Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  
Folgen diesem Inhalt 0
bluemagician

Der Wilde König

219 Beiträge in diesem Thema

Von dem von Branwen im Topic Verlagswechsel bei MIDGARD erwähnten Abenteuerband "Der Wilde König" höre ich zum ersten Mal. Weiß schon jemand mehr darüber, z.B. welche Abenteuer enthalten sein werden und wo sie spielen?

Da "Ziegenspuren" nicht erwähnt wurde, nehme ich mal an, dass das eines der Abenteuer in dem Band sein wird.

 

CU

FLo

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hi.

 

Hab eben die Einleitung eben gelesen, klingt ja ziemlich episch. Gut, dass es auch so etwas einmal gibt. Schade nur, dass meine Gruppe da noch lange nicht reif für ist.

 

Generell ein interessanter Hintergrund und dazu dann noch die Extras auf http://www.midgard-online.de , hat was.

 

Gruß

Bernd

 

(ich schlage vor, wirklich beim Thema zu bleiben und nicht darüber zu diskutieren, ob evtl. andere Abenteuer fehlen oder über die Erscheinungshäufigkeit).

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Entgegen der sonstigen Gewohnheit steht dort nur "für höhere Grade", was wieder die Frage aufwirft, ob es sich dabei nach Meinung der Autoren und Herausgeber eher um Grad 3+ ;) oder Grad 9+ handeln sollte...

Die epische Tragweite deutet zwar auf letzteres hin, aber bei einer angesagten hohen Mortalitätschance :disturbed: sollte man diesmal sicher nicht zu niedrig einstiegen! :notify:

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Wir empfehlen: ab Grad 7. Hängt natürlich davon ab, was die Abenteurer so können.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Einmal durchgelesen und wirklich starke Idee.

Wer auf der Welt was verändern will hat hier die passende Gelegenheit oder ist tod.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hallo!

 

Der Einstieg ist bewusst variabel gehalten. Da ich dennoch keine Abenteurer in der Gruppe habe, an die sich Angus ernsthaft von sich aus wenden würde, habe ich mir, angeregt durch die Anekdote auf Seite 6, die folgende Einstiegssequenz vorgestellt:

 

Die schöne Schamanin in unserer Gruppe wird in der Nähe von Harkfast von einem gut aussehenden, jungen Mann umgarnt, der niemand anderes als Beren ist, dem es gelang, seinen Bewachern zu entschlüpfen. In dem sich entwickelnden Liebesspiel wird Berens Fluch offenbar, doch bevor Schlimmeres passiert, ist Dunstan zur Stelle und rettet die Abenteurerin. Da der Waldläufer bei der Rettung versehentlich die Identität des Werbären preis gegeben hat, kennt die Schamanin nun das Geheimnis, weshalb sie und notgedrungen auch ihre Begleiter Dunstan nach Harkfast und letztlich zu Angus folgen sollen.

 

Was haltet Ihr von der Idee? Gibt es Kritik oder anderweitige Anregungen?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hm. Mal abgesehen von der erhöhten Mortalitätschance... we findet ihr das Abenteuer denn sonst?

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ich habe das Abenteuer heute Abend gelesen, den Showdon aber zeitbedingt nur überflogen. Das Ganze klingt ziemlich tödlich, aber absolut klasse. Gut, auch viele Kämpfe und Dungeon gibbet auch, aber ich denke, hier ist für jeden was dabei. Hintergrundgeschichte und die Chance Geschichte zu schreiben ist natürlich super.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hallo!

 

Wir empfehlen: ab Grad 7. Hängt natürlich davon ab, was die Abenteurer so können.
Wenn man als Spielleiter die Gegner konsequent und intelligent spielt, wie es an vielen Stellen angedeutet wird, dann wird kein Abenteurer den Bro Bedwen wieder lebend verlassen; völlig unabhängig von seinem Grad.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Wenn man als Spielleiter die Gegner konsequent und intelligent spielt, wie es an vielen Stellen angedeutet wird, dann wird kein Abenteurer den Bro Bedwen wieder lebend verlassen; völlig unabhängig von seinem Grad.!
Bei den Playtests war das nicht so. Lag´s am Spielleiter?

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hallo Branwen!

 

Bei den Playtests war das nicht so. Lag´s am Spielleiter?
Mmh, vielleicht sehe ich das auch ein wenig zu pessimistisch; oder ich sollte meine Spielleiter-Mentalität überdenken.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

So, jetzt habe ich das Abenteuer auch ein erstes Mal überflogen.

 

Thematisch passt es sehr gut zu meiner Gruppe, die sich Dank der kleinen "MacTilion-Kampagne" als Ansprechpartner sicherlich anbieten dürfte. Jedoch sollten sie bis dahin noch ein paar Grade machen und natürlich auch noch den Abschluss des "Frosthexers" erfolgreich hinter sich bringen. :)

 

Mir ist allerdings aufgefallen, dass die Angaben zu den Himmelsrichtungen im Abschnitt "Unter der Erde" (ab Seite 58), nicht ganz zueinander und zur Skizze auf Seite 63 passen.

 

Wenn man die Beschreibung von Höhle 21 mit der Karte vergleicht, müsste Norden rechts liegen. Aus den Beschreibungen 28 bis 30 und 34 ergibt sich jedoch, dass Norden links liegen muss. Übrigens finde ich auch, dass ein Nordpfeil auf der Karte nicht geschadet hätte. Denn ohne gehe ich eigentlich immer davon aus, dass Norden oben ist.

 

Insgesamt sicher ein Abenteuer, an dem die Gruppe zu knabbern haben dürfte! Hauptsache nur, die stirbt mich nicht bis dahin. :disturbed:

 

Tschuess,

Kurna

 

P.S.: Schade, dass weiterhin die alte Rechtschreibung benutzt wird. Dadurch wirkt es gleich etwas veraltet. Wenn ich nicht hier durch das Forum informiert wäre, würde ich dadurch immer zuerst an einen Nachdruck denken.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer nun durchgelesen und bin sehr zufrieden damit. Die epische Handlung dürfte allen Kritikern, die Midgard für eine zu statische Welt halten, den Wind aus den Segeln nehmen. Zwangsläufig spricht eine so bedeutende Handlung zunächst aber nur wenige Gruppen an, da nicht jede hochgradig genug sein wird, um sich diesem Abenteuer zu stellen.

 

Die Reise in das Höhlenkloster mit den begleitenden Nichtspielerfiguren bietet viel Stoff und kann noch ausgebaut werden. Die Zusammenkunft im Kloster erinnert mich und sicherlich auch meine Spieler sehr stark an Elronds Rat, was die Bedeutsamkeit der vorliegenden Aufgabe untermauert.

 

Bei der Reise zum Wilden König und dem sich anschließenden Finale sollte man aufpassen, dass es nicht zu einer reinen Würfelorgie und Aneinanderreihung von Kämpfen kommt. Glücklicherweise bietet das Abenteuer hierzu eine tolle Atmosphäre, die von satter Natur nur so überquillt.

 

Ausgezeichnet finde ich die beiden Illustrationen auf den Seiten 36 (Schwarzalb) und 59 (Frühlingskind).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hallo!

 

Mir fällt gerade auf, dass alle beschriebenen verbündeten Nichtspielerfiguren trotz der ausreichenden Intelligenz ihre Muttersprache Albisch nicht besser als +14 beherrschen. Hier liegt offensichtlich ein Fehler vor.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Das ist mir schon bei mehreren Figuren aufgefallen, nicht nur beim wilden König. Offenbar gelten die Regeln für Abenteurer nicht unbedingt für NSC. ;)

Eine Figur mit Muttersprache+14 hat halt einen für Einheimische deutlichen Akzent. :dunno:

 

Solwac

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hallo!

 

An verschiedenen Stellen wie etwa in Ulyavannas Raum (Seite 55f.) wird davon ausgegangen, dass ein "Bannen von Zauberwerk" gegen den damaligen Erfolgswurf des Erschaffers fällig wird. Regeltechnisch korrekt wäre aber ein WW:Zaubern, da es sich um ein Zauberduell handelt (MIDGARD - Das Arkanum, Seite 31).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Wir empfehlen: ab Grad 7. Hängt natürlich davon ab, was die Abenteurer so können.

 

Meiner Einschätzung nach wird sich eine Gruppe von 4 bis 5 Leuten mit Grad 7 sehr schwer tun. Es gibt eine Menge harte Kämpfe und wenig Zeit sich dazwischen zu erholen. Ich würde eher Grad 10+ empfehlen.

 

Gruss

 

Chaos

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Wir empfehlen: ab Grad 7. Hängt natürlich davon ab, was die Abenteurer so können.

 

Meiner Einschätzung nach wird sich eine Gruppe von 4 bis 5 Leuten mit Grad 7 sehr schwer tun. Es gibt eine Menge harte Kämpfe und wenig Zeit sich dazwischen zu erholen. Ich würde eher Grad 10+ empfehlen.

 

Gruss

 

Chaos

Wenn ich mir meine hochgradigen Figuren und deren Begleiter bei diversen Abenteuer so ansehe, dann sollte eine Gruppe mit Grad 8-9 über die nötige Kampfkraft, Widerstandsfähigkeit und einige nützliche Zauber verfügen. Wichtiger als der eine oder andere Grad dürfte es aber sein, dass die Fertigkeiten passen. GFP für Stadtfertigkeiten z.B. sind nicht hilfreich.

 

Solwac

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Das stimmt natürlich und da meiner Gruppe Wildnisfertigkeiten eher fehlen habe ich die Schätzung einmal etwas hoch angesetzt.

 

So jetzt aber zu meinem Gesamteindruck: GENIAL!

 

Ganz eindeutig das beste Abenteuer seit langem!

 

Gruss

 

Chaos

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hallo!

 

Die schöne Schamanin in unserer Gruppe wird in der Nähe von Harkfast von einem gut aussehenden, jungen Mann umgarnt, der niemand anderes als Beren ist, dem es gelang, seinen Bewachern zu entschlüpfen. In dem sich entwickelnden Liebesspiel wird Berens Fluch offenbar, doch bevor Schlimmeres passiert, ist Dunstan zur Stelle und rettet die Abenteurerin. Da der Waldläufer bei der Rettung versehentlich die Identität des Werbären preis gegeben hat, kennt die Schamanin nun das Geheimnis, weshalb sie und notgedrungen auch ihre Begleiter Dunstan nach Harkfast und letztlich zu Angus folgen sollen.
Ich habe heute das Abenteuer mittels des genannten Einstiegs begonnen, auch wenn ich eine andere Abenteurerin als Opfer auserkoren hatte und die Abenteuerhandlung mit einer noch ausstehenden Queste für Irindar verknüpft habe. Vom Ablauf her hat dieser Einstieg wunderbar geklappt, auch wenn meine Spieler einmal mehr nicht zwischen Spieler- und Abenteurerwissen getrennt haben.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Eine kleine, wenig erfahrene, doch umso mutigere bunte Gruppe stellte sich ihrem Schicksal und dem gestrengen Regelmeister Fimolas, der es, trotz geballter Macht als Spielleiter und seiner gegen uns zu Felde gesendeten kämpfenden und zaubernden Schergen, keinen Augenblick geschafft hat unseren einzigartigen Humor und optimistischen Siegeswillen zu brechen, so daß wir klug und heldenhaft jedwelcher entgegengestellter Gefahr trotzen und ruhmreich nach erfüllter Queste in die Bierschänken Albas zurückkehren konnten und zu Recht behaupten: WIR, WIR HABEN DEN WILDEN KÖNIG BEZWUNGEN!

 

:yeah:

 

Den paar Gefallenen - ausschließlich NSCs - ein kurzes Gedenken, möge die Zeit sich ihres ewigen Ruhmes annehmen, wir richten unsere Gedanken sicherlich bald auf uns würdige neue Erlebnisse!

 

 

Danke, Fimolas, es war ein klasse Abenteuer das Du geleitet hast, den Ankündigungen würdig und es hat Spaß gemacht es zu spielen und zu gewinnen. Damit auch Dank dem oder den Autoren.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hallo Lukarnam!

 

Danke, Fimolas, es war ein klasse Abenteuer das Du geleitet hast, den Ankündigungen würdig und es hat Spaß gemacht es zu spielen und zu gewinnen.
Vielen Dank für das Lob. Es hat auch mir Freude bereitet, Eure Abenteurer durch die Wildnis des Wilden Königs zu scheuchen (inklusive der stückchenweisen Demontage von "Papa Callisto").

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Hi.

 

Falls es wen interessiert, hier gibt es eine Rezension zum Band.

 

Gruß

Bernd

 

P.S.: Evtl. Anmerkungen zur Rezi bitte nicht hier posten, sondern mir mailen oder im MM-Forum kundtun. Danke

 

Edit: Link korrigiert, danke an Eustakos

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Hallo Lukarnam!

 

Danke, Fimolas, es war ein klasse Abenteuer das Du geleitet hast, den Ankündigungen würdig und es hat Spaß gemacht es zu spielen und zu gewinnen.
Vielen Dank für das Lob. Es hat auch mir Freude bereitet, Eure Abenteurer durch die Wildnis des Wilden Königs scheuchen (inklusive der stückchenweisen Demontage von "Papa Callisto").

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Naja für Papa Callisto war es nicht so dolle:

 

Böser Blick, Verkrüppeltes Bein, Verlust eines Auges etc. pp.....

 

Nun zum Abenteuer:

 

Da wir das Teil auch mit Fimolas, the Hammer mit einem durchschnittlichen Grad von 4 - 5 geschafft haben, halte ich eure. geäußerten Gradbezüge für übertrieben. Es sind einige knackige Fallen und Gegner in dem Abenteuer und mit ein bisschen Nachdenken passt das schon.

 

Fand die Atmosphäre klasse und mit dem Kontakt zu Beren macht es das Abenteuer schon zu etwas besonderem. Die Story an sich, halte ich nicht gerade für episch, aber wie gesagt der Kontakt zu Albas und Clanngadarns Bell`etage macht des wieder wett.

 

gruß Isaldorin, who surrived the bro bedwen..

 

PS: Vielen Dank an Fimolas, der das Abenteuer und die Atmosphäre herrvorragend rübergebracht hat....

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Yep. Und das haben wir ohne wirklichen Krieger in der Gruppe, ohne "Bannen von Zauberwerk", dafür aber mit einer im Kampf selten treffenden Ritterin und einer Elfen- Barden- Heilerin (Böser Blick +19, automatische "1" beim Wurf) geschafft :D

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!


Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.


Jetzt anmelden
Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  
Folgen diesem Inhalt 0

  • Wer ist Online   0 Benutzer

    Keine registrierten Benutzer online.

  • Gleiche Inhalte

    • Von dabba
      Kisten, Kjulldren und Kalamitäten ist ein kurzes MIDGARD-Abenteuer für 3 bis 6 niedriggradige Figuren. Es spielt in Alba und in Waeland.
      Alternativ-Download-Link:
      https://drive.google.com/file/d/0B9Aj7xsJT03zTlVBRkZld1ZqNms/view?usp=sharing
      Kisten, Kjulldren und Kalamitäten.pdf

      View full artikel
    • Von dabba
      Alternativ-Download-Link:
      https://drive.google.com/file/d/0B9Aj7xsJT03zTlVBRkZld1ZqNms/view?usp=sharing
      Kisten, Kjulldren und Kalamitäten.pdf
    • Von Lito
      Hallo liebe Leute,
      ich lese seit kurzer Zeit begeistert verschiedenstes Midgard Material und leite hin und wieder eine kleine Abenteurertruppe. Leider scheint ja bereits ein Großteil der Midgard Quellenbücher vergriffen zu sein.
      Ich suche folgende Bücher :-)
       
      1. Alba - Für Clan und Krone! (2. Auflage, 2009)
      2. Die Meister von Feuer und Stein (2009)
      3. Unter dem Schirm des Jadekaisers (2005)
      4. Das Bestiarium (2003)
      Ich freue mich sehr über jede Antwort und möchte hier noch einmal als Anregung an den Verlag loswerden, dass es für Neueinsteiger sehr schade ist, dass vieles an Quellenmaterial weder digital noch gedruckt zugänglich ist.
      Falls jemand noch anderes vergriffenes Quellenmaterial loswerden will, bin ich eigentlich grundsätzlich an ALLEM interessiert :-D
      Viele Grüße
      Lito
    • Von Fabian Wagner
      Hallo, hat schon jemand das neue Abentuer "Der Schrecken von Aldwic" gespielt und kann hier von seinen Erfahrungen berichten?
       
    • Von Yon Attan
      Artikel lesen
       

      Reiseereignisse und Begegnungen - Alba
       
      Hi
      Ich möchte in diesem Thread Reiseereignisse und Begegnungen sammeln die Spielleiter als Fundgrube für Reisen in Alba nutzen können. Entweder um sich einzelne Ereignisse heraus zu picken oder um sich aus einer Auswahl eine eigene Zufallsereignistabelle entwickeln zu können. Ich weiß, dass es fertige Tabellen für so etwas gibt, hier möchte ich auch speziell albische Begegnungen sammeln, andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte.

      Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden

      Ereignisse immer in folgendem Format
      Landschaftsgegend - Ereignis

      Ich fange gleich mal an:

      Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung.

      Gebirge - Der klassische Orküberfall, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen

      Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und ausgeraubten Händlertreck. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen.

      Straße - Die Spieler begegnen einem Pilgerzug. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt.

      Straße - Die Abenteurer begegnen einem Ramschhändler. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen.

      Wald / Wiese - Die Abenteurer begegnen einer adligen Jagdgesellschaft. Diese erkundigt sich nach dem woher und wohin der Abenteurer und konfisziert gegebenenfalls Bögen der Abenteurer, wenn diese von den Adligen für Wilderer gehalten werden.

      Straße / Weg - Die Straße führt über eine Brücke an der ein Brückenwächter Wucherzoll für die Überquerung der Brücke verlangt. Entweder zahlen die Abenteurer oder nehmen einen Umweg.

      Gasthaus - In dem Gasthaus liegt seit etlichen Tagen ein kranker Händler fiebrig im Bett, die ansässige Kräuterfrau konnte ihm nicht helfen. Wenn die Abenteurer ihm helfen können (gelungener EW:Heilkunde) zeigt er sich erkenntlich (Goldgabe oder günstiger Einkauf aus seinem Sortiment)

      Gasthaus - Es kommt zur einer typischen Wirtshausschlägerei.

      Gasthaus - Es gibt einen Geschichtenerzählwettbewerb. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft.

      Gasthaus - Es gibt ein Darttunier. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt.

      Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine Botschaft übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit.

      Gebirge - Eine Hängebrücke ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst)

      Gebirge - Es kommt zu einem Steinschlag. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&AP zu verlieren.




      Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen?


      Mfg Yon
       
      PS: Für Reiseereignissen in Städten: Markt - Stände / Ereignisse / Begegnungen - Alba