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Motivation der Abenteurer auf niedrigen Graden


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Hallo alle zusammen,

 

mir ist es am Wochenende gerade wieder aufgefallen. Ich frage mich manchmal, warum man Abenteurer Abenteurer nennt. Sie haben sich für ein Abenteurerleben entschieden. Warum zum Henker brauchen sie gerade in niedrigen Graden eine Motivation auf Abenteuer zu ziehen? Ein Geheinmnis aufzudecken, etwas unerforschtes zu erforschen oder etwas seltsamen auf der Spur zu sein sollte eigentlich reichen.

 

Aber nein... Da werden oft Hintergrundgeschichten entwickelt, die zwar schön sein mögen, aber bei denen man sich als Spielleiter jedesmal einen abbrechen müßte um zu erklären, warum diese Abenteurer denn jetzt auf Abenteuer ausziehen.

 

Gerade zum Start einer Karriere ist es Aufgabe des Spielers und nicht des Spielleiters für eine Motivation zu sorgen. Ich für meinen Teil achte nicht mehr darauf. Wer meint, sein Abenteurer nicht genug motiviert zu sehen, läßt ihn zu Hause und wohnt der Spielsitzung als Zuschauer bei.

 

Viele Grüße

hj

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Ich halte das für ein Problem von eher unerfahrenen Spielern, die selbst noch nicht so richtig wissen, was sie wollen. Sie setzen sich vor den Spielleiter und meinen, er müsse sie jetzt unterhalten. Dass Rollenspiel ein kooperatives Spiel ist, dass so nicht läuft, muss man solchen Spielern erst mal begreiflich machen.

 

Viele Grüße

Harry

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Ich halte das für ein Problem von eher unerfahrenen Spielern, die selbst noch nicht so richtig wissen, was sie wollen. Sie setzen sich vor den Spielleiter und meinen, er müsse sie jetzt unterhalten. Dass Rollenspiel ein kooperatives Spiel ist, dass so nicht läuft, muss man solchen Spielern erst mal begreiflich machen.

 

Nein. Da muß ich widersprechen. Am Wochenende war ich auf einer Veranstaltung, bei der unerfahrene Spieler eher in der Minderheit sind.

 

Viele Grüße

hj

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Ich denke auch, dass das mit der Zeit von ganz alleine kommt.

Wird meine Gruppe denke ich auch bestätigen können.

Von Anfangs größtenteils Hack&Slay sind wir jetzt bei einer Spielweise, bei der mehrere Partieen lang kein einziger Kampf kommt, nur Gespräche etc.

Dafür habe meine Spieler jetzt auch sehr schöne Vorgeschichten ausgearbeitet und ich selbst sitze auch wieder an einer für einen meiner Charaktere :)

 

Ich unterhalte meine Gruppe inzwischen eigentlich nicht mehr in dem Sinne, dass ich eine Geschichte habe und diese jetzt mit Drücken und Biegen auf die Charaktere einbringen muss.

Wir halten das alles sehr "locker" :)

 

Was ich im übrigen sehr schön finde.

Ich sehe aber immer wieder, wenn ich mit gerade jüngeren Neulingen spiele, dass diese unglaubliche Motivation benötigen.

Ich denke dadurch lässt sich auch erklären, warum es dieses Phänomen nur auf niedrigen Graden gibt: Auf höheren ist ja dann auch der Spieler schon erfahrener :)

 

 

Mfg Yon

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Ich denke dadurch lässt sich auch erklären, warum es dieses Phänomen nur auf niedrigen Graden gibt: Auf höheren ist ja dann auch der Spieler schon erfahrener

 

Du hast mich falsch verstanden. In höheren Graden sehe ich mich als Spielleiter schon in der Pflicht die Abenteurer einigermaßen zu motivieren.

 

Viele Grüße

hj

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@hj: Falls du die Con-Kampagne meinst: Wenn man Spieler auffordert, sich eine coole Hintergrundgeschichte auszudenken, dann darf man sich nicht wundern, dass die Chars eben ihrer eigenen Story folgen. Oder? Sonst wäre der Hintergrund ja für die Katz.

 

Gruß von Adjana (deren Söldnerin lediglich die Motivation hat, Aufträge zu kriegen und finanziell über die Runden zu kommen)

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Da muss ich auch widersprechen. Das Problem taucht eher bei erfahrenen Spielern auf, die ihre Hintergrundgeschichte wichtiger finden als den Plot des Spielleiters.

 

Hornack

 

Willst du damit sagen, die Spieler müssen ihre Hintergrundgeschichte der Story des SL anpassen???:o:

 

Das fände ich aber sehr schade.

 

Ich persönliche sehe es als meine Aufgabe als SL, keine Geschichte die ich mir vorher stundenlang überlegt habe an die Spieler zu bringen.

Ich habe mir zuhause die groben Umrisse der Umgebung zusammengelegt (wichtige Personen, Landschaft, böse Monster .....:D ) und dann lasse ich als Sl mich von meinen Spielern überraschen,was sie als nächstes machen. Genau darin sehe ich die Kooperation zwischen Spieler und SL :)

 

 

Mfg Yon

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Das sehe ich wie Hornack. Erfahrene Spieler haben Spaß daran, die Hintergrundgeschichte auszugestalten und dabei ihr Wissen über die Welt Midgard einzubringen. Heraus kommen dann manchmal sehr schöne NSCs, die aber nur Abenteurer werden können, wenn der Sprung ins kalte Wasser gewagt wird. Ansonsten bleibt der Jäger ständig im Wald, der Dieb in seinem Viertel usw.

 

Und je nach Einstieg ins Abenteuer bedeutet dies, dass die Hintergrundgeschichte einen Knick bekommt. Aber es können nicht alle Abenteuer zufällig auf einer harmlosen Fahrt beginnen und selbst da stellt sich die rage, warum die Figur nach dem Abenteuer nicht ins frühere Leben zurückkehrt.

 

Die Hintergrundgeschichte wird eben nur bis zum Beginn der Spielrunde allein geschrieben, danach wirkt der SL kräftig mit.

 

Solwac

 

P.S. Wobei es natürlich auch Situationen geben kann, wo ein echter Abenteurer für ein bestimmtes Abenteuer nicht gut motiviert ist. Dies ist aber wohl eher die Ausnahme und kann durch passende Auswahl aufgrund des Teasers (z.B. auf Cons) bzw. Feedback zwischen Spieler und SL (Heimrunde) vermieden werden.

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Meine Erfahrung ist auch eher, dass es die "erfahrenen" Spieler sind, die mehr Schwierigkeiten damit haben, ihren Abenteurer einfach mal als neugierig und abenteuerlustig zu sehen.

 

Die Unerfahreneren schauen einfach mal, was passiert. Die haben auch in der Regel gar keinen ausgeklügelten Hintergrund. (Meist haben sie gar keinen.)

Und ehrlich gesagt, finde ich das auch gar nicht so schlimm, wenn man sich auf das Entdecken einer Figur und ihrer Motivationen einläßt. Und da liegt m.E. die Crux. Wer meint, schon alles über seinen Charakter zu kennen, weil er seine Psyche schon vor dem ersten Wort des SL bis in die tiefsten Tiefen auf 5 Schreibmaschinenseiten ergründet hat, der hat es halt schwerer, diese Figur in einen Plot einzufügen.

Bearbeitet von Kazzirah
rechtschreibung
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Ich erklär's dir an einem Beispiel, Yon:

 

Die Abenteurer stehen nach langer Reise an einem Strand in Medjis. Sie sehen, wie eine kleine Gruppe Einheimischer von einer großen Gruppe Einheimischer überfallen wird. Die beiden Einheimischen sind unbewaffnet, die große Gruppe dafür umso besser.

 

Jetzt gibt es Spieler, die sich sofort für die offensichtlich Schwachen in den Kampf stürzen - das sind die, die sich auf den Plot einlassen.

 

Dann gibt es Spieler, die das ganze beobachten und sich denken: "Ich bin Söldner, ich bin hier auf der Suche nach meinem verschollenen Bruder. Der ist bei keiner der Gruppen. Also misch ich mich auch nicht ein."

 

Kurz: Leute, die durch ihre Vorgeschichte eine Ausrede parat haben, warum sie lieber gelangweilt in einer Kneipe das 25. Bier trinken als der Bardame bei der Suche nach ihrer Handtasche zu helfen...

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@hj: Falls du die Con-Kampagne meinst: Wenn man Spieler auffordert, sich eine coole Hintergrundgeschichte auszudenken, dann darf man sich nicht wundern, dass die Chars eben ihrer eigenen Story folgen. Oder? Sonst wäre der Hintergrund ja für die Katz.

 

Ja. Die Con-Kampagne meine ich z.B. Aber das soll keine Diskussion über die Con-Kampagne sein.

 

Wenn ich mir eine Hintergrundgeschichte ausdenke, dann muß ich halt dafür sorgen, dass sie Kompatibel mit dem Abenteurerleben ist. Ist sie das nicht und ich will meiner Hintergrundgeschichte folgen, muss ich meinen Abenteurer halt zu Hause lassen. Das ist die Schuld des Spielers und nicht des Spielleiters.

 

Viele Grüße

hj

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Da muss ich auch widersprechen. Das Problem taucht eher bei erfahrenen Spielern auf, die ihre Hintergrundgeschichte wichtiger finden als den Plot des Spielleiters.

 

Hornack

 

Willst du damit sagen, die Spieler müssen ihre Hintergrundgeschichte der Story des SL anpassen???:o:

 

Nein, die Spieler müssen die Hintergrundgeschichte kompatibel zum Abenteurerleben halten.

 

Viele Grüße

hj

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Hallo Kazzirah!

 

Wer meint, schon alles über seinen Charakter zu kennen, weil er seine Psyche schon vor dem ersten Wort des SL bis in die tiefsten Tiefen auf 5 Schreibmaschinenseiten ergründet hat, der hat es halt schwerer, diese Figur in einen Plot einzufügen.
Das hängt davon ab, wie frei und abenteuerlustig man seinen Abenteurer gestaltet. Ein detaillierter Hintergrund muss sich nicht zwangsläufig hemmend, sondern kann sich sogar positiv auf die Motivation auswirken. Man darf eben nicht aus den Augen verlieren, dass man letztlich einen Abenteurer spielt.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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@Hornack: Wie dein Beispiel zeigt, ist auf beiden Seiten etwas Mühe nötig. Ein guter Spielleiter müsste in diese Szene noch einen kleinen Schupps für die Chars einbauen. Zum Beispiel: Einer der Einheimischen ruft sterbend um Hilfe. Oder: Ein Einheimischer hat ihnen freundlich geholfen, die Boote an Land zu ziehen. Nun ist er in Schwierigkeiten. Oder sonst irgendwas. Sich einfach blindlings in einen Kampf zwischen Unbekannten zu stürzen, wäre für fast alle Char-Klassen, unabhänig von der Vorgeschichte, nicht gerade passend.

 

Wenn aber der SL ein bisschen hilft und die Spieler kooperativ reagieren, dürfte es eigentlich kein Problem geben.

 

Gruß von Adjana

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Wie es der Zufall will, haben Maren und ich gerade gestern über das Thema diskutiert :)

 

Klar, jeder Charakter hat eine Hintergrundgeschichte (ob diese nun explizit aufgeschrieben wurde oder nicht, ist eine andere Sache), die ihn dazu gebracht hat, "auf Abenteuer auszuziehen".

 

 

Grob kann man diese Hintergründe vielleicht wie folgt einteilen:

 

Der Normalo: Ist auf der Reise von zu Hause nach Ort XY (Wohnort eines Verwandten, etc) und stolpert einfach so ins erste Abenteuer.

 

Der Abenteuerlustige: Hat es zu Hause nicht mehr ausgehalten und zieht aus, um die Welt zu entdecken.

 

Der Superheld: Sämtliche Verwandten bis zum 7. Grad und Freunde wurden den DEM BÖSEN bei lebendigem Leibe getötet. Nun stillt er seinen Rachedurst.

 

 

In einer regelmäßigen Spielrunde hat der Spielleiter es relativ einfach auf die Hintergründe der Spieler einzugehen (zugegeben ist es schwer mehrere - manchmal auch einen - Charaktere vom Typ Superheld unterzubringen).

 

Bei wechselnden Gruppen (z.B. auf Cons und auch in der Con-Kampagne) müssen beide Seiten Abstriche machen...

 

 

Gruß

Thentias

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Ich habe schon öfter festgestellt, daß erfahrene Spieler leicht paranoid sind. Auch wenn sie junge niedriggradige Charaktere haben, können sie die Erfahrungen aus anderen Abenteuern nicht mehr 'abwerfen'. Das kann auch dazu führen, daß sie ohne Motivation spielen, da sie ständig nur Nachteile für sich vermuten. Die Hintergrundgeschichte ist dann meistens eher nebensächlich....

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Also ich sehe irgendwie nicht das Problem. Was zum einen vielleicht daran liegt, dass ich selten allzu komplexe Hindergründe schreibe und ich als SL andererseits auch meinen Spielern alle Freiheiten lasse.

 

@Hornack: Gerade im Beispiel mit dem Söldner hätte ich keinerlei Probleme. Bei einem Krieger wäre es anders, aber ein Söldner kann durchaus erst mal nach dem Profit für ihn fragen.

 

@hj: Rollenspiel ist einfach Kooperation. Als SL gebe ich einen Plot vor. Wenn die Gruppe ihn nicht annimmt, dann suche ich nach einem Plot der besser gefällt. Auf einem Con ist das natürlich unmöglich, aber mit der Heimtruppe sollte es schon möglich sein, oder?

 

Gruß

Ganzbaf

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Wenn mir Spieler auf einem Con nach der Kurzbeschreibung eines Abenteuers sagen, dass sie

eigentlich keinen Abenteurer haben, der zum Abenteuer paßt
denke ich mir auch nur noch: "Das sollen ABENTEURER sein?"

 

@ Adjana:

Natürlich rufen die Typen um Hilfe. Was sollen sie auch sonst tun? Trotzdem wurde teilweise nicht reagiert. Die Gründe dafür habe ich erfragt und dann eben den Bezug auf die Hintergrundgeschichte bekommen.

 

Hornack

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@hj: Rollenspiel ist einfach Kooperation. Als SL gebe ich einen Plot vor. Wenn die Gruppe ihn nicht annimmt, dann suche ich nach einem Plot der besser gefällt. Auf einem Con ist das natürlich unmöglich, aber mit der Heimtruppe sollte es schon möglich sein, oder?

 

Wenn mir das in meiner Heimtruppe passiert, dann würde ich sie fragen ob wir uns nicht doch lieber wöchentlich zum Mensch Ärger Dich Nicht treffen wollen. Aber um es vorweg zu nehmen: Meine Heimtruppe ist nicht so.

 

Viele Grüße

hj

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@hj

 

Jetzt verstehe ich, was du meinst: eine Hintergrundgeschichte, die den Abenteurer so sehr in seinen Handlungsweisen fesselt, dass sie nicht erklären kann, warum ein Abenteurer überhaupt auf Abenteuer auszieht. Ein so überregulierte Hintergrundgeschichte ist über das Ziel hinaus geschossen, da stimme ich dir zu.

 

Ich denke, dass das was Adjana gesagt hat (Aufforderung zu einer "coolen" Hintergrundgeschichte) und das was Ody gesagt hat (die Schwierigkeiten die Spielerfahrung abzuwerfen und neu an die Sache heranzugehen) zusammen genommen zu dem beschriebenen Problem in der Con Kampagne geführt haben.

 

Vielleicht sollte man einfach alle Spieler, die sich einen Charakter erstellen, dazu auffordern, dass die Hintergrundgeschichte - wenn sie denn eine erstellen wollen oder sollen - ein offenes Ende haben muss, welches erklärt, warum sie auf Abenteuer ausgezogen sind. Genauso wie Abenteuerlust von jeder Figur gefordert werden kann.

 

Viele Grüße

Harry

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Ich erklär's dir an einem Beispiel, Yon:

 

Die Abenteurer stehen nach langer Reise an einem Strand in Medjis. Sie sehen, wie eine kleine Gruppe Einheimischer von einer großen Gruppe Einheimischer überfallen wird. Die beiden Einheimischen sind unbewaffnet, die große Gruppe dafür umso besser.

 

Jetzt gibt es Spieler, die sich sofort für die offensichtlich Schwachen in den Kampf stürzen - das sind die, die sich auf den Plot einlassen.

 

Dann gibt es Spieler, die das ganze beobachten und sich denken: "Ich bin Söldner, ich bin hier auf der Suche nach meinem verschollenen Bruder. Der ist bei keiner der Gruppen. Also misch ich mich auch nicht ein."

 

Kurz: Leute, die durch ihre Vorgeschichte eine Ausrede parat haben, warum sie lieber gelangweilt in einer Kneipe das 25. Bier trinken als der Bardame bei der Suche nach ihrer Handtasche zu helfen...

 

 

Danke :)

Hatte ich aber bereits verstanden.

Das ist z.B. in meiner Gruppe eine Situation, bei der zumindest der eine Teil nie kommen würde um sich da einzumischen, einfach, weil es nicht zum Charakter passt. Und das finde ich auch gut! Das ist in meinen Augen stringentes Ausspielen des Charakters!

 

Das ihnen dabei dann nicht langweilig wird, ist denke ich weniger die Aufgabe des SL´s. Bei guten Spielern klappt das nämlich auch so wunderbar :) (eigene Erfahrung)

Ich finde es auch immer mehr als merkwürdig, wenn ich in einer Gruppe auf Elfen, Zwerge, Diebe, Priester etc treffe und diese scheinbar ohne ersichtlichen Grund wunderbar vertragen, wenn aber der Priester auf einen NPC Dieb trifft------>:after:

Da habe ich immer das Gefühl das wurde zurecht gebogen.

 

 

Mfg Yon

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Die Diskussion zwischen plot-orientiertem und rollen-orientiertem Spiel hatten wir, glaube ich, schon ein paarmal, oder? Und so weit ich weiß, einigen wir uns regelmäßig auf "jeder wie er mag". :lookaround:

 

Nur in der Con-Kampagne ist das inhärente Problem: a) es wurden Preise ausgesetzt für originelle Hintergrundstories und b) es besteht kaum Abweichmöglichkeit vom vorgegebenen Plot. Da bedarf es eben von SP- und von Spielerseite etwas mehr Fingerspitzengefühl. Das Problem nur auf die Spieler zu schieben, löst es nicht.

 

Gruß von Adjana

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Vielleicht sollte man einfach alle Spieler, die sich einen Charakter erstellen, dazu auffordern, dass die Hintergrundgeschichte - wenn sie denn eine erstellen wollen oder sollen - ein offenes Ende haben muss, welches erklärt, warum sie auf Abenteuer ausgezogen sind. Genauso wie Abenteuerlust von jeder Figur gefordert werden kann.

 

Ich muss erfahrenen Spielern erklären, dass die Hintergrundgeschichten ihrer Figuren erklären sollen, warum sie auf Abenteuer ausziehen?

 

bei Rollenspieleinsteigern kann ich das ja noch verstehen ...

 

Viele Grüße

hj

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