Konvertierungsnotizen zu I6: Ravenloft => M5

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Holzpflöcke werden mit Stichwaffen geführt

Geschichte:
Villa Barovia war zur Zeit der valianischen Besetzung eine Siedlung, die von dem moravischstämmigen Dunklen Meister Strahd von Zarovich begründet wurde, nachdem er den Landstrich von widerspenstigen Twyneddin gesäubert (alle ordentlich gepflockt) und danach pflegeleichtere Moraven aus seiner Heimat angesiedelt hatte.

Nachdem Strahd schon gealtert war, kam es zu der Menage à Trois zwischen Strahd, Tatyana und Sergej, in deren Folge Strahd seine Seele an Lyakon im Austausch gegen ewige Jugend verkaufte, Sergej getötet wurde und Tatyana sich von den Burgzinnen stürzte.

In den Wirren der Magierkriege wurde Barovia in ein Spirituelles Gefilde geworfen, das zwischen Midgard und Limos (Lyakon's Domäne in den Ebenen der Finsternis) steht. Gelegentlich öffnen sich die Tore zwischen Barovia und Midgard. In dieser Zeit überzieht Nebel die Ruinen der Siedlung, und die eisernen Tore erscheinen.
Die Albai hatten auf den Ruinen von Villa Barovia die neue Siedlung Barrowshire gegründet. Als der Nebel das erste Mal wieder auftauchte, wurde Barrowshire nach Barovia gerissen und nie wieder gesehen. Die Albai wissen bis heute nicht, was genau passiert ist, aber seither siedelt keiner mehr freiwillig im Bereich der Ruinen.

Besonderheiten von Barovia:

Das Mal des Lyakon / Die Nebel von Barovia
Der Entzug von Lebenskraft durch Vampire, Geisterwesen, Indruwale etc. hat in Barovia, wo Lyakons Spielregeln gelten, einen besonders schwerwiegenden Effekt auf Sterbliche. Nach jedem Lebensentzug verliert das Opfer dauerhaft 1W6AP von seinem AP-Maximum. Sobald das AP-Maximum 0 fällt, bricht das Opfer tot zusammen und erhebt sich beim nächsten Sonnenuntergang als das gleiche Wesen wie das, das ihm den Todesschlag zugefügt hat.
Einen ähnlichen Effekt hat es, wenn man Barovia verlässt und seinen Nebel nicht mehr einatmet. Jeden Sonnenaufgang muss das Opfer einen PW:GiT bestehen. Bei Erfolg verliert es 1W6 von seinem AP-Maximum, bei einem Misserfolg stirbt es auf der Stelle. In jedem Fall erhebt es sich nach seinem Tod als Vampir.

Wenn Strahd getötet und damit der Fluch von Barovia genommen wird, kann Allheilung die erlittenen Schäden heilen. Die Vergiftung durch den Nebel fällt auch ohne Allheilung ab.

Baron Strahd von Zarovich
Lyakon-Erzvampir, zu Lebzeiten finsterer Dämonenbeschwörer des Lyakon

Erzvampir, Grad 33 (In m100)
LP 86	AP -		OR
Gw 80	St 110	B24/48
Abwehr +17	Resistenz +19/19
Angriff: Hand +13 (1W6+2), im Handgemenge Biss (3LP&AP/Runde) - Raufen +9 (1W6+2)

Besonderheiten: Nur mit geweihten magischen Waffen oder Feuer zu verletzen, bei Anblick des Aussaugens bis Grad 4 EW:Geistesmagie oder Namenloses Grauen, kein Spiegelbild, kann kein fließendes Wasser überqueren, abgestoßen von Feuer (25%), Knoblauch (25%) und Heiligen Symbolen (25-75%), anfällig gegen gezielte Angriffe aufs Herz mit hölzernen Pflöcken (WM+8 auf 2. WW:Abwehr)

Fertigkeiten: Akrobatik +10, Anführen +18, Athletik +10, Beredsamkeit +12, Etikette +19, Fallenmechanik +14, Geländelauf +14, Gerätekunde +16, Klettern +14, Landeskunde (Alba, Barovia, Moravod, Valian) +14, Menschenkenntnis +18, Reiten +15, Reiterkampf +15, Schleichen +18, Spurensuche +14, Tarnen +16, Verführen +19, Verstellen +14, Wagenlenken +14, Zauberkunde +19 - Nachtsicht +12

Moravisch +19/19, Albisch, Altoqua, Alt-Vallinga, Comentang, Dunkle Sprache je +14/14, Zauberschrift +0/19

"Zaubern +21": Bannen von Licht, Beeinflussen, Eisiger Nebel, Erkennen der Aura, Hauch der Verwesung, Macht über die belebte Natur (Fledermäuse, Rabenvögel, Ratten, Wölfe), Macht über Menschen (-4 auf WW:Res für Frauen), Macht über magische Wesen (Untote bis Grad 9), Nebel schaffen, Rauchwolke, Todeshauch, Verwandlung (selbst: Fledermaus, Ratte, Wolf, Nebel), Windstoß

Zaubern +20: sämtliche chaotischen und finsteren Dämonenbeschwörungszauber und Totenbeschwörungszauber, dazu Angst, Anziehen, Dämonische Eingebung (Lyakon), Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Freundesauge, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Namenloses Grauen, Person wiederfinden, Schlaf, Schlummer, Tiersprache, Ungeheuer rufen, Ungezieferplage (Fledermausschwarm), Vertieren, Wahrsehen

Besondere Besitztümer:
Spiegelamulett gegen Feuerzauber (ABW 20)

8 Knechtschaftsringe mit folgenden Belegungen:
#1: 1W6+9 Zombies
#2: 1W10+2 Dunkelwölfe
#3: Gusri (BEST S.45)
#4: Indruwal I (für Übernahme von Pflöcken o.ä.)
#5: Coluscar II (flugfähig)
#6: Coluscar IV (kann sich unsichtbar machen)
#7: Dunebrast IV
#8: Indruwal IV

3 Ankorale mit Truscanen IV mit folgenden Aufträgen:
#1: "Greife jeden an, der mit einem Pflock in der Hand bis auf einen Meter an mich herantritt"
#2: "Greife jeden an, der einen Kampfzauber oder eine Wundertat auf mich wirkt"
#3: "Greife jeden an, der mit einer Fernkampfwaffe auf mein Herz zielt"

Strategisches und taktisches Verhalten von Strahd:
Strahd hat eine Menge Spione in gesamt Barovia (Abanzzi- und Barovier-Spitzel, Indruwalen, Coluscaren, mittels Macht über die belebte Natur und Tiersprache befragte Tiere, mit Hören der Geister befragte Tote). Diese Spione erstatten Strahd 4x täglich Bericht (Sonnenaufgang, Mittag, Sonnenuntergang, Mitternacht). Mit einer Chance von 60% wissen die Spione, wo die Spielerfiguren sich z.Z. aufhalten. Wenn Strahd weiß, wo die Charaktere stecken, greift er in 2W6x10 Minuten an diesem Ort an.

Strahd war ein Feldherr, ein Meister der Dämonen und ist ein Genie. Entsprechend bereitet er jeden Angriff akribisch vor und vergewissert sich des größtmöglichen taktischen Vorteils und flieht lieber, als sich auf einen Kampf mit ungewissem Ausgang einzulassen.

Typische Kampftaktiken bei Nacht:
#1 Strahd ruft mittels Ungeheuer rufen 1W6+9 Zombies herbei. Diese positioniert so im Weg der Charaktere, dass diese ihnen vorne und hinten den Weg abschneiden. Strahd selbst greift aus zweiter Reihe mit Zaubersprüchen an (Schlaf auf alle Charaktere, dann Macht über Menschen auf noch stehende Figuren (Frauen in Reihenfolge der Au zuerst, dann nach Gefährlichkeit), zuletzt Ungezieferplage). Wenn Ungezieferplage ausläuft oder eine Bresche Richtung Strahd geschlagen wurde verwandelt er sich in Nebel und flieht.
#2 Strahd ruft mittels Ungeheuer rufen 1W10+2 Dunkelwölfe herbei. Diese positioniert so im Weg der Charaktere, dass diese ihnen vorne und hinten den Weg abschneiden. Strahd selbst greift aus zweiter Reihe mit Zaubersprüchen an (Macht über Menschen auf noch stehende Figuren (Frauen in Reihenfolge der Au zuerst, dann nach Gefährlichkeit), zuletzt Ungezieferplage). Auf Schlaf verzichtet er, weil seine Dunkelwölfe im Gegensatz zu seinen Zombies dagegen anfällig sind. Wenn Ungezieferplage ausläuft oder eine Bresche Richtung Strahd geschlagen wurde verwandelt er sich in Nebel und flieht.
#3 Strahd schleicht sich an die Charaktere an und lässt sie von seinem Coluscar IV beschatten, der ihm vorausgeht. Wenn der Coluscar IV zurückmeldet, dass es eine günstige Gelegenheit gibt (z.B. Kampf, Rast), macht er sich mit Macht über die Sinne unsichtbar (Wd 2 Minuten) und greift einen der Charaktere von hinten an, um ihn ins Handgemenge zu verwickeln und auszusaugen. Wenn der Charakter tot ist oder Strahd ernsthafte Gegenwehr erfährt, löst er sich aus dem Handgemenge, verwandelt sich in Nebel und flieht.

Typische Kampftaktiken bei Tag:
Strahd ist tagsüber handlungsunfähig. In dieser Zeit beschränken sich seine Angriffsmöglichkeiten auf Zombies, Dunkelwölfe und Fledermäuse ohne seine direkte Führung. (Er wirkt in diesem Fall auf das Leittier bzw. einen beliebigen Zombie Freundesauge, um den Kampf zu verfolgen.)

Fortunes of Ravenloft
Etwas für alle 52 Spielkarten finden
Ziele von Strahd:
Strahd sucht neue Identität
Strahd will dauerhafte Sphäre der Finsternis erschaffen
Strahd will die Liebe von Ireena Kolyana gewinnen
Strahd will das Sonnenschwert
Strahd will Barovia dauerhaft mit Midgard verbinden

weitere Räume
K63 Wine Cellar - Beschwörungskreis Finsternis

Wildnis:

Zufallsbegegnungen Wildnis:
Jede Runde (10 Minuten) mit 10% Wahrscheinlichkeit
(N) nur bei Nacht

Worg Wolves => Dunkelwölfe
Gypsies => Abanzzi (wie Grad-1-Krieger mit TR (bunter Linothorax), Dolch und Fertigkeiten Gassenwissen +8, Gaukeln +12, Glücksspiel +12, Schleichen +8, Schlösser öffnen +8, Stehlen +8, Musizieren +12, Verführen +8)
10d10 Bats => 1 Fledermausschwarm Grad 1W6
(N) Ghost => Geist Grad 8
(N) Wraiths => Draug
(N) Maiden Vampire => weiblicher Blutsauger, sieht aus wie bleiches Dorfmädchen in Leichentuch

B: Tore von Barovia
Zugwinden werden von gefesselten Indruwalen bedient

C: Svalichwälder
Leiche wird automatisch gefunden
EW:Heilkunde um Todesursache der Leiche festzustellen
EW:Spurensuche oder EW:Tierkunde um Wolfsspuren zu identifizieren

Dunkelwölfe werden zu 30% aufmerksam auf Charaktere (zusätzlich zu normalen Zufallsbegegnungen), sammeln sich danach binnen 5 Kampfrunden mit lautem Heulen und greifen an (5 Dunkelwölfe bei Charakteren die sich nach Barovia bewegen, 25 bei Charakteren die sich hinaus bewegen)

E1: Bildrath's Kaufhaus
Bildrath: Bürger Grad 0 mit Geschäftssinn +12
Parriwimple: Krieger Grad 3 mit SchB+3 - Keule +9 (1W6+2)

Der Laden hat alle weltlichen Sachen im Angebot außer Vieh und  Transportmitteln. Auf Erlass von Strahd von Zarovich sind auch Heilige Symbole, Knoblauch und Pflöcke bei ihm nicht zu bekommen.
Alle Sachen kosten das 10fache (Belagerungspreise). Verbotene Sachen sind mit einem EW:Gassenwissen zu bekommen und kosten astronomische Summen (Strahd wird ihn auslutschen wenn er erfährt dass er solche Sachen vertickt):

Knoblauchkette (250g, genug für Hals)	5GS	(normal 3KS)
Notiz: verwittert mit 10%/Tag
Holzpflock					5GS	(normal 2KS)
Heiliges Symbol (Holz)			20GS	(normal 5KS)
Notiz: Anfällig gegen Feuer, Schleimangriffe, Verrotten etc.
Heiliges Symbol (unedles Metall)		50GS	(normal 5SS)
Notiz: Anfällig gegen Rost etc.
Heiliges Symbol (Edelmetall)		200GS(normal 10GS)

E2 Gasthaus "Blood o' the Vine"

Ismark der Geringere
Magister Grad 1 - Mittelschicht, Dheis Albi
LP 11		AP 8		OR
St 50		Gw 50		In 70		B 24
Abwehr +11	Resistenz +10/12
Fuchtel +7 (1W6+1), Dolch +5 (1W6-1), Waffenlos +5 (1W6-4) - Raufen +5 (1W6-4)

Erste Hilfe +8, Etikette +8, Heilkunde +8, Landeskunde (Barovia) +8, Zauberkunde +8

Albisch +12/12, Altoqua +0/12, Comentang +12/0, Moravisch +8/8, Zauberschrift +0/8

Zaubern +11: Erkennen der Aura, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne

E4 Burgomaster's Home

Ireena Kolyana
Jungfrau in Nöten Grad 0 - Mittelschicht, Dheis Albi
LP 9		AP 2		OR
St 30		Gw 70		In 70		B 24
Abwehr +10	Resistenz +10/10
bloße Hand +4 (1w&-4) oder Raufen +5 (1W6-4)
Erste Hilfe +8, Etikette +10, Geschäftssinn +8, Menschenkenntnis +8, Verführen +8, Wagenlenken +12

Albisch +12/12, Altoqua +0/8, Comentang +12/12, Moravisch +12/12
Besonderheiten: Deutlich sichtbares Mal des Lyakon am Hals (schon zwei mal gebissen) - normales AP-Maximum beträgt 8

E6: Kirche
gilt als Heiligtum der Dheis Albi im Sinne der Regeln (AP-loses Zaubern etc.), solange Donovan allnächtlich betet
kann von Strahd nicht betreten werden, gegen Macht über die belebte Natur o.ä. WW:Zaubern +20

Donovan, Dorfpriester der Vana
Zaubern +11: Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Handauflegen, Segnen, Waffenweihe
•	zieht verbotenen Knoblauch und verteilt diesen unter den Gläubigen - kann genug Knoblauch für 2-6 Ketten entbehren (2x wenn Or/PB/PS der Dheis Albi in Gruppe, 2x EW:Beredsamkeit, 2x EW:Etikette)
•	kann Weihwasser herstellen
•	kann Waffen weihen (Weihe hält bis Sonnenaufgang)

G/G1: Tserteich-Lager / Madame Eva's Zelt
Abanzzi-Camp
Abanzzi bieten mit EW:Gassenwissen folgende verbotene Sachen zum Verkauf an - Nachteil: Verkaufen Information an Strahd
Knoblauchkette (250g, genug für Hals)	3SS	(normal 3KS)
Notiz: verwittert mit 10%/Tag
Holzpflock					2SS	(normal 2KS)
Heiliges Symbol (Holz)			5SS	(normal 5KS)
Notiz: Anfällig gegen Feuer, Schleimangriffe, Verrotten etc.
Heiliges Symbol (unedles Metall)		5GS	(normal 5SS)
Notiz: Anfällig gegen Rost etc.
Heiliges Symbol (Edelmetall)		50GS	(normal 10GS)
Trank des Schutzes vor Vampiren	100GS
Notiz: Wirkungslos
Trank der Macht über Vampire		500GS
Notiz: Wirkungslos

Wer Freunde unter den Abanzzi sammeln kann, wird zum Normalpreis bedient und bekommt auch gesagt, dass die Tränke nutzlos sind. Lebensschulden geben Kredit (in diesen Fällen keine Information an Strahd)

Madame Eva ist Schamanin Grad 15
•	bietet die generellen magischen Dienstleistungen wie Allheilung, Zaubermaterialien etc., zum zehnfachen Preis (Belagerungen sind gut fürs Geschäft) - wer Freunde unter den Abanzzi sammeln kann, wird zum Normalpreis bedient, Lebensschulden geben Kredit
•	bietet Kartenlesen (siehe Fortunes of Ravenloft)

J: Burgtor von Ravenloft
Grüner Schleim hat Werte wie Säureschleim, bis auf folgende Besonderheit: Nach Tod erhebt sich Opfer binnen 1W6 Kampfrunden als weiterer Grüner Schleim.
Achtung, greift alles Material außer Stein an => wenn er auf hölzerne Zugbrücke gerät jede Runde automatisch 1W6 Strukturpunkte Schaden! (30 Strukturpunkte = 1x1m-Loch, 60 Strukturpunkte = Zugbrücke so weit zerfressen dass sie komplett in die Tiefe stürzt)

Burg Ravenloft

Zufallsbegegnungen Burg
Jede Runde (10 Minuten) mit 30% Wahrscheinlichkeit
(N) = nur nachts

Bats => 1W6 Fledermausschwärme
(N) 2d6 wraiths => Draug
Strahd zombies => Zombies
Giant Spiders => Riesenspinnen
Gargoyles => Gargylen
Wights => Ghule
(N) Vampires => Blutsauger
(N) Groaning Spirit => Schemen (mit Wahnsinn statt Namenloses Grauen)
Rust Monster => 1W3 Dunebrasten I mit Chaosmerkmal Eisenfraß / Holzfraß (Chance je 50%) (haben Weisung, vorrangig Heilige Symbole zu zerstören und die Burgeinrichtung in Ruhe zu lassen)
(N) Spectres => Geist Grad 8
(N) Helpful Spirit => Gebundene Seele (hilfreich)

K2 Center Court Gate
PW:Stärke um Fallgitter anzuheben

K6 Overlook
Charaktere müssen 33 Meter hinunter und 7 Meter wieder hochklettern, um das Fenster zu erreichen. Ein Absturz führt 333 Meter tief zur felsigen Basis von Ravenloft (=maximaler Fallschaden 10W6, automatischer kritischer Schaden nach KOD5 S.62).

K7 Entry
Die Drachenstatuen sind Ankorale von 4 Truscanen IV. Diese haben folgende Aufträge:
#1-3: Töte jeden außer Strahd, der den Raum durch die westliche Tür verlässt.
#4: Töte jeden außer Strahd, der sich an den Statuen zu schaffen macht.

K8 Greaty Entry
8 Gargyle

K9 Guest's Hall
Die Rüstung hier ist eine VR breit/groß.

K10 Dining Hall
In dem Raum befindet sich ein von Strahd gebundener Quälgeist mit den natürlichen Zaubersprüchen Erscheinungen, Sturmwind und Windstoß. Der Quälgeist imitiert mittels Erscheinungen die Orgelklänge und Strahds Stimme. Sobald der Zauber ausläuft oder "Strahd" angegriffen wird, wirkt er Sturmwind um die Türen zufallen zu lassen und die Lichter auszublasen.

K15 Chapel of Ravenloft
Die Kapelle ist mit EW:Landeskunde (Küstenstaaten oder Valian) als ehemalige Kapelle der Baales Valianes zu erkennen, die später notdürftig den Dheis Albi umgewidmet wurde.

Ikone von Ravenloft
Die Ikone von Ravenloft ist eine 30cm große silberne Statuette Ylathors, die von einem Priester hierher verbracht wurde in der Hoffnung, sie würde die Macht Strahds bannen. (Der Plan war erfolglos, und der Priester wurde gepflockt von den Burgzinnen ausgestellt.)
•	Zaubern +20: Allheilung (nur durch Priester der Dheis Albi), Namenloses Grauen (nur gegen Untote und Geisterwesen)
•	gilt als Heiliges Symbol für das Zurücktreiben von Vampiren
•	ABW: 10
•	Aura: göttlich
•	Schlüsselwort: In den Boden des Sockels graviert (Albisch, "Das Böse Weiche")

K18a High Tower Shaft
Der Fallschaden von K59 aus beträght 10W6 und automatischen kritischen Schaden (KOD5 S.62)

K19 Grand Landing
Die beiden Rüstungen sind VR (klein/schlank).
Die Falle wird zu 60% ausgelöst, wenn sich ein Gewicht von mindestens 20kg auf der Druckplatte befindet. Die Rüstungen greifen an mit Streitkolben +4 (1W6-1).

K20 Tower Hall of Honor
Der Wächter der Sorgen befindet sich 3 Meter über K59. Effektiv bekämpft werden kann er daher nur mit Fernkampfwaffen.

Wächter der Sorgen
(Untoter, Grad 3)
LP 10	AP -		OR
St *		Gw 60	In m10	B -
Abwehr+8	Resistenz +14/14
Angriff: 6x Hellebarde +8 (2W6-1)
Besonderheiten:
•	Jede Spielfigur auf der Treppe muss jede Runde EW:Balancieren schaffen oder taumelt die Treppe ein Stockwerk tiefer (wie Sturz aus 3m - 1W6+2, Akrobatik kann Schaden verringern)
•	Gesamter Turm gilt als schwieriges Gelände solange Wächter aktiv ist (EW:Geländelauf oder B halbiert)
•	Gerüttel macht Scharfschießen unmöglich - das Herz des Wächters muss mit normalen Fernkampfangriffen zerstört werden

K30 Office of the King's Accountant
Lew aus Lipsiege, Buchhalter Grad 0 - Mittelschicht, gleichgültig
LP 9		AP 4		OR
St 50		Gw 50	In 50		B 24
Abwehr +10	Resistenz +10/10
bloße Hand +4 (1w&-4) oder Raufen +5 (1W6-4)
Fälschen +12, Geschäftstüchtigkeit +12, Landeskunde (Alba) +10
Albisch +12/12, Altoqua +0/8, Alt-Vallinga +8/8, Comentang +12/12, Moravisch +8/8

Im Raum verteilt sind 2.000GS, 5.000SS, 20.000 KS, 10 Rubine (Wert je 100GS) und 20 Bücher über Buchhaltung (Wert je 50GS). Alles zusammenzulesen würde 5 Stunden dauern.

K31 Trapworks
Die Bedienung des Aufzugs erfordert einen EW:Fallenmechanik oder Gerätekunde
Mit dem Aufzugdach gegen die Spitze des Schachts gedrückt zu werden verursacht 5W6 schweren Schaden.

K32 Maid's Hall
Heather, Vampir-Kammerzofe (Untote Grad 8)
LP 50	AP -		OR
Gw 80	St 100	B24/48
Abwehr +15, Resistenz +18/18
Hand +10 (1W6+2), im Handgemenge Aussaugen (3LP&AP/Runde) - Raufen +9 (1W6+2)
Nachtsicht +12, Schleichen +12, Verführen +12, Verstellen +12
Bes.: nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen, Wesen bis Grad 4 bei Anblick des Aussaugens EW:Geistesmagie oder Namenloses Grauen
"Zaubern +18": Macht über Menschen (WM-4 auf WW für Männer), Verwandlung (selbst, Fledermaus, Ratte, Wolf oder Nebel)

K35 Facing Guardians
2 Draugs

K37 Study
Beinhaltet Beschwörungskreis für Chaosdämonen (Heptagon)

K38: False Treasury
50GS, 100SS und 2.000KS sind um die Truhe verstreut.

Schlafgasfalle an Truhe: PW-20:GiT oder 2W6 x 30min Schlaf

K40 Belfry
5 Riesenspinnen

K41 Treasury
10.000GS
10.000SS
50.000KS
65 Gemmen (je 100GS)
10 Juwelen (je 1.000GS)
Langschwert* (+2/2)
Kurzschwert* (+3/3)
Streitkolben* (+3/3)
Morgenstern* (+3/3)

K42 Bedchamber
Gwen, Dorfschönheit Grad 0 - Volk, gleichgültig
LP 8		AP 3		OR
St 30		Gw 60	In 30		B 24
Abwehr +10	Resistenz +10/10
bloße Hand +4 (1w6-5) oder Raufen +4 (1W6-5)
Verführen +14
Albisch +12/12, Comentang +12/12

K47 The Landing
EW:Sehen um die Bewegung der Augen des Portraits wahrzunehmen

Besessenes Portrait
(Geisterwesen Grad 5)
LP 15		AP -		OR
St *		Gw 70	B -
Abwehr +0, Resistenz +16/16
Angriff: keiner
"Zaubern +15": Angst, Lähmung, Macht über Unbelebtes, Verwirren

K52 Smokestack
Tauchen-Regeln, um den Kamin unbeschadet zu durchqueren - bei Fehlschlag 1W6-2 schwerer Schaden pro Runde durch Rauchvergiftung
Im Feuer jede Runde 1W6 Feuerschaden

K53 Rooftop
Jede Runde EW-6:Balancieren (40° Neigung, viele Dachziegel sind lose) oder abrutschen: PW:Gw erlaubt Charakter sich an Rinne festzuhalten, sonst 30m Absturz (10W6 Sturzschaden und kritischer Schaden nach KOD5 S.62)

K54: Familiar Room
3 Katzen-Vertraute
Hexen aus K54 beobachten Raum durch Binden des Vertrauten

K55: Element Room
EW:Sehen oder Spurensuche um Falltür zu entdecken

K56 Caldron
Hier befindet sich ein Hexenzirkel des Lyakon. Die sieben Hexen sind aus mehreren Teilen Midgards nach Barovia gereist, um ihre Künste zu perfektionieren. Sie sind allesamt noch unerfahren.
Untereinander unterhalten sie sich in der dunklen Sprache.

#1: Alicia (Alba)
#2: Brenwen (Erainn)
#3: Calliope (Chryseia)
#4: Donna (Alba)
#5: Elya (Moravod)
#6: Fienna (Erainn)
#7: Gina (Küstenstaaten)

Schwarze Hexe des Lyakon (Grad 1)
LP 8		AP 6		OR
St 30		Gw 50	In 50		B 24
Abwehr +11	Resistenz +13/13
Dolch +5 (1W6-2), bloße Hand +4 (1w6-5) oder Raufen +4 (1W6-5)
Alchimie +8, Verführen +8, Zauberkunde +8
Dunkle Sprache +12/12, Heimatsprache +12/12, Zauberschrift +0/12
Zaubern +12:
#1: Binden des Vertrauten, Fesselbann, Macht über die Sinne
#2: Erkennen von Zauberei, Verwirren, Verwünschen
#3: Dämonenfeuer, Hauch der Verwesung, Verwünschen
#4: Macht über Unbelebtes, Modeln, Verwünschen
#5: Bannen von Licht, Verwünschen, Zauberschloss
#6: Binden des Vertrauten, Dämonenschwert, Macht über Menschen
#7: Anziehen, Hören der Geister, Verwünschen

Kampftaktik der schwarzen Hexen:
1. Runde:
Alicia wirkt Fesselbann auf den am gefährlichsten wirkenden Gegner (im Zweifelsfall erkennbare Zauberer).
Branwen wirkt Verwünschen auf den zweitgefährlichsten Gegner.
Calliope wirkt Dämonenfeuer und feuert damit auf den zweitgefährlichsten Gegner.
Donna wirkt Macht über Unbelebtes auf einen Stuhl und haut damit auf den drittgefährlichsten Gegner ein (Stuhl +4 (1W6-1)).
Elya wirkt Verwünschen auf den drittgefährlichsten Gegner.
Fienna wirkt Dämonenschwert und sucht dann Nahkampf mit dem drittgefährlichsten Gegner (so, dass entweder Stuhl oder sie von hinten angreifen können).
Gina wirkt Verwünschen auf den viertgefährlichsten Gegner.

Nachfolgende Runden:
Alicia wirkt weiter Fesselbann auf den gefährlichsten noch kampffähigen Gegner.
Calliope, Donna und Fienna attackieren solange wie möglich mit Dämonenfeuer, Stuhl bzw. Dämonenschwert.
Branwen, Elya und Gina greifen im Nahkampf mit ihren Dolchen an.

Kampfmoral:
Jede Hexe, die alle AP oder mindestens die Hälfte ihrer LP verloren hat, flieht.
Zu Beginn jeder Runde besteht für jede Hexe eine Chance von (20xAusfälle)%, dass sie ebenfalls flieht. (Sie sind nicht kampfgewohnt.)
Fliehende Hexen begeben sich nach K55 zur Falltür nach K51 und von da aus zu Strahds Standort, um ihn von dem Angriff zu unterrichten.

Liber Lyakonis
Dunkle Sprache
Das Zauberbuch ist mit einer Schutzrune (Verursachen von Wunden) geschützt, die ausgelöst wird wenn jemand anderes als ein Anhänger Lyakons das Buch berührt. Mit dem Sprich kommt der Fluch des Vampirismus mit sich wie jedem Lebenskraftenzug innerhalb Barovias! Die Schutzrune muss erst mittels Bannen von Finsterwerk oder Bannen von Zauberwerk beseitigt werden, ehe das Buch benutzt werden kann.
Das Buch enthält eingehende Beschreibungen folgender Sprüche:
Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Binden des Vertrauten, Böser Blick, Dämonenfeuer, Dämonenschwert, Fesselbann, Hauch der Verwesung, Hören der Geister, Macht über die Sinne, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Modeln, Todeshauch, Verwirren, Verwünschen, Zauberschloss.
Beim Lernen dieser Sprüche spart die Figur 1/3 der notwendigen EP und 50GS pro Lerneinheit, wenn ihr ein EW:Schreiben (Dunkle Sprache) gelingt.

K57: Parapet Pentagram
Beim Sturz vom Dach nach Osten oder Westen 10W6 kritischer Sturzschaden (KOD5 S.62). Beim Sturz nach Westen oder Norden 10W6 kritischer Sturzschaden (KOD5 S.62) und PW:Gewandheit, sonst weiterer Sturz zum Burghof für weitere 10W6 kritischer Sturzschaden (KOD5 S.62).

K61 Hallway
Alles von mindestens 20kg Gewicht hat 30%-Chance Falle auszulösen. Bei Auslösung werden mittlere 2 Meter des Ganges durch stählerne Fallgitter abgetrennt. Betroffene Charaktere müssen PW:Gw schaffen oder erleiden 2W6 schweren Schaden (sonst nur leichten Schaden).
Die herabkommenden Steinblöcke brauchen 1 Kampfrunde, um hinter den Fallgittern abzuschließen.
Charaktere zwischen den Fallgittern müssen PW-20:GiT schaffen oder fallen in Schlaf.
Danach Absturz nach K47 (The Landing). Wenn Strahd weiß wo die Charaktere sind dann wird er bei dieser Gelegenheit die schlafenden/getrennten Charaktere umbringen.

K62 Servant's Hall
Cyrus Belview, buckeliger Diener Grad 0
LP 11	AP 7		OR
St 60		Gw 50	In 40		B 24
Abwehr +10	Resistenz +10/10
bloße Hand +4 (1w6-3) oder Raufen +4 (1W6-3)
Etikette +10, Pflanzenkunde +8
Albisch +12/-, Moravisch +8/-

K63 Wine Cellar
Beinhaltet Beschwörungskreis für finstere Dämonen (Oktagon)

K65 Kitchen
3 Zombies im Topf

K69 Guard's Quarters
10 Skelette

K72 Office of Vengeance
Schattendämon: Wie Dunebrast IV mit folgenden Besonderheiten: Tarnen +12, RK: PR im Dunkeln (OR wenn mit mindestens Fackellicht beschienen), erleidet 1W6 schweren Schaden pro Runde wenn im Wirkungsbereich von Bannen von Dunkelheit oder Tageslicht

K73 Dungeon Hall
Die Falltüren öffnen sich mit einer Chance gleich dem Körpergewicht des Charakteres in kg.

K74 North Dungeon
a: 12.200 GS
b: 11.200 GS
c: 3.000 GS
g: 13.800 GS
h: Langschwert* (+2/2)

K75 South Dungeon
a:
Borry, als Mensch (Grad 3) - Volk, Lyakon
LP 13	AP 19	OR
St 50		Gw 50	In 50		B 24
Abwehr +12	Resistenz +11/13
Eisenkette +6 (wie Nunchaku, 1W6-1), Schleuder +8 (1W6-1, Steine) Waloka +5 (1W6-4) - Raufen +5 (1W6-4)
Scharfschießen +5, Schleichen +8, Spurensuche +8, Überleben +8, Tarnen +8, Verstellen +8
Albisch +12/-

Borry, als Werwolf (Grad 3)
LP 15	AP23		LR
St 90		Gw 60	In 30		B 30
Abwehr+12		Resistenz+15/17
Angriff:Biss +8 (1W6+2) - Raufen +7 (1W6–1)
Robustheit +9, Sechster Sinn +2
Bes.:nur mit magischen oder versilberten Waffen zu verletzen

Dank der Naturgesetze Barovias kann sich Borry willentlich von Mensch in Werwolf verwandeln - umgekehrt muss er wie üblich warten

b: 3.250 GS

K76 Torture Room
6 Zombies

K77 Observation Balcony
Beutel unter dem westlichen Thron beinhaltet 3.000 GS

K78 Brazier Room
2 Golems (BEST S.124, 2m-Version)

Truhe beinhaltet folgende Dinge:
Deck of Many Things
wirklich magische Truhe http://www.drosi.de/md/md91_2.htm#Truhe
Probierset magische Weine http://www.drosi.de/md/md36_1.htm#Giftmischer

Spruchrollen Bannen von Zauberwerk, Flammende Hand, Geistesschild
2 Heiltränke (1W6)

K81 Tunnel
Falltür öffnet sich mit Prozentchance = Gewicht des Charakters in kg

K82 Marble Slide
Erklettern der Marmorrutsche hat WM-8 (extrem glatt)

K84 Catacombs
An der Decke Grad-10-Fledermausschwarm

Wer die Teleportfalle um Krypta 37/38 auslöst, landet im Steinsarg eines der Zombies. Kraftakt um sich zu befreien.

Krypta 4: 1 Wandergeist
Krypta 7: Geist Grad 8
Krypta 9: Die vier Krüge enthalten je 800 GS.
Krypta 10: 3 Schmuckstücke im Wert von je 5.000GS
Krypta 13: 5.000GS im Loch unter dem Skelett
Krypta 14: 15 Zombies
Krypta 20: 1 Vampirin
Krypta 21: 1 Ghoul mit "Zaubern +12": Lied des Wahnsinns - 18.900GS, 
Krypta 27: 3 Riesenspinnen
Krypta 28: 3 Schmuckstücke à 1.200 GS
Krypta 30: Truhe mit 10 Pfeilen* (+1/1), Spruchrolle Erwecken, Spruchrolle Wahrsehen, Gifttrank (2W6-Gift), Salbe der Eisenhaut
Krypta 31: Truhe ist Mimic
Krypta 37: Kurzschwert* +1/1 mit einem Wunsch (wie göttliches Wunder, beliebiger Zauber oder 15.000 GS), Spruchrollen: Beschleunigen, Blendwerk, Donnerkeil, Fesselbann, Feuerkugel, Ungeheuer rufen, Verlangsamen, Verwandlung
Krypta 38: 3 Höllenhunde (wie Dunkelwölfe mit "Zaubern +13": Feuerlanze)
Krypta 39: Halebant IV mit Fledermausflügeln (B60)

K85 Tomb of Sergej Zarovich
KR* -2 (normal/normal) (Plattenharnisch)

K87 Guardians
Jeder mit einem Götterglauben kann passieren. Alle anderen werden wieder an den Treppenabsatz zurückteleportiert.

Magische Gegenstände

Heiliges Symbol von Ravenovia
(ABW 10)
Platinamulett in Sonnenform
•	Wirkt wie Namenloses Grauen (Zaubern +25) auf Untote und Geisterwesen
•	Vampire leiden statt unter Namenlosem Grauen unter Zauberhand (-2LP/Runde)

Sonnenschwert
Langschwert* (+2/2)
+3/3 gegen Untote
gegen Vampire 2W6 Schaden zusätzlich bei jedem Treffer

Das Buch Strahd
In Moravisch geschrieben - Ismark und Donovan können übersetzen wenn das Buch zu ihnen gebracht wird

EP-Meilensteine
Burgomeister begraben: 5EP (und 1GG für Anhänger Ylathors)
Kartenlegen durch Madame Eva: 10EP (und 1GG für Vraidos-Jünger und Schamanisten)
Herausfinden, dass Strahd in Raum E10 nur ein Spiegeltrick war: 5EP
Gwen nach Hause zu Mad Mary gebracht: 10EP (und 1GG für Anhänger Vanas, Yalathors oder Xans)
Figuren töten Lew Lipsiege nicht, sondern nutzen ihn als Informationsquelle: 5EP
Zerstörung des Wächters der Sorgen: 20EP
Zerschlagung des Hexenzirkels des Lyakon: 20EP (und 1GG für göttergläubige Figuren)
Vernichtung von Strahd von Zarovich: 300EP (und 1GG für göttergläubige Figuren)

die  Vernichtung von Vampiren, Blutsaugern oder Geisterwesen bringt keine EP, aber Anhängern von Ylathor oder Xan 1GG

Empfehlenswerter Link
http://www.gryphonhill.com/barovia/castleravenloft.html

Bietet Spielerkarten von Castle Ravenloft (ohne Geheimtüren etc.) als Handout sowie 2D-Karten für den SL