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<!-- Dieser Custom Dice basiert auf den Daten der Tabellen für kritische Treffer und Fehlschläge für das Rollenspielsystem Midgard. Die Daten werden mit freundlicher Genehmigung des Verlages für F&SF-Spiele (VFSF) in Stelzenberg verwendet. Sie entstammen der Publikation "Das Fantasy-Rollenspiel", copyright 2011 by Elsa Franke, Verlag für F&SF-Spiele, Stelzenberg, 1. Auflage.-->
<custom_dice>
    <set>
        <title>Kritischer Erfolg bei der Abwehr (DFR S. 242)</title>
        <die>
            <title>Abwehrerfolg</title>
            <face>
                <title>Keine besonderen Auswirkungen</title>
				<weight>20</weight>
            </face>
            <face>
                <title>Die Waffenhand des Angreifers wird geprellt.

In der folgenden Runde kann er mit dieser Hand nicht angreifen. Tiere verlieren dementsprechend einen Angriff mit Pranke, Zähnen, Stachel usw.</title>
				<weight>20</weight>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angreifer wird entwaffnet.

Die Waffe fliegt vom Angreifer aus gesehen geradlinig um &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt;m nach links. Bei einem Ergebnis unter 1 fällt die Waffe dem Angreifer zu Füssen. Bei waffenlosen Angriffen gibt es keine besonderen Auswirkungen.</title>
                <expression>d6-3</expression>
				<weight>10</weight>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angreifer wird entwaffnet.

Die Waffe fliegt vom Angreifer aus gesehen geradlinig um &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt;m nach rechts. Bei einem Ergebnis unter 1 fällt die Waffe dem Angreifer zu Füssen. Bei waffenlosen Angriffen gibt es keine besonderen Auswirkungen.</title>
                <expression>d6-3</expression>
				<weight>10</weight>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angreifer wird entwaffnet.

Die Waffe fliegt vom Angreifer aus gesehen geradlinig um &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt;m nach hinten. Bei einem Ergebnis unter 1 fällt die Waffe dem Angreifer zu Füssen. Bei waffenlosen Angriffen gibt es keine besonderen Auswirkungen.</title>
                <expression>d6-3</expression>
				<weight>10</weight>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angreifer stürzt zu Boden.

Er ist vom Abwehrenden umgestossen worden, oder er ist gestolpert. In einem Handgemenge treten keine besonderen Folgen auf.</title>
				<weight>20</weight>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angreifer wird leicht verwunden.

Er verliert &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; AP.</title>
				<weight>5</weight>
                <expression>d6</expression>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angreifer wird schwer verwundet.

Er erleidet &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; schweren Schaden.</title>
				<weight>4</weight>
                <expression>d6</expression>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angreifer verliert das Bewusstsein.

Er stürzt zu Boden und kommt erst &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Runden später zu sich.</title>
                <expression>d6</expression>
            </face>
        </die>
    </set>
    <set>
        <title>Kritische Fehler bei Angriffen (DFR S. 243)</title>
        <die>
            <title>Angriffsfehler</title>
            <face>
                <title>Keine besonderen Auswirkungen</title>
				<weight>20</weight>
            </face>
           <face>
                <title>Die Angriffswaffe ist zerstört.

Eine magische Waffe wird nur zerstört, wenn ihr magischer Angriffs- und Schadensbonus kleiner oder gleich &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; ist. Bei Angriffen mit natürlichen Waffen wie Fäusten, Pranken, Zähnen usw. wird der betreffende Körperteil geprellt und kann 10 min lang nicht mehr eingesetzt werden .</title>
				<weight>15</weight>
                <expression>d6-1</expression>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angreifer lässt seine Waffe fallen.

Sie fällt auf das Feld, auf dem er steht. Fäuste, Pranken usw. werden leicht geprellt und können in der folgenden Runde nicht eingesetzt werden.</title>
				<weight>15</weight>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angreifer verletzt sich selbst.

Im Nahkampf und Handgemenge mit einer Waffe erleidet er durch seine Ungeschicklichkeit &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; schweren Schaden. Bei Angriffen mit der blossen Hand und anderen natürlichen Waffen oder mit Wurfwaffen verliert der Angreifer &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; AP durch eine Muskelzerrung und kann eine Runde lang nicht angreifen. Bei einem Bogen- oder Armbrustschuss reisst die Sehne und verletzt den Schützen leicht (&lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; AP Verlust). Sie kann in &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Runden durch eine neue ersetzt werden.</title>
				<weight>5</weight>                
				<expression>d6-1</expression>
				<expression>d6-1</expression>
				<expression>d6-1</expression>
				<expression>d6+3</expression>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angreifer trifft aus Versehen die nächststehende befreundete Person.

Er fügt ihr &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; schweren Schaden zu, da sie sich gegen den unerwarteten Hieb nicht wehrt. Befindet sich kein Gefährte in Reichweite, so hat der Fehler keine Folgen. Kommen mehrere Personen als Opfer in Frage, wird eine von ihnen ausgewürfelt.</title>
				<weight>5</weight>                
				<expression>d6-1</expression>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angreifer läuft in die Waffe des Gegners hinein.

Der Angegriffene darf sofort ausser der Reihe einen zusätzlichen EW:Angriff machen, der nicht abgewehrt werden darf. Wenn er trifft, richtet er schweren Schaden an.</title>
				<weight>10</weight>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angreifer stolpert und verstaucht sich den Fuss.

Seine Bewegungsweite verringert sich für &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Runden um ein Drittel - auch im Handgemenge, wo sein Fuss unglücklich verdreht worden ist. Bei einem Schuss mit Bogen oder Armbrust schlägt die Sehne gegen den Arm des Abenteurers, der dadurch &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; AP verliert und eine Runde lang nicht schiessen kann.</title>
				<weight>20</weight>
                <expression>2d6</expression>
				<expression>d6-1</expression>
            </face>
           <face>
                <title>Der Angreifer stolpert und stürzt zu Boden.

Bei einem Bogen- oder Armbrustschuss reisst stattdessen die Sehne und verletzt den Schützen leicht (&lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; AP Verlust). Sie kann in &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Runden durch eine neü ersetzt werden. Im Handgemenge wird sein Fuss unglücklich verdreht, wodurch sich seine Bewegungsweite für &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Runden um ein Drittel verringert.</title>
				<weight>9</weight>
                <expression>d6-1</expression>
				<expression>d6+3</expression>
				<expression>2d6</expression>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angreifer stürzt zu Boden und zerstört dabei seine Waffe.

Bei einem Angriff mit natürlichen Waffen wird das betroffene Körperteil geprellt und kann für 10 min nicht mehr eingesetzt werden. Bei einem Angriff mit Schusswaffen fällt der Abenteurer nicht hin.</title>
            </face>
        </die>
    </set>
    <set>
        <title>Kritischer Fehler bei der Abwehr (DFR S. 244)</title>
        <die>
            <title>Abwehrfehler</title>
            <face>
                <title>Keine besonderen Auswirkungen</title>
				<weight>20</weight>
            </face>
           <face>
                <title>Die Verteidigungswaffe ist zerstört.

Eine magische Waffe wird nur zerstört, wenn ihr magischer Abwehrbonus kleiner oder gleich &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; ist. Setzt der Abenteurer bei der Abwehr keinen Schild, keine Parierwaffe und auch keinen Kampfstab ein, prallt er unglücklich mit seinem Gegner zusammen (Nahkampf und Handgemenge) oder gegen ein Hindernis (Fernkampf) und ist kurzzeitig benommen. Im Nahkampf oder im Handgemenge kann der Verteidiger in der folgenden Runde weder angreifen noch abwehren. Sein Gegner leidet unter denselben Folgen - aber nur, wenn ihm ein PW:Gewandheit misslingt. Im Fernkampf wird die Sicht des Angegriffenen behindert und er kann dem nächsten Schuss nicht ausweichen und darf ausserdem in dieser und der folgenden Runde nicht mehr angreifen.</title>
				<weight>10</weight>
                <expression>d6-1</expression>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angegriffene lässt seine Verteidigungswaffe fallen. 

Die Waffe fällt auf das Feld, auf dem der Verteidiger steht. Setzt der Abenteurer bei der Abwehr keinen Schild, keine Parierwaffe und auch keinen Kampfstab ein, so wird er nach hinten gedrängt (Nahkampf) oder der Schwung seiner Ausweichbewegung reisst ihn mit (Fernkampf). Im Nahkampf bewegt sich der Angegriffene 1m geradlinig vom Gegner weg, wenn ihn keine massive Wand daran hindert - selbst wenn er dadurch in ein Lagerfeuer oder einen Abgrund hineingerät. Der Angreifer kann sofort folgen und den Kontakt aufrechterhalten, wenn er will. Im Fernkampf bewegt sich der Angegriffene von seinem Standort aus um 1m nach links (bei 1-2 mit 1W6), nach rechts (bei 3-4), nach vorne (5) bzw. nach hinten (6), wenn ihn keine massive Wand daran hindert. Dadurch kann er gezwungenermassen hinter seiner Deckung hervortreten oder sogar in einen Abgrund hineingeraten. Im Handgemenge kann der Angegriffene in der folgenden Runde nicht angreifen.</title>
				<weight>10</weight>
            </face>
            <face>
                <title>Der Verteidiger wird nach hinten gedrängt (Nahkampf), oder der Schwung seiner Ausweichbewegung reisst ihn mit (Fernkampf).

Im Nahkampf bewegt sich der Angegriffene 1m geradlinig vom Gegner weg, wenn ihn keine massive Wand daran hindert - selbst wenn er dadurch in ein Lagerfeuer oder einen Abgrund hineingerät. Der Angreifer kann sofort folgen und den Kontakt aufrechterhalten, wenn er will. Im Fernkampf bewegt sich der Angegriffene von seinem Standort aus um 1m nach links (bei 1-2 mit 1W6), nach rechts (bei 3-4), nach vorne (5) bzw. nach hinten (6), wenn ihn keine massive Wand daran hindert. Dadurch kann er gezwungenermassen hinter seiner Deckung hervortreten oder sogar in einen Abgrund hineingeraten. Im Handgemenge kann der Angegriffene in der folgenden Runde nicht angreifen.</title>
				<weight>10</weight>
            </face>
            <face>
                <title>Die Sicht des Angegriffenen wird behindert.

Er kann in der folgenden Runde nicht angreifen, da er Blut oder Schweiss aus den Augen wischen oder eine verrutschte Kopfbedeckung zurechtrücken muss.</title>
				<weight>10</weight>
            </face>
            <face>
                <title>Der Verteidiger gibt sich eine Blösse.

Im Nahkampf oder Handgemenge darf der Angreifer sofort ausser der Reihe einen zusätzlichen EW:Angriff machen, der nicht abgewehrt werden darf. Wenn er trifft, richtet er schweren Schaden an. Im Fernkampf kann der Angegriffene dem nächsten Schuss oder Wurf (in der laufenden oder folgenden Runde, nicht aber später) nicht ausweichen und daher keinen WW :Abwehr würfeln.</title>
				<weight>10</weight>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angegriffene stolpert und verstaucht sich den Fuss.

Die Bewegungsweite verringert sich für &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Runden um ein Drittel - auch im Handgemenge, wo sein Fuss unglücklich verdreht worden ist.</title>
				<weight>10</weight>
				<expression>2d6</expression>
            </face>
            <face>
                <title>Der Verteidiger prallt unglücklich mit seinem Gegner zusammen (Nahkampf und Handgemenge) oder gegen ein Hindernis (Fernkampf) und ist kurzzeitig benommen.

Im Nahkampf oder im Handgemenge kann der Verteidiger in der folgenden Runde weder angreifen noch abwehren. Sein Gegner leidet unter denselben Folgen - aber nur, wenn ihm ein PW:Gewandheit misslingt. Im Fernkampf wird die Sicht des Angegriffenen behindert und er kann dem nächsten Schuss nicht ausweichen und darf ausserdem in dieser und der folgenden Runde nicht mehr angreifen. </title>
				<weight>10</weight>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angegriffene rutscht aus und stürzt zu Boden.

Im Handgemenge kann er in der folgenden Runde nicht angreifen, da er Blut oder Schweiss aus den Augen wischen oder eine verrutschte Kopfbedeckung zurechtrücken muss.</title>
				<weight>9</weight>
            </face>
            <face>
                <title>Der Angegriffene stürzt und verliert das Bewusstsein.

Er kommt nach &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Runden wieder zu sich.</title>
				<expression>d6</expression>
            </face>
		</die>
	</set>
    <set>
        <title>Kritischer Schaden (DFR S. 246)</title>
        <die>
            <title>Kritischer Schaden</title>
            <face>
                <title>Normaler schwerer Schaden.</title>
				<weight>10</weight>
            </face>
            <face>
                <title>Schock.

Das Opfer kann durch den Schock der Verwundung eine Runde lang nicht angreifen.</title>
				<weight>10</weight> 
           </face>
            <face>
                <title>Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen.

Das Opfer verliert zusätzlich zum normalen Schaden &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; LP und AP. Bei einer besonders schweren Verletzung ist der Verwundete durch innere Verletzungen zusätzlich &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Tage lang handlungsunfähig. Während dieser Zeit leidet er unter den Nachteilen einer Spielfigur mit 3 und weniger LP, auch wenn er zwischenzeitlich wieder LP zurückgewinnt.</title>
				<weight>15</weight>
				<expression>d6</expression>
				<expression>2d6+7</expression>            
			</face>
            <face>
                <title>Treffer im Bereich der Wirbelsäule.

Wurde der Treffer durch einen wuchtigen Hieb erzielt, z.B. mit einer Schlagwaffe, einer zweihändigen Hiebwaffe, einem Morgenstern, einem Kampfstab oder mit Pranke, und sind die LP-Verluste grösser oder gleich &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt;, so besteht für jeden Arm und jedes Bein eine Chance von je 30% für eine dauerhafte Lähmung. Die Folgen sind dieselben wie bei einer entsprechenden Verletzung, können aber nur durch Magie beseitigt werden. Ist ein Arm gelähmt, können keine Fertigkeiten mehr ausgeübt werden, bei denen der Arm verwendet wird. Wird nur ein Arm gebraucht und der andere Arm verwendet, wird der Erfolgswurf mit einem Malus von -6 durchgeführt (ausser die Spielfigur ist beidhändig). Ist ein Bein gelähmt, kann sich die Spielfigur nur noch auf einen Stock gestützt fortbewegen. Dies senkt die Bewegungsweite auf B6 und im Nahkampf zählt die Spielfigur als wehrlos.</title>
				<weight>5</weight>
				<expression>d10</expression>
			</face>	
            <face>
                <title>Verletzung am rechten Arm.

Der Verletzte kann den Arm &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Tage lang nicht mehr benützen und keine Fertigkeit ausüben, für die er ihn braucht. Führt ein Rechtshänder mit der linken Hand eine Waffe oder setzt er eine Fertigkeit ein, bei der er normalerweise die rechte Hand braucht, so erleidet er einen Abzug von minus 6 beim Erfolgswurf. Bei einer besonders schweren Verletzung besteht eine Chance von 30%, dass der Arm abgetrennt (bei einer Waffe mit Schneide) oder dauerhaft verkrüppelt wurde. Trägt der Getroffene einen Armschutz, so führt auch der Treffer mit einer scharfen Waffe nicht zum Abtrennen, sondern nur zur Verkrüppelung des Armes. Treffer mit Stich-, Wurf- oder Schusswaffen haben keine derart schwerwiegende Auswirkungen.</title>
				<weight>7</weight>
				<expression>2d6+7</expression>
			</face>			
            <face>
                <title>Verletzung am linken Arm.

Der Verletzte kann den Arm &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Tage lang nicht mehr benützen und keine Fertigkeit ausüben, für die er ihn braucht. Führt ein Linkshänder mit der rechten Hand eine Waffe oder setzt er eine Fertigkeit ein, bei der er normalerweise die rechte Hand braucht, so erleidet er einen Abzug von minus 6 beim Erfolgswurf. Bei einer besonders schweren Verletzung besteht eine Chance von 30%, dass der Arm abgetrennt (bei einer Waffe mit Schneide) oder dauerhaft verkrüppelt wurde. Trägt der Getroffene einen Armschutz, so führt auch der Treffer mit einer scharfen Waffe nicht zum Abtrennen, sondern nur zur Verkrüppelung des Armes. Treffer mit Stich-, Wurf- oder Schusswaffen haben keine derart schwerwiegende Auswirkungen.</title>
				<weight>8</weight>
				<expression>2d6+7</expression>
			</face>		
            <face>
                <title>Verletzung am rechten Bein.

Das Bein kann &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Tage lang nicht mehr benutzt werden. In dieser Zeit kann sich der Verletzte ohne fremde Hilfe nur dann fortbewegen, wenn er sich mit einem Stock abstützt. Dies senkt seine Bewegungsweite auf B6. Lässt der Verletzte sich auf einen Nahkampf ein, so zählt er als wehrlos. Ein Schild, eine zweite Waffe oder eine zweihändige Waffe kann nur benutzt werden, wenn das Bein mit Erster Hilfe so gut geschient worden ist, dass der Verletzte ohne Stock stehen kann. Bei einer besonders schweren Verletzung besteht eine Chance von 30%, dass das Bein abgetrennt (bei einer Waffe mit Schneide) oder dauerhaft verkrüppelt wurde. Trägt der Getroffene einen Beinschutz, so führt auch der Treffer mit einer scharfen Waffe nicht zum Abtrennen, sondern nur zur Verkrüppelung des Beines. Treffer mit Stich-, Wurf- oder Schusswaffen haben keine derart schwerwiegenden Auswirkungen.</title>
				<weight>9</weight>
				<expression>2d6+7</expression>
			</face>	
            <face>
                <title>Verletzung am linken Bein.

Das Bein kann &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Tage lang nicht mehr benutzt werden. In dieser Zeit kann sich der Verletzte ohne fremde Hilfe nur dann fortbewegen, wenn er sich mit einem Stock abstützt. Dies senkt seine Bewegungsweite auf B6. Lässt der Verletzte sich auf einen Nahkampf ein, so zählt er als wehrlos. Ein Schild, eine zweite Waffe oder eine zweihändige Waffe kann nur benutzt werden, wenn das Bein mit Erster Hilfe so gut geschient worden ist, dass der Verletzte ohne Stock stehen kann. Bei einer besonders schweren Verletzung besteht eine Chance von 30%, dass das Bein abgetrennt (bei einer Waffe mit Schneide) oder dauerhaft verkrüppelt wurde. Trägt der Getroffene einen Beinschutz, so führt auch der Treffer mit einer scharfen Waffe nicht zum Abtrennen, sondern nur zur Verkrüppelung des Beines. Treffer mit Stich-, Wurf- oder Schusswaffen haben keine derart schwerwiegenden Auswirkungen.</title>
				<weight>9</weight>
				<expression>2d6+7</expression>
			</face>		
            <face>
                <title>Kopftreffer.

Trägt der Getroffene einen Metallhelm, so verliert er &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Runden lang das Bewusstsein und ist anschliessend so benommen, dass er 30 min lang keinerlei Fertigkeiten anwenden und auch nicht zaubern kann. Bei anderen Abenteurern verdoppelt sich die Zeit der Bewusstlosigkeit und Handlungsunfähigkeit. Bei helmlosen Opfern erhöht sich der Schaden um &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; LP und AP. Bei einer besonders schweren Verletzung fällt der Getroffene in ein Koma, aus dem er erst nach &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Tagen wieder erwacht.</title>
				<weight>7</weight>
				<expression>d6</expression>
				<expression>d3</expression>
				<expression>2d6+7</expression>
			</face>
            <face>
                <title>Treffer im Gesicht.

Das Aussehen des Getroffenen sinkt dauerhaft um ein Zehntel (mindestens aber um 1), da eine entstellende Narbe im Gesicht zurückbleibt. Der Träger eines Helms mit Visier ist vor dieser Art von Schaden sicher.</title>
				<weight>5</weight>
			</face>	
            <face>
                <title>Kopftreffer mit Hörschaden.

Trägt der Getroffene einen Metallhelm, so verliert er &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Runden lang das Bewusstsein und ist anschliessend so benommen, dass er 30 min lang keinerlei Fertigkeiten anwenden und auch nicht zaubern kann. Bei anderen Abenteurern verdoppelt sich die Zeit der Bewusstlosigkeit und Handlungsunfähigkeit. Bei helmlosen Opfern erhöht sich der Schaden um &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; LP und AP. Bei einer besonders schweren Verletzung fällt der Getroffene in ein Koma, aus dem er erst nach &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Tagen wieder erwacht. Durch einen Treffer in der Nähe eines Ohrs sinkt der Erfolgswert für Hören ausserdem dauerhaft um 2, wenn der Abenteurer durch den Treffer LP verliert.</title>
				<weight>4</weight>
				<expression>d6</expression>
				<expression>d3</expression>
				<expression>2d6+7</expression>			
			</face>	
            <face>
                <title>Augenverletzung.

Durch eine leichte Verletzung an einem Auge sinkt der Erfolgswert für Sehen dauerhaft um 2. Der Träger eines Helms mit Visier ist vor dieser Art von Schaden sicher.</title>
				<weight>4</weight>
			</face>
            <face>
                <title>Halstreffer.

Bei einer besonders schweren Verletzung erleidet der Getroffene zusätzlichen Schaden. Bei einem Treffer mit einer spitzen oder scharfen Waffe verliert er durch eine Verletzung der Halsschlagader pro Runde 1 LP und AP, bis die Blutung mit Erster Hilfe gestillt wird, was eine Runde in Anspruch nimmt. Bei einem Treffer mit einer stumpfen Waffe besteht durch eine Verletzung der Nackenwirbel pro Runde, in der der Getroffene sich nicht absolut ruhig verhält, eine Chance von 10%, dass er sofort stirbt. Diese Gefahr kann gebannt werden, wenn der Hals mit Erster Hilfe sorgfältig bandagiert wird, was 10 min dauert. Derart schwere Halsverletzungen heilen erst nach &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Tagen. Wird der Verletzte vorher wieder in Nahkämpfe oder ähnlich anstrengende Aktivitäten verwickelt, so besteht pro Runde eine Chance von 10%, dass die Verletzung wieder akut wird. Eine Stichwunde fängt wieder zu bluten an; eine Hiebwunde kann wieder mit 10% pro Runde zum sofortigen Tod führen.</title>
				<weight>3</weight>
				<expression>3d6+20</expression>
			</face>
            <face>
                <title>Schwere Schädelverletzung.

Der Getroffene fällt in ein %% Tage dauerndes Koma und seine Intelligenz sinkt durch Hirnschäden dauerhaft um ein Zehntel (mindestens aber um 1). Bei helmlosen Opfern erhöht sich der Schaden um %% LP und AP.</title>
				<expression>2d6+7</expression>
				<expression>d6</expression>
			</face>	
            <face>
                <title>Schwere Augenverletzung.

Bei einem Treffer durch eine scharfe oder spitze Waffe oder durch eine Schusswaffe verliert das Opfer ein Auge, er leidet hierdurch einen Abzug von -4 auf alle EW:Angriff im Fernkampf, und sein Erfolgswert für Sehen sinkt um 4. Trägt der Getroffene einen Helm mit Visier, so verliert er nur durch Stich- oder Spiesswaffen oder durch Pfeile oder Armbrustbolzen ein Auge. Bei einem Treffer mit einer stumpfen Waffe verliert der Getroffene das Auge nicht komplett, aber sein Erfolgswert für Sehen sinkt dauerhaft um 2.</title>
				<weight>2</weight>
			</face>
            <face>
                <title>Tödlicher Treffer.

Ein Treffer ins Herz, an der Kehle usw. tötet den Getroffenen augenblicklich.</title>
			</face>	
		</die>
	</set>
    <set>
        <title>Schwere Verletzungen und ihre Folgen (DFR S. 103)</title>
        <die>
            <title>Schwere Verletzung</title>
            <face>
                <title>Verletzung des rechten Arms

Er kann &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Tage lang nicht mehr benutzt werden. Der Verletzte kann keine Fertigkeit ausüben, für die er den Arm braucht. Führt ein Rechtshänder mit der linken Hand eine Waffe oder setzt er eine Fertigkeit ein, bei der er normalerweise die rechte Hand braucht, so erleidet er einen Abzug von minus 6 beim Erfolgswurf. </title>
				<expression>2d6+7</expression>
            </face>
            <face>
                <title>Verletzung des linken Arms

Er kann &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Tage lang nicht mehr benutzt werden. Der Verletzte kann keine Fertigkeit ausüben, für die er den Arm braucht. Führt ein Linkshänder mit der rechten Hand eine Waffe oder setzt er eine Fertigkeit ein, bei der er normalerweise die linke Hand braucht, so erleidet er einen Abzug von minus 6 beim Erfolgswurf. </title>
				<expression>2d6+7</expression>
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                <title>Verletzung des rechten Beins

Es kann &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Tage lang nicht mehr benutzt werden. In dieser Zeit kann sich der Verletzte ohne fremde Hilfe nur dann fortbewegen, wenn er sich mit einem Stock abstützt. Dies senkt seine Bewegungsweite auf B6. Lässt der Verletzte sich auf einen Nahkampf ein, so zählt er als wehrlos. Ein Schild, eine zweite Waffe oder eine zweihändige Waffe kann nur benutzt werden, wenn das Bein mit Erster Hilfe so gut geschient worden ist, dass der Verletzte ohne Stock stehen kann.</title>
				<expression>2d6+7</expression>
			</face>	
            <face>
                <title>Verletzung des linken Beins

Es kann &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Tage lang nicht mehr benutzt werden. In dieser Zeit kann sich der Verletzte ohne fremde Hilfe nur dann fortbewegen, wenn er sich mit einem Stock abstützt. Dies senkt seine Bewegungsweite auf B6. Lässt der Verletzte sich auf einen Nahkampf ein, so zählt er als wehrlos. Ein Schild, eine zweite Waffe oder eine zweihändige Waffe kann nur benutzt werden, wenn das Bein mit Erster Hilfe so gut geschient worden ist, dass der Verletzte ohne Stock stehen kann.</title>
				<expression>2d6+7</expression>
			</face>		
            <face>
                <title>Innere Verletzungen

Der Verletzte ist &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Tage lang handlungsunfähig. Während der ganzen Zeit leidet er unter den Nachteilen einer Spielfigur mit 3 und weniger LP, auch wenn er zwischenzeitlich wieder LP zurückgewinnt.</title>
				<weight>3</weight>
				<expression>2d6+7</expression>
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                <title>Zahlreiche Fleischwunden und hoher Blutverlust

Der Verwundete muss einen PW:Konstitution machen. Misslingt der Wurf, erleidet er einen Schock und muss anschliessend &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; mal nach jeweils einer Stunde einen erneuten PW:Konstitution machen. Misslingt nur einer dieser Prüfwürfe, so stirbt der Verletzte. Mit einem EW:Erste Hilfe, der wie üblich mit Heilkunde modifiziert werden kann, kann der Verwundete gerettet werden. Gelingt es, ihn die erwürfelte Zeitspanne über an einem ruhigen Ort warm zu halten und am Einschlafen zu hindern, so überlebt er automatisch, d .h. ohne Schockwürfe. In dieser Ruhezeit darf er keinen neuen Aufregungen, z.B. Kampfgeschehen in Sicht- oder Hörweite, ausgesetzt werden. Ist der Schock erst einmal überstanden, ist der Verletzte &lt;i&gt;%%&lt;/i&gt; Tage lang so geschwächt, dass er auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe einen Abzug von minus 4 erhält.</title>
				<weight>3</weight>
				<expression>d10</expression>
				<expression>d6</expression>
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		</die>
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