Grunddaten (ohne Bonus/Malus) Llyllanthyr: 
Elfischer Druide aus dem Volk Clanngadarns, gelernter Wundheiler, 174cm, 66kg, Linkshänder.
St 64, Gs 100, Gw 90, Ko 71, In 84, Zt 100, Au 77, pA 63, Wk 97, Sb 100, B 25+2, 17 LP, 20+3 AP, Res. 15/15/15 +3/3/3, Abwehr 13+1, Zaubern 15+4
Angeboren: Gute Reflexe 9, Nachtsicht 8, Erkennen der Aura.
Gelernt: Balancieren 10, Geländelauf 12, Klettern 13, Schleichen 9, Scharfschießen (Stockschleuder) 6, Schwimmen 11, Tarnen 9, Steuern 12, Springen 10, Laufen 4,
Erste Hilfe 10, Fallenstellen 6, Spurenlesen 8, Wahrnehmung 6, Schauspielern 9, M.Laute 8,
Kräuterkunde 4, Naturkunde 8, Pflanzenkunde 6, Tierkunde 9, Sagenkunde 10, Zauberkd. 4
Geheimzeichen (Dieb) 9, Lesen Zauberschrift 13, Zeichensprache 4, 
Eldalyn 19/6, Twyneddisch 13, Erainnisch 13/4, Neu-Vallinga 12, Vallinga 4, Gnomenon 6, Scharidisch 12, Maralinga 4, Moravisch 4;
Dolch 8, Handaxt 4, leichter Speer 4, Magierstecken 8, Schleuder 4, Stockschleuder 6.
Zauber: Angst, Liniensicht, Tiersprache (Säuger, Vögel), Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zähmen, Macht über das Selbst, Schwarm, Steinkugel, Bärenwut, Rindenhaut, Flammenkreis, Macht üb.bel.Natur
4030 GFP,  (Grad 6)
Magische Gegenstände: magisches Auge, Schutzamulett gegen arkanes Spüren, Zauberlaute "Tainistear ay mairtin"
Magierstecken 8+2 1w6+1, Dolch 8+2 1w6-1, Stockschleuder 6+2 2w6-2

Es geschah vor vielen Jahren, da wurde zur Wintersonnenwende ein kleiner Elf während einer totalen Sonnenfinsternis geboren. Das nahe Elfendorf in Clanngadarn mit sehr einfachen Leuten war etwas abergläubisch und betrachtete das Auftauchen des Kindes oft als schlechtes Omen.
Als dann die Mutter auf tragische Weise ums Leben kam, nahm es der Vater mit in eine reine Druidengemeinschaft (überwiegend Elfen), wo das Kind aufwuchs, lernte, und den Großteil seines Lebens verbrachte.
Erst relativ spät ging der Elf dann auf Wanderschaft, um die Welt unvermittelt kennenzulernen, machte ein paar Gelegenheitsjobs, und verdingte sich schließlich als Wundheiler bei der Armee.
Nach etwa 2 Jahrzehnten kam allerdings ein neuer Kommandant, äußerst brutal und rücksichtslos, sodaß der Elf zu sehr genervt wurde und austrat.

Zufälligerweise ergab es sich, daß er einen interessanten Auftrag (elfische Historie betreffend) von einem anderen Elfen zusammen mit einigen anderen Abenteurern übernehmen konnte. Der dabei erhandelte Unsichbarkeitstrank war schließlich notwendig, da die zu erforschenden Höhlen voller Orcs waren. Ein Kamerad hatte während der Erkundung in einer "Wasserkammer" eine Vision einer großen Flutwelle in einem Fischerdorf. Nach einigen Mühen und Fehlversuchen wurde der Eingang in eine ganz geheime Kammer doch entdeckt, wo ihnen ein Orcanführer-Skelett entgegentrat. Zu seinem Leidwesen büßte er dabei während der Erringung des Elfenschwertes Lothruin sein linkes Auge ein, was ihm nunmehr eine Augenklappe bescherte. Ein dort gefundener Wasserkiesel kam auch in seine Obhut. Aber immerhin gibt es seit der Übergabe des Schwerts an die Elfen ein Heldenlied über ihn und seine Kameraden.
Schließlich machten sie sich auf den Weg nach Cuanscadan, um einen Gelehrten zu treffen, der Auskunft über das Fischerdorf geben könnte um es zu warnen. Die Reise verlief nicht ganz ereignislos, neben diversen Begegnungen (Zwerge, ein geflügeltes Wesen das vor einer Raubkatze gerettet werden mußte, ein riesiger Vogel mit einer Vorliebe auf Bärenfleisch und einem schrecklichem Schrei, Kobolde, etc.) konnte er durch eine kleine Schwindelei einen Kameraden aus den Fängen einer Nymphe erretten. Später stiegen sie auf ein Schiff, das plötzlich auf unnatürliche Weise von Eis eingeschlossen wurde. Nach Beschuß durch Brandpfeile konnten er und eine Heilerin 2 Attentäter am Ufer dingfest machen (zur späteren Befragung). Am anderen Ufer hatten die Kameraden größere Probleme, da ein Ordenskrieger im Eis einbrach und grade so noch gerettet werden konnte. Ein Halborc mit 2 Helfern war dann schon weg, aber die 2 Gefangenen plauderten das wenige das sie wußten aus. Außerdem machten sich die täglichen kleinen Geschicklichkeitsübungen des Druiden wohl endlich mal bezahlt.
In Cuanscadan gelandet war die Kaschemme, wo die Attentäter angeheuert worden waren, eher ein Reinfall. Aber seltsamerweise verkaufte ein eingesessener Händler Zauber-Augen. Da er in seiner Gier das letzte Exemplar haben wollte, achtete er wohl zuwenig darauf, daß es eine dämonische Aura besitzt. Zudem dürfte er inzwischen einer der häßlichsten Elfen sein, aber zumindest kann er wieder voll sehen. Nach anfänglichem Mißtrauen und Beobachten kam man doch ins gute Einvernehmen mit dem Gelehrten, der dann entscheidende Hinweise bezüglich der Flutwellen-Vision geben konnte aber auch Hilfe bezüglich eines Haarwuchsmittels erbat, und zerknirscht war ob des Betrugs, daß er beinahe für böse Zwecke ausgenutzt worden wäre. So beobachteten sie auch einen Übergabepunkt für Wasserkiesel, ein Kanaleingang, stießen aber nach vergeblichem Warten bei Erforschung nur auf ein Schleimmonster. Und ausgerechnet als die beiden Ordenskrieger die Beine Ihre Pferde etwas vertraten wurde ein Mordanschlag auf den Rest der Gruppe am Marktplatz verübt, zum Glück misslungen.
Auf dem Weg nach Cuisgillin, dem Fischerdorf, machten sie auf Betreiben eines Gnoms einen Abstecher zu einer Insel, auf der sie einen toten Zwerg aus seinem Grab befreien konnten. Den Abschuß eines Albatros konnte der Druide noch verhindern, nachdem ihm eine Möve erzählt hatte, was sie ständig am Himmel verfolgt hatte. Und den Angriff eines Flugsauriers konnte ein Glücksritter durch einen gezielten Kopfschuß vorzeitig beenden.
In Cuisgillin selber war schließlich die Gruppe nahe daran, das ganze Dorf (außer den Heilerinnen) gegen sich aufzubringen, da sie ihre Schmuggler-Aktivitäten aufgedeckt hatten, nachdem sie ausgiebig und mit der Hilfe eines mit Wurst bestechlichen Hundes die Gegend erforscht hatte. Aber durch eine Patt-Situation mit dem Anführer und Zusicherung der Verschwiegenheit wurde "Waffenstillstand" ausgehandelt. Man stellte ihnen sogar einen Ruderer zur Verfügung, um diesen sonderbaren nächtlichen Nebel auf dem Meer zu erforschen, aus dem angeblich sogar sonderbare Wesen kommen sollen. Und wirklich konnten nach einer Verfolgungsjagd im Nebel die Gegner gestellt werden. Deren Anführerin (Filiana) konnte entkommen, sie sprang ins Wasser und flüchtete panikartig nachdem sie dort ziemlich verletzt wurde. Zumindest die Beschwörung eines Portals im Meer mithilfe Wasserkieseln konnten verhindert werden und somit das Dorf vor der Flutwelle gerettet. Allerdings wer hinter der Beschwörergruppe stand konnte nicht herausgefunden werden, denn sie verschieden wenn sie etwas davon verraten wollten. Auch klapperten sie alle Inseln ab und fanden sogar das Beschwörer-Versteck, aber Filiana fanden sie schließllich nach langer Suche verwundet am Festland.

In Corrinis hörten sie dann einen brauchbaren Hinweis bezüglich eines Haarwuchszaubers. Da auch einige andere Hinweise den Küstenstaaten zuzuordnen waren, schifften sie sich dann nach Parduna ein wo sie wieder den Gnom trafen, und die Reise verlief nicht ganz ereignislos. Abgesehen von einer “Hecklaterne”, die sie mit seinesgleichen verwechselte, stießen sie auf eine kleine Insel, die an der Stelle nicht sein sollte, mit einem Turm mit dunkler Aura und ohne Zutrittsmöglichkeit und hohem Zauberer, der ein paar niedere Dämonen gegen sie hetzte; dafür trägt jetzt die Insel (vielleicht für längere Zeit) ein paar in den Stein geritze elfische Wörter. Außerdem rammte sie auch fast ein Geisterschiff, das aber bald wieder verschwand. Und eine unbekannte Wasserleiche lieferte eine kleine Lagekarte und Llyllanthyr ein Amulett, das jetzt seine dämonische Aura verbirgt. Zudem konnte er sich vom Gnom die Zauberspruchrolle Steinkugel ertauschen bzw. einhandeln.
Kaum an Land zerbrach im Hafen von Parduna ein Käfig, dem ein Ungetüm entsprang, das von einem Kameraden "besänftigt" werden konnte. Dem Druiden passierte das Mißgeschick, daß ihn der Gnom (der sein Experiment sofort wollte) so sehr störte, daß stattdessen eine Steinkugel entstand. Und später hat die Zollbehörde die Gruppe so richtig ausgenommen (alles Gauner). Aber in der Stadt konnten dann einige weitere Hinweise (in Bibliotheken, durch Befragung,..) herausgefunden werden. So etwa, daß Filianas Familie in Crepuscolo lebt, oder daß der Ort auf der Karte (die der Druide kopiert hatte) in den dortigen Bergen sein könnte. Dem Alchimisten Silura Rattiando fehlten noch ein paar Zutaten zum Haarwuchsmittel: ein Valabunja-Ei (Buluga), getrocknete Bythtiell-Pilze (Moravod), ein pulverisierter Kopf e.Mumie d.5.Dynastie Sepret; den Hinweis auf ein Schleimmoster konnten sie ihm geben und mit dem Gelehrten hat er ja eine gute Kontaktperson in Cuascadan für seine sofort Entsendeten. Eine zu befragende Person wurde leider just in dem Moment getötet als sie ihn im Badehaus besuchen wollten - von einem Berglöwen. Als diesen der Druide mittels eines Schwarms während der "Flucht" aufhalten wollte wurde er von der Magiergilde festgenommen. Schließlich kam er (auf Bewährung) doch wieder frei nachdem ihm nahegelegt wurde, daß er derartige "Ausscheidungen" in Zukunft zu unterlassen habe (nennen sich Magier und kennen nicht mal druidische Zauber). Ein uralter Spürhund, den er am Markt erworben hatte, führte sie dann (schön langsam) zu einer Hütte, einem gefangenen Haupmann und weitere Orte. In einer alten Zisterne schließlich wurde ein Gefessellter von Wasser geflutet (mit Bewachung aus einer Deckenluke). Der Druide kanns ja lang unter Wasser aushalten, aber als er den Gefangenen schließlich (verdeckt im Wasser) befreien wollte, stellte sich dieser Idiot derart an, daß er all seine Freude über gelöste Fesseln laut rausbrüllte und durch einen Kopfschuß doch noch dran glauben mußte. Es stellte sich schließlich heraus, daß alles als Racheakt für ein Verbrechen geschah, womit die Gruppe von einer Bestrafung durch die Behörde absah.
Wie gut traf es sich, daß der Kaufmann Credido Narisanilo eine Fracht hatte, die in die Nähe von Crepuscolo führte, und noch Begleiter dafür suchte. Erst auf dem Fluß, dann zu Land, mit einem großen Kastenwagen, der nicht geöffnet werden durfte, war die Reise alles andere als angenehm. Alle hatten schreckliche Alpträume, der Druide wurde dabei in einem feindseligen Wald von Bäumen angegriffen und innerhalb kurzer Zeit getötet. In einem Dorf kamen sie dann einmal zur Ruhe bei einem helfenden Priester, der sie an seinem geweihten Ort schlafen ließ. (Wurde dort auch ein vereitelter Anschlag verübt, daß jemand den Wagen öffnen wollte? Und des Kaufmanns Auftraggeber klingt nicht gerade vertrauenserweckend: Dardo de Mordo) Nahe dem Zielort wurden sie angehalten und durch Flucht des Kaufmanns begann deren Angriff. Der Druide wandte sich gegen eine Zauberin auf der Böschung, hörte aber während des Schlagabtausches einen Kameraden rufen, daß dies keine Feinde wären, und alle kamen nach und nach zur Ruhe. Irgendjemand hatte auch den Wagen mit dem Kaufmann zu fassen gekriegt. Der Hauptmann drängte auf eine Wagenöffnung dort in der Wildnis (ohne ev. unschuldige Opfer), wodurch ein kleiner Kampf mit Wächterdämonen entstand. Aber am Ende wurden alle ohnmächtig und der Dämon Narotaxatl entkam.
Mit dem Wagen nach Crepuscolo lernten sie (nur noch zu viert) viele Leute kennen, als da wären Filianas Geschwister Gaspo, Cynthia u. Maretta, Matteo Postamente, der Dorfschulze Aldo, der Forstarbeiter Sero Kaphone (der von Geistern im Wald erzählte), und weitere Freie u. Leibeigene. Es gab auch noch Delmana, Filianas Lehrerin, und die Priesterin Rosabella. Jedenfalls wurde Filiana als goße Magierin verehrt, dem man nicht so leicht widersprechen konnte. Beim Nachforschen weckte jemand in ihrem ehemaligen Zimmer einen fliegenden Totenschädel mit leuchtenden Augen, was sogar ihre Familie erschreckte, der aber zerstört werden konnte. In ihren Aufzeichnungen fand sich auch noch einiges. Im Wald stießen sie auf den Geist der toten Kella, und nachdem eine Katze mit Flügeln bei der Flucht aus einem Baumhaus versehentlich den Tod fand konnte man sich mittels eines Amuletts "Hören der Geister" mit ihr unterhalten: sie bat die Leute in die Kaf-Berge zu reisen um ein fortgeschrittenes Projekt von Vaterrahm (Fürst des schwarzen Wassers) zu unterbinden. Sie redete auch davon, daß sie im Auftrag des Fürsten der Flamme (elementar) unterwegs war, die Fürstin der Wellt suchte südlich der Kaf-Berge, und noch weitere Leute zum Riß in der Welt unterwegs wären (so die Bardin Mheiri Dubh). Den alten Spürhund ließ der Druide schließlich bei einer Dorfamilie zurück.
Im Wagen unterwegs auf den Spuren von Mheiri Dubh und auch Delmana hörte während einer Rast der Druide ein verlockendes Lied, dem er nicht widerstehen konnte. Als dann ein Geist in ihn treten wollte, wehrte er sich anfangs, aber mit der Zeit erlahmte seine Willenskraft. Es war der Geist Mheiri Dubhs, die bei einem Überfall getötet worden war, und einerseits ihr Wissen um die Beschwörer-Angelegenheit weitergab, andererseits ihre Zauberlaute in würdige Hände legen wollte. Nun ja, der Druide konnte von den vieren wenigstens etwas Schauspielern als Kunstform, und bei seiner Vorstellung für sie übertraf er sich wirklich bei weitem, bei dem Besten mit dabei das sie bisher gesehen hatte. Die weitere Reise zur Höhle Oth verlief eher ereignislos. Ein alter Wolf erzählte im Wald vor der Höhle von dem regen Verkehr der vorher geherrscht hatte und der Stille seit ein, zwei Wochen, und auch die Bodenspuren deuteten gleiches an. Ein Kamerad fand den Eingangsmechanismus in die Höhle und bald entbrannte ein Kampf mit dem Wachtrupp, der schließich überwältigt werden konnte und teilweise wohl aus menschlichen Automaten bestand. Die Höhlenuntersuchung verlief zunächst erst im linken Bereich, wo Bedienstete und die anderen Wachen in Freizeit od. Schlaf überrascht und gefesselt sowie eingesperrt werden konnten. Auch fand man in einem Raum weitere menschliche Automaten herumstehen, wo der Ordenskrieger eine für den Druiden entsetzliche Tat - das Hinmetzeln dieser - beging. Auf der rechten Höhlenseite fanden sie Zaubererunterkünfte, wo sich bald ein heftiger Kampf, unterstützt von beschworenen Dämonen, entwickelte, den aber jeder der Abenteurergruppe überlebte. Alsbald tauchte auch schon ein gewisser Piro Cate auf, der wohl nichts anderes zu tun hatte als sie anzutreiben. Das Problem war aber die gesicherte Tür zum Beschwörungsraum, die der Druide schlußendlich mittels einer explodierenden Steinkugel zum Öffnen brachte, aber aufgrund gefährlicher Zauberenergieinterferenzen wohl sämtliche Schicksalsgunst für längere Zeit opfern mußte. Im tiefergelegenen Beschwörungskreis spielte sich im Kern ein Drama ab, als sich der Dämon Narotaxatl und der Hauptbeschwörer (Dardo??) sich einen Kampf lieferten und verschwanden. Das Öffnen des Dimensionstors konnte die Gruppe aber dadurch verhindern, daß die vier die 20 Kerzen entlang des Kreises innnerhalb einer Minute gerade noch löschen konnten, trotz der Anfeindungen seitens Beschwörer und Dämonenhelfer. Bevor das Ganze zusammenbrach und einiges in sich verschlang konnten sie sich in einen plötzlich auftauchenden ätherischen Feuerdrachen retten. Einiges alltägliches Gepäck sowie den Wasserkiesel hat der Druide zwar verloren, aber die Zauberlaute hat der Drache mitgenommen - es wird Zeit, Lautenspielunterricht zu nehmen.

...was wohl die Zukunft bringt?...