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Die gefangene Zeit


Owen

Empfohlene Beiträge

Kennt jemand von euch das Abenteuer 'Die gefangene Zeit'? Ich werd es in ca. 3-4 Wochen leiten.

 

Es spielt in einer Traumwelt. Der Punkt der in einem ähnlichen Thema angesprochen wurde, dass die Abenteurer Kopf und Kragen riskieren und dann aufwachen und eigentlich, außer Erfahrung, nichts davon haben, ist bei vielen Traumabenteuern sicherlich gegeben.

 

Aber bei diesem Abenteuer?

 

Da gibts schon manch mehr oder weniger Wertvolle Dinge zu finden oder auch mehr oder weniger Sinnvolle Fertigkeiten zu lernen. Außerdem ist der Spaßfaktor sicherlich sehr hoch, vorausgesetzt ich schaffe es die richtige Atmosphäre rüber zu bringen. Und einen Grund sich in dieser Traumwelt rumzutreiben gibt es auch.

 

Was denkt ihr, wers kennt, darüber? Schreibt einfach was ihr wollt, ich gehe davon aus, daß meine Abenteurer so net sind und nicht weiterlesen!

 

Gruß

Owen

 

 

(Geändert von Owen um 11:13 am am Aug. 10, 2001)

 

 

(Geändert von Owen um 11:15 am am Aug. 10, 2001)

Bearbeitet von Odysseus
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Hallöchen Owen,

 

ist lange her... Ich glaube, wir hätten am Schluss gewürfelt, was wir alles behalten durften (irgend so einen Prozentwert) bin aber nicht sicher, ich denk das steht drin.

 

Sonst es macht riesig Spass

 

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo Owen!

 

Ich habe vor ein paar Tagen "Hinter den Spiegeln", ebenfalls von Peter Kathe geleitet. Mir hat es mehr Spaß gemacht als meinen Spielern, denn am Ende haben sie ein Mitglied der Gruppe verloren.

Zwar nur vorübergehend, aber das wußten sie zu dem Zeitpunkt nicht.

 

Ich denke Peter Kathe ist da ein guter Wurf gelungen.

 

Viel Spaß beim Leiten.

Jürgen

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Vor kurzem habe ich "Hinter den Spiegeln" als Spieler gespielt. In der Tat hat unser SL es geschickt als durchaus reale Spielhandlung eingebaut (es ging darum etwas aus der als Versteck einer Thaumaturgin genutzten Spiegelwelt herauszuholen). Dennoch waren wir von dem Geschehen in der Spiegelwelt als Spieler relativ frustriert, da die auf Midgard zugeschneiderten Charaktere mit ihren Verhaltensmustern dort ständig "gegen die Wand liefen" (zudem funktionierte auch noch die Magie nur sehr seltsam) .

 

Vor längerer Zeit habe ich mal die "Gefangene Zeit" durchgelesen. Meiner Erinnerung nach ist die Handlung dort etwas "Midgard-gemäßer" und ich halte es daher für das bessere der beiden Abenteuer.

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Hola !

 

Ich habe vor ca. 2 Jahren Die Gefangene Zeit mal geleitet und das Abenteuer noch heftig ausgebaut (da kann man ja noch viele witzige Sachen einabauen, vom Puddingsumpf über Zuckerbrücken usw.

 

War witzig, da meine Gruppe auf diese Art von Humor abgestimmt war, sonst kann es lächerlich werden bzw. einigen Spielern keinen Spaß machen.

Ich habe in der Tat 2 magische Waffen klauen lassen, die man wiederbekommen wollte, daher große Motivation. Das Kroketttunier war einer der Highlights, wir haben das sehr ausfürhlich gespielt...

Hier ein paar Gimmicks zum Tunier:

 

Ablauf des Krocketturniers:

 

König eröffnet das Turnier, Königin darf wie immer anfangen, Bube stell sein Schlachtbeil als Preis aus für Gewinner.

 

Teilnehmer:

 

Königin, goldener schläger, goldener Igel,

Raupe,  gibt dem Igel von der Pfeife, der fliegt und läuft purpur an !

Hauptmann der Garde, schrottet seinen Schläger, weil er zu fest vorher in den Boden schlägt

Hummer ( klagt übr shlechten Schläger, der sei schuld),  

Franz ( der Held ! ), schlägt auf einem Fußzeh

Eidechse ( Apfelstecher), sticht mit flamingo den Igel auf !

Fränzchen , tölpel,

Wespe an der Brücke, schlägt im fliegen gut.

Löwe ( frißt Schläger auf weil der ihn ägert scheidet aus )

Karo dame, schlägt ganz zaghaft und braucht hundete von schläge

Karo Bube schlägt auf Igel drauf, der bekommt lauter lila beulen

Haselmaus, schläft ein , igel weckt sie auf und fragt wanns los geht

Edamer Katze, erschreckt igel, so daß der von sich aus losläuft,

 

 

Zuschauer:  Hutmacher mit Hut für Wini, 3 Häflinge der Karamehlmühle, Greif, Herzbube, weißes Kanninchen, viele Wachen, Gebüsch, das unterschlupof gewährt hat, alte Weißfisch mit Gießkanne, goldene Krokodil, fischgesichtige Bote, Edamer Katze,   Kauz, Zeugin ( Tür eingeschlagen )

 

vorher auswürfeln !

 

Läuft ein Igel mit roten Stacheln ( Angeber, Kampfigel), Fly like an Igel

 

Effekte:

 

Schläger geht hoch und flamingo schaut den halter fragend an !

Flamingo verliert seinen schnabel

Flamingo wird mit hinterher geworfen

Flamingo windet hals am Igel vorbei

flamingo zappelt unruhig in der hand umher

flamiongo läßt einen fahren, gestank unerträglich breites flamingogrinsen

flamingo holt schutzbrille aus seinem gefieder

flamingo diskutiert mit dem Igel

igel stellt seine Stacheln gegen flamingokopf

igel verschießt einen stachel auf schläger und grinst

flamingo wird bewustlos

flamingo spritzt igel mit wasser naß und kichert

igel buddelt sich ein

igel holt kopfkissen raus und macht nickerchen

igel in boxmontur gegen flamingo

igel schreit flamingo an

betrunkener igel

igel um einen eisenblock, flamingo in ohnmacht

flamingo beim schlagen hebt sich genau über igel kein treffer

Igel küsst sich mit dem flamingo

flamingo sieht kampfigel und verliert spontan das gefieder

kampfigel poliert seine stacheln

kampfiegel feilt seine stacheln

Boomerrang igel kommt zurück auf halter

igel fängt an oper zu singen, flamingo hält sich ohren zu

igel kippt eine kleine ampulle ab und zuckt mit den augenbrauen

du haust am igel vorbei ( displacer igel )

igel hält sich am gras fest fliegt nicht weit

igel zieht stahlhelm auf

igel hat kleines drachengestll dabei

igel klammert sich an flamingo fest

igel hat sich eingekleistert

schwebender igel, killergeschwindigkeit haut einen wunderländer um

igel mit flügelklappen, fleigt Bögen

igel wird von maulwurf entführt

anderer igel will geschlagen werden und schlägt sich mit dem vorhandnen igel

 

 

Mfg

Ingo Mureck

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@Ingo

Das mit dem Krocketspiel klingt ziemlich chaotisch, ich meine aber nicht deine Beschreibung, sondern im Allgemeinen.

 

Da gibt es ja einen Haufen NSC die ich alle Leiten muss/kann. Dann noch die Regeln, bei denen ja jeder, beinahe alles machen kann was er will. Außerdem weis ich gar nicht, wie ich die wandernden Karten (ich meine die Tore, die zu durchspielen sind) oder überhaupt alle Figuren (Krocketspieler, Igel, Flamingo,...) darstellen soll, bei dieser Anzahl.

Weist du noch wie lange ihr Krocket gespielt habt? Bis da einmal ein Sieger ermittelt ist, vergehen bestimmt Stunden.

 

Das sind alles Gründe, warum ich noch nicht sicher bin ob ich das überhaupt spiele. Aber andererseits ists bestimmt lustig.

 

Kannst du mir vielleicht noch einige Tipps geben, wie ihr das genau gespielt habt?

 

Danke und Grüße

Owen

 

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Hola !

 

 

Behandle das auf keinen Fall wie eine Simulation, d.h. alles erwürfeln, das wäre nämlich Käse... Die einzigen, die Würfeln müssen, sind die SC und 1 bis 3 NSC Personen, die Du DIr vorher aussuchst. Diese NSC sind die einzigen, die den SC gefährlich werden können und daher werden sie gewürfelt (natürlich wissen das die Spieler nicht !). Wir haben ca. 2 Stunden dafür gebraucht, jedoch war nicht das Würfeln im Vordergrund, sondern eher die Beschreibungen, was alles so passiert (daher die obrige Liste).

 

 

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Hat hier eigentlich jemand Interesse über das Abenteuer auf dem laufenden gehalten zu werden? Wenn ja werde ich, so einmal wöchentlich, eine kurze Zusammenfassung über den Spielverlauf posten.

 

Wenn nichts dazwischen kommt, werden wir diesen Sonntag starten. Dann gibts vielleicht schon am Montag die erste Zusammenfassung.

 

Gruß

Owen

 

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  • 1 Jahr später...

Mensch dieser Beitrag ist ja ein richtiges Fundstück gewesen und ewig lange nicht mehr ergänzt worden!!!

Ich wollte auch bald mal die gefangene Zeit leiten und finde die Anregungen zum Krocketspiel wirklich interessant, weil es mir ansonsten als ein wirklich zu trockenes Auswürfeln beim Lesen erschienen ist.

Das einzige, worüber ich mir bei diesem Abenteuer sorgen mache, ist die Tatsache, dass Abenteurer ausscheiden können und für die somit das Abenteuer gelaufen ist.  whatsthat.gif

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Nun, über Geschmack lässt sich streiten. Ich habe DGZ als Spieler gespielt und war mir (und bin) mit der Gruppe und dem SL einig, dass es das einzig wirklich schlechte Midgard-Abenteuer, war was wir je gespielt hatte.

 

Ich hätte vielleicht vorher mein Charakterblatt rauchen sollen, damit es lustig gewesen wäre.  cool.gif

 

Aber was solls. Dafür sind Kathes andere Abenteuer um so besser.

 

In der Hoffnung das den Spielkarten nicht irgendwann die Teletubbies folgen,

 

Landabaran

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  • 5 Jahre später...

Erratum:

Laut der Tabelle auf Seite 56 bekommt man einen Bonus von +2 für das Rededuell, wenn man die Haselmaus zum Prozess mitbringt. Laut dem Abschnitt über die Teegesellschaft (S. 24f) ist es +1.

 

Außerdem Dank an Ingo Mureck, für seine Ereignisliste zum Krockettspiel. Einige Punkte davon habe ich auch genutzt.

 

Tschuess,

Kurna

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Wie erhofft wurde das Abenteuer erfolgreich beendet.

 

Und ich bin auch mit der Dichtkunst meiner Ankläger sehr zufrieden. Hier das Anklagegedicht (in weniger als 5 Minuten verfasst):

Im Land hinter dem Spiegel fand

der Hase klein und weiß

Gerät, das sich bei uns befand,

und nahm's ohn ein Geheiß.

 

Ein Beil, zwei Schwerter mit Magie

stahl hinterrücks er weg.

Und rannte schnell und brachte sie

in seines Baus Versteck.

 

Tschuess,

Kurna

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  • 4 Wochen später...

Wir haben das Abenteuer auch erfolgreich beendet, nochmal würde ich es aber nicht leiten, ich bin nicht wirklich vom Abenteuer überzeugt obwohl es lieb und nett war und durchaus schöne Szenen hatte.

 

Für den SL kann es etwas mühsam sein, weil es m.E. keinen wirklichen Faden gibt und das Abenteuer eher nur aus Einzelschauplätzen besteht. Man sollte übrigens versuchen zu verhindern, dass sich die Gruppe aufteilt. Meine Spieler haben es innerhalb der ersten Minuten im Wunderland geschafft an drei unterschiedlichen Orten herumzulaufen (ohne konkretes Ziel). Ich hatte mehr das Gefühl, dass wie bei einem Computerrollenspiel, alle Räume abgegangen werden, damit man ja nichts verpasst. Außerdem würde ich das Spiel am Ende abkürzen, ich habe eine Herz-Königin-Frust-Faktor eingebaut, jedesmal wenn sie provoziert wurde, streiten musste, einen schlechten Schlag hatte, etc. erhöhte sich die %-Chance, dass sie das Turnier abbricht. Das haben die Spieler natürlich mitgekriegt und versucht sie absichtlich zu provozieren, als einer der Ihren in Führung lag (hat aber leider nicht geklappt).

 

Positiv waren die einzelnen Szenen: meine Spieler waren sogar so motiviert, dass sie ab der Anklage ALLES in Reimform geredet haben, die gesamte Argumentation, etc. da hab ich dann beim Rededuell mit der Königin ein paar Augen zugedrückt ;) Das Kochen für den Löwen, das Tanzen am Strand und der Besuch der Schule werden wohl auch noch länger in Erinnerung bleiben.

Bearbeitet von Nikomedes
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  • 11 Monate später...

Sodali, inzwischen halte ich das Abenteuer auch in meinen Händen und habe zwei Fragen dazu:

Kopfstehen (S.28)

Darf ein Abenteurer dies so oft machen, wie er möchte? (d.h. theoretisch seine Intelligenz um 50 Punkte runterschrauben, dafür die Geschicklichkeit um 50 Punkte anheben?

 

Die Schule im Meer (S.40)

Verstehe ich das richtig, dass die Abenteurer für die Fertigkeiten und Zauber keine Erfahrungspunkte ausgeben müssen?

 

 

Mfg Yon

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  • 2 Wochen später...
Kopfstehen (S.28)

Darf ein Abenteurer dies so oft machen, wie er möchte? (d.h. theoretisch seine Intelligenz um 50 Punkte runterschrauben, dafür die Geschicklichkeit um 50 Punkte anheben?

 

Die Schule im Meer (S.40)

Verstehe ich das richtig, dass die Abenteurer für die Fertigkeiten und Zauber keine Erfahrungspunkte ausgeben müssen?

 

Soweit ich das in Erinnerung habe geht das, was ich persönlich für sehr fragwürdig und übermächtig halte - Schmerzen auf bis zu 10 Personen gleichzeitig? Tiersprache für umsonst? Aua ... für den Verlauf des Abenteuers gerne, aber ich würde dann die Chance drastisch reduzieren, die Fähigkeiten auch nach dem Erwachen noch zu besitzen.

 

Warum "würde"? Ich hab das Abenteuer auch mal geleitet. Und muss sagen: Das Vorbereiten hat wirklich riesigen Spaß gemacht, ich habs mir echt super spaßig vorgestellt. Aber die Realität war anders - meine Spieler, die ein paar Sitzungen zuvor erfolgreich "Hinter dem Spiegel" hinter sich gebracht hatten, sind auf totalen Konfrontationskurs gegangen. Erste Situation: An der Meeresküste bei der Suppenschildkröte möchte der Krieger wissen, ob seine Angriffsfertigkeiten hier normal funktionieren (schlechte Erfahrung im Spiegelland) und haut der armen Schildkröte erstmal mit dem Morgenstern kräftig eins rein. Grundlos. Großes Minus für den Spieler, der das auch nicht wirklich charakterlich begründen konnte, aber ließ sich nicht ändern. Jedenfalls ist daraufhin alles schiefgelaufen. Die Karten sind erschienen, um die Abenteurer festzunehmen - aber die hatten Größe 1/16, während von den Abenteurern noch keiner geschrumpft war. Warum sollten die SpF die "Soldaten" also ernst nehmen? Punktum: Sie haben sich nicht festnehmen lassen (aber auch nicht gegen die Karten gekämpft, immerhin), sondern wollten einfach ihrer Wege ziehen. Zu dem Zeitpunkt war's dann schon sehr spät (wir hatten schon spät angefangen) und keiner wollte sich mehr so richtig darauf einlassen, also haben wir beschlossen, das Abenteuer abzubrechen. --- Man könnte jetzt sagen, jaaa die Spielkarten einfach der Größe der Abenteuer anpassen, aber meiner Meinung nach macht das diesen Spielmechanismus der stetigen Größenveränderung kaputt und überflüssig.

 

Noch eine Anmerkung zur Krocket-Partie: Da ich mir den Ablauf auch nicht vorstellen konnte, hab ich bei der Vorbereitung einfach mal eine Partie alleine probegespielt (nur mit NSCs). Hat ungefähr 2 Stunden gedauert und damit geendet, dass keine Tore und keine Spieler mehr da waren, da die Tore jeweils die Spieler verhaftet hatten, die mit der Königin gestritten haben.

 

Fazit: Dieses Abenteuer ist im Grunde sehr schön, aber wenn sich nur ein einziger Spieler nicht darauf einlässt, ist es sehr schnell kaputt. Ich hatte mir überlegt, es nach der ersten Fiasko-Sitzung weiterzuspielen mit allen Konsequenzen und einen dritten Wunderland-Teil zu schreiben, in dem dasselbe korrumpiert ist von den bösen Taten der SpF und diese von ZEIT (oder einem anderen wohlwollend neutralen Wunderlandcharakter) gebeten werden, seine Welt zu retten [die Wunderländler wären sich dann nicht bewusst gewesen über die Tatsache, dass die SpF an der Misere schuld sind]. Aber meine Spieler wollten nicht mehr weiterspielen ;)

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  • 1 Monat später...

DGZ war das erste Abenteuer, das ich geleitet habe (vor etlichen Jahren). Dazu hatten wir auch noch einen Spieler, der an sich wohl sehr erfahren, aber in unserer Gruppe neu war. Dieser Charakter ist ständig allein unterwegs gewesen, was ziemlich anstrengend war. Meine Spieler haben sich damals nie auf die gleiche Größe gebracht, sondern er war groß, einer nur 1/16 klein. Dadurch waren die Spielkartenwachen überhaupt keine Bedrohung.

 

Mir ging es wie Mormegil. Ich hatte bei der Vorbereitung viel Spaß, aber die Ausführung war dann eher ... anstrengend. Zumal sich auch nicht alle Spieler auf diese Traumwelt einlassen wollten. Schön fanden meine Spieler und ich die Schule am Meer. Noch heute haben wir einen Charakter in unserer Gruppe, der ein wunderbares "Meer"-Gericht kochen kann und stolz drauf ist. ;)

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  • 2 Wochen später...

Wir hatten das Glück, dass sich alle Spieler/innen auf das Abenteuer eingelassen haben ... in der Folge war es einer der lustigsten Spieltermine, die wir in 4 Jahren hatten.

Es lässt sich natürlich kein Vergleich anstellen, weshalb sich die Gruppe so darauf hat einlassen können und es bei anderen nicht so gut funktioniert haben mag. Aber ich kann unsere Rahmenbedingungen beschreiben:

  • Die Spielzeit betrug die Zeit von Nachmittag bis Mitternacht, es gab also keine Spieltermin-Unterbrechung.
  • es fand innerhalb des schon begonnenen Abenteuers "Die Straße der Einhörner" statt.
  • Alle in der Runde waren darauf vorbereitet gewesen, dass es "heute etwas schräger als sonst" würde - wenngleich die "Verpackung" anders als in DGZ war: Ein (etwas exzentrischer Elfen-) SC hatte sich eine atmosphärische Ausgestaltung zu seinem Hintergrund gewünscht, eine Art Hochzeitszeremonie unter Elfen. Im Rahmen dieses Rituals mit musikalisch hervorgerufener Trance erfolgte dann der Einstieg in DGZ.
  • wir sind überwiegend "ingame"
  • Die Gruppe hatte insbesondere an den magischen gimmicks ihre Freude: das beinhaltet nicht nur die neue Fertigkeit, die erlernt werden kann, sondern insbesondere Szenen mit unproportionalen Körperteilen oder auch der Körpertausch.
  • Wir haben Alkohol getrunken, das mag auch ein Faktor gewesen sein.

Vor dem Abenteuer hatte ich - insb. aufgrund dieses Stranges - jede Menge Befürchtungen, dass es ein Fiasko werden könnte. Welcher ernsthafte Rollenspieler nimmt schon Spielkarten ernst? Das Ambiente verleitet halt zu Albernheit, dessen sollte man sich bewusst sein. Wenn die Gruppe das aber wissentlich in Kauf nimmt, steht einem schönen Spielerlebnis nichts mehr im Weg.

 

Fazit: als einmalige Auflockerung zwischen sonst sehr bedeutungsschweren Abenteuern kann DGZ großartig sein. Es scheint v.a. für Spielertypen wie method actor und powergamer (nach Laws) geeignet zu sein.

 

LG

Wurko

Bearbeitet von Wurko Grink
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Da immer wieder die 1/16 der Spielkarten erwähnt werden: wo ist das Problem, wenn die SC diese wegen der geringen Größe nicht ernst nehmen?

Hat denn keiner von Euch die Alice-Zeichtrickserie aus den 80-ern gesehen? Auch da ist es schlicht absurd, wie die Karten die große Alice festzunehmen versuchen; deren Ernsthaftigkeit und Selbstgewissheit, die an Alice Größe zerschellt... das war auch bei uns einfach nur lustig. Und natürlich hatten die Sc die Karten nicht ernst genommen, was sich später halt rächte, weil sie irgendwann auch kleiner wurden und die Herz-Königin ein hervorragendes Gedächtnis für renitentes Verhalten hat.

 

LG

wurko

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Bin jetzt mal zu faul zum zitieren.

 

Alkohol haben wir auch getrunken, hat aber nix geholfen. Und dass es ein Wunderland-Abenteuer wird, wussten die Spieler auch vorher - in der Spielsitzung davor hatten wir "Hinter dem Spiegel" gespielt, allerdings mit anderen Charakteren. HdS hat gut geklappt; ich schätze DgZ ist (unter anderem) an schlechterer Grundstimmung und aggressiveren (und mächtigeren) Charakteren gescheitert. Eben die eigentlich lustige Situation einer Festnahme durch Spielkarten wurde lächerlich, und für einen Clown ist nichts schlimmer als ausgelacht zu werden. Nun, hier wurde wohl das Abenteuer ausgelacht.

 

Schön zu hören, dass es aber auch klappen kann! :)

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Hallo,

 

dass es ins Wunderland ging, wussten sie absolut nicht, nur dass es schräg werden würde - das langsame Dämmern, dass es das ist, war auch ein Positivum (so wie bei Euch im Land hinter den Spiegeln, das ich mit meinen noch nicht gespielt habe - weil ich vermute, dass es ihnen dann langweilig vorkommt; halt wie bei euch, nur umgekehrt).

 

LG

Wurko

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  • 2 Monate später...
  • 2 Jahre später...
  • 5 Monate später...

Hi

Wir haben das Abenteuer angefangen zu spielen und werden es noch fertig spielen. Weder den Spielern, noch mir als SL gefällt das Abenteuer. Ich hatte vorher schon befürchtet, dass das Abenteuer schwierig werden könnte, wollte es aber trotzdem wagen.

Fast alle Spieler kennen die Bücher bzw. den Film zu Alice und machen sich über einzelne Begegnungen lustig. Es gibt praktisch kein ernsthaftes Rollenspiel. Ich als SL finde es anstrengend und den Spielfluss störend, dass ich dauernd würfeln muss was irgendetwas bewirkt, bzw. was als nächstes kommt oder wie irgendjemand reagiert. Wäre einfacher gewesen, wenn das alles festgelegt worden wäre.

Die Spieler vermischen die ganze Zeit unbewusst ihr Alice-Wissen mit dem Wissen ihrer Charaktere, schon nach der ersten Szene sprachen alle vom weißen Kaninchen anstatt von einem weißen Kobold.

 

Wir hatten viel Spaß, aber nicht im Sinne vom Midgard-Spielen wie ich es kenne.

 

Für Rollenspielgruppen, die ernsthaftes Rollenspiel betreiben wollen würde ich das Abenteuer nicht empfehlen, auch wenn die Buchumsetzung und die Ideen toll sind.

 

 

Mfg Yon

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Hallo Yon!

 

Es gibt praktisch kein ernsthaftes Rollenspiel. [...] Die Spieler vermischen die ganze Zeit unbewusst ihr Alice-Wissen mit dem Wissen ihrer Charaktere, schon nach der ersten Szene sprachen alle vom weißen Kaninchen anstatt von einem weißen Kobold. [...] Für Rollenspielgruppen, die ernsthaftes Rollenspiel betreiben wollen würde ich das Abenteuer nicht empfehlen, auch wenn die Buchumsetzung und die Ideen toll sind.
Genau aus diesem Grund habe ich das Abenteuer nach dem Lesen niemals für meine Gruppen in Erwägung gezogen. Es passt schlicht nicht zu unserem Spielstil.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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