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Bro

Fionnacorach

28 Beiträge in diesem Thema

1) Die Fionnacorach kann einen Thaumagral haben. Es fehlt aber die Angabe, welche Thaumagralzauber sie benutzen kann. Vermutlich dieselben, die auch ein Heiler kann, aber das sollte da vielleicht irgendwo stehen. Oder?

 

 

 

2) Wieso steht bei den Waffenfertigkeiten: "Die F. lernt Waffen wie ein Kriegspriester"? Sie ist doch ein Kämpfer. Komische Formulierung.

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Zu 1): Es ist doch der Heilerstab als Bezug angegeben. Das schließt für mich auch die entsprechenden Zauber ein.

 

Zu 2): "Kämpfer" definiert aber nicht eindeutig die Waffenkünste, da diverse Ausnahmen existieren. Außerdem können Kämpfer nicht mit Zauberstäben umgehen, PK schon.

 

Solwac

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Zu 1): Es ist doch der Heilerstab als Bezug angegeben. Das schließt für mich auch die entsprechenden Zauber ein.

 

Zu 2): "Kämpfer" definiert aber nicht eindeutig die Waffenkünste, da diverse Ausnahmen existieren. Außerdem können Kämpfer nicht mit Zauberstäben umgehen, PK schon.

 

Solwac

1) Gute Idee!

 

2) Sowas in der Richtung hatte ich vermutet...

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Zu 1): Es ist doch der Heilerstab als Bezug angegeben. Das schließt für mich auch die entsprechenden Zauber ein.

 

Zu 2): "Kämpfer" definiert aber nicht eindeutig die Waffenkünste, da diverse Ausnahmen existieren. Außerdem können Kämpfer nicht mit Zauberstäben umgehen, PK schon.

 

Solwac

1) Gute Idee!

 

2) Sowas in der Richtung hatte ich vermutet...

1) Obwohl: Die Heilertrance kann sie ja auch nicht, oder? Also, das hätte ich schon hinzugefügt, wenn sie da wäre.

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Eine Frage: Bei der Fionnacorach steht bei Heimat, dass sie nur als Nichtspielerfiguren geeignet sind. Das bezieht sich aber in diesem Fall nur auf die männlichen Fionnacorach nehme ich an?!

 

Mfg Yon

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Eine Frage: Bei der Fionnacorach steht bei Heimat, dass sie nur als Nichtspielerfiguren geeignet sind. Das bezieht sich aber in diesem Fall nur auf die männlichen Fionnacorach nehme ich an?!

 

Mfg Yon

Es gibt menschliche Fionnacórach, diese können auch Spielerfiguren sein und sind stets Frauen. Dann gibt es noch einige Coraniaid, alles NSC und einige davon sind auch Männer. Die Siodana würde hierbei wie Menschen behandeln.

 

Solwac

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Eine Frage: Bei der Fionnacorach steht bei Heimat, dass sie nur als Nichtspielerfiguren geeignet sind. Das bezieht sich aber in diesem Fall nur auf die männlichen Fionnacorach nehme ich an?!

 

Mfg Yon

Es gibt menschliche Fionnacórach, diese können auch Spielerfiguren sein und sind stets Frauen. Dann gibt es noch einige Coraniaid, alles NSC und einige davon sind auch Männer. Die Siodana würde hierbei wie Menschen behandeln.

 

Solwac

 

Okay super :)

So hatte ich das auch verstanden, aber Bestätigung ist trotzdem super :thumbs:

 

Mfg Yon

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Bestehen erhebliche Einwände, der Fionnacorach den MdS-Zauber "Nekrognose" zum Lernen zuzugestehen? Das Herausfinden der Todesursache ist ja eines der Hauptanliegen einer Rechtfinderin, oder? Leider ist der MdS nach dem Cuanscadan-Band erschienen (oder hat diesen aus anderen Gründen nicht mehr beeinflussen können).

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Hallo!

 

Moderation :

Ich habe den Themenstrang in das passendere Abnteurertypen-Unterforum verschoben (altes Unterforum: "Das Buch des Ursprungs und der Entwicklung").

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Bestehen erhebliche Einwände, der Fionnacorach den MdS-Zauber "Nekrognose" zum Lernen zuzugestehen? Das Herausfinden der Todesursache ist ja eines der Hauptanliegen einer Rechtfinderin, oder? Leider ist der MdS nach dem Cuanscadan-Band erschienen (oder hat diesen aus anderen Gründen nicht mehr beeinflussen können).

 

Ich würde ihn als Standardzauber, genau wie bei Hl, zuordnen. Er scheint mir nah genug am Interessengebiet zu sein, dass er da unverändert eingeht.

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Nachdem der KB über Cuanscadan nun schon eine Weile im Umlauf ist:

 

Hat jemand schon aktive Spielerfahrungen mit einer Rechtfinderin sammeln können? Da ich bislang nur meine beiden eigenen Fionnacoracha Fiona und Mhaire kenne, möchte ich mal wissen, wer sonst noch Erfahrungen da sammeln konnte. Wie spielt ihr die Klasse? Wie grenzt Ihr Euch als juristisch-investigativem Zweig der Weisen Frauen zu den medizinisch-magischen Heilerinnen ab oder seht Ihr Euch als zwei Seiten einer Medaille? Oder ganz anders?

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Ich hätte eine Frage zu den Zaubersprüchen der Rechtfinderinnen:

 

Die Rechtfinderin ist ja eigentlich eine Heilerin, die 'nur Zeit zum Erwerb eines Grundstocks an magischen Fähigkeiten gehabt hat' weil sie eine umfassende Ausbildung als Rechtsgelehrtemit den Fertigkeiten eines Ermittlers absolviert hat.

 

In der Spruchliste der Fionnacorach finden sich aber einige Zauber die von Heilern nicht gelernt werden können. Im einzelnen sind das:

Stufe 1: -Erkennen der Aura (ggf. durch Coraniaid-Erbe erklärbar) – Lauschen

Stufe 2: – Erkennen von Zauberei – Schattenrobe – Sehen von Verborgenem

Stufe 3: - Beeinflussen – Hören der Geister – Macht über Menschen

Stufe 4: - Zauberauge

 

Ich kann mir nicht wirklich erklären, dass eine Gruppe die nur Zeit gehabt hat, sich einen Grundstock der magischen Fertigkeiten ihrer Ausgangsklasse anzueignen die Möglichkeit haben sollte Zauber zu erwerben, die der Ausgangsklasse verschlossen bleiben. Sollten diese Zauber nicht besser durch Zauber aus der Liste der Heilersprüche ersetzt werden, die eine ähnliche Wirkung besitzen?

Vorschläge:

Stufe 1: - Hören von Fernem (ersetzt Lauschen)

- Scharfblick (ersetzt Sehen von Verborgenem)

Stufe 2: -Austreibung des Bösen (gehört zur Heilerausbildung sowie Notwendig zur Aufhebung von Wiederkehr)

- ggf. Bannen von Finsterwerk & Bannen von Zauberwerk (gegen Beeinflussungszauber und Flüche sowie zur Aufhebung von Wiederkehr)

- ggf. Erkennen von Besessenheit (ersetzt Erkennen von Zauberei)

Stufe 3:

- Nekrognose (nicht als Ersatz sondern als typischer Zauber für Rechtsfinderin)

Stufe 4:

- Reise der Seele (Grund - ersetzt Zauberauge)

Stufe 5:

- Wiederkehr (Grund - ersetzt Hören der Geister)

 

Ich wäre dankbar für eure Meinungen!

bearbeitet von Mordraig
Ein überzähliges "s" und eine unpassende Idee
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Im QB wird extra darauf hingewiesen, dass sie zwar eine Grundausbildung zur Heilerin hat und sich daran auch ihre Zauber orientieren, sie aber daneben auch einige Sprüche lernen kann, die der Wahrheitsfindung dienen. Die von dir als "untypisch" dargestellten Zaubersprüche entsprechen in ihrer Wirkung Sprüchen, die der Wahrheitsfindung dienen. Von daher finde ich sie ganz passend.

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Bei der Verteilung der Zauber darf man nicht vergessen, dass dabei spielbare und ausgewogene Abenteurertypen das Ziel waren. Da die allermeisten Zauberer die Voraussetzungen für "normale" dämonische Magie haben ist die Auswahl nur schwer aus der Spielwelt heraus zu begründen.

 

Solwac

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Bei der Verteilung der Zauber darf man nicht vergessen, dass dabei spielbare und ausgewogene Abenteurertypen das Ziel waren. Da die allermeisten Zauberer die Voraussetzungen für "normale" dämonische Magie haben ist die Auswahl nur schwer aus der Spielwelt heraus zu begründen.

 

Solwac

 

Aber die Rechtfinderin geht ja nun einmal auf die Weisen Frauen, die Heilerinnen Erainns zurück, die genau die Vorraussetzung für die wenigen obengenannten Zauber nicht besitzen. So nützlich die Zauber auch für die Rechtfinderinnen sind, handelt es sich größtenteils um Sprüche die bisher ausschließlich den stark dämonisch ausgerichteten Klasse (Ma, Hx, Th und manchmal Be) vorbehalten sind. (Außer Erkennen der Aura, Beeinflussen und Zauberauge)

 

Erkennen der Aura ist noch am einfachsten mit dem (wenn auch meist stark verdünntem) Elfenblut der Ó Tóthail Nathrach zu erklären.

 

Beeinflussen können so gut wie alle Zauberer, außer den Heilern; das die es nicht lernen können sollte deshalb einen triftigen Grund haben (es sei denn, das ist ein Erata zur M4 DFR/ARK Erstauflage; in M3 konnten Heiler noch Beeinflussen...)

 

Zauberauge können auch alle Priester lernen, lässt sich aber sehr gut Stufen- und einigermaßen FP-neutral durch den Heiler-typischen Zauber Reise der Seele ersetzen.

 

Macht über Menschen können auch PHe und PC als Ausdruck des Anspruchs ihres Gottes.

 

Genauso verhält es sich bei Hören der Geister im Ahnenkult eines Sc und wieder der besonderen Einflusssphäre von PT und PC.

 

Die meisten Zauber die ich als Ersetzungen aufgeführt habe,besitzen ja die gleiche oder eine niedrigere Stufe.

 

Um noch einmal aus der Spielwelt zu argumentieren: Geht die Rechtfinderin, die sich nicht die Zeit nimmt, die ihr angebotene Zauberausbildung voll auszuschöpfen dann zum Turm des nächstgelegenen Erzmagiers wandern um eine völlig andere Art der Magie zu lernen. Eine Lehrerin finden sie ja nicht unter den weisen Frauen. :motz:

Wäre es nicht naheliedender sich Zauber mit ähnlicher Wirkung anzueignen, die die bisherige Lehrerin beherrscht und die der eigenen Art zu zaubern entspricht?

 

Ist halt meine Meinung :dunno:

bearbeitet von Mordraig
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Um noch einmal aus der Spielwelt zu argumentieren: Geht die Rechtsfinderin, die sich nicht die Zeit nimmt, die ihr angebotene Zauberausbildung voll auszuschöpfen dann zum Turm des nächstgelegenen Erzmagiers wandern um eine völlig andere Art der Magie zu lernen. Eine Lehrerin finden sie ja nicht unter den weisen Frauen. :motz:
Zumindest nicht unter den Abenteurerinnen. NSC unterliegen ja nicht unbedingt den Einschränkungen. ;)

 

Wäre es nicht naheliedender sich Zauber mit ähnlicher Wirkung anzueignen, die die bisherige Lehrerin beherrscht und die der eigenen Art zu zaubern entspricht?
Eine Rechtsfinderin ist nicht nur eine abgebrochene Heilerin, sie ist eine Figur mit eigenem Profil.

 

Solwac

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Eine Rechtsfinderin ist nicht nur eine abgebrochene Heilerin, sie ist eine Figur mit eigenem Profil.

 

Solwac

 

Die Rechtsfinderin (in der Erainnischen Gesellschaft zumindest) gehört aber doch zwingend zu den Ban Uídeas und haben sich nur stärker auf die Rechtsprechung und -findung spezialisiert.

 

(Cuanscadan; S.121)

Die Fionnacorach hat eine Grundausbildung als Heilerin hinter sich.

 

Bei dieser Aussage habe ich das 'Heilerin' neben dem Abenteurertyp auch als erste Beschreibung ihrer Zauberkünste gewertet: Sie kann also Heilzauber.

 

Daran orientierensich die Zauber.

 

Sie beherrscht also eine eingeschränkte Anzahl Zauber aus dieser Lernliste.

 

Außerdem kann sie einige Sprüche, die der Wahrheitsfindung dienen.

 

Neben den Heilzaubern, kann sie auch noch Sprüche die ihr als Ermittlerin helfen.

Die Sprüche sollten aber (meiner Meinung nach) durch die zugrundeliegende Liste der für Heiler erlaubten Sprüche eingeschränkt werden.(Und das werde ich auch so Hausregeln ;).)

Dafür habe ich 2 Gründe:

1. Es gefällt mir nicht, wenn eine Zauberer-Klasse (also der Zauberspezialist des Paares) nicht alle Sprüche eines seiner Klasse zugeordneten 'zauberkundigen Kämpfers' beherrscht.

2. In diesem speziellen Fall sind einige der Zauber, zumindest von den bisherigen Lernbeschränkungen her, den Zauberern vorbehalten, die das Arkanum 'Die Meister der arkanen Kunst' nennt, zu denen die Rechtsfinderin sicher nicht gehört. Solche 'hoch-arkan-wissenschaftlichen' Zauber sollten diese Gruppe von Zauberern aber thematisch genauso einzigartig machen, wie die Verwendung des Dweomer es für die Druiden, Heiler und ihre zugeordneten zauberkundigen Kämpfer tut.

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Was du als Hausregel machst, ist deine Sache.

 

Die von Dir angegebenen Alternativzauber erfüllen m.E.n. in keiner Weise die Option Zauber für Ermittler zu sein. Warum sollte eine zur Fionnacórach ausgebildete Frau nicht bei einem entsprechenden Magier in dieser Hinsicht ausgebildet werden. Die sind doch froh, wenn sie nicht bei jedem kleinen Fall in dem Magie im Spiel sein könnte, belästigt werden. Nachdem einmal ein- oder mehrere Magier eine bestimmte Anzahl Fionnacórach ausgebildet hatte, geben die es jetzt an ihre Zöglinge weiter.

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Um noch einmal aus der Spielwelt zu argumentieren: Geht die Rechtsfinderin, die sich nicht die Zeit nimmt, die ihr angebotene Zauberausbildung voll auszuschöpfen dann zum Turm des nächstgelegenen Erzmagiers wandern um eine völlig andere Art der Magie zu lernen. Eine Lehrerin finden sie ja nicht unter den weisen Frauen. :motz:

Wäre es nicht naheliedender sich Zauber mit ähnlicher Wirkung anzueignen, die die bisherige Lehrerin beherrscht und die der eigenen Art zu zaubern entspricht?

 

Ist halt meine Meinung :dunno:

 

In der Tat. Aber es ist ja nicht so, dass die Erzmagier die einzigen Ma Erainns wären. es sind nur die bekanntesten. Und ihre Türme haben auch nichts mit Magiergilden zu tun. Die meisten Ma (also die Otto-normal-Ma) Erainns sind eben nicht in Gilden organisiert (sondern es gibt wohl eher eine Art Lehrer-Schüler-Verhältnis) (vgl. ARK). Ein Erzmagier wird sich wohl nur in Ausnahmefällen mit so etwas befassen. Ansonsten müssen da die anderen Ma Erainns ran.

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Was du als Hausregel machst, ist deine Sache.

 

Die von Dir angegebenen Alternativzauber erfüllen m.E.n. in keiner Weise die Option Zauber für Ermittler zu sein.

 

Inwiefern?

 

Hören von Fernem und Scharfblick verbessern die Sinne allgemein, also sehr nützlich beim Sammeln von Informationen. Wenn man ohne Lauschen an einer Tür horcht, macht man ja auch einen Hören-Wurf. Ich gebe zu, dass man damit nicht so gut durch Wände hören oder gar schauen kann, aber die entsprechenden Zauber sind bisher im System eben 'Meistern der arkanen Kunst' vorbehalten.

 

Reise der Seele und Zauberauge geben ebenfalls ähnliche Möglichkeiten; das Zauberauge ist zwischendurch sicherlich besser anwendbar (kurze Zauberdauer), dafür ist mit Reise der Seele eine längere Observation möglich (längere Wirkungsdauer).

 

Bei Wiederkehr wird sogar im Spruchtext festgelegt, dass

Druiden, Heiler, Magier und Priester(...) wenden den Zauber nur unter bestimmten Umständen an, (...). Auf jeden Fall senden sie den gerufenen Geist auch selbst wieder zurück. (...) Die Aufklärung eines gewöhnlichen Mordes reicht nicht als Rechtfertigung, während Informationen über den Verbleib eines Nationalheiigtums Anlaß für eine befristete Wiederkehr sein können.

Nachforschungen zum Verbleib des Nationalheiligtums sieht für mich nach Rechtfinderin aus. Hat man vorher Reise der Seele ins Lernschema eingeführt, kann Wiederkehr zusätzlich verwendet werden um Seele und Körper der Rechtfinderin wieder zu vereinen, wenn die Observation einmal zu lange gedauert hat. Aber ich gebe Dir recht,mit anwesenden Geisterwesen kann man damit (wahrscheinlich) nicht reden.

 

Wenn man aber Wiederkehr ins Lernschema aufnimmt braucht man auch einen der Zauber Bannen von Götterwerk (der sofort ausfällt),Bannen von Zauberwerk oder Austreibung des Bösen um die wiedergekehrte Seele nach der Befragung selbst wieder zurückzuschicken. Austreibung des Bösen favorisiere ich dabei, weil es nach M4 aber auch zur Heilung von Krankheiten benötigt wird, die von Krankheitsdämonen ausgelöst werden (deshalb kann der Heiler es ja seither).

 

Mit meinen anderen Ersetzungsvorschlägen bin ich ehrlich gestanden auch nicht wirklich glücklich, aber deshalb habe ich ja auch die Frage hier gestellt!

 

Versteh mich nicht falsch, mir würden die von mir beanstandeten Sprüche sehr gut für magische Ermittler gefallen, wenn sie nicht regeltechnisch an den Heiler gebunden sind. Ich versuche deshalb also aus dem Heiler-Lernschema das passendste herauszuholen, um das Lernschema der Rechtfinderin mit meinem Verständnis der Midgard-Kosmologie in Einklang zu bringen.

bearbeitet von Mordraig
Bezug der Notwendigkeit von AdB zur Heilung von Krankheiten richtiggestellt
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Ich hätte eine Frage zu den Zaubersprüchen der Rechtsfinderinnen:

 

Ich kann mir nicht wirklich erklären, dass eine Gruppe die nur Zeit gehabt hat, sich einen Grundstock der magischen Fertigkeiten ihrer Ausgangsklasse anzueignen die Möglichkeit haben sollte Zauber zu erwerben, die der Ausgangsklasse verschlossen bleiben. Sollten diese Zauber nicht besser durch Zauber aus der Liste der Heilersprüche ersetzt werden, die eine ähnliche Wirkung besitzen?

Vorschläge:

Stufe 1: - Hören von Fernem (ersetzt Lauschen)

- Scharfblick (ersetzt Sehen von Verborgenem)

Stufe 2: -Austreibung des Bösen (gehört zur Heilerausbildung sowie Notwendig zur Aufhebung von Wiederkehr)

- ggf. Bannen von Finsterwerk & Bannen von Zauberwerk (gegen Beeinflussungszauber und Flüche sowie zur Aufhebung von Wiederkehr)

- ggf. Erkennen von Besessenheit (ersetzt Erkennen von Zauberei)

Stufe 3:

- Nekrognose (nicht als Ersatz sondern als typischer Zauber für Rechtsfinderin)

- ggf. Vertieren (? könnte Beeinflussen ersetzen, passt aber nicht richtig)

Stufe 4:

- Reise der Seele (Grund - ersetzt Zauberauge)

Stufe 5:

- Wiederkehr (Grund - ersetzt Hören der Geister)

 

Ich wäre dankbar für eure Meinungen!

 

Zunächst einmal heißen diese Damen "Rechtfinderinnen", ohne "s".

 

Deine Idee mit den Zaubern finde ich gut. Im Einzelnen: Stufe 1: Ist eigentlich egal, wobei Sehen von Verhorgenem und Lauschen mE leicht mächtiger sind als die anderen, aber dennoch Kleinkram. Austreiben des Bösen usw. wäre übertrieben. Das fällt in den Aufgabenbereich der Weisen Faru (Heilerin), nicht in den der Weisen Frau (Rechtfinderin). Der Bevölkerung kann man das leicht erklären: Es kann eben nicht jeder alles. Erkennen von Besessenheit statt EvZ fände ich eine hübsche Alternative. Die Sache mit der Nekrognose haben wir ja schon oben geklärt (Beiträge #8 und #10, wie Du sicher gelesen hast). Vertieren geht gar nicht, aber: Reise der Seele und Wiederkehr anstelle der anderen wäre eine Supersache. Dafür würde ich sogar auf Allheilung für die Fc verzichten. :thumbs:

 

Danke für Deine Vorschläge.

 

Was das Lernen ansonsten angeht: Die Zauber lernt man im heiligen Hain von höhergradigen Fionnacoracha-Ausbilderinnen. :dunno: Nichts leichter als das.

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Danke Bro für den Hinweis auf das überzählige 's'; Rechtfinderin muss für mich unterbewußt zu sehr nach Rechthaberin :lol: geklungen haben, dass ich das 's' so konsequent eingefügt habe... das kann ja so vieleicht auch als Rollenspiel-Tipp gedacht sein, wie eine Rechtfinderin gespielt werden sollte :D.

 

Zu Austreibung des Bösen: Wie ich bereits in meinem letzten Beitrag geschrieben habe, sehe ich eine zwingende Notwendigkeit, dass die Rechtfinderin selbst einen der zwei Heiler-Zauber (Austreibung des Bösen oder Bannen von Zauberwerk) beherrscht mit der es ihr Möglich ist eine wiedergekehrte Seele zu bannen. Ich favorisiere dabei das Austreiben leicht, weil es

1. die 'Zusatzfunktion' des Heilens von bestimmten Krankheiten und des Austreibens von z.B. Inkubaren und gebundenen Seelen besitzt (was im Verlauf einer übernatürlichen Ermittlung durchaus auftreten kann) und

2. wenn ich mich richtig Erinnere (ich habe momentan die Regeln nicht bei mir) zumindest für den Hl der regeltechnisch günstigere (?Standard gegen Außname?) der beiden Sprüche ist.

 

Auf Allheilung könnte ich so theoretisch auch verzichten, allerdings würde daduch m.E. das Zauberprofil der Klasse möglicherweise zu sehr geschwächt. Es fallen ja bereits Zauber des Profils ganz weg (z.B. Schattenrobe) und Wiederkehr hat zugegebenermaßen gegenüber Hören der Geister starke (rollenspielerische, nicht unbedingt regeltechnische) Einschränkungen, da es ja ausdrücklich nicht zur Aufklärung eines einfachen Mordes eingesetzt werden soll.

bearbeitet von Mordraig
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Das Quellenbuch Cuanscadan ist nach dem Quellenbuch KTP erschienen. In der Beschreibung der Rechtfinderin wird sogar darauf verwiesen. Trotzdem erscheint in der Liste der Allgemeinen Fertigkeiten der Rechtfinderin keinen einzige der Fertigkeiten aus dem Quellenbuch KTP.

Da auch keine Referenzcharakterklasse angegeben ist, wie das sonst häufig gemacht wird, bedeutet das strenggenommen, dass die Rechtfinderin keine der Allgemeinen Fertigkeiten aus dem Quellenbuch KTP erlernen darf. Das erscheint mir unangemessen.

Ich schwanke noch dazwischen hier einfach die jeweilige Einstufung für Heiler oder für Magister zu übernehmen, die ja im erläuternden Text erwähnt werden.

Gibt es hierzu Meinungen? Wie wird das bei den bereits gespielten Rechtfinderinnen gehandhabt?

 

Nachtrag: Die gleiche Frage stellt sich für die Fertigkeiten aus anderen vorher erschienenen Quellenbüchern (z.B. Rawindra).

bearbeitet von Stephan

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Du fragst nach Meinungen von Leuten, die Rechtfinderinnen spielen: Ich spiele zwei Fionnacoracha, die aber nicht mehr M4 sind.

 

Die im M4-Kulturenband KTP genannten Fertigkeiten wie Steinabreibungen und Fünf Klassiker sind meist nur dort lernbar. Was soll eine erainnische Weise Frau dort?

 

Nun nehme ich mal an, dass eine reisende Fc es dorthin verschlagen hat.... Ich würde in einem solchen Fall einfach den Mittelwert zu nehmen aus Heiler und Ermittler und dann gucken, dass man nicht zu viel auf- oder abrundet.

 

Meinst Du auch KiDo und KTP-Zauber? Die Zauber würde ich ganz weglassen. Für KiDo würde ich die normalen Kosten nehmen, die jeder zauberkundige Kämpfer zahlen müsste, also Standard.

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@Bro: Vielen Dank für die Antwort.

Die KTP-Fertigkeiten kann man tatsächlich nur in KanThaiPan lernen. Es kommen ja noch die Fertigkeiten aus diversen anderen Quellenbüchern (z.B. Rawindra hinzu). Und dass Abenteurer ihre Heimat verlassen und dann auch Spezialfertigkeiten anderer Länder lernen wollen, halte ich nicht für so abwegig.

 

Das von dir beschriebene Verfahren würde ja zu M4-untypischen Ergebnissen führen. Was würde man mit einer Fertigkeit machen, die für Heiler Ausnahme- und für Ermittler Standardfertigkeit ist? Natürlich kann man einfach die Kosten mitteln. Damit schafft man für die Rechtfinderin aber eine Kategorie, die es ansonsten nicht gibt. 

 

Ich habe mich übrigens inzwischen entschlossen, mich vollständig an den Kosten des Heilers zu orientieren. Grund war, dass die Rechtfinderin alle Kampffertigkeiten (Beidhändiger Kampf, Scharfschießen,...) des DFR offenbar zu Ausnahmekosten lernt. Das gilt ansonsten nur für Zaubercharaktere. Würde man die Kosten des Magisters oder Ermittlers in die Überlegungen einfließen lassen, so würden die fremden Kampffertigkeiten (KTP hat da ja einiges zu bieten) plötzlich günstiger. Dies schien mir nicht zum Design der Abenteurerklasse zu passen. 

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      Interessant übrigens, dass es in Cuanscadan überdurchschnittlich viele Charaktere mit Geschäftssinn gibt. Durch die Konvertierung von Schätzen und Rechnen sind das dann nochmal mehr geworden, als es durch Geschäftstüchtigkeit nach M4 sowieso schon waren.

      Anmerkung zu H38: Für die Waffen die bei H38 gelehrt werden, wurden die Lehrpläne des Fians und des Fionnacórach als typisch erainnische Charaktere herangezogen.

      Selbstverständlich bleibt es dem Spielleiter überlassen, einzelnen NPCs Fertigkeiten (z.B. als Lehrmeister) zuzugestehen, die in der Tabelle bzw. im Quellenbuch nicht namentlich erwähnt werden.


      Mfg Yon
      Cuanscadan - Fertigkeiten der NPCs M5.pdf
    • Von Läufer
      (Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich)
       
      Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.
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      Erschaffung:
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      Waffen: 20 LE
      Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde
      oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE)
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      Steigern:
      Alltag: 10
      Freiland: 30
      Halbwelt: 30
      Kampf: 20
      Körper: 10
      Sozial: 20
      Unterwelt: 20
      Waffen: 20
      Wissen: 20
        Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP).
       
      Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen.
       
      Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen.
       
      Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß
      Zu den Sternen
      Läufer
    • Von Galaphil
      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.
      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.
       
       
       
       

      LADY LORI
      Hintergrund: Lady Lori wurde als Tochter eines adeligen Fürsten im Osten Erainns geboren und interessierte sich seit ihrer Jugend für Musik und Sprachen. Sie schaffte es sogar, ein Ausbildungsjahr in Teamhair, an der berühmten Bardenschule, absolvieren zu dürfen. Danach reiste sie nach Lanitia weiter, wo sie viel über die Musikkunst der Küstenstaaten lernen konnte. Dort konnte sie auch die berühmte Schilfflöte Ilfredos erstehen und lernte meisterhaft, auf großen Tasteninstrumenten, Klaviere und Orgeln, zu spielen.
       
      Anschließend lernte sie das raue Waeland kennen, wo sie viel über Land, Leute und die dortigen Sagas erfuhr. Dort lernte sie auch den angesehenen Magister und Erfinder, Herrn Pahlsson, kennen. Von ihm erfuhr sie auch von der Geschichte Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen des EISes.
      Nach langen Jahren des Studiums in Waeland kehrte sie vor kurzem wieder in ihre Heimat zurück, wo sie über die Geschichten und Sagas der verschiedenen Länder nachdachte und versuchte, diese in eigene Lieder zu formen. Dabei erzählte sie diese Sagas auch ihren alten Lehrmeister, den Weisen Vitaro. Diesen konnte sie mit ihrem Enthusiasmus so sehr begeistern, dass er versprach, sie beim nächsten Abenteuer begleiten zu wollen.
       
      Lady Lori, Händlerin
      Adel, Nathir, Grad 13; 29 Jahre
      Stärke 67; Geschicklichkeit 57; Gewandtheit 91; Konstitution 83; Intelligenz 99; Zaubertalent 36
      Aussehen: 91; Ausstrahlung: 62; Willenskraft 84; Hören +2
      Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 71; Lebenspunkte 16; Ausdauerpunkte: 52
      Abwehr: +14(+1/+4); Resistenzen: +16/+16; Schicksalsgunst: 5
      Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+11 (Rapier +2); Parierwaffen +4 – Schadensbonus +1
      Raufen+7 (1w6-3)
      Fertigkeiten: Anführen +14; Beredsamkeit +13; Etikette +16; Geschäftssinn +14; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Erainn+12; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +15; Musizieren Flöten +16; Musizieren: Singen +18; Musizieren Orgel/Klavier +17; Schwimmen +13; Verstellen +14; Zauberkunde +13;
      Sprachen: Erainnisch 17/17; Chryseisch 17/15; Vallinga 16/16; Maralinga - /16; Waelisch 17/16
      Lesen von Zauberschrift +16; Lesen von Zauberrunen +16;
       
       
      Besondere Gegenstände:
      Rapier *(+2/+1)
      Parierdolch +1,
      2 Dolche,
      3 Flöten (Alt, Sopran, Quer);
      Die Schilfflöte Ilfredos (ABW: 2): auf eine bis zu 10 Meter entfernte Mauer oder Wand gerichtet und die Tonleiter immer wieder in aufsteigender Folge gespielt bricht der Boden auf und Pflanzenranken wachsen an der Wand empor. Die Geschwindigkeit ist von 1m pro Runde bei sandigem Untergrund bis 25 cm/Runde bei Felsboden. Die Ranken wachsen bis zu 2 Meter breit und 20 Meter hoch und können bis zu 300 kg Gewicht halten. 30 Minuten nach Beendigung des Spiels brechen die Ranken in sich zusammen.
      Spiegelamulett ABW 30 gegen Blitzzauber
      Schmuckdiadem aus Sternensilber, bei Beeinflussungen bekommt das Opfer -1 auf seinen WW.
      Textilrüstung
       
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    • Von Galaphil
      Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.
      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.
      DER WEISE VITARO
      Hintergrund: Der Weise Vitaro, wie er sich nun nennt, wurde als den Kräften des Lebens offener Bub in Erainn als dritter Sohn eines Fürsten geboren und verbrachte seine Zeit viel mit einer Weisen Frauen zusammen, die in seinem Fürstentum lebte und seinen Vater beriet. Sie förderte sein Talent und erkannte, dass seine Zukunft wohl anders aussehen würde, als es sein Vater für ihn geplant hatte. Da aber niemand einer Weisen Frau widerspricht, willigte sein Vater schließlich ein und er konnte seine Ausbildung zum Weisen erfahren.
      An seinem ersten Betätigungsfeld, als Heiler und Berater eines Fürsten an der Ostküste Erainns lernte er schließlich die Tochter des dortigen Fürsten, Lori, kennen. Er erlebte mit, wie sie aufwuchs, und er förderte ihre Erziehung und ihre Ausbildung in den Wissenschaften. Leider entwickelte sie sich nicht in die Richtung, in die er oder ihr Vater, der ihn ja angestellt hatte und seinen Lebensunterhalt bezahlte, es gewollt hätten. Zu sehr liebte sie die Reiselust und ihre Unabhängigkeit und sie wollte immer neue Länder kennen lernen und alte Geschichten erforschen.
      Nach langen Reisen kam sie mit vielen Geschichten aus den fremden Ländern zurück, wobei vor allem eine alte Geschichte aus Waeland, wo es um das Ende der Welt und dem vorherigen Kampf der Götter ging ihn sehr faszinierte.
      Als sie dieser Geschichte nachgehen wollte, beschloss er, sie zu begleiten.
       
      Meister Vitaro (Weiser)
      Adel, Nathir, Grad 13; 42 Jahre
      Stärke 66; Geschicklichkeit 65; Gewandtheit 99; Konstitution 93; Intelligenz 64; Zaubertalent 84
      Aussehen: 46; Ausstrahlung: 34; Willenskraft 74; Schmerzunempfindlichkeit +9
      Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 19; Ausdauerpunkte: 40
      Abwehr: +14(+2); Resistenzen: +16/+18; Zaubern +17; Schicksalsgunst: 5;
      Angriffe: Zauberstäbe +11; Einhandschlagwaffen +9 – Schadensbonus +2
      Raufen+7 (1w6-2)
      Fertigkeiten: Akrobatik +10; Athletik +10; Balancieren +14; Erste Hilfe +16; Geländelauf +14; Heilkunde +14; Klettern +12; Laufen +11; Meditieren +14; Naturkunde +14; Pflanzenkunde +14; Schwimmen +14; Tierkunde +11;
      Sprachen: Chryseisch 12/12; Erainnisch 14/14;
      Lesen von Ogamzeichen +16
      Zaubersprüche:
      Dweomer: Bannen von Gift, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Ermutigen, Kraftspende, Laufen wie der Wind, Lebenskeule, Lebensflammen, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Mutlosigkeit, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schnellheilung, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung,
      Erkennen: Zwiesprache
      Verändern: Hören von Fernem, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verlangsamen
       
      Besondere Gegenstände:
      Schlafdorn (ABW 5): Zauberstab aus Rosenholz mit Dornen – bei einem Treffer (auch leicht), muss das Opfer einen WW: Resistenz gegen Zaubern +20 schaffen, ansonsten fällt es in einen Zauberschlaf
      1 goldene Sichel
      Verbandszeug und Heilkräuter (5*1w6 LP und AP), Kraut der konzentrierten Energie (2 Mal)
      Maganbrot
      Kutte (OR)
       
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