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Unheil über Orsamanca (aus "Die Fahrt d. Schwarzen Galeere")


Chibiusa

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Ui, Grad 2, das ist unerfahren.

 

Meine Gruppe hatte durchweg Grad 6 oder 7 und war sehr motiviert :thumbs::turn:

 

Naja, der Rest der Gruppe war Gr 5, die Händlerin ist erst vor kurzem dazugestoßen (und außerdem Rollenspielanfängerin). Speziell der Sö und der Ok sind eigentlich echte Kampfmaschinen. :nunu:

 

Gruß von Adjana

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  • 7 Monate später...

Hi.

 

Gibts eigentlich mittlerweile einen Angriffswert für die Armbrust des Sritras?

 

Ich habe übrigens vor, den Stadtplan auf DIN A 3 zu kopieren, kleine Marker zu machen, die Gruppe mit den Regeln vertraut zu machen und sie dann die Stadttruppen gegen meine Sritras führen zu lassen. Also eine Art kleines Tabletop.

 

Ich denke, so sind alle involviert und haben Spass am Verteidigungskampf. Spricht was dagegen?

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Hallo Einskaldir!

 

Spricht was dagegen?
In meiner Gruppe wurde es ähnlich gemacht, doch verlor die Schlacht immer mehr ihren Reiz, je deutlicher der Sieg der Sritras war. Ich fand die Schlacht sehr gelungen, anderen Mitspielern dauerte der Kampf zu lange.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Ich habe nur Taktiker in der Gruppe. Bei uns gibts so gut wie keinen Kampf ohne Raster. Initative, Bewegung, Handlung wird immer sehr genau ausgspielt.

Von daher glaube ich, dass den Jungs die Schlacht großen Spass machen wird.

Selbstverständlich würde ich ihnen auch die "Joker" der Magiergilde an die Hand geben.

Der Rest liegt dann in ihren Händen.

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  • 3 Monate später...
Hallo Einskaldir!

 

Spricht was dagegen?
In meiner Gruppe wurde es ähnlich gemacht, doch verlor die Schlacht immer mehr ihren Reiz, je deutlicher der Sieg der Sritras war. Ich fand die Schlacht sehr gelungen, anderen Mitspielern dauerte der Kampf zu lange.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

 

 

Hallo zusammen,

wir haben die Schlacht am Sonntag geschlagen und in unserer Gruppe war es ein voller Erfolg, zur Nachahmung empfohlen!

 

Durch geschickte Intervention des einzigen nicht mit einem Auftrag versehenen Chars (Amras, Elf, gHx, Gr.6) war es gelungen die anderen Chars, sowie den Barden Witztlaf von ihren Aufträgen abzuhalten und die Stadtoberen ca. 10-12 Stunden vor dem großen Angriff von der bevorstehenden Gefahr zu warnen. Die waren zwar zunächst skeptisch, als jedoch just zu der Zeit, als die Verantwortlichen zu der Ansicht gekommen waren, es mit einer Horde spinnender Ausländer zu tun zu haben, Zirro Tallateréz von Muschadrim ermordet wurde, nahm dann auch der letzte Skeptiker die Situation ernst.

In den verbleibenden Stunden wurde Orsamanca so gut es geht für die Schlacht vorbereitet. Unter anderem wurde die Vorstadt evakuiert, die 'Söldnereinheit' wurde zusammengetrommelt und stand somit schon zu Schlachtbeginn bereit, Boten mit Hilfsgesuchen zu benachbarten Städten etc. ausgesandt, usw.

Kurz nach Mitternacht des 5. Tages ging es dann los...

 

Ich habe die Schlacht als Tabletop inszeniert, wobei die Spieler die Seite Orsamancas vertraten, während meine SL-Wenigkeit das Graha-Heer lenkte.

Zur Orientierung gab es einen kopierten Stadtplan, zudem hatte ich die vier im Abenteuer vorgesehenen Handlungsorte der kriegerischen Auseinandersetzung stilisiert auf DIN A 4-Blättern vorbereitet.

Jede Einheit wurde durch ein Kärtchen symbolisiert, wo erforderlichen Daten aufgedruckt waren (Name, Angriff, Initiative, Moral, LP etc.) Die Karten hatten auf einer Seite die vollen Werte, auf der Rückseite waren die halben Werte für angeschlagene Einheiten, so dass die Karten nur gewendet werden mußten, wenn die betreffende Einheit die Hälfte ihrer LP verloren hatte. Für LP und Moralwerte gab es die Möglichkeit sie 'abzustreichen' bzw. den aktuellen Wert einzutragen (ähnlich wie LP/AP auf den normalen Spiel-Sheets) und da die Karten mit Buchfolie beklebt wurden, sind sie in Verbindung mit einem Folienstift sogar wiederverwendbar.

Alles in allem ließ sich die Schlacht so hervorragend abhandeln, es war immer klar, wie die Situation an den einzelnen Schauplätzen war und welche Einheiten sich eventuell wohin bewegten.

 

Soviel zu den organisatorischen Schlachtvorbereitungen. Im Spiel sah es dann bei uns so aus:

 

Wie schon gesagt waren alle Tore dicht und die Verteidiger gut vorbereitet und siegesgewiß, von draußen drohte nur wenig Gefahr. Wie das 'Schicksal':devil: es so wollte hatten die Grahas aber 'Glück' :xmas: und das Tor für eine ihrer Scharen öffnetet sich innerhalb der Stadt. So mußten die Soldaten der Hafenbastion und die Söldnereinheit, die zur Verstärkung der Tore herangezogen worden waren, sich zurück ins Stadtzentrum bewegen, wo sie die Feinde daran hindern wollten der Torverteidigung in den Rücken zu fallen.

So wogte die Schlacht hin und her (Spielzeit knapp 4 Std) über insgesamt 13 Spielrunden, bevor die Grahas knapp daran gehindert werden konnten das eine Tor von innen zu öffnen, um die draußen wartenden Einheiten in die Stadt zu lassen. Wir mußten aus Zeitgründen im Moment der panischen Flucht der letzten Echseneinheit innerhalb Orsamancas das Spiel beenden, so dass es beim nächsten mal damit weiter gehen wird, die etlichen unorganisiert durch die Stadt fliehenden Truppen zu neutralisieren, während knapp 1000 Echsen zum Teil inklusive Reitieren außerhalb der Stadtmauern ihr Unwesen treiben.

Für die Stadt sieht die Lage so aus, dass es unter den Verteidigern riesige Verluste gegeben hat und natürlich große Teile der Stadt total verwüstet wurden.

Im Übrigen hatten die Spieler jederzeit die Gelegenheit während der Schlachtrunden, wie im Abenteuer vorgesehen, selbst aktiv zu werden. Recht früh in der Schlacht gelang es ihnen den Anführer der in der Stadt erschienenen Schar auszuschalten, was vielleicht nicht unwesentlich dazu beigetragen hat, dass es für die Echsenkrieger am Ende nicht gereicht hat. Diese Episode ist sicherlich auch eines Berichtes wert, aber das würde hier zu weit führen...

 

 

Wer Lust bekommen hat die Schlacht ebenfalls detailliert auszuspielen, der sei in dieser Absicht bestärkt. Solltet ihr Interesse haben, stelle ich euch die Spielmarker zum Ausdrucken natürlich gerne zur Verfügung.

 

Wünsche eine schönes und erfolgreiches Spiel,

Gandubán

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  • 4 Monate später...

So. Wir haben letzte Woche mit dem Abenteuer angefangen. Die Aufträge wurden ausgehändigt.

 

Einer wurde verzaubert, der Zwerg resistierte, nahm aber mit Freuden die Sternenträne, womit ich ihn als gebunden ansah und der Dritte ließ sich mit Geld überzeugen, nachdem der EW:Zaubern des Sritra kritisch vergeigt wurde.

 

Ich bin jetzt mal gespannt, ob sie überhaupt irgendwie handeln, bis Tag 6 gekommen ist. Momentan hab ich da so meine Zweifel...

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@Einsi: Tja, dann wird Orsamanca untergehen. ;)

 

Für einige der Aufträge muss man ja vorher einige Nachforschungen anstellen. Vielleicht könnte der Rest der Gruppe das bemerken? Auffallen könnte auch, dass die Chars die Stadt nicht verlassen dürfen. Du könntest ihnen zb eine Einladung zu einem Landgut zukommen lassen, die die Gebundenen ablehnen müssen - auch das könnte dem Rest der Gruppe zeigen, das irgendwas nicht stimmt.

 

Gruß von Adjana

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Ich muss mal schauen. Kann ja auch gut sein, dass die EW:Wahrnehmung gelingen und ihnen auffällt, dass sie immer an ihren Klamotten rumfummeln.

 

So, wie ich meine Gruppe kenne, werden die aber eher mal die Örtlichkeiten auskundschaften, wo sie handeln müssen, um ihren Auftrag "vernünftig" auszuführen, als dass sie anfangen, sich um die Stadt Gedanken zu machen. :D

Es gibt ja im Grunde auch keinen Grund dazu. Schließlich soll nur einer das Tor halten, einer einen Schuppen anzünden und einer einen Wachmann töten. :D Da muss man doch nicht drauf kommen, dass gleich die ganze Stadt in Gefahr ist, wenn man nur seinen eigenen Auftrag kennt.

 

Ich glaube auch nicht, dass sie darauf kommen, dass noch andere beschworen wurden und anfangen, diese zu suchen.

 

Ich bin echt gespannt, was ihren Elan angeht. Deine Einlandungsgeschichte behalte ich mal im Hinterkopf.

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Ein kleiner Trumpf ist dann auch noch die Wassis-Kröte. Sie verfolgt gnadenlos die Splitter-Träger. Meine Spieler haben sie geliebt ("Lass sofort meine Hosen los, du grässliches Vieh!")! :D

 

Wenn du also willst, dass sie Verdacht schöpfen, gibt es viele Möglichkeiten. Andererseits könnte es auch nett sein, wenn es ihnen erst hinterher klar wird, dass sie am Untergang der Stadt maßgeblich beteiligt waren. ;)

 

Gruß von Adjana

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Hmm. Da bin ich auch mal gespannt.

 

Die Wassiskröte kennen sie aus Mokkatam, wenn auch nicht mit den Figuren. Ich weiß, dass man Spielerwissen nicht mit Charakterwissen vermischen darf, aber ...

 

Man kennt das ja.

 

Im übrigen kann ich mir vorstellen, dass einer, wenn die Kröte an seinem Bein hochwill oder den Stein fressen, einfach mal drauftritt...:after:

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So. Kleiner Bericht:

 

Alle drei haben, wie ich vermutete, Vorbereitungen für ihren Auftrag getroffen. Aber keiner hat bisher vor, die Stadt zu warnen. Wovor auch? Man weiß es ja nicht. ;)

 

Die Wassiskröte wurde mit einem gezielten Kick in die Marktmenge getreten, nachdem sie am Bein des Assassinen hochkletterte. :after:

 

Aber er war auch richtig clever. Er hat sich zunächst bei einem Rechtsgelehrtern informiert, was er den "anstellen" müsste, um eine Woche in den Knast zu kommen.

 

Daraufhin erklärte ihm dieser, dass ein kleiner Diebstahl auf dem Markt mit anschließendem Geständnis dazu ausreiche. Zumal er ein paar Tage auf eine Verhandlung warten müsse.

 

Gesagt getan. Er stahl etwas, kam in den Knast. Außerdem wurden ihm dort natürlich aller Gegenstände, inkl. Sternenträne, abgenommen.

Cleveres Kerlchen.

 

Jetzt, wo der Bann gebrochen ist, muss er nur noch einen Weg finden, vorzeitig wieder rauszukommen.

 

Der Zwerg hat das Tor bisher ausgekundschaftet, dass er halten soll. Und der Steppenbarbar hat sich im Lagerhaus, das er anzünden soll, einen Job besorgt.

 

Mal sehen, wie es weitergeht.

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  • 2 Wochen später...

So. Gestern gings zu Ende. Der As war rechtzeitig raus aus dem Knast, dem Zwerg und dem Barbaren wurden die Tränen mit Gewalt abgenommen.

 

Anschließend kam es zu Schlacht, die ich per Tabletop spielte.

 

Es waren die vollen drei Grahascharen, die alle am Südtor erschienen.

 

Der Kampf ging allerdings nur ein paar Runden. Die Spieler bearbeiteten gezielt die Makarareiter. Und so kam es, dass diese es nicht mal schafften, die Tore einzureißen. Nicht mal ansatzweise. Das eine Tor hatte noch 356 und das andere noch 319 Strukturpunkte als die Sritras abziehen mussten.

 

Mit geschlossenen Toren scheint mir die Schlacht nicht so richtig zu funktionieren. Zumal man eine Makaraeinheit per Todeswind fast sofort ausschalten kann. Damit haben die nur noch halben Schaden und kriegen die Tore kaum eingerissen.

 

So kam es also, dass tausende komplett unverwundete Sritraeinheiten ins Umland zogen.

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So kam es also, dass tausende komplett unverwundete Sritraeinheiten ins Umland zogen.
Ach du Scheiße... :disturbed:

 

Da drängt sich ja fast das Folgeabenteuer auf. Verfolgung der sritra und Schutz der Zivilbevölkerung im Umland der Stadt. Verteidigung eines Dorfes gegen marodierende Sritrabanden a la 7 Samurai...

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  • 11 Monate später...

Guten Abend, nachdem ich lange dieses Forum lediglich als Leser begleitet habe benötige ich nunmehr doch Hilfe. Da ich sehr kurzfristig als SL einspringen muss, habe ich ein paar Fragen zu diesem Abenteuer, bzw. benötige ein paar Schubser:

1. Bei den NPCs wird keine Resi bzgl. des Auftrags gewürfelt? Ich denke nein.

2. Da in dieser Runde nur drei Spieler sind versehe ich sie alle mit Aufträgen (es sei denn sie resistieren)? Ich denke ja.

3. Es ist ja prima, dass Witzlaf sein Pferd mit einsetzt um das Tor zu öffnen, aber ist es auch ok wenn ein Spieler sich nicht bemüht die 160 Stärkepunkte aufzubringen um den Riegel zu bewegen? Er oder Sie also alleine hilflos herumzappelt ohne Möglichkeit den Auftrag zu erfüllen?

4. (Sollte ich u. U. aus den Regeln wissen.) Müssen die Makarareiter einen EW: Angriff machen um das Tor zu beschädigen? Wenn ja, EW +4 da das Tor wehrlos ist?

 

Vielen Dank und vielleicht später noch mehr Fragen

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Guten Abend, nachdem ich lange dieses Forum lediglich als Leser begleitet habe benötige ich nunmehr doch Hilfe. Da ich sehr kurzfristig als SL einspringen muss, habe ich ein paar Fragen zu diesem Abenteuer, bzw. benötige ein paar Schubser:

1. Bei den NPCs wird keine Resi bzgl. des Auftrags gewürfelt? Ich denke nein.

2. Da in dieser Runde nur drei Spieler sind versehe ich sie alle mit Aufträgen (es sei denn sie resistieren)? Ich denke ja.

3. Es ist ja prima, dass Witzlaf sein Pferd mit einsetzt um das Tor zu öffnen, aber ist es auch ok wenn ein Spieler sich nicht bemüht die 160 Stärkepunkte aufzubringen um den Riegel zu bewegen? Er oder Sie also alleine hilflos herumzappelt ohne Möglichkeit den Auftrag zu erfüllen?

4. (Sollte ich u. U. aus den Regeln wissen.) Müssen die Makarareiter einen EW: Angriff machen um das Tor zu beschädigen? Wenn ja, EW +4 da das Tor wehrlos ist?

 

Vielen Dank und vielleicht später noch mehr Fragen

 

1. Ja, die NSCs bekommen keine Resistenzwürfe.

2. Kannst du machen wenn du willst. Es ist allerdings schöner für das Abenteuer wenn ein Charakter keinen Auftrag bekommt und auf die Veränderung bei den anderen aufmerksam werden kann.

3. In einem ersten Anlauf ja. Wenn der Charakter allerdings merkt dass er keine Chance hat, dann schaut er nach Hilfsmitteln um das Tor zu öffnen.

4. Kein Angriff notwendig. Das Tor weicht nicht aus.

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Vielen Dank ganzbaf, aber...

zu 3. aber wieso würde sich die Spielfigur nach dem ersten Scheitern um weitere Möglichkeiten bemühen? Ich denke, dass der Auftrag wörtlich genommen werden kann? Es heißt doch, dass die Spielfigur das Tor öffnen soll: "...wirst Du Orsamancas Stadttor im Westen öffnen..."

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  • 4 Monate später...

Meine Spieler sind die Sternensplitter losgeworden, indem ihre Charaktere mit ein paar zufällig getroffenen Waelingern ein Wettsaufen (hat die Heilerin eingefädelt) veranstaltet haben. Das war das erste Mal, das wir die Trinken-Regeln bis zum bitteren Ende durchexerziert haben. :sauflied:

 

Während die betroffenen Charaktere ihren Rausch ausgeschlafen haben, hat die Heilerin ihnen die Sternensplitter abgenommen und in den Konvent gebracht :uhoh:

 

Mal sehen, auf welche Ideen die noch kommen werden. :silly:

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  • 1 Jahr später...

Wow. Ich glaube, schön langsam kann meine Spieler nix mehr erschüttern, ich bin auf's Finale gespannt, aber langsam:

Drei Leute ausgesucht, zwei davon resistieren mit einer gewürfelten 20 (Aranische Blutsbrüder!), aber der eine ist ein Ordenskrieger und hat keine Zauberkunde, somit glaubt er, daß das mitnehmen der Sternenträne ungefährlich ist... und gerät wieder in den Bann. :devil:

Der Schamane erzählt vom Edelsteinsplitter per Zwiesprache (das können drei der vier Leute, der Ordenskrieger hat inzwischen ein Artefakt, mithilfe dessen er mitlauschen kann) dem grauen Hexer, der resistiert hat. Der verbliebene Araner geht in den Tempel, besorgt sich nachher ein Trainingsholz und schlägt bis zur Erschöpfung darauf ein, um todmüde ins Bett zu fallen (damit sein Blutsbruder ihm die Sternenträne in der Nacht abnehmen kann), der Schamane besäuft sich bis zur Bewußtlosigkeit, um dasselbe zu erreichen.

Am nächsten Tag (keiner mehr unter dem Bann! Plan, daß die Stadt genommen wird, bereits in groben Zügen durchschaut) geht der Schamane in den Covendo und sagt ihnen auf den Kopf zu, daß das Einhornpulver wohl zum Aufladen des Heimsteins gedient habe und der Hexer klärt den Covendo über die Verwendung der Sternentränen als Fokus/Hilfsmittel für eine Beschwörung auf und löst damit auch das Rätsel um den armen Magus, der sich nach seinem Frevel zu Tode stürzte.

Um andere Leute aufmerksam zu machen, läßt man Zettel verteilen und der Schamane stellt sich mit "Erzählen" auf den zentralen Marktplatz und liefert sich da ein Duell mit Witzlaf, der gleich in die Abenteurerzentrale im alten Weinstock geschickt wird, wo ihn der Hexer schlafen legt und ihm die Sternenträne abnimmt.

 

Jetzt sind sie also bei Tag 3, sie suchen gerade nach den anderen mit Auftrag und irgendwie sieht es gut aus für Orsamanca.

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  • 1 Monat später...

Und Orsamanca wird weiterbestehen! :clap:

Am 4. Tag hat Kugran Kristiansund wie vorgesehen den Heimstein gestohlen, bei der Rückholung wurde es etwas turbulent, denn der Hexer ging in Berserkerwut und ließ sich kaum stoppen :after: und da kam es fast zum Eklat, man konnte ihn dann aber doch noch aufhalten.

Trotz Einsatzes der Wassiskröte (die durch eine Mutation ortsübliche Lieder und Arien schmetterte :) ) konnten die restlichen 2 Leute nicht aufgespürt werden. Muschadrim hat also noch den einen Anführer erledigt und in der Nacht gab's die Riesenexplosion.

Aber es waren beide Tore zu und das Würfelglück war den Abenteurern hold. Der Ordenskrieger hat das Kommando über die "Söldner" an sich gerissen und konnte den vom Südtor abziehenden Resttruppen einer Sritra-Schar nachsetzen und die Neustadt schnell wieder unter Kontrolle bringen. Das Westtor brach zwar schlußendlich unter dem Ansturm zweier Scharen und den Resten der Einheit vom Südtor - Das Ausschalten eines Anführers durch gezielte magische Angriffe der Abenteurer mit entsprechendem Bums (hier wurde auch sehr schön hoch gewürfelt) und das schnelle Zurückschlagen der ersten Echsenkriegereinheit, die durchbrach in Einheit mit der schnellen Vernichtung der nachfolgenden Echsenkriegereinheit durch eine Attacke des Covendo mit Wüstenwind hat dem anstürmenden Sritraheer den Rest gegeben, es war keine wirkliche Chance zu gewinnen absehbar.

 

Obwohl ich eigentlich glaubte, daß die Sache schon gewonnen war, wurde es noch einmal recht knapp, trotz der geschlossenen Tore. Man muß hier also wirklich sagen: Orsamanca ist schwer in Gefahr, auch wenn die Tore zu bleiben.

Bearbeitet von Nixonian
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Wow. Ich glaube, schön langsam kann meine Spieler nix mehr erschüttern, ich bin auf's Finale gespannt, aber langsam:

Drei Leute ausgesucht, zwei davon resistieren mit einer gewürfelten 20 (Aranische Blutsbrüder!), aber der eine ist ein Ordenskrieger und hat keine Zauberkunde, somit glaubt er, daß das mitnehmen der Sternenträne ungefährlich ist... und gerät wieder in den Bann. :devil:

 

Einen kleinen Bonus hast du vergessen. Mittels Beeinflussen konnte mein Hexer nach erfolgreicher Resistenz dem Beschwörer auch noch die Info entlocken, dass Orsamanca vernichtet werden soll, so konnten wir die Stadt auch vor dem Angriff warnen. :thumbs:

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  • 1 Monat später...

Wie habt ihr die Situation mit der nicht durch eine Mauer befestigten Neustadt geregelt?

 

1. Haben die Sritras dort gewütet und die Verteidiger haben zugesehen?

 

2. Wird die Stadt nicht zu leicht erpressbar, wenn die dortige Zivilbevölkerung als Geisel genommen wird?

 

3. Habt Ihr noch zusätzliche Hinweise eingestreut, damit die Abenteurer mehr Möglichkeiten haben etwas über den Hintergrund zu erahnen?

 

4. Ich werde das Abenteuer nicht im Rahmen des Zyklus der Dunklen Meister spielen, sondern die Hintergrundgeschichte umstricken, hat hier bereits jemand Erfahrungen gemacht?

 

5. Gaduban, ich wäre sehr interessiert an deinen Bastelarbeiten zum ausdrucken.

 

Danke im Voraus für eure Hinweise.

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zu 1.: Ja, die haben gewütet, aber eher ungezielt. Und natürlich müssen die Verteidiger - zumindest zuerst- zuschauen, was bleibt ihnen denn übrig? Bei mir war es, daß eine Gruppe, die ihre Sritraschar besiegt hatte, einen Ausfall gemacht hat, um die Neustadt möglichst schnell wieder unter Kontrolle zu bringen, was natürlich riskant ist.

zu 2.: Die Sritras haben den klaren Auftrag, die Stadt zu erobern, die haben eher wenig Interesse daran, jetzt Gefangene zu nehmen und die Stadt damit zu bedrohen. Die sind klar auf die Stadt aus und sie gehen ja zuerst auch davon aus, daß sie in der Stadt sind oder zumindest offene Tore einrennen. Je nach Glück/Ungeschick ist das ja auch so.

zu 3.: Welchen Hintergrund meinst du? Den genauen Zusammenhang von Marutukus und den Sritras? Nein, wenn die Abt. dazu mehr Infos wollen, dann müßten sie das erarbeiten (haben sie in meiner Gruppe auch teilweise bzw. hatten sie ausreichend Sagen/Zauberkunde, um ein bißchen was zu erfahren)

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  • 2 Wochen später...

Ich habe noch eine Frage zum Abenteuerhintergrund.

 

Wenn ich mich richtig erinnere, dann sind nicht nur die Weltentore zwischen der Nestwelt der Sritras und Midgard zerstört / versiegelt worden, sondern es kam auch zu einer Verschiebung der Nestwelt im Weltengefüge, so dass sich die "Koordinaten" verschoben haben. (Allerdings finde ich die Textstelle gerade nicht.) Durch diese Verschiebung ist es eben nicht möglich einfach ein neues Weltentor aufgrund des vorhandenen Wissens zu errichten, sondern es wäre erforderlich die neuen Koordinaten zu ermitteln um dann eine Verbindung zwischen Midgard und der Nestwelt herstellen zu können.

 

Wie seid ihr mit dieser Problematik umgegangen? Geht ihr davon aus, das Marutukus diese neuen Daten ermittelt hat? Im Abenteuertext steht das er auf alte Informationen aus der Seemeisterzeit zurückgreift. Nach meinem Verständnis wäre genau dieses nicht ausreichend.

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