Bedienungsanleitung für Charakterblatt M5 v4
Die neue Version bringt nur für Magier und Zaubererklassen aus dem Mysterium und Mysterium-Ergänzung Korrekturen.
Ein Umstieg auf die neue Version ist für Kämpfer-Klassen und Zauberer-Klassen des Basiswerkes (außer Magier) nicht nötig.
Bugfixes:
+ Einige Steuertabellen waren bei den Zauber-Kosten der Zaubererklassen des Mysterium-Bandes ziemlich durcheinander.
+ Spezialisierung von Magiern und Kampfmagiern wird jetzt bei der Berechnung der Lernkosten berücksichtigt.

Die Datei enthält keine Makros! Deshalb könnte eine Portierung z.B. nach LibreOffice erfolgreich sein. Da mache ich aber keine Versprechungen.
Die Datei enthält 7 Arbeitsblätter.

Charakterblatt
Das Charakterblatt braucht man für die Charaktererschaffung. Es enthält die Rohdaten des Charakters und die Liste zur Verwaltung der Erfahrepunkte.
Man braucht hier nur Werte in die gelb hinterlegten Felder einzutragen. Alle anderen Felder sind tabu. Viele enthalten Formeln!
Hinter den Feldern für Rasse und Typ sind Auswahllisten hinterlegt. Es sind alle Charaktertype aus dem Grundregelwerk und dem Mysterium möglich.
In Zeile 11 werden ausschließlich unmodifizierte Würfelergebnisse eingetragen. Alle Boni werden automatisch errechnet.
Dies gilt speziell auch für die AP. Egal ob man Krieger oder Magier ist, egal ob man unter oder über Grad 5 ist, man trägt nur die Summe der für die AP gewürfelten W3 ein.
Krieger tragen ihre 3 Waffenspezialisierungen in die Felder B8, C8 und D8 ein. Erlaubte Werte findet man auf dem Arbeitsblatt Waffen, Spalte A. Bitte beachtet, dass die Waffentabelle auch Waffen enthält, auf die man sich nicht spezialisieren kann.
Andere Kämpfer verwenden nur Feld B8.
Magier tragen ihre Zauber-Spezialisierung ebenfalls in Feld B8 ein. Erlaubte Werte findet man auf dem Arbeitsblatt Hilfstabellen, Felder W1 - AC1 (Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Formen, Verändern, Zerstören).
Die Verwendung der Einträge für Landeskunde, Sprachen und Schrift-Kenntnisse wird weiter unten bei den Fertigkeiten erklärt.
Die Liste für Erfahrungspunkte ist in 3 Spalten aufgeteilt, wird aber wie eine grosse Tabelle verwendet. In die Spalten ES und EP trägt man immer nur die aktuell vergebenen Punkte ein.
Die Summe über ES wird für die Ermittlung des Grades automatisch errechnet. Es besteht jedoch keine Möglichkeit, einen Stufenaufstieg anzuzeigen! Also den Grad bitte selbst im Auge behalten. Ich habe dafür neben dem Feld Grad das Feld bearbeitet vorgesehen.
Ich empfehle, bei der Erfahrungspunktevergabe nur einen Wert in Spalte ES einzutragen und in Spalte EP die für Lernaktionen tatsächlich ausgegebenen Punkte. An den beiden Summenfeldern (unten rechts) kann man leicht ablesen, wieviele Punkte man noch zum Verlernen übrig hat.

Abenteuerblatt
Das Abenteuerblatt braucht man während des Spielens.
Man braucht hier nur Werte in die gelb hinterlegten Felder einzutragen. Alle anderen Felder sind tabu. Viele enthalten Formeln!
Für Rüstungen und Waffen sind jetzt Auswahllisten hinterlegt.
Kampf in Vollrüstung und Verteidigungsboni durch waffenlosen Kampf werd in der Rüstungstabelle automatisch berücksichtigt.
Der Schadensbonus wird bei Fernwaffen jetzt richtig berechnet.
Boni von magischen Rüstungen und Waffen können leider nicht automatisch eingerechnet werden. Zum Notieren sind die gelb hinterlegten Spalten Besonderheiten vorgesehen.

Besitztümer
Dieses Arbeitsblatt steht zur völlig freien Verfügung durch den Spieler.

Zauberliste
Man braucht hier nur Werte in die gelb hinterlegten Felder einzutragen. Alle anderen Felder sind tabu. Viele enthalten Formeln!
Die Lerneinheiten-Kosten stehen in Spalte P.
Die Erfahrungspunkte-Kosten stehen in Spalte Q.
Sie werden automatisch in Abhängigkeit der Charakterklasse und der Spezialisierung bei Magiern ermittelt. Sprüche mit EP-Kosten = 0 sind nicht erlernbar. Ich empfehle die Verwendung des Auto-Filters zum Ausblenden aller Zeilen mit 0.
Wer PP zum Lernen verwendet muss selber rechnen. 1 PP = 1 LE.
Eure Zauber-PP's könnt ihr in Feld A3 eintragen.
Erlernte Sprüche werden in Spalte S markiert. Auch hier ist zum Spielen die Verwendung des Autofilters zu empfehlen.
Spalte R enthält den Verweis in das Regelwerk. Die Ziffern sind die Seitenzahl.
Ark = Das Arkanum
AE = Arkanum Ergänzung
M = Das Mysterium
ME = Mysterium Ergänzung
Einige Spruchbeschreibungen verweisen auf andere Sprüche an ganz anderer Stelle. Diese Verweise findet ihr in den Spalten T und U.

Fertigkeiten
Man braucht hier nur Werte in die gelb hinterlegten Felder einzutragen (oder wie unten beschrieben). Alle anderen Felder sind tabu. Viele enthalten Formeln!
Für angebohrene Fähigkeiten müssen bei der Charaktererschaffung die Werte in Spalte J eingetragen werden. Dies betrifft sowohl Sehen, Hören usw. als auch Fertigkeiten wie Einprägen oder Wachgabe.
Sollte es noch eine Fertigkeit ohne Wert geben tut es auch ein 'X'.
In der Zeile der Fertigkeit Trinken steht in dem Eingabewert bereits eine Formel. Diese berechnet den Wert, den jeder Charakter hat. Wer bei der Erschaffung einen besseren Wert als spezielle Fertigkeit bekommt überschreibt die Formel einfach.
Euch werden einige Doppelzeilen auffallen, in denen zweimal dieselbe Fertigkeit steht. Hier handelt es sich um die Fälle, in denen eine Fertigkeit über verschiedene Gruppen erlernbar sind.
Beispiel: Akrobatik über Halbwelt oder über Körperbeherrschung.
Wählt beim erstmaligen Lernen einfach die Gruppe die günstiger für die Charakterklasse ist.
Die andere Zeile könnt ihr löschen, was ich nicht empfehle, oder ihr löscht nur den eventuell vorhandenen Wert in Spalte J (ungelernt). Dadurch erscheint die Fertigkeit auch nicht mehr auf dem Abenteuerblatt. Die betroffenen Fertigkeiten sind in Spalte J rot umrandet. Die Werte sind ebenfalls rot.
Wenn ihr eine Fertigkeit erlernt tragt ihr den Fertigkeitswert in Spalte K ein.
Die LE-Kosten für den nächsten erlernbaren Wert stehen in Spalte N.
Die EP-Kosten für den nächsten erlernbaren Wert stehen in Spalte O.
PP könnt ihr pro Fertigkeit in Spalte L eintragen. Zum Lernen mit PP müsst ihr selbst rechnen. 1 PP = 1 LE.
Fertigkeiten vom Typ F und mit einem Wert in Spalte J oder Spalte K werden automatisch auf dem Abenteuerblatt angezeigt.
Für die Fertigkeiten Landeskunde, Sprechen und Schreiben müsst ihr die Zeile (mit dem rot markierten Fertigkeitsnamen) kopieren und den Landesnamen bzw. den Sprachennamen ersetzen. Diese Landesnamen bzw. Sprachennamen werden auch im Charakterblatt in die entsprechende Tabelle eingetragen.

Waffen
Auf diesem Arbeitsblatt müsst ihr hoffendlich nie etwas ändern.

Hilfstabellen
Auf diesem Arbeitsblatt müsst ihr hoffendlich nie etwas ändern.