geländelauf+15 (Gw31), Lesen von Zauberschrift+12 (In 21), Schreiben: Muttersprache+12 (In 61), Tierkunde+5 (In 61)
       
      2 Lernpunkte:
      Fallenstellen+4 (Gs 31), Gassenwisen+5 (In 61, pA31), Kräuterkunde (In 61), Laufen+4 (Ko61), Naturkunde+5 (In 61), Verbergen+8 (In 61), Zauberkunde+5 (In 61)
       
      3 Lernpunkte:
      Meditieren+8 (Wk 21)
       
       
      Waffenfertigkeiten
      1 Lernpunkt:
      Dolch+5 (Gs01), Kurzschwert+5 (Gs01), Keule+5 (St01), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11) - Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5 (St31,Gs31) - kleiner Schild+1 (St31, Gs11)
       
      2 Lernpunkte:
      Langschwert+5 (St31, Gs21), Streitaxt+5 (St61, Gs11) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) - großer Schild+1 (St61)
       
      3 Lernpunkte:
      Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Stabkeule+5 (St81) – Wurfmesser+5 (Gs61)
       
      4 Lernpunkte:
      Ochsenzunge+5 (Gs31), waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bola+5 (Gs81, St21)
       
      6 Lernpunkte:
      Magierstab+5 (Gs31)
       
       
      Zauberkünste
      1 Lernpunkt:
      Drachenauge
       
      2 Lernpunkte:
      Anziehen, Macht über das Selbst, Wundersame Tarnung, Zähmen
       
      3 Lernpunkte:
      Beeinflussen, Schmerzen, Verwirren
       
      4 Lernpunkte:
      Angst, Drachenwut, Macht über die belebte Natur, Wagemut
       
      Zusätzliche Informationen:
       
      Heimat: Drachenmeister stammen aus schamanisch geprägten Kulturen und meistens vom Land.
       
      Glaube: Drachenmeister hängen dem schamanischen Glauben an.
       
      Eigenschaften und Stand: Drachenmeister würfeln ihre Attribute, AP und ihren Stand wie Tiermeister aus.
       
      Ausrüstung: Der Drachenmeister würfelt für Rüstung und Waffen zu Spielbeginn wie ein Tiermeister, für Geld wie ein Hexer.
       
      Zauberwerkstatt:
      Drachenmeister benutzen als Thaumagral einen aus einem Drachenzahn gefertigten Dolch oder eine verzierte Drachenschuppe. Das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten lernen sie wie Hexer.
       
       

       
      Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Astrologie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geomantie, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kamelreiten, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache
       
      Abrichten, Giftmischen und Spurenlesen werden zu Standardfertigkeiten abgewertet, dafür werden Beredsamkeit, Dichten und Erzählen zur Grundfertigkeit sowie Schätzen zur Standardfertigkeit aufgewertet.
       
       

       
      Das Lernschema für Zaubersprüche entspricht dem Schema für graue Hexer mit folgenden Änderungen:
       
      Bannen von Dunkelheit * 100
      Bärenwut * entfällt
      Dämonische Zaubermacht entfällt
      Erkennen von Krankheit * 100
      Handauflegen 100
      Stärke 60
      Wundersame Tarnung 100
      Zähmen 60
       
      Bannen von Gift * 2000
      Böser Blick * entfällt
      Fährtenduft 200
      Geisterwand entfällt
      Heilen von Wunden * 300
      Heimfeder * 200
      Kunterbuntfische * 300
      Lamienkuß entfällt
      Macht über die belebte Natur * 150
      Schuppenhaut * 150
      Schwingenkeule * 200
      Todeshaut entfällt
      Wagemut 100
      Zaubersprung * 200
       
      Binden des Vertrauten entfällt
      Feuerlauf 800
      Geistersperre entfällt
      Geisterstab entfällt
      Laufen wie der Wind * 800
      Todesblitz entfällt
      Vision 1000
       
      Dämonische Eingebung entfällt
      Freundesauge 600
      Hexenritt entfällt
      Knochenbestie 1500
      Lindern von Entkräftung 1200
      Schlachtenwahnsinn 1500
       
      Allheilung 12500
      Tiergestalt (Drachennestling) 1000
       
      Leichengolem schaffen entfällt
      Verwandlung entfällt
       
      Bannen des Todes entfällt
      Verjüngen entfällt
       
      Den Zauber Macht über magische Wesen können Drachenmeister zwar erlernen, er wird einem Drachenmeister aber in der Regel nicht von einem Flammendrachen beigebracht.
       

      Drachenauge *
       
      Gedankenzauber der Stufe 3
       
      Erschaffen > Wasser -> Luft
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 1 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 1 km Umkreis
      Wirkungsdauer: 2 h
      Ursprung: dämonisch
       
      500: Dm - niemand - niemand
       
      Ein Drachenmeister kann die Welt mit den Sinnen seines Partners wahrnehmen, solange dieser den Wirkungsbereich nicht verlässt. Er kann Personen und Dinge verzaubern, die er durch die Augen seines Partners sieht, sofern sich die Personen innerhalb der zugelassenen Reichweite des gewünschten Zaubers befinden.
       
       
      Drachenwut *
       
      Gestenzauber der Stufe 2
      eigene verbrannte Haut
       
      Verändern > Feuer -> Erde
       
      AP-Verbrauch: 1
      Zauberdauer: 1 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 2 min
      Ursprung: dämonisch
      150: Dm, Dr, Sc - 300: Hl, Tm, Wi - 1500: Hx
       
      Wird der Zauberer im Kampf durch Feuer verletzt, d.h. verliert er Lebenspunkte durch normales oder magisches Feuer, so kann er sich mit diesem Spruch in Raserei versetzen. Seine Stärke steigt um 30 Punkte, auch über 100 hinaus, mit den entsprechenden Folgen für Kraftakte, den im Nahkampf angerichteten Schaden und seine Ausdauer. Sein Erfolgswert für Raufen erhöht sich um +2, und er kämpft wie ein Berserker auch ohne Ausdauerpunkte so lange ungeschwächt weiter, bis seine LP auf 3 oder weniger sinken. Am Ende der Wirkungsdauer nimmt der Zauberer noch einmal 1W3 LP & AP Schaden.
       
      Der Zauberer kann sich auch freiwillig mit Feuer verletzen, was ihn - eine entsprechende Feuerquelle, z.B. eine Fackel, vorausgesetzt – 10 sec Zeit und 1W3 LP & AP kostet. Im Nahkampf (nicht im Handgemenge) kann der Zauberer sich in Drachenwut versetzen, ohne dabei als wehrlos zu gelten, wenn er in der laufenden oder vergangenen Runde durch Feuer verwundet worden ist. Er selbst kann in der betreffenden Runde aber noch nicht angreifen, sondern muss sich neben der Abwehr auf seinen Zauber konzentrieren.
       
      Auch Schamanen müssen eine Verletzung durch Feuer hingenommen haben, bevor sie sich in Drachenwut versetzen können, obwohl der Zauber für sie eine Wundertat ist.
       
       
      Schuppenhaut *
       
      Gestenzauber der Stufe 2
      Drachenschuppe (10 GS)
       
      Verändern > Erde -> Erde
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
      150: Dm, Sc - 300: Tm, Wi - 1500: Ma, Hx
       
      Der Zauber wirkt wie Rindenhaut, außer, dass der Zauberer eine harte, schuppige Drachenhaut erhält.

    • Gork Harkvan

      Schlechtwetterpass

      Von Gork Harkvan, in Abenteuer,

      Ähm ja... für meine Gruppe wie üblich ein Spoiler...
       
       
       
       
       
       
       
       
      Der Gwael Dywydd Pass (Schlechtwetterpass)
       
      Hintergrund:
      In einem schon lange vergangenen Grenzkonflikt zwischen einer marodierenden twyneddischen Kriegerschar und
      den albischen Verteidigern begab es sich, daß die Twyneddin von mehreren überlegenen albischen
      Kriegergruppen in die Enge getrieben wurden. Weitab ihres ursprünglichen Anmarschweges wurden
      sie mit dem Rücken gegen die Berge getrieben. In dieser aussichtslosen Situation, der Ring der Abai
      war schon geschlossen, riefen die 3 Druiden der Kriegerschar einen Nebel herbei, in deren Schutz
      sich die Gruppe samt ihren Tragtieren in ein enges Tal in den Bergen zurückzog. Erst einmal hielt der Nebel
      die Albai zurück, doch schon bald hörte man zwischen den steilen Felsen die Verfolger.
      Immer enger und steiler wurde das Tal, als irgendwann die Pferde nicht mehr weiterkonnten.
      So schulterten die Krieger ihr Beute und erschlugen die Pferde, unwillig sie ihren Verfolgern als
      Beute zu hinterlassen.
      Doch irgendwann war selbst für die Starken die Last zu groß und so warfen sie etliche Beutestücke
      in Felsspalten, den tief unter ihnen eingeschnittenen Bach oder versteckten sie in Felshöhlungen
      unter Steinen.
      Doch noch waren die schwierigsten Stellen nicht gemeistert, etliche stürzten und verletzten sich,
      manch einer konnte nicht gerettet werden. Auch die Verfolger hatten ihre Schwierigkeiten, doch es
      waren ihrer mehr und sie waren ohne Last.
       
      Dann weitete sich die Klamm etwas zu einem Hochtal und vor der letzten schwierigen Hürde,
      ehe es auf der anderen Seite der Bergkette wieder hinabgehen sollte. Ohne Hoffnung diese letzte
      Hürde nehmen zu können, ehe die albischen Bogenschützen in Reichweite wären, fassten die
      Flüchtenden einen Plan.
      Vor dem Hochtal stellten sie sich an einer Engstelle zum Kampf, wohl wissend, daß die Albai
      sie an dieser Engstelle nicht überwinden können würden, aber auch, daß sie sich hier nicht ewig
      verteidigen könnten. Hunger und über die Flanken kletternde Bogenschützen würden sie
      irgendwann niederringen. Doch sie brauchten nur etwas Zeit, derweil die Druiden einen Zauber
      wirken würden.
      Das taten die Druiden denn auch und schufen zusammen einen magischen Kreis des Wetterzaubers,
      welcher bei Auslösung einen heftigen Wettersturz auslösen sollte.
       
      Die Blockade wurde aufgegeben und die Twyneddin machten sich auf, den Pass zu erklimmen.
      Nur einige wenige ältere Krieger und ein älterer Druide blieben zurück, um die Albai noch zurückzuhalten.
       
      Doch auch diese hatten inzwischen Verstärkung erhalten durch Ordenskrieger und Kriegspriester,
      und so durchbrachen sie die letzte Linie der Verteidiger schneller als erwartet. Und so aktivierte
      der Druide in letzter Verzweiflung und mit einem Fluch auf den Lippen den Zauber vorzeitig.
      Wolken und heftiger Wind kamen auf und nach kurzer Zeit fiel Schnee und Hagel. Blitze zuckten
      durch das Tal und Eis bedeckte die Felsen. Bis tief in die Nacht und bis zum nächsten Morgen hielt
      das Wetter an und brachte den Tod. Die flüchtenden Twyneddin stürzten von den eisigen Felsen
      in den Tod, die Albai erfroren oder stürzten in Nebel und Schneegestöber beim Rückzug ab.
      Nur vereinzelte Twyneddin sollen den Übergang geschafft haben und einige wenige bergkundige
      Albai erreichten das tiefere Tal mit der Hauptmacht ihrer Krieger.
      Als einige von ihnen wenige Tage später nach ihren Vermissten oben im Hochtal suchten,
      brach erneut ein schreckliches Unwetter aus, welches erneut Opfer forderte.
      Danach nannte man den Pass nur noch den Trystau Storom Pass - den Unwetter Pass,
      denn auch in den Jahren danach verhinderten Unwetter das Betreten des Hochtals.
      Das tiefere Tal hingegen wurde Marw Ceffyl Klamm genannt, die Schlucht der toten Pferde.
       
       
      Abenteuer:
      Die Abenteurer sollen den Passübergang machen.
      Entweder wählen sie diesen Pass, weil sie in irgendeiner uralten Karte gefunden haben,
      daß man hier damals über die Berge gehen konnte und es ist schlicht der kürzeste Weg.
      Auch eine Möglichkeit wäre, daß damals bei dem Kriegszug ein äußerst wertvoller Gegenstand,
      z.B. aus einem Kloster, erbeutet worden war, der in Folge der Ereignisse nie wieder auftauchte.
      Es kann aber auch bekannter albischer Krieger mit einer berühmten Waffe dort oben verschollen sein.
       
      Ehe die Abenteurer aufbrechen, können sie dann je nachdem Sagen hören, die mehr oder wenig
      genau von den damaligen Ereignissen berichten, natürlich stets aus albischer Sicht.
      Auf twyneddischer Seite ist der Pass weitestgehend vergessen und von dem einzigen
      überlebenden Druiden damals mit einem "Tabu" belegt worden. Niemand sollte den Ort des Todes
      stören. Bekannt sind auf albischer Seite allgemein auch die Namen der Orte (s.o.).
      Es ist nach allgemeiner Ansicht nach ein verfluchter Ort, an dem Geister ihr Unwesen treiben.
      Diese rufen schlimme Unwetter, die "tagelang" anhalten, wenn eine lebendige Seele auch nur
      in die Nähe des Passes kommt.
      Auch jetzt noch wird man immer wieder auf Pferdeknochen treffen und auf dem Weg durch die Klamm
      kann man mit etwas Glück vielleicht auch das eine oder andere Beutestück von damals finden,
      ebenso wie verrostete Waffen und Rüstungsteile.
       
      Im Hochtal wird man dann die verwitterten Überreste von vielen Toten - Albai wie Twyneddin -
      finden. Verdeckt durch Dreck und Erde ist der Kreis aber immer noch intakt und kann allenfalls
      an einer etwas ungewöhnlichen Anordnung von größeren Steinen erkannt werden,
      wenn man kundig ist, gut aufpasst und dazu viel Glück hat.
       
      Auch hinter dem Pass kann man vielleicht noch die Überreste des einen oder anderen twyneddischen
      Kämpfers finden, vielleicht mit dem gesuchten Beutestück noch im Klammergriff der Knochen.
       
      Unweigerlich werden die Abenteurer in den Kreis tappen, denn es ist an der einzigen
      gut gangbaren Stelle angebracht und nur durch gefährliche Kletterei zu umgehen.
      Die Auslösung ist dabei geringfügig verzögert, erst nach 2-3 Minuten tritt die erste
      merkliche, dann aber schlagartige Wetteränderung ein, die danach für 24h durch das Tal wütet.
      Ohne Überleben im Gebirge und geeignete winterfeste Kleidung ist man im Hochtal in Lebensgefahr,
      der Rückzug oder gar ein Weitergehen aber kaum minder gefährlich.
       
      Überlebt man den Sturm durch aussitzen oder umklettern der auslösenden Stelle, kann man sich im
      Hochtal relativ frei bewegen. Trotzdem besteht natürlich immer die Gefahr in den Kreis zu treten,
      wenn man nicht weis wo es ist. Und dann könnten da oben noch die Geister der Toten ihr Unwesen
      treiben. Sollte der Geist des Druiden noch verweilen, könnte dieser vermutlich den Zauber
      des magischen Kreises selber auslösen,
      ohne das die Abenteurer in der Nähe sind.
      (Hier bleibt einiges an Freiraum, je nachdem wie sehr man die Abenteurer fordern will und kann.)
       
      So könnten am Jahrestag des damaligen Ereignisses - zufällig natürlich der gleiche Tag, als die Abenteurer
      hier sind - die Knochen von den Geistern aktiviert werden. Entweder diese kämpfen in altem Hass gegeneinander
      oder versuchen verzweifelt, das gleiche zu tun wie damals. Wobei sie möglicherweise die Lebenden
      noch mehr hassen - zumal wenn es gebürtige Feinde sind - als die toten Feinde.
      Der Geister-Druide löst den Zauber aus, die twyneddischen Geister versuchen vergeblich die vereisten
      Felsen zu erklimmen, die albischenGeister im Nebel und Sturm zu entkommen..
      Erlösung bringen kann, wenn man die Knochen der Toten aus dem Hochtal entfernt, idealerweise
      in der jeweiligen Richtung wo sie auch hinwollten und dort bestattet.
      Vielleicht reicht aber auch schon die Zerstörung des magischen Kreises, dessen Magie die Geister
      vielleicht an diesen Ort fesselt.

    • Gork Harkvan
      Vorgeschichte
       
      Einem Heiler namens Gill Brennan unterlief bei einem heilerischen Tätigkeit, bei einem wohlhabenden Bauern ein fataler Fehler.
      Die Frau des Bauern war kurz vor der Geburt als sie krank wurde und dem Tode nahe war.
      Durch den Fehler des Heilers verstarb sie ebenso wie ihr Kind.
      Doch der Heiler wollte sich nicht mit seinem Versagen abfinden und obwohl er den Spruch für die Wiederbelebung noch nicht wirklich beherrschte - er hatte erst begonnen diesen aus einem alten Buch, welches er in einer abgelegenen
      Ruine eines Klosters gefunden hatte zu lernen - versuchte er sich darin. Und tatsächlich kam wieder lebendige Röte in den Körper der jungen Frau. Doch es musste etwas schief gelaufen sein, bei diesem Zauber - oder war es vielleicht gar nicht so wie er dachte? Der Geist der Frau war verwirrt, mal schien sie bei klarem Verstand und mal gab sie nur Schreie und andere sonderbare Laute von sich und war auch sonst zu keiner Handlung fähig.
       
      Der Heiler wurde vom Hofe getrieben und geprügelt und flüchtete in den Wald. Doch er wollte nicht vom Orte seines Versagens weichen, immer in der Hoffnung dieses wieder auszubügeln.
      Derweil wurde das Kind geboren, welches zwar am Leben war, aber doch auch sonderlich war. Es schrie nicht und war auch sonst wenig aktiv, doch früher als andere Babys öffnete es seine Augen und beobachtete die Welt mit unnatürlicher Aufmerksamkeit.
       
      Die Jahre zogen ins Land, der kleine Junge wurde größer.
      Doch das Glück schien die Familie des Großbauern verlassen zu haben. Eines Tages kehrte der älteste Sohn vom Holzschlagen nicht zurück. Tot wurde er einem Baum, den er wohl gefällt hatte, gefunden.
      Die Frau des Bauern blieb sonderlich, auch wenn ihre wirren Phasen verschwanden war sie doch immer wieder sonderlich im Verhalten. Mal grub sie mit den Händen im Dreck, mal stapelte sie Töpfe und Geschirr zu wackeligen Türmen.
       
      Zu dieser Zeit begab es sich, daß die älteste Tochter des Bauern die einsamen Heiler im Wald traf und sich mit ihm in einer Art väterlichen Freundschaft verband. Der Heiler hatte inzwischen durch lange Studien Vermutungen, was ihm damals wiederfahren war, und so versuchte er über die Tochter des Bauern wieder Zugang zum Hof zu gelangen.
      Auch der jüngste Sohn ging gelegentlich mit ihr in den Wald zu dem Eremiten.
       
      Doch dann wurde sie eines Tages schwanger, ohne das irgendjemand vom Hof wusste, wer der Vater sein könnte.
      Durch die Beobachtungen des jüngsten Sohnes wurde der Bauer aber auf die Besuche seiner Tochter bei dem Heiler im Walde aufmerksam. Die Folge war drastisch, der Bauer und seine Knechte stürmten die Hütte des Eremiten
      und prügelten ihn zu Tode. Seine Tochter, wohl wissend, daß dieser nicht der Vater sei, versuchte ohne Erfolg dazwischenzugehen.
      Sie wurde vom Hofe vertrieben und wenige Tage später fand man ihren Körper am Ufer eines nahen Baches.
       
      Doch nicht alles Leben schien sie verlassen zu haben. Der Körper tat weiterhin seine Pflicht, doch ihr Geist schien sie verlassen zu haben.
      Der Bauer voller Entsetzen über das geschehene brachte sie in sein Haus zurück und lies sie von einer alten Magd pflegen, immer in der Hoffnung, daß sie eines Tages wieder ihr Ich finden möge. Die anderen Knechte und Mägde verliessen den Hof aus Angst, ein böser Fluch habe diesen befallen.
       
       
       
      Hintergrund:
      Deim Heiler unterlief mangels Fähigkeit und Wissens ein fataler Fehler bei der Wiederbelebung.
      Da 2 Seelen grade im Begriff waren, ihre Körper zu verlassen konnte er seinen Spruch nicht korrekt steuern und er führte beide Seelen zurück in den Körper der Frau, die nun zwischen sich selber und dem Geist ihres Babys hin und her wechselte.
      Der Körper des Babys war zwar ebenfalls wiederbelebt, doch der füllende Geist fehlte. Diese Leere zog verursacht durch die starke Magie der Wiederbelebung einen "Dämon" oder "Bösen Geist" an, der sich in dem Baby einnistete.
      Bar menschlicher Emotionen war er ein sonderbares Baby, welches einen fähigen Geist ohne körperliche Fähigkeiten hatte.
      Doch der Dämon übte sich in Geduld um eines Tages sein Unheil in die Welt zu tragen.
       
      Fähigkeiten:
      LP 12, AP -, ST 20, GW 75, GS 68, KO 90, IN 80, ZT 90, Res. 19/15/15
      Zaubern +19: Beeinflussen, Macht über Menschen, Vergessen, Hexenritt, (namenloses Grauen ?, weitere?)
       
      Und so brachte er eines Tages den ältesten Sohn dazu, sich selber vom grade gefällten Baum erschlagen zu lassen.
      Im Heiler erkannte er einen Gegner, der ihm dereinst gefährlich werden könnte. Mit seinen Fähigkeiten machte er sich seine ältere Schwester gefügig und zeugte mit ihr ein Kind - auch in der Hoffnung so dämonischen Nachwuchs zu erschaffen und seine Macht zu erweitern.
      Dann führte er den Vater auf die Spur, der dann den Heiler beseitigte.
      Die Schwester brachte er durch seinen Einfluß dazu sich im nahen Bach zu ertränken. Ihren Körper hielt er - aber auch irgendwie die unnatürliche Brut in ihrem Bauch am Leben.
       
      Was er allerdings nicht wusste, war, daß der Heiler sich vollständig der Korrektur seines Fehlers verschrieben hatte und bald nach seinem Tode als Wiedergänger in den Ruinen seiner Hütte hauste.
       
       
       
      Beginn des Abenteuers:
       
      Die Abenteurer, zu denen ein heilkundiger gehören sollte, kommen eines Abends am Bauernhof vorbei (oder werden aus einem Gasthof auf den Hof gebeten), auf dem der Körper der Tochter kurz vor der Geburt des Kindes steht. Doch es scheint ob ihren abnormen Zustands Probleme zu geben,
      so daß dringend ärztliche Hilfe erbeten wird.
       
      Aufgabe der Helden ist es nun, zuerst einmal bei der Geburt zu helfen.
      Das Baby wird wie sein "Vater" sehr sonderbar im Verhalten sein (s.o.).
      Der Bauer ist durch die vergangenen Ereignisse von Schuldgefühlen zerrissen und darüber hinaus mit seiner eigenen Frau und ihren merkwürdigen Geisteszuständen beschäftigt. Deshalb wird er sich höchstens sehr wiederstrebend über die Geschehnisse erzählen. nach starkem Alkoholgenuss könnte ihm aber mehr entlockt werden, wenn auch dann etwas wirrer.
      Sein Sohn wird unauffällig bleiben - aber irgendwie auch immer sonderbar im Verhalten für sein Alter.
      (kein Spielen, wenig emotional, immer irgendwo beobachtend dabei)
      Er wird im Zweifel versuchen, die Abenteurer auf falsche Färten zu bringen und die anwesenden Hofbewohner unter seinem Einfluß zu behalten.
      Als Folge wird z.B. die alte Magd nur dann etwas von den vergangenen Begebenheiten erzählen, wenn der Sohn abwesend ist. Ansonsten nur das, was dem Sohn vorteilhaft erscheint (z.B. von der "unehelichen Beziehung" seiner Schwester).
      Die Mutter ist als Quelle ebenfalls schwierig, da sie ob ihres Zustands von allen Dingen des Lebens fern gehalten wurde.
      Trotzdem hat sie natürlich einiges gehört. Speziell ihr inzwischen gealtertes "Baby-Ich" ist gegen die Beeinflussung das Dämons durch seine sprunghafte Denkweise vergleichsweise resistent und könnte Gehörtes irgendwann dazwischenplappern.
      (nach dem Prinzip: Kindermund tut Wahrheit kund).
       
      Auf irgendeinem dieser Wege könnten die Abenteurer von dem Eremiten hören und von dessen "Hinrichtung".
      Suchen sie die Hütte, werden sie den Wiedergänger finden, dem aber nur noch begrenzte Zeit für die Erfüllung seiner Aufgabe bleibt. (1W6+3 h)
      Von ihm werden sie genaueres über den Auslöser erfahren. Auch ist er dahinter gekommen, daß die Seele des Babys damals in die Mutter gefahren ist.
      Allerdings hat er sich nie recht Gedanken darüber gemacht, was eigentlich mit dem Baby selbst passiert sein könnte.
      Sprechen ihn die Abenteurer auf das sonderbare Verhalten des Sohnes an und auf das neue Baby wird ihn langsam die Erkenntniss der Wahrheit überkommen.
       
      Er wird den Abenteurern raten sowohl die Frau des Bauern als auch ihren Sohn zu töten. Dadurch würde der böse Geist kurzzeitig vom Körper gelöst.
      Er selbst könnte dann über wiederbeleben den Geist des "Babys" wieder an seinen ursprünglichen Körper binden und somit dem böse Geist dauerhaft aussperren. Dafür muss der Körper aber halbwegs intakt bleiben. Andernfalls könnte es sein, daß der böse Geist den Körper oder sogar die Überreste wiederbelebt.
      Ein Austreiben des Bösen und Bannen von Finsterwerk könnte ebenfalls helfen, würde aber den sicheren Tod bedeuten.
      Die Mutter wird er aus Mangel an Zeit und Kraft nicht wiederbeleben können - der bittere Preis.
      Das aktuelle Baby... darüber kann er nichts aussagen, die Abenteurer könnten sich aber selber einen Reim darauf machen und es ebenfalls vernichten. Hier dürfte Austreiben des Bösen etc. helfen.
       
      Der Sohn / böse Geist wird sich mit besten Kräften wehren, durch Flucht zu entkommen versuchen. Körperlich hat er nicht viel aufzubringen,
      aber er wird versuchen einen der Abenteurer als Kämpfer für sich unter seine Kontrolle zu bringen.
       
       
      Abschluss:
      Wieder Erwarten können die Abenteurer 1 Punkt göttliche Gnade erhalten, wenn es passt.
       
       
      Wie der Bauer am Ende reagiert hängt sehr davon ab, wie alles erscheint, wenn er dazukommt.
      Dabei muss die Wahrheit nicht unbedingt zum Vorteil aller sein
       
      Sein Hass auf den Heiler ist natürlich nach wie vor groß, erscheint es also so, als hätten die Helden ihn zur Strecke gebracht wäre ihm das viel wert.
      Mehr noch, wenn er glaubt, dieser Wäre am Tod seiner Frau und seines Enkels schuldig.
      In dem Fall würde er die Abenteurer belohnen, soweit er sich das leisten kann. Etwas Gold, eine Kuh, ein paar Schafe, ein Pferd...
      Die wahren Begebenheiten wird er nicht glauben, und wenn man vom Wunschende ausgeht (Tote Frau, totes Baby seiner Tochter, mehr oder minder schwer verletzter Sohn, der noch dazu sehr verändert ist), kann man davon ausgehen, daß er sich auf die Helden stürzen wird.
      In dem Fall ist offen, was sich die Abenteurer selber nehmen.
       
      Vielleicht finden sie aber auch irgendwo ein paar Wertgegenstände, die der Böse Geist als Sohn auf einer seiner Streifzüge erbeutet hat.
      Denn verloren geht immer mal wieder ein Reisender... wenn ein böser Geist sein Unwesen treibt.
       
      Ansonsten könnte sich in der Hütte des Eremiten noch das eine oder andere nützliche finden.

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